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Projeto de Interveno no Ensino Fundamental

Anos Iniciais
Posted on June 17, 2013by lbexel

A importncia do jogo na sala de aula


Luci Bernardes Exel

Introduo

Este jogo foi repaginado do jogo existente no mercado chamado Ludo, ele serviu
de base para o desenvolvimento da ideia central: o jogo com a finalidade de
ensinar, por meio de uma atividade principal na sala de aula. ele foi renomeado
para Alfabetizando com o Ludo. Devido a inteno durante o ato de recriao
foi a de utiliz-lo como uma atividade dinmica na sala de aula, como tambm
para que houvesse entre as disciplinas das primeiras sries a
interdisciplinaridade entre as disciplinas das primeiras sries do Ensino
Fundamental, se faz necessrio trabalhar os contedos das disciplinas de modo
transversal ao apresentar o contedo na sala de aula. Ao se construir o plano de
aula este vnculo deve ser pensado, para que na sala aula ao ser utilizado o jogo
os conhecimentos adquiridos pelos alunos fluam para que ele possa atuar no
jogo, este jogo um jogo de papis.
Segundo Grando, o jogo como atividade dinmica colabora com a satisfao da
necessidade da criana de movimento, ao; e vai alm da atividade fsica como
ao no mundo, mas a ao determinada pelo jogo desencadeia a imaginao,
dando origem, ou seja, criando uma situao imaginria. Assim, esta situao
imaginria o caminho que ele traa para a abstrao GRANDO (2010, p. 18-
19).

A abstrao um dos elementos que compem o pensamento, os outros so


controle executivo e divagao.

Objetivo Geral
O objetivo da utilizao do jogo em sala de aula o de criar um vnculo mental
entre o contedo terico dado nas disciplinas dadas no 1 ano do Ensino
Fundamental e a atividade de jogar, por meio de uma ao prazerosa criada
uma situao que leva o aluno abstrao.

Objetivos especficos

Trabalhar as regras grafonmicas, para que o aluno compreenda que h


diferenas entre a fala e a escrita;

Trabalhar os usos e funes da ortografia, por meio da relao entre as letras e


os sons e da escrita e da fala;

Trabalhar o raciocnio lgico, por meio da sequncia matemtica e da relao


criada no jogo entre as letras e os nmeros;

Inserir o jogo simblico como atividade principal, por meio da atividade do jogo
o aluno pode conhecer o relato e a experincia do outro.

DESENVOLVIMENTO
1. Criao
O jogo foi desenvolvido para ser utilizado por crianas na faixa etria entre seis
e sete anos. Ele foi projetado para ser uma atividade principal em sala de aula,
como tambm utilizado como uma atividade principal no laboratrio de
informtica, mas para isso ocorrer ainda faltam ser feitas algumas adies de
recursos tecnolgicos estratgicos para ser um game do tipo RPG.

2. Objetivo Pedaggico
O Objetivo Pedaggico desse recurso didtico inserir o jogo como atividade
principal para que a criana participe fazendo sentido para ela mesma, e que o
professor com o objetivo central de ensinar possa alcanar sua meta proposta no
plano de aula, para que a aprendizagem venha a ocorrer.

Este jogo foi desenvolvido como uma atividade dinmica contando com a
participao das 27 crianas do 1 ano A, com idade de seis anos, no primeiro
semestre. Ele foi desenvolvido como um projeto, que teve como tema: A
importncia do jogo na sala de aula.

Ao considerar o jogo como uma ferramenta de trabalho do professor ele deve ser
trabalhado conjuntamente com o contedo dado em sala de aula para que o
aluno ao jogar venha a se lembrar do contedo que foi dado em sala de aula, e
que o jogo proporcione ao aluno um momento prazeroso de aprendizagem.

As disciplinas que participam deste recurso didtico interdisciplinar so: Lngua


Portuguesa, Matemtica e Cincias.
Os objetivos traados para a Lngua Portuguesa foram: trabalhar as diferenas
fonticas, trabalhar as regras grafonmicas, explicitar a sonoridade por meio da
escrita, relacionar a vogal e a consoante inicial com o nome da fruta, compor um
vocabulrio com os nomes das frutas, reconhecer o erro no PNP, contribuir para
que o aluno compreenda a norma-padro, relacionar a histria com a fruta
selecionada, exemplificar a assimilao, relacionar a leitura das palavras com a
escrita das mesmas e diferenciar o substantivo do adjetivo, relacionar a imagem
com a palavra.

Segundo Kleimam (2005, p.14), A alfabetizao (em qualquer um dos seus


sentidos) inseparvel do letramento, neste sentido o jogo constitui uma
prtica de letramento. A autora complementa, uma prtica de letramento
escolar poderia implicar um conjunto de atividades visando o desenvolvimento
de estratgias ativas de compreenso da escrita, a ampliao do vocabulrio e
das informaes para aumentar o conhecimento do aluno e a fluncia na sua
leitura (KLEIMAM, 2005, p.10). Por isso o jogo contribuir para que o aluno
compreenda os usos e funes da leitura e da escrita.

O jogo trabalhar as regras grafonmicas, que importante para que o aluno


compreenda que h diferenas entre a fala e a escrita; segundo Bagno (2010,
p.15) lngua escrita s uma representao simblica da lngua falada, e no
um retrato fiel dela.

Zorzi (1998, p.21) afirma que A oralidade, por exemplo, quando comea a ser
usada como referencial inicial da escrita, se traduz na tendncia de a criana
escrever do modo como fala, por isso este jogo tem como um de seus objetivos,
trabalhar os usos e funes da ortografia, pois uma palavra representa um
fonema quando se fala, mas a representao grfica outra; segundo Cagliari
(1998, p.25), Conhecer a natureza, a funo e os usos da ortografia
importante ainda para entender as relaes entre letras e sons e entre fala e
letra.

Existe um mito no Brasil de que h uma unidade lingustica quando na verdade,


existem outras variedades. Neste sentido este jogo tambm foi pensado em um
trabalho voltado para as variaes lingusticas, pois dentro da instituio escolar
existe ainda muitos preconceitos em relao ao diferente. Segundo Bagno (2011,
p.29), esses preconceitos fazem com que a criana que chega a escola falando
PNP seja considerada deficiente lingustica, quando na verdade ela
simplesmente fala uma lngua diferente daquele que ensinada na escola; por
isso importante que o professor introduza a criana norma-padro, mas sem
desconsiderar as manifestaes lingusticas de cada aluno. De acordo com
Cagliari (1998, p.192) Certamente, a maneira eficaz de os aprenderem a falar o
dialeto padro est na aprendizagem da escrita e principalmente na prtica da
leitura.

Em relao disciplina Matemtica os objetivos so: desenvolver o raciocnio


lgico, trabalhar as operaes matemticas, inserir noes matemticas
contidas nos jogos, explicitar as regras do jogo, ensinar as crianas a
importncia do jogo na sala d aula, ampliar a viso da criana em relao a
utilidade do jogo na sala de aula, ampliar a viso da criana em relao a
utilidade do jogo na sala de aula, possibilitar que o aluno desenvolva seu
raciocnio, possibilitar ao professor a identificao de obstculos variados na
aprendizagem dos alunos, tornar visvel a sequncia da atividade do jogo,
valorizar a participao ativa do aluno, franquear a possibilidade de errar e
fornecer orientaes didticas para o aluno resolver a tarefa proposta.

Segundo Grando, o jogo como atividade dinmica colabora com a satisfao da


necessidade da criana de movimento, ao; e vai alm da atividade fsica como
ao no mundo, mas a ao determinada pelo jogo desencadeia a imaginao,
dando origem, ou seja, criando uma situao imaginria. Assim, esta situao
imaginria o caminho que se traa para a abstrao (GRANDO, pp. 18-19).

Vigotsky (1991) afirma que, ao brincar a criana est sempre acima da prpria
idade, acima do seu comportamento dirio, maior do que na realidade. De
modo que o jogo por estabelecer uma relao com a instruo escolar; e que, a
imaginao exerce um papel fundamental para o desenvolvimento da criana,
ampliando sua capacidade humana de projetar suas experincias e de poder
conceber o relato e as experincias do outro.

Grando ao abordar s ideias de Vygotsky sobre o jogo, afirma que: ao brincar a


criana est sempre acima da prpria idade, acima do seu comportamento
dirio, maior do que a realidade. De modo que o jogo por estabelecer uma
relao com a instruo escolar, ambos criam uma zona de desenvolvimento
proximal.

Segundo Vygotsky (1991, p.97), a zona de desenvolvimento proximal


caracteriza-se pela distncia entre o nvel de desenvolvimento potencial
determinado pela resoluo de problemas sob a orientao de adultos ou em
colaborao com companheiros mais capacitados (GRANDO, 2010 ,p.20).

A seguir Grando (2010, p.21), afirma que tanto Vygotsky quanto Leontiev sobre
o jogo simblico relacionam a imaginao com o jogo com o desenvolvimento
do pensamento e a linguagem; enquanto que para Piaget, a importncia do jogo
est no desenvolvimento social, afetivo, cognitivo e moral da criana.

Todas estas posturas em relao ao jogo no ambiente escolar nos fazem


reflexionar sobre sua importncia e sua aplicao de maneira satisfatria para
alcanar os objetivos propostos priori no momento do planejamento do plano
de aula a ser aplicado no ano letivo.

Os objetivos da disciplina Cincias so: relacionar o nome das frutas, informar


as caractersticas das frutas segundo sua espcie, demonstrar a importncia das
vitaminas contidas nas frutas como atividade principal, exemplificar a
diversidade de espcies de frutas existentes no Brasil, associar o desenho da
fruta com o nome de sua espcie, associar a cor da fruta com o desenho da fruta,
permitir aos alunos discordarem sobre gostar ou no das frutas que lhe so
apresentadas num evento que venha a ocorrer na escola, informar sobre a
importncia do cultivo de espcies de frutas em casa e abordar em sala de aula a
importncia da preservao do meio ambiente, explicando que as frutas fazem
parte do meio ambiente.

Fachinello & Vidigal (2013, p. 1) afirmam que o Brasil o terceiro maior pas
produtor de frutas, com 42 milhes de toneladas produzidas de um total de 340
milhes de toneladas colhidas em todo o mundo, anualmente. Apesar deste
lugar de destaque, o pas esta no 12 lugar nas exportaes de fruta. Deste total
de produo, acredita-se que as perdas no mercado interno possam chegar a
40%. Contribuem com estes nmeros, o mau uso das tcnicas de manejo do solo
e da planta, falta estrutura de armazenamento, logstica, embalagens adequadas
e a prpria desinformao do produtor.

Pela diversidade de climas e solos, o Brasil apresenta condies ecolgicas para


produzir frutas de tima qualidade e com uma variedade de espcies que
passam pelas frutas tropicais, subtropicais; e temperadas. Apesar deste quadro
favorvel, ainda importantes volumes significativos de frutas frescas e
industrializadas, como acontece com a pera, ameixa, uva, Kiwi e ma entre
outras.

O consumo das diferentes frutas na infncia de suma importncia, pois as


frutas trazem em si diferentes vitaminas, que contribuem para o crescimento e
fortalecimento das crianas especialmente. A utilizao das frutas na merenda
escolar possibilita criana o conhecimento sobre a existncia da fruta e sua
experimentao faz com que a criana desperte para a apreciao de um maior
nmero de frutas. As crianas s vezes costumam dizer que no de uma
determinada fruta ou outra por j ter experimentado, porm muitas crianas
costumam dizer que no gostam por numa terem experimentado, pois as frutas
que no de poca costumam no ter preos accessveis s populaes menos
favorecidas, desse modo as instituies escolares ao adquirirem frutas que so
da poca em seu tempo e fornecendo s crianas como merenda possibilitam
este aprendizado e a possibilidade de conhecimento terico sobre frutas e
vitaminas contidas nelas.

De acordo com o tema escolhido: A importncia do jogo em sala de aula, com


o intuito de ensinar associando os contedos conceituais disponibilizados em
sala de aula para os alunos do 1 ano do Ensino Fundamental, os contedos que
foram inseridos na aula de Lngua Portuguesa referentes alimentao (frutas)
foram utilizados nessa atividade ldica.

3. Finalidade do Recurso
A finalidade do recurso integrar os conhecimentos adquiridos nas reas de
ensino das disciplinas de Portugus, Matemtica e Cincias visando a
interdisciplinaridade por meio do uso de um mesmo instrumento de ensino
para alcanar o objetivo pedaggico. E a finalidade do jogo, especificamente : o
jogador que chegar primeiro no pentgono ganha o jogo.

4. Componentes do jogo
Os recursos que fazem parte do desse jogo so os seguintes: um tabuleiro, 8
alunos ( 4 representando os pees do jogo e 4 representando os colaboradores),
dois dados (um com categorias e o outro com nmeros), cartes colocados em
envelopes amarelos com perguntas referentes s frutas, que so considerados os
desafios do jogo, alfabeto mvel, e cartas com frutas.

5. O nmero de participantes
O nmero de participantes de 8 integrantes, na faixa etria de 6 7 anos, os
quais sero os alunos das primeiras sries iniciais do ensino fundamental, que
sero divididos em trs grupos.
6. As regras do Jogo
a) Em primeiro lugar a professora faz a rolagem do dado de categorias, a
categoria que sair na face do dado, considerada a da 1 rodada.

b) A seguir o jogador colaborador rola o dado, se aparecer na face do dado o n


1 ou 6, dever iniciar o jogo.

c) O jogador peo anda uma ou seis casas. Sendo que cada vez que ele parar
numa casa o jogador colaborador anota no bloco a letra em que o jogador peo
entrou.

d) Na seguinte, rolagem de dado, o nmero que aparecer na face do dado o


nmero de casas que o jogador peo deve andar no tabuleiro.

e) Ao entrar nas casas de cor amarela ou azul, a professora faz uma pergunta
que est no envelope (desafio), se o jogador peo acertar, ele faz o que est
escrito na ficha; se errar o jogador peo volta duas casas.

f) Ao entrar nas casas de cor vermelha ou verde, o jogador peo escolhe uma
das cartas do leque de frutas que lhe oferecido, se o jogador peo acertar
avana duas casas, se ele errar fica na casa.

g) O jogador peo que entrar em 1 lugar no pentgono vence o jogo.

h) Cada palavra formada a somatria dos valores de cada letra.

i) As vogais valem 1 ponto; as consoantes valem 3 pontos e as consoantes: w


x Y J R, valem 5 pontos.

j) O jogador colaborador no final do jogo deve fazer a relao entre as letras e


os seus valores para saber sua pontuao no jogo.

7. O planejamento da atividade
O planejamento foi feito pensando na utilizao desse jogo especificamente
como uma atividade principal em sala de aula, pois o jogo ainda hoje
considerado como uma atividade ldica utilizada nos momentos de lazer e as
vezes nos momentos do parque nas instituies escolares, como por exemplo o
jogo de futebol.
8. A avaliao
A avaliao ser de acordo com os contedos conceituais, procedimentais e
atitudinais dos alunos durante a participao do jogo. De modo que os alunos ao
participarem do jogo devero obedecer s regras citadas no manual que o
acompanha. O/a professor/a dever tambm avaliar as hipteses dos alunos
no como erros.

No incio, da abordagem do tema erros em seu texto, ele escreve que: os erros
podem corresponder a tentativas de compreender e dar sentido s propriedades
caractersticas do sistema de escrita (ZORZI, 1998, p.20).

Considerando-se assim, a aprendizagem da escrita como um processo de


formao de conhecimentos, os erros que surgem na produo grfica das
crianas podem ser reveladoras da apropriao de uma nova linguagem e
surgiriam como indicadores de possveis hipteses ortogrficas que ela estaria
utilizando para a escrita (ZORZI, 1998, p.21).
Portanto, o momento de avaliao deve ser considerado um momento
importante, aps as atividades feitas; e dar uma devolutiva para o aluno
tambm considerado outro momento importante, pois o aluno se sente
valorizado pelo resultado que obteve num trabalho que ele mesmo produziu.

9. REFERNCIAS
BAGNO, M. A lngua de Eullia: novela sociolingustica. So Paulo:
Contexto, 1997.
CAGLIARI, L. C. Alfabetizando sem o ba-b-bi-bo-bu. So Paulo: Scipione,
1998.
FACHINELLO, J. C.; NACHTIGAL, J. C. Situao da Fruticultura no
Brasil. EMBRAPA. Publicao Online: Srie Livro Embrapa Clima
Temperado. Disponvel
em: http://www.cpact.embrapa.br/publicacoes/download/livro/fruticultura_fu
ndamentos_pratica/1.1.htmAcessado em: 01/06/2012
GRANDO, R. C. O jogo e a matemtica no contexto da sala de aula. So
Paulo: Paulos, 2010.
KLEIMAN, A. B. Preciso ensinar o letramento? No basta ensinar a
ler e aescrever? CEFIEL/IEL/UNICAMP; BRASIL. Ministrio da Educao.
Linguagem e letramento em foco. Linguagem nas sries iniciais. Braslia: MEC,
2005. Disponvel
em: http://www.iel.unicamp.br/cefiel/alfaletras/biblioteca_professor/arquivos
/5710.pdfAcessado em: 01/05/2013
ZORZI, J. L. O aprendizado da ortografia no contexto escolar in
Aprender a escrever: a apropriao do si Alegre: Artmed, 1998.stema
ortogrfico. Porto Alegre: Artmed, 1998.

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