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UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO

ALAN DE ALENCAR
ARNALDO DE AMORIM RAMOS
CLEVILSON NERES DE BASTOS
GLAUCON FERREIRA BORDON
LEONARDO SAOUD VITIELLO CARRIÇO
ROSANA RICARTE GOMES
THIAGO ANDRE RODRIGUES DA SILVA

MATEMÁTICA NO ENSINO DE SISTEMAS: JOGANDO COM


NÚMEROS

Vídeo do Projeto Integrador


https://youtu.be/vW28XjOFOro

São Paulo - SP
2022
UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO

MATEMÁTICA NO ENSINO DE SISTEMAS: JOGANDO COM


NÚMEROS

Relatório Técnico-Científico apresentado na


disciplina de Projeto Integrador para o curso de
Licenciatura da Universidade Virtual do Estado de
São Paulo (UNIVESP).

São Paulo - SP
2022
DE BASTOS, Clevilson Neres; CARRIÇO, Leonardo Saoud Vitiello; GOMES, Rosana
Ricarte; DE ALENCAR, Alan; RAMOS, Arnaldo de Amorin; BEZERRA,Tiago de Melo;
Bordon, Glaucon Ferreira; SILVA, Thiago André Rodrigues da. Matemática no ensino de
sistemas: Jogando com os números. 00f. Relatório Técnico-Científico. Licenciatura -
Universidade Virtual do Estado de São Paulo. Larice Simone De Oliveira Ferreira. Polo São
Rafael, 2022.

RESUMO

Este trabalho desenvolve-se a partir das reflexões sobre os desafios da educação de alunos nos
anos finais do ensino fundamental após um longo período de isolamento oriundo da pandemia
de COVID-19, que trazem consigo uma bagagem de dificuldades de concentração,
envolvimento e perda do habito de cumprir as tarefas escolares no âmbito do lar. Como
podemos resgatar o interesse e participação dentro da sala de aula de maneira criativa sem
perder o conteúdo proposto no plano de aula? Os jogos interdisciplinares revelam ser uma
ferramenta útil para auxiliar a aprendizagem com motivação e entusiasmo. O objetivo proposto
nestas páginas é demonstrar os resultados do projeto desenvolvido em sala de aula do nono ano
do Colégio Adventista de Mauá aplicando um jogo interdisciplinar contendo as disciplinas de
Matemática, Geografia e Língua Portuguesa para contemplar as competências em Sistemas
Matemáticos qual um corpo de engrenagens integrando-se umas as outras para um fim mútuo
e abrangente. A metodologia adotada foi a pesquisa e coleta de dados com os professores sobre
as habilidades a serem contempladas e as dificuldades reveladas dos alunos, bem como a
reunião do conteúdo que comporia o desenvolvimento do jogo a ser criado. A síntese do
experimento demonstrou que o esforço colaborativo tanto de professores como de alunos é o
“start” rumo a linha de chegada.
PALAVRAS-CHAVE: Jogos; Criatividade; Interdisciplinaridade; Colaboração.
ABSTRACT

This work is developed from reflections on the challenges of educating students in the final
years of elementary school after a long period of isolation arising from the COVID-19
pandemic, which bring with them a baggage of difficulties in concentration, involvement and
loss of habit of carrying out school tasks at home. How can we creatively rescue interest and
participation within the classroom without losing the content proposed in the lesson plan?
Interdisciplinary games prove to be a useful tool to aid learning with motivation and enthusiasm.
The objective proposed in these pages is to demonstrate the results of the project developed in
the classroom of the ninth year of Colégio Adventista de Mauá, applying an interdisciplinary
game containing the subjects of Mathematics, Geography and Portuguese Language to
contemplate the competences in Mathematical Systems as a body of gears integrating with each
other to a mutual and comprehensive end. The methodology adopted was the research and data
collection with the teachers about the skills to be contemplated and the difficulties revealed by
the students, as well as the gathering of the content that would compose the development of the
game to be created. The synthesis of the experiment showed that the collaborative effort of both
teachers and students is the “start” towards the finish line.

KEYWORDS: Games; Creativity; Interdisciplinarity; Collaboration.


LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 - Menino e Avião .................................................................................................................... 19


Figura 2 - Plano Cartesiano ................................................................................................................... 19
Figura 3 - Imagem do Continente Europeu ........................................................................................... 20
Figura 4 - Imagem do Continente Europeu utilizando o Plano cartesiano em Marca d’água ............... 20
Figura 5 - Alunos executando a atividade ............................................................................................. 25
Figura 6 - Projeção da atividade em sala de aula .................................................................................. 26
LISTAS DE TABELAS (opcional)

TABELA 1 - ALGUNS PROBLEMAS IDENTIFICADOS.................................................... 17


TABELA 2 - ALGUNS PROBLEMAS IDENTIFICADOS.................................................... 17
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO 7
2 DESENVOLVIMENTO 8
2.1 Objetivos 8
2.2 Justificativa e delimitação do problema 8
2.3 Fundamentação Teórica 9
2.3.1 Interdisciplinaridade 9
2.3.2 Jogo e Desenvolvimento Cognitivo 11
2.3.3 Jogo no ensino da Matemática 11
2.3.4 Jogo no Ensino de Língua Portuguesa 13
2.3.5 Jogo no Ensino de Geografia 13
2.3.6 Cooperação no jogo de regras 14
2.3.7 O desenvolvimento da criatividade 14
2.4 Aplicação das disciplinas estudadas no Projeto Integrador 15
2.5 Metodologia 16
3 RESULTADOS 17
3.1 Solução Inicial 18
3.1.1 O Jogo: “As Viagens de Francesco” 18
3.1.2 Perguntas e Respostas 21
Geografia 21
Língua Portuguesa 23
Matemática 24
3.2 Solução Final 25
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS 26
REFERÊNCIAS 28
APÊNDICES 29
Apêndice A – 29
7

1 INTRODUÇÃO

Os Jogos tem ao longo do tempo envolvido as pessoas nas diferentes camadas sociais
da mais tenra idade até os adultos, trazendo diversão, passatempo e conhecimento. Sua
contribuição lúdica transcende os tabuleiros, campos e fases, seja físico ou digital.
Contando com este recurso, Instituições Educacionais tem incentivado seu corpo
docente a buscar variadas formas de explorar as implicações cognitivas advindas do agregar
jogos em sala de aula como forma de trabalhar variadamente habilidades motoras,
colaborativas, estratégicas entre outras.
Como reflexo de uma quebra de ritmo de estudo presencial nas escolas devido a
pandemia do COVID-19 alguns alunos encontraram dificuldade na aprendizagem do ensino a
distância através de vídeo aulas. A este respeito um aluno entrevistado declarou: “Eu perdia a
concentração muitas vezes, a aula ficava enfadonha, então eu ficava jogando no celular
enquanto a aula rolava”. Neste sentido o jogo está indo na via contrária a produção de
conhecimento. Então como fazer a conversão para o sentido correto?
Se o problema é tornar a aula atrativa e incentivar o estudo em casa para a aula poder
avançar dentro da sala, encontramos nos jogos educacionais um recurso valioso.
Os alunos das duas salas de nono ano do colégio Adventista de Mauá nas aulas de
Matemática apresentaram dificuldades para assimilar os métodos de resolução de sistemas:
Adição, Substituição e Algebricamente. Receberam exercícios para serem realizados em casa,
mas a devolutiva se demonstrou insatisfatória por várias vezes, inclusive quando a proposta era
avaliativa houve demora na entrega mesmo os alunos tendo conhecimento que o retardo na
entrega dos exercícios para correção implicava em uma nota menor. Ficou evidente durante um
exercício simulado para a avaliação do bimestre como teste preparativo, que a grande parte dos
alunos se revelaram “copistas” não realizaram as atividades por si mesmos. Outro método
aplicado foi o estudo em duplas para a troca de conhecimentos, o efeito foi positivo para muitos
alunos, mas há de se levar em conta que alguns alunos ainda ficaram à deriva. Diante desta
realidade foi proposto a realização de uma atividade lúdica interdisciplinar, uma vez que
sistemas revelam as coordenadas no plano cartesiano, porque não aliar o conhecimento com as
quadriculas de um mapa da disciplina de Geografia? E se o assunto é matemático, que tal somar
conteúdos de Língua Portuguesa para facilitar a interpretação de problemas tornando o projeto
8

mais rico? Assim foi concebido o desenvolvimento de um material didático contendo os


conteúdos do segundo bimestre das disciplinas de Matemática, Geografia e Língua Portuguesa
de maneira integrada, lúdica, divertida e pedagógica incentivando um preparo em casa de
estudos selecionados e apresentados em sala que ganhariam um brilho especial no momento em
que o jogo iniciasse, requerendo dos participantes mentes aguçadas para resolver cálculos,
encontrar coordenadas e responder perguntas das demais disciplinas para viajar pelos países e
encontrar tesouros do conhecimento, lembrando que o trabalho cooperativo da equipe formada
gera a recompensa para todos.

2 DESENVOLVIMENTO

2.1 Objetivos

Diante das dificuldades dos alunos em assimilar sistemas matemáticos, neste trabalho
temos como objetivo a utilização de um jogo pedagógico a fim de incentivar o aprendizado de
sistemas, criando uma atividade que utilize os conceitos matemáticos aliados às disciplinas de
Geografia e Língua Portuguesa para resgatar concentração, atenção, dinâmica e estratégia.

Os objetivos específicos contemplam algumas sugestões seguidas abaixo:

● Identificar dificuldades que alunos enfrentam em resolver sistemas no ambiente

escolar e descobrir ações que minimizem estas dificuldades e promovem

melhores resultados;

● Propor um plano de aula utilizando um jogo cooperativo interdisciplinar,

desenvolvendo habilidades de métodos de resolução de sistemas: Adição,

Substituição e Álgebra;

● Avaliar práticas pedagógicas cooperativas bem como a eficácia delas.

2.2 Justificativa e delimitação do problema


9

Ao longo das conversas que tivemos com professores e pedagogos, notamos que grande
parte deles se queixa de um problema em comum: os alunos não fazem lição de casa nem ao
menos estudam após saírem do ambiente escolar.
A pesquisa visa contribuir para que os alunos tenham mais interesse nas áreas de
Geografia, Língua Portuguesa e Matemática, através do jogo que está sendo elaborado e que
contempla todas essas áreas do conhecimento, focando especificamente nos mesmos conteúdos
que os alunos estão vendo em suas aulas regulares.
Tendo em vista as dificuldades e desafios que surgiram após a pandemia do novo
coronavírus, os alunos voltaram para a sala de aula mais dispersos, menos colaborativos e
menos produtivos. Com o jogo eles irão poder aprender de forma mais lúdica e complementar
o mesmo conteúdo que está sendo estudado e com isso poderão ter mais interesse nas matérias
e nas aulas teóricas.
O tema está delimitado as matérias de Geografia, Matemática e Língua Portuguesa,
tendo como foco alunos do 5° ano do ensino fundamental e os respectivos temas estudados
nessas aulas.

2.3 Fundamentação Teórica

O presente trabalho desenvolve-se com foco na: interdisciplinaridade, criatividade e


jogos para auxílio no ensino de Matemática, Língua Portuguesa e Geografia. Deste modo,
torna-se interessante abordar conceito, que estruturam a proposta de elaboração do jogo
interdisciplinar e sua aplicação, no ensino das disciplinas já citadas. O embasamento teórico
auxilia na melhor compreensão do leitor, bem como na credibilidade e aceitação dessa proposta
pedagógica.

2.3.1 Interdisciplinaridade

A interdisciplinaridade provoca a participação, dos que desejam trabalhar em parceria,


descobrir novas possibilidades e a consciência, de que, nem todas as vezes é possível obter o
sucesso desejado.
Segundo Fazenda (1991), o termo teve origem na Europa por volta dos anos 60,
destacando-se na França e Itália, num período de surgimento de movimentos estudantis, que
reivindicavam um novo estatuto de universidade e de escola. Nota-se que, desse modo que a
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interdisciplinaridade aliada ao contexto educacional, surge na modernidade, quando surgem as


críticas ao modelo de ensino fragmentado. No Brasil o tema começa ser abordado em meados
de 1970 quando Japiassu (1976) publica o livro “Interdisciplinaridade e Patologia do Saber”.
Segundo Japiassu (1976), o interdisciplinar teria duas origens:

[...] uma interna, tendo por característica essencial o remanejamento geral do sistema
das ciências, que acompanha seu progresso e sua organização; outra externa,
caracterizando-se pela mobilização cada vez mais extensa dos saberes convergindo
em vista da ação. Concretamente, a questão da interdisciplinaridade está subjacente
às dificuldades com que atualmente se debatem as instituições de ensino, com seus
procedimentos pedagógicos, bem como aos problemas com que se defrontam os
empreendimentos visando ao controle do futuro da sociedade, com seus
empreendimentos de planificação (JAPIASSU, 1976, p. 42-43).

Trabalhar com o próximo não é algo tão simples, a resistência ao trabalho em grupo
muitas vezes é acompanhada de dificuldades, das mais variadas como: a falta de afinidade e
tempo. As desculpas são muitas, pois esta abertura faz com que em determinados momentos,
dependamos do outro. Fazenda (1991), afirma que o projeto interdisciplinar surge, de um
indivíduo e contagia o grupo, o pensar interdisciplinar pode resultar na troca, no diálogo, na
aceitação do pensamento do outro.

Luck (1994), afirma que por meio da interdisciplinaridade esperasse definir a unidade
na diversidade, através de um panorama do grupo, que possibilite ao indivíduo assimilar os
conhecimentos e informações que vem recebendo, a ponto de reencontrar a essência do saber
na diversidade de conhecimentos.

Portanto, com a concentração das atividades, certamente perde-se as trocas de


experiências. Pois cada pessoa é possuinte de vários conhecimentos, detentora de várias
habilidades, que podem estar desenvolvidas em maior ou menor escala e que se somam aos
saberes dos outros participantes, nos processos em que existe a troca dessas experiências.

Desse modo, mesmo que o interdisciplinar possa aparecer de início, como algo
individual e continuar assim, trabalha-se dentro das possibilidades, para que transcenda a
barreira do individual e se torne um resultado do coletivo. Compreende-se assim, o
interdisciplinar como um processo, que nasce para ir de contra desagregação de saberes,
utilizando-se as abundantes possibilidades através de atividades, agregando valor ao individual
e a troca de experiências.
11

2.3.2 Jogo e Desenvolvimento Cognitivo

A brincadeira e o jogo exercem funções psicossociais, afetivas e intelectuais básicas no


processo de desenvolvimento infantil. O jogo apresenta-se como algo dinâmico e satisfatório
para uma carência da criança, uma atividade que vem acompanhada de movimento e ação.

Leontiev (1991), ressalta que a desarmonia que há entre a carência de ação da criança
e dificuldade de execução da mesma, conduz à elaboração de uma ação que realize esse desejo,
segundo o mesmo, esta atividade se caracteriza como lúdica. A ação determinada pelo jogo
desencadeia a imaginação, dando origem, ou seja, criando uma situação imaginária.

Portanto o jogo cria uma condição que favorece o interesse da criança, não somente
pelas partes que o compõem, mas também pelas regras e desafios existentes, colocadas por
uma situação imaginária, sendo considerada como um canal de desenvolvimento, do
pensamento abstrato.

É de suma importância, a inserção das crianças em atividades que proporcionem, uma


ligação que vai da imaginação à abstração, permitindo que as mesmas, possa levantar
hipóteses, testagem, reflexão, análise, síntese e criação de estratégias diversas, de solução de
problemas. A criação está diretamente relacionada à imaginação. Segundo Moura, A. (1995),
a imaginação é o fundamento da atividade criadora, ele ressalta que tudo que está ao nosso
redor e que não é natureza, tem origem na imaginação humana.

O contato com os objetos do jogo resulta na imaginação, é a estrutura da atividade de


jogo, que permite o surgimento de uma situação lúdica imaginária. As análises e decisões
processadas no jogo, dependem desta situação imaginária. É no jogo que a criança atribui aos
objetos, através de sua ação lúdica, significados diferentes e desenvolve a sua capacidade, de
abstração e aprende praticar ações independentes, do que enxerga.

2.3.3 Jogo no ensino da Matemática


12

Mais especificamente, quanto aos processos de ensino-aprendizagem da Matemática, o


elemento jogo se apresenta com formas específicas e características próprias, propícias a
contribuir para a compreensão, de muitas das estruturas existentes e algumas de difícil
assimilação.

A linguagem matemática, de difícil acesso e compreensão para o aluno, pode ser


simplificada através da ação no jogo. A construção, pelo aluno, de uma linguagem auxiliar,
coerente com a situação de jogo, propicia estabelecer uma "ponte" para a compreensão da
linguagem matemática, enquanto forma de expressão de um conceito, e não como algo
abstrato, distante e incompreensível, que se possa manipular, independentemente da
compreensão dos conceitos envolvidos, nesta exploração. O registro no jogo, gerado por uma
necessidade, pode representar um dos caminhos à construção desta linguagem matemática.

Para Moura, A. (1995), nos jogos com regra, os participantes estão, juntos e lado a lado,
tendo sua relação explícita pelas regras do jogo. Os conceitos e ideias do jogo, não só
estabelecem a relação do participante com o objeto, más também seu relacionamento, com
outros integrantes do jogo. Assim, o relacionamento social desencadeado pelo jogo é
desenvolvido na criança.

Portanto, à utilização de jogos nas aulas de Matemática como um suporte metodológico,


tem grande utilidade, desde que, os objetivos com o jogo sejam bem definidos, a metodologia
a ser utilizada seja adequada a classe trabalhada e que traga motivação, ao aluno através de
seus desafios, para o desencadeamento do processo de aprendizagem. O elemento do jogo
transcende a ação do brinquedo, já que isso pode ser evidenciado pelas regras, que muitas vezes
são criadas pelos próprios participantes. Por isso, tem-se em mente que o professor busque no
jogo, um instrumento, e portanto, um mediador na aprendizagem de estruturas matemáticas de
difícil compreensão para o aluno, bem como o desenvolvimento da sua capacidade de
raciocínio, reflexão, analise, compreensão de conceitos matemáticos, levantamento de
hipóteses e seus testes com autonomia e cooperação. Entende –se que momentos que
possibilitem à criança, uma reflexão e análise do próprio raciocínio, precisam ser valorizados
no processo de ensino-aprendizagem da Matemática e o jogo demonstra-se como uma
ferramenta primordial, para dinamizar esse processo.
13

Macedo (1997), destaca que em relação à matemática na perspectiva escolar, o jogo de


regras viabiliza ao participante, a construção de relações quantitativas ou lógicas: aprender a
pensar e demonstrar, trazer questionamentos e compreensão do porquê dos acertos e desacertos

2.3.4 Jogo no Ensino de Língua Portuguesa

Por muitos anos o aprendizado de língua portuguesa, esteve atrelado ao aprendizado de


regras e conceitos, distantes da realidade do aluno. Havia uma preocupação em sistematizar o
conteúdo e sua aplicação em exercícios e atividades, que o aluno formasse sua aprendizagem.
Ensinar conteúdos de língua portuguesa separados da realidade do jovem e da criança
é separá-los de seu universo comum e da verdade.
Ler e produzir textos se torna-se grande dificuldade para os alunos, levando professores
a produzirem fichas de leitura, debates e resumos. Esquecendo-se de mergulhar com os
educandos, no mundo do lúdico e das metáforas, porque é a partir da leitura e escrita como
movimento dinâmico, que surgem o diálogo entre o universo interior e exterior.
Com a utilização de jogos no ensino de língua portuguesa a comunicação e expressão,
ganham uma dimensão maior dentro da linguagem, o ensino deixa de ser mecânico e passa a
ser dinâmico.
Segundo Luckesi (1999), a maior demonstração da ludicidade é a experiência de
plenitude proporcionada para aqueles que a vivenciam. Através da experiência do jogo os
alunos encontram as direções da liberdade, da autonomia e do construir do saber.

2.3.5 Jogo no Ensino de Geografia

A geografia escolar é primordial, para que o aluno possa assimilar o conceito de tempo
e espaço, e assim, possa criar uma percepção consciente do mundo.
Segundo Castellar (2005), para o educando orientar-se, ele deve aprender ler, desenhar
e interpretar o mapa. Adquirir noção de localização, ter percepção das distâncias e
compreensão dos fenômenos. Estabelecer relações, entre lugares em escalas diferentes
desenvolvendo seu raciocínio.
14

Segundo Almeida (2003), o ensino do mapa necessita de assimilação de perspectivas,


de distância e proporção, sendo assim, após a aquisição desses conceitos, a criança estará apta
a compreender os conceitos cartográficos.

2.3.6 Cooperação no jogo de regras

Kamii, Devries (1991), pontua que em relação ao jogo de regras “cooperação


“significa “operar junto” ou “negociação”, para conseguir uma adesão mais condizente a todos
os participantes. Cooperando o jogador está organizando diferentes opiniões, ou seja, de ver
uma situação a partir do ponto de vista do outro.
Para Kamii, Devries (1991) a interação social dos indivíduos é indispensável para
desenvolvimento do ponto de vista social, moral e intelectual .Através da cooperação
que se rever o ato de respeito por uma só parte, executando uma função libertadora e
construtiva, tanto no domínio moral como em relação à inteligência.

Os jogos em grupo demonstram atividades grupais e permitem aos participantes


trabalharem aspectos importantes, para suas vidas como a constância, o extremo, o respeito e
a organização, em ações dependentes de regras.

2.3.7 O desenvolvimento da criatividade

Muitas vezes nas práticas pedagógicas os professores preferem utilizar atividades


prontas, do que explorá-las ou mesmo adaptá-las. Por isso, há uma necessidade de abordagem,
da questão do desenvolvimento da criatividade. Um objeto, um brinquedo ou determinado
material, pode ser transformado ou adaptado para compor um jogo, e a partir da interação, do
participante desse jogo com este objeto, criar-se uma brincadeira. A criatividade apresenta-se
como barreira muitas vezes na mente do adulto, a confecção de algo diferente se torna
dificultoso, porém deve-se ter em mente a oportunidade de infinitas possibilidades.
Segundo Antunes (2003), a criatividade é “um conceito associado a diferentes atributos
ligados à originalidade, à variedade, à espontaneidade, à facilidade em ver e entender de
diferentes maneiras as coisas do mundo”.
Novaes (1972), afirma que a criatividade caracteriza-se na pessoa que possui
qualidades, que o movem para criação, as ações que realiza ao criar um objeto que contenha
criatividade, ou o resultante do comportamento criador desse indivíduo. O mesmo se torna
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sensível aos problemas e lacunas nos conhecimentos, o levando a identificar dificuldades e


procurar resolve-las.
Neste aspecto torna-se adequado a uso do estímulo à criatividade. Onde pode ser através
da pesquisa, observação, exploração, ou seja, estar acessível à realidade que o cerca e nesse
ponto de partida procurar reinventá-la. O que, por exemplo, para um adulto pode ser apenas
um objeto de jornal, para uma criança pode ser infinitas possibilidades.

2.4 Aplicação das disciplinas estudadas no Projeto Integrador

Com base nas pesquisas relacionadas, a identificação dos problemas e dificuldades


apresentadas pelos alunos e professores, dentro do nosso estudo de pesquisa sugerimos a
prática da disciplina (Metodologias e desenvolvimento de mareias didáticos para o ensino e
aprendizagem) em ação, podemos através desta disciplina verificar e apresentar como que o
papel do professor é de extrema importância neste processo, e através destes conteúdos
apresentados nesta disciplina, fica claro que, É função do professor em sala de aula:
- Organizar e aplicar os conteúdos previstos em norma com os documentos oficiais da
instituição; o Professor não pode simplesmente ensinar conteúdos aleatórios, sem uma base
que ande em acordo com aquilo que se pretende na BNCC, PNE.
- É função do professor planejar, organizar seus conteúdos de acordo com o
planejamento e projeto pedagógico daquela determinada instituição escola.
- Bem como cabe ao professor dispor de materiais didáticos que possam auxiliar em
sala de aula para aplicação destes conteúdos.
Muitas são as opções neste processo de criação de conteúdos e materiais didáticos para
o ensino e aprendizagem, e as vezes a escola dispõe de um vasto conteúdo de materiais
didáticos, mas se este não for o caso, cabe ao professor de forma criativa, elaborar materiais
didáticos que possam servi-lo em sala de aula.
Tendo em vista estes conteúdos estudados, sugerimos neste projeto, um Jogo
interdisciplinar que é uma das mais variadas formas de materiais didáticos que podem ser
utilizados pelos professores.
16

Com a importância do tema em debate em nossos dias concluímos que:

2.5 Metodologia

O presente trabalho é uma pesquisa qualitativa de natureza básica, tendo em vista a


dificuldade que os professores estão observando em seus alunos, em um cenário pós-pandemia,
os mesmos estão com baixo nível de concentração e fixação dos conteúdos explorados em sala
de aula, e com o objetivo de responder a este problema, o presente trabalho em pesquisa, sugere
desenvolver materiais didáticos para aprimoramento do aprendizado e desenvolvimento dos
mesmos conteúdos, através de Jogos interdisciplinares.
Como foi exposto na introdução deste projeto, após uma pesquisa realizada com os pro-
fessores do colégio adventista da cidade de Mauá; tendo em vista a percepção que os docentes
tiveram neste cenário, pós-pandemia, os alunos tem demonstrado em sala de aula, falta de con-
centração, gerando assim certa dificuldade cognitiva, para desenvolvimento dos conteúdos que
estão sendo tratados em sala de aula, em específico, os alunos do 9°ano do ensino fundamental.
Os dados coletados nesta pesquisa, foram coletados através de entrevistas com profes-
sores de diferentes disciplinas deste mesmo colégio, levando em consideração a pesquisa C6
Bank realizada pela Datafolha em 2021, está em jogo não apenas a dificuldade de aprendizagem
apresentadas pelos alunos, como também um número significativo de evasão escolar, por parte
dos alunos de ensino fundamental registrado em 4,6 % destes alunos que abandonaram as aulas
e não tem a intenção de voltar a estudar.
Tendo em vista o problema levantado em pesquisa, uma das maneiras que o grupo de-
bateu de problematizar o assunto, traz consigo uma sugestão de trabalhar esses conteúdos atra-
vés de jogos interdisciplinares, que possam interagir e ao mesmo tempo fixar esses conteúdos
nestes alunos de maneira que lhes venha ser jogos interacionais e didáticos.
Sendo assim, o que se sugere:
- O desenvolvimento de um Jogo de tabuleiro mapa-múndi, para que possa ser
explorados assuntos dos diversos continentes que inclusive estão sendo explorados no nono
ano do ensino fundamental. (Possibilitando revisar todos os conteúdos de Geografia) Este Jogo
se desenvolve a partir de estratégias se utilizando do plano cartesiano, onde serão encontradas
as coordenadas para prosseguir e permanecer no jogo; (Conteúdo também, explorado na
17

disciplina de matemática) e também serão exploradas perguntas e respostas, através de cartas,


desenvolvendo conteúdos específicos da disciplina de língua portuguesa.
Este projeto tem por objetivo trabalhar conteúdos multidisciplinares das matérias e
conteúdos que já foram citados acima, gerando resultados significativos em sala de aula. Como
por exemplo:
- Maior participação e envolvimento de todos os alunos em sala de aula;
- Desenvolver trabalho em equipe;
- Desenvolver as habilidades de cada aluno;
- Gerar de forma indireta motivação por outros conteúdos que em outras ocasiões eles
não demonstravam interesse de participar;
Uma forma de avaliar os resultados obtidos com o que se pretende neste projeto, É o
próprio professor perceber em sala de aula, se os alunos estão envolvidos e motivados no jogo.
Neste caso o professor atua não como um locutor de conteúdos, mas como um facilitador no
processo de ensino e aprendizagem, interagindo com os alunos na resolução de problemas e
desafios.

3 RESULTADOS

Ao entrevistar alguns professores dos anos Iniciais e Finais do Ensino Fundamental


e ouvir atentamente suas experiências e expectativas, ficou muito evidente a preocupação com
o efeito colateral causado pelo isolamento social, a saber: o distanciamento do aluno da escola
e a perda da rotina de estudo, gerando desinteresse pelo aprendizado, distração nas aulas e falta
de comprometimento em realizar as tarefas escolares destinadas ao lar. Com o objetivo de
auxiliar os docentes a reverter este quadro, foi escolhido uma classe de nono ano para aplicar
uma aula diferenciada que ao olhar do aluno fosse atrativa. Ouvimos a professora de
matemática que confidenciou a dificuldade dos alunos com a resolução em sistemas
matemáticos. Com a proposta de apresentar uma aula dinâmica utilizando um jogo
especialmente criado para exercitar as resoluções dos sistemas, foi adotada a
interdisciplinaridade para agregar maior conhecimento aos alunos de maneira que também
contemplasse os saberes das disciplinas de Geografia e Língua Portuguesa. Todos os conteúdos
deveriam ter como foco auxiliar no estudo, desenvolver competências e ao mesmo tempo
18

brincar, dissipando a preocupação com o período avaliativo do segundo bimestre letivo que se
aproximava.

3.1 Solução Inicial

As disciplinas foram escolhidas e os docentes entrevistados para fornecerem o


conteúdo abordado dentro do bimestre em sala de aula e de posse de todo material, o próximo
passo deveria ser o de criar um jogo para abranger as três disciplinas. Sistemas matemáticos
com suas funções, plano cartesiano, métodos de resolução, aliados a interpretação de texto, uso
correto da virgula somado as informações do continente Europeu, como clima, vegetação entre
outros. Como tornar este amalgama de conhecimento viável? A ideia de que o ano de 2022, ano
este em que o trabalho foi desenvolvido é um ano de celebração esportiva no mundo do futebol
com a Copa do Mundo no Qatar e uma vez que o continente Europeu sediou várias edições do
evento esportivo, foi adotada esta linha de desenvolvimento do projeto.

3.1.1 O Jogo: “As Viagens de Francesco”

Tendo como personagem fictício o garoto Italiano Francesco de 14 anos de idade,


para que os alunos se identifiquem com ele, a figura (1) traz uma ilustração de abertura
mostrando o o objetivo do jogo em ajudar o personagem a visitar os países que sediaram a copa
do mundo próximo de sua terra natal, a Itália. Foi providenciado uma imagem de países que
poderão ser visitados no continente Europeu como mostra a figura (3). Mas como e de qual
maneira fariam isto? Primeiramente os alunos serão divididos em quatro grupos, um para cada
sistema previamente separado para que resolvam juntos tirando dúvidas entre si, um esforço
conjunto, uma contribuição coletiva para “Francesco” receberão um mapa contendo o plano
cartesiano em marca d’água, as figuras 2 e 4 mostram o plano cartesiano e o mapa preparado
para aplicação dos sistemas. O próximo passo na sequência, os alunos deverão responder duas
perguntas, sendo uma de Língua Portuguesa e a outra de Geografia, onde para cada resposta
certa ganham uma equação do sistema que revelará as coordenadas “X e Y” identificadoras do
país anfitrião. Os alunos não serão penalizados se responderem de maneira errada, apenas
aguardam a próxima vez, o que acarretará apenas na ordem em qual país será visitado primeiro,
19

seguindo a ordem dos grupos conforme é solucionado o desafio (necessariamente não precisa
ser na ordem em que aconteceram as festividades). A resolução do sistema que poderá ser
solucionado pelo método da adição, substituição ou através do gráfico será escolhido pelo
professor de acordo com a necessidade de revisão. E a ordem para receber as perguntas que
serão direcionas por grupo podem ser feitas por sorteio, jogo de dados ou outro método de
comum acordo.

Figura 1 - Menino e Avião

Fonte: Interactiveimages (2013)

Figura 2 - Plano Cartesiano

Fonte: Passei direto (2019)


20

Figura 3 - Imagem do Continente Europeu

Fonte: IBGE (2022)

Figura 4 - Imagem do Continente Europeu utilizando o Plano cartesiano em Marca d’água

Fonte: Própria (2022)

O Jogo tem seu termino após a conclusão de todos os exercícios que representam o
passaporte para a viagem do personagem do jogo. Para cada país revelado o grupo obtém
informações extras da localidade revelada podendo ser imagens, textos literários, entre outras
informações diversas curiosas ou culturais. Um bônus para cada aluno pode ser providenciado
21

antecipadamente como um Souvenir da localidade trabalhada, desta maneira uma recordação


da aula trará um sentimento recompensador pelo esforço.
Cada grupo recebe o mapa em folha de tamanho A4 e se a escola contar com o recurso
de projetor Multimídia, este recurso facilitará a visualização para todos os alunos.
O tempo da atividade está programado para duas aulas de 50 minutos aproximadamente
para que a correção e duvidas sejam sanadas.

3.1.2 Perguntas e Respostas

Geografia

1- Segundo a ONU o continente Europeu é composto por :


a) 80 países
b) 40 países
c) 55 países
d) 50 países (Correta)
e) 60 países

2- O maior rio da Europa com 3.530 km de extensão é o rio:


a) Danúbio
b) Volga (Correta)
c) Loire
d) Sena
e) Tâmisa

3- O ponto mais alto da Europa com 5.642 metros de altitude é o:


a) Monte Everest
b) Monte Sinai
c) Monte Elbrus (Correta)
d) Monte Branco
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e) Pico Durmitor

4- Que rio da Europa, que margeia Londres e foi apelidado de o "grande fedor", por ser muito
poluído?
a) Rio Danúbio
b) Rio Don
c) Rio Sena
d) Rio Tâmisa (Correto)
e) Rio Loire

5- Qual o clima predominante, no continente Europeu?


a) clima Temperado (Correto)
b) clima Equatoriano
c) clima Polar
d) clima Semiárido
e) clima Tropical

6- O clima no continente Europeu, devido sua amplitude contribuiu, para alguns eventos
históricos como: a derrota de Napoleão Bonaparte (1812) e dos Nazistas (1943), por causa do
inverno rigoroso de qual país?
a) Espanha
b) Itália
c) Inglaterra
d) Portugal
e) Rússia (Correto)

7- O continente Europeu está situado nos hemisférios:


a) Sul, oriental e ocidental
b) Polar, Norte e oriental
c) Norte, Oriental e Ocidental (Correta)
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8- Os Alpes Escandinavos são conhecidos, como formação rochosa:


a) velha
b) atual
c) ultrapassada
d) antiga (Correta)

Língua Portuguesa

1. Qual uso correto do substantivo "perda"?


a) "a mãe não quer que o filho perda tempo"
b) inimaginável a perda de dinheiro em jogos eletrônicos (correta)
c) "não quero que você perda mais amigos”

2. Qual uso correto da vírgula nessa frase, para expressar a vontade do interlocutor de ler?
a) não, quero ler (correta)
b) não quero, ler
c) não quero ler

3) Gramaticalmente, como podemos expressar a ideia de que a água está gelada, e não o
copo?
a) gostaria de um copo de água gelado
b) gostaria de um copo d'água gelada (correta)
c) gostaria de um copo d'água gelado

4. Qual a maneira correta de escrever por isso ou por isso?


R: por isso

5. Quebrei o meu pé ou quebrei o pé?


R: Nomes que indicam partes do corpo dispensam o uso do pronome possessivo
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6. Qual frase expressa o desejo de leitura?


Não quero ler.
R: Não, quero ler.

7.Qual frase expressa poder de resolução?


Isso só, ele resolve.
R: Isso, só ele resolve

8.Qual frase expressa pausa?


R: Não, espere.
Não espere.

Matemática

FRANÇA - GRÁFICO ITÁLIA - SUBSTITUIÇÃO


𝑌 = 2𝑋 + 4 𝑋+𝑌 =3
A) ! 𝐵!
𝑌 = −2 2𝑋 + 𝑌 = 9

Respostas:
A) X= -3; Y= -2 B) X= 6; Y= -3
SUÍÇA - ADIÇÃO ALEMANHA - SUBSTITUIÇÃO
𝑋+𝑌 =3 𝑋 = 3𝑌
C) ! D) !
𝑋−𝑌 =5 𝑋 + 2𝑌 = 10

Respostas:
C) X= 4; Y= -1 D) X= 6; Y= 2
25

3.2 Solução Final

Após todos os preparativos serem feitos, o projeto foi implementado em sala de aula.
Os alunos ouviram atentamente a proposta da atividade, tiraram as dúvidas referentes as instru-
ções do jogo, organizaram-se em grupos e aguardaram ansiosamente o momento de participa-
rem. Ficou evidente o clima de desejo por competição, porém este não era o objetivo.
O entusiasmo imperou em toda sala, em cada pergunta a ansiedade de responder era
evidenciada para obter a conquista da equação que comporia o sistema para revelar o país e
obter o passaporte para “Francesco”. Para facilitar a visualização, foi projetado o mapa con-
tendo o sistema no quadro branco, ao lado da projeção as notas reveladas de cada equação (veja
figura 4). Notou-se que os alunos se consultavam em busca das respostas as perguntas, a figura
5 retrata o momento de resolução do problema proposto, o trabalho conjunto propiciou a reso-
lução dos sistemas em três dos grupos, porém um deles não conseguiu resolver dentro do tempo
de aula regular. O tempo designado para a realização do projeto foi de 45 minutos o que revelou
ser um tempo justo para que todos concluíssem a participação, ajustes poderão ocorrer previa-
mente na separação de grupos, para ganhar tempo. No geral o objetivo de despertar interesse e
envolvimento, foi bem-sucedido, e a proposta de utilizar duas aulas seguidas traz a vantagem
de poder explorar a correção expositiva pelos próprios alunos para que todos tenham acesso aos
demais exercícios para fixação. As disciplinas envolvidas ganharam uma ferramenta didática e
pedagógica no auxílio dos saberes escolhidos e ficou claro que a produção de material didático
é de suma importância.

Figura 5 - Alunos executando a atividade

Fonte: Própria (2022)


26

Figura 6 - Projeção da atividade em sala de aula

Fonte: Própria (2022)

A entrevista feita posteriormente com a professora de matemática retornou com


observações positivas. Ficou evidenciado que a mudança de postura dos alunos em relação a
retomada da rotina de estudos vem acontecendo gradualmente e as ações pensadas e preparadas
para incentivar os estudos devem tornar agradável e interessante o aprendizado. Os esforços
serão recompensados.

4 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Ao concluir este trabalho onde apresentamos o objetivo de incentivar o aprendizado de


sistemas, pudemos observar através da proposta da aula utilizando um jogo cooperativo inter-
disciplinar, que os alunos se tornaram prontamente ativos a resolver as dificuldades apresenta-
das na tarefa.
27

Algumas modificações foram feitas na aplicação do jogo para uma melhor dinâmica em
grupo, novas estratégias foram observadas e foi obtido um resultado satisfatório, já que a utili-
zação dos jogos como suporte metodológico proporcionou a participação dos grupos.
Tendo em vista maior atenção, participação e concentração dos alunos, nossa proposta
de jogo em grupo, criou a afinidade necessária para que os alunos pudessem realizar os cálculos
de uma forma divertida e descontraída, e mesmo com alguma dificuldade, houve comunicação
entre os alunos para as resoluções.
28

REFERÊNCIAS

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Vozes, 1994.
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Doutorado. Faculdade de Educação, UNICAMP.
MACEDO, L., PETTY, A. L. S., PASSOS, N. C. 4 Cores, Senha e Dominó. São Paulo: Casa
do Psicólogo, 1997.167p
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CASTELLAR, M. V. S. Educação geográfica: a psicogenética e o conhecimento
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Piaget. tradução: Marina Célia Dias Carrasqueiro. São Paulo: Trajetória Cultural, 1991. 355p.

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<https://atlasescolar.ibge.gov.br/images/atlas/mapas_mundo/mundo_planisferio_politico
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APÊNDICES

Apêndice A –

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