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CÂMPUS INHUMAS
Licenciatura em Química
Inhumas, 2016.
INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE
GOIÁS
CÂMPUS INHUMAS
Licenciatura em Química
1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................10
1.1 Objetivos............................................................................................................................. 11
3 MÉTODO .............................................................................................................................................. 21
3.1 Abordagem qualitativa e o estudo de caso......................................................................21
3.2 Definição do local............................................................................................................21
3.3 Instrumentos de coleta de dados......................................................................................22
3.4 Construção do jogo “Trilha Orgânica”............................................................................22
5 CONCLUSÃO ......................................................................................................................... 29
6 REFERÊNCIAS ................................................................................................................ 31
ANEXOS
ANEXO A – Regras do Jogo “Trilha Orgânica”
ANEXO B – Tabuleiro do jogo “Trilha Orgânica”
ANEXO C – Questionário Aluno
ANEXO D – Questionário Professora
ANEXO E - Perguntas das cartas do jogo “Trilha Orgânica”
ANEXO F – Fotografias, aplicação do jogo
1. Introdução
Nas últimas décadas é comum ouvir falar das dificuldades que a educação
tem enfrentado no que diz respeito à aprendizagem. Devido à inserção de novas
tecnologias cada vez mais atraentes, despertar o interesse dos alunos para aprendizagem
vem se tornando uma tarefa cada vez mais difícil para o educador. E a partir daí, surge a
necessidade de uma revolução no ensino. É preciso criar novos métodos, em que os
alunos possam enxergar o aprendizado de forma menos complexa e mais atrativa.
A maior parte dos problemas de ensino se deve à maneira como o educando
encara a disciplina. Especialmente as disciplinas da área de ciências, pois são
consideradas de maior grau de dificuldade, e a partir deste fato, já se pode criar uma
barreira ao aluno. Por isso, o professor deve, com auxílio de recursos didáticos, mostrar
ao aluno que é possível aprender de forma prazerosa, e por fim ter um ensino proveitoso
e de qualidade (SOARES et al., 2003).
São encontrados problemas também com relação à formação inicial dos
professores, estes na maioria das vezes não têm possibilidades de aprimorar os seus
conhecimentos pedagógicos, concluindo a graduação sem ao menos o mínimo de
preparo para adentrar às salas de aulas, o preparo é fruto da experiência, e experiência
deve ser adquirida na formação inicial, com isso, o resultado são aulas mal ministradas,
conduzidas de forma insegura e sem recursos didáticos. O grande desafio é interromper
a má-formação dos professores que vem passando de geração em geração, o que
também acarreta na má formação dos alunos (BRASIL, 2007).
Há também aquela velha história de que o ensino de química é
representacional, ou seja, é abstrato e necessita de memorização, o que por sua vez gera
falta de interesse por parte do aluno. Contudo, com a inserção de novas ferramentas de
ensino, o que se espera é motivar os alunos ao prazer de estudar química (OLIVEIRA et
al., 2010).
Diante do exposto, pretende-se com esta pesquisa demonstrar como os jogos
didáticos podem ser proveitosos em salas de aula e ainda contribuir para o processo de
ensino-aprendizagem. Para que assim ocorra, o docente precisa estar preparado, pois, a
partir de então irá surgir inúmeros questionamentos no que diz respeito tanto ao
conteúdo a ser abordado no jogo, quanto à inserção de uma nova ferramenta de ensino.
Segundo Soares (2013) deve-se compreender que aprender brincando, não é o mesmo
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que brincar de aprender.
1.1 Objetivos
O presente trabalho tem por objetivo geral criar, elaborar/confeccionar e aplicar
um jogo didático para alunos do nível médio de ensino. Têm também o objetivo de
chamar a atenção do aluno para a aula, facilitar ao aluno o entendimento de conteúdos
químicos através de uma atividade divertida e prazerosa e melhorar a relação professor-
aluno.
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2. Referencial Teórico
2.1 A utilidade e os desafios do ensino de Química
A química é uma ciência que está presente no cotidiano do homem há
muitos séculos, e exerce uma colaboração significativa. A química estuda a matéria e
suas transformações, na escola faz parte do quadro de disciplinas acadêmicas. Qualquer
relato sobre o ensino e aprendizagem das ciências precisa levar em consideração a
natureza do conhecimento a ser ensinado (DRIVER, 1999).
O conhecimento químico possibilita às pessoas uma leitura de mundo
diferente, pois através dele é possível entender muitos fenômenos. E essa visão mais
ampla permite que os indivíduos integrem–se à sociedade de forma mais ativa e
consciente. (MALDANER, PIEDADE 1995). A química é uma ciência fundamental
para a compreensão de mundo.
O estudo da química contribui de maneira significativa para a
compreensão de assuntos presentes em nosso cotidiano, como meio
ambiente e até mesmo processos que acontecem diariamente em
nossas vidas, como metabolismo e ação de medicamentos, tornando
assim, o indivíduo mais crítico e ativo no mundo em que vivemos
(ROSA & SCHNETZLER, 1998 apud SILVA, 2012, p.14).
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As dificuldades de aprendizado em sala de aula não provêm exclusivamente
da linguagem, ela é apenas um dos obstáculos. Encontramos muitos outros, como a
ausência de um vínculo entre o conhecimento científico e o cotidiano do aluno, o que
torna a química distante da realidade vivida pelos estudantes, criando assim uma apatia
e desinteresse (BORGES, 2011).
Na pesquisa realizada por Silva (2013) concluiu–se que grande parte das
dificuldades dos alunos em aprender química é devido ao modo como ela é apresentada
aos alunos, que na maioria das vezes é imposta como uma disciplina que necessita de
memorização, o que torna chato para os alunos e acaba criando barreiras entre a
disciplina e os alunos.
Por estas e outras dificuldades no ensino aprendizagem de química que
surge uma vasta variedade de propostas didáticas de ensino que busquem uma melhoria
na qualidade deste. A fala de Chassot (2004) justifica essa busca por métodos para
melhorar o ensino, ele afirma:
Não basta que se faça transmissão de conhecimentos químicos (alguns
de discutível valor para a formação científica do cidadão), mas é
importante que esses conhecimentos sejam instrumentos para melhor
se fazer educação (CHASSOT, 2004, p.4).
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2.2 Lúdico no Ensino
O ensino de Ciências deve ser organizado de forma a desenvolver algumas
habilidades nos alunos, entre elas valorizar o trabalho em grupo, capacitar o aluno a
exercer seu papel de cidadão consciente na sociedade, desenvolver ações críticas e
cooperativas para a construção coletiva do conhecimento. O ensino de ciências deve se
dar de forma a construir pensamentos de autonomia e ação (SANTANA, 2012). Tendo
em vista potencializar o ensino de ciências, muitos professores têm buscado diferentes
ferramentas didáticas para tornar o conhecimento científico mais claro e acessível, com
o objetivo de melhorar a qualidade do ensino e tornar a instituição educacional um lugar
mais agradável (FOCETOLA, 2012).
Como é agradável ir a um teatro e assistir uma boa peça, ir a um show de
música geralmente causa sensação de prazer, jogar ou assistir uma partida de futebol
gera emoção e contentamento, diante de tantas atividades que geram prazer surge a
pergunta do porquê não tornar a aprendizagem uma atividade prazerosa também? De
tornar o ambiente escolar um ambiente agradável que promova prazer e contentamento
semelhante a ir assistir uma peça de teatro, por exemplo. Diante desse questionamento
surge uma boa proposta para contribuir com a melhoria do ensino de química, a
utilização de atividades lúdicas como ferramenta de ensino.
O uso de atividades lúdicas em sala de aula ainda é uma atividade recente,
mas esse método anda ganhando cada vez mais espaço entre os educadores (SOARES,
2013). O uso do lúdico pode ser uma maneira de despertar o interesse do aluno pela
Química e também pode funcionar como meio de transformação deste aluno em termos
sociais, direcionando–o a uma vida integrada com a sociedade (BERGAMO, 2012).
O objetivo da atividade lúdica não é apenas levar o estudante a
memorizar mais facilmente o assunto abordado, mas sim induzir o
raciocínio do aluno, a reflexão, o pensamento e consequentemente a
construção do seu conhecimento, onde promove a construção do
conhecimento cognitivo, físico, social e psicomotor. Além do
desenvolvimento de habilidades necessárias às práticas educacionais
da atualidade (FREITAS, 2012).
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usado no processo de ensino, Chateau (1894) destaca:
A utilização do lúdico, que inclui jogos, brinquedos e brincadeiras,
pode não representar de imediato um aprendizado, mas pode vir a
desenvolver potenciais no sujeito, até mesmo quando são encaradas
como passa tempo, proporcionando mais oportunidades de se
abastecer intensamente de informações, de conhecimentos, com base
nas várias simulações e fantasias que executa (CHATEAU, 1894 apud
SOARES, 2013, p.26).
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professores levem para suas salas de aula ferramentas que facilitem a aprendizagem. E a
atividade lúdica é uma boa opção para quem deseja potencializar sua prática enquanto
professor, mas ela deve vir acompanhada de outras ferramentas, pois um conjunto de
ferramentas didáticas são capazes de melhorar de forma significativa o ensino.
2.3 O Jogo
O jogo muitas vezes está associado à ideia de brinquedo, brincadeira,
recreação, no entanto, o termo jogo possui um caráter muito próprio. O jogo é uma
função da vida, mas não é passível de definição exata em termos lógicos (HIUZINGA,
1991). Segundo Soares (2013), definir o jogo é uma tarefa difícil, pois se trata de uma
palavra muito polissêmica, pode ser entendido de formas diferentes.
Autores como Soares (2013) e Hiuzinga (1991), buscam definir o jogo a
partir de algumas características fundamentais. Soares (2013) define o jogo como sendo
qualquer atividade lúdica que tenha regras claras e explícitas, estabelecidas na
sociedade, desde que seja comum e tradicionalmente aceitas, sejam de competição ou de
cooperação. Hiuzinga (1991) caracteriza o jogo como sendo uma atividade livre, uma
evasão da vida real, uma atividade desinteressada que possui espaço e tempo limitado e
ele cria ordem através das regras, é uma atividade desligada de interesse material. O
jogo tem características como prazer, liberdade, voluntariedade, presença de regras e
caráter não sério.
O jogo é uma das atividades lúdicas mais antigas. Huizinga (1991) vê o jogo
como um elemento da cultura, que acompanhou as origens até os tempos de hoje. Em
toda parte encontra–se o jogo, ele faz parte da vida das pessoas. O espírito do jogo está
presente na maioria das atividades realizadas pelos homens, como nas palavras onde a
metáfora é um jogo de palavras. Os jogos tiveram ao longo da historia um papel
primordial na aprendizagem de tarefas e no desenvolvimento de habilidades sociais. É
possível então notar o papel social e cultural do jogo (ALVES, 2003).
Segundo Soares (2013), o jogo pode ser cooperativo ou competitivo. Tanto
o jogo competitivo quanto o jogo cooperativo são jogados em grupo, enquanto o
primeiro tem características de competitividade, que geralmente é individualista, busca-
se ao final um ganhador e um perdedor. O outro busca a cooperação entre os
participantes de forma a um depender do outro, é grupal e todos ganham (SOLER,
2005). No jogo cooperativo o objetivo é favorecer o jogo com o outro e não o jogo
contra o outro, aperfeiçoando o relacionamento em grupo.
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O jogo como fenômeno cultural, se transforma com o tempo e o espaço,
igualmente aos outros fatores culturais (música, teatro, literatura, política, etc.). O jogo
influencia no desenvolvimento integral do ser humano e interfere em comportamentos,
sendo assim, uma ferramenta de grande importância. Soler (2005), salienta o poder de
transformar valores e atitudes que o jogo possui por ser algo livre e divertido que
envolve por completo o indivíduo.
O jogo possui características peculiares, a primeira a ser destacada é a
voluntariedade, o jogo tem que ser livre, se for sujeito a ordens deixa de ser jogo. O
jogo é uma atividade livre e nunca deve ser imposta (SOARES, 2013). De acordo com
Soares (2013), “o jogo só pode ser considerado jogo quando é escolhido livremente,
caso contrário passa a ser trabalho ou, como consta de classificações mais recentes, jogo
didático”. Para um indivíduo adulto e responsável o jogo é uma função que facilmente
poderia ser dispensada, é algo supérfluo, portanto, quando ele joga o faz por escolha. O
jogo só se torna uma necessidade urgente na medida em que o prazer por ele provocado
o transforma numa necessidade (HIUZINGA, 1991).
Ainda segundo Soares (2013), outra característica fundamental do jogo é a
presença de regras, o jogo é ordem, e essa ordem é criada por meio das regras. As regras
desempenham um papel muito importante, sem regras o jogo não existe, não é possível
um jogo sem regras, são elas que dão sentido ao jogo. As regras estabelecem o sentido
do jogo, são elas que muitas vezes diferenciam um jogo de outro. Como no caso dos
jogos de cartas em que é usado o mesmo material, as cartas de baralho, e o que define o
tipo de jogo são as regras. São as regras que determinam o que vale e o que não vale
dentro do jogo, elas podem ser explícitas ou implícitas. As regras explícitas são as
próprias regras declaradas e consensuais do jogo. As regras implícitas são as habilidades
mínimas necessárias para que se possa praticar um jogo em que há regras explícitas.
Huizinga (1991) destaca que o jogo possui todas as características lúdicas,
ordem, tensão, movimento, solenidade, ritmo, entusiasmo, prazer, divertimento. E é
tudo isso que torna o jogo extraordinário, capaz de envolver e fascinar. O jogador se
envolve e se encanta quando está jogando, pois “o jogo está cheio das duas qualidades
mais nobres que somos capazes de ver nas coisas: o ritmo e a harmonia” (HUIZINGA,
1991, p.13).
Soler (2005) mostra algumas funções do jogo que são essenciais para a
formação e o desenvolvimento humano. O jogo possui função terapêutica, que serve
para desenvolver a criatividade e habilidades físicas, afetivas por possibilitar a
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integração em grupo, sociais e intelectuais, ele abre novos canais de comunicação e
reforça a convivência. O jogo induz a novas experimentações e permite aprender por
meio de erros, ele serve para explorar e fantasiar.
Diante de todas essas características apresentadas do jogo, já é possível
perceber que ele é uma ótima ferramenta a ser explorada para ser utilizada na busca de
um ensino melhor e mais eficaz. Quando se propõe jogos e atividades lúdicas como
alternativa para o ensino, está se propondo também uma forma de aprender se
divertindo ao mesmo tempo. Porém, se faz justo tratar os jogos da mesma maneira
como se encara a sala de aula, com respeito e compromisso (SOARES, 2004).
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atividades tradicionais de ensino que os alunos estão acostumados, e isso pode ser um
aspecto positivo, pois desperta nos alunos uma curiosidade e desejo de participar dessa
nova estratégia de ensino aprendizagem (ALMEIDA, 2012). Os jogos como recurso
didático educativo podem ser utilizados em momentos distintos como na apresentação
de um conteúdo, ilustração de aspectos relevantes ao conteúdo, avaliação de conteúdos
já desenvolvidos e como revisão ou síntese de conceitos importantes (CUNHA, 2004
apud FREITAS, 2012).
O jogo para ser considerado educativo tem que ter a presença de duas
funções, a lúdica e a educativa. A função lúdica propicia diversão e o prazer quando
escolhido voluntariamente. A função educativa se refere à apreensão de conhecimentos,
saberes e habilidades. Os jogos educativos devem conciliar a voluntariedade
característica dos jogos e a orientação própria dos processos educativos. Soares (2013),
salienta que deve haver um equilíbrio entre a função educativa e lúdica nos jogos
educativos, quando a lúdica é maior, deixa de ser um jogo educativo, mas somente um
jogo. Quando a função educativa é maior que a lúdica deixa de ser jogo e passa a ser
somente mais um material didático comum.
O uso de jogos educativos no ensino de química tem o objetivo de auxiliar
os alunos em aprender ou revisar conteúdos. Eles são eficazes, pois, geram prazer e
divertimento e o aluno aprende sem ter consciência de que esta aprendendo, o sujeito
não tem a consciência que está havendo aprendizagem durante o jogo, ele joga
simplesmente porque é prazeroso (SOARES, 2013). O jogo educativo possui a
capacidade de estimular a curiosidade, a iniciativa de participação e a auto confiança do
aluno. E também aprimora o desenvolvimento de habilidades linguísticas, mentais e de
concentração, e exercitam interações sociais e trabalho em equipe (Vygotsky, 1989 apud
ROCHA, 1999).
Soares (2013) mostra que os jogos e as atividades lúdicas podem ser
classificados de acordo com diferentes graus de interação com o sujeito. Os diferentes
tipos de jogos existentes foram separados em cinco classes, são elas:
Funcional: que envolvem competições físicas tem por principais
características a tentativa e o treino de funções físicas, quando as
regras tornam-se mais sofisticadas;
Ficção/imitação: envolvem simulações, tem características como a
reprodução de modelos de comportamento, ficção consciente ou
deliberada;
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De aquisição: caracterizados pela coleta de materiais e observação;
De fabricação: essa classe envolve construção e simulação, a
construção, combinação e montagem de diversos materiais a
caracteriza;
De competição: são caracterizados como jogos praticados em grupo,
que podem ser cooperativos ou não, em que há ganhadores e
perdedores.
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3. Método
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envolvem bastante os jogadores, perante isso, foi escolhido criar o jogo “trilha
orgânica”.
A construção do jogo “trilha orgânica” ocorreu segundo as etapas a seguir,
foi usada uma base de madeira como tabuleiro, a construção de cartas contendo
perguntas e os peões que representavam os jogadores. O jogo possui um design todo
voltado para a química (Figura 1). O nome do jogo que é relacionado ao conteúdo
químico ligado ao jogo, o próprio tabuleiro é baseado em uma fórmula estrutural de um
composto orgânico, as cores bem vivas, tudo isso pensado para chamar a atenção do
aluno para o jogo e fazer com que, ao olhar para o tabuleiro, o aluno se lembrasse da
química. A imagem a seguir mostra o resultado da construção do jogo trilha orgânica.
Fonte: Autoras.
De acordo com os níveis de interação jogo/jogador (Tabela 1) descritos por
Soares (2013), o jogo “Trilha Orgânica” se encaixa no nível II. Onde é caracterizado
pelo espírito de competição e por ser realizado em grupos.
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4. Resultados e Discussões
A criação e a construção do jogo causou um resultado muito satisfatório.
Pelo design original o jogo chamou a atenção e causou resultado positivo tanto aos
alunos que tiveram a experiência de jogá-lo, quanto às demais pessoas que tiveram
algum tipo de contato com o jogo.
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Figura 3- Ambiente da aplicação do jogo.
Fonte: Autoras
Sobre a liberdade e a voluntariedade, Huizinga (1991) diz que o jogo é uma
atividade livre, Soares (2013) reforça dizendo que se é imposto, o jogo deixa de ser
jogo. Diante disso houve a preocupação de não impor o jogo aos alunos, nenhum dos
alunos se opuseram a participar, houve um caso de algumas alunas que se negaram a
fazer grupo com outros colegas, diante da situação não foi imposta que nenhuma das
alunas se juntasse aos outros colegas para formar o grupo. A decisão partiu
voluntariamente de uma das alunas que inicialmente teria negado formar grupo com os
outros colegas. A aplicação ocorreu normalmente sem nenhum outro tipo de problema
relacionado à liberdade de escolha dos alunos em participar ou não da atividade
proposta.
A aplicação do jogo realmente causou divertimento para a maioria dos
alunos, pois houve muita risada e interação entre os jogadores, em alguns momentos
alguns alunos chegaram a falar “não vou jogar mais não”, mas com um tom de
brincadeira, em nenhum momento desistiram de jogar. Houve até um dos grupos que
pediu para jogar novamente, até que os outros grupos terminassem. A aplicação do jogo
mostrou que uma atividade lúdica em sala de aula pode melhorar a interação entre os
alunos, pois os alunos interagiram o tempo todo uns com os outros, até se ajudaram,
mesmo jogando um contra o outro, alguns alunos até falavam “lembra do que a
professora explicou aquele dia” ou ate mesmo “pensa mais um pouco, não é isso” com a
intenção de ajudar o colega a responder de forma correta a pergunta. O jogo também
ajudou alguns alunos, que se achavam superiores, a respeitar mais os colegas que não
possuíam o mesmo rendimento em sala de aula. Foi o caso de uma aluna que tirou uma
carta que a permitia avançar sem responder a próxima pergunta, a aluna ao ler o que a
carta dizia, disse “com coisa que eu preciso não responder para avançar”, porem essa
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mesma aluna não ganhou o jogo. A colaboração entre os alunos foi algo que chamou
muita atenção, eles se ajudavam o tempo todo.
A utilização de jogos também melhora a relação professor aluno, com a
aplicação do jogo viu-se que à proximidade do professor com os alunos aumenta de
forma muito significativa (Figura 3). O tempo todo o professor está em contato com o
aluno, pelo fato das cartas não indicarem a resposta correta, os alunos precisam sempre
recorrer ao professor para garantir a certeza da resposta certa, o que garante um contado
direto e continuo com o professor. Também possibilita ao professor conhecer melhor
sobre as duvidas mais frequentes de seus alunos.
Fonte: Autoras.
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aula seguinte seria aplicação de prova. A professora regente fez exposição de todo
conteúdo no quadro. De forma que os alunos iam acompanhando em uma lista de
exercícios distribuída nos dias anteriores, e respondendo professora e alunos juntos no
quadro.
Devido a aula ser de revisão de conteúdo para a então prova, não seria possível
outra ferramenta senão resolver exercícios no quadro.
Da aplicação do jogo:
O jogo foi aplicado em uma turma de 3º ano de Ensino Médio do Instituto Federal
de Goiás – Câmpus Inhumas. Em geral pode-se dizer que teve uma ótima aceitação por
parte dos alunos envolvidos, e consequentemente uma complementação no aprendizado
dos mesmos.
Ao terminar as etapas de aplicação do jogo foi entregue aos alunos (ANEXO C)
e também ao professor regente da disciplina fichas de avaliação contendo perguntas
relativas à atividade desenvolvida. Foram no total 13 alunos na sala de aula que
participaram da atividade. Nenhum aluno se opôs a participar.
Os resultados obtidos nas fichas respondidas pelos alunos foi o seguinte:
Quadro 2 – Resultado dos questionários dos alunos.
Afirmações Sim Não
01-17 anos 8 5
02- Sim 12 1
Fonte: Autoras.
Analisando as resposta dos alunos, podemos perceber que o interesse dos alunos pela
atividade proposta foi de grande significância, já que todos ficaram atentos desde ao
primeiro momento que foi a explicação das regras do jogo, até o término do jogo.
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Observamos que houve receio por parte de alguns alunos, pois muitos nunca ouviram
falar em jogos como ferramenta no ensino de química, porém, isso não fez com quê,
impedisse o contato direto do aluno com o jogo.
A princípio nenhum aluno teve dificuldade quanto à compreensão das regras.
Notamos que, ao se deparar com cada pergunta, os alunos se mostraram interessados, e
até destacaram folhas de caderno para que assim pudessem resolver a pergunta antes de
respondê–la.
Notamos que há a necessidade de inserção de diversificadas modalidades de
atividades lúdicas nas salas de aula, tanto para motivar a socialização entre os alunos,
quanto para contribuição na aprendizagem. Os resultados mostradas nas fichas, levam a
afirmar que a atividade teve uma boa aceitação por parte dos alunos.
Enquanto os alunos participavam da atividade, foi também entregue à professora
regente da turma uma ficha de avaliação (ANEXO D).
O resultado obtido na ficha foi o seguinte:
Quadro 3 - Resultado do questionário do professor.
01- Bacharel em Química
02- Não
03- Sim, porque atrai a atenção dos alunos e facilita a aprendizagem.
04- Sim, porque os alunos se motivaram a participar cada vez mais das aulas.
05- Sim, porque o uso de atividades lúdicas aproxima o aluno da matéria já exposta em
sala de aula, além de ser um método que facilita a aprendizagem.
06- O jogo trilha orgânica é uma atividade eficiente para reforçar o aprendizado dos
alunos, e é bastante interessante e estimulante.
Fonte: Autores.
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5. Conclusão
O jogo “Trilha Orgânica” foi construído para abordar o conteúdo de química
orgânica, porém o mesmo jogo pode ser adaptado para vários outros conteúdos,
dependendo somente da troca das cartas contendo as perguntas. A escolha por este jogo
deve-se a afinidade com as regras já conhecidas de qualquer outro jogo de tabuleiro.
O reforço de conteúdo e o estreitamento da relação entre professor aluno
foram os focos do nosso trabalho, e a partir da aplicação do nosso jogo podemos
perceber que contribuímos para alcançar uma educação de qualidade. Levando em
consideração que através do jogo foi possível associar a aprendizagem com o prazer de
jogar, onde juntos levam ao prazer de aprender. Assim, foi possível mostrar aos alunos
que participaram que é possível aprender brincando.
O êxito nas salas de aula deve-se ao prazer de ensinar, e através das
atividades lúdicas é possível ensinar de forma prazerosa, tanto para o aluno quanto para
o professor que a ministra. Levando em consideração, que para aplicar tais atividades é
necessário ter domínio do conteúdo a ser abordado pelo ministrante/professor, e também
saber conduzir tal situação, pois, é possível se deparar com alunos que tenham certa
resistência a tais atividades, devido a fatores múltiplos, e assim é necessário lembrar
que, para que seja prazeroso, a participação no jogo deve ser livre e espontânea.
Percebe-se que no método tradicional de ensino há um alargamento entre a
relação professor aluno, o que pode dificultar na aprendizagem. No jogo há um
estreitamento dessas relações, em que o aluno vai enxergar o professor como um
parceiro na atividade.
Para que um jogo seja construído e ministrado é preciso ficar atento a
inúmeros fatores, como o jogo deve ser divertido, atraente ao aluno. Não deve conter
regras muito complexas, pois dificulta a atenção do aluno. E ainda precisa abordar o
conteúdo que está dentro do plano de ensino, para que realmente seja uma contribuição
naquele momento, e não somente um passa tempo.
Por fim, ensinar brincando pode ser muito mais eficiente em certos
momentos do que o método tradicional de ensino, pois, a brincadeira está presente
desde a nossa infância, e pode sim ser eficaz na adolescência e ainda enquanto adulto,
no que diz respeito a aprendizagem de conteúdos na sala de aula.
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Referencias Bibliográficas
LIMA, et al. Uso de Jogos Lúdicos Como auxilio Para o Ensino de Química. Centro
Universitário Amparense- UNIFIA, 2011.
LOPES, M. G. Jogos na educação: Criar, fazer, jogar. 6ª Edição. São Paulo. Editora
Cortez: 2005.
32
MALDANER, O. A; PIEDADE, M. C. T. Repensando a Química. Química Nova na
Escola, N°1, Maio, 1995.
33
SOARES, M.H.F.B. Jogos e Atividades para o Ensino de Química. Goiânia: Kelps,
2013.
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ANEXOS
ANEXO A
Objetivo
O objetivo do jogo é ser o primeiro a chegar ao destino (a última casa).
Partindo de uma casa de origem, chega com auxilio dos peões à casa final. Para isso,
deve-se dar a volta no tabuleiro e chegar antes dos adversários.
Materiais utilizados:
Tabuleiro: Composto por casas...
Peões: Peças utilizadas para se mover no tabuleiro (cada peão
deve ser de cores diferentes).
Dados: Utilizados para determinar quantas casas o jogador da vez
deve avançar no tabuleiro
Cartas: cartas perguntas (contém perguntas relacionadas
estritamente ao tema) e cartas desafios (ex: volte uma casa, jogue outra vez...).
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lançamento de dados. O número “um” também permite que o jogador tire o peão, mas é
só o “seis” que permite o jogador a lançar o dado novamente.
Ao parar em uma casa, deve ser observada a cor da casa, pois é ela que
determinará que tipo de pergunta o jogador deverá responder, casa verde (pergunta
fácil), casa amarela (pergunta media), casa rosa (pergunta difícil) casa preta (desafio).
O jogador que responder de forma incorreta a pergunta que lhe for proposta
ou não souber responder volta para a casa que estava anteriormente.
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ANEXO B
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ANEXO C
( ) Sim
( ) Não
05- Você acha que com o jogo “Trilha Orgânica” é possível aprender Química
Orgânica?
() Sim, por quê? _______________________________________________
( ) Não, por quê? _______________________________________________
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ANEXO D
02- Durante o curso de graduação você teve alguma disciplina que te auxiliou a
trabalhar com atividades lúdicas?
( ) Sim
( )Não
03- Em alguma aula de Química você já utilizou algum tipo de atividade lúdica para
motivar ou despertar o interesse em seus alunos?
( )Sim, por quê?
05- Você considera que o uso de atividades lúdicas no ensino de química pode
melhorar a aprendizagem?
( )Sim, por quê?
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ANEXO E
a) 2
b) 4
c) 6
d) 3
(1) Falsa
(2) Verdadeira
Pergunta 4: Todo composto Orgânico tem Carbono, porém, nem todo composto que
tem carbono é orgânico. A afirmação é:
(1) Falsa
(2) Verdadeira
a) Apenas naturais
b) Apenas sintéticos
c) Sintéticos e Naturais
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Pergunta6: O que é uma cadeia carbônica?
d) O átomo de carbono ligado a quatro ligantes diferentes, que formam uma cadeia
em volta do carbono.
(1) Falsa
(2) Verdadeira
(1) Falsa
(2) Verdadeira
a) Somente Carbono
b) Carbono e Hidrogênio
d) Carbono e Oxigênio
e)
Pergunta 10: Hidrocarbonetos que possuem ligações triplas entre carbonos são
chamados de:
a) Alcanos
b) Alcenos
c) Alcinos
d) Ciclanos
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b) está ligado a dois átomos de hidrogênio
c) está ligado a dois carbonos
d) na cadeia carbônica é o segundo da esquerda para s direita
a) R-OH
b) R-NH2
c) R=O
d) R-Na
a) C8H16
b) C8H14
c) C8H18
d) C8H8
a) Pentano
b) Dimetiletano
c) Ciclopropano
d) Benzeno
a) Etano
b) Metano
c) Propino
d) Butano
42
a) Metilamina
b) Metanol
c) Penteno
d) Propanona
(1) Falsa
(2) Verdadeira
(1) Falsa
(2) Verdadeira
(1) Falsa
(2) Verdadeira
(1) Falsa
(2) Verdadeira
a) um álcool somente
43
b) um éter somente
c) um álcool ou aldeído
d) um éter ou um álcool
a) Carboxi
b) Carbonila
c) Hidroxila
d) Formila
a) CH3-CH=CH-CH3
b) OH-CH2-CH3
c) Ácido ascórbico;
d) H2O;
(1) Falsa
(2) Verdadeira
(1) Falsa
(2) Verdadeira
44
(1) Falsa
(2) Verdadeira
(1) Falsa
(2) Verdadeira
a) Ácido Butanóico
b) Butanal
c) Butanamida
d) Butan-oxi-metano
Cartas Desafio
Carta Desafio1:
Avance três casas
Carta Desafio2:
Volte três casas
Carta Desafio3:
Jogue outra vez
Carta Desafio4:
45
Fique uma rodada sem jogar
Carta Desafio5:
Na próxima rodada você pode avançar sem precisar responder a pergunta
Carta Desafio6:
Avance quatro casas
Carta Desafio7:
Avance uma casa
Carta Desafio8:
Volte duas casas
Carta Desafio9:
Escolha um jogador para ficar uma rodada sem jogar
46
ANEXO F
Fotografias, aplicação do jogo.
47
Figura 3: Visão geral da sala onde foi aplicado o jogo.
48
Figura 5: Momento da aplicação do jogo.
49
Figura 7: Um dos grupos participantes do jogo.
50
Figura 9: Interação entre os jogadores de um mesmo grupo.
51