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CARDÁPIO DE

METODOLOGIAS
Versão Gratuita

V1.0.0 - 07/2020
Cardápio de metodolgias - Br.ino

03 Introdução

05 Tabela de Metodologias

11 4P’s

14 Aprender Fazendo (Learn by Doing)

17 Aprendizado Baseado em Jogos (Game


Based Learnig

20 Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL


- Problem Based Learning)

24 Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL -


Project Based Learning)

28 Aprendizagem em Pares ou Times (TBL -


Team Based Learning)

31 Cartilhas

34 Chão Baixo, Teto Alto e Paredes Largas (Low


Threshold. High Ceiling and Wide Walls)

38 Design Thinking

43 Estruturas Libertadoras (Liberating


Structures)

46 Ensino Híbrido (Hybrid Learning)

49 Gamificação (Gamification)

54 POE - Previsão, Observação e Explicação


(POE - Predict, Observe and Explain)

58 Sala de Aula Invertida (Flipped Classroom)

62 Storytelling

66 World Cafe

69 Despedida

71 Referências Bibliográficas

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1 Introdução
Cardápio de metodolgias - Br.ino

I NT R O DUÇÃO

Neste material vamos apresentar metodologias ativas que podem ser fundamen-
tais para a construção de aulas mais criativas e engajadoras. Este é um cardápio
ilustrativo de sensibilização, ou seja, seu propósito principal é divulgar, de forma
resumida, as características de cada método.
Na primeira seção, você encontrará uma breve descrição e história das metodo-
logias ativas de aprendizagem. Em seguida, preparamos uma tabela de apresenta-
ção com cada abordagem para que você possa encontrar a solução que melhor se
encaixa em seu contexto com agilidade.
Nota: Para conhecer mais sobre cada um dos tópicos mostrados neste material,
basta acessar os links de apoio, que trazem referências, artigos de aprofundamen-
to, técnicas e soluções para cada metodologia ativa.
Na seção seguinte, é possível pesquisar mais detalhadamente sobre os propósi-
tos, as etapas e sobre alguns exemplos de cada método. Dessa forma, esperamos
aprofundar seus conhecimentos acerca do tema, além auxiliá-lo(a) em momentos
de “bloqueio criativo”. Sempre que, ao planejar uma aula, você se sentir com dificul-
dades, travado para “sair da caixinha”, recomendamos consultar esse material em
busca de ideias ou propostas que se encaixem em seu contexto.

O QUE SÃO METODOLOGIAS ATIVAS?


Metodologias ativas são técnicas, estruturas, recursos, sistemas ou abordagens
cujo objetivo é incentivar seus estudantes a aprender de forma mais autônoma. A
proposta busca colocar o estudante no centro do processo de aprendizagem, par-
ticipando ativamente e sendo responsável pela construção do conhecimento.
Para cumprir com tal premissa, esses métodos utilizam atividades que envolvem
colaboração, problemas reais, diversão, empatia, pensamento crítico e, em vários
casos, tecnologia para engajar cada aluno da sala de aula.
Vale ressaltar que essas práticas não são essencialmente novas. Publicações de-
fendem o primeiro indício dos métodos ativos encontra-se na obra Emílio de Jean
Jacques Rousseau (1712-1778), tido como o primeiro tratado sobre filosofia e
educação do mundo ocidental e na qual a experiência assume destaque em detri-
mento da teoria.
Além disso, diversos processos de ensino e de aprendizagem são pautados na
aprendizagem pela interação social, preconizada por Lev Vygotsky (1896-934),
na aprendizagem pela experiência (Dewey, 1978), a aprendizagem significativa de
David Ausubel (1918-2008) e levando em consideração a perspectiva freiriana da
autonomia (Freire, 2015).

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2 Tabela de
Metodologias
Cardápio de metodolgias - Br.ino

C O N HE CEN DO AS M ETOD OLOG IAS

Confira a seguir a lista de Metodologias Ativas que selecionamos:

Metodologia Descrição
4 P’s Conceito elaborado por Mitchel Resnick e seu grupo de pesquisa que
propõe a maximização do aprendizado do aluno quando são utiliza-
dos 4 pilares da educação criativa:
◊ Projetos: Para melhor aprender o aluno tem que pôr suas ideias em
prática por meio de projetos, pois apenas assim ele será capaz de se
tornar protagonista em seu processo de ensino
◊ Pares: O aprendizado se torna muito mais rico quando compartilha-
do, então sempre que possível promova dinâmicas de colaboração
(em duplas ou em grupos)
◊ Paixão: Promova atividades que fomentem os desejos individuais do
aprendiz, que envolve Paixão, pois assim ele irá dar 100% de si no
processo
◊ Play (brincadeira): O aluno põe em prática todos os outros pilares do
ensino em forma de brincadeira. O objetivo é tornar o ensino mais
agradável ao propor atividades ativas e brincadeiras ao invés de di-
versos exercícios escritos e longas leituras

Aprender fazendo O Aprender fazendo defende a educação como um processo de re-


(Learn by doing) construção e reorganização das experiências adquiridas , e para tal
é necessária a inserção do aluno nos problemas a serem abordados
deixando espaço para que ele, individualmente ou em grupo, possa
passar por 5 passos da construção do conhecimento:

◊ Agir (experiência concreta)


◊ Refletir (observação reflexiva)
◊ Conceitualizar (conceitualização abstrata)
◊ Aplicar (experimentação ativa)
É possível também achar material sobre esta metodologia ao pesqui-
sar por “Maker-centered learning”.
Aprendizado Baseado O aprendizado baseado em jogos consiste no uso de jogos em sala de
em Jogos (Game aula com fins pedagógicos. Diferente da “gamificação”, que se apro-
Based Learning) pria de características dos jogos, esta abordagem adere ao jogo como
um todo. Esses jogos usados didaticamente podem ser digitais ou físi-
cos.

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Metodologia Descrição
Aprendizagem baseada Esta metodologia se aproveita da interdisciplinaridade. Primeiro o
em problemas (PBL professor propõe um tema a ser estudado e, logo em seguida, delega
- Problem Based um problema a ser resolvido.
learning) Os alunos debatem e propõem soluções coletivamente. Cabe ao gru-
po buscar as informações necessárias, compreender conceitos e ano-
tar dúvidas e dificuldades. Essas anotações são levadas para a aula,
onde ocorrem as discussões em conjunto com a turma.
Aprendizagem A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) propõe a prática como
baseada em projetos ferramenta de ensino. Ao invés de se alongar em explicações maçantes
(PBL - Project Based e cansativas, o aluno é convidado a pôr em prática seu conhecimento
Learning) e criatividade com desafios reais.
A proposta se baseia em adquirir conhecimento no decorrer da con-
strução do projeto e de todos os desafios encontrados ao longo do
processo de investigação.
Ter um projeto como objetivo final é um grande fator de motivação.
Aprendizagem em Essa metodologia, desenvolvida pelo professor de Harvard Eric Ma-
pares ou times (TBL - zur, propõe o debate/revisão do conteúdo com seus pares. Usando
Team Based Learning) dessa metodologia os alunos podem se aprofundar na matéria, tiran-
do dúvidas e desenvolvendo diversas soft skills, como argumentação
e outras habilidades comportamentais, com base na interação e co-
laboração.
Cartilhas Esse método foi criado e aplicado dentro do Br.ino. Ele consiste no
uso de pequenos tutoriais contextualizado com alguns desafios. A
ideia é dar a liberdade do aluno poder escolher uma cartilha entre
as disponíveis e aprender apenas o básico sobre os componentes
necessários. Após essa breve explicação ele passa para um cenário de
Aprendizagem Baseada em Problema, uma vez que a cartilha traz um
ou mais desafios baseados no contexto dela.

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Metodologia Descrição
Chão Baixo, Teto Complementar ao “Chão baixo, Teto Alto” de Seymour Papert, essa
Alto e Paredes Largas metodologia foi abordada no livro Jardim de infância para a vida toda,
(Low Threshold, High de Mitchel Resnick, e contou com grande influência de Seymour Pap-
Ceiling, and Wide ert. A ideia é muito aplicada ao uso de atividades e ferramentas, den-
Walls) tro e fora de sala de aula. Ela enfatiza três grandes pontos:

◊ Chão Baixo: A porta de entrada para o uso ou para a aprendizagem


deve ser sem muitos pré-requisitos; a entrada deve ser fácil e não re-
querer muito preparo. Uma pergunta chave para isso é “Qual a difi-
culdade para começar?”
◊ Teto Alto: Aqui falamos na possibilidade de crescimento dentro des-
se ambiente, a ideia é poder crescer e desenvolver sem esbarrar no
“teto”, que representaria uma limitação na complexidade e no trabalho
◊ Paredes Largas: Por último, deve existir a possibilidade de um cres-
cimento horizontal no conhecimento, não apenas um caminho para
o mais complexo mas outras maneiras de progredir. Essa dimensão
é importante pois as pessoas possuem diferentes paixões, e por isso
devem poder escolher entre os diferentes projetos
Design Thinking O Design Thinking é uma técnica que surgiu no âmbito de design em-
presarial e rapidamente se espalhou para outras áreas. Ele propõe a
alteridade, onde antes de procurar uma solução é necessário entend-
er melhor o problema e também o cliente. Logo são propostos 5 es-
tágios:

◊ Definição do problema
◊ Empatia
◊ Visualização
◊ Protótipo
◊ Teste e melhoramento
Esses estágios facilitam a elaboração de ideias e a validação de
soluções até chegar a solução ideal para o cliente.

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Metodologia Descrição
Estruturas libertadoras As estruturas libertadoras consistem em uma série de pequenas
(Liberating Structures) técnicas ou dinâmicas focadas em melhorar a forma de planejamen-
to, de reunião, de decisão e até mesmo, as relações entre as pessoas.
Com o intuito de aumentar o poder de inovação e a produtividade,
essas estruturas tentam trazer a colaboração entre pessoas focando
em um objetivo comum. Essa ideia se baseia em 10 grandes princípios:

◊ Incluir e libertar a todos


◊ Praticar profundo respeito pelas pessoas e soluções locais
◊ Construir confiança ao longo do caminho
◊ Aprender falhando (caindo para frente)
◊ Praticar a auto-descoberta a partir do grupo
◊ Amplificar liberdade E responsabilidade
◊ Dar ênfase às possibilidades: Crer pra ver
◊ Convidar a destruição criativa para possibilitar a inovação
◊ Engajar em uma curiosidade seriamente-divertida
◊ Jamais começar sem um propósito claro
No link ao lado você tem acesso a uma série de dinâmicas que podem
auxiliar na aplicação das estruturas libertadoras e na compreensão
do seu funcionamento e fundamentos.

Ensino híbrido (Hybrid O ensino híbrido consiste em uma mescla entre o ensino online e of-
learning) fline, ou seja, parte dele é feita virtualmente e parte dele presencial-
mente. Esse estilo de ensino possui diversas subclassificações: mod-
elo flex, rotação por estações, sala de aula invertida, etc.
Gamificação Gamificação, também conhecida como Ludificação, é empregar car-
(gamification) acterísticas de jogos em outras situações, no caso a sala de aula, como
forma de melhora de engajamento.
A ideia é unir os elementos “viciantes” dos jogos, que nos incentivam
a passar de fase por mais desafiadora que esta seja, voltando esse en-
gajamento para atividades educativas.
Vale ressaltar que a gamificação não se limita a ideia de uso de jo-
gos digitais e de brincadeiras em sala, mas sim, aos elementos envol-
ventes dessas atividades, que podem ser reaproveitados como ob-
jetivo definido, recompensa imediata, interatividade, desafio, entre
outros.

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Metodologia Descrição
POE - Previsão, Criada por Richard White e Richard Gunstone essa metodologia se
Observação e aproxima muito do próprio método científico. Ela começa com uma
Explicação (POE - pequena introdução ao conteúdo, de preferência algo que possa ser
Predict, Observe and visto ou simulado imediatamente, e em seguida, os alunos devem tra-
Explain) balhar em grupos. O primeiro passo é a previsão, com base no tópico
os alunos devem prever o resultado de um experimento ou fenôme-
no. Com essa previsão em mão, é a hora de testá-la. Para isso pode ser
usado um experimento ou um simulador como os encontrados em:
https://phet.colorado.edu/pt_BR/simulations/browse. Como última
etapa temos a explicação, onde o professor deve relatar em mais de-
talhes o resultado e, principalmente, as suas causas.
Sala de aula invertida No ambiente de aula convencional o professor usa a sala para trans-
(flipped classroom) mitir o conhecimento para os alunos. Em seguida, normalmente em
casa, os estudantes realizam exercícios de fixação.
A sala de aula invertida propõe a inversão deste processo. Assim, o
aluno estuda o conteúdo antes da aula para que este seja abordado
em sala de forma ativa, com debates, enquetes e retirada de dúvida
Storytelling Essa técnica, considerada quase uma arte, consiste em narrar uma
boa história com um objetivo definido. A contação de histórias não é
nenhuma novidade, ela é usada desde os primórdios da humanidade
e possui o poder de despertar diversos sentimentos e emoções em
quem a lê/escuta. Essa força que as histórias carregam é grande aliada
para atrair a atenção dos alunos e envolvê-los em atividades/estudos.
World Cafe Também chamado de “Learning Cafe”, foi criado por Juanita Brown
e David Isaacs. Essa técnica consiste na divisão de um grande tema
em subtemas. A turma também é dividida em grupos, em cada grupo
deve conter um anfitrião ou secretário e, os demais membros, serão
viajantes. Cada grupo deve debater sobre o seu subtema e, ao acabar
o período de tempo definido (de 15 a 30 minutos) os “viajantes” seg-
uem todos para os próximos grupos. O anfitrião agora recebe o próxi-
mo grupo e pode introduzir o tema para continuar a ser desenvolvido.
Durante os debates pode ou não haver a intervenção do professor
sanando dúvidas e instigando questionamentos. A dinâmica acaba
quando os viajantes chegam ao ponto de partida e pode ser pedido
aos anfitriões para apresentar cada tópico.

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3 Despedida
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D E S P E DIDA

Vale lembrar que todas as metodologias aqui apresentadas são apenas sugestões,
é sempre necessário realizar adaptações de acordo com o público em que se de-
seja aplicar a dinâmica. Não se culpe caso as atividades não saiam perfeitas de pri-
meira! O uso dessas técnicas necessitam de dedicação e fazem processo de um
longo processo de tentativa e erro. Mas te garanto que depois que você começar
não vai mais querer parar!

Aqui se conclui esse material, esperamos que ele possa te ajudar a preparar aulas
e conhecer mais desse mundo. Para ter acesso a mais materiais como esse aces-
se nosso site, https://brino.cc, e não se esqueça de nos seguir nas redes sociais, ht-
tps://www.instagram.com/br.ino_oficial/. Se sentiu falta de alguma metodologia ou
deseja sugerir alguma mudança nesse material não hesite em entrar em contato
pelo email: contato@brino.cc.

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C ON FE RIR

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4 Referências
bibliográficas
Cardápio de metodolgias - Br.ino

R E F E R ÊN C IAS B I B L I OG RÁFICAS

◊ How Children Learn - John Holt


◊ Canal do professor Moraes Paim - Referência para World Cafe, Instrução por
pares e algumas dicas gerais: https://www.youtube.com/channel/UCSsz_ClJH-
Z16ycHTzqS8WBg
◊ História das metodologias ativas: https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.
php/4117719/mod_resource/content/1/Os%20princ%C3%ADpios%20das%20
metodologias%20ativas%20de%20ensino%20abordagem%20te%C3%B3ri-
ca.pdf
◊ Você sabe o que é a sala de aula invertida? - https://escoladainteligencia.com.br/
voce-sabe-o-que-e-a-sala-de-aula-invertida/
◊ Por que investir na aprendizagem baseada em projetos? - https://cieb.net.br/
por-que-investir-na-aprendizagem-baseada-em-projetos/
◊ METODOLOGIAS ATIVAS: CONHEÇA A APRENDIZAGEM BASEADA EM
PROBLEMAS! - https://blog.unis.edu.br/metodologias-ativas-conheca-a-apren-
dizagem-baseada-em-problemas
◊ Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem - https://www.
geekie.com.br/blog/gamificacao/
◊ Gamificação: O Guia Definitivo - https://www.ludospro.com.br/blog/gamifica-
cao-o-guia-definitivo
◊ Estruturas Libertadoras em Português - http://www.liberatingstructures.com.br/
◊ O que é Gamificação? Conheça esta tendência de aprendizagem - https://www.
ludospro.com.br/blog/o-que-e-gamificacao
◊ Entenda a diferença entre Gamificação e Game-Based Learning - https://www.
take5.com.br/blog/gamificacao-e-game-based-learning/
◊ Design Thinking: O que é e suas 5 etapas fundamentais - https://www.youtube.
com/watch?v=5xRSOltxXnU
◊ Aprender fazendo: Learning by doing - https://andragogiabrasil.com.br/apren-
der-fazendo/
◊ Low floor, wide walls, high ceiling — Gordon Brander - http://gordonbrander.
com/pattern/low-floor-wide-walls-high-ceiling/
◊ Lifelong Kindergarten: Cultivating Creativity through Projects, Passion, Peers,
and Play Building on Interests - https://learn.media.mit.edu/lcl/resources/rea-
dings/chapter3-excerpt.pdf
◊ 2 thoughts on “Low Floors, High Ceilings, and Wide Walls” - https://johnumeku-
bo.com/2017/11/09/low-floors-high-ceilings-and-wide-walls/
◊ Design Principles for Tools to Support Creative Thinking - http://www.cs.umd.
edu/hcil/CST/Papers/designprinciples.htm
◊ Low floor, high ceiling, wide walls in ELA classrooms - https://schoolecosystem.
org/2016/12/28/low-floor-high-ceiling-wide-walls-in-ela-classrooms/#:~:text=-
The%20concept%20of%20low%20floor,a%20programming%20language%20
called%20Logo

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Cardápio de metodolgias - Br.ino

◊ Ensino híbrido - PORVIR - https://porvir.org/ensino-hibrido-ou-blended-lear-


ning/
◊ Metodologias Ativas: Instrução por Pares (Peer Instruction) - https://www.you-
tube.com/watch?v=opiz03yVi_A
◊ Storytelling: saiba como contar histórias para atrair a atenção dos alunos - ht-
tps://educador360.com/pedagogico/storytelling/
◊ Storytelling: o que é, técnicas e como fazer histórias inesquecíveis - https://co-
munidade.rockcontent.com/storytelling/
◊ Andrew Stanton: The clues to a great story - https://www.youtube.com/watch?-
v=KxDwieKpawg
◊ The Joy and Sorrow of Rereading Holt’s “How Children Learn” - https://me-
dium.com/the-mission/the-joy-and-sorrow-of-rereading-holts-how-children-
-learn-ffb4f46485e9
◊ Metodologias Ativas: World Cafe - https://youtu.be/WenasWOkrYg
◊ A Dinâmica do World Café - https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/4453526/
mod_resource/content/1/world-caf%C3%A9.pdf
◊ Metodologias Ativas: Método POE - Previsão, Observação e Explicação. - ht-
tps://www.youtube.com/watch?v=dxtTYKP1Lu8
◊ Predict, Observe, Explain (POE) - https://arbs.nzcer.org.nz/predict-observe-ex-
plain-poe
◊ Mapa da empatia como instrumento de autoavaliação docente - https://www.
geekie.com.br/blog/mapa-da-empatia/
◊ O que é um mapa conceitual? - https://www.lucidchart.com/pages/pt/o-que-e-
-um-mapa-conceitual
◊ O que são Critérios Norteadores em Design Thinking - https://www.mjvinno-
vation.com/pt-br/blog/o-que-sao-criterios-norteadores-em-design-thinking/
◊ Brainstorming: o que é e como preparar uma reunião com resultados reais - ht-
tps://resultadosdigitais.com.br/agencias/o-que-e-brainstorming
◊ Instruções pelos pares na aprendizagem ativa (legendado) - https://www.you-
tube.com/watch?v=iCDXyIrYNS8

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