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CENTRO UNIVERSITÁRIO DE MARINGÁ - UNICESUMAR

TEMPLATE- VIDEO EDUCATIVO


Estágio Supervisionado: Projeto no Ensino - Licenciatura em Matemática
ROTEIRO PARA ANÁLISE

1. IDENTIFICAÇÃO:
Aluno(a): Gerriane de Andrade Silva RA:20051365-5

2. FICHA TÉCNICA:
Título do VÍDEO EDUCATIVO: VÍDEO EDUCATIVO: Jogos virtuais na
Matemática

3. LINK DO VIDEO PRODUZIDO:

Link: https://youtu.be/8vTeYTycdKg

4. GÊNERO:
( ) Resolução de problemas ( ) Explicação de conteúdo.
( x ) Atividade Lúdica ( ) Curiosidade
( ) outros, _______________________

5. A LINGUAGEM PREDOMINANTE É:
( x ) formal ( ) informal

6. GRAU DE ENTENDIMENTO
( x ) fácil ( ) razoável ( ) difícil

7. CONTEUDOS ABORDADOS:

Jogos virtuais na Matemática

8. JUSTIFICATIVA DA ESCOLHA DO TEMA

O tema é interessante e divertido para desenvolver o raciocínio lógico das


crianças. No momento em que as tecnologias de informação e comunicação
avançam na sociedade, o conceito de educação também se transforma, pois a
escola não pode manter-se à parte dessas transformações. Para isso, é
necessário que se “derrubem” barreiras antigas e busque-se compreender o
novo e usá-lo da melhor maneira. Não se quer com isso desvalorizar estas
ferramentas, mas aliar estes materiais tradicionais aos das tecnologias,
proporcionando um processo de aprendizagem mais encantador, interessante
e efetivo. Nesse contexto, é preciso que as escolas se adaptem às novas
mudanças e procurem adequar seus currículos e planejamentos à utilização
das mídias e jogos no espaço escolar. Neste sentido, também se deve
incentivar e garantir a capacitação de seus profissionais para acompanharem
essas transformações.
Sendo assim, a gestão das mídias e o uso de jogos e atividades interativas
passam a ser o ponto principal nas escolas, pois não é possível que essas
mudanças se efetivem sem que haja a prévia organização e articulação dos
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profissionais e dos projetos desenvolvidos no ambiente escolar. Se até pouco


tempo entendíamos “aula” como um espaço e um tempo determinado, hoje
esse espaço e esse tempo estão cada vez mais flexíveis. Precisa-se então,
deixar para trás a educação que convencionalmente conhecemos e buscar
novas formas de ensinar, desenvolvendo novas competências para aprender,
trabalhar e relacionar-se na nova sociedade conectada. Para tanto, as escolas
e seus profissionais precisam adequar seus currículos e planejamentos a fim
de acompanhar as inovações e poder dialogar em igualda no momento em que
as tecnologias de informação e comunicação avançam na sociedade, o
conceito de educação também se transforma, pois a escola não pode manter-
se à parte dessas transformações.

9. OBJETIVOS:

Entre outras coisas, a utilização de jogos virtuais para o ensino e a


aprendizagem possibilita o desenvolvimento: da coordenação motora, da
percepção espacial, da atenção, da concentração, da criatividade, da boa
reação a situações desafiadoras, dos reforços positivos, da superação de fases
e obstáculos, da escolha e elaboração de atividades, da elaboração de textos e
desenhos. Os jogos virtuais e outras ferramentas tecnológicas exigem
habilidades como o raciocínio lógico, instigam a curiosidade e podem servir
como forma de contextualizar o conhecimento, potencializando o interesse em
aprender. Isso significa que estimulam habilidades necessárias para a
aprendizagem formal em quaisquer níveis de educação.

10. CONCLUSÃO:

A Educação Matemática voltada para a prática com jogos virtuais interativos


compromete-se com a formação de sujeitos autônomos que valorizam as
relações de solidariedade em oposição às atitudes de individualismo,
conscientes da importância das trocas de conhecimentos com o outro, o que
proporciona o crescimento pessoal e a possibilidade de modificar não só a si
mesmo, mas a realidade escolar em que está inserido. Verifica-se ainda,
dentro do processo de ensino aprendizagem com os jogos virtuais interativos,
a questão do erro como construção de conhecimento e problematização de
situações do cotidiano, pois o jogo proporciona o fazer e refazer quantas vezes
o aluno e o professor considerarem necessário para que o entendimento e a
aprendizagem ocorram e diminui o constrangimento do aluno ou a má vontade
em refazer o que se é solicitado.
Para finalizar é interessante destacar que fica clara a necessidade de se
estabelecer questionamentos a todos os docentes sobre as tecnologias que
utilizamos nas escolas e a maneira como as mesmas são utilizadas, sendo que
este trabalho não se esgota aqui, mas antes pode servir de referencial para
novas pesquisas sobre este assunto importante para o processo de formação
de uma nova educação que poderá vir a levar a uma nova Escola.

11. REFERENCIAS:

https://youtu.be/0CzUFSNI2ig
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https://app.respondeai.com.br/aprender/topico/31/599/exercicio-lista/49281

http://basenacionalcomum.mec.gov.br/pesquisar#
https://sistemascmc.ifam.edu.br/educitec/index.php/educitec/article/view/665

https://educador.brasilescola.uol.com.br/estrategias-ensino/a-importancia-dos-
jogos-no-ensino-matematica.htm

http://www.emdialogo.uff.br/content/contribuicoes-dos-jogos-virtuais-interativos-
para-o-ensino-da-matematica

https://youtu.be/RBgUZmPzUPE

https://youtu.be/c1Xu_liWn94

https://youtu.be/xn1sNbNh0Lg

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