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Este torneio consiste na realização de atividades que leve a competição benéfica para
os estudantes, trabalhando também a cooperação e a socialização através do esporte e jogos
adaptados a realidade escolar. .
Além disso, os alunos poderão colocar em prática seu aprendizado sobre a cultura cor-
poral esportiva de forma interdisciplinar. Com esse pensamento estamos propondo a realiza-
ção dos jogos interclasses, com o intuito de promover a interdisciplinariedade e a interação
social entre os alunos e para que os mesmos possam colocar em prática os seus conhecimen-
tos sobre as modalidades desportivas desenvolvidas nos jogos, relacionando-as com o con-
hecimento das diversas disciplinas como mátematica, geografia, artes, sociologia, biologia
etc.
2- OBJETIVO GERAL
A realização desses jogos tem o objetivo geral de avaliar o grau de conhecimento dos
alunos com relação às modalidades desportivas desenvolvidas através da
interdisciplinaridade, bem como a promoção da interação social entre os alunos da escola e a
competição desportiva benéfica entre as turmas.
3- OBJETIVOS ESPECÍFICOS.
5- METODOLOGIA/ESTRATÉGIAS
Os jogos serão realizados entre os alunos do Ensino Médio de 1ª, 2ª e 3ª anos. O tema
dos jogos consistirá nas Olímpiadas do Japão de 2020 onde cada sala representará uma cidade
do Japão, pesquisando com ajuda dos professores, por exemplo, história e geografia, a cultura
destas localidades, esportes e curiosidades para a apresentação na abertura do Torneio
Interclasses, será realizado também a organização de tabelas e jogos com ajuda dos
professores de exatas etc.
Cada equipe deverá ter um professor “padrinho” para ajudar a turma nos dias das
provas.
No dia do torneio cada sala terá o seu lugar demarcado, não sendo permitida a
dispersão para outros locais alheios ao evento ou à equipe.
6- PROGRAMAÇÃO
7- LOCAL
8-DAS INSCRINÇÕES
Não será permitida qualquer alteração nas fichas de inscrição após a divulgação das
tabelas. Os casos especiais serão estudados, autorizados ou não pela Comissão Organizadora.
9- ARBITRAGEM
11-PREMIAÇÃO
Troféu para a sala que ficar em primeiro lugar.
Medalhas para a sala que ficar em primeiro, segundo e terceiro lugar (ouro, prata e
bronze respectivamente).
Antes, durante e após o torneio, os alunos com ajuda dos professores irão realizar uma
pesquisa sobre a história do Japão, das cidades japonesas, sua cultura, esportes, curiosidades.
14- AVALIAÇÃO
ANEXO 3
REGULAMENTO ESPECÍFICO DO BASQUETEBOL
Artigo 1º - As regras oficiais de basquetebol serão seguidas com as seguintes adaptações:
A) Somente 02 tempos de 7 minutos corridos.
B) Cada classe poderá inscrever uma equipe.
C) O desempate, no sistema eliminatório simples, acontecerá através da cobrança de tiro
livre, um para cada time, até acontecer uma vantagem no marcador.
D) O desempate, no sistema de chave com rodízio (todos contra todos), obedecerá à
seguinte ordem:
- Saldo de pontos.
- Maior número de pontos marcados.
- Confronto direto.
Artigo 2º - O sistema de disputa será o eliminatório simples.
ANEXO 4
REGULAMENTO ESPECÍFICO DO TÊNIS DE MESA
Artigo 1º - As regras oficiais do tênis de mesa serão seguidas com as seguintes alterações:
A) Número de atletas por equipe: Máximo 2 e mínimo 1.
B) 03 sets vencedores de 11 pontos para todas as categorias.
Artigo 2º - O sistema de disputa será o eliminatório simples.
ANEXO 5
REGULAMENTO ESPECÍFICO DO VOLEIBOL
Artigo 1º - As regras oficiais de voleibol serão seguidas com as seguintes adaptações:
02 sets vencedores de 15 pontos para todas as categorias.
Número mínimo de 05 atletas para começar a partida.
Artigo 2º - O desempate, no sistema de chaves com rodízio (todos contra todos), obedecerá à
seguinte ordem:
-Saldo de sets.
-Confronto direto.
-Saldo de pontos.
Artigo 3º - O sistema de disputa será a eliminatória dupla.
ANEXO 6
REGULAMENTO ESPECÍFICO DA QUEIMADA
Artigo 1º - Número de atletas por equipe: Máximo 10.
Artigo 2º - Cada equipe poderá iniciar o jogo com um mínimo de 5 atletas, porém, para efeito
de número e tempo de jogo, a equipe que jogar com um número menor de atletas não terá
vidas e a quantidade que faltar para o número máximo será considerada queimada. Os atletas
atrasadas não entrarão no set que já está em andamento.
Artigo 3º - Uma atleta substituta poderá entrar no jogo caso alguém da equipe fique
impossibilitada de continuar a partida. Nesse caso, ocupará a mesma situação da jogadora que
substituiu, em campo ou “queimada”.
Artigo 4º - A atleta substituta poderá entrar no início dos jogos seguintes de sua equipe, na
condição de titular.
Artigo 5º - Início do jogo: sorteio, com escolha de campo ou bola.
Artigo 6º - A atleta será considerada queimada quando a bola tocar alguma parte de seu
corpo, cabelo ou objeto em contato com o corpo, e se a atleta, companheira de equipe ou
adversária, não dominar a bola segurando-a nas mãos antes que ela toque o solo, objetos da
quadra ou pessoas fora de jogo.
Artigo 7º - O desempate, no sistema de eliminatória obedecerá à seguinte ordem:
- Saldo de sets.
- Saldo de jogadoras não queimadas nas partidas.
- Confronto direto.
Artigo 8º - Uma ou mais atletas poderão ser consideradas queimadas se a bola as atingir em
sequência e tocar o solo, objetos da quadra ou pessoas fora do jogo, antes que alguém a
domine.
Artigo 9º - A atleta sai dos limites da quadra quando: Entra em contato com o solo, fora das
linhas de seu campo, sejam elas as linhas laterais, de frente ou de fundo, com um ou os dois
pés totalmente, mãos ou outra parte do corpo.
Artigo 10º - Quando a bola sair da quadra, lançada por uma atleta de uma das equipes, a
posse de bola será da guarda-campo contrária.
Artigo 11º - O jogo será disputado no sistema de melhor de um set vencido e de no máximo 5
minutos corridos cada.
Artigo 12º - Em caso de empate no final de 5 minutos, haverá prorrogação, sem tempo
determinado, até que uma atleta de uma das equipes seja “queimada” e, imediatamente
encerra-se o jogo. Se a partida ficar empatada com um set vencedor para cada equipe, será
disputado um set curto, onde a equipe que primeiro conseguir duas queimadas é a vencedora.
Artigo 13º - A equipe que tiver uma ou mais de suas atletas impossibilitados de continuar a
partida e não tiver substitutas, não terá direito a “vidas” e as mesmas serão consideradas
“queimadas”.
Artigo 14º - Todas as atletas já começam o jogo queimando as adversárias, inclusive os
guarda-campos.
Artigo 15º - Todos os lados da quadra serão ocupados por guarda campos da equipe contrária,
sendo que, a posse de bola pertencerá ao ocupante de cada espaço previamente definido pelo
sorteio.
Artigo 16º - Quando um atleta é queimado, é marcado um ponto para a equipe queimadora e
o atleta atingido se coloca na lateral direita do campo contrário e os outros atletas
posicionados como guarda campos rodam no sentido anti-horário, sendo que, o da lateral
esquerda volta para junto de seus companheiros não queimados.
ANEXO 7
REGULAMENTO ESPECÍFICO DA DAMA
Artigo 1º - Número de atletas por equipe: Máximo 2 e mínimo 1.
Artigo 2º - As regras serão as seguintes:
Cada atleta terá 6 minutos por partida no relógio, sendo que, perde o jogo quem acabar com
seu tempo sem derrotar o outro.
Colocou a mão na peça, é obrigado a mexer nela.
Não é obrigado comer, mas o outro pode eliminar a peça na sua próxima jogada (assoprar).
Artigo 3º - O sistema de disputa será o eliminatório simples (perdeu está fora).
Artigo 4º - A classificação dos perdedores depende da colocação de seus vencedores.
ANEXO 8
REGULAMENTO ESPECÍFICO DO XADREZ
Artigo 1º - As regras oficiais de xadrez serão seguidas com as seguintes adaptações:
A- Número de atletas por sala: Máximo 2 e mínimo 1.
B- Sistema de disputa eliminatória simples, sendo que a classificação dependerá do
resultado da equipe melhor classificada em cada fase da tabela.
C- Não será permitido o mesmo jogador realizar duas jogadas simultâneas, antes que haja
uma jogada de seu adversário.
ANEXO 9
REGULAMENTO ESPECÍFICO DO TRUCO
Artigo 1º - As regras oficiais do truco de mesa serão seguidas com as seguintes alterações:
A- Número de atletas por equipe: 2 jogadores.
B- O estilo de jogo utilizado será o do “TRUCO MINEIRO”.
C- Terminologia do jogo:
a. PARTIDA - Jogo valendo 12 pontos, conseguidos através das "mãos".
b. MÃO - Fração da partida, vale 1 ponto e poderá ter seu valor aumentado a 3, 6, 9 e
até 12 pontos, é disputada em melhor de 3 rodadas.
c. RODADA - É a fração da mão, em cada rodada, os jogadores mostram uma carta.
d. TRUCO - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 3.
e. SEIS - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 6.
f. NOVE - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 9.
g. DOZE - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 12.
h. CANGAR - Quando a maior carta de cada dupla, numa determinada rodada, tem o
mesmo valor.
ANEXO 10
REGULAMENTO ESPECÍFICO DOS JOGOS ELETRÔNICOS
Artigo Único – Será realizado um sorteio entre os alunos inscritos para jogos nas categorias
de corrida, tiro e luta de maneira aleatória, sendo a forma de competição a eliminatória
simples.