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gamificacao-para-a-sala-de-aula

Publicado em NOVA ESCOLA 29 de Janeiro | 2019

Na prática

Dicas e exemplos para levar a


gamificação para a sala de aula
Ao usar elementos de jogos nas aulas, o aprendizado se torna mais
envolvente e promove uma postura mais exploratória e ativa dos estudantes
Débora Garofalo

Crédito: GettyImages

A gamificação permite que o aprendizado seja prazeroso, significativo e envolvente. Isso porque se
utiliza de elementos dos jogos (os famosos “games”), como forma de engajar as pessoas a atingir um
objetivo. Mas, além de funcionar como uma estratégia pedagógica que engaja, Paula Carolei,
professora e coordenadora da graduação em Design Educacional da Universidade Federal de São
Paulo (Unifesp), também aponta que a gamificação pode promover uma postura mais exploratória e
autoral por parte dos alunos. “Por isso, o professor deve criar bons desafios, coerentes com as
competências que se espera desenvolver no aluno, quanto mais ações e reflexões o desafios
demandarem, mais significativo será o aprendizado”, diz Paula.

LEIA MAIS Como incentivar a leitura através da gamificação

Ela cita os aspectos que poderiam ser abordados, por exemplo, no caso de atividades que visem o
desenvolvimento das competências de investigação científica. “A gamificação deve ter desafios que
promovam a observação, elaboração de hipóteses a percepção de padrões e singularidade,
organização de informações e tomada de decisão, como um jogo de detetive, em que se vai coletando
pistas e criando modelos de explicação e testando esses modelos”.
Exemplo prático

Ao participar de uma ação gamificada que faz uso do QR Codes (Código QR), os estudantes têm a
oportunidade de decifrar pistas e missões contidas nesses códigos. Esse caminho pode ser usado em
qualquer componente curricular e conteúdo. Auxilia no desenvolvimento da criatividade, autonomia,
promover o diálogo e resolver situações problemas.

Saiba mais

Os QR Codes são códigos de barras em 2D (bidimensionais) que pode ser facilmente escaneado
pela maioria das câmeras de celulares e também a partir de aplicativos para celulares e/ou tablets.
Esse código é convertido em texto (interativo).

Para as atividades com os estudantes, você pode esconder pistas e propor que a turma use seus
celulares para descobrir o significado, que estará oculto, em cada QRCode. Imagine, por exemplo,
que você esteja trabalhando a história da Arte Moderna. Você pode transformar as imagens em QR
Codes para que os alunos desvendem uma pista atrelada ao tema da aula e ajudar na
compreensão do tópico.

Alguns sites oferecem a possibilidade de gerar esses códigos gratuitamente só indicando o link da
página que você gostaria que os alunos fossem direcionados, como é o caso do QR Code
Generator.

Para a professora Paula, “o segredo é sempre pensar como eu posso transformar a entrega de
conteúdo em uma atividade de descoberta, de encontrar pistas e criar modelos”. Esse seria um
caminho para deixar uma aula expositiva mais atraente. Ainda de acordo com Paula Carolei, além dos
desafios, seria preciso criar o que ela chama de “círculo mágico”: “um contexto, uma narrativa, um
grupo, algo que vai gerar imersão. E, por fim, uma boa gamificação deve ser divertida, no sentido não
apenas de criar um prazer alienado, mas de ser uma provocação, uma tensão, de experimentar outros
mundos, outras realidades, uma outra versão diversa”.

Dicas para Gamificar

Objetivo da aula: Defina o objetivo da aula e o que pretende alcançar com a gamificação. Por
exemplo: você pode unificar as áreas do conhecimento com uma caça ao tesouro, desenvolvendo
o senso de colaboração entre os alunos. Com os estudantes divididos em grupos, eles vão pensar
de forma colaborativa e desenvolver habilidades e competência crítica, cognitiva, integrando as
áreas do conhecimento.
Avatar/Personagem: Crie personagens ou avatares com os alunos. Você pode sugerir
personagens de obras ou tangram (quebra-cabeça geométrico chinês formado por 2 triângulos
grandes, 2 pequenos, 1 médio, 1 quadrado e 1 paralelogramo que possibilita a montagem de
mais de 5 mil figuras).
Acolhimento: Diga aos alunos para formarem grupos e explique como serão as missões que eles
terão de cumprir, se serão pistas ou se você dará dicas. As pistas poderão estar expostas ou
ocultas dentro de caixas. Procure utilizar recursos tecnológicos, como QR Code, celular e/ou
papel. A cada pista desvendada poderá ser dado uma parte de um avatar/personagem escolhido
para montar. Ganhará a gamificação o grupo que conseguir resolver as questões e montar o seu
avatar.
Roteiro: Estabeleça o roteiro a ser cumprido, juntamente com a as missões a serem desvendadas
pelos estudantes. A ideia é despertar a curiosidade, aguçando e correlacionando o objeto de
ensino a ser estudado.
Chuva de ideia (brainstorm): Após a experiência de gamificação, os alunos ficarão curiosos. Para
aproveitar essa onda, promova discussões com chuva de ideias na lousa ou esquemas em papéis,
incentive-os a criar de maneira colaborativa. Com isso, eles ganharão em repertório.

Convidamos você, querido professor, a vivenciar a gamificação em sala de aula, com ideias simples que
fazem a diferença no processo de aprendizagem. Compartilhe aqui nos comentários suas experiências!
Elas podem contribuir para o trabalho de outros professores.

Um abraço,

Débora Garofalo

Professora da rede Municipal de Ensino de São Paulo, formada em Letras e Pedagogia,


mestranda em Educação pela PUC-SP, colunista de Tecnologia para o site da NOVA ESCOLA,
Vencedora na temática Especial Inovação na Educação no Prêmio Professores do Brasil e Top 50
no Prêmio Global Teacher Prize, considerado o Nobel da Educação.

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