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Games na sala de aula e seu papel


na BNCC

Existe uma resistência grande em levar essas práticas para as etapas mais avançadas
de ensino e para o meio digital, como o universo dos games. Inversamente
proporcionais a essa resistência são os benefícios que os games na sala de aula podem
trazer para professores e alunos.

Os jogos já conquistaram espaço nas escolas há bastante tempo, desde quando se


debate a valorização das situações lúdicas
Acessosde aprendizagem. No entanto, ainda
seguem muito restritos à Educação Infantil e aos anos iniciais do Ensino Fundamental,
e também aos jogos físicos, como os esportes, jogos de mesa, de cartas ou de dados.

(Atenção! Não confundir com a gamificação, que também é um conceito importante na


educação, mas diferente dos games.)
:
Gamificação Games
Uso de elementos de games (como missões, Jogos nos quais os jogadores
objetivos, fases, rankings, prêmios etc.) em interagem por meio de
atividades que não são jogos. dispositivos eletrônicos.

Quer saber como os games na sala de aula conversam com a BNCC e ainda beneficiam
a prática pedagógica? Descubra a seguir!

Games na sala de aula e a BNCC


A BNCC já compreende os games como parte indissociável do universo de crianças e
adolescentes das novas gerações. Prova disso é que os games aparecem entre as
competências gerais e habilidades específicas para toda a Educação Básica.

Quer ver como?

Nas competências gerais, a Base estabelece que, ao longo de toda a Educação Básica,
o aluno deve aprender a

“Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de


forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as
escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir
conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e
coletiva.”

Falando mais especificamente sobre os games na sala de aula, a BNCC entende que
os já fazem parte das práticas letradas do aluno desde a Educação Infantil.

“As diversas práticas letradas em que o aluno já se inseriu na sua vida social mais
ampla, assim como na Educação Infantil, tais como cantar cantigas e recitar parlendas e
quadrinhas, ouvir e recontar contos, seguir regras de jogos e receitas, jogar games,
relatar experiências e experimentos, serão progressivamente intensificadas e
complexificadas, na direção de gêneros secundários com textos mais complexos.”

Ao longo do Ensino Fundamental e Médio, os games são explorados de uma


perspectiva mais crítica, pois convida-se o aluno a realizar uma

“Reconstrução e reflexão sobre as condições de produção e recepção dos textos


pertencentes a diferentes gêneros e que circulam nas diferentes mídias e
:
esferas/campos de atividade humana, entre eles gif, meme, fanfic, vlogs, vídeos-
minuto, e-zine, fanzine, fanvídeo, vidding, gameplay, walkthrough, detonado,
machinima, trailer honesto, playlists comentadas de diferentes tipos etc.)”

“Analisar, discutir, produzir e socializar (os gêneros próprios da cultura juvenil, como os
games), tendo em vista temas e acontecimentos de interesse local ou global”.

Game com valor pedagógico


É importante lembrar aqui que o uso dos games na sala de aula deve ser feito com
planejamento e quando houver um objetivo pedagógico naquela interação. Caso
contrário, seu uso não se justifica didaticamente.

Um bom exemplo do uso de games na sala de aula são os objetos digitais de


aprendizagem, com jogos simples, mas totalmente interligados ao conteúdo da aula.

Game usado em sala de aula no material do SAE Digital.


:
Outro exemplo é o uso de games mais complexos, que já fazem parte do universo dos
alunos, para explorar de maneira diferenciada conceitos que normalmente seriam
trabalhados de forma tradicional na sala de aula.

Este é o caso, por exemplo, do Minecraft, jogo da Microsoft que é febre entre os
estudantes. O Minecraft já foi aplicado de diversas formas por professores para
trabalhar conceitos como alterações climáticas, geometria, períodos históricos e muitos
outros.

Também é possível, como sugere a BNCC, explorar os games com base em outras
produções que envolvam sua linguagem, como a produção de um gameplay ou de um
review de um novo jogo.

Quais são os benefícios?


Os games podem ser aplicados de diversas formas na sala de aula, gerando benefícios
para alunos e professores. Entre as vantagens, vale destacar:

Aumentar a interação e o engajamento dos estudantes.


Desenvolver protagonismo e autonomia nos alunos.
Estimular socialização e colaboração entre os estudantes.
Desenvolver o pensamento criativo.
Gerar interesse em um conteúdo relacionado ao que está sendo explorado no
game.
:
Desenvolver o pensamento crítico e analítico.
Potencializar o ensino das competências socioemocionais.

Curtiu o nosso texto? Conte para a gente como foi sua experiência com o uso dos
games na sala de aula!

Quer conhecer outras tendências de tecnologia educacional para as escolas? Clique e


confira o post!

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