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FACULDADE PLUS

CURSO DE LICENCIATURA EM PEDAGOGIA

JOGOS E BRINCADEIRAS COMO FERRAMENTAS DE APRENDIZAGEM NO


PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO

CAROLINE DA SILVA SANTIAGO

FORTALEZA-CE
2022
CAROLINE DA SILVA SANTIAGO

JOGOS E BRINCADEIRAS COMO FERRAMENTAS DE APRENDIZAGEM NO


PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO

Trabalho de Conclusão de Curso submetido à


FACULDADE PLUS, como pré-requisito para
obtenção do título de Graduação em Pedagogia.

Orientador: Professor Me. Francisco Claidemir


Queiroz dos Santos.

FORTALEZA-CE
2022
CAROLINE DA SILVA SANTIAGO

JOGOS E BRINCADEIRAS COMO FERRAMENTAS DE APRENDIZAGEM NO


PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO

Trabalho de Conclusão de Curso submetido à


FACULDADE PLUS, como pré-requisito para
obtenção do título de Graduação em Pedagogia.

BANCA EXAMINADORA

_____________________________________________________
Prof. Me. Francisco Claidemir Queiroz dos Santos

Orientador do TCC - Faculdade PLUS

______________________________________________________
Prof. Me. Cleison Luis Rabelo
Diretor do Curso - Faculdade PLUS

______________________________________________________
Prof.ª Esp. Ana Karolina Matos de Freitas
Coordenadora do Curso - Faculdade Plus

FORTALEZA-CEARÁ
2022
Este trabalho de pesquisa é
inteiramente dedicado aos meus pais,
que são os dois maiores
incentivadores das realizações dos
meus sonhos. Muito obrigada.
AGRADECIMENTOS

Agradeço primeiramente a Deus, esteve ao meu lado e me deu força, ânimo e crença para
não desistir e continuar lutando por este meu sonho e objetivo de vida. A Ele eu devo minha
gratidão.
A minha filha Gabriely Santiago Souza, minha razão de viver. Agradeço por ter sido
minha fortaleza durante esse percurso de aprendizagem.
Aos meus pais, Maria Orineide da Silva Santiago e Luís Erivaldo Santiago. A vocês eu
deixo uma palavra gigante de agradecimento. Hoje sou uma pessoa realizada e feliz, porque não
estive só nesta longa caminhada. Vocês foram o meu apoio.
Aos meus irmãos, Luís Henrique da Silva Santiago e Francisco Erivan da Silva Santiago,
que me incentivaram nos momentos difíceis e pelas palavras de carinho.
Ao meu orientador Prof. Me. Francisco Claidemir Queiroz dos Santos, pelas orientações
ao longo do desenvolvimento da pesquisa.
Enfim, sou grata a todos que contribuíram de forma direta ou indireta para realização
desta pesquisa.
“Ao brincar, a criança assume papéis e
aceita as regras próprias da
brincadeira executando,
imaginariamente tarefas para as quais
ainda não está apta ou não sente como
agradáveis na realidade.”

Lev Vygotsky.
RESUMO

A ludicidade é de importância singular na escola e, quando utilizada no processo de ensino e de


aprendizagem, potencializa esse processo fazendo com que os alunos estabeleçam uma relação entre os
jogos e a brincadeira e a construção do conhecimento, em espacial nos anos iniciais do Ensino
Fundamental que o objeto de análise do presente estudo. O problema desse estudo assenta-se sobre a
seguinte problemática: Qual a importância dos jogos e brincadeiras aplicadas no ensino e na aprendizagem
das crianças durante o processo de alfabetização, nos dois anos iniciais na Escola de Ensino Fundamental
Paulo Sarasate? Dessa forma foram construídos os objetivos de pesquisa que visa analisar a importância
dos jogos e brincadeiras aplicadas no ensino e na aprendizagem das crianças durante o processo de
alfabetização, nos dois anos iniciais na Escola de Ensino Fundamental Paulo Sarasate. Especificamente,
pretende-se conhecer como a ludicidade pode ser trabalhar junto aos docentes no contexto diário da escola
e das atividades educacionais; entender quais as principais metodologias lúdicas utilizadas pelos
professores do 1º e 2º anos do Ensino Fundamental e; perceber a contribuição dos jogos e brincadeiras
para o crescimento social e intelectual das crianças em processo de alfabetização. Quanto a metodologia
trata-se de um estudo descritivo com abordagem qualitativa, realizada na Escola de Ensino Fundamental
Paulo Sarasate, localizada no distrito de Laranjeiras, distante 8km da sede do município onde a pesquisa
foi realizada, a amostra foi composta por duas professoras, sendo um de 1º Ano e outra de 2º Ano, bem
como os alunos e alunas das referidas turmas que estiverem na aula no dia da aplicação da pesquisa, sendo
esse o fato de exclusão da mesma. Para análise dos dados da pesquisa foi realizado um questionário para
aplicação aos educadores da amostra, além do questionário aplicado aos professores, foram aplicados
jogos e brincadeiras lúdicas voltadas ao processo de alfabetização nas referidas turmas, sendo dois jogos
lúdicos em cada turma. Considera-se que as atividades lúdicas importantes para possibilitar um maior
entrosamento dos alunos durante a atividade, possibilita o desenvolvimento da competividade entre os
alunos durante a realização do jogo – o que pode ser trabalhado pelos professores para que se torne algo
saudável entre os alunos, bem como contribuem quanto à correlação do jogo com o processo de ensino e
de aprendizagem.

Palavras-Chave: Educação. Alfabetização. Ludicidade. Aprendizagem.


ABSTRACT

Playfulness is of singular importance at school and, when used in the teaching and learning process, it
enhances this process by making students establish a relationship between games and play and the
construction of knowledge, especially in the early years of elementary school, which is the object of
analysis of this study. The problem of this study is based on the following problem: What is the
importance of games and play in the teaching and learning of children during the literacy process, in the
two initial years at elementary school Paulo Sarasate? Thus, the research objectives were built to analyze
the importance of games and play in the teaching and learning of children during the literacy process, in
the two initial years at elementary school Paulo Sarasate. Specifically, it intends to know how playfulness
can be worked with teachers in the daily context of the school and educational activities; to understand the
main playful methodologies used by teachers in the 1st and 2nd years of elementary school and to
understand the contribution of games and play to the social and intellectual growth of children in the
literacy process. As for the methodology, this is a descriptive study with a qualitative approach, carried
out at the elementary school Paulo Sarasate, located in the district of Laranjeiras, 8 km from the city
where the research was conducted. The sample consisted of two teachers, one from the 1st and another
from the 2nd year, as well as the students from these classes who were in class on the day the research was
carried out. To analyze the research data, a questionnaire was given to the educators of the sample. In
addition to the questionnaire given to the teachers, two games were applied to the literacy process in each
class. It is considered that the playful activities are important to enable a greater integration of students
during the activity, allow the development of competitiveness among students during the game - which
can be worked on by teachers to become something healthy among students, and contribute to the
correlation of the game with the teaching and learning process.

Keywords: Education. Literacy. Playfulness. Learning.


LISTA DE FIGURAS E QUADROS

Figura 01: Pátio interno da EEF. Paulo Sarasate em Laranjeiras, Banabuiú-Ce .............. 27
Figura 02: Pátio coberto (área interna) da EEF. Paulo Sarasate em Laranjeiras,
Banabuiú-Ce. ........................................................................................................... 28
Figura 03: Biblioteca da EEF. Paulo Sarasate em Laranjeiras, Banabuiú-Ce. ................... 29
Figura 04: Ligue a palavra com a família silábica do C ........................................................ 36
Figura 05: Complete as palavras usando as vogais ................................................................. 37
Figura 06: 4 imagens e 1 palavra para a palavra BARULHO .............................................. 39
Figura 07: Palavras cruzadas contendo a família silábica do C ............................................ 40
Figura 08: Alunos da turma de 1º da EEF. Paulo Sarasate ................................................... 41
Figura 09: Alunos da turma de 2º Ano da EEF. Paulo Sarasate, realizando atividade
lúdica ......................................................................................................................... 42
Figura 10: Alunos da turma de 2º Ano da EEF. Paulo Sarasate, durante atividade lúdica. 42

Quadro 01: Categorias de análise............................................................................................... 32


SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 11
2 REFERENCIAL TEÓRICO .................................................................................. 15
2.1 LUDICIDADE E EDUCAÇÃO ................................................................................ 15
2.1.1 Conceito de Ludicidade ........................................................................................... 16
2.1.2 Jogos, Brincadeiras e a Alfabetização .................................................................... 18
2.2 LUDICIDADE COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA ...................................... 20
2.2.1 A importância do Lúdico na Escola ....................................................................... 22
2.3 O JOGO PEDAGÓGICO E A FORMAÇÃO DO PROFESSOR ............................. 23
3 MATERIAIS E MÉTODOS ................................................................................... 25
3.1 TIPOLOGIA DE PESQUISA ................................................................................... 25
3.2 ÁREA DA PESQUISA .............................................................................................. 26
3.3 POPULAÇÃO E AMOSTRA .................................................................................... 29
3.4 PROCEDIMENTOS DE COLETA DOS DADOS ................................................... 30
4 RESULTADOS E DISCUSSÕES ........................................................................... 32
4.1 RESULTADO DA COLETA A PARTIR DOS QUESTIONÁRIOS ....................... 32
4.2 RESULTADO DA COLETA A PARTIR DA APLICAÇÃO DOS JOGOS
LÚDICOS .................................................................................................................. 35
4.2.1 Jogos de Alfabetização para o 1º Ano .................................................................... 35
4.2.2 Jogos de Alfabetização para o 2º Ano .................................................................... 38
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................. 43
REFERENCIAS ....................................................................................................... 45
APÊNDICES ............................................................................................................. 47
11

1 INTRODUÇÃO

O processo de alfabetização está intrinsecamente ligado aos métodos educacionais


aplicados durante esse processo. Tais métodos são, comumente, pensados e discutidos por
educadores, especialmente os educadores-alfabetizadores. Sabe-se que existem diversas técnicas
para se alfabetizar os discentes, cada uma delas visam um produto final que é a efetivação do
ensino e da aprendizagem dessas crianças e, dentre essas técnicas temos as atividades lúdicas,
desenvolvidas a partir de jogos e brincadeiras, que na visão de diversos autores, cumprem a
importante função de desenvolver diversas habilidades: motoras, sociais, emocionais, etc. O ato
de jogar ou de brincar faz com que as pessoas que participam, exercitem sua criatividade e a
imaginação para a resolução das tarefas propostas.
Na alfabetização, por muito tempo, os alunos ficaram “presos” a fazer cópias, cobrir
pontilhados e a aprender o som das letras, ficando assim a mercê de um método que não
priorizava os desafios para alcançar o conhecimento, muito menos colaborava para a motivação
no ato do aprender. Não que hoje tais métodos tenham sido totalmente superados, pois a escola
brasileira apresenta múltiplas realidades. Os alunos precisam de exercícios de fixação e repetição,
porém há uma grande necessidade de que essas atividades sejam realizadas a partir de meios
concretos e com o uso de materiais lúdicos adequados à faixa etária e a aprendizagem de cada
um(a).
Sabe-se também, que os jogos e brincadeiras, quase sempre são percebidos de modo
equivocados, porque para algumas pessoas, apenas os conteúdos propostos no currículo devem
ter o devido valor, e as escolas ainda são vistas como lugares onde se deve priorizar a leitura e a
escrita, e não o brincar, sendo as brincadeiras delegadas ao horário do intervalo ou em casa e, o
próprio termo “brincadeira” muitas vezes, assume uma conotação pejorativa.
Surge daí, a necessidade de repensar a importância da ludicidade, sobretudo nos anos
iniciais, quando os jogos e as brincadeiras são realizados para contemplar um conhecimento
sobre determinada área na alfabetização, ele passa a não ser apenas o brincar por brincar, mas sim
um estímulo para a assimilação dos conteúdos de uma forma mais fácil e prazerosa. Brincadeiras
que levam nossas crianças ao desenvolvimento cognitivo precisam estar presentes dentro do
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ambiente escolar, mas é preciso conhecer o porquê de serem tão necessários ao processo de
ensino e aprendizagem na alfabetização.
Assim, a presente pesquisa assenta-se sobre a temática da Ludicidade e como objeto
de estudo realiza uma abordagem sobre os jogos e brincadeiras, aqui pensados na perspectiva do
processo de alfabetização. Na construção da mesma sentiu-se a necessidade de buscar fontes que
tratem sobre o papel que os jogos e as brincadeiras desempenham na fase da alfabetização. E
desta forma, surge a seguinte problemática: Qual a importância dos jogos e brincadeiras aplicadas
no ensino e na aprendizagem das crianças durante o processo de alfabetização, nos dois anos
iniciais na Escola de Ensino Fundamental Paulo Sarasate, em Banabuiú-CE?
Diante dessa problemática, outras questões tornam-se relevantes, a saber:
 Como a ludicidade pode ser trabalhar junto aos docentes no contexto diário da escola e
das atividades educacionais?
 Quais as principais metodologias lúdicas utilizadas pelos professores do 1º e 2º anos do
Ensino Fundamental?
 Qual a contribuição dos jogos e brincadeiras para o crescimento social e intelectual das
crianças em processo de alfabetização?
Diante das questões levantadas, constata-se a argumentação dessas a partir das
seguintes hipóteses:
 A brincadeira constitui um incentivo ao desenvolvimento de novas habilidades e á busca
de novas explicações, pois, para as crianças, é sempre mais agradável trabalhar sobre
situações imaginárias e hipotéticas, seguindo determinadas regras;
 Os jogos e brincadeiras na são fontes de felicidade e prazer que se fundamentam no
exercício da liberdade e, por isso, representam a conquista de quem pode sonhar, sentir,
decidir, arquitetar, aventurar e agir, com energia para superar os desafios da brincadeira,
recriando o tempo, o lugar e os objetos;
 Brincar é colocar a imaginação em ação. O bom jogo não é aquele que a criança pode
dominar corretamente, o importante é que a criança possa jogar de maneira lógica e
desafiadora e que o jogo proporcione um contexto estimulador para suas atividades
mentais e amplie sua capacidade de cooperação e libertação;
 Por meio dos jogos, pode se criar uma série de situações que envolvam equilíbrio e outros
desafios corporais para crianças com uso de objetos, de obstáculos e alvos. Combinados
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entre si, os jogos podem garantir situações significativas de aprendizagem, favorecendo o


desenvolvimento cognitivo e social da criança. Em grupo, os jogos também podem
contribuir para desenvolver a solidariedade e a cooperação.
Diante do que foi exposto, o objetivo geral desta pesquisa visa analisar a importância
dos jogos e brincadeiras aplicadas no ensino e na aprendizagem das crianças durante o processo
de alfabetização, nos dois anos iniciais na Escola de Ensino Fundamental Paulo Sarasate, em
Banabuiú-CE.
Especificamente, pretende-se conhecer como a ludicidade pode ser trabalhar junto aos
docentes no contexto diário da escola e das atividades educacionais; entender quais as principais
metodologias lúdicas utilizadas pelos professores do 1º e 2º anos do Ensino Fundamental e;
perceber a contribuição dos jogos e brincadeiras para o crescimento social e intelectual das
crianças em processo de alfabetização.
A prática educativa só tem sentido se possibilita a compreensão do diferencial: no
ensinar não há transferência de conhecimento, mas a criação de possiblidades para a sua
produção ou a sua construção. A escola nesse contexto passou a ser um lugar de importância
fundamental, pois pode integrar os jogos e as brincadeiras á aprendizagem e propiciar prazer às
crianças, além do acesso ao conhecimento significativo.
Os jogos e brincadeiras no cotidiano escolar de sala de aula em turma de
alfabetização vêm ganhando mais espaço, uma vez que percebemos seu caráter criativo,
imaginário, inovador e sociável. O desenvolvimento integral da criança é perceptível, pois, a
mesma busca compreender o mundo que a cerca e construir de forma única e participativa sua
relação com o conhecimento.
Pretende-se comprovar que a utilização de jogos e brincadeiras em sala de aula
contribui para formação de atitudes sociais como respeito mútuo, cooperação, relação social e
interação, auxiliando na construção do conhecimento. Sabe-se que a criança caracteriza-se
principalmente pela sua criatividade, pelo fascínio das descobertas, das atividades e situações
diferentes, possui extremo interesse pelo novo, pelo palpável e por tudo o que é no concreto.
Assim o processo de aprendizagem na alfabetização torna-se prazeroso, fácil e dinâmico.
Destacamos que, para o profissional da área de educação, a compreensão sobre os
jogos e as brincadeiras é de fundamental importância, pois implica uma reflexão sobre o real
valor dessas ferramentas como mediadores da aprendizagem lúdica. Além disso, os jogos e as
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brincadeiras contribuem em muito para a formação do eu crítico, pensante, solidário, cooperativo,


com iniciativa, participativo e responsável pela iniciativa pessoal e grupal.
Encarando, pois, a temática por esse prisma, é notório que precisamos entender a
importância da utilização dos jogos e brincadeiras na prática pedagógica, perceber que a escola
precisa abrir um espaço para que alunos vivenciem a ludicidade como meio para desenvolverem
a atenção, o raciocínio, a criatividade e a aprendizagem significativa na alfabetização.
Alguns autores foram de fundamental importância para a construção do referencial
teórica dessa pesquisa, bem como para auxiliar na resolução dos questionamentos, dentre eles
destacam-se Almeida (2006; 2003), Friedmann (2006), Huizinga (2008), Kishimoto (2011; 2002)
e Negrine (2000).
Enfim, esta investigação prima pela análise de jogos e brincadeiras como ferramentas
no processo de ensino aprendizagem lúdica na alfabetização, considerando a relação professor-
aluno, a aprendizagem significativa e a organização do trabalho pedagógico do professor no
cotidiano escolar em sala de aula. Busca também uma melhor compreensão das ações mediadoras
do professor através de jogos e brincadeiras como meios facilitadores de aprendizagem dos
alunos, investindo, assim, numa aprendizagem lúdica.
Trata-se de um estudo descritivo com abordagem qualitativa realizada na Escola de
Ensino Fundamental Paulo Sarasate, localizada no distrito de Laranjeiras, Banabuiú-CE, através
de um questionário aplicado às duas professoras, sendo um de 1º Ano e outra de 2º Ano, e um
instrumental de análise da aplicabilidade dos jogos nas referidas turmas pela pesquisadora.
O referencial teórico dessa pesquisa está dividido em três partes principais: a primeira
aborda a Ludicidade e sua relação com a Educação, subdividida em conceito de ludicidade e a
relação entre os jogos e brincadeiras com o processo de alfabetização; na segunda parte, é
apresentado a ludicidade como ferramenta pedagógica e sua importância do lúdico na Escola e na
última parte realiza-se uma análise entre o jogo pedagógico e a formação dos professores.
15

2 REFERENCIAL TEÓRICO

O referencial teórico dessa pesquisa está dividido em três partes principais: a primeira
aborda a Ludicidade e sua relação com a Educação, onde buscou-se entender, inicialmente, o
conceito de ludicidade e em seguida, a relação entre os jogos e brincadeiras com o processo de
alfabetização; na segunda parte do referencial teórico a ludicidade é abordada enquanto
ferramenta pedagógico, portanto voltada ao ensino e à aprendizagem, compreendendo a
importância do lúdico na Escola e; por fim, faz-se uma análise relacional entre o jogo pedagógico
e a formação dos professores, afim de entender como tal formação é necessária para o trabalho
nos anos iniciais do Ensino Fundamental.

2.1 LUDICIDADE E EDUCAÇÃO

Diferentes pesquisadores denominam o século XXI como o século da ludicidade, uma


vez que estamos vivendo em tempos em que diversão, lazer, entretenimento apresentam-se como
condições muito perquiridas pela sociedade. E por tornar-se a dimensão lúdica alvo de tantas
atenções e desejos, faz-se necessário e fundamental buscarmos compreender a sua essência,
dedicarmos estudos e pesquisas no sentido de evocarmos seu real significado.
Viver ludicamente significa uma forma de intervenção no mundo, indica que não
apenas estamos inseridos no mundo, mas, que somos ele. Logo, conhecimento, prática e reflexão
são as nossas ferramentas para exercermos um protagonismo lúdico ativo.
Na visão de Robaina et al. (2005), o jogo é também considerado, como elemento
integrador dos aspectos motores, cognitivos, afetivos e sociais, pois é através dele que a criança
passa compreender a realidade, adaptando-se a ela e assim, descobrindo novas maneiras de
resolver seus problemas.
Para Almeida (2003), algumas atitudes são recomendáveis ao professor, durante a
aplicação dos jogos: orientar as atividades; desafiar e estimular a inteligência dos alunos;
problematizar, desafiando os alunos a encontrarem soluções para os problemas; discutir e analisar
os efeitos do jogo; passar segurança e novos conhecimentos; ter consciência do que faz; não
temer os padrões rígidos; ser flexível; ter uma variedade de jogos e técnicas; atualizar-se; dar
espaço para que os alunos possam conduzir os jogos e prepará-los para atuarem em grupo.
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2.1.1 Conceito de Ludicidade

Negrine (2000) afirma que a capacidade lúdica está diretamente relacionada à pré-
história da vida humana. Acredita ser, antes de tudo, um estado de espírito e um saber que
progressivamente vai se instalando na conduta do ser devido ao seu modo de vida.
O lúdico refere-se a uma dimensão humana que evoca os sentimentos de liberdade e
espontaneidade de ação. Abrange atividades despretensiosas, descontraídas e desobrigadas de
toda e qualquer espécie de intencionalidade ou vontade alheia.
Uma curiosidade que merece atenção aqui é o fato da palavra ludicidade, embora
bastante utilizada no contexto da educação, não existir no dicionário da língua portuguesa. Nem
tampouco em outras línguas, como inglês, francês, alemão, espanhol ou italiano (HUIZINGA,
2008; LOPES, 2005). Ademais, não se dispõe, até agora, de outra palavra que possa apresentar os
diversos significados atribuídos à ludicidade. Assim, como a palavra ludicidade não está presente
em muitos idiomas, buscamos em Brougère (2003) e Huizinga (2008) a discussão sobre os
múltiplos significados da palavra “jogo”, associando-a ao conceito de ludicidade. Também
realizamos tal análise em função da origem semântica da ludicidade, que vem do latim LUDUS,
que significa jogo, exercício ou imitação.
De acordo como Brougère (2003, p. 09) “A própria ideia que se tem de jogo varia de
acordo com autores e épocas, a maneira como é utilizado e as razões dessa utilização são
igualmente diferentes”, já para Huizinga (2008, p. 41), “ludus abrange os jogos infantis, a
recreação, as competições, as representações litúrgicas e teatrais e os jogos de azar”. Cabe
observar, portanto, que o seu significado extrapola as ações da criança, incluindo também as
ações dos adultos e os efeitos resultantes dessas ações.
A palavra ludicidade tem sua origem na palavra latina “ludus” que quer dizer “jogo”.
Se achasse confinada a sua origem, o termo lúdico estaria se referindo apenas ao jogo, ao brincar,
ao movimento espontâneo, mas passou a ser reconhecido como traço essencialmente
psicofisiológico, ou seja, uma necessidade básica da personalidade do corpo e da mente no
comportamento humano, as implicações das necessidades lúdicas extrapolaram as demarcações
do brincar espontâneo de modo que a definição deixou de ser o simples sinônimo de jogo. O
lúdico faz parte das atividades essenciais da dinâmica humana, trabalhando com a cultura
corporal, movimento e expressão. (ALMEIDA, 2006).
17

Os jogos e as brincadeiras estão presentes em todos as fazes da vida dos seres


humanos, tornando especial a sua existência, o lúdico acrescenta um ingrediente indispensável no
relacionamento entre as pessoas, possibilitando que a criatividade aflore.
Para que o lúdico traga esse benefício, é preciso que os professores e professores, já a
partir da educação infantil, trabalhe junto com os professores de outras disciplinas, apresentando
um ensino com aplicação na realidade. Baseado nisto, Antunes (2002) afirma que:

É fundamental enfatizarmos a importância do professor literalmente "trazer a rua e a


vida" para a sala de aula, fazendo com que seus alunos percebam os fundamentos da
matéria que ensina na aplicação da realidade. Usar uma construção em argila, móbiles ou
montagens para estudar o movimento ou perceber o deslocamento do ar, tudo é uma
serie de atividade, se refletidas e depois idealizadas por uma equipe docente
verdadeiramente empenhada, transposta para uma estruturação de projetos pedagógicos,
podem facilmente se traduzir em inúmeros recursos que associam a inteligência
cinestésico-corporal e outras ao fantástico mundo da ciência, o delicioso êxtase pelo
mundo do saber. (ANTUNES, 2002, p. 155-156).

Para Kishimoto (2011), existe uma diferença do brinquedo para o material


pedagógico baseado na natureza dos objetivos da ação educativa, apresentando seu interesse
sobre o jogo pedagógico, o mesmo afirma que

[...] ao permitir a manifestação do imaginário infantil, por meio de objetos simbólicos


dispostos intencionalmente, à função pedagógica subsidia o desenvolvimento integral da
criança. Neste sentido, qualquer jogo empregado na escola, desde que respeite a natureza
do ato lúdico, apresenta caráter educativo e pode receber também a denominação geral
de jogo educativo. (KISHIMOTO, 2011, p.83).

O jogo na escola apresenta benefício a toda criança, um desenvolvimento completo


do corpo e da mente por inteiro. Por isso, na atividade lúdica, o que importa não é apenas o
produto da atividade que dela resulta, mas a própria ação, momentos de fantasia que são
transformados em realidade, momentos de percepção, de conhecimentos, momentos de vida. Este
jogo permite também o surgimento da afetividade cujo território é o dos sentimentos, das
paixões, das emoções, por onde transitam medos, sofrimentos, interesses e alegrias. Uma relação
educativa que pressupõe o conhecimento de sentimentos próprios e alheios que requerem do
educador uma atenção mais profunda e um interesse em querer conhecer mais e conviver com o
aluno; o envolvimento afetivo, como também o cognitivo de todo o processo de criatividade que
envolve o sujeito-ser-criança. (ALMEIDA, 2006).
18

Nessa perspectiva, o jogo, a brincadeira, o lazer enquanto atividades livres, gratuitas


são protótipos daquilo que representa a atividade lúdica e longe estão de se reduzirem apenas a
atividades infantis.

2.1.2 Jogos, Brincadeiras e a Alfabetização

Conceituar ou definir “Jogos’’ e “Brincadeiras” não é tão fácil como parece e nem tão
difícil como se possa imaginar”. Segundo o dicionário Aurélio jogos significam – brinquedo,
folguedo, divertimento partida esportiva; e brincadeiras – divertimento gracejo.
Os jogos e brincadeiras existiram em todas as sociedades e nos mais diversos
períodos históricos, constituindo-se como atividades fundamentais para a vida de qualquer ser
humano. Portanto, o momento de brincar, tão “sagrado” às crianças, deve ser sempre respeitado e
visualizado com muita seriedade dentro ou fora do ambiente escolar. Os jogos e as brincadeiras
possibilitam as crianças vários benefícios indispensáveis á saúde física e ao desenvolvimento
emocional e intelectual. São momentos de interação do concreto e do abstrato, onde crianças
desenvolvem melhor o pensamento real e seguem seguras as evoluções da inteligência.
Assim, para Kishimoto (2002, p. 23) “Se as crianças são vistas como seres sociais a
aprendizagem infantil far-se-á de modo espontâneo, por meio do jogo, nas situações do cotidiano,
isto é, tarefas simples como preparar alimentos, lanche, representações de peças familiares,
brincar de faz-de-conta, adivinhações, etc.”.
Segundo Antunes toda criança passa por intenso processo de desenvolvimento
corporal e mental. Para o referido autor,

Nesse desenvolvimento se expressa a própria natureza da evolução e esta exige a cada


instante uma nova função e a exploração de nova habilidade. Essas funções e essas
novas habilidades, ao entrarem em ação, impelem a criança a buscar um tipo de
atividade que lhe permita manifestar-se de forma mais completa. A imprescindível
“linguagem” dessa atividade é o brincar, é o jogar. Portanto, a brincadeira infantil está
muito mais relacionada a estímulos internos que a contingências exteriores. (2002, p.37).

Desse modo compreende-se que a criança passa por um processo de evolução desde
seu nascimento, por isso, precisa ser estimulada para que possa desenvolver suas capacidades
físicas e intelectuais. E, por meio dos jogos e brincadeiras, pode ocorrer o processo de
assimilação e apreensão do conhecimento.
19

Nesse sentido, Vygotsky citado em Dallabona e Mendes (2004, p. 109) “[...] atribui
relevante papel ao ato de brincar na constituição do pensamento infantil. É brincando, jogando,
que a criança revela seu estado cognitivo, visual, auditivo, tátil, motor, seu modo de aprender e
entrar em uma relação cognitiva com o mundo de eventos, pessoas, coisas e símbolos.”.
De acordo com o autor, toda criança que brinca vive uma meninice afortunada, além
de ter um amadurecimento muito mais tranquilo físico e emocional. Com certeza, segundo o
estudioso, ultrapassará com mais facilidade as dificuldades existentes no seu cotidiano. Mas, se
for privada de brincar, poderá ter grandes problemas que resultem em traumas intensos da
ausência desta vivência.
As brincadeiras e os jogos durante o século XX passaram por mudanças
significativas, como: a redução do espaço físico, por consequência do crescimento dos centros
urbanos e da falta de segurança; a diminuição do tempo disponível à estimulação lúdica; a
expansão da indústria que passou a oferecer brinquedos mais atraentes e vinculados ao
consumismo, influenciados pela propaganda e mídia televisiva (FRIEDMANN, 2006).
A ludicidade acompanha a vida de todas as pessoas, desde o nascimento até a velhice.
As ações lúdicas, por meio dos jogos e brincadeiras, são essenciais para a descoberta de um
mundo existente no imaginário e na realidade de cada pessoa, possibilitando uma vivência única,
exclusiva e inédita, o que favorece o desenvolvimento humano daqueles que brincam. (SILVA;
PINES JUNIOR; 2013).
Para Macedo (2005) aponta cinco qualidades fundamentais da dimensão lúdica. São
elas: ter prazer funcional, ser desafiadora, criar possibilidades criativas, possuir dimensão
simbólica e expressar de modo construtivo e relacional. Em linhas gerais, o jogo é a ação
contemplada pelo coletivo, por suas regras e identidades – recorrência, conflito e tradição. Com
tantas variáveis é comum que os participantes, no início do jogo, estejam na fase de entendimento
e compreensão das mesmas. Depois de certo tempo de prática, o jogo começa a fluir com mais
espontaneidade e naturalidade.
É com a prática dos jogos e das brincadeiras que as crianças ampliam seus
conhecimentos sobre si, sobre os outros e sobre o mundo que está ao seu redor. Desenvolvem as
múltiplas linguagens, exploram e manipulam objetos, organizam seus pensamentos, descobrem e
agem com as regras, assumem papel de líderes e se socializam com outras crianças (SILVA;
GONÇALVES, 2010).
20

O jogo é um fenômeno constituído de atividades lúdicas que envolve pessoas e


animais, que por sua vez podem nessas atividades, interagir com objetos e com a natureza. Sendo
o jogo, o provocador dessa relação entre as pessoas e delas com o meio ambiente, ele torna-se
uma fonte de conhecimento. O jogo torna-se então, uma metamorfose que modifica a realidade
de forma lúdica, ou, o jogo pelas manifestações lúdicas pode criar novas possibilidades para a
vida (BREGOLATO, 2007).

2.2 LUDICIDADE COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA

É pertinente, afirmar que a educação do ser humano vai muito além da transmissão de
conhecimentos. E sim, a busca de apreensão dos mesmos numa perspectiva relevante ao seu
aprimoramento intelectual, no qual a mesma dever ser dinâmica e constante, sob a reflexão de
suas ações, como os afirma Almeida: “A ação de buscar e de apropriar-se dos conhecimentos
para transformar exige dos alunos esforços, participação, indagação, criação, reflexão,
socialização com prazer, relações essas que constituem a essência psicológica da educação
lúdica”. (2003, p. 29).
O lúdico pode trazer à aula um momento de felicidade, seja qual for a etapa de nossas
vidas, acrescentando leveza à rotina escolar e fazendo com que o aluno registre melhor os
ensinamentos que lhe chegam, de forma mais significativa.
Na educação infantil, é importante que o professor possua o perfil para a prática de
uma pedagogia relacional, servindo como mediador ao conhecimento, fazendo a interação do
aluno com o meio, servindo de base para a aprendizagem. Acredita-se que aprender é construção,
ação e tomada de consciência.
Nos primeiros anos escolares é muito importante deixar claro que cada sujeito é
único, com diferentes construções lógicas e significações. Para Baquero (2000) é neste momento,
em que o aluno entra no estágio das operações concretas, que o lúdico aliado ao conhecimento é
de fundamental importância, o autor enfatiza que,

[...] no processo de educação também cabe ao mestre um papel ativo: o de cortar, talhar
e esculpir os elementos do meio, combiná-los pelos mais variados modos para que eles
realizem a tarefa de que ele, mestre, necessita. Deste modo, o processo educativo já se
torna trilateralmente ativo: é ativo o aluno, é ativo o mestre, é ativo o meio criado entre
eles. (BAQUERO, 2000. p. 27).
21

Sabemos que o professor deve compreender que o aluno construirá algum


conhecimento novo a partir da problematização de suas ações. O aluno precisa agir
cognitivamente, assimilar o que lhe for interessante, significativo; para que o aluno responda as
questões provocadas pela acomodação deste material e, por fim, se realize a reflexão, a partir de
perguntas levantadas pelos alunos e pelo professor.
Para que a aula se torne significativa, o lúdico é de extrema importância, pois o
professor além de ensinar, aprende o que o seu aluno construiu até o momento, condição
necessária para as próximas aprendizagens. A tendência é de superação, desde que o ambiente
seja fecundo à aprendizagem e que o mestre tenha noção da responsabilidade que esta busca
exige. Estuda-se o passado, vive-se o presente, busca-se o futuro. Através da ludicidade podemos
fazer novas perguntas para velhas respostas.
Vygotsky citado por Baquero (2000) indica a relevância de brinquedos para a criação
da situação imaginária. Segundo o autor,

As experiências são extremamente importantes em nossas vidas. Todo o acervo de


brincadeiras constituirá o banco de dados de imagens utilizados em nossas interações.
Dispor de tais imagens é fundamental importância para a construção do conhecimento e
sua socialização. Ao brincar a criança movimenta-se em busca de parceria e na
exploração de objetos comunica-se com seus pares; se expressa através de múltiplas
linguagens; descobre regras e toma decisões. (VYGOTSKY, 1984 apud BAQUERO,
2000, p. 27).

Os anos passam e os alunos crescem. Quando chegam ao quinto ano, por volta dos
dez ou onze anos, em plena fase da pré-adolescência, a ludicidade também deve passar por uma
transformação. Não basta mais cantar, dançar, jogar apenas. As aulas lúdicas devem ser
direcionadas para as necessidades dos alunos, buscando a proximidade entre a escola e o meio em
que o aprendente vive.
Neste período de descobertas múltiplas, é importante que o professor esteja atento ao
que acontece em sala de aula e busque interagir de forma positiva e conciliadora, através de
atividades que transmitam o conteúdo e promovam a socialização. Principalmente porque o
lúdico, o brincar, fica mais perigoso nesta idade, já que os jovens passam a ter habilidades
motoras mais desenvolvidas e o “brincar impetuoso” passa a fazer parte das aulas, dos recreios,
dos pátios... Eles buscam testar o corpo muitas vezes, o tempo todo.
22

2.2.1 A importância do Lúdico na Escola

Segundo Dallabona (2004) a educação é um tema inesgotavelmente discutido e


sempre atual, pois trata do ser humano em sua totalidade, sendo que no contexto atual não há
mais espaço para o professor que como informador e ao aluno ouvinte, há tempos chegou à era
do professor como facilitador da aprendizagem e o aluno pesquisador.
A relação de estudo e prazer já permeia desde a época de Platão e Aristóteles e foi
adaptando-se com o tempo as concepções de criança. Educar ludicamente é atrair os alunos para
o prazer de adquirir conhecimentos tornando esta uma tarefa agradável e feliz (DALLABONA,
2004).
De acordo com Modesto (2009) a ludicidade na educação proporciona situações de
aprendizagem e ajuda no desenvolvimento integral da criança, porém ainda há inúmeras escolas
que vêm a criança como um adulto em miniatura, e não dão o devido valor as fantasias e
atividades motoras desta etapa que é a infância. A grande preocupação da escola concentra-se em
formar bons profissionais e para este fim seguem programas pré-definidos e deixam de lado o
brincar e a importância do mesmo.
Na menção de Linhaio (2011) há uma ideia de contrariedade entre o ensino
aprendizagem e a ludicidade, pela concepção errada de que o lúdico corresponde a momentos
ocasionais e não sérios. O processo de ensinar e aprender não são tão fácil quanto parece, e o
maior desafio dos educadores é tornar esse processo tão prazeroso quanto andar de bicicleta para
os alunos, para isto entender a ludicidade se faz muito importante para dessa forma oferecer
oportunidades que façam os alunos se interessarem na aprendizagem.
A educação brasileira teve um grande avanço após a Lei de Diretrizes e Base
(LDB/1996) da Educação Nacional e pelas propostas dos Parâmetros Curriculares Nacionais
(PCNs), favorecendo o desenvolvimento educacional do Brasil.
Para Friedman (2006, p. 56),

[...] trazer o jogo para dentro da escola, é uma possibilidade, de pensar na educação
numa perspectiva criadora, autônoma, consciente. Através do jogo, não somente abre-se
uma porta para o mundo social e para a cultura infantil, como se encontra uma rica
possibilidade de incentivar o seu desenvolvimento. A utilização do lúdico nas escolas
faz com que haja uma valorização das relações sociais, possibilitando aquisição de
valores já esquecidos, novos conhecimentos, desenvolvendo a criatividade, com
valorização cultural.
23

Almeida (2003, p.23) diz que “o grande educador faz do jogo uma arte um admirável
instrumento para promover a educação para as crianças.” Pois muitas vezes antes de irem para as
escolas as crianças utilizam os brinquedos e jogos sem sentido algum, porém quando elas vão
para a escola, através do professor elas aprendem que jogos possuem significados e aprendem
que são fontes de conhecimento.

2.3 O JOGO PEDAGÓGICO E A FORMAÇÃO DO PROFESSOR

Na sociedade contemporânea, os recursos tecnológicos tornaram-se os mais


poderosos e atraentes meios de buscar informações pelos alunos, pois o acesso a essas
tecnologias é algo inegável nessa faixa etária. Mediante constatação, é necessário que o professor
busque estratégias de ensino para inovar sua prática pedagógica. E, para isso, é preciso apresentar
os conteúdos curriculares de forma dinâmica e atrativa para despertar o interesse dos alunos com
relação à aprendizagem.
Atualmente, um dos grandes desafios enfrentados pelos professores, em sala de aula,
é quando se deparam com alunos desmotivados a aprender o que lhes é ensinado. Para Tapia e
Fita (2006, p.8), “a motivação está ligada à interação dinâmica entre as características pessoais e
os contextos em que as tarefas escolares se desenvolvem”. Ressalta-se que a aprendizagem do
aluno depende do contexto e do estímulo dado pelo professor. E, ainda, conforme os autores
supracitados, a palavra contexto ao qual se refere é a forma como o professor começa sua aula,
como organiza as atividades, como se dá a relação professor-aluno e a avaliação da
aprendizagem.
Desse modo, o interesse do professor com a estimulação na aula está relacionado à
preocupação e ao compromisso docente em garantir o aprendizado do aluno. A motivação do
professor está ligada à resposta positiva do aprendizado do aluno e, para garantir esse
aprendizado, ele precisa proporcionar situações para a construção desse conhecimento. Para que a
aprendizagem se efetive de fato é fundamental que tanto professor quanto o aluno sintam-se
motivados a aprender ou ensinar.
A aprendizagem é o grande foco da atividade educativa escolar. Para Libâneo, isso
pode ser definido como
24

Um processo de assimilação de determinados conhecimentos e modos de ação física e


mental, organizados e orientados no processo de ensino. Os resultados da aprendizagem
se manifestam em modificações na atividade externa e interna do sujeito, nas suas
relações com o ambiente físico e mental. (1994, p.83).

Na escola, a aprendizagem ocorre de forma estruturada e organizada visando ao


desenvolvimento mental e físico dos indivíduos envolvidos no processo. Portanto, a
transformação que ocorre no cotidiano desses indivíduos é o resultado de que assimilaram o
conhecimento.
De acordo com Maluf, a sala de aula é espaço privilegiado para brincar com os
alunos, pois

Brincar juntos reforça laços afetivos. É uma maneira de manifestar nosso amor à criança.
Todas as crianças gostam de brincar com os professores, pais, irmãos, e avós. A
participação do adulto na brincadeira com a criança eleva o nível de interesse pelo
enriquecimento que proporciona, pode também contribuir para o esclarecimento de
dúvidas referentes as regras das brincadeiras. A criança sente-se ao mesmo tempo
prestigiada e desafiada quando o parceiro da brincadeira é um adulto. Este, por sua vez
pode levar a criança a fazer descobertas e a viver experiências que tornam o brincar mais
estimulante e mais rico em aprendizado. (2003, p.17).

Nesse sentido, uma atividade importante para o professor é proporcionar momento de


ludicidade em sala de aula, pois poderá aguçar nos educandos o interesse pelos conteúdos
estudados, além de propiciar uma integração do grupo tornando a aprendizagem mais prazerosa e
significativa.
25

3 MATERIAIS E MÉTODOS

A metodologia dessa pesquisa encontra-se dividida em quatro partes principais: a)


tipologia da pesquisa – onde é abordado o tipo de estudo e abordagem; b) área da pesquisa – onde
é apresentado um pequeno histórico da instituição, considerando sua estrutura e o contexto
histórico e comunitário; c) população e amostra – que considera os sujeitos da pesquisa e; d)
procedimentos de coleta dos dados – onde são apresentados os instrumentos utilizados para a
realização da coleta.

3.1 TIPOLOGIA DE PESQUISA

Trata-se de um estudo descritivo com abordagem qualitativa.


O estudo é descritivo por que busca investigar um fenômeno e analisar tal fenômeno:
a importância dos jogos e brincadeiras aplicadas nas turmas de 1º e 2º anos da Escola de Ensino
Fundamental Paulo Sarasate, em Laranjeiras, Banabuiú-CE.
Algumas pesquisas descritivas vão além da simples identificação da existência de
relações entre variáveis, e pretendem determinar a natureza dessa relação. A pesquisa descritiva
é, juntamente com a exploratória, as que habitualmente realizam os pesquisadores preocupados
com atuação prática (GIL, 2008).
Entende-se que é qualitativa uma vez que estimula os entrevistados a pensarem
livremente sobre algum tema, objeto ou conceito, fazendo emergir aspectos subjetivos e atingem
motivações não explícitas, ou mesmo conscientes, de maneira espontânea. O nível da pesquisa
qualitativa é baseado na realidade dos fenômenos e observações atual da população de cada
estudo (BATISTA; CAMPOS, 2007).
As pesquisas qualitativas são marcantemente indutivas (fugindo, portanto, da prática
tradicional de se resolver hipóteses). O pesquisador que se lançar a prática da pesquisa qualitativa
deve, antes, limpar a mente de hipóteses preconcebidas, a fim de evitar que perca sua capacidade
de observação.
26

3.2 ÁREA DA PESQUISA

A pesquisa foi realizada na Escola de Ensino Fundamental Paulo Sarasate, localizada


no distrito de Laranjeiras, distante 8km da sede do município, que se encontra a 225 km da
capital Fortaleza e está localizado em pleno Sertão Central cearense limitando-se ao Norte com o
município de Quixadá, ao Sul com os municípios de Milhã, Solonópoles e Jaguaretama, a Leste
com o município de Morada Nova e a oeste com o município de Quixeramobim.
Num contexto de ansiedade e otimismo, onde a comunidade prima para a implantação
de um núcleo educacional se inicia em 1959 o erguimento dos primeiros alicerces, de uma escola
posteriormente batizada de Paulo Saraste por ser o mesmo nome do Governador do Estado.
De acordo com Pereira (2018, p. 27 e 28):

No dia 21 de janeiro de 1961 foi inaugurada, a instituição tinha como nome Escola de 1º
Grau Paulo Saraste. Seu objetivo era atender toda região circo-vizinha. Inicialmente
funcionava com toda a clientela voltada para o atendimento de Alfabetização a 4ª série.
Tomavam frente e faziam parte do quadro de Professores: Maria Sá Nobre (Diretora),
Ilda Sá Nobre, Emília Sá Nobre, Raimunda Lopes Machado. Pertencente à Quixadá no
dado momento histórico o projeto da implantação dessa escola foi aprovado pelo
prefeito José da Páscoa. Quando se deu a implantação, a escola era anexa de Quixadá, o
nível educacional era realmente produtivo. Existia uma direção competente e
comprometida com o trabalho escolar. Depois veio a implante de salas em multisseriadas
que fez com que houvesse distribuição de salas em cada região e contribuiu
intensamente para a falta de aprendizagem nesse núcleo. Mas após 20 anos depois do
ensino multisseriado veio a nucleação – reforma educacional ocorrida em 1998 (já
pertencente ao município de Banabuiú) promovida pelo governo federal, tendo como
apoio a criação do FUNDEF. Dá-se, então, os primeiros requisitos de mudança de
ensino. Com a nucleação acabou as turmas de multisseriado. E as regiões vizinhas
vieram a ser atendida na escola. Depois de mais de vinte cinco anos foi criada uma nova
direção escolar, tendo como diretora a professora Imaculada Conceição da Silveira que
passou um período de dois anos.

A escola passou por outras direções, (mas partir de 2009 criou-se um Núcleo Gestor
que é composto por Diretor, Coordenação Pedagógica e Secretária Escolar, correspondendo a
quatro anos de mandato). Nesse período surgiu a necessidade de ampliação do prédio, pois só
havia três salas de aula e não dava para atender o público desejado. Em 2005, na Administração
do Prefeito Antônio Sales, foi construída mais duas salas de aulas e uma biblioteca. A instituição
sempre vem tendo à frente uma direção competente e comprometida e professores qualificados,
que mostram a cada ano um trabalho bastante proveitoso.
27

Figura 01: Pátio interno da EEF. Paulo Sarasate em Laranjeiras, Banabuiú-Ce.

Fonte: Projeto Político Pedagógico (PPP) da escola.

No ano de 2007, o que não se esperava aconteceu: o prédio público em que a escola
funcionava não existia legalmente. Isso foi descoberto porque a direção da escola procurou
informações para poder realizar o processo de Credenciamento essa unidade escolar. Não foi
encontrado nenhum documento que comprovasse que o prédio existia.
De acordo com Pereira (2018, p. 28):

Tendo a frente o Diretor Sebastião Leonardo Lucas de Araújo, em parceria com o


Secretário de Educação Clériston Aurélio pediram junto a Câmara Municipal de
Banabuiú a criação dessa unidade escolar. E no dia 17 de abril de 2007 pela Lei nº
385/2007 foi criada a Escola de Ensino Fundamental Paulo Saraste. Em seguida os
mesmo já citados pediram junto ao Conselho de Educação do Ceará o Credenciamento
dessa unidade escolar. E aos 26 de março de 2008 saiu o parecer. Desde esta data a
Unidade Escolar é legalizada junto ao Conselho de Educação do Ceará, podendo atender
Educação Infantil, Ensino Fundamental (1º ao 9º Ano) incluindo EJA (Educação de
Jovens e Adultos).

Em 2007 o Núcleo Gestor e os professores decidiram criar um evento educativo, onde


os alunos pudessem expressar seus conhecimentos. Criou-se, então, o EMACC (Encontro de
Manifestações, Artísticas, Culturais e Científicas). Nesse evento os alunos se expressam através
de: teatros, músicas, danças, poesias, experiências científicas, etc. O EMACC acontece sempre
no último bimestre do ano letivo e é esperado por toda comunidade escolar com muita
expectativa.
28

Figura 02: Pátio coberto (área interna) da EEF. Paulo Sarasate em Laranjeiras, Banabuiú-Ce.

Fonte: Projeto Político Pedagógico (PPP) da escola.

Uma das grandes conquistas foi à reforma e ampliação do prédio escolar que
aconteceu nesse ano de 2011. Tendo a frente o Secretário de Educação Alexandre Lucas e
Prefeito Veridiano Sales. A reforma foi concluída em agosto do ano de 2015, onde foi feita a
reforma geral do prédio que já existia e a ampliação com: laboratório de informática (com
Internet), refeitório, novos banheiros e uma sala para os professores. Atualmente, a escola possui
uma boa estrutura para ter uma educação de qualidade e tem como missão oferecer um ensino de
qualidade, garantindo a aprendizagem dos alunos, a participação ativa da comunidade escolar e a
constante excelência nos serviços prestados. (PEREIRA, 2018).
A escola recebe alunos das localidades de Laranjeiras, Penha, São Gonçalo,
Taperinha, Brasibel, Belo Horizonte E São João. A escola atende alunos filhos de pedreiro e
servente, comerciante autônomos, policiais militares, agricultor em maior número, pescador,
domestica, artesãs, vaqueiros, professoras, motoristas, boias frias, cozinheira. Atualmente só
funciona durante os turnos matutinos e vespertinos, mas entre os anos de 2006 e 2007 e também
no ano 2009, funcionou no turno noturno atendendo a modalidade EJA e a Educação Solidária.
(PPP, 2021).
29

Figura 03: Biblioteca da EEF. Paulo Sarasate em Laranjeiras, Banabuiú-Ce.

Fonte: Projeto Político Pedagógico (PPP) da escola.

A escola hoje atende a um total de 160 alunos. Nas etapas da Educação Infantil com
um total 29, no Ensino Fundamental I e II com 128 alunos, esses dados são do ano de 2020. O
contingente de professores é em torno de aproximadamente 20 professores. Já os coordenadores e
equipe pedagógica são um total três profissionais. Os de funcionários são no total de 11
funcionários (incluindo vigia, auxiliar administrativo, auxiliar de serviços gerais, merendeira e
responsável por bibliotecária). (PPP, 2021).
Neste ano de 2022 a escola possui um núcleo gestor composto pela diretora Eliana
Lopes e a coordenadora pedagógica Rejane Régio. Funciona uma turma de cada ano da Educação
Infantil (Creche e Pré-Escola) ao Ensino Fundamental I (1º, 2º, 3º, 4º e 5º Anos) e Ensino
Fundamental II (6º, 7º, 8º e 9º Anos).

3.3 POPULAÇÃO E AMOSTRA

A população da pesquisa foi composta por todos os professores em situação de


trabalho efetivo ou contratado na instituição pesquisada assim como todas as crianças
matriculadas no ano de 2022 na referida escola nas turmas de 1º e 2º anos. Já amostra foi
30

composta por duas professoras, sendo um de 1º Ano e outra de 2º Ano, bem como os alunos e
alunas das referidas turmas que estiverem na aula no dia da aplicação da pesquisa, sendo esse o
fato de exclusão da mesma.

3.4 PROCEDIMENTOS DE COLETA DOS DADOS

Para análise dos dados da pesquisa foi realizado um questionário para aplicação aos
educadores da amostra (Apêndice B). Por que o questionário é mais eficaz nas coletas de dados e
designar informações de acordo com as pesquisas presentes. Com perguntas mistas e perguntas
abertas e fechadas.
Trata-se de uma pesquisa simples com perguntas mistas – ou seja, contendo questões
abertas e fechadas, que estabeleça uma relação com clareza. Que as informações possam
identificar diretamente as necessidades de cada indivíduo entrevistado.
Foram analisados os questionários com questões abertas e fechadas, depois desse
procedimento procuramos o núcleo gestor da instituição, para solicitar-nos uma autorização de
realização da pesquisa. Sempre visando perguntas que esteja de acordo com o título trabalhado.
Para as duas professoras apresentou-se um Termo de Consentimento Livre e Esclarecido
(Apêndice A).
O ponto de partida foi à pesquisa bibliográfica que serviu de fonte para a pesquisa de
campo e envolveram os autores, Almeida (2003) e Friedmann (2006), dentre outros que
contribuirão para fundamentação teórica.
Para analise dos dados da pesquisa descritiva e qualitativa foi realizado um
questionário para o desenvolvimento das pesquisas. Por que o questionário é mais eficaz nas
coletas de dados e designar informações de acordo com as pesquisas presentes. Com perguntas
mistas e perguntas abertas e fechadas, que foi aplicado às professoras das turmas de 1º e 2º anos
da referida escola, a motivação da pesquisa é a relação da ludicidade com o processo de
alfabetização desenvolvido nas referidas turmas.
A pesquisa foi realizada no período do primeiro semestre de 2022, na terceira semana
do mês de março.
31

Além do questionário aplicado aos professores, foram aplicados jogos e brincadeiras


lúdicas voltadas ao processo de alfabetização nas referidas turmas, sendo dois jogos lúdicos em
cada turma.
Na turma de 1º Ano, aplicou-se os seguintes jogos: Ligue a palavra e Fomrnado
sílabas.
 Ligue a palavra: Um jogo muito divertido e desafiador que consiste em adivinhar e ligar
as palavras através de dicas. Um jogo que amplia o vocabulário e treina o cérebro para
reconhecer o máximo de palavras.
 Formando sílabas: é um jogo que aumenta o raciocínio lógico da criança e também faz
com que ela reconheça e associe o som e a grafia da letra na silaba dentro da palavra.
Embora seja um jogo simples, ele contribui para auxiliar a aprendizagem das crianças em
processo de alfabetização.

Já na turma de 2º Ano, aplicou-se os seguintes jogos: 4 imagens e 1 palavra e


palavras cruzadas.
 Imagens 1 palavra: Este é um jogo incrível capaz de desenvolver a percepção visual da
criança e aumentar seu repertório de palavras. Consiste em 4 imagens que possuem um
elemento em comum. Abaixo das imagens existe os campos para inserir a palavra e logo
mais abaixo existem várias letras para o jogador adivinhar e preencher a lacuna.
 Palavras cruzadas: Este é um tipo de jogo mais desafiador, porém existem categorias e
níveis de dificuldade para serem escolhidos. O jogador deve encaixar as palavras que se
cruzam, ao lado de cada grade existe uma dica sobre o que é a palavra.
Na medida em que os jogos iam sendo aplicados, foi-se respondendo ao Instrumental
de análise para aplicabilidade da ludicidade (Apêndice C), buscando compreender essa a partir da
sua relação com a alfabetização.
Para apresentação dos resultados dessa pesquisa, optou-se por meio de gráficos
elaborados no programa Word Excel, depois serão submetidos à estatísticas. Por que ficarão
demonstrados com clareza para compreensão dos pesquisadores, e em seguida foi confrontado
com a bibliografia nacional e internacional sobre o assunto em questão.
32

4 RESULTADOS E DISCUSSÕES

Para a apresentação dos resultados e discussões realizou-se uma divisão que


consideram os procedimentos metodológicos adotados na pesquisa. Assim, serão apresentados,
incialmente, os resultados obtidos na análise dos questionários respondidos pelos educadores na
escola e, em seguida a apresentação dos resultados obtidos através da aplicação dos instrumentais
nas referidas turmas (1º e 2º anos) e de acordo com as atividades lúdicas apresentadas aos alunos.
Na turma de 1º Ano, aplicou-se os jogos: Letra inicial e Ligue a palavra letre na turma de 2º
Ano, aplicou-se os jogos: 4 imagens e 1 palavra e palavras cruzadas.

4.1 RESULTADO DA COLETA A PARTIR DOS QUESTIONÁRIOS

Na análise dos dados dos questionários foi realizado uma divisão em duas partes
principais: a primeira considerou os dados sobre os depoentes e a segunda as categorias de
análises – tais categorias foram criadas a partir dos objetivos específicos dessa pesquisa,
conforme demonstra o quadro 01, abaixo:

Quadro 01: Categorias de análise.


OBJETIVOS ESPECÍFICOS CATEGORIAS
Conhecer como a ludicidade pode ser trabalhar Dados sobre como a ludicidade pode ser
junto aos docentes no contexto diário da escola e trabalhada junto aos docentes no contexto
das atividades educacionais. diário da escola e das atividades educacionais.
Entender quais as principais metodologias Dados sobre as principais metodologias lúdicas
lúdicas utilizadas pelos professores do 1º e 2º utilizadas pelos professores do 1º e 2º anos do
anos do Ensino Fundamental. ensino fundamental.
Perceber a contribuição dos jogos e Dados sobre a contribuição dos jogos e
brincadeiras para o crescimento social e brincadeiras para o crescimento social e intelectual
intelectual das crianças em processo de das crianças em processo de alfabetização.
alfabetização.
Fonte: Dados da autora.
33

Quanto aos dados sobre o depoente, a coleta considerou: 1) idade; 2) formação; 3)


habilitação acadêmica e; 4) período de atuação na área da educação. Assim, a idade dos
depoentes varia de 35 a 38 anos, numa média de 36,5 anos; em relação à formação tem-se que um
dos depoentes possui licenciatura plena em Pedagogia e outro, licenciatura plena em Letra –
Espanhol; quanto a habilitação acadêmica, um dos depoentes não possui curso de pós graduação
e o outro, é especialista em Psicopedagogia; por fim, quanto ao período de atuação na área da
educação, tem-se que um dos depoentes possui 06 anos de experiencia e o outro 14 anos.
Tais dados são muito importantes para uma compreensão maior quanto a aplicação da
ludicidade em tais turmas e, nos possibilita entender alguns caminhos metodológicos apontados
pelos depoentes.
Quanto a análise dos resultados nas categorias de análises, considerando a primeira
categoria que buscou coletar dados sobre como a ludicidade pode ser trabalhada junto aos
docentes no contexto diário da escola e das atividades educacionais, iniciou-se indagando aos
depoentes se os mesmos acreditam que a ludicidade é importante para o desenvolvimento dos
alunos da educação infantil, sendo que ambos compreendem que sim.
Ao serem indagados sobre em quais aspectos a ludicidade é importante para auxiliar
no processo de ensino aprendizagem, ambos os depoentes apontaram para o desenvolvimento
motor e sensório, a comunicação, a linguagem, a espacialidade e a memória.
Ao se concluir essa categoria, solicitou-se aos depoentes que apresentassem o que os
mesmos compreendiam por ludicidade, assim tem-se que a ludicidade “São atividade lúdicas que
permitem que as crianças aprendam e desenvolvam suas capacidades por meio de brincadeiras e
jogos, que são trabalhados no dia-a-dia das aulas.” (DEPOENTE A) e “As atividades lúdicas se
referem aquelas ações que permitem às crianças brincarem, e ao mesmo tempo, aprender. Os
jogos são recursos indispensáveis para alfabetizar.” (DEPOENTE B).
Nessa perspectiva, Oliveira (2005, p. 32) destaca:

A maneira como uma criança brinca ou desenha reflete sua forma de pensar e sentir, nos
mostrando como está se organizando frente à realidade, construindo sua história de vida,
conseguindo interagir com as pessoas e situações de modo original, significativo,
prazeroso ou não. A ação da criança reflete sua estruturação mental, o nível de seu
desenvolvimento cognitivo e afetivo-emocional. Mais um espaço psicopedagógico que
pode ser expandido principalmente na Psicopedagogia Institucional é a brinquedoteca,
pois na Psicopedagogia Clínica este espaço já é praticamente garantido, tendo em vista
sua eficácia.
34

O brincar possibilita o desenvolvimento das significações de aprender. A hora do


jogo permite observar a dinâmica da aprendizagem, quer dizer, uma maneira pessoal para
aproximar-se do conhecimento e para conformar seu saber.
Na segunda categoria de análise buscou-se coletar dados sobre as principais
metodologias lúdicas utilizadas pelos professores do 1º e 2º anos do ensino fundamental. De
acordo com as respostas dos depoentes há um planejamento sobre as metodologias que se
utilizam da ludicidade, sendo que os mesmos acreditam que a ludicidade pode se relacionar á
alfabetização. Quando foi indagado se os respondentes planejam, porém não incluem a
brincadeira e só brincam quando sobra tempo, ambos responderam que não.
De acordo com Nobre (2012, p.19)

É nas brincadeiras a conviver em que a criança descobre o meio circundante e aprende


com o significado mais sobre os objetos da cultura humana, de maneira que também é
pelas brincadeiras que a criança internaliza princípios sociais para estar apta a conviver
em sociedade. Outro aspecto relevante é que as brincadeiras permitem um avanço
qualitativo no desenvolvimento psicológico da criança, nesse sentido as crianças têm a
probabilidade de desenvolver colocações psicológicas superiores como atenção,
memória, controle da conduta entre outros.

Quanto a terceira (e última) categoria coletou-se dados sobre a contribuição dos jogos
e brincadeiras para o crescimento social e intelectual das crianças em processo de alfabetização,
os depoentes acreditam parcialmente, que a criança consegue interagir plenamente com outras
crianças durante o desenvolvimento das brincadeiras lúdicas durante a aula.
Assim, os depoentes acreditam que o educador permite que a criança explore diversos
materiais enquanto brincam, acreditam também que as brincadeiras e jogos tornam a aula mais
dinâmica e prazerosa para o aluno e que a atividade de brincar e jogar trás desenvolvimento
mental e motor para os alunos do 1ª ano/2º ano no ensino fundamental.
Os jogos e brincadeiras auxiliam a criança no processo de pensar, imaginar, criar e se
relacionar com os demais. “A brincadeira é atividade física ou mental que se faz de maneira
espontânea e que proporciona prazer a quem a executa”. (QUEIROZ, 2003, p.158). No momento
em que ela brinca a aprendizagem acontece, porque a “aprendizagem é construção do
conhecimento”. (QUEIROZ, 2003 p.22).
35

4.2 RESULTADO DA COLETA A PARTIR DA APLICAÇÃO DOS JOGOS LÚDICOS

A coleta de dados a partir dos jogos ocorreu com a aplicação de 04 jogos lúdicos,
sendo dois em cada turma – 1º e 2º anos, tais jogos buscaram contemplar ações lúdicas voltadas
ao processo de alfabetização nas referidas turmas.

4.2.1 Jogos de Alfabetização para o 1ª Ano

Na turma de 1º Ano, foram aplicou-se os seguintes jogos: Formando sílabas e Ligue


a palavra.
O primeiro jogo (Ligue a palavra) é um jogo muito divertido e desafiador que
consiste em adivinhar e ligar as palavras através de uma série de dicas apresentadas pelo
dinamizador (professor aplicador) durante a prática do jogo, ou seja, enquanto as crianças estão
envolvidas com a atividade.
O segundo jogo (Formando sílaba) é um jogo que aumenta o raciocínio lógico da
criança e também faz com que ela reconheça e associe o som e a grafia da letra na silaba dentro
da palavra. Embora seja um jogo simples, ele contribui para auxiliar a aprendizagem das crianças
em processo de alfabetização.
Enquanto o jogo foi sendo proposto pelo professor da referida turma, foi-se
preenchendo o instrumental de análise para aplicabilidade da ludicidade (apêndice C), para cada
jogo foi preenchido um instrumental individualmente. O instrumental possui as seguintes
análises: a) quanto ao entrosamento dos alunos na atividade; b) quanto à atenção dos alunos
durante a realização do jogo; c) quanto á competividade dos alunos durante a realização do jogo;
d) quanto ao acolhimento dos alunos para a aplicação do jogo; e) quanto a correlação do jogo
com a aprendizagem; f) quanto o grau de satisfação dos alunos durante a aplicação da atividade;
bem como realizou-se algumas considerações e observações da pesquisadora sobre a atividade.
Assim, na análise do instrumental referente a aplicação da primeira atividade lúdica
(Ligue a palavra) propõe-se a seguinte atividade, conforme a figura 01, a seguir:
36

Figura 04: Ligue a palavra com a família silábica do C.

Fonte: https://guiadoprofessor.com/atividade-com-a-letra-inicial/

No preenchimento do instrumental pode-se observar que, em relação ao entrosamento


dos alunos na atividade foi assinalado como sendo BOM; quanto à atenção dos alunos durante a
realização do jogo, foi assinalado como REGULAR; em relação à competividade dos alunos
durante a realização do jogo, observou-se também como sendo BOM; quanto ao acolhimento dos
alunos para a aplicação do jogo foi percebido como REGULAR; quanto a correlação do jogo com
37

a aprendizagem percebeu-se como sendo REGULAR, o mesmo foi assinalado quanto o grau de
satisfação dos alunos durante a aplicação da atividade.
Em relação às considerações e observações realizadas sobre a atividade, denota-se
que, os alunos interagiram com a atividade ao máximo e buscavam sempre a resolução de modo
coletivo, respondendo sempre em voz alta. A turma é bem pequena, com apenas 07 alunos o que,
em certo grau, possibilita uma melhor explicação e explanação da atividade por parte do
professor.
Assim, na análise do instrumental referente a aplicação da segunda atividade lúdica
(Formando silabas) propõe-se a seguinte atividade, conforme a figura 02, abaixo:

Figura 05: Complete as palavras usando as vogais.

Fonte: https://guiadoprofessor.com/atividade-com-a-letra-inicial/
38

No preenchimento do instrumental pode-se observar que, em relação ao entrosamento


dos alunos na atividade foi assinalado como sendo REGULAR; quanto à atenção dos alunos
durante a realização do jogo, foi assinalado como BOM; em relação à competividade dos alunos
durante a realização do jogo, observou-se também como sendo BOM; quanto ao acolhimento dos
alunos para a aplicação do jogo foi percebido como ÓTIMO; quanto a correlação do jogo com a
aprendizagem percebeu-se como sendo ÓTIMO, o mesmo foi assinalado quanto o grau de
satisfação dos alunos durante a aplicação da atividade.
Em relação às considerações e observações realizadas sobre a atividade, denota-se
que, os alunos interagiram com a atividade ao máximo e buscavam sempre a resolução de modo
coletivo, respondendo sempre em voz alta, por ser a segunda atividade realizada, eles estavam
mais dispostos a realização da tarefa e por ser uma turma bem reduzida, possibilitou um
engajamento ainda maior em relação a atividade.

4.2.2 Jogos de Alfabetização para o 2º Ano

Já na turma de 2 Ano, aplicou-se os seguintes jogos: 4 imagens e 1 palavra e


palavras cruzadas.
 4 imagens 1 palavra: Este é um jogo incrível capaz de desenvolver a percepção visual da
criança e aumentar seu repertório de palavras. Consiste em 4 imagens que possuem um
elemento em comum. Abaixo das imagens existe os campos para inserir a palavra e logo
mais abaixo existem várias letras para o jogador adivinhar e preencher a lacuna.
 Palavras cruzadas: Este é um tipo de jogo mais desafiador, porém existem categorias e
níveis de dificuldade para serem escolhidos. O jogador deve encaixar as palavras que se
cruzam, ao lado de cada grade existe uma dica sobre o que é a palavra.
Na medida em que se foi aplicando a atividade, também foi-se preenchendo o
instrumental de análise para aplicabilidade da ludicidade (apêndice C), tal qual aconteceu no 1º
Ano. Assim, na análise do instrumental referente a aplicação da primeira atividade lúdica (4
imagens e 1 palavra) propõe-se a seguinte atividade, conforme a figura 03:
39

Figura 06: 4 imagens e 1 palavra para a palavra BARULHO.

Fonte: https://4fotos1palavra.info/7-letras/

No preenchimento do instrumental pode-se observar que, em relação ao entrosamento


dos alunos na atividade foi assinalado como sendo REGULAR; quanto à atenção dos alunos
durante a realização do jogo, foi assinalado como BOM; em relação à competividade dos alunos
durante a realização do jogo, observou-se também como sendo BOM; quanto ao acolhimento dos
alunos para a aplicação do jogo foi percebido como ÓTIMO; quanto a correlação do jogo com a
aprendizagem percebeu-se como sendo BOM, o mesmo foi assinalado quanto o grau de
satisfação dos alunos durante a aplicação da atividade.
Em relação às considerações e observações realizadas sobre a atividade, denota-se
que, os alunos interagiram com certa dispersão, pelo menos no início da atividade, depois eles
passaram a se entrosar mais com a proposta e buscar preencher as palavras, buscando também
interagir uns com os outros. Tal qual ocorreu com os alunos do 1º Ano, a turma de 2º ano
também é uma turma pequena com apenas 09 alunos.
Na análise do instrumental referente a aplicação da segunda atividade lúdica (4
imagens e 1 palavra) propõe-se a seguinte atividade, conforme a figura 04:
40

Figura 07: Palavras cruzadas contendo a família silábica do C.

Fonte: https://www.liveworksheets.com/gf284277mq

No preenchimento do instrumental pode-se observar que, em relação ao entrosamento


dos alunos na atividade foi assinalado como sendo BOM; quanto à atenção dos alunos durante a
realização do jogo, foi assinalado como BOM; em relação à competividade dos alunos durante a
realização do jogo, observou-se também como sendo BOM; quanto ao acolhimento dos alunos
para a aplicação do jogo foi percebido como ÓTIMO; quanto a correlação do jogo com a
aprendizagem percebeu-se como sendo ÓTIMO, o mesmo foi assinalado quanto o grau de
satisfação dos alunos durante a aplicação da atividade.
Em relação às considerações e observações realizadas sobre a atividade, denota-se
que, os alunos interagiram bastante nessa atividade, os mesmos demonstraram que já havia
realizado essa atividade em outros momentos (confirmado com o professor após em conversa
informal), além do mais ficou mais evidente a correlação ente o jogo e o ensino-aprendizagem
por parte da turma, em especial através da utilização da família silábica do C, utilizado na
atividade.
41

Após a aplicação as atividades em sala, as duas turmas foram convidadas o para uma
fotografia, os mesmos atenderam prontamente ao pedido da autora e o resultado foi essa imagem
abaixo:

Figura 08: Alunos da turma de 1º da EEF. Paulo Sarasate.

Fonte: elaborada pela autora.


42

Figura 09: Alunos da turma de 2º Ano da EEF. Paulo Sarasate, realizando atividade lúdica.

Fonte: elaborada pela autora.

Figura 10: Alunos da turma de 2º Ano da EEF. Paulo Sarasate, durante atividade lúdica.

Fonte: elaborada pela autora.


43

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Chegando ao final desta pesquisa, algumas considerações se fazem necessárias


quanto ao caminho percorrido e, parafraseando João Guimarães Rosa, em seu clássico Grandes
Sertões Veredas, temos a crença de que “... o real não está na saída nem na chegada: ele se dispõe
para a gente é no meio da travessia”. Daí a necessidade de retornar aos objetivos inicialmente
traçados e buscar entender até onde avançamos em cada um deles.
Em relação ao primeiro objetivo específico, onde se buscou conhecer como a
ludicidade pode ser trabalhar junto aos docentes no contexto diário da escola e das atividades
educacionais, considera-se que a ludicidade já vem sendo trabalhada em ambas as turmas no
cotidiano da sala de aula e que os educadores reconhecem a importância dos jogos e brincadeiras
para a construção do ensino-aprendizagem, sendo um dos recursos metodológicos que a
instituição escolar acredita ser um suporte pedagógico.
Quanto ao segundo objetivo específico, onde busca entender quais as principais
metodologias lúdicas utilizadas pelos professores do 1º e 2º anos do Ensino Fundamental,
assinala-se que os professores participam ou participaram de cursos de formação continuada
sobre a utilização da ludicidade em sala de aula e, que tais atividades são realizadas a partir de
um planejamento com a gestão para que possa se relacionar aos conteúdos abordados no
currículo escolar.
Quanto ao objetivo específico que intencionou perceber a contribuição dos jogos e
brincadeiras para o crescimento social e intelectual das crianças em processo de alfabetização,
acredita-se que os professores percebem os jogos e brincadeiras como recursos que auxiliam e
possibilitam que as crianças possam construir seus processos de aprendizagem, visto que as
crianças possuem níveis de desenvolvimento em constante processo de adaptação ao mundo
escolar.
Por fim, chegando ao objetivo geral, onde se buscou analisar a importância dos jogos
e brincadeiras aplicadas no ensino e na aprendizagem das crianças durante o processo de
alfabetização, nos dois anos iniciais na Escola de Ensino Fundamental Paulo Sarasate, em
Banabuiú-CE, conclui-se que a ludicidade é uma ferramenta de grande importância para a
educação, especialmente no processo de alfabetização e, nos anos iniciais do ensino fundamental
44

torna-se um mecanismo que auxilia na construção de atividades lúdicas que auxiliam os


professores, despertam o interesse nos alunos e contribuem significativamente para os processo
de construção dos saberes entre as crianças.
Nota-se que as atividades aplicadas nos anos iniciais que abordam a ludicidade na
ação pedagógica são atividades importantes para possibilitar um maior entrosamento dos alunos
durante a atividade, possibilita o desenvolvimento da competividade entre os alunos durante a
realização do jogo – o que pode ser trabalhado pelos professores para que se torne algo saudável
entre os alunos, bem como contribuem quanto à correlação do jogo com o processo de ensino e
de aprendizagem.
Espera-se poder contribuir também com o trabalho dos educadores atuantes nos anos
iniciais do Ensino Fundamental preocupados com o desenvolvimento de noções metodológicas
voltadas para o trabalho lúdico em sala de aula e que possam estar relacionados ao processo de
alfabetização das crianças e que estejam em busca de alternativas e recursos para serem utilizados
em sua prática pedagógica fazendo com que a aprendizagem aconteça num ambiente lúdico e
interativo.
45

5 REFERÊNCIAS

ALMEIDA, Anne. Ludicidade como instrumento pedagógico. 2006. Disponível em:


http://www.cdof.com.br/recrea22.htm. Acesso no dia 19 de janeiro de 2022.

ALMEIDA, P. N. de. Educação lúdica: Prazer de estudar. Técnicas e jogos pedagógicos. 10ª.
ed. São Paulo: Loyola, 2003.

ANTUNES, C. Novas Maneiras de Ensinar - Novas formas de Aprender. Rio de Janeiro:


Artmed, 2002.

BAPTISTA, M. N.; CAMPOS, D. C. Metodologia de pesquisa em ciências: análises quantitativa


e qualitativa. 296 p. Rio de Janeiro: LTC, 2007.

BAQUERO, Ricardo. Vygotsky e a aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artes Médicas, 2000.

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Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil. Brasília, MEC/SEF, 1998. 3 v.

BREGOLATO, R. A. Cultura Corporal do Jogo. 2ª. ed. São Paulo: Ícone, 2007.

BROUGÈRE, G. Jogo e Educação. Porto Alegre: Artmed, 2003. 218 p.

DALLABONA, S. R.; MENDES S. M. S. O lúdico na educação infantil. Revista de divulgação


técnico-científica do ICPG. Santa Catarina, v. 1, n.4, 107-112, jan./mar. 2004.

FRIEDMANN, A. O desenvolvimento da criança através do brincar. São Paulo: Moderna,


2006.

GIL, Antonio Carlos. Como elaborar projetos de pesquisa. 4. ed. São Paulo: Atlas, 2008.

HUIZINGA, Johan. Natureza e Significado do Jogo. In: _____. Homo ludens: O jogo como
elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2008, p. 5-31.

KISHIMOTO, Tizuco Morchida (org). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 14. ed. São
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______. O brincar e suas teorias. São Paulo: Pioneira Thomson Learning, 2002.

LIBÂNEO, José Carlos. Didática. (Coleção magistério. Série formação de professor). São Paulo:
Cortez, 1994.
46

LINHAIO, L. Educação física na escola: Relação entre ludicidade e o processo de ensinar e


aprender. 2011. Monografia em Educação Física - Universidade Estadual de Londrina), 2011.

MALUF, Angela Cristina Munhoz. Brincar: Prazer e Aprendizado. Petrópolis RJ: Vozes, 2003.

MODESTO, R. D. L. O lúdico como processo de influência na aprendizagem da Educação


Física Infantil. Trabalho de conclusão de curso apresentado a Universidade Federal de Minas
Gerais. Belo Horizonte, 2009. Disponível em http://www.eeffto.ufmg.br/biblioteca/1775.pdf,
Acesso em: 05 nov. de 2021.

NEGRINE, Airton. O lúdico no contexto da vida humana: da primeira infância à terceira


idade. 1ª ed. Petrópolis-RS: Vozes, 2000.

NOBRE, Francisca Clébia Maia. O Lúdico na Educação Infantil Facilitador no Processo de


Socialização, Comunicação Expressão Construção do Pensamento. (Monografia de
graduação em Pedagogia) Banabuiú-CE, 2012. Faculdade Kurios - FAK - Maranguape-CE.

OLIVEIRA, Vera Barros de. Avaliação Psicopedagógica da criança de zero a seis anos.
Petrópolis: Vozes, 2005.

PEREIRA, Fabiana de Lima. A gestão democrática e participativa na Escola de Ensino


Fundamental Paulo Sarasate. (Monografia de Pós-Graduação em Gestão Escolar e
Coordenação Pedagógica - Faculdade Kurios), Maranguape-CE, 2018.

QUEIROZ, T. D. Dicionário Pratico de Pedagogia. 1.ed. São Paulo: Rideel, 2003.

ROBAINA, J.V.L., et. al. Jogos pedagógicos. Estratégia de ensino que favorece a aprendizagem
em ciências. Rev. Profes. CPOEC, Porto Alegre, RS, abr. / jun. 2005. p. 23-25.

SILVA, T. A. C.; GONÇALVES, K. G. F. Manual de Lazer e Recreação: o mundo lúdico ao


alcance de todos. São Paulo: Phorte, 2010.

SILVA, T. A. C.; PINES JUNIOR, A. R. Jogos e Brincadeiras: ações lúdicas nas escolas, ruas,
festas, parques e em família. São Paulo: All Print, 2013.

TAPIA, Alonso Jesús; FITA, Enrique Caturla. A motivação em sala de aula: o que é, como se
faz. 7ª ed. São Paulo: edições Loyola, 2006.

VYGOTSKY, L. S. A Formação Social da Mente. São Paulo, Martins Fontes, 1984.


47

APÊNDICES

APÊNDICE A - TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO

FACULDADE PLUS

Eu CAROLINE DA SILVA SANTIAGO, como aluna do curso de Licenciatura em


Pedagogia, estou realizando uma pesquisa intitulada: “Jogos e brincadeiras como ferramentas de
aprendizagem no processo de alfabetização”, tendo como orientador o Prof. Me. Francisco
Claidemir Queiroz dos Santos.
Esta pesquisa tem como objetivo principal analisar a importância dos jogos e
brincadeiras aplicadas no ensino e na aprendizagem das crianças durante o processo de
alfabetização, nos dois anos iniciais na Escola de Ensino Fundamental Paulo Sarasate, em
Banabuiú-CE. Acredita-se que os resultados obtidos contribuirão para subsidiar discussões sobre
o tema, melhorando a abordagem dos profissionais da educação e de estudantes interessados.
Assim, lhes convidamos a participar dessa pesquisa, ficando claro que a qualquer
momento (durante ou após a entrevista), possa retirar a AUTORIZAÇÃO, sem que isso lhes traga
qualquer prejuízo ou despesas, pois sua participação é voluntária. Cientes de que todas as
informações prestadas tornar-se-ão confidenciais e guardadas por força de sigilo profissional,
assegurando que os dados obtidos da pesquisa serão somente utilizados para este estudo. Caso
aceite participar, será necessário que responda a um questionário de perguntas mistas, onde você
pode expor o que sente.
Em caso de esclarecimento entrar em contato com a pesquisadora:
Orientanda: CAROLINE DA SILVA SANTIAGO
Endereço:
Pelo presente instrumento que atende as exigências legais, eu
_______________________________________________________ concordo em participar
desta pesquisa e estou completamente esclarecido (a) de todos os benefícios que poderão surgir a
partir da mesma.

Banabuiú, _________ de _______________________ de 2022.


48

APÊNDICE B – QUESTIONÁRIO DE COLETA DE DADOS

DATA DA PESQUISA: _____/ _____/ 2022

Prezado(a) Educador(a), pedimos sua contribuição para que responda a este


questionário, a fim de colaborar com uma pesquisa que tem como tema “Jogos e brincadeiras
como ferramentas de aprendizagem no processo de alfabetização”.

Agradecemos sua atenção.

DADOS SOBRE O DEPOENTE:


1. IDADE: ______________
2. FORMAÇÃO: __________________
3. HABILITAÇÃO ACADÊMICA: _________________________
4. PERÍODO DE ATUAÇÃO NA ÁREA DA EDUCAÇÃO: _________________

CATEGORIAS DE ANÁLISES
1. DADOS SOBRE COMO A LUDICIDADE PODE SER TRABALHADA JUNTO AOS
DOCENTES NO CONTEXTO DIÁRIO DA ESCOLA E DAS ATIVIDADES
EDUCACIONAIS:
1.1 VOCÊ ACREDITA QUE A LUDICIDADE É IMPORTANTE PARA O
DESENVOLVIMENTO DOS ALUNOS DA EDUCAÇÃO INFANTIL?
( ) SIM
( ) NÃO
( ) PARCIALMENTE
1.2 EM QUE ASPECTOS A LUDICIDADE É IMPORTANTE PARA AUXILIAR NO
PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM?
( ) DESENVOLVIMENTO MOTOR ( ) LINGUAGEM
( ) DESENVOLVIMENTO SENSÓRIO ( ) ESPACIALIDADE
( ) COMUNICAÇÃO ( ) MEMÓRIA
( ) OUTROS: _____________________
49

1.3 O QUE VOCÊ ENTENDE POR LUDICIDADE?


______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________

2. DADOS SOBRE AS PRINCIPAIS METODOLOGIAS LÚDICAS UTILIZADAS


PELOS PROFESSORES DO 1º E 2º ANOS DO ENSINO FUNDAMENTAL
2.1 HÁ UM PLANEJAMENTO SOBRE AS METODOLOGIAS QUE SE UTILIZAM DA
LUDICIDADE?
( ) SIM
( ) NÃO
2.2 ACREDITA QUE A LUDICIDADE PODE SE RELACIONAR Á ALFABETIZAÇÃO?
( ) SIM
( ) NÃO
2.3 PLANEJA, MAS NÃO INCLUI A BRINCADEIRA E SÓ BRINCA QUANDO SOBRA
TEMPO?
( ) SIM
( ) NÃO

3. DADOS SOBRE A CONTRIBUIÇÃO DOS JOGOS E BRINCADEIRAS PARA O


CRESCIMENTO SOCIAL E INTELECTUAL DAS CRIANÇAS EM PROCESSO DE
ALFABETIZAÇÃO:
3.1 A CRIANÇA CONSEGUE INTERAGIR PLENAMENTE COM OUTRAS CRIANÇAS
DURANTE O DESENVOLVIMENTO DAS BRINCADEIRAS LÚDICAS DURANTE A
AULA?
( ) SIM
( ) NÃO
( ) PARCIALMENTE
3.2 O EDUCADOR PERMITE QUE A CRIANÇA EXPLORE DIVERSOS MATERIAIS
ENQUANTO BRINCAM?
50

( ) SIM
( ) NÃO
( ) PARCIALMENTE
3.3 AS BRINCADEIRAS E JOGOS TORNA-SE UMA AULA MAIS DINÂMICA E
PRAZEROSA PARA O ALUNO?
( ) SIM
( ) NÃO
( ) PARCIALMENTE
3.4 A ATIVIDADE DE BRINCAR, JOGAR TRÁS DESENVOLVIMENTO MENTAL E
MOTOR PARA OS ALUNOS DO 1ª ANO/2º ANO NO ENSINO FUNDAMENTAL?
( ) SIM
( ) NÃO
( ) PARCIALMENTE
51

APÊNDICE C – INSTRUMENTAL DE ANÁLISE PARA APLICABILIDADE DA


LUDICIDADE

Turma 01: 1º ANO / Jogo: Ligue a palavra.


A) QUANTO AO ENTROSAMENTO DOS D) QUANTO AO ACOLHIMENTO DOS
ALUNOS NA ATIVIDADE: ALUNOS PARA A APLICAÇÃO DO JOGO:
( ) BOM ( ) BOM
( ) RUIM ( ) RUIM
( ) REGULAR ( ) REGULAR
( ) ÓTIMO ( ) ÓTIMO
B) QUANTO À ATENÇÃO DOS ALUNOS E) QUANTO A CORRELAÇÃO DO JOGO COM
DURANTE A REALIZAÇÃO DO JOGO: A APRENDIZAGEM:
( ) BOM ( ) BOM
( ) RUIM ( ) RUIM
( ) REGULAR ( ) REGULAR
( ) ÓTIMO ( ) ÓTIMO
C) QUANTO Á COMPETIVIDADE DOS F) QUANTO O GRAU DE SATISFAÇÃO DOS
ALUNOS DURANTE A REALIZAÇÃO DO ALUNOS DURANTE A APLICAÇÃO DA
JOGO: ATIVIDADE:
( ) BOM ( ) BOM
( ) RUIM ( ) RUIM
( ) REGULAR ( ) REGULAR
( ) ÓTIMO ( ) ÓTIMO
G) CONSIDERAÇÕES E OBSERVAÇÕES DA PESQUISADORA SOBRE A ATIVIDADE:
52

Turma 01: 1º ANO / Jogo: Formando sílabas.


A) QUANTO AO ENTROSAMENTO DOS D) QUANTO AO ACOLHIMENTO DOS
ALUNOS NA ATIVIDADE: ALUNOS PARA A APLICAÇÃO DO JOGO:
( ) BOM ( ) BOM
( ) RUIM ( ) RUIM
( ) REGULAR ( ) REGULAR
( ) ÓTIMO ( ) ÓTIMO
B) QUANTO À ATENÇÃO DOS ALUNOS E) QUANTO A CORRELAÇÃO DO JOGO COM
DURANTE A REALIZAÇÃO DO JOGO: A APRENDIZAGEM:
( ) BOM ( ) BOM
( ) RUIM ( ) RUIM
( ) REGULAR ( ) REGULAR
( ) ÓTIMO ( ) ÓTIMO
C) QUANTO Á COMPETIVIDADE DOS F) QUANTO O GRAU DE SATISFAÇÃO DOS
ALUNOS DURANTE A REALIZAÇÃO DO ALUNOS DURANTE A APLICAÇÃO DA
JOGO: ATIVIDADE:
( ) BOM ( ) BOM
( ) RUIM ( ) RUIM
( ) REGULAR ( ) REGULAR
( ) ÓTIMO ( ) ÓTIMO
G) CONSIDERAÇÕES E OBSERVAÇÕES DA PESQUISADORA SOBRE A ATIVIDADE:
53

Turma 02: 2º ANO / Jogo: 4 Imagens 1 palavra


A) QUANTO AO ENTROSAMENTO DOS D) QUANTO AO ACOLHIMENTO DOS
ALUNOS NA ATIVIDADE: ALUNOS PARA A APLICAÇÃO DO JOGO:
( ) BOM ( ) BOM
( ) RUIM ( ) RUIM
( ) REGULAR ( ) REGULAR
( ) ÓTIMO ( ) ÓTIMO
B) QUANTO À ATENÇÃO DOS ALUNOS E) QUANTO A CORRELAÇÃO DO JOGO COM
DURANTE A REALIZAÇÃO DO JOGO: A APRENDIZAGEM:
( ) BOM ( ) BOM
( ) RUIM ( ) RUIM
( ) REGULAR ( ) REGULAR
( ) ÓTIMO ( ) ÓTIMO
C) QUANTO Á COMPETIVIDADE DOS F) QUANTO O GRAU DE SATISFAÇÃO DOS
ALUNOS DURANTE A REALIZAÇÃO DO ALUNOS DURANTE A APLICAÇÃO DA
JOGO: ATIVIDADE:
( ) BOM ( ) BOM
( ) RUIM ( ) RUIM
( ) REGULAR ( ) REGULAR
( ) ÓTIMO ( ) ÓTIMO
G) CONSIDERAÇÕES E OBSERVAÇÕES DA PESQUISADORA SOBRE A ATIVIDADE:
54

Turma 02: 2º ANO / Jogo: Palavras cruzadas


A) QUANTO AO ENTROSAMENTO DOS D) QUANTO AO ACOLHIMENTO DOS
ALUNOS NA ATIVIDADE: ALUNOS PARA A APLICAÇÃO DO JOGO:
( ) BOM ( ) BOM
( ) RUIM ( ) RUIM
( ) REGULAR ( ) REGULAR
( ) ÓTIMO ( ) ÓTIMO
B) QUANTO À ATENÇÃO DOS ALUNOS E) QUANTO A CORRELAÇÃO DO JOGO COM
DURANTE A REALIZAÇÃO DO JOGO: A APRENDIZAGEM:
( ) BOM ( ) BOM
( ) RUIM ( ) RUIM
( ) REGULAR ( ) REGULAR
( ) ÓTIMO ( ) ÓTIMO
C) QUANTO Á COMPETIVIDADE DOS F) QUANTO O GRAU DE SATISFAÇÃO DOS
ALUNOS DURANTE A REALIZAÇÃO DO ALUNOS DURANTE A APLICAÇÃO DA
JOGO: ATIVIDADE:
( ) BOM ( ) BOM
( ) RUIM ( ) RUIM
( ) REGULAR ( ) REGULAR
( ) ÓTIMO ( ) ÓTIMO
G) CONSIDERAÇÕES E OBSERVAÇÕES DA PESQUISADORA SOBRE A ATIVIDADE:

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