Você está na página 1de 2

TEXTOS MOTIVADORES

TEXTO I

Após concluir sua formação em Física, um professor teve um “choque de realidade”


durante as primeiras experiências dentro da sala de aula: a falta de uma metodologia atraente
desempenhada pelos educadores refletia diretamente no desempenho e na interação dos
estudantes com o conteúdo. Durante os três primeiros anos como professor, ele procurou
“métodos alternativos” para atrair os alunos entre o 9° ano do Ensino Fundamental e o 2° ano
do Ensino Médio.

“Em 2005 encontrei o RPG. Vi sites que demonstravam o jogo aplicado na Geografia
e na História e achei a proposta interessante. Percebi que havia potencial para o ensino de
Física e comecei a me aprofundar mais no assunto”, afirma.

Em relação ao aprendizado de Física, o professor afirma que a atividade possibilita


apresentar situações em que os alunos podem perceber a aplicação dos conceitos físicos no
dia a dia dos seus personagens. Além disso, surge a motivação para o estudo da Física, uma
vez que saber ou não como o fenômeno estudado se desenvolve vai interferir no sucesso ou
não da equipe frente aos objetivos desejados na aventura. De modo geral, a relação entre
professor e aluno também melhora após a conclusão do jogo.
KOZAK, L. RPG melhora desempenho em sala de aula. Gazeta do Povo, 29 mar. 2018.
Disponível em: www.gazetadopovo.com.br. Acesso em: 12 jan. 2021 (adaptado).

TEXTO II

RIBEIRO, C. Pirâmide da aprendizagem: teoria elenca as melhores formas de estudar e


aprender. In: Notícias concursos. [S. l.: s. n.], 2020.
Disponível em: https://noticiasconcursos.com.br. Acesso em: 15 jan. 2021 (adaptado).
TEXTO III

Engajamento, criatividade, interatividade, desafios e recompensas são algumas das


vantagens dos videogames. “O que torna o jogo instigante é a liberdade de criação, o desafio,
a possibilidade de tentar e falhar inúmeras vezes”, opina uma professora de Arte que, ao
perceber o interesse de seus alunos por Minecraft, decidiu incluir a tecnologia nas aulas de
desenho, escultura e pintura.

“A aula deixou de ser expositiva e se tornou colaborativa. Houve maior envolvimento


na aprendizagem, já que os alunos pesquisavam sobre os artistas, realizavam leituras
minuciosas das obras para, então, reproduzi-las no jogo”, relata a professora, enfatizando que
as habilidades do século XXI, como criatividade, raciocínio lógico e espacial e colaboração,
foram essenciais na execução da atividade.

Com seus alunos do ensino fundamental, a professora fez dois projetos. No “Obras de
Arte”, os estudantes eram apresentados a autores impressionistas, como Monet, Renoir e Van
Gogh, e depois usavam o Minecraft para construir releituras de suas obras. Já no “Cultura
Afro-Brasileira”, o jogo foi utilizado pelos estudantes para reconstruir um navio negreiro e o
Quilombo dos Palmares, criar máscaras africanas e festas bumba-meu-boi.

COMO OS videogames podem ser aliados da educação. In: Fundação telefônica VIVO.
[S. l.: s. n.], 2019.
Disponível em: http://fundacaotelefonicavivo.org.br. Acesso em: 22 jan. 2021 (adaptado).

TEXTO IV

O vício em jogos já é visto como um problema real, que deve ser registrado na lista de
transtornos psiquiátricos da Organização Mundial de Saúde. Porém, ele só aparece quando
a criança ou o adolescente coloca o game como prioridade em sua vida, deixando de lado
atividades como brincar com os amigos ou estudar. Desse modo, a diversão e o aprendizado
do jogo ficam em segundo plano por conta do excesso de uso.

Assim, é importante que os pais e os professores estejam atentos ao comportamento


do público infanto-juvenil. Na escola, é importante que as atividades envolvendo games
tenham um objetivo claro e sejam realizadas dentro de um tempo específico. Dessa maneira,
os alunos podem aumentar seus conhecimentos com todos os recursos que a tecnologia
proporciona de forma saudável.

Por que vale a pena usar jogos eletrônicos na educação. Descubra aqui. In:
EDUCAMUNDO. Educamundo: educação sem fronteiras. S. l., 2 jul. 2019.
Disponível em: www.educamundo.com.br. Acesso em: 15 jan. 2021.

PROPOSTA DE REDAÇÃO

A partir da leitura dos textos motivadores e com base nos conhecimentos construídos
ao longo de sua formação, redija um texto dissertativo-argumentativo em modalidade escrita
formal da língua portuguesa sobre o tema “Os jogos e sua relação com a educação”,
apresentando proposta de intervenção que respeite os direitos humanos. Selecione, organize
e relacione, de forma coerente e coesa, argumentos e fatos para defesa de seu ponto de vista.

Você também pode gostar