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APLICAÇÕES DIDÁTICAS E
UTILIZAÇÃO DE RECURSOS
Data:21 /março/2024
2024
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ÍNDICE
1. Introdução………………………………………………….….……….………................
…….3
2. Contexto de Ensino………………….…………………….…………….……...........
………...4
3. Objetivos de
Aprendizagem………………………………………………………..................4
4. Plano de Classe………………………………………………………………………..........
….4
4.1 Plano I: Quiz Live Worksheets. ……............……………………………………...4
4.1 Plano II: game wordwall...…………………..............
……………………………….5
4.3 Plano III: Utilização do Duolingo……………………………...................
………….5
4.4 Plano IV: Utilização do Rosetta
Stone……………………………………………...6
5. Conclusão …………………………………………………………..............…......
…………...7
Referências Bibliográficas……………………….…………….…………………............………
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1. INTRODUÇÃO
A educação está em constante evolução, buscando adequar-se às mudanças e
demandas da sociedade. Com o surgimento das Tecnologias da Informação e
Comunicação (TIC), as relações interpessoais e sociais passaram por significativas
transformações. Essas interações têm impacto direto no ambiente educacional,
influenciando a forma como aprendemos e ensinamos.
Anteriormente o professor detinha o conteúdo e de forma sistemática transmitia
aos seus discentes. Essa realidade mudou onde o aluno passa maior parte do seu tempo
com uso das tecnologias, sendo para diversão ou conhecimento.
Diante as tecnologias que vieram para ficar, os docentes têm que se reciclar e
colocar em prática as metodologias ativas e as tecnologias em seus planejamentos de
aulas, pois está em constante mudanças e causa novos impactos sociais.
Segundo Cabrero (2007) apud Funiber p.5 as principais características das novas
tecnologias destacam-se: imaterialidade, penetração em diversos setores, interconexão,
interatividade, instantaneidade, criação de novas linguagens expressivas, ruptura da
linearidade expressiva, elevados parâmetros de qualidade, potencialização de uma
audiência segmentada, digitalização, mais influência sobre os processos que sobre os
produtos, inovação, diversidade e tendência para automação.
Observando esse ponto em que essa evolução torna a escola sem monopólio do
ensino, faz-se necessário trazer para as práticas metodológicas o contexto da web,
utilizando plataformas digitais, como moodle, canvas, que são de aprendizagem livre e
código aberto, ou ainda plataformas de gestão de aprendizagem como google classroom.
Aliada à educação pode-se utilizar a gamificação desenvolvendo de forma lúdica a
aprendizagem motivando os estudantes a partir das teorias de jogos. Numa perspectiva
de premiação e recompensa relaciona a autossatisfação, tornando uma prática de
mudança na visão dos estudantes e do professor a experiência se torna viva e uma
eficácia na aprendizagem. (FUNIBER, 2020 p.17)
A gamificação tem se destacado como uma abordagem pedagógica eficaz para
engajar os alunos e promover a aprendizagem significativa. Ao utilizar elementos de
jogos em contextos educacionais, é possível tornar as aulas mais dinâmicas, motivadoras
e efetivas (Moreira & Knoll, 2018). Neste plano de classe, propomos o uso da
gamificação por meio de dois aplicativos populares de ensino de idiomas, o Duolingo e o
Rosetta Stone.
Segundo o modelo TPACK (Mishra & Koehler, 2006), a integração e conjugação
das três dimensões principais de aprendizagem - conhecimentos da matéria ensinada
(CK), conhecimentos pedagógicos (PK) e conhecimentos tecnológicos (TK) - são
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fundamentais para o processo de ensino pelas TICs. Essas três dimensões se
desenvolvem ao mesmo tempo, gerando outras dimensões por sua inter-relação, como
os conhecimentos tecnológicos pedagógicos (TPK), conhecimentos tecnológicos do
conteúdo (TCK) e conhecimentos pedagógicos do conteúdo (PCK).
No contexto da educação, as Tecnologias para o Empoderamento e Participação
(TEP) estão associadas às Tecnologias de Aprendizagem e Conhecimento (TAC) e ao
modelo TPACK, permitindo conceber modelos personalizados de aprendizado, como no
caso de ambientes pessoais de aprendizagem (PLE), nos quais a construção do
aprendizado se dá a partir de uma rede de relacionamentos que é permanentemente
modificada, dependendo dos interesses dos alunos.
2. CONTEXTO DE ENSINO
3. OBJETIVO GERAL
4. PLANO DE CLASSE
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4.1.2 Objetivos de Aprendizagem:
Aprender novas palavras em inglês sobre o tema Dia Internacional da Mulher no
contexto histórico.
4.1.5 Avaliação: Após assistir ao trailer do Filme: Hidden Figures (Estrelas Além do
Tempo) - Youtube, os alunos responderão a um quiz no site Live Worksheets.
Keywords (Palavras-chave): racism, NASA, Girl Power, 1961, Cold War, Women’s day.
4.2.3 Fase educacional: Ed. Infantil (2º Período) / 1º ano (Ensino Fundamental I).
4.2.6 Justificativa: O game (site wordwall) aborda vocabulário elementar de fruits (frutas)
e pets (animais de estimação) associado a colors (cores).
Keywords (Palavras-chave): Colors; fruits; animals; things; yellow; red; blue; pink; green;
pink; brown; black; orange.
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4.2.1 Disciplina: Língua Inglesa
4.2.4 Conteúdos:
4.2.5 Avaliação:
4.2.6 Justificativa:
6
4.4.3 Fase educacional: Ensino Fundamental II (6º ao 9º ano), 30 alunos, brasileiros,
entre 11 e 15 anos.
4.4.4 Conteúdos:
4.4.5 Avaliação:
4.4.6 Justificativa:
Rosetta Stone é um aplicativo que proporciona uma imersão no idioma que simula
a experiência de estar em um ambiente de língua inglesa, favorecendo o
desenvolvimento da compreensão auditiva e da pronúncia correta (Vilas Boas, 2020).
Essa abordagem é corroborada por Ausubel (1963), que destaca a importância da
experiência significativa no processo de aprendizagem.
5. CONCLUSÃO
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Ausubel, D. P. (1963). The psychology of meaningful verbal learning. Grune & Stratton.
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Duda, V. B. S., & Knoll, G. F. (2018). Elementos de gamificação no aplicativo Duolingo.
Disciplinarum Scientia, 19(2), 205-214. https://periodicos.ufn.edu.br/index.php/
disciplinarumCH/article/view/2923/2334
Moreira, G. L. R., & Knoll, G. F. (2018). Gamificação como estratégia didática para o
ensino de línguas. Revista Thema, 15(2), 352-373.
Silvaneide Costa de Jesus. (2020). O uso de aplicativos no ensino da língua inglesa: uma
revisão sistemática da literatura. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em
Letras - Língua Inglesa), Universidade Federal da Paraíba, Mamanguape/PB.
https://repositorio.ufpb.br/jspui/bitstream/123456789/23148/1/34%20-%20TCC
%20Silvaneide%20-%20Vers%C3%A3o%20final.pdf