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JOGOS ADAPTADOS PARA EDUCAÇÃO ESPECIAL

Autora:Rosa Cruz Canavarolo1


Orientadora: Gizeli Aparecida Ribeiro de Alencar2
RESUMO

Enquanto recurso pedagógico de apoio á aprendizagem, os jogos são considerados por excelência
integradores, pois as limitações físicas, cognitivas, linguísticas e perceptivas da criança com
deficiência tendem a se tornarem uma barreira para o aprendizado. Sendo assim, acreditamos que
desenvolver e disponibilizar jogos adaptados é uma maneira concreta de minimizar as barreiras
causadas pela deficiência e possibilitar a inserção dessa criança em ambientes ricos para a
aprendizagem, proporcionados por sua cultura. Assim sendo, este artigo tem por objetivo “analisar a
concepção que os professores que atuam em escola especializada têm sobre jogos e como são
utilizados no processo ensino/aprendizagem dos educandos com deficiência”; “conceituar jogos e
sua correlação com o processo de desenvolvimento” e; confeccionar, junto aos professores, jogos
adaptados para atender as especificidades dos educandos com deficiência. Para tanto, nos
fundamentamos em autores tais como: Elkonin (2009), Kishimoto (2011), Bomtempo e Hussein
(1996), Brougère (1995), Benjamin (2009), Vygotsky (1989), dentre outros. Os resultados
evidenciaram que As concepções dos sujeitos de pesquisa, antes da intervenção já denotavam o
reconhecimento dos jogos e das respectivas adaptações como um dos recursos, dentre tantos outros,
que contribuem para o processo de desenvolvimento do aluno, contudo, eram concepções diminutas.
As falas, durante a intervenção, nos levam a crer que mesmo tendo clareza dos benefícios os sujeitos
não efetivam adaptações nos jogos, se restringindo a utilizar jogos industrializados, na maioria dos
casos. Confeccionar os jogos com respaldo em fundamentação teórica corroborou para que os
sujeitos pensassem a realidade de sala de aula e das especificidades de seus alunos o que culminou
com novas reflexões sobre novas possibilidades de adaptações.

Palavras- claves: Jogos Adaptados; Educação Especial; Ensino e Aprendizagem.

1
Professora e Especialista da Rede Pública de Ensino do Estado do Paraná, em Educação
Especial na Escola ”Vamos Caminhar Juntos. E-mail: rosacruz@seed.pr.gov.br
2
Professora Doutora na Universidade Estadual de Maringá (UEM). E-
mail:gizelialencar@gmail.com
1 INTRODUÇÃO

A pessoa com deficiência geralmente apresenta atrasos em seu


desenvolvimento cognitivo e necessita de estímulos para desenvolver suas
habilidades cognitivas, motoras e sensoriais. Assim, acreditamos que se faz
necessário a utilização de materiais pedagógicos concretos e estratégias
metodológicas para que os educandos se apropriem dos conhecimentos
historicamente construídos.
As dificuldades de aprendizagem de acordo com Bossa (2000, p 17) são
classificadas de acordo com “as possibilidades de aprender e o desejo de aprender”
As primeiras se correlacionam às condições físicas e psíquicas da criança, enquanto
a segunda, á “[...] energia necessária ao bom funcionamento cognitivo”.
No que diz respeito aos alunos com necessidades especiais uma das
dificuldades encontradas diz respeito a não homogeneidade de uma mesma
deficiência, pois cada criança apresenta dificuldades específicas com intervenção
distintas o que exige adaptações e encaminhamentos também distintos.
Em se tratando do ambiente escolar, principalmente quando os alunos têm
deficiência, é necessário que o professor compreenda e tenha clareza de que os
jogos didáticos e/ou educativos auxiliam no desenvolvimento social, psicológico e
cognitivo e não somente como recreação.
Enquanto recurso pedagógico de apoio á aprendizagem, os jogos são
considerados por excelência integradores, pois as limitações físicas, cognitivas,
linguísticas e perceptivas da criança com deficiência tendem a se tornarem uma
barreira para o aprendizado. Sendo assim, acreditamos que desenvolver e
disponibilizar jogos adaptados é uma maneira concreta de minimizar as barreiras
causadas pela deficiência e possibilitar a inserção dessa criança em ambientes ricos
para a aprendizagem, proporcionados por sua cultura.
Autores como Guerra (1996) e Garganta (2000) pontuam que um dos
métodos mais eficientes na motivação dos alunos são os jogos adaptados, os quais
contribuem para melhoria de aprendizagem, quando trabalhados de forma correta
com os conteúdos científicos ministrados, o que torna aprendizado mais dinâmicos,
pois os alunos têm a possibilidade de resolverem problemas, desenvolvendo o
raciocínio por meio de estímulos e desafios.
Cremos que o fato de uma criança ter deficiência, não denota que o “outro”
detenha o “poder” de lhe “completar” ou “assistir” na limitação que apresenta e sim
que a criança pode participar, sempre que possível, na escolha daquilo que lhe for
“assistir”.
A decisão de escolher um recurso tem dois lados, ou seja, deve auxiliar tanto
o aluno quanto o professor. Há que se considerar, portanto, que essa deliberação
pode ser totalmente diferente em se tratando de dois alunos com a mesma
deficiência, ou seja, para um a decisão sobre o uso de um recurso/jogo pedagógico
pode recair sobre o ato de escrever, por exemplo e para outro, sobre o ato de ler.
A brincadeira e os jogos são imprescindíveis no desenvolvimento global da
criança. tornando- se atividade de suma importância no processo de ensino e na
aprendizagem dos conteúdos científicos, principalmente das crianças que possuem
deficiências e por conseguinte necessidades educativas especiais.
Assim sendo, indagações se fazem presentes: Os professores de Educação
Especial utilizam jogos para ensinar os educandos? Qual a concepção desses
professores sobre o papel dos jogos no processo de desenvolvimento do educando
com deficiência?
Mediante o exposto, o presente artigo tem como objetivo “analisar a
concepção que os professores que atuam em escola especializada têm sobre jogos
e como são utilizados no processo ensino/aprendizagem dos educandos com
deficiência”; “conceituar jogos e sua correlação com o processo de desenvolvimento”
e; confeccionar, junto aos professores, jogos adaptados para atender as
especificidades dos educandos com deficiência.
Para tanto, fundamentamo-nos em pesquisas bibliográficas, a partir de
publicações sobre o assunto em documentos impressos e em sites, tais como livros,
artigos e teses, no intuito de investigar e analisar estudos já realizados sobre o tema
apresentado, e na pesquisa de campo, por meio de entrevistas semi-estruturadas e
intervenção culminado com confecção de jogos adaptados.
As discussões teóricas e implementação da pesquisa foi realizada na Escola
“Vamos Caminhar Juntos”, Educação Infantil e Ensino Fundamental na Modalidade
Educação Especial” e as entrevistas foram realizadas com as professoras que
atuam na escola. O encaminhamento didático do estudo está organizado em cinco
subitens. O primeiro exposto nessa parte inicial de forma introdutória, O segundo
apresenta a fundamentação teórica sobre jogos e na sua correlação lúdica e
formativa buscando em diversos autores a base para as reflexões. O terceiro
descreve o percurso metodológico. No quarto subitem apresentamos os resultados
desse estudo seguindo das considerações finais.
Desta forma, é essencial que o professor utilize estratégias de ensino que
façam com que os alunos aprendam de forma significativa, mas para que isto seja
possível é necessário o uso de recurso pedagógico adaptado como ferramenta
importante no processo de ensino/ aprendizagem de alunos com deficiência, deve
ser utilizado de forma consciente e criativa, direcionando-os às necessidades de
cada aluno, ampliando suas possibilidades no espaço escolar. Para que a
elaboração do recurso pedagógico adaptado atenda às necessidades dos
educandos, é imprescindível a parceria dos professores ajudando a confeccionar
recurso pedagógico adaptado para o processo de aprendizagem.

2 CONCEPÇÃO DE JOGOS NA LITERATURA


Como prenunciado na Declaração Universal dos Direitos das Crianças (ONU,
2013) estas deverão deleitarem- se plenamente do jogo e das diversões, as quais
devem estar orientadas para finalidades perseguidas pela educação, em que
sociedade e autoridade públicas deverão deleitarem-se plenamente do jogo e das
diversões, as quais devem estar orientadas para finalidades perseguidas pela
educação, em que sociedade e autoridades públicas deverão se esforçar para
promover o cumprimento desse direito.
O professor de acordo com Basto (2005) é um responsável pelas adaptações
necessárias á aprendizagem, pois é ele quem tem mais contato com o aluno e sua
ação deve considerar três aspectos, sem deixar de levar em conta que cada aluno é
único:
o objeto de estudo, envolvendo o conteúdo a ser trabalhado com o
aluno; (2) os processos de mediação, com ênfase nos procedimentos
que o professor deve usar para fazer o conteúdo chegar até o aluno
o desejo de aprender conteúdo chegar até o aluno e (3) o perfil
desejado do professor, visto idealmente como sedutor, capaz de
despertar no aluno o desejo de aprender (BASTOS, 2005.p. 211)

Assim sendo o jogo segundo Elkonin (2009) pode ser empregado com
diversos significados, de divertir, as acepções empregadas podem ter sentido direto
(fundamental) e por exemplo, a frase” jogar na bolsa” tem sentido figurado e jogar
bridge tem sentido direto.
Kishimoto (2011), também comunga desta concepção e afirma que definir a
palavra jogo não é tarefa simples.
Quando se pronuncia a palavra jogo cada um pode entendê-la de
modo diferente. Pode estar falando de jogos políticos, de adultos,
crianças, animais ou amarelinha, xadrez, adivinhas, contar estórias,
brincar de “mamãe e filhinha”, futebol, dominó, quebra-cabeça,
construir barquinho, brincar na areia e uma infinidade de outros.
(KISHIMOTO, 2011, p.15).

De acordo com o contexto acima explicitado o jogo pode estar correlacionado


com situações imaginárias, regras padronizadas, representação mental, habilidade
manual, dentre outras. Supõe, dessa forma, uma relação íntima com a criança, pois
estimula a representação, a expressão de imagens que dão aspectos de realidade,
podendo incorporar, um imaginário preexistente.
Autores como Bomtempo e Hussein (1996), Brougère (1995), Kishimoto
(1994), afirmam que as dificuldades em se definir termos não se restringem apenas
ao “jogo”, mas também aos termos “brinquedo” e “brincadeira”, os quais variam
conforme os estudiosos, as épocas e culturas em que são estudados.
Benjamin (2009), por exemplo, destaca que a brincadeira é algo
transformador, que expressa sentimentos e emoções. Quando a criança brinca é
como se ela mergulhasse e permanecesse ali até a gota final. Esse envolvimento é
algo enriquecedor para o seu desenvolvimento e aprendizagem.
Alencar et all (2008) referindo-se a Henriot pontua que o termo jogo, enquanto
fenômeno lúdico possui vários significados em diferentes línguas e culturas. O jogo,
por exemplo, na perspectiva antropológica, não são ações observáveis, mas a uma
ideia, um conceito, que deve ser analisado por quem o emprega.
Brougère (1998) compartilha dessa ideia e sugere cinco características para
identificação da situação lúdica.
1ª – a brincadeira é atividade que supõe comunicação meta cognitiva;
2ª - o jogo está inserido num sistema de regras, independente de quem
brinca;
3ª – o jogo é espaço de decisão;
4ª - o jogo apresenta dissociação de consequências produzidas durante e
pelo jogo;
5ª – espaço de incerteza, em que finalidade e resultados são desconhecidos,
incertos.
No que diz respeito à concepção de brincadeira, Brougère (1995) afirma que
esta é concebida de acordo com a interpretação que a criança faz dos significados
presentes no brinquedo.
Wallon (1981) desenvolveu teorias pedagógicas que contribuíram muito para
a Educação, e dedicou-se ao estudo do desenvolvimento cognitivo, afetivo e motor.
Para ele o aspecto cognitivo está ligado ao desenvolvimento do raciocínio simbólico
e da linguagem. A afetividade é uma forma de interação com o meio. O
desenvolvimento motor é um dos primeiros aspectos funcionais a se desenvolver e é
de fundamental importância para a estruturação do pensamento. O autor pontua que
por meio do jogo as crianças buscam reproduzir a vida do adulto e descobrem o seu
corpo no corpo do outro, buscando reciprocidade, principalmente por meio de seus
pais.
Os jogos infantis, assim sendo, são classificados por Wallon (1981), em
quatro categorias: jogos funcionais, jogos de ficção, jogos de aquisição e jogos de
fabricação.
Os jogos funcionais são os que buscam a exploração dos movimentos
corporais (movimentar os braços, tocar objetos, reproduzir sons, dentre outros, ou
seja, a criança ao sentir prazer, passa a repeti-los inúmeras vezes).
Já os jogos de ficção, são os que envolvem o faz-de-conta. Aqui é a
imaginação que impera. O jogo desenvolvido/praticado pela criança é o da
representação. Ela joga de representar de casinha, de professora, de médica, etc.
Os jogos de aquisição, por sua vez, envolvem a capacidade de escutar, de
olhar, de compreender e de imitar. Dando início a reprodução das canções de ninar.
Nos jogos de fabricação, os jogos consistem em agrupamentos de objetos,
improvisação e criação de novos brinquedos.
Com base nessas classificações, Wallon (1981), afirma que as crianças por
meio dos jogos formam o caráter emocional, as relações sociais, fatores
fundamentais para o desenvolvimento.
Rizzi; Haydt, (1986), pontuam que os autores Claparède e Groos adotam
como critério classificatório a função, e dividem em duas grandes categorias, que
comportam várias subdivisões:
1- Jogos de experimentação ou jogos de funções gerais e Jogos de funções
gerais:
1.1 Jogos sensoriais (assobio, gritos, etc.);
1.2 Jogos motores (bolas, corridas e outros);
1.3 Jogos afetivos (amor e sexo);
1.4 Jogos intelectuais (imaginação e curiosidade)
1.5 Exercícios de vontade (sustentar uma posição difícil o tempo possível).
2). Jogos de funções especiais: jogos de luta, jogos de perseguição, jogos de
cortesia, jogos de imitação, jogos sociais e jogos familiares.
Rizzi, (1986), coloca que a ideia de aplicar o jogo à educação expandiu, a
partir do movimento Escola Nova e da adoção dos chamados “métodos ativos”, mas
esta ideia, não e nova e nem recente, pois em 1632, Comenius terminou de escrever
sua obra Didática Magna, na qual apresentava sua concepção de educação. Ele
pregava a utilização de um método” de acordo com a natureza” e recomendava a
prática de jogos, devido ao seu valor formativo.
Friedman (1996), por sua vez, classifica os jogos como: Sociológico;
Educacional; Psicológico; Antropológico e Folclórico. No aspecto sociológico
considera-se a influencia do contexto social e dos diferentes grupos que brincam. No
educacional o foco recai sobre a contribuição do jogo para o desenvolvimento e
aprendizagem. No psicológico o jogo é utilizado com vistas à compreensão do
funcionamento da psique, das emoções e da personalidade. O antropológico, por
sua vez, reflete a forma como cada sociedade, costumes e diferentes culturas vê o
jogo. E, por fim, o folclórico em que o jogo é analisado enquanto expressão da
cultura infantil repassado de geração para geração.
Para Friedman (1996), o jogo é, portanto, fundamental na formação do ser
humano e apresenta cinco dimensões, de grande importância, como elemento
educacional tais como:
1. O desenvolvimento da linguagem: a linguagem é uma forma de se
comunicar e se expressar, um meio, portanto de interagir socialmente;
2. O desenvolvimento cognitivo: o jogo dá acesso a um maior número de
informações;
3. O desenvolvimento afetivo: o jogo dá oportunidade á criança expressar
seus afetos e emoções;
4. O desenvolvimento fisco-motor: a interação da criança com ações
motoras, visuais, táteis e auditivas sobre os objetos do seu meio é essencial para o
desenvolvimento integral;
5. O desenvolvimento moral: a construção das regras cria uma relação de
respeito com o adulto e com outras crianças.
Considerando estas dimensões trabalhar jogos na escola como recurso
pedagógico é fundamental, pois enriquece o processo ensino e aprendizagem,
possibilitando pensar de forma, criadora, autônoma e consciente desenvolvendo o
mundo social e o cultural dos educandos, mas para isto é importante que as
atividades sejam planejadas com objetivos claros, com intencionalidade e o
professor precisa fazer a mediação entre o ensino e a aprendizagem para que os
alunos aprendam os conteúdos de forma lúdica.
Outro estudioso que discute a importância do jogo para o processo de
desenvolvimento da criança é o psicólogo Lev Semenovich Vygotsky (1989). Este
autor desenvolveu importantes pesquisas sobre o desenvolvimento psicológico, bem
como estudou o papel do jogo na educação e no desenvolvimento psíquico da
criança, buscando entender a influência na formação psíquica de cada sujeito em
particular.
Para Vygotsky (1989) o brincar do dia-a-dia das crianças é algo que se
destaca como essencial para seu desenvolvimento e aprendizagem, processos
esses que estão inter-relacionados desde o primeiro dia de vida do indivíduo. Sob
esses aspectos há que se ressaltar que o autor discute a influência do meio e do
outro na aprendizagem com o enfoque sócio histórico ou histórico–cultural. Esta
tendência teórica considera a mente humana social e culturalmente construída
abrindo novas perspectiva de análise no processo de desenvolvimento.
O aprendizado, mediante o exposto, é considerado um aspecto necessário e
fundamental no processo de desenvolvimento das funções psicológicas superiores.
Segundo Vygotsky (1989), o brinquedo é uma importante fonte de promoção
de desenvolvimento e afirma que, apesar do brinquedo não ser o aspecto
predominante da infância, ele exerce enorme influência no desenvolvimento infantil,
pois,
É no brinquedo que a criança aprende a agir numa esfera cognitiva,
ao invés de numa esfera visual eterna, dependendo das motivações
e tendências internas, e não dos incentivos fornecidos pelo objeto
externos (VYGOTSKY, 1989, p.109,110).

No ato de jogar/brincar ocorre à manifestação das características


psicológicas. Nesta fase, ocorre uma diferenciação entre os campos de significado
e da visão. O pensamento que antes era determinado pelos objetos do exterior
passa a ser regido pelas ideias.
Através do brinquedo, a criança aprende a atuar numa esfera
cognitiva que depende das motivações interna. Nessa fase (idade
pré-escolar) ocorre uma diferenciação entre os campos de
significação e da visão. O pensamento que antes era determinado
pelos objetos do exterior passa a ser regido pelas ideias. (REGO,
1995, p.81).

De acordo com esta afirmação a criança brinca e se relaciona utilizando o


imaginário. É nesse contexto que ela se apropria do faz de conta. Nas brincadeiras
de “casinha”, “mamãe e filhinha”, por exemplo, ela brinca e faz relação com a
realidade com a qual convive.
A criança poderá utilizar materiais que servirão para representar uma
realidade ausente, poderá criar uma situação ilusória e imaginária, como forma de
satisfazer seus desejos não realizáveis. O brincar/jogar se efetiva pela necessidade
de agir em relação ao mundo mais amplo dos adultos e não apenas ao universo dos
objetos a que ela tem acesso.
No brinquedo é como se ela fosse maior do que é a realidade. Como
no foco de uma lente de aumento, o brinquedo contém todas as
tendências do desenvolvimento sob forma condenada, sendo, ele
mesmo, uma grande fonte de desenvolvimento. (VYGOTSKY, 1989,
p.117).

Portanto, a atividade do brincar/jogar é essencial para o desenvolvimento do


ser humano, pois possibilita mudanças no desenvolvimento psíquico. O uso de jogos
didáticos e/ou educativos, de acordo com os pressupostos vgotskyanos pode
colaborar para a transição do desenvolvimento do nível real para o proximal.
É importante destacar que o lúdico se faz presente no relacionamento entre
as crianças e as brincadeiras proporcionam momentos agradáveis a elas. Brincar é
primordial e sua relação com a educação é fundamental no que se refere à
aprendizagem, sobretudo com os alunos com deficiência.
Os jogos além de ser concebido como divertimento e distração também é um
elemento indispensável para o desenvolvimento e aprendizagem das crianças:
A essência do brincar não é um “fazer como se”, mas um “fazer
sempre de novo”, transformação da experiência mais comovente em
hábito. Pois é o jogo, e nada mais, que dá à luz todo hábito. Comer,
dormir, vestir-se, lavar-se devem ser inculcados no pequeno
irrequieto de maneira lúdica, com o comportamento do ritmo de
versinhos. O hábito de entra na vida como brincadeira, e nele mesmo
em suas formas mais enrijecidas, sobrevive até o final um restinho de
brincadeira. (BENJAMIN, 2009, p.102).

De acordo com as pesquisas são grandes as contribuições do jogo no


desenvolvimento de nossos educandos, mas precisamos utilizá-los de forma
planejada e mediada para alcançar os objetivos.
Mediante o exposto podemos afirmar que hoje em dia, o lúdico é
imprescindível no processo educativo, abrangendo eixos imperativos ao
desenvolvimento cognitivo, social, afetivo e psicomotor. Esse dado confirmado por
Rizzini E Menezes (2010), as quais asseveram que diversos estudos contemplam a
utilização de brincadeiras, jogos, histórias e outros recursos lúdicos na prática
pedagógica, resultando em progressos significativos no desenvolvimento e
aprendizagem das crianças com deficiência.
Rizzini, Irene; Menezes, Cristiane Diniz e adolescentes com deficiência
mental no Brasil um panorama da literatura e dos dados demográficos, Rio de
Janeiro; CIESPI:PUC-Rio, 2010.
A esse respeito Mafra (2008) frisa que a educação lúdica tem grande
significado e encontra-se presentes em os segmentos da vida humana, em todas as
épocas, configurando –se em teoria e prática afastada de entendimento ingênuo de
passatempo, brincadeira banal, diversão superficial, frisando que o jogo é amis
importante das atividades da infância, pois toda criança necessita brincar, jogar, criar
e inventar para conquistar o equilíbrio como mundo
Kishimoto (1998) acrescenta que devido a influência que se desempenha no
desenvolvimento infantil, o jogo pode ser utilizado pela escola como um recurso
muito eficaz para a realização de atividades com fins educativos e que o mesmo foi
incluído no sistema educativo como um suporte da atividade didática, tendo em vista
á aquisição de conhecimentos.
Ainda segundo a autora além de jogo educativo ele se torna ensino e
configura- se como aliado do professor em sua tarefa de ensinar e instruir seus
alunos, pois comporta um sentido amplo e um restrito.
Sentido amplo: como material ou situação que permite a livre
exploração em recintos organizados pelo professor, visando ao
desenvolvimento geral da criança; e sentido restrito :como material
ou situação que exige ações orientadas (com vistas) á aquisição ou
treino de conteúdos específicos ou de habilidades intelectuais. No
segundo caso recebe, também, o nome de jogo didático
(KISHIMOTO, 1998 p.22).
De acordo com esse pressuposto, o jogo pode e deve ser utilizado no
contexto escolar, porém sem desconsiderar o objetivo primeiro da escola que é o
acesso ao conhecimento e desenvolvimento integral da criança. Portanto, devem ser
orientadas, objetivando a aquisição dos conteúdos científicos/curriculares e o
desenvolvimento das habilidades intelectuais.

3 ENCAMINHAMENTOS METODOLOGICOS
Após a emissão do parecer do projeto, elaboramos uma produção didático-
pedagógica contendo fundamentação teórica sobre jogos e sua correlação com o
desenvolvimento do educando com deficiência e sugestões de jogos adaptados.
A intervenção pedagógica se efetivou junto a 09 professoras, 01 pedagoga e
01 gestora, que atuam com educando com deficiências, por meio de um curso de
capacitação compreendendo um período de 32 horas, divididos em oito encontros
de 4 horas cada, desenvolvidos as quintas - feiras na Escola “Vamos Caminhar
Juntos, Educação Infantil e Ensino Fundamental na Modalidade Educação Especial”
distribuídos da seguinte forma:
 Apresentação da proposta de trabalho junto aos sujeitos de pesquisa;
 Coleta de dados, utilizando como instrumento um questionário contendo
onze questões abertas, as quais estavam relacionadas à concepção dos sujeitos a
respeito de jogos e a importância deste para o ensino e aprendizagem de seus
alunos;
 Estudos e reflexões sobre o uso de jogos no ambiente escolar,
 Estudos e reflexões sobre a influência dos jogos no processo de
desenvolvimento do educando com deficiência e;
 Confecções de jogos adaptados.
Os sujeitos da pesquisa, por questões éticas, estão identificados por letras e
as respostas emitidas nos questionários foram transcritas na íntegra para garantir
fidedignidade as informações.

4 RESULTADOS
Tendo como objetivo analisar a concepção que os professores tem sobre
jogos e como estes são utilizados no processo ensino/ aprendizagem dos
educandos com Deficiência; conceituar jogos e sua correlação com o processo de
desenvolvimento e; confeccionar, junto aos professores, jogos adaptados para
atender as especificidades dos educandos com deficiência, foi utilizado como
instrumentos de coleta de dados um questionário contendo onze questões sobre a
concepção dos sujeitos da pesquisa a respeito do jogos e seu uso no contexto de
sala de aula, as quais estão descritas a seguir.
Os sujeitos da pesquisa atuam em uma mesma escola, contudo em
modalidades distintas, conforme exposto a seguir:
Sujeito “S” Estimulação essencial
Sujeito “V” Educação Pré-escolar
Sujeito “A” Educação de Jovens e Adultos (EJA)
Sujeito “C” Ensino Fundamental I
Sujeito “E” Pedagoga
Sujeito “G” Ensino Fundamental B segunda etapa do ciclo
Sujeito “MZ” Projeto de Jardinagem - Educação de Jovens e Adultos (EJA)
Sujeito “M” Educação de Jovens e Adultos (EJA)
Sujeito “RM” Ensino Fundamental A primeira etapa do ciclo
Sujeito “R” Diretora
Sujeito “J” Professora de Artes

Ao serem indagadas sobre o acesso à jogos na infância, a resposta afirmativa


foi unânime. Quanto aos jogos e brincadeiras mais comuns, presentes na infância as
respostas foram diversas.
Sujeito “S” Cantiga de roda, trilha, dama, cinco marias, esconde-esconde, pula corda,
balança caixão, Barata, queima.
Sujeito “V” Esconde–esconde-pega-pega- roda- balança caixão- queimada-pedrinha-
pular corda- pé na lata.
Sujeito “A” Brincadeiras → queima. Cantiga de roda, trilha, dama, queima,
amarelinha, mês, barata, esconde-esconde futebol, etc.
Sujeito “C” Betes, cinco marias, carrinho de rolimã, pular corda, pular pau, trilha,
balança caixão, mocinha da Europa, mês, perna de pau.
Sujeito “E” Bets, bola de gude, elástico, handebol, doze e queima.
Sujeito “G” Eu brincava de queima, amarelinha, elástico, boneca, banco imobiliário,
dama trilha, balança caixão, esconde – esconde, barata, pé na bola,
quebra cabeça, dominó.
Sujeito “MZ” Bets, pega-pega, esconde-esconde, carrinho de rolemã, pé na lata,
bolinha de gude, etc
Sujeito “M” Pega-pega, betis, pular corda, esconde-esconde, balança caixão, doze,
mocinha da Europa, queima, bolinha de gude, perna de pau, mês, passa
anel.
Sujeito “RM” Cantigas de roda, balança caixão, esconde – esconde, barata, pé na lata,
jogo de trilha, pular corda, passa anel, etc.
Sujeito “R” Esconde-esconde, bolinha de gude, pular corda, elástico, de casinha;
professora. Balança caixão, passa anel, mês; doze; queima; pé na lata,
perna de pau.
Sujeito “J” Casinha, baralho esconde- esconde e bicicleta.
De acordo com as respostas emitidas verificamos que o lúdico, de maneira
geral, é uma atividade relacionada ao prazer e a vida. Dos 11 sujeitos, apenas 5
citaram jogos que podem ser correlacionados com alguns aspectos pedagógicos, a
saber: dama, trilha, banco imobiliário, dominó, baralho.
Uma vez identificado os jogos que se fizeram presentes na infância dos
sujeitos perguntamos se os mesmos utilizavam jogos em suas salas de aula.

Sujeito “S” Sim, encaixes, brincadeiras e músicas com animais e partes do corpo
Sujeito “V” Sim.
Sujeito “A” Sim.
Sujeito “C” Sim, pega-pega, varetas, quebra-cabeça. Dominó das sílabas, bingo, jogo
da memória, peças de encaixe.
Sujeito “E” Não utilizo, pois não estou atuando em sala de aula, mais acho um recurso
essencial.
Sujeito “G” Sim.
Sujeito “MZ” Sim.
Sujeito “M” Sim. Memória, quebra-cabeça, de quantidade, alfabeto, alinhavo.
Sujeito “RM” Sim.
Sujeito “R” No momento não estou em sala de aula, mas recomendo e incentivo os
professores que tem interesse.
Sujeito “J” Hoje em dia sim

Todos os professores responderam que fazem uso de jogos em suas salas de


aula, com exceção do sujeito “E” e “R” que atualmente ocupam cargos
administrativos. Contudo, apenas 3 sujeitos citaram que tipos de jogos utilizam.
No que diz respeito à argumentação sobre a importância de se trabalhar com
jogos as respostas foram:
Sujeito “S” Sim, porque estimula o desenvolvimento do aluno.
Sujeito “V” Sim, pois através do lúdico a criança se desenvolve, achando que esta
brincando.
Sujeito “A” Sim. porquê desenvolve várias habilidades e dificuldades de uma maneira
prazerosa.
Sujeito “C” Considero muito importante, pois através dos jogos podemos desenvolver
diferentes conhecimentos.
Sujeito “E” Sim, porque através do lúdico, do brincar a criança realmente aprende.
Sujeito “G” Considero muito importante, porque através dos jogos conseguimos,
trabalhar a interação social, cooperação, raciocínio lógico, memória,
leitura, etc.
Sujeito “MZ” Sim, porque através da brincadeira pode desenvolver a capacidade
intelectual, desenvolvimento motor e habilidades.
Sujeito “M” Sim. Desenvolve coordenação motora e intelectual e afetiva (socialização).
Sujeito “RM” Sim, porque é uma maneira lúdica e as crianças aprendem brincando.
Sujeito “R” Os jogos são estratégias fundamentais para trabalhar determinadas
dificuldades e principalmente com pessoas com deficiência intelectual.
Sujeito “J” Sim, pois se aprende muito com jogos e brincadeiras direcionadas.
Verificamos por meio das respostas emitidas que todos os sujeitos concebem
o jogo como importante e denotaram aspectos que vão desde o desenvolvimento
motor até o desenvolvimento cognitivo.
No que diz respeito ao conhecimento que possuíam de estudiosos que
pesquisam e abordam a temática, verificamos que os mais citados foram Piaget,
Vygotsky e Kishimoto
Sujeito “S” Piaget, Vigotsky, Frenet, Luria.
Sujeito “V” Piaget- Vigotsky-, Freinet- Luria- Kishimoto – Constance Kamii;
Sujeito “A” - Piaget, Vygotsky.
Sujeito “C” Luria, Vygotsy, Freinet, Leontiev.
Sujeito “E” Sim- Piaget, Freinet, Vygotsky, Kishimoto.
Sujeito “G” Sim, Lúria, Piaget, Vygotsk, Freinet, Kishimoto.
Sujeito “MZ” Piaget-Vygotsky´Freinet- Luria-Kishimoto.
Sujeito “M” Piaget-Vygotsky, Wallon , Kishimoto.
Sujeito “RM” Piaget, Lúria Freinet, Vygotsky.
Sujeito “R” Piaget, Freinet; Vigotski, Kishimoto.
Sujeito “J” Na arte, Alfredo Volpi. Através das pinturas, Piaget, Wallon, Vigotsky.

As respostas emitidas nos faz crer que o desconhecimento de outros autores,


como os abordados na fundamentação teórica de nosso estudo, é oriunda da pouca
atenção que os cursos de formação de professores dão a temática.
Os sujeitos reconhecem a importância dos jogos, mas não sabem defini-los
de acordo com seu uso. Esse dado ficou evidente quando solicitamos que nos
dessem algumas definições e conceitos sobre jogos.
Sujeito “S” É tudo aquilo que leva o aluno a participar de atividades educativas de
maneira lúdica.
Sujeito “V” São meio através do lúdico, na qual o educando segue regras e se
desenvolve, ou favorece o seu desenvolvimento.
Sujeito “A” Sim, significa gracejo, brincadeiras, uma forma de aprender brincando.
Sujeito “C” O jogo é uma forma descontraída de se trabalhar as inteligência múltiplas.
Sujeito “E” Sim, é uma atividade física ou intelectual que envolve regras e que
possibilita, viabiliza a aprendizagem, já que é uma forma divertida de
aprender.
Sujeito “G” Através dos jogos trabalha-se a cooperação. trabalha-se também a
coordenação motora fina e ampla, raciocínio, leitura. regras, etc.
Sujeito “MZ” Sim. Pois beneficia as funções de desenvolvimento intelectual, interação
social um aos outros como cooperação e participação.
Sujeito “M” O jogo propicia a interação e leva a perceber a importância das regras.
Sujeito “RM” É uma maneira lúdica de se ensinar e desperta a desejo para brincar.
Sujeito “R” É uma atividade considerada, importante para desenvolvimento múltiplo.
Sujeito “J” Jogos se define como um aprendizado para o educando, ludicidade como
forma de interação social.
É possível constatar que todos os sujeitos ao tentarem definir jogo o
correlacionam com o prazer. Apenas o sujeito “J” faz distinção entre jogo e
ludicidade pontuando finalidades também distintas. O jogo com finalidade de
aprendizagem e a ludicidade com finalidade de interação social.
Considerando que todos os sujeitos da pesquisa atuam com educandos com
algum tipo de deficiência questionamos quais jogos consideravam importantes de
serem trabalhados em sala de aula. As respostas foram diferenciadas, conforme
ilustrado a seguir:
Sujeito “S” Quebra- cabeça, encaixe.
Sujeito “V” Jogos de raciocínio, que levam o educando a aprimorar e desenvolver o
raciocínio lógico.
Sujeito “A” Aqueles que ajudem a desenvolver as dificuldades encontradas em minha
sala.
Sujeito “C” Jogos que busque despertar nos alunos o interesse em aprender, que
auxilia a compreensão e o desenvolvimento global.
Sujeito “E” Jogos que favoreçam a alfabetização.
Sujeito “G” Através dos jogos trabalha-se a cooperação. Trabalha-se também a
coordenação motora fina envolvendo atenção e concentração.
Sujeito “MZ” Considero importante trabalhar com jogos pedagógicos, pois desperta o
interesse e desenvolve o raciocínio dos alunos.
Sujeito “M” Sim. Memória, quebra-cabeça, de quantidade, alfabeto, alinhavo.
Sujeito “RM” Considero importante trabalhar com jogos pedagógicos, pois desperta o
interesse e desenvolve o raciocínio dos alunos.
Sujeito “R” Jogos que favoreçam a alfabetização.
Sujeito “J” Jogos diversos matemáticos, linguísticos e com abrangência para
conhecimentos sociais.

Constatamos mais uma vez respostas evasivas, o que denota pouco


conhecimento sobre a temática. apenas o sujeito “M” citou de forma objetiva os
jogos utilizados. Outro dado salutar observado foi do sujeito “RM” que afirma ser
importante trabalhar com jogos pedagógicos, contudo na questão anterior não
definiu jogos, o que demonstra inconsistência quanto ao conhecimento da temática.
Ao serem indagados sobre o que seriam jogos adaptados obtivemos as
seguintes respostas.
Sujeito “S” São jogos preparados e selecionados de acordo com a dificuldades do
aluno, possibilitando a sua formação e participação.
Sujeito “V” São jogos que se adequamos necessidades de cada educando,
dependendo de sua especificidade.
Sujeito “A” Sim são os jogos especialmente desenvolvidos para aquele tipo de
deficiência ou necessidades.
Sujeito “C” Sim. São jogos que levem a superação de algumas limitações dos alunos,
que proporcione a todos os alunos a participação do mesmo.
Sujeito “E” Jogos que auxiliam os educandos especiais, já que possibilita a eles
através das adaptações poderem jogar um determinado jogo mesmo com
suas deficiências, por exemplo jogar bola com som para cegos.
Sujeito “G” Sim, são jogos que venham ao encontro das necessidades específicas de
cada aluno, como bola com guizo, jogos com texturas, Handebol p/
cadeirantes, etc.
Sujeito “MZ” Sim. São jogos que podem ser improvisados com o objetivo da
participação de todos na diversão.
Sujeito “M” Aquele que necessita de mudanças para atender determinados alunos.
Sujeito “RM” São jogos confeccionados para trabalhar de acordo com as necessidades
dos alunos.
Sujeito “R” Jogos adaptados são aqueles que auxiliam os educandos em suas
dificuldades e possibilitando principalmente os educandos com
necessidades especiais a resolução de problemas.
Sujeito “J” Sim, tenho alunos com deficiência física, mas com capacidade para jogar
então, adapto o jogo para o aluno.

Todos os sujeitos afirmam que os jogos adaptados devem ser utilizados com
educandos com deficiências ou necessidades educacionais especiais, mas não
citam nenhum jogo específico nem o tipo de adaptação.
No que diz respeito aos benefícios do uso de jogos adaptados como fator de
inclusão os sujeitos exteriorizaram as seguintes concepções.
Sujeito “S” Os jogos adaptados favorecem a participação do aluno nas atividades,
aumentando a sua auto estima.
Sujeito “V” Elevam a auto estima e insere o aluno na sociedade, como também sua
qualidade de vida através do esporte.
Sujeito “A” É o que iremos trabalhar especificamente a necessidade dos nossos
alunos.
Sujeito “C” É de suma importância, pois o aluno pode interagir e participar, mesmo
com suas limitações e especificidades.
Sujeito “E” O jogo adaptado possibilita a inclusão, pois ensina o educando especial
consegue participar de um jogo, etc. Também se sente capaz dai mostra
que é possível fazer parte da sociedade, atuando e mostrando suas
habilidades e capacidades.
Sujeito “G” Alguns jogos propiciam a interação social. Desenvolvimento físico, outros
auxiliam no desenvolvimento da memória, linguagem, desenvolvimento do
raciocínio entre outros.
Sujeito “MZ” Levar o aluno a interagir com os demais se sentindo importante..
Sujeito “M” Levar o aluno a conseguir realizar o que de repente ele não teria
condições e leva-lo a perceber suas potencialidades
Sujeito “RM” Desenvolve a atenção, o raciocínio, a coordenação motora, percepção
viso-motora, etc..
Sujeito “R” Os benefícios podem ser considerados positivos quando o aluno percebe
que consegue fazer determinada situação.
Sujeito “J” A inclusão acontece com ajuda de toda escola e equipe pedagógica, que
deve estar preparada para aceitar o educando com dificuldades e assim
trabalhar os jogos.

Os sujeitos têm clareza dos benefícios dos jogos adaptados e pontuam que
trabalhar com os mesmos corrobora para o desenvolvimento físico, da memória,
linguagem, desenvolvimento do raciocínio, com a interação social, entre outros,
possibilitando assim sua participação no contexto escolar.
No que tange a relevância de se estudar a respeito de tipos de jogos, os
sujeitos foram unânimes em afirmar que sim, cada qual com uma justificativa,
conforme ilustrado a seguir.
Sujeito “S” Sim, uma vez que possibilita trabalhar os conteúdos necessários de forma
prazerosa, lúdica.
Sujeito “V” Sim, pois nós os educadores temos que estar a par dos recursos para
melhor atender e desenvolver as necessidades dos nossos educandos.
Sujeito “A” Sim
Sujeito “C” Sim precisamos estar constantemente ampliando nossos conhecimento
para propiciar aos alunos uma melhor interação no cotidiano de sala de
aula.
Sujeito “E” Sim, pois conhecendo melhor a teoria, melhor será desenvolvida a prática.
Sujeito “G” Sim.
Sujeito “MZ” Sim. Porque através do conhecimento podemos descobrir os benefícios
que podem ser desenvolvido e os níveis das idades que podem ser
trabalhados.
Sujeito “M” Com certeza, para assim poder atingir aos alunos, priorizando o que ele
necessita para ajudar em seu desenvolvimento.
Sujeito “RM” Sim.
Sujeito “R” Sim, pois nos dá oportunidades de conhecer novas técnicas e o aplicar
metodologias variadas.
Sujeito “J” Sim, muito.

É possível verificar, nas respostas emitidas, que os sujeitos reconhecem a


magnitude de se estudar os tipos de jogos e que os mesmos favorecem o
ensino/aprendizagem, contudo, apenas os sujeitos “E” e “MZ” correlacionaram
teoria e prática como fundamental para implementar práticas pedagógicas de
forma a atender as necessidades dos educandos.
Por fim, solicitamos que os sujeitos sintetizassem suas concepções sobre as
práticas educativas com jogos e obtivemos os seguintes relatos:
Sujeito “S” Usar os jogos em sala de aula favorece o aprendizado de forma eficiente,
produtiva e prazerosa, atingindo os objetivos pré - determinados.
Sujeito “V” É mais um recurso para que nós educadores possamos alcançar objetivos
sob nosso educandos juntamente com outras práticas pedagógicas.
Sujeito “A” É um ótimo instrumento de apoio, que faz com que alcançamos nossos
objetivos juntos aos nossos alunos de uma forma lúdica e prazerosa.
Sujeito “C” Os jogos são muito importantes em nossa prática educativa, pois através
deles podemos alcançar nossos objetivos, brincando desenvolvemos e
criamos situações que propiciam as conexões neurais.
Sujeito “E” O jogo sendo um recurso que estimula, que desperta o interesse, favorece
desta forma que a criança se desenvolva, e consequentemente estimula a
aprendizagem, através dos jogos o professor consegue trabalhar os
conteúdos de uma forma prazerosa e que facilita a aprendizagem.
Sujeito “G” Os jogos nos ajudam a aproximar de nossos alunos, fazem também com
que nossas aulas se tornem mais interessantes, além de trabalhar os
conteúdos e/ou habilidades que os alunos necessitam.
Sujeito “MZ” O jogo é considerado uma atividade lúdica que leva o aluno a apresentar
suas capacidades e pode interagir com os demais chegando aos objetivos
necessários.
Sujeito “M” Como um forma de reforçar os conteúdos apresentados ou mesmo para
apresentar determinados conteúdo, através da ludicidade. Divertir e ao
mesmo tempo aprender.
Sujeito “RM” O jogo favorece um trabalho lúdico, onde os alunos despertando a atenção
a curiosidade além de desenvolver várias habilidades que contribuem em
sua aprendizagem.
Sujeito “R” Os jogos podem ser considerados como uma prática educativa quando
ajudam o educando a aprender conteúdos que de formas tradicionais não
conseguem. Portanto esta prática deve ser incentivada e melhor
programada pelo professor.
Sujeito “ J” Jogos como prática e lógica; jogos para educar de disciplinar; jogos como
ludicidade, jogos faz parte da aprendizagem e dos conhecimentos
escolares.

Analisando as respostas dadas concluímos que todas as professoras


concordam que é fundamental trabalhar com jogos para o desenvolvimentos de
seus alunos. Os sujeitos da pesquisa argumentam que além da ludicidade e prazer
que o jogo proporciona, também está correlacionado à questões escolares mais
específicas, tais como: instrumento de apoio para trabalhar determinados conteúdos
e para atingir objetivos específicos do processo de ensino aprendizagem.
Mediante esses dados iniciamos nossa intervenção por meio das discussões
dos textos, reflexões sobre a fundamentação teórica e os vídeos apresentados, as
quais julgamos necessárias transcrever uma vez que, de acordo com nossas
análises, pois compõe a concepção desses sujeitos e ao mesmo tempo dá indícios
de mudanças conceituais.
Durante os encontros colocamos os sujeitos em situações lúdicas. As reações
foram as mais diversas.
Sujeito “M” “você tem certeza que iremos fazer isto mesmo?”
Sujeito “E” “Foi ótimo rever nossa prática pedagógica, e jogando colocamos na prática
para ensinar nossos alunos a jogarem também”.
Sujeito “R” “Que gostoso participar, pois voltamos a ser criança novamente”.
Sujeito“RM” “Esta dinâmica foi ótima, porque nós temos que colocar no lugar do outro,
pois nela desenvolve agilidade, responsabilidade, confiança, cooperação,
criatividade, diálogo e comunicação com os outro.”
Sujeito “S” “Se nós estamos gostando imagina nossos alunos, por isso é importante
trabalhar de forma lúdica mesmo.”
As falas colocam em evidencia o prazer que os jogos podem proporcionar. O
que outrora denotava, de certa forma, desconforto passou a ser concebido como
possibilidade de redimensionar as práticas pedagógicas.
No que diz respeito as reflexões teóricas, sobre as possibilidades de
adaptações, o envolvimento foi unânime.
Sujeito “E” “[...] o vídeo mostrou a importância de estimular a criança a formar
palavras através das imagens e das sílabas que a criança deverá
selecionar para a construção de cada palavra.”
Sujeito “A” “Eu acredito que os jogos são ferramentas fundamental na vida da criança
deficiente, os jogos são estratégias que auxiliam e muito no cognitivo de
cada aluno”.
Sujeito “M” “[...] o jogo em si traz para o aluno conceitos básicos, como o de respeitar
limites e regras, proporcionando ao aluno um raciocínio mais ativo onde o
mesmo poderá socializar- se e interagir com os demais em sua volta”.
Sujeito “R” “Nós professores somos a peça fundamental para o conhecimento e
devemos estar sempre em busca de estratégias e os jogos pedagógicos
devem ser trabalhados de forma prazerosa para despertar em nossos
alunos a criatividade, o raciocínio, socialização para aprendizagem se
tornar mais significativa” .

Os sujeitos começaram a fazer inferências sobre o uso dos jogos em sala de


aula e ampliaram os conhecimentos que possuíam sobre a temática.

A medida que os jogos iam sendo apresentados, com suas respectivas


adaptações, outras possibilidades começaram a ser pensadas pelos sujeitos.
Sujeito “M” “[...] que tal fazermos uma outra adaptação nesse próprio jogo, pois para
trabalhar com crianças menores fica melhor confeccionar o jogo dentro de
uma caixa, porque fica mais fácil trabalhar para não cair tanto a bolinha!”
Sujeito “A” “Já que não tem bailarina vou colocar uma tachinha com uso do E.V.A. na
confecção do jogo da roleta”
Sujeito “E “[...] com crianças menores podem ser feitos com tampinhas e caixas
maiores que a de ovos, bem como trabalhar cores, formas, etc” . ”
Sujeito “R” “[...] este jogo com imã até mesmo com alunos que tenha dificuldade
consegue desenvolver, porque o imã ajuda muito. Sem contar que o aluno
manuseio o palito”.

Algumas sugestões realizadas podem ser visualizadas nas imagens a seguir.

Jogos adaptados sugeridos Jogo com nova adaptação

O uso dos jogos começaram a ser pensados também para além da sala de
aula.
Sujeito “J” “Para confeccionar e dar de presentes aos alunos o jogo da velha na
sacolinha, pois podem jogar em suas casas com a família. Inclusive
falaram que irão confeccionar para dar de presentes aos alunos no final do
ano”.

Essa fala denota a intenção dos sujeitos em envolver a família para que o
mesmos também utilizem o recurso em casa.
Ao término da implementação do estudo foi realizada uma mostra cultural
com os jogos confeccionados a qual contou com a participação da comunidade
escolar, professores, funcionários, alunos, pais e equipe técnica do Núcleo Regional
de Educação do Município de Cianorte/PR. Os sujeitos de pesquisa tiveram a
oportunidade de socializar seus conhecimentos com vistas a contribuir com as
reflexões dos profissionais e comunidade, presentes no evento, quanto ás
possibilidades do uso dos jogos adaptados para o processo de ensino e
aprendizagem de seus educandos com necessidades educacionais especiais.

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
A partir da literatura aqui apresentada verifica-se que o jogo não esteve
presente somente como mais uma atividade pedagógica a ser incluída no
planejamento escolar, mas como um recurso que deve mobilizar os profissionais,
principalmente pelos resultados positivos que podem ser alcançados.
Constatamos por meio dos estudos e intervenção junto aos professores a
necessidades de se valorizar mais a cultura lúdica nas escolas, desde seu uso
enquanto recurso favorável á estimulação do desenvolvimento psicomotor até o
desenvolvimento de funções psicológicas superiores e, por conseguinte, apropriação
de conteúdos científicos por parte dos educandos com deficiência.
As concepções dos sujeitos de pesquisa, antes da intervenção já denotavam
o reconhecimento dos jogos e das respectivas adaptações como um dos recursos,
dentre tantos outros, que contribuem para o processo de desenvolvimento do aluno,
contudo, eram concepções diminutas. As falas, durante a intervenção, nos levam a
crer que mesmo tendo clareza dos benefícios os sujeitos não efetivam adaptações
nos jogos, se restringindo a utilizar jogos industrializados, na maioria dos casos.
Confeccionar os jogos com respaldo em fundamentação teórica corroborou
para que os sujeitos pensassem a realidade de sala de aula e das especificidades
de seus alunos o que culminou com novas reflexões sobre novas possibilidades de
adaptações.
Mediante o exposto e a partir dos resultados aqui apresentados frisamos que
o objetivo deste trabalho não se encerra na apresentação dos jogos adaptados,
enquanto recurso pedagógico, mas como ponto de partida para otimizar a ação
cooperativa entre educando e professor no processo de ensino aprendizagem, se
constituindo assim como sugestões para os profissionais da educação, no sentido
de encontrarem propostas e recursos que auxiliem o aprendizado de crianças com
necessidades especiais, valorizando a diversidade e as especificidades de cada
educando, pois cada necessidade é única e , portanto cada caso deve ser estudado
com muita atenção.

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