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FP077 – AS TIC NA SALA DE AULA.

APLICAÇÕES DIDÁTICAS E
UTILIZAÇÃO DE RECURSOS

TRABALHO CONV. ORDINÁRIA

Nome e sobrenome/Código do Usuário/ Grupo

Amanda Nathascha Araújo Furtado/ BRFPMME263392/ Grupo: 2023-10

Janaina de Paula Figueiredo Costa/ BRFPMME5496319/ Grupo 2023-10

Lyana Martins de Oliveira/ BRFPMME5160119/ Grupo: 2023-02

Nery Santos Freitas / BRFPMME2714776/ Grupo:2023-10

Curso: Mestrado em Educação

Data:21 /março/2024

Gamificação e Uso de Aplicativos como Instrumentos


de Inovações e Reforço no Ensino-Aprendizagem

2024

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ÍNDICE

1. Introdução………………………………………………….….……….………................
…….3
2. Contexto de Ensino………………….…………………….…………….……...........
………...4
3. Objetivos de
Aprendizagem………………………………………………………..................4
4. Plano de Classe………………………………………………………………………..........
….4
4.1 Plano I: Quiz Live Worksheets. ……............……………………………………...4
4.1 Plano II: game wordwall...…………………..............
……………………………….5
4.3 Plano III: Utilização do Duolingo……………………………...................
………….5
4.4 Plano IV: Utilização do Rosetta
Stone……………………………………………...6
5. Conclusão …………………………………………………………..............…......
…………...7
Referências Bibliográficas……………………….…………….…………………............………
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1. INTRODUÇÃO
A educação está em constante evolução, buscando adequar-se às mudanças e
demandas da sociedade. Com o surgimento das Tecnologias da Informação e
Comunicação (TIC), as relações interpessoais e sociais passaram por significativas
transformações. Essas interações têm impacto direto no ambiente educacional,
influenciando a forma como aprendemos e ensinamos.
Anteriormente o professor detinha o conteúdo e de forma sistemática transmitia
aos seus discentes. Essa realidade mudou onde o aluno passa maior parte do seu tempo
com uso das tecnologias, sendo para diversão ou conhecimento.
Diante as tecnologias que vieram para ficar, os docentes têm que se reciclar e
colocar em prática as metodologias ativas e as tecnologias em seus planejamentos de
aulas, pois está em constante mudanças e causa novos impactos sociais.
Segundo Cabrero (2007) apud Funiber p.5 as principais características das novas
tecnologias destacam-se: imaterialidade, penetração em diversos setores, interconexão,
interatividade, instantaneidade, criação de novas linguagens expressivas, ruptura da
linearidade expressiva, elevados parâmetros de qualidade, potencialização de uma
audiência segmentada, digitalização, mais influência sobre os processos que sobre os
produtos, inovação, diversidade e tendência para automação.
Observando esse ponto em que essa evolução torna a escola sem monopólio do
ensino, faz-se necessário trazer para as práticas metodológicas o contexto da web,
utilizando plataformas digitais, como moodle, canvas, que são de aprendizagem livre e
código aberto, ou ainda plataformas de gestão de aprendizagem como google classroom.
Aliada à educação pode-se utilizar a gamificação desenvolvendo de forma lúdica a
aprendizagem motivando os estudantes a partir das teorias de jogos. Numa perspectiva
de premiação e recompensa relaciona a autossatisfação, tornando uma prática de
mudança na visão dos estudantes e do professor a experiência se torna viva e uma
eficácia na aprendizagem. (FUNIBER, 2020 p.17)
A gamificação tem se destacado como uma abordagem pedagógica eficaz para
engajar os alunos e promover a aprendizagem significativa. Ao utilizar elementos de
jogos em contextos educacionais, é possível tornar as aulas mais dinâmicas, motivadoras
e efetivas (Moreira & Knoll, 2018). Neste plano de classe, propomos o uso da
gamificação por meio de dois aplicativos populares de ensino de idiomas, o Duolingo e o
Rosetta Stone.
Segundo o modelo TPACK (Mishra & Koehler, 2006), a integração e conjugação
das três dimensões principais de aprendizagem - conhecimentos da matéria ensinada
(CK), conhecimentos pedagógicos (PK) e conhecimentos tecnológicos (TK) - são

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fundamentais para o processo de ensino pelas TICs. Essas três dimensões se
desenvolvem ao mesmo tempo, gerando outras dimensões por sua inter-relação, como
os conhecimentos tecnológicos pedagógicos (TPK), conhecimentos tecnológicos do
conteúdo (TCK) e conhecimentos pedagógicos do conteúdo (PCK).
No contexto da educação, as Tecnologias para o Empoderamento e Participação
(TEP) estão associadas às Tecnologias de Aprendizagem e Conhecimento (TAC) e ao
modelo TPACK, permitindo conceber modelos personalizados de aprendizado, como no
caso de ambientes pessoais de aprendizagem (PLE), nos quais a construção do
aprendizado se dá a partir de uma rede de relacionamentos que é permanentemente
modificada, dependendo dos interesses dos alunos.

2. CONTEXTO DE ENSINO

O Colégio Batista do Icaivera é uma instituição privada de ensino situada no


Bairro Icaivera , entre os municípios de Contagem e Betim, no estado de Minas Gerais.
Com foco na Educação Infantil e Ensinos Fundamental I e II, a faixa etária dos
estudantes é abrangente (dos 3 aos 15 anos) e atende a comunidade local , bem como
as adjacências (bairros: Nova Contagem, Quintas Colonial). No momento a instituição
possui um público vigente de 300 alunos.
O Batista do Icaivera possui oficinas integrais de Inglês, Música, Robótica,
Futebol, Ballet e reforço escolar (Português e Matemática), além das disciplinas
regulares.

3. OBJETIVO GERAL

Explanado uma prática em sala utilizando a gamificação, a fim de contemplar


diversas intenções educativas, conforme expostos nos planos de aula abordados no
contexto escolar e estimular o aprendizado da Língua Inglesa de forma interativa e eficaz.

4. PLANO DE CLASSE

É um plano de aula elaborado pelo professor para definir o tema da aula,


disciplina, seu objetivo, exatamente como será ensinado, duração, metodologia,
avaliação para analisar assimilação do que foi ensinado.

4.1 PLANO I: Quiz Live Worksheets.

4.1.1 Disciplina: Língua Inglesa

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4.1.2 Objetivos de Aprendizagem:
Aprender novas palavras em inglês sobre o tema Dia Internacional da Mulher no
contexto histórico.

4.1.3 Fase educacional: Fundamental II (7º ao 9º ano) / 1º ano do Ensino Médio.

4.2.4 Conteúdos: Vocabulário

4.1.5 Avaliação: Após assistir ao trailer do Filme: Hidden Figures (Estrelas Além do
Tempo) - Youtube, os alunos responderão a um quiz no site Live Worksheets.

4.1.6 Justificativa: No plano acima trabalhamos a interdisciplinaridade nas disciplinas de


Língua Inglesa e História, com relevância ao debate de temas cruciais como: o papel da
mulher nas ciências e na sociedade, a corrida espacial no período da Guerra Fria, a
segregação racial norte-americana.

Keywords (Palavras-chave): racism, NASA, Girl Power, 1961, Cold War, Women’s day.

4.2 PLANO II: game wordwall

4.2.1 Disciplina: Língua Inglesa

4.1.2 Objetivos de Aprendizagem:


Ampliar o vocabulário com a introdução de palavras inglesas das cores e animais
de estimação.

4.2.3 Fase educacional: Ed. Infantil (2º Período) / 1º ano (Ensino Fundamental I).

4.2.4 Conteúdos: nomes de animais e cores.

4.2.5 Avaliação: Colors Vocabulary (Vocabulário das cores)

4.2.6 Justificativa: O game (site wordwall) aborda vocabulário elementar de fruits (frutas)
e pets (animais de estimação) associado a colors (cores).

Keywords (Palavras-chave): Colors; fruits; animals; things; yellow; red; blue; pink; green;
pink; brown; black; orange.

4.3 PLANO III: Utilização do Duolingo

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4.2.1 Disciplina: Língua Inglesa

4.1.2 Objetivos de Aprendizagem:


Aumentar a proficiência dos alunos em inglês de forma gradual e personalizada.
Estimular a prática regular do idioma fora do ambiente escolar.

4.2.3 Fase educacional: Ensino Fundamental II (6º ao 9º ano), 30 alunos, brasileiros,


entre 11 e 15 anos.

4.2.4 Conteúdos:

Gramática e vocabulário em inglês de acordo com o nível de cada aluno.

Expressões idiomáticas e gírias em inglês.

4.2.5 Avaliação:

Os alunos serão avaliados por meio de atividades no aplicativo Duolingo, que


oferece lições personalizadas e feedback imediato.

4.2.6 Justificativa:

O Duolingo é um aplicativo que oferece uma experiência de aprendizagem


engajadora e motivadora, contribuindo para a melhoria da proficiência em inglês dos
alunos (Moreira & Knoll, 2018). Além disso, está alinhado com as tendências
educacionais contemporâneas, que buscam utilizar a tecnologia de forma eficaz no
processo de ensino-aprendizagem (Gardner, 2006).
Segundo Mishra e Koehler (2006), o modelo TPACK compreende o processo de
ensino pelas TICs a partir da integração e conjugação das três dimensões principais de
aprendizagem: os conhecimentos da matéria ensinada (CK), os pedagógicos (PK) e os
tecnológicos (TK).

4.4 PLANO IV: Utilização do Rosetta Stone

4.4.1 Disciplina: Língua Inglesa

4.4.2 Objetivos de Aprendizagem:


Consolidar os conhecimentos de inglês adquiridos em sala de aula.
Aprimorar a compreensão auditiva e a pronúncia.

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4.4.3 Fase educacional: Ensino Fundamental II (6º ao 9º ano), 30 alunos, brasileiros,
entre 11 e 15 anos.

4.4.4 Conteúdos:

Atividades de compreensão auditiva e leitura em inglês.


Exercícios de pronúncia e conversação.

4.4.5 Avaliação:

Os alunos serão avaliados por meio de atividades no aplicativo Rosetta Stone,


que oferece uma abordagem de imersão no idioma.

4.4.6 Justificativa:

Rosetta Stone é um aplicativo que proporciona uma imersão no idioma que simula
a experiência de estar em um ambiente de língua inglesa, favorecendo o
desenvolvimento da compreensão auditiva e da pronúncia correta (Vilas Boas, 2020).
Essa abordagem é corroborada por Ausubel (1963), que destaca a importância da
experiência significativa no processo de aprendizagem.

5. CONCLUSÃO

Fica comprovada a eficiência e eficácia do uso da gamificação no processo de


ensino e aprendizagem, onde o principal indicador está relacionado a motivação e ao
envolvimento dos discentes com as estratégias gamificadas, além da considerável
relevância do feedback e recompensas. Apresentar o recurso no ensino da língua inglesa
nos referidos níveis de ensino irá oferecer mais dinamismo na aprendizagem, pois usará
de elementos dos jogos para um processo interativo e envolvente, considerando a
complexidade de trabalhar um idioma que não é a língua materna no Brasil, mas é
conhecida como a língua internacional, dos estudos, negócios e viagens; a língua da
comunicação em todo o mundo.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Ausubel, D. P. (1963). The psychology of meaningful verbal learning. Grune & Stratton.

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Duda, V. B. S., & Knoll, G. F. (2018). Elementos de gamificação no aplicativo Duolingo.
Disciplinarum Scientia, 19(2), 205-214. https://periodicos.ufn.edu.br/index.php/
disciplinarumCH/article/view/2923/2334

Duda, V. B. S. (2022). A magia da gamificação no Duolingo: aprendizado como um jogo.


Duolingo Blog. https://blog.duolingo.com/pt/personagens-gamification/

Gardner, H. (2006). Multiple intelligences: New horizons. Basic Books.

Mishra, P., & Koehler, M. J. (2006). Technological pedagogical content knowledge: A


framework for teacher knowledge. Teachers College Record, 108(6), 1017-1054.

Moreira, G. L. R., & Knoll, G. F. (2018). Gamificação como estratégia didática para o
ensino de línguas. Revista Thema, 15(2), 352-373.

Silvaneide Costa de Jesus. (2020). O uso de aplicativos no ensino da língua inglesa: uma
revisão sistemática da literatura. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em
Letras - Língua Inglesa), Universidade Federal da Paraíba, Mamanguape/PB.
https://repositorio.ufpb.br/jspui/bitstream/123456789/23148/1/34%20-%20TCC
%20Silvaneide%20-%20Vers%C3%A3o%20final.pdf

Vilas Boas, E. (2020). A magia da gamificação no Duolingo: Aprendizado como um jogo.


Medium. https://medium.com/@vbsduda/a-magia-da-amifica%C3%A7%C3%A3o-
no-duolingo-aprendizado-como-um-jogo-57de264ab897

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