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PROJETO DE ELABORAÇÃO DE DISCIPLINA ELETIVA

2023

Título:
UNIVERSO GAMER

Disciplinas (áreas do conhecimento envolvidas):

Linguagens e suas tecnologias: Língua Portuguesa, língua estrangeira:


Inglês
Matemática e suas tecnologias

Professoras:

Luciana de Oliveira Bitencourt


Erica Rosangela de Lima Pereira
Nara Maria Alves de Oliveira
Renata Cândida Batista da Silva
Nyedija Caroline dos Santos Soares Santana

Justificativa:

Nos últimos anos, e de forma cada vez mais intensa, os jovens


expressam interesse profissional nos games. Mais do que jogadores (ou
gamers), eles têm interesse em pensar, planejar, criar e arquitetar jogos
digitais. Com esse interesse, eles devem partir de suas referências e
preferências, compartilhando os games de que gostam e identificando
aspectos técnicos, gráfico-visuais e de usabilidade que tornam aqueles os seu
games favoritos.
Os games devem ser compreendidos como produções artístico-
culturais, dentro de um campo sociocultural, com inúmeras possibilidades.
Trata-se, portanto, de um complexo fenômeno cultural, estético e de linguagem
que, em um curto período de existência, apresenta cultura própria.
A cultura gamer apresenta lógica, regras, produção, produtos e
fandoms próprios e, por isso, deve ser estudada em sua complexidade,
incentivando os estudantes a atuar nesse contexto de forma colaborativa,
participativa e ativa.
Participar das práticas da cultura gamer expande os sentidos de vida
em sociedade e em comunidade, o que torna necessário agir e atuar pela
perspectiva cidadã presente nesse tipo de protagonismo juvenil.
Este projeto incentiva os estudantes a compreender a elaboração dos
games como produto cultural para massas, relacionado a ampla oferta de
jogos digitais voltados para o público juvenil. Durante o desenvolvimento do
projeto, será estimulada a análise do game sob o aspecto de um produto
cultural, enfatizando as características e os elementos que o compõem.

Objetivos:

• Discutir o conceito de game e cultura gamer, identificando suas


principais características e práticas culturais que podem ou não estar
presentes no cotidiano, concebendo-o como um produto cultural
complexo.
• Incentivar a troca de informações entre os estudantes por meio de seus
repertórios sobre games, estimulando-os a relacionar suas preferências
e produzir uma ideia de game com base em seus gostos, experiências
e ideias, promovendo um engajamento colaborativo na elaboração da
proposta escrita.
• Pesquisar/tratar informações e produzir textos sobre games,
contribuindo para as comunidades de fãs desses games e para a
atuação de forma ativa em uma das práticas da cultura gamer.
• Conhecer as possibilidades de criação e estruturação de uma wiki.
• Estudar/verificar na prática como se dá o conceito de usabilidade,
apropriando-se de forma significativa na produção de conteúdos
digitais, tornando-se idealizadores em uma criação coletiva.
• Elaborar um protótipo, utilizando uma das técnicas de prototipagem de
jogos, obedecendo a todas as etapas de criação e aos elementos de
design sprint.
• Colaborar com produções de colegas para ampliar os conhecimentos
sobre os processos colaborativos e colocar em prática as muitas
maneiras de agir de forma ética e responsável nesses ambientes
virtuais.

Habilidades:

• Linguagens:
(EM13LGG101) Compreender e analisar processos de produção e circulação
de discursos, nas diferentes linguagens, para fazer escolhas fundamentadas
em função de interesses pessoais e coletivos.
(EM13LGG103) Analisar, de maneira cada vez mais aprofundada, o
funcionamento das linguagens, para interpretar e produzir criticamente
discursos em textos de diversas semioses.
(EM13LGG201) Utilizar adequadamente as diversas linguagens (artísticas,
corporais e verbais) em diferentes contextos, valorizando-as como fenômeno
social, cultural, histórico, variável, heterogêneo e sensível aos contextos de
uso.
(EM13LGG301) Participar de processos de produção individual e colaborativa
em diferentes linguagens (artísticas, corporais e verbais), levando em conta
seus funcionamentos, para produzir sentidos em diferentes contextos.
(EM13LGG402) Empregar, nas interações sociais, a variedade e o estilo de
língua adequados à situação comunicativa, ao(s) interlocutor(es) e ao gênero
do discurso, respeitando os usos das línguas por esse(s) interlocutor(es) e
combatendo situações de preconceito linguístico.
(EM13LGG403) Fazer uso do inglês como língua do mundo global, levando
em conta a multiplicidade e variedade de usos, usuários e funções dessa
língua no mundo contemporâneo.
(EM13LGG701) Explorar tecnologias digitais da informação e comunicação
(TDIC), compreendendo seus princípios e funcionalidades, e mobilizá-las de
modo ético, responsável e adequado a práticas de linguagem em diferentes
contextos.
(EM13LGG703) Utilizar diferentes linguagens, mídias e ferramentas digitais
em processos de produção coletiva, colaborativa e projetos autorais em
ambientes digitais.

Língua Portuguesa:
(EM13LP11) Fazer curadoria de informação, tendo em vista diferentes
propósitos e projetos discursivos.
(EM13LP15) Planejar, produzir, revisar, editar, reescrever e avaliar textos
escritos e multissemióticos, considerando sua adequação às condições de
produção do texto, no que diz respeito ao lugar social a ser assumido e à
imagem que se pretende passar a respeito de si mesmo, ao leitor pretendido,
ao veículo e mídia em que o texto ou produção cultural vai circular, ao contexto
imediato e sócio-histórico mais geral, ao gênero textual em questão e suas
regularidades, à variedade linguística apropriada a esse contexto e ao uso do
conhecimento dos aspectos notacionais (ortografia padrão, pontuação
adequada, mecanismos de concordância nominal e verbal, regência verbal
etc.), sempre que o contexto o exigir.
(EM13LP18) Utilizar softwares de edição de textos, fotos, vídeos e áudio, além
de ferramentas e ambientes colaborativos para criar textos e produções
multissemióticas com finalidades diversas, explorando os recursos e efeitos
disponíveis e apropriando-se de práticas colaborativas de escrita, de
construção coletiva do conhecimento e de desenvolvimento de projetos.
(EM13LP20) Compartilhar gostos, interesses, práticas culturais, temas/
problemas/questões que despertam maior interesse ou preocupação,
respeitando e valorizando diferenças, como forma de identificar afinidades e
interesses comuns, como também de organizar e/ou participar de grupos,
clubes, oficinas e afins.

Matemática:
(EM13MAT315) Investigar e registrar, por meio de um fluxograma, quando
possível, um algoritmo que resolve um problema.
(EM13MAT405) Utilizar conceitos iniciais de uma linguagem de programação
na implementação de algoritmos escritos em linguagem corrente e/ou
matemática.

Competências:

• Gerais da BNCC:
Competência 1 Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente
construídos sobre os mundos físico, social, cultural e digital para entender e
explicar a realidade. Continuar aprendendo e colaborar para a construção de
uma sociedade justa, democrática e inclusiva.
Competência 2 Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem
própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a
imaginação e a criatividade, para investigar causas, elaborar e testar
hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções (inclusive
tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes áreas.
Competência 3 Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e
culturais, das locais às mundiais, e ,também participar de práticas
diversificadas da produção artístico-cultural.
Competência 5 Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação
e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas
práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e
disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e
exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.
Competência 7 Argumentar com base em fatos, dados e informações
confiáveis, para formular, negociar e defender ideias, pontos de vista e
decisões comuns que respeitem e promovam os direitos humanos, a
consciência socioambiental e o consumo responsável nos âmbitos local,
regional e global, com posicionamento ético em relação ao cuidado de si
mesmo, dos outros e do planeta.
Competência 8 Conhecer-se, apreciar-se e cuidar de sua saúde física e
emocional, compreendendo-se na diversidade humana e reconhecendo suas
emoções e as dos outros, com autocrítica e capacidade para lidar com elas.

• Específicas de Linguagens e suas tecnologias:


Competência 1 Compreender o funcionamento das diferentes linguagens e
práticas (artísticas, corporais e verbais) e mobilizar esses conhecimentos na
recepção e produção de discursos nos diferentes campos de atuação social e
nas diversas mídias, para ampliar as formas de participação social, o
entendimento e as possibilidades de explicação e interpretação crítica da
realidade e para continuar aprendendo.
Competência 2 Compreender os processos identitários, conflitos e relações de
poder que permeiam as práticas sociais de linguagem, respeitar as
diversidades, a pluralidade de ideias e posições e atuar socialmente com base
em princípios e valores assentados na democracia, na igualdade e nos Direitos
Humanos, exercitando a empatia, o diálogo, a resolução de conflitos e a
cooperação, e combatendo preconceitos de qualquer natureza.
Competência 3 Utilizar diferentes linguagens (artísticas, corporais e verbais)
para exercer, com autonomia e colaboração, protagonismo e autoria na vida
pessoal e coletiva, de forma crítica, criativa, ética e solidária, defendendo
pontos de vista que respeitem o outro e promovam os Direitos Humanos, a
consciência socioambiental e o consumo responsável, em âmbito local,
regional e global.
Competência 4 Compreender as línguas como fenômeno (geo)político,
histórico, social, variável, heterogêneo e sensível aos contextos de uso,
reconhecendo-as e vivenciando-as como formas de expressões identitárias,
pessoais e coletivas, bem como respeitando as variedades linguísticas e
agindo no enfrentamento de preconceitos de qualquer natureza.
Competência 7 Mobilizar práticas de linguagem no universo digital,
considerando as dimensões técnicas, críticas, criativas, éticas e estéticas,
para expandir as formas de produzir sentidos, de engajar-se em práticas
autorais e coletivas, e de aprender a aprender nos campos da ciência, cultura,
trabalho, informação e vida pessoal e coletiva.

• Específicas de Matemática e suas tecnologias:


Competência 3 Utilizar estratégias, conceitos, definições e procedimentos
matemáticos para interpretar, construir modelos e resolver problemas em
diversos contextos, analisando a plausibilidade dos resultados e a adequação
das soluções propostas, de modo a construir argumentação consistente.
Competência 4 Compreender e utilizar, com flexibilidade e precisão, diferentes
registros de representação matemáticos (algébrico, geométrico, estatístico,
computacional etc.), na busca de solução e comunicação de resultados de
problemas.

Conteúdo Programático:

Caracterização de jogo (game).


Estudo de produções de jogos digitais no Brasil e no mundo.
Estudo de usabilidade de jogos.
Prototipagem em papel para jogos digitais.
Criação e desenvolvimento de um game.
Experimentação do game criado.
Compartilhamento e avaliação da fase da eletiva.
Estudo da cultura gamer.
Escrita colaborativa em comunidades virtuais: o caso das wikis.
Práticas da cultura gamer na internet.
Criação de desenvolvimento de uma wiki.
Experimento e avaliação da wiki criada.
Exposição das considerações gerais da vivência da eletiva.

Metodologia:

Sala de aula invertida.


Aulas expositivas.
Utilização de questões mobilizadoras para que apreciações individuais sejam
expostas em atividades/discussões e grupo.
Estudo dirigido.
Adaptação de metodologias de projetos para a execução de ações de
desenvolvimento das fases desta eletiva: briefing, planejamento, pesquisa,
ideação e seleção de ideias (brainstorming), prototipação, testes (feedbacks e
correções), exposição.

Recursos didáticos:

Para a concretização do produto final, são imprescindíveis: computador, tablet


ou celular com acesso à internet.
Para as demais atividades, sempre são indicados materiais com uso de mídias
digitais (inclusive um editor de texto colaborativo on-line), bem como
alternativas não tecnológicas: caderno, canetas (esferográficas, hidrográficas),
cartolina, adesivos, fita adesiva, cola, giz de cera, lápis (inclusive de cor), papel
pardo, papel sulfite, régua, tesoura, tinta e pincel.

Proposta de Culminância/ Apresentação do Produto Final:

Produção de um protótipo de game.


Construção de uma wiki (produção e compartilhamento de conteúdo sobre
games).
Exposição das produções para a comunidade escolar.

Avaliação:

Acompanhamento das diferentes etapas das fases do projeto e do produto


final:
Pedir aos grupos que entreguem seus portfólios como registro do processo de
trabalho: análise dos portfólios e autoavaliação com o acréscimo da avaliação
da prática docente.

Referências Bibliográficas:

ARAÚJO, L. F. A. et al. Metodologia de desenvolvimento de jogos digitais


para o ensino técnico de nível médio. In: Simpósio Brasileiro de Jogos e
Entretenimento Digital, 15., 2016, São Paulo. Anais. São Paulo: SBGames,
2016. Disponível em:
http://www.sbgames.org/sbgames2016/downloads/anais/157290.pdf. Acesso
em: 18 fev. 2023.

Texto e proposta da eletiva extraídos na íntegra de:


CHINAGLIA, J. V.; CASTRO, C. Projeto 1: Meu game favorito. In:
CHINAGLIA, J. V.; CASTRO, C. Práticas na escola: linguagens e suas
tecnologias: manual do professor. São Paulo: Moderna, 2020.

CHINAGLIA, J. V.; CASTRO, C. Projeto 2: Universo gamer. In: CHINAGLIA,


J. V.; CASTRO, C. Práticas na escola: linguagens e suas tecnologias:
manual do professor. São Paulo: Moderna, 2020.

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