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SISTEMA DE ENSINO Á DISTÂNCIA CONECTADO

PEDAGOGIA.

EDNAN CHARLES DE SOUSA.


GELIA MARIA DA SILVA.

PRODUÇÃO TEXTUAL INTERDISCIPLINAR EM GRUPO.

Mercês- MG
2021
EDNAN CHARLES DE SOUSA.
GELIA MARIA DA SILVA.

PRODUÇÃO TEXTUAL INTERDISCIPLINAR EM GRUPO.

Trabalho de Pedagogia apresentado à Universidade


Norte do Paraná - UNOPAR, como requisito parcial para
a obtenção de média bimestral na disciplina de Ed
Gramática, Educação e Tecnologia, Educação Inclusiva,
Homem, cultura e sociedade, Libras – Língua Brasileira
de Sinais, Práticas Pedagógicas: Identidade Docente.

Orientadores: Mariana Silva Ribeiro de Oliveira, Tirza


Cosmos dos Santos Hirata, Maria Gisele de Alencar,
Natalia Gomes dos Santos, Andressa Aparecida Lopes,
Idelma Maria Nunes Porto.

Tutor de sala: Lucieny.


Tutor Eletrônico: Paula Fernanda Belebecha Pereira.

Mercês-MG
2021
SUMÁRIO

1- INTRODUÇÃO.........................................................................................................3

2- DESENVOLVIMENTO.............................................................................................4

3- PLANO DE AULA "JOGOS DIGITAIS"..................................................................7

4-CONSIDERAÇÕES FINAIS...................................................................................10

REFERÊNCIAS..........................................................................................................11
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1- INTRODUÇÃO

O trabalho interdisciplinar em grupo aqui apresentado traz uma proposta bem


interessante para todos nós: O uso dos jogos digitais como recurso pedagógico no
contexto educacional durante a pandemia.
Sabemos que com a pandemia do novo Coronavírus, novos aprendizados
impactaram nossas vidas. No cenário da educação fomos colocados diante da tão
temida por muitos: a tecnologia.
A partir dos meios digitais (computadores, celulares, notebooks, tabletes, o
professor e o aluno tiveram que se reinventarem para continuarem com o ensino
aprendizagem de conteúdos anteriores (aprendidos nas aulas presenciais), que
agora passou a abrir suas portas para uma nova forma de ensino: o ensino remoto.
Desta forma, a partir da Situação Geradora de Aprendizagem (SGA) e da
situação problema que nos foi apresentada, esse trabalho tem o objetivo de
possibilitar a familiarização com a vivência concreta em instituições escolares, por
meio de uma postura investigativa, análise crítico-reflexiva a partir da formação
teórico-prática, bem como oportunizar o acesso ao saber científico com vistas à
produção do conhecimento crítico e criativo, refletindo os desafios e possibilidades
da prática pedagógica através de um plano de aula com jogos digitais.
Além disso, o mesmo procura possibilitar a aprendizagem interdisciplinar dos
conteúdos desenvolvidos nas disciplinas do semestre, promovendo o estudo dirigido
a distância, o incentivo ao auto aprendizado, o fornecimento de uma sólida formação
humanística e uma visão global que leva-nos a compreender os meios sociais,
políticos, culturais e econômicos.
Assim, procurando atingir os objetivos propostos, o trabalho se apresenta da
seguinte forma: em um primeiro momento, falaremos sobre o contexto da pandemia
no cenário da educação, destacando o impacto das desigualdades sociais em
relação ao ensino remoto e ao processo de aprendizado, os desafios enfrentados
pelos professores ao inserir as tecnologias em suas práticas pedagógicas e o olhar
do professor voltado para as singularidades do aluno surdo. Logo apresentaremos
um plano de aula embasado no tema jogos digitais para ser trabalhado no contexto
da pandemia, voltado para a turma da situação problema, bem como para o aluno
João, que é surdo. E por fim, apresentaremos a conclusão do trabalho: uma análise
crítica, enfatizando nosso entendimento diante da temática que nos foi proposta.
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2- DESENVOLVIMENTO.

É notório que desde o ano passado, devido ao surgimento da


pandemia da Covid-19 (coronavirus), a educação sofreu mudanças drásticas na sua
forma de ensinar. De portas fechadas devido a disseminação do novo vírus, com o
intuito de não perder o ano escolar novas medidas tiveram que ser tomadas e o
ensino passou a ser remoto. Esse ensino emergencial foi uma das ações
encontradas para justamente contornar a falta de aulas presenciais em escolas e
universidades.
Porém, ainda que essa ação seja uma solução interessante, já que
tem por objetivo aproximar alunos e professores, o uso de plataformas virtuais
(google meet, google sala de aula, e-mail e até mesmo o WhatsApp), bem como as
atividades escolares a distância, remete-nos a uma possível desigualdade de
acesso a essas ferramentas e tecnologias de informação e comunicação.
Sabemos que a educação por meio de tecnologias já vem sendo
discutida há muito tempo – desde o fim da Segunda Guerra Mundial (1950), tendo
seu advento maior com a chegada dos computadores pessoais (1980) -, onde o
acesso a essa ferramenta só ficou disponível para uma parcela maior da população
recentemente. Ou seja, podemos dizer que desde os tempos mais remotos a
desigualdade de informatização tecnológica já existia.
Com a chegada da pandemia, esperava-se que, o uso de
equipamentos como celulares, computadores e tabletes, fosse uma porta de acesso
aos conteúdos escolares, aproximando alunos e professores, bem como um modo
de aprendizado vinculado ao manuseio do próprio equipamento de diferentes
maneiras. Porém, é preciso pensar na diversidade dos nossos educandos. Muitos
residem na zona urbana, mais existem àqueles que moram na zona rural, onde a
tecnologia é um pouco menos usada, devido a vários fatores (sinal inexistente para
colocação de internet, falta de dinheiro, falta de recursos, entre outros).
Pesquisas recentes mostram que no Brasil, 82% das escolas
privadas e 73% das escolas públicas no meio urbano, possuem acesso à internet. Já
no meio rural, esse percentual cai para 42% para escolas privadas e 13% para
escolas públicas. Diante desse percentual apresentado, podemos dizer que diante
da realidade da pandemia, existe impacto das desigualdades sociais em relação ao
ensino remoto, bem como ao processo de aprendizado.
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Fomos todos pegos de surpresa com a nova pandemia, mas não


podemos esconder que nossos alunos (principalmente os das comunidades rurais),
encontrando-se a mercê desse novo ensino, sofre com a falta de internet, bem com
a dificuldade de manuseio dos aparelhos eletrônicos, levando-os a não conseguirem
acessar as aulas e tarefas, e, assim, consequentemente, deixando para trás uma
parcela de seu aprendizado que seria mais eficaz com o ensino presencial.
Mas, não são só os alunos que encontram dificuldades nesse ensino
remoto. Os professores, que sempre tiveram medo de serem substituídos pelas
tecnologias, ao se depara com esse novo ensino (remoto).
A complexa tarefa de educar se torna mais complexa ainda devido
aos desníveis verificados em relação ao acesso de condições de vidas dignas e
compatíveis com os avanços tecnológicos, tanto do ponto de vista individual quanto
de grupos sociais o que torna ainda mais complexa a tarefa de educar. Com esse
cenário, o Brasil apresenta incertezas quanto a reflexão da comunidade escolar em
assumir atitudes críticas em relação à construção e reconstrução do papel das TIC’S
como peça fundamental formadora na escola.
A tarefa de educar ficou realmente mais difícil, pois muitas
incertezas surgiram. Sendo assim, diversos desafios vêm sendo enfrentados pelos
professores diante do atual cenário. Muitos precisam lidar com as mudanças
repentinas e se adaptar ao ensino à distância, outros ficaram impedidos de darem
suas aulas devido à falta de infraestrutura nas escolas que lecionavam.
É evidente que continuar o processo de ensino aprendizagem sem
as aulas presenciais é um desafio para todos os docentes, mesmo para àqueles que
de certa forma já “dominava” as tecnologias digitais, já que ao invés de utilizar os
recursos on-line com complementação das atividades em sala de aula, agora todos
os esforços precisam ser concentrados nesses recursos. Sem contar o emocional
que o professor sofre por estar longe de seus alunos.
Outro desafio enfrentado é criar metodologias para alunos com
necessidades especiais.
Sabemos que a Educação Inclusiva presume que todos os alunos
tenham condições efetivas de se escolarizarem na sala regular de ensino. Deste
modo adaptações e adequações curriculares, físicas e de materiais devem ser
propiciadas visando o atendimento das especificidades.
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Pensando na situação problema apresentada (citando o aluno João),


o professor, a partir da necessidade de mudança de modalidade de ensino, devem
adotar propostas que busquem a troca de informação entre professor, aluno e
família, já que o apoio voltado para a pessoa surda sempre destaca o apoio da
família, que é de suma importância, principalmente no momento em que estamos no
isolamento social, afastados do ambiente escolar.
Cabe ao professor preparar práticas pedagógicas voltadas para as
singularidades do aluno. O professor nesse momento deve olhar para as
singularidades do aluno surdo com paciência e tempo, pois são várias as realidades
sociais, além de uma nova realidade para eles. É preciso levar em consideração
várias questões, como por exemplo, localidade de moradia, acesso às tecnologias,
condições financeiras, entre outros problemas de cunho pessoal. Por isso, as
atividades devem ser criadas de forma simples, sem que o mesmo se sinta excluído
e ao mesmo tempo tenha condições de participar das mesmas.
Essas atividades podem ser enviadas por e-mail para aqueles que
possuem acesso à internet ou podem ser entregues para aqueles que não possuem
acesso. Devem ser atividade de leitura e escrita (como a do plano de aula que se
segue). O professor precisa voltar seu olhar para esse aluno, a fim de que ele
aprenda o conteúdo da mesma forma que os demais.
Mas e a escola, como pode auxiliar no processo de orientação aos
professores nesse contexto?
De certa forma, escola e professor, devem estar juntos a todo o
momento, principalmente nesse cenário de preocupação, provocando um grande
movimento de busca por alternativas didáticas pedagógicas, apoiadas nos meios
tecnológicos disponíveis, para o enfrentamento da crise na área da Educação.
Assim, a escola pode auxiliar o professor através de discussões e reflexões (através
de reuniões) sobre os desafios e possibilidades de organização do trabalho
pedagógico (como na situação geradora de aprendizagem que nos foi proposta),
bem como colocar-se a disposição do professor para sanar quaisquer dúvidas que
ele vir a ter (já que são eles que interagem diretamente com a Secretaria Regional
de Educação), disponibilizando cursos on-line para manuseios de plataformas,
enfim, ajudando no que ele precisar.
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3- PLANO DE AULA “JOGO DIGITAL”.

PLANO DE AULA.
DADOS DE IDENTIFICAÇÃO:
Nome Fictício da Escola: Escola Maria de Albuquerque Menezes.
Etapa de Ensino: 2º ano – Ensino Fundamental – Educação Básica.
Ano: 2021.
Período: Vespertino (tarde).
Número de Aula: 03 aulas (para realização do plano).
Data: 03/05/2021 à 05/05/2021
TEMA: Jogo da Memória com antônimos e sinônimos.
OBJETIVOS:
Geral: Relacionar palavras selecionadas com seus possíveis antônimos e
sinônimos, preferencialmente os formados a partir do acréscimo do prefixo de
negão in-/im-, através de um jogo da memória (adaptado) com imagens e textos.

Específico: - Trabalhar as relações de antonímia e sinonímia;


- Focar nos antônimos formados pelo acréscimo de negação in-/im-.
- Entender sobre sinônimos e antônimos.
CONTEÚDOS: Análise Linguística e Semiótica: Sinonímia e Antonímia
METODOLOGIA:
Aula 1:
1) Relatar aos alunos por meio de slide (escrito) o que será trabalhado (nesse caso,
será trabalhado jogos digitais com jogo da memória de antônimos e sinônimos e a
brincadeira STOP).
2) Apresentar um slide explicativo (escrito) sobre sinônimos e antônimos (sabendo
que os alunos já tiveram aula anteriormente sobre esse assunto).
3) Após retomar o conhecimento já adquirido pelas crianças sobre o conteúdo desta
aula, explicar (após a apresentação do slide) que trabalharemos na primeira aula
com palavras antônimas e sinônimas através de um jogo parecido com o STOP.
4) Perguntar aos alunos se eles conhecem, se sabem como ele funciona e se
compreendem o significado da palavra STOP 9explicar que significa PARE, já que
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essa compreensão será importante para que eles compreendam as regras do jogo.
5) Pedir para que eles peguem as cartelas enviadas para eles por e-mail (para
impressão em casa). Nessa ficha terá figuras e escritos de antônimos.
6) Disponibilizar através de slide, algumas figuras para que os alunos respondam os
antônimos (exemplo: satisfeito, sujo, grande, cheio, disposto, longe, fechado,
pequeno, etc.)(figuras da brincadeira disponível em anexo).
7) Realizar um sorteio, onde será escolhido o aluno que começará o jogo.
8) Apresentar uma figura no slide e o aluno sorteado deverá compartilhar on-line
com a turma o antônimo da palavra e gravura disponibilizado no mesmo (o aluno
deverá mostrar o máximo de figuras correspondentes á gravura mostrada no slide),
porém quando ouvir (do professor) a palavra STOP deverá parar de responder.
OBS: todas as respostas dadas pelos alunos deverão ser anotadas para no final,
considerando os registros que foram anotados (pelo professor), de acordo com as
respostas das crianças, mediar às reflexões sobre os sinônimos (explicando que
pequeno e baixo são antônimos de grande, por exemplo, então pequeno e baixo
são sinônimos, ou seja, palavras com o mesmo sentido). Vence quem conseguir
falar o maior número de antônimos possíveis.
Aula 2:
9) Pedir para que os alunos peguem novamente a outra atividade enviada por e-
mail (imagens e textos, onde cada aluno recebeu gravuras que formam pares com
outros alunos (não com eles mesmos) para imprimir em casa).
10) Explicar que o jogo agora é o famoso jogo da memória de Antônimos e
sinônimos, onde ao observar uma palavra com gravura mostrada pelo colega
escrita em vermelho, significa que o par deve ser um antônimo; quando sair em
azul, o par deverá ser um sinônimo. (se possível anotar essa orientação no slide e
deixar disposto para os alunos).
11) Pedir para um aluno (escolhido através de sorteio) comece mostrando uma
figura que ele possui (uma figura aleatória recebida por e-mail e impressa por ele) e
o aluno que possui o antônimo ou sinônimo da palavra deverá mostrá-lo e tirar uma
nova gravura e assim sucessivamente. Vence o aluno que terminar suas gravuras
primeiro.
Aula 3:
12) Pedir para que os alunos novamente peguem a atividade da tabela também
enviada por e-mail e de acordo com os pares de sinônimos e antônimos
9

encontrados no jogo da memória preencham as tabelas da atividade (modelo em


anexo) e logo após forme frases escritas com algumas palavras do jogo.
13) Reservar 5 minutos finais para que os alunos compartilhem suas frases com os
colegas mostrando-as.
OBS: Toda a explicação das atividades deverá ser mostrada através de slides ou
textos escritos para facilitar o entendimento do aluno João.
RECURSOS: O jogo escolhido para essa brincadeira foi o Jogo da Memória de
antônimos e sinônimos. O jogo da memória são jogos clássicos da infância,
famosos por entreterem crianças, adolescentes e adultos. Os jogos da memória on-
line permitem às crianças desenvolverem de forma lúdica a memória e orientar-se
no espaço, permitindo exercer a memória visual ao ter que memorizar figuras e
locais para formar pares. No caso do jogo escolhido para o plano de aula, pensando
na situação problema e no aluno “especial” João, o jogo precisou ser adaptado, ou
seja, “criado” de uma maneira diferente para ser jogado na época da pandemia,
atendendo às necessidades de todos os alunos da escola em questão (de acordo
com a situação problema). O mesmo foi criado no seguinte site:
https://puzzel.org/pt/features/criar-jogo-da-memoria.
AVALIAÇÃO: Será feita durante todo o processo de ensino aprendizagem (ou seja,
durante a realização das atividades do plano), por meio de instrumentos formais e
estratégias informais de observação das habilidades, competências e
conhecimentos construídos. Também, através de debates relacionados ao tema, do
desempenho, da criatividade, do interesse, da participação nas atividades propostas
durante as atividades, bem como a auto avaliação.
REFERÊNCIAS:
Dicionário Moderno de Sinônimos e Antônimos. Porto: Porto Editora, 2013.
“Sinônimos e antônimos”, Norma Culta, disponível em:
https://www.normaculta.com.br/sinonimos-e-antonimos/. Acesso em 28 de abril de
2021.
TUCCI, William. A rebelião dos Sinônimos e Antônimos. São Paulo: Scipione,
2004.
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4- CONSIDERAÇÕES FINAIS

Podemos dizer que é enriquecedor aprender coisas novas, buscar o novo,


aprimorar cada vez mais, interagir, criar, realizar e pesquisar. É sempre bom estar
de frente com a realidade, principalmente a realidade atual, aquela que nos coloca
diante de acontecimentos marcantes.
O trabalho trouxe uma temática muito importante para a Pedagogia: O uso de
jogos digitais como ferramenta pedagógica para o acesso ao saber em uma
perspectiva inclusiva, onde de acordo com a situação problema, bem como a
situação geradora de aprendizagem, podemos dizer que é um tema bastante
relevante para a atualidade, pois diante da pandemia da Covid-19, sabemos que
estamos vivendo de forma totalizada a era digital, marcada pelos avanços da
tecnologia principalmente no ambiente escolar.
Desta forma, entendemos, com a realização desse trabalho, a importância do
pedagogo frente a essa temática, bem como, o seu papel no enfrentamento dos
conflitos surgidos com essa nova ferramenta de ensino aprendizagem. O professor,
que antes morria de medo de ser substituído pelas tecnologias, se encontra à mercê
das mesmas. E diante disso, precisa usar todas as ferramentas disponíveis para que
o ensino educacional continue acontecendo.
Diante do exposto no trabalho foi possível compreender sobre os impactos da
desigualdade social diante da pandemia, os desafios enfrentados pelos professores
na educação básica com o desabrochar da nova era, bem como a educação
inclusiva diante desse cenário, onde o professor precisa saber criar metodologias
que beneficie todos os alunos, sejam eles especiais ou não, de maneira igualitária.
Então, podemos dizer que tudo que foi aprendido na sala de aula, nas
pesquisas relacionadas ao trabalho e no dia a dia nos tornaram pessoas melhores,
com um novo olhar, dispostos a buscar sempre novos conhecimentos.
Finalizando, o trabalho foi muito importante. Consideramos que nossas
experiências foram muito validas e extremamente enriquecedoras. Ficamos bastante
satisfeitos com a realização desse trabalho, pois aprendemos bastante e aplicamos
o que já havíamos aprendido em sua execução. Acreditamos que durante esse
período obtemos um amadurecimento tanto profissional quanto pessoal que será
extremamente importante para nós no futuro.
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REFERÊNCIAS

CIZOTO, Sonelise Auxiliadora; DIÉGUES, Carla Regina Mota Afonso; PINTO,


Rosângela de Oliveira. Homem, cultura e sociedade. Londrina: Editora e
Distribuidora Educacional S.A., 2016, p. 175-176. Disponível em:
http://anpocs.org/index.php/publicacoes-sp-2056165036/boletim-cientistas-sociais/
2312-boletim-n-3-as-ciencias-sociais-e-a-saude-coletiva-frente-a-atual-epidemia-de-
ignorancia-irresponsabilidade-e-ma-fe-4. Acesso em: 29/04/2021. Ás 21h00min.

Dicionário Moderno de Sinônimos e Antônimos. Porto: Porto Editora, 2013.


“Sinônimos e antônimos”, Norma Culta, disponível em:
https://www.normaculta.com.br/sinonimos-e-antonimos/. Acesso em 28 de abril de
2021.

NETO, David Neto; BALDESSAR, Maria José. Jogos digitais educativos em


língua de sinais: uma revisão sistemática da literatura. Revista Novas Tecnologias
na Educação. Porto Alegre. v. 17. n. 1. p. 174-185. 2019. Disponível em:
https://www.seer.ufrgs.br/renote/article/view/95722/53814 Acesso em: 28/04/2021.
Ás 15h35min.

PUZZEL. Criador de Jogo da Memória. Disponível em:


https://puzzel.org/pt/features/criar-jogo-da-memoria. Acesso em: 27/04/2021. Ás
13h45min

SANTOS, Fábio Maurício Fonseca; ALVES, André Luiz; PORTO, Cristiane de


Magalhães. Educação e Tecnologias: Potencialidades e implicações
contemporâneas na aprendizagem. Revista Científica da FASETE. Disponível em:
https://www.unirios.edu.br/revistarios/media/revistas/2018/17/educacao_e_tecnologi
as.pdf Acesso em: 16/04/2021. Ás 14h56min.

TUCCI, William. A rebelião dos Sinônimos e Antônimos. São Paulo: Scipione,


2004.

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