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Projeto de Interveno no Ensino Fundamental

Anos Iniciais
A importncia do jogo na sala de aula
Luci Bernardes Exel

Introduo

Este jogo foi repaginado do jogo existente no mercado chamado Ludo, ele serviu
de base para o desenvolvimento da ideia central: o jogo com a finalidade de
ensinar, por meio de uma atividade principal na sala de aula. ele foi renomeado
para Alfabetizando com o Ludo. Devido a inteno durante o ato de recriao
foi a de utiliz-lo como uma atividade dinmica na sala de aula, como tambm
para que houvesse entre as disciplinas das primeiras sries a
interdisciplinaridade entre as disciplinas das primeiras sries do Ensino
Fundamental, se faz necessrio trabalhar os contedos das disciplinas de modo
transversal ao apresentar o contedo na sala de aula. Ao se construir o plano de
aula este vnculo deve ser pensado, para que na sala aula ao ser utilizado o jogo
os conhecimentos adquiridos pelos alunos fluam para que ele possa atuar no
jogo, este jogo um jogo de papis.
Segundo Grando, o jogo como atividade dinmica colabora com a satisfao da
necessidade da criana de movimento, ao; e vai alm da atividade fsica como
ao no mundo, mas a ao determinada pelo jogo desencadeia a imaginao,
dando origem, ou seja, criando uma situao imaginria. Assim, esta situao
imaginria o caminho que ele traa para a abstrao GRANDO (2010, p. 18-
19).

A abstrao um dos elementos que compem o pensamento, os outros so


controle executivo e divagao.

Objetivo Geral

O objetivo da utilizao do jogo em sala de aula o de criar um vnculo mental


entre o contedo terico dado nas disciplinas dadas no 1 ano do Ensino
Fundamental e a atividade de jogar, por meio de uma ao prazerosa criada
uma situao que leva o aluno abstrao.

Objetivos especficos

Trabalhar as regras grafonmicas, para que o aluno compreenda que h


diferenas entre a fala e a escrita;

Trabalhar os usos e funes da ortografia, por meio da relao entre as letras e


os sons e da escrita e da fala;

Trabalhar o raciocnio lgico, por meio da sequncia matemtica e da relao


criada no jogo entre as letras e os nmeros;
Inserir o jogo simblico como atividade principal, por meio da atividade do jogo
o aluno pode conhecer o relato e a experincia do outro.

DESENVOLVIMENTO
1. Criao
O jogo foi desenvolvido para ser utilizado por crianas na faixa etria entre seis
e sete anos. Ele foi projetado para ser uma atividade principal em sala de aula,
como tambm utilizado como uma atividade principal no laboratrio de
informtica, mas para isso ocorrer ainda faltam ser feitas algumas adies de
recursos tecnolgicos estratgicos para ser um game do tipo RPG.

2. Objetivo Pedaggico
O Objetivo Pedaggico desse recurso didtico inserir o jogo como atividade
principal para que a criana participe fazendo sentido para ela mesma, e que o
professor com o objetivo central de ensinar possa alcanar sua meta proposta no
plano de aula, para que a aprendizagem venha a ocorrer.

Este jogo foi desenvolvido como uma atividade dinmica contando com a
participao das 27 crianas do 1 ano A, com idade de seis anos, no primeiro
semestre. Ele foi desenvolvido como um projeto, que teve como tema: A
importncia do jogo na sala de aula.

Ao considerar o jogo como uma ferramenta de trabalho do professor ele deve ser
trabalhado conjuntamente com o contedo dado em sala de aula para que o
aluno ao jogar venha a se lembrar do contedo que foi dado em sala de aula, e
que o jogo proporcione ao aluno um momento prazeroso de aprendizagem.

As disciplinas que participam deste recurso didtico interdisciplinar so: Lngua


Portuguesa, Matemtica e Cincias.

Os objetivos traados para a Lngua Portuguesa foram: trabalhar as diferenas


fonticas, trabalhar as regras grafonmicas, explicitar a sonoridade por meio da
escrita, relacionar a vogal e a consoante inicial com o nome da fruta, compor um
vocabulrio com os nomes das frutas, reconhecer o erro no PNP, contribuir para
que o aluno compreenda a norma-padro, relacionar a histria com a fruta
selecionada, exemplificar a assimilao, relacionar a leitura das palavras com a
escrita das mesmas e diferenciar o substantivo do adjetivo, relacionar a imagem
com a palavra.

Segundo Kleimam (2005, p.14), A alfabetizao (em qualquer um dos seus


sentidos) inseparvel do letramento, neste sentido o jogo constitui uma
prtica de letramento. A autora complementa, uma prtica de letramento
escolar poderia implicar um conjunto de atividades visando o desenvolvimento
de estratgias ativas de compreenso da escrita, a ampliao do vocabulrio e
das informaes para aumentar o conhecimento do aluno e a fluncia na sua
leitura (KLEIMAM, 2005, p.10). Por isso o jogo contribuir para que o aluno
compreenda os usos e funes da leitura e da escrita.
O jogo trabalhar as regras grafonmicas, que importante para que o aluno
compreenda que h diferenas entre a fala e a escrita; segundo Bagno (2010,
p.15) lngua escrita s uma representao simblica da lngua falada, e no
um retrato fiel dela.

Zorzi (1998, p.21) afirma que A oralidade, por exemplo, quando comea a ser
usada como referencial inicial da escrita, se traduz na tendncia de a criana
escrever do modo como fala, por isso este jogo tem como um de seus objetivos,
trabalhar os usos e funes da ortografia, pois uma palavra representa um
fonema quando se fala, mas a representao grfica outra; segundo Cagliari
(1998, p.25), Conhecer a natureza, a funo e os usos da ortografia
importante ainda para entender as relaes entre letras e sons e entre fala e
letra.

Existe um mito no Brasil de que h uma unidade lingustica quando na verdade,


existem outras variedades. Neste sentido este jogo tambm foi pensado em um
trabalho voltado para as variaes lingusticas, pois dentro da instituio escolar
existe ainda muitos preconceitos em relao ao diferente. Segundo Bagno (2011,
p.29), esses preconceitos fazem com que a criana que chega a escola falando
PNP seja considerada deficiente lingustica, quando na verdade ela
simplesmente fala uma lngua diferente daquele que ensinada na escola; por
isso importante que o professor introduza a criana norma-padro, mas sem
desconsiderar as manifestaes lingusticas de cada aluno. De acordo com
Cagliari (1998, p.192) Certamente, a maneira eficaz de os aprenderem a falar o
dialeto padro est na aprendizagem da escrita e principalmente na prtica da
leitura.

Em relao disciplina Matemtica os objetivos so: desenvolver o raciocnio


lgico, trabalhar as operaes matemticas, inserir noes matemticas
contidas nos jogos, explicitar as regras do jogo, ensinar as crianas a
importncia do jogo na sala d aula, ampliar a viso da criana em relao a
utilidade do jogo na sala de aula, ampliar a viso da criana em relao a
utilidade do jogo na sala de aula, possibilitar que o aluno desenvolva seu
raciocnio, possibilitar ao professor a identificao de obstculos variados na
aprendizagem dos alunos, tornar visvel a sequncia da atividade do jogo,
valorizar a participao ativa do aluno, franquear a possibilidade de errar e
fornecer orientaes didticas para o aluno resolver a tarefa proposta.

Segundo Grando, o jogo como atividade dinmica colabora com a satisfao da


necessidade da criana de movimento, ao; e vai alm da atividade fsica como
ao no mundo, mas a ao determinada pelo jogo desencadeia a imaginao,
dando origem, ou seja, criando uma situao imaginria. Assim, esta situao
imaginria o caminho que se traa para a abstrao (GRANDO, pp. 18-19).

Vigotsky (1991) afirma que, ao brincar a criana est sempre acima da prpria
idade, acima do seu comportamento dirio, maior do que na realidade. De
modo que o jogo por estabelecer uma relao com a instruo escolar; e que, a
imaginao exerce um papel fundamental para o desenvolvimento da criana,
ampliando sua capacidade humana de projetar suas experincias e de poder
conceber o relato e as experincias do outro.

Grando ao abordar s ideias de Vygotsky sobre o jogo, afirma que: ao brincar a


criana est sempre acima da prpria idade, acima do seu comportamento
dirio, maior do que a realidade. De modo que o jogo por estabelecer uma
relao com a instruo escolar, ambos criam uma zona de desenvolvimento
proximal.

Segundo Vygotsky (1991, p.97), a zona de desenvolvimento proximal


caracteriza-se pela distncia entre o nvel de desenvolvimento potencial
determinado pela resoluo de problemas sob a orientao de adultos ou em
colaborao com companheiros mais capacitados (GRANDO, 2010 ,p.20).

A seguir Grando (2010, p.21), afirma que tanto Vygotsky quanto Leontiev sobre
o jogo simblico relacionam a imaginao com o jogo com o desenvolvimento
do pensamento e a linguagem; enquanto que para Piaget, a importncia do jogo
est no desenvolvimento social, afetivo, cognitivo e moral da criana.

Todas estas posturas em relao ao jogo no ambiente escolar nos fazem


reflexionar sobre sua importncia e sua aplicao de maneira satisfatria para
alcanar os objetivos propostos priori no momento do planejamento do plano
de aula a ser aplicado no ano letivo.

Os objetivos da disciplina Cincias so: relacionar o nome das frutas, informar


as caractersticas das frutas segundo sua espcie, demonstrar a importncia das
vitaminas contidas nas frutas como atividade principal, exemplificar a
diversidade de espcies de frutas existentes no Brasil, associar o desenho da
fruta com o nome de sua espcie, associar a cor da fruta com o desenho da fruta,
permitir aos alunos discordarem sobre gostar ou no das frutas que lhe so
apresentadas num evento que venha a ocorrer na escola, informar sobre a
importncia do cultivo de espcies de frutas em casa e abordar em sala de aula a
importncia da preservao do meio ambiente, explicando que as frutas fazem
parte do meio ambiente.

Fachinello & Vidigal (2013, p. 1) afirmam que o Brasil o terceiro maior pas
produtor de frutas, com 42 milhes de toneladas produzidas de um total de 340
milhes de toneladas colhidas em todo o mundo, anualmente. Apesar deste
lugar de destaque, o pas esta no 12 lugar nas exportaes de fruta. Deste total
de produo, acredita-se que as perdas no mercado interno possam chegar a
40%. Contribuem com estes nmeros, o mau uso das tcnicas de manejo do solo
e da planta, falta estrutura de armazenamento, logstica, embalagens adequadas
e a prpria desinformao do produtor.

Pela diversidade de climas e solos, o Brasil apresenta condies ecolgicas para


produzir frutas de tima qualidade e com uma variedade de espcies que
passam pelas frutas tropicais, subtropicais; e temperadas. Apesar deste quadro
favorvel, ainda importantes volumes significativos de frutas frescas e
industrializadas, como acontece com a pera, ameixa, uva, Kiwi e ma entre
outras.

O consumo das diferentes frutas na infncia de suma importncia, pois as


frutas trazem em si diferentes vitaminas, que contribuem para o crescimento e
fortalecimento das crianas especialmente. A utilizao das frutas na merenda
escolar possibilita criana o conhecimento sobre a existncia da fruta e sua
experimentao faz com que a criana desperte para a apreciao de um maior
nmero de frutas. As crianas s vezes costumam dizer que no de uma
determinada fruta ou outra por j ter experimentado, porm muitas crianas
costumam dizer que no gostam por numa terem experimentado, pois as frutas
que no de poca costumam no ter preos accessveis s populaes menos
favorecidas, desse modo as instituies escolares ao adquirirem frutas que so
da poca em seu tempo e fornecendo s crianas como merenda possibilitam
este aprendizado e a possibilidade de conhecimento terico sobre frutas e
vitaminas contidas nelas.

De acordo com o tema escolhido: A importncia do jogo em sala de aula, com


o intuito de ensinar associando os contedos conceituais disponibilizados em
sala de aula para os alunos do 1 ano do Ensino Fundamental, os contedos que
foram inseridos na aula de Lngua Portuguesa referentes alimentao (frutas)
foram utilizados nessa atividade ldica.

3. Finalidade do Recurso
A finalidade do recurso integrar os conhecimentos adquiridos nas reas de
ensino das disciplinas de Portugus, Matemtica e Cincias visando a
interdisciplinaridade por meio do uso de um mesmo instrumento de ensino
para alcanar o objetivo pedaggico. E a finalidade do jogo, especificamente : o
jogador que chegar primeiro no pentgono ganha o jogo.

4. Componentes do jogo
Os recursos que fazem parte do desse jogo so os seguintes: um tabuleiro, 8
alunos ( 4 representando os pees do jogo e 4 representando os colaboradores),
dois dados (um com categorias e o outro com nmeros), cartes colocados em
envelopes amarelos com perguntas referentes s frutas, que so considerados os
desafios do jogo, alfabeto mvel, e cartas com frutas.

5. O nmero de participantes
O nmero de participantes de 8 integrantes, na faixa etria de 6 7 anos, os
quais sero os alunos das primeiras sries iniciais do ensino fundamental, que
sero divididos em trs grupos.
6. As regras do Jogo
a) Em primeiro lugar a professora faz a rolagem do dado de categorias, a
categoria que sair na face do dado, considerada a da 1 rodada.

b) A seguir o jogador colaborador rola o dado, se aparecer na face do dado o n


1 ou 6, dever iniciar o jogo.
c) O jogador peo anda uma ou seis casas. Sendo que cada vez que ele parar
numa casa o jogador colaborador anota no bloco a letra em que o jogador peo
entrou.

d) Na seguinte, rolagem de dado, o nmero que aparecer na face do dado o


nmero de casas que o jogador peo deve andar no tabuleiro.

e) Ao entrar nas casas de cor amarela ou azul, a professora faz uma pergunta
que est no envelope (desafio), se o jogador peo acertar, ele faz o que est
escrito na ficha; se errar o jogador peo volta duas casas.

f) Ao entrar nas casas de cor vermelha ou verde, o jogador peo escolhe uma
das cartas do leque de frutas que lhe oferecido, se o jogador peo acertar
avana duas casas, se ele errar fica na casa.

g) O jogador peo que entrar em 1 lugar no pentgono vence o jogo.

h) Cada palavra formada a somatria dos valores de cada letra.

i) As vogais valem 1 ponto; as consoantes valem 3 pontos e as consoantes: w


x Y J R, valem 5 pontos.

j) O jogador colaborador no final do jogo deve fazer a relao entre as letras e


os seus valores para saber sua pontuao no jogo.

7. O planejamento da atividade
O planejamento foi feito pensando na utilizao desse jogo especificamente
como uma atividade principal em sala de aula, pois o jogo ainda hoje
considerado como uma atividade ldica utilizada nos momentos de lazer e as
vezes nos momentos do parque nas instituies escolares, como por exemplo o
jogo de futebol.

8. A avaliao
A avaliao ser de acordo com os contedos conceituais, procedimentais e
atitudinais dos alunos durante a participao do jogo. De modo que os alunos ao
participarem do jogo devero obedecer s regras citadas no manual que o
acompanha. O/a professor/a dever tambm avaliar as hipteses dos alunos
no como erros.

No incio, da abordagem do tema erros em seu texto, ele escreve que: os erros
podem corresponder a tentativas de compreender e dar sentido s propriedades
caractersticas do sistema de escrita (ZORZI, 1998, p.20).

Considerando-se assim, a aprendizagem da escrita como um processo de


formao de conhecimentos, os erros que surgem na produo grfica das
crianas podem ser reveladoras da apropriao de uma nova linguagem e
surgiriam como indicadores de possveis hipteses ortogrficas que ela estaria
utilizando para a escrita (ZORZI, 1998, p.21).
Portanto, o momento de avaliao deve ser considerado um momento
importante, aps as atividades feitas; e dar uma devolutiva para o aluno
tambm considerado outro momento importante, pois o aluno se sente
valorizado pelo resultado que obteve num trabalho que ele mesmo produziu.

9. REFERNCIAS
BAGNO, M. A lngua de Eullia: novela sociolingustica. So Paulo:
Contexto, 1997.
CAGLIARI, L. C. Alfabetizando sem o ba-b-bi-bo-bu. So Paulo: Scipione,
1998.
FACHINELLO, J. C.; NACHTIGAL, J. C. Situao da Fruticultura no
Brasil. EMBRAPA. Publicao Online: Srie Livro Embrapa Clima
Temperado. Disponvel
em: http://www.cpact.embrapa.br/publicacoes/download/livro/fruticultura_fu
ndamentos_pratica/1.1.htm Acessado em: 01/06/2012
GRANDO, R. C. O jogo e a matemtica no contexto da sala de aula. So
Paulo: Paulos, 2010.
KLEIMAN, A. B. Preciso ensinar o letramento? No basta ensinar a
ler e aescrever? CEFIEL/IEL/UNICAMP; BRASIL. Ministrio da Educao.
Linguagem e letramento em foco. Linguagem nas sries iniciais. Braslia: MEC,
2005. Disponvel
em: http://www.iel.unicamp.br/cefiel/alfaletras/biblioteca_professor/arquivos
/5710.pdf Acessado em: 01/05/2013
ZORZI, J. L. O aprendizado da ortografia no contexto escolar in
Aprender a escrever: a apropriao do si Alegre: Artmed, 1998.stema
ortogrfico. Porto Alegre: Artmed, 1998.
GUIA DE ORIENTAO PEDAGGICA

PROJETO DE INTERVENO PEDAGGICA

TEMA: ALFABETIZAO E LETRAMENTO LEITURA, ESCRITA E


INTERPRETAO DE TEXTOS.

JUSTIFICATIVA
Diante de um diagnstico feito na escola, observamos algumas
dificuldades nos alunos do 1 ao 5 ano, dentre elas: leitura, escrita e
interpretao de textos, e fez-se necessrio a elaborao desse projeto
que visa desenvolver uma maior aprendizagem na alfabetizao e no
letramento de maneira significativa e ldica.
Sero trabalhadas atividades com a participao de todos os alunos no
processo de ensino e aprendizagem, com mtodos ldicos e recursos
audiovisuais para que o ensino se torne mais eficaz. O letramento que
compreende o domnio da leitura e da escrita como contato com o
mundo, o foco central desse projeto.
Tendo em vista os resultados do diagnstico das turmas, que foi a
primeira etapa do projeto, foi definido um plano de trabalho com as
metas gerais a serem desenvolvidas durante as prximas etapas. Foram
definidas tambm aes e atividades tendo por base as competncias
necessrias e que deveriam ser garantidas no processo inicial de
alfabetizao e letramento.
Ao trabalhar a construo dessas competncias, acreditar-se- que cada
aluno ser capaz, ao longo do desenvolvimento do trabalho, de
identificar os diferentes portadores de textos bem como seus usos
sociais. Esse projeto ser mais um passo dado em prol do aluno,
evitando principalmente que ele perca o estmulo na sala de aula. Dessa
forma, acredita-se que haver uma melhora substancial nas produes
de textos e, conseqentemente, melhor resultados nos estudos, de
modo geral.

SITUAO PROBLEMA
Viver num ambiente letrado, onde so cultivadas e exercidas prticas
sociais relativas leitura e escrita, permite criana desenvolver
conceitos e competncias funcionais relacionados escrita, assim como
garantir que as crianas efetivamente aprendam a ler e escrever assim
que entram na escola o objetivo de todo alfabetizador, no entanto isso
se tornou um grande desafio.
Dessa forma, quais questionamentos a trabalhar:
* Por que muitos de nossos alunos passam pelo Pr-escolar e vo do 1
ao 5 ano sem aprender a ler e escrever?
* De que forma a leitura, a escrita e a produo de textos ter
significado para o aluno?
* Como intervir no processo ensino-aprendizagem?
* Que estratgias far o aluno ler, escrever e produzir um texto
satisfatoriamente?

DURAO DO PROJETO
9 meses ou at que todas as etapas sejam concludas com xito.
PBLICO ALVO
Alunos do 1 ao 5 ano da Escola
OBJETIVO GERAL
Contribuir no processo de alfabetizao e letramento dos alunos atravs
de atividades ldicas, que alimentem o imaginrio infantil e contribuam
para o desenvolvimento da leitura e escrita;

OBJETIVOS ESPECFICOS
* Adquirir competncia na leitura e escrita;
* Conhecer alguns portadores de texto;
* Escrever ortograficamente correto;
* Saber interpretar vrios tipos de texto;
* Reconhecer o jogo como ferramenta didtica imprescindvel no
processo ensino aprendizagem;
* Planejar atividades ldicas voltadas para o domnio do sistema
alfabtico, leitura e produes de textos.

EMBASAMENTO TERICO
Desde os primrdios da civilizao o homem busca habilidades que lhe
tornem mais til a vida em sociedade e que lhe possam tornar mais feliz.
A criao de mecanismos que possibilitassem a disseminao de seu
conhecimento tornava-se um imperativo de saber/poder, que ensejava
respeito e admirao pelos companheiros de tribo.
Da o surgimento das inscries rupestres, simbologia, posteriormente e
num estgio mais avanado das civilizaes, os hierglifos e as
esculturas que denotavam sua prpria e mais nobre conquista: a
conquista de ser.
Nesse contexto surge a escrita e a leitura como imanentes prpria
histria da civilizao.
A criao dessa disponibilidade, que chamamos escrita e leitura, cria
outras disponibilidades, pois ela a bsica, dela provm as demais.
Atravs da leitura e da escrita o homem conseguiu estreitar os laos de
afetividade com seus semelhantes, harmonizar os interesses, resolver os
seus conflitos e se organizar num estgio atual da civilizao, com a
abstrao a que nominamos Estado. O homem se organizou
politicamente.
Mas voltando-nos ao campo do conhecimento humano, que o que por
ora nos interessa, o mito potico que sempre embalou o homem, a
fantasia dos deuses, descortinaram as portas do saber, originando a
busca da informao, do saber humano, do seu prazer.
Com o desenvolvimento da linguagem, a fora das mensagens humanas
aperfeioou-se a tal ponto ser imprescindvel sua prpria existncia. A
busca do conhecimento tornou-se imperativa para novas conquistas e
para o estabelecimento do homem como ser social, como centro de
convergncia de todos os outros interesses.
Na busca desse conhecimento, que se perpetua ao longo da histria da
civilizao, percebe-se que quanto mais cedo o homem iniciar, mais
cedo germinar bons resultados. Ou seja, a infncia como uma fase
especial de evoluo e formao do ser, deve despertar-lhe para este
mundo, o mundo da simbologia, o mundo da leitura.
No dizer de Brbara Vasconcelos de Carvalho:

O conto infantil uma chave mgica que abre as portas da inteligncia


e da sensibilidade da criana, para sua formao integral. O que fez
Andersen o grande escritor universal e imortal foram as estrias ouvidas
quando criana.

Por outras palavras, a imaginao humana imperiosa para a


construo do conhecimento, e conhecimento tambm arte, da a
importncia da Educao Infantil para enriquecer essa imaginao da
criana, oferecendo-lhe condies de liberao saudvel, ensinando-lhe
a libertar-se no plano metafsico, pelo esprito, levando-a a usar o
raciocnio e a cultivar a liberdade e o hbito da leitura.
Nessa caminhada na construo do conhecimento humano, no de se
olvidar a relatividade da importncia dos livros didticos, muitas vezes o
nico acesso disponvel para a maioria do pblico infantil, sobre o que
passaremos a discorrer nas prximas linhas.
No que se refere Escola e aos objetivos da leitura ou ao Para que ler
na escola?, pode-se afirmar que ainda no existe nos currculos
conhecidos e analisados, uma concretizao de um pressuposto geral
bsico, qual seja, o da articulao entre a funo social da leitura e o
papel da escola na formao do leitor. Se dimensionarmos essa funo
social como sendo a necessidade do conhecimento e a apropriao de
bens culturais, a leitura funciona, em certa medida, um meio e no um
fim em si mesma. Da a importncia do papel da escola em relao
leitura, que o de oferecer aos alunos mecanismos e situaes em que
eles aprendam a ler e, lendo, aprendam algo.
Oportuna a citao:
A escola precisa ser um espao mais amplamente aberto a todos os
aspectos culturais do povo, e ir alm do ensinar a ler e a fazer as quatro
operaes. Precisa investir em bons livros, considerando que a cultura de
um povo se fortalece muito pelo prazer da leitura; e a escola representa
a nica oportunidade de ler que muitas crianas tm. necessrio
propiciar nas salas de aula e na biblioteca a dinamizao da cultura viva,
diversificada e criativa, que representa o conjunto de formas de pensar,
agir e sentir do povo brasileiro. (BRAGA,1985,P.7)
O conceito bsico de leitura, nesse contexto, passa ser ento a
produo de sentido. Essa produo de sentido, por conseguinte,
determinada pelas condies socioculturais do leitor, com os seus
objetivos, seus conhecimentos de mundo e de lngua, que lhe
possibilitaro a leitura.
Nesse sentido, a construo do conhecimento, segundo entendimento de
alguns autores como elemento principal, se efetivar pelo hbito da
leitura, uma vez inserida e enfatizada no contexto escolar. Afinal,
principalmente atravs da leitura que os alunos podero encontrar
respostas aos seus questionamentos, dvidas e indagaes, sobretudo
no que concerne aos caminhos por onde penetram na construo do seu
conhecimento, e no apenas vinculados e dependentes de uma
metodologia tradicional.

Para muitos adultos alfabetizados, a aquisio da escrita parece ser uma


tarefa simples. Uma vez dominada a sequncia de letras, seu traado e
nomeao, bastaria apenas o conhecimento do som que corresponde a
cada uma destas letras para que, depois, combinando-as, pudessem ser
formadas palavras e frases. A prpria origem da palavra analfabeto,
aquele que no domina o alfa ou o beta, ou seja, aquele que no domina
sequer as duas primeiras letras do alfabeto, traz consigo esta idia. Esta
concepo, que reduz a escrita a um mero cdigo de transcrio grfica,
no resiste, no entanto, a um exame mais detalhado, do ponto de vista
psicolgico. Sendo a linguagem escrita um sistema simblico, sua
aprendizagem vai requerer um aprendiz que reconstrua as relaes entre
as representaes fonolgicas e as representaes ortogrficas da
lngua. Esta uma tarefa complexa. Dada a sua natureza social, as
convenes da escrita no so evidentes por si mesmas.
O processo inicial de aquisio da escrita est intimamente relacionado
escolaridade, embora com ela no possa ser confundido. As prticas
sociais relativas leitura e escrita transcendem no s os limites da
escola como, tambm, precedem a matrcula da criana no sistema
formal de ensino. H mais de duas dcadas, somam-se evidncias
acerca da natureza gradual e dinmica segundo a qual o processo de
aquisio da lngua escrita ocorre. (Ehri, 1999; Ferreiro e Teberosky,
1985; Read, 1986).
Segundo as reflexes expostas por CAGLIARI (1993) a escrita algo que
o ser humano se envolve desde cedo em sua vida, e de acordo com o
contexto scio cultural que homem vive o aprendizado da escrita se
efetiva segundo determinados padres, assim, a sociedade letrada que
vivemos exige o domnio da escrita e alguma atividades no cotidiano ela
necessria, sendo que a escola o local onde mais expresso sua
presena.

PERCURSO METODOLGICO
Ser utilizada a abordagem scio-interacionista, permitindo que a
criana tenha oportunidade de construir sua aprendizagem com as
intervenes pertinentes. Portanto, ser aplicada uma metodologia que
favorea o desenvolvimento da criana nas diversas fases da
alfabetizao, respeitando suas caractersticas individuais e
necessidades pessoais. Tambm sero valorizadas as diversas
contribuies que os diferentes mtodos de alfabetizao oferecem.
Atravs do resultado do diagnstico das turmas foi definido um plano de
trabalho com metas a serem desenvolvidas no dia-a-dia na sala de aula.
Nos 1 anos os professores trabalharo reforo com aqueles alunos que
tem dificuldades com as letras do alfabeto.
Nos 2 anos haver um reagrupamento, os alunos j alfabetizados
ficaro com uma professora, enquanto os no alfabetizados ficaro em
outra sala com outra professora, para que as mesmas possam fazer um
trabalho mais intensificado com os alunos, suprindo as reais
necessidades dos mesmos.
Nos 3, 4 e 5 anos, de certa forma, tambm haver um
reagrupamento, s que apenas num perodo da aula (antes ou depois do
recreio), assim os alunos que esto com as mesmas dificuldades so
alfabetizados por monitores ou estagirios.
Estaro sendo desenvolvidas atividades diariamente na sala de aula com
materiais concretos como: alfabeto mvel, fantoches, jogos de rimas,
jogos de memria com escrita/desenho entre outros.
Emprstimos de livros, onde o aluno leva para casa e determina o dia de
entrega.
Piquenique da leitura, onde os alunos vo Praa, quadra de esportes
ou em outro lugar e levam lanches e livros de histria infantis.
Estaremos trabalhando atividades diversificadas visando a participao
de todos os alunos no processo de ensino aprendizagem, priorizando a
leitura e a escrita.

RECURSOS:
Livros literrios e informativos, fantoches, malas de histrias, lbuns de
figurinhas, cartazes, desenhos, filmes, folders, grficos, revistas de
histrias em quadrinhos, ilustraes, jornais, quadro de giz, revistas,
televiso, vrios gneros textuais, varal didtico, etc.

AVALIAO
A avaliao ser diagnstica e processual, para que o professor possa
rearticular sua prtica de acordo com as necessidades da turma. Sero
observados os seguintes aspectos: participao, interesse, desempenho,
engajamento e colaborao.

CRONOGRAMA DE ATIVIDADES DO PROJETO DE INTERVENO

ATIVIDADES
Elaborao da Proposta do Projeto de Interveno
Reunio para exposio do projeto com professores, monitores,
estagirios e pais de alunos
Primeira etapa: Diagnstico dos alunos
Segunda etapa: preparao de material didtico (jogos, atividades,
cartazes, textos, etc.)
Terceira etapa: reagrupamento dos alunos
Quarta etapa: execuo do projeto de interveno

SUGESTES DAS LETRAS DAS CANTIGAS DE RODAS PARA SEREM


TRABALHADAS

PROPOSTA DE TRABALHO: ATIREI O PAU NO GATO

VERSO ORIGINAL

ATIREI O PU NO GATO T T
MAS O GATO T T
NO MORREU REU REU
DONA CHICA C
ADMIROU-SE SE
DO BERRO, DO BERRO QUE O GATO DEU
MIAU !!!!!!
2 VERSO

NO ATIRE O PAU NO GATO, TO


PORQUE ISSO, SOSO
NO SE FAZ, FAZ, FAZ
JESUS CRISTO, TOTO
NOS ENSINA, NANA
A AMAR, A AMAR OS ANIMAIS
AMM!

3 VERSO

NO ATIRE O PAU NO GATO, TO


PORQUE ISSO, SOSO
NO SE FAZ, FAZ, FAZ
O GATINHO NHONHO
NOSSO AMIGO GO-GO
NO DEVEMOS
NO DEVEMOS
MALTARATAR OS ANIMAIS
MIAU!

PROPOSTA DE SEQUNCIA DIDTICA DA MSICA: ATIREI O PAU NO GATO

1. Colocar a letra na 1 verso no quadro;

2. Colocar o CD para as crianas ouvirem e cantar com elas;

3. Questionar: sobre o que fala a cantiga? Se correto o que est sendo


tocado na msica? Se eles conhecem outras maneiras de cantar essa
mesma cantiga?

4. Realizar a leitura coletiva apontando as palavras e cantando com as


crianas;

5. Colocar a letra na 2 verso no quadro.

6. Colocar a letra na 3 verso no quadro.;

7. Fazer tambm com as crianas a leitura coletiva da cantiga na 2 e 3


verses;

8. Discutir: De qual das trs verses gostaram mais? O que mudou em


relao a 1 forma como a msica foi cantada? O que essa nova verso
nos ensina?

9. Pedir s crianas que brinquem em duplas cantando a musica nas trs


formas;

10. Fazer desenhos ilustrando: a 1 , 2 e 3 verso da cantiga atirei o


pau no gato;
11. Pedir que leiam sem cantar, ir apontando enquanto elas lem;

12. Destacar as palavra: GATO e realizar atividades: (1 oralmente e


vrias vezes, depois com atividade impressa) fazer com cada palavra em
uma aula a depender do nvel da turma.

Ex.: GATO

Quais so as letras utilizadas para escrever a palavra?

Qual a 1 letra?_________________

Qual a ltima letra?__________

Quantas slabas?___________

Qual a 1 slaba?__________

Qual a ltima slaba?_________

Qual a 2 slaba?________

Quantas letras? _________

Quantas slabas?___________

De que outros modos podemos escrever essa mesma palavra?

____________________ , _____________________ e ____________

13. Pedir para que as individualmente escrevam a palavra na lousa


( mesmo olhando se for o caso).

14. Pedir para que montem a palavra na sua mesa com o alfabeto mvel.

15. Estudar as famlias silbicas da palavra GATO no 4 tipos de letras:


GA/GO/GU/GO e TA/TE/ TI/ TO TU TO.

16. formar palavras usando o alfabeto mvel (com as silabas que


aparecem na palavra: GATO

17. Criar coletivamente frases com a palavra; realizar a leitura das frases
coletivamente com os alunos, explicando sobre a questo da
segmentao e pontuao e pedir para que os alunos escrevam as
frases no quadro.

18. Cantar novamente a letra da cantiga com as crianas acompanhando


apontando no cartaz;

19. Fatiar a letra da cantiga em tiras e pedir que os alunos montem a


letra no papel metro ou cartolina dado por voc e depois leiam para voc
(pode ser de grupo, dupla ou individual) a depender do nvel da turma;
20. Pedir para que os alunos ditem a letra da cantiga e a professora
escreve no quadro e faz com eles a leitura coletiva

21. Pedir para que os alunos copiem a letra da cantiga no caderno


(orientar sobre o uso do caderno da direita para a esquerda, na linha,
margens)

22. Fazer o ditado das palavras da cantiga;

23. Fazer palavra cruzada com e sem bando de dados para as crianas;

24. Fazer a letra da cantiga com lacunas para que as crianas reflitam
sobre as palavras que faltam e completem;

25. Colocar o CD novamente e cantar acompanhando no cartaz

26. Fatiar a letra da cantiga em palavras e pedir que os alunos em dupla


montem a letra em um cartaz ilustrando e leiam para a turma.

27. Colocar o CD e pedir que as crianas cantem brincando umas com as


outras.

28. Recorte e colagem do animal (gato) cada aluno faz o seu.

PROPOSTA DE TRABALHO: PIRULITO QUE BATE BATE

PIRULITO QUE BATE BATE


PIRULITO QUE J BATEU
QUEM GOSTA DE MIM ELA
QUEM GOSTA DELA SOU EU
PIRULITO QUE BATE BATE
PIRULITO QUE J BATEU
A MENINA QUE EU GOSTAVA
NO GOSTAVA COMO EU

SEQUNCIA DIDTICA

Letra da cantiga: Pirulito que bate-bate

1. Colocar a letra no papel AP em letras garrafais;

2. Colocar o CD para a crianas ouvirem e cantar com elas;

3. Questionar: se gostaram? Sobre o que fala?

4. Realizar a leitura coletiva apontando as palavras e cantando com as


crianas;

5. Pedir s crianas que brinquem em duplas cantando a musica;

6. Pedir que leiam sem cantar, ir apontando enquanto elas lem;


7. Destacar as palavras: PIRULITO, BATE, EU, ELA, DELA, MENINA, COMO,
SOU e realizar atividades: (1 oralmente e vrias vezes, depois com
atividade impressa) fazer com cada palavra em uma aula a depender do
nvel da turma.

Ex.: PIRULITO

Quais so as letras utilizadas para escrever a palavra?

Qual a 1 letra?_________________

Qual a ltima letra?__________

Quantas slabas?___________

Qual a 1 slaba?__________

Qual a ltima slaba?_________

Qual a 2 slaba?________

Qual a 3 slaba?________

Quantas letras? _________

De que outros modos podemos escrever essa mesma palavra?

____________________ e _________________

8. Pedir para que as individualmente escrevam a palavra na lousa


( mesmo olhando se for o caso).

9. Pedir para que montem a palavra na sua mesa com o alfabeto mvel.

10. Criar coletivamente frases com a palavra; realizar a leitura das frases
coletivamente com os alunos, explicando sobre a questo da
segmentao e pontuao e pedir para que os alunos escrevam as
frases no quadro.

11. Cantar novamente a letra da cantiga com as crianas acompanhando


apontando no cartaz.

12. Fatiar a letra da cantiga em tiras e pedir que os alunos montem a


letra no papel metro ou cartolina dado por voc e depois leiam para voc
(pode ser de grupo, dupla ou individual) a depender do nvel da turma.

13. Pedir para que os alunos ditem a letra da cantiga e a professora


escreve no quadro e faz com eles a leitura coletiva.

14. Pedir para que os alunos copiem a letra da cantiga no caderno


(orientar sobre o uso do caderno da direita para a esquerda, na linha,
margens)
15. Fazer o ditado das palavras da cantiga.

16. Fazer palavra cruzada com e sem bando de dados para as crianas;
17. Fazer a letra da cantiga com lacunas para que as crianas reflitam
sobre as palavras que faltam e completem.

18. Colocar o CD novamente e cantar acompanhando no cartaz.

19. Fatiar a letra da cantiga em palavras e pedir que os alunos em dupla


montem a letra em um cartaz ilustrando e leiam para a turma.

20. Colocar o CD e pedir que as crianas cantem brincando umas com as


outras.