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Anos Iniciais
Posted on June 17, 2013by lbexel
Introduo
Este jogo foi repaginado do jogo existente no mercado chamado Ludo, ele serviu
de base para o desenvolvimento da ideia central: o jogo com a finalidade de
ensinar, por meio de uma atividade principal na sala de aula. ele foi renomeado
para Alfabetizando com o Ludo. Devido a inteno durante o ato de recriao
foi a de utiliz-lo como uma atividade dinmica na sala de aula, como tambm
para que houvesse entre as disciplinas das primeiras sries a
interdisciplinaridade entre as disciplinas das primeiras sries do Ensino
Fundamental, se faz necessrio trabalhar os contedos das disciplinas de modo
transversal ao apresentar o contedo na sala de aula. Ao se construir o plano de
aula este vnculo deve ser pensado, para que na sala aula ao ser utilizado o jogo
os conhecimentos adquiridos pelos alunos fluam para que ele possa atuar no
jogo, este jogo um jogo de papis.
Segundo Grando, o jogo como atividade dinmica colabora com a satisfao da
necessidade da criana de movimento, ao; e vai alm da atividade fsica como
ao no mundo, mas a ao determinada pelo jogo desencadeia a imaginao,
dando origem, ou seja, criando uma situao imaginria. Assim, esta situao
imaginria o caminho que ele traa para a abstrao GRANDO (2010, p. 18-
19).
Objetivo Geral
O objetivo da utilizao do jogo em sala de aula o de criar um vnculo mental
entre o contedo terico dado nas disciplinas dadas no 1 ano do Ensino
Fundamental e a atividade de jogar, por meio de uma ao prazerosa criada
uma situao que leva o aluno abstrao.
Objetivos especficos
Inserir o jogo simblico como atividade principal, por meio da atividade do jogo
o aluno pode conhecer o relato e a experincia do outro.
DESENVOLVIMENTO
1. Criao
O jogo foi desenvolvido para ser utilizado por crianas na faixa etria entre seis
e sete anos. Ele foi projetado para ser uma atividade principal em sala de aula,
como tambm utilizado como uma atividade principal no laboratrio de
informtica, mas para isso ocorrer ainda faltam ser feitas algumas adies de
recursos tecnolgicos estratgicos para ser um game do tipo RPG.
2. Objetivo Pedaggico
O Objetivo Pedaggico desse recurso didtico inserir o jogo como atividade
principal para que a criana participe fazendo sentido para ela mesma, e que o
professor com o objetivo central de ensinar possa alcanar sua meta proposta no
plano de aula, para que a aprendizagem venha a ocorrer.
Este jogo foi desenvolvido como uma atividade dinmica contando com a
participao das 27 crianas do 1 ano A, com idade de seis anos, no primeiro
semestre. Ele foi desenvolvido como um projeto, que teve como tema: A
importncia do jogo na sala de aula.
Ao considerar o jogo como uma ferramenta de trabalho do professor ele deve ser
trabalhado conjuntamente com o contedo dado em sala de aula para que o
aluno ao jogar venha a se lembrar do contedo que foi dado em sala de aula, e
que o jogo proporcione ao aluno um momento prazeroso de aprendizagem.
Zorzi (1998, p.21) afirma que A oralidade, por exemplo, quando comea a ser
usada como referencial inicial da escrita, se traduz na tendncia de a criana
escrever do modo como fala, por isso este jogo tem como um de seus objetivos,
trabalhar os usos e funes da ortografia, pois uma palavra representa um
fonema quando se fala, mas a representao grfica outra; segundo Cagliari
(1998, p.25), Conhecer a natureza, a funo e os usos da ortografia
importante ainda para entender as relaes entre letras e sons e entre fala e
letra.
Vigotsky (1991) afirma que, ao brincar a criana est sempre acima da prpria
idade, acima do seu comportamento dirio, maior do que na realidade. De
modo que o jogo por estabelecer uma relao com a instruo escolar; e que, a
imaginao exerce um papel fundamental para o desenvolvimento da criana,
ampliando sua capacidade humana de projetar suas experincias e de poder
conceber o relato e as experincias do outro.
A seguir Grando (2010, p.21), afirma que tanto Vygotsky quanto Leontiev sobre
o jogo simblico relacionam a imaginao com o jogo com o desenvolvimento
do pensamento e a linguagem; enquanto que para Piaget, a importncia do jogo
est no desenvolvimento social, afetivo, cognitivo e moral da criana.
Fachinello & Vidigal (2013, p. 1) afirmam que o Brasil o terceiro maior pas
produtor de frutas, com 42 milhes de toneladas produzidas de um total de 340
milhes de toneladas colhidas em todo o mundo, anualmente. Apesar deste
lugar de destaque, o pas esta no 12 lugar nas exportaes de fruta. Deste total
de produo, acredita-se que as perdas no mercado interno possam chegar a
40%. Contribuem com estes nmeros, o mau uso das tcnicas de manejo do solo
e da planta, falta estrutura de armazenamento, logstica, embalagens adequadas
e a prpria desinformao do produtor.
3. Finalidade do Recurso
A finalidade do recurso integrar os conhecimentos adquiridos nas reas de
ensino das disciplinas de Portugus, Matemtica e Cincias visando a
interdisciplinaridade por meio do uso de um mesmo instrumento de ensino
para alcanar o objetivo pedaggico. E a finalidade do jogo, especificamente : o
jogador que chegar primeiro no pentgono ganha o jogo.
4. Componentes do jogo
Os recursos que fazem parte do desse jogo so os seguintes: um tabuleiro, 8
alunos ( 4 representando os pees do jogo e 4 representando os colaboradores),
dois dados (um com categorias e o outro com nmeros), cartes colocados em
envelopes amarelos com perguntas referentes s frutas, que so considerados os
desafios do jogo, alfabeto mvel, e cartas com frutas.
5. O nmero de participantes
O nmero de participantes de 8 integrantes, na faixa etria de 6 7 anos, os
quais sero os alunos das primeiras sries iniciais do ensino fundamental, que
sero divididos em trs grupos.
6. As regras do Jogo
a) Em primeiro lugar a professora faz a rolagem do dado de categorias, a
categoria que sair na face do dado, considerada a da 1 rodada.
c) O jogador peo anda uma ou seis casas. Sendo que cada vez que ele parar
numa casa o jogador colaborador anota no bloco a letra em que o jogador peo
entrou.
e) Ao entrar nas casas de cor amarela ou azul, a professora faz uma pergunta
que est no envelope (desafio), se o jogador peo acertar, ele faz o que est
escrito na ficha; se errar o jogador peo volta duas casas.
f) Ao entrar nas casas de cor vermelha ou verde, o jogador peo escolhe uma
das cartas do leque de frutas que lhe oferecido, se o jogador peo acertar
avana duas casas, se ele errar fica na casa.
7. O planejamento da atividade
O planejamento foi feito pensando na utilizao desse jogo especificamente
como uma atividade principal em sala de aula, pois o jogo ainda hoje
considerado como uma atividade ldica utilizada nos momentos de lazer e as
vezes nos momentos do parque nas instituies escolares, como por exemplo o
jogo de futebol.
8. A avaliao
A avaliao ser de acordo com os contedos conceituais, procedimentais e
atitudinais dos alunos durante a participao do jogo. De modo que os alunos ao
participarem do jogo devero obedecer s regras citadas no manual que o
acompanha. O/a professor/a dever tambm avaliar as hipteses dos alunos
no como erros.
No incio, da abordagem do tema erros em seu texto, ele escreve que: os erros
podem corresponder a tentativas de compreender e dar sentido s propriedades
caractersticas do sistema de escrita (ZORZI, 1998, p.20).
9. REFERNCIAS
BAGNO, M. A lngua de Eullia: novela sociolingustica. So Paulo:
Contexto, 1997.
CAGLIARI, L. C. Alfabetizando sem o ba-b-bi-bo-bu. So Paulo: Scipione,
1998.
FACHINELLO, J. C.; NACHTIGAL, J. C. Situao da Fruticultura no
Brasil. EMBRAPA. Publicao Online: Srie Livro Embrapa Clima
Temperado. Disponvel
em: http://www.cpact.embrapa.br/publicacoes/download/livro/fruticultura_fu
ndamentos_pratica/1.1.htmAcessado em: 01/06/2012
GRANDO, R. C. O jogo e a matemtica no contexto da sala de aula. So
Paulo: Paulos, 2010.
KLEIMAN, A. B. Preciso ensinar o letramento? No basta ensinar a
ler e aescrever? CEFIEL/IEL/UNICAMP; BRASIL. Ministrio da Educao.
Linguagem e letramento em foco. Linguagem nas sries iniciais. Braslia: MEC,
2005. Disponvel
em: http://www.iel.unicamp.br/cefiel/alfaletras/biblioteca_professor/arquivos
/5710.pdfAcessado em: 01/05/2013
ZORZI, J. L. O aprendizado da ortografia no contexto escolar in
Aprender a escrever: a apropriao do si Alegre: Artmed, 1998.stema
ortogrfico. Porto Alegre: Artmed, 1998.