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de aula
híbrida:
jogos,
dinâmicas
e modelos
para engajar
os alunos
Professoras e professores,
Um abraço,
Equipe Google for Education Brasil
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SUMÁRIO
Corrida do conhecimento 10
Inventores universais 20
Sobreviventes! 26
Dinâmicas investigativas 28
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Engage Room (Sala de Engajamento):
ninguém escapa de aprender
Tipo de estratégia:
ABRA: Aprendizagem Baseada em Relações
de Alteridade
Ferramentas e plataformas digitais: Google
Jamboard, Apresentações Google
Autor: Allyson de Farias Campina
Google Trainer, Google Innovator, Professor
de História e Projeto de Vida
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entre culturas díspares, foram baseadas em conceitos, como o
Eurocentrismo. Grande parte dos livros didáticos, sobretudo os de
História, ainda reproduzem estereótipos de vários tipos e significados,
contribuindo para a construção de relações humanas tensas,
preconceituosas e desagradáveis.
● avaliação de fontes;
● criatividade;
● comunicação;
● avaliação de evidências;
● justificativa de argumentos;
● combate à discriminação e preconceito;
● empatia e
● respeito à diversidade.
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Nas asas da imaginação -
Vamos aprender jogando com RPG?
Tipo de estratégia:
RPG Educacional
Ferramentas e plataformas digitais:
Planilhas, Apresentações, Formulários e
Documentos Google
Autora: Andrea Castagini
Líder GEG Curitiba, Google Trainer, Google
Innovator
“Que tal unir jogos, desafios, histórias e imaginação nas suas aulas?
Sim, estou falando do Role Playing Game, ou RPG educacional, um
recurso super dinâmico e poderoso, que você vai encontrar na proposta
'Nas asas da Imaginação'. Nela, há tudo o que você precisa para criar
uma aventura de aprendizagem com seus alunos, além de estar
prontinha para ser usada na sua aula e com ideias para você criar suas
próprias aventuras de conhecimento, totalmente personalizadas.”
Sim, existe! É o RPG (Role Playing Game), jogado por diferentes gerações,
apesar de não ser tão popular quanto jogos de cartas e tabuleiros.
Podemos traduzir essa sigla em inglês como “jogo de interpretação de
papeis”. Ele surgiu nos Estados Unidos, na década de 70, com David
Anderson e Gary Gigax, que, inspirados na literatura fantástica de O
Senhor dos Anéis (Tolkien), criaram um conjunto de regras (com
inspiração no jogo de tabuleiro WAR) para que as pessoas pudessem
escolher viver o papel de anões, elfos, magos e guerreiros em um sistema
chamado Dungeons & Dragons. Em poucas palavras, funciona assim:
o(a) professor(a) (mestre do jogo) apresenta situações narradas e
solicita que os alunos (jogadores) tomem decisões, resolvam
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problemas ou conflitos narrados e, a partir destas decisões, há o
desdobramento de novas circunstâncias que o professor estabelece.
Entre as regras do jogo, para estabelecer o sucesso ou falha das ações
dos jogadores, há o fator sorte, que, no tradicional RPG, é mediado pela
jogada de dados.
Vem com a gente para criar a sua aventura nas asas da imaginação!
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Corrida do conhecimento
Tipo de estratégia:
Jogo de Tabuleiro - Corrida do
Conhecimento
Ferramentas e plataformas digitais:
Apresentações Google, extensão do Google
Chrome
Autor: Bruno Reis
Líder GEG Contagem, Google Trainer
O que é gamificação?
Será que é possível fazer um upgrade na educação? Claro que sim! Você
já utilizou a gamificação em suas aulas?
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Um exemplo de aplicabilidade das mecânicas de jogos na educação é a
utilização dos jogos de tabuleiro, que podem ser adaptados à qualquer
área do conhecimento e/ou segmento em que o professor ou a
professora atue.
Você poderá usar este jogo nas seguintes situações, por exemplo:
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Pensamento computacional na minha disciplina? Sim!
Tipo de estratégia:
Pensamento computacional
Ferramentas e plataformas digitais:
Planilhas Google, Apresentações Google
Autor: Clérice Rodrigo de Moura
Líder GEG Santa Maria do Herval, Google
Trainer, Google Innovator
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de conteúdo para o meio digital.
O que eu quero dizer é que o uso de tecnologia pode não ser apenas
focado em ferramentas, como um editor de texto, uma planilha, uma
apresentação de slides. Não! Saber usar essas ferramentas, por si só, é
importante, mas as coloca em uma situação de subutilização perto do
que elas podem oferecer, se usadas para potencializar o aprendizado
dos estudantes em todas as áreas do conhecimento.
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Superpoderes, ativar!
Uma trilha de aprendizagem socioemocional
Tipo de estratégia:
Gamificação e Aprendizagem Baseada em
Jogos
Ferramentas e plataformas digitais:
Apresentações Google
Autora: Fabiane Gontijo
Líder GEG Brasília, Google Trainer e Google
Coach
"Que tal despertar os super poderes emocionais dos seus alunos com
atividades gamificadas? Com a trilha de aprendizagem
socioemocional 'Super poderes, ativar!', você pode trabalhar
habilidades, como a empatia, de forma divertida e envolvente. Seus
alunos se tornarão verdadeiros super-heróis. Em cada etapa do jogo,
eles poderão desbloquear novos poderes. Então, vamos ativar os super
poderes emocionais dos seus alunos? Vamos jogar juntos!"
E, aqui, o meu convite para você é: que tal criarmos uma trilha de
aprendizagem socioemocional com um design de jogo? Você,
educador(a), poderá promover o diálogo, protagonismo e a criatividade
dos estudantes de forma divertida e engajadora.
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Mesmo que estejamos falando em gamificação, a finalidade da trilha
também extrapola atividades tradicionais, como jogos de tabuleiros, e
que podem ser explorados de forma pedagógica entre os alunos.
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Engage Room (Sala de Engajamento):
ninguém escapa de aprender
Tipo de estratégia:
Design Thinking - Duplo Diamante
Ferramentas e plataformas digitais:
Apresentações e Formulários Google
Autor: Fernando Rosario
Google Trainer, Google Innovator e Google
Coach
"Qual foi a última vez que você fez algo pela primeira vez? O frescor da
resposta que você dá para esta pergunta é um bom evidenciador do
quanto você serve de exemplo para os seus alunos serem curiosos. O
fato de você estar aqui, conhecendo e experimentando novas
estratégias de sala de aula híbrida, mostra como você está no caminho
certo! Vamos juntos!"
Você já deve ter ouvido falar, ou até mesmo participado, de uma sala de
fuga (Escape Room), na qual pistas e mistérios precisam ser decifrados e
desvendados para que seja possível escapar do recinto. Caso não
conheça, vale conferir a atividade da Ana Laura (bit.ly/SAH-Ana-Laura),
na primeira edição do Sala de Aula Híbrida.
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Como eu crio uma atividade de "Engage Room (Sala de Engajamento):
ninguém escapa de aprender”?
Cada um dos 4 cards que serão entregues aos grupos estão alinhadas
às 4 fases da estratégia Duplo Diamante (bit.ly/duplo-diamante), do
Design Thinking, desenvolvida pelo Design Council UK como uma forma
de representar, graficamente, as fases de abordagens ampliada e
focada, consecutivas em um processo de inovação e aprendizado.
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Painel de escolhas para personalização e autonomia
Tipo de estratégia:
Painel de escolhas para personalização e
autonomia
Ferramentas e plataformas digitais:
Apresentações Google, Documentos Google,
Google Jamboard
Autora: Giselle Santos
Google Innovator, Google Product Expert
Pare um momento e pense: quando foi a última vez que você tomou
uma decisão? Como você se sentiu por poder considerar diferentes
alternativas?
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empoderamento na educação?
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Inventores universais
Tipo de estratégia:
Gamificação para exercício da Empatia
Ferramentas e plataformas digitais: Google
Jamboard e Apresentações Google
Autora: Helena Simões
Especialista em Tecnologia Educacional,
Designer de Experiências e Google Trainer.
Olá, educadores!
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Olha que bacana: vamos usar a técnica de personas para criar
personagens que representam algumas características-chave. Esses
serão os personagens que a turma vai buscar incluir na brincadeira!
Usamos essa abordagem para considerar essas características ao
projetar ou adaptar algo. Aqui, estamos trazendo as personas como
personagens diversos e apresentando suas necessidades para que a
turma possa adaptar uma brincadeira tradicional e os personagens
possam participar da diversão.
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BINGO! A sua sala de aula atenta e engajada
Tipo de estratégia:
Aprendizagem baseada em jogos
Ferramentas e plataformas digitais:
Apresentações Google
Autor: Julio Cesar Ferreira dos Passos
Líder GEG Indaiatuba, Google Trainer,
Google Coach
”Meu pai amado, o que eu vou usar na aula de hoje para engajar os alunos?
Estou sem ideias.' Quem nunca teve essa frase típica passando pela cabeça
em momentos de falta de ideias, né? Mas, para isso, o momento pede o
famoso 'menos é mais', pois podemos utilizar jogos simples e que fizeram
parte de nosso cotidiano na infância, tal como o Bingo, lembra? E aqui, neste
roteiro, vou mostrar para você como aplicar, de maneira extremamente
simples e pedagógica, este jogo fantástico para trabalhar diversas
habilidades de cognição e socioemocional em sua sala de aula híbrida. Não
perca tempo e venha comigo! Bingo, a sua sala de aula atenta e engajada!”
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linha ou toda a cartela vence o jogo.
Mas você pode estar pensando: “Ah, professor Júlio, mas você explicou
de forma muito simples. Eu conheço outras regras e modalidades do
bingo aqui na minha região!"
A resposta é sim! 🤩
Vou dar alguns exemplos de bingo que você poderá aplicar com as
suas turmas, ok? Basta acessar o roteiro completo, com todos os
modelos, e o vídeo abaixo. Vamos lá?
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Todo livro começa pela capa
Tipo de estratégia:
Contação de histórias com o Google
Apresentações
Ferramentas e plataformas digitais:
Apresentações Google
Autora: Maíra Tangerino
Google Trainer, Pedagoga, Professora de
História, Atriz e Especialista em Tecnologia
Educacional
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Bons livros costumam ser enriquecidos e ilustrados com boas imagens.
Você já parou para pensar quanto preparo e cuidado é necessário para
criar uma capa que ilustre, de maneira incrível, uma história?
Aqui, neste material, nós vamos olhar para a capa de um livro. A partir de
hiperlinks, vamos criar uma estratégia com o Apresentações Google e,
no ritmo e com a curiosidade das crianças, conhecer mais a fundo o que
temos na capa da obra.
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Sobreviventes!
Tipo de estratégia:
Gamificação aliada à Aprendizagem
Baseada em Projetos
Ferramentas e plataformas digitais:
Apresentações Google
Autor: Matheus Lincoln Borges dos Santos
Líder GEG Brasília, Google Certified
Educator Level 1 e 2, Microsoft Innovator
Educator - Master Trainer, Microsoft
Certified Educator.
Olá, docente!
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desenvolvimento da atividade, eles jogarão cartas ao estilo “amigos e
rivais” que farão com que eles tomem decisões rápidas e alterem as
rotas do projeto, que além de ficar muito mais dinâmico, dará a
oportunidade de eles trabalharem questões socioemocionais ao vencer
os desafios propostos na atividade.
Além dos slides, você vai precisar das cartas de ação, que deverão ser
impressas para a realização das atividades. Com os materiais em
mãos, você pode explicar aos estudantes como o jogo funciona. Essa
atividade é legal de ser desenvolvida em 5 aulas, mas você pode
ampliar ou reduzir esse tempo. O planejamento depende muito do ritmo
dos estudantes e da realidade das suas aulas, professor ou professora!
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Dinâmicas Investigativas
Tipo de estratégia:
Dinâmicas investigativas de conhecimento
Ferramentas e plataformas digitais:
Apresentações e Documentos Google
Autora: Roberta Taffarello
Líder GEG Vinhedo, Mentora GEG e Google
Trainer
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Usar essas dinâmicas de investigação é uma estratégia super poderosa
e também é uma forma de colocar os estudantes em ação, ao invés de
você ficar falando e eles ouvindo, apenas. Essas dinâmicas têm o
propósito de conectar os estudantes, criar uma experiência afetiva e
memorável; têm o poder de criar entrosamento entre os alunos,
promover a aproximação entre os colegas, estimular a escuta e a
observação, além de ampliar a empatia, a consciência social, estimular
o pensamento criativo e a aprendizagem por pares.
Bom, vamos lá! Criar essa proposta é bem tranquilo e vou te ajudar!
ANDRADE, J.P. Aprendizagens visíveis: experiências teórico-práticas em sala de aula. Panda Educação, 1ª
edição, São Paulo, 304 pp
RESNICK, M. Jardim de infância para a vida toda: por uma aprendizagem criativa, mão na massa e relevante
para todos. Penso Editora, Porto Alegre, 192 pp.
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O mundo como sala de aula -
aprendizagem baseada no território
Tipo de estratégia:
Aprendizagem Baseada no Território
Ferramentas e plataformas digitais:
Blogger, Google Sites, Google Earth, Google
My Maps, Google Arts and Culture
Autora: Tatá Eastwood
Google Innovator
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Célestin Freinet, por exemplo, defendia a necessidade de embasar o
projeto curricular na pesquisa e problematização do entorno. Paulo
Freire também defendia uma educação mais conectada ao cotidiano e
às experiências dos estudantes.
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Raspstória: sua raspadinha de aprendizagem
Tipo de estratégia:
Gamificação na construção de narrativas
Ferramentas e plataformas digitais:
Apresentações Google e Jamboard
Autora: Vanessa Bohn
Google Innovator, Professora de Inglês
“Que tal criar uma atividade on-line e off-line para prender a atenção
do seu aluno, tornando a aprendizagem mais divertida e envolvente? E
o melhor, usando o Storytelling, que é um dos elementos fundamentais
da Gamificação! Vou te mostrar como criar essa atividade, usando a
'Raspstória'.
Experimente usar o storytelling na sua sala e veja como os alunos se
envolvem pelo aprendizado. Não perca essa oportunidade de gamificar
a maneira como você ensina!”
O que é storytelling?
Quem nunca contou uma história? Elas fazem parte do nosso dia a dia,
com um poder de conectar pessoas e estimular nossas emoções. As
pessoas adoram ouvir histórias, seja de um amigo que conseguiu
emprego na instituição que tanto sonhava trabalhar ou até mesmo na
roda de conversa, em um almoço familiar, surgem fofocas, piadas,
resumos de filmes, dentre uma infinidade de outros assuntos.
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Moran (2018, p. 10) consideram ser “[…] um recurso importante, por
estimular a reflexão sobre outras questões essenciais, como a
relevância da utilização das metodologias ativas para favorecer o
engajamento dos alunos e as possibilidades de integração dessas
propostas ao currículo”.
BACICH, L.: MORAN, J. Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática.
Organizadores: Lilian Bacich, José Moran. Porto Alegre: Penso, 2018.
PINNA, D. M. S. Animadas Personagens Brasileiras: a linguagem visual das personagens do cinema de
animação contemporâneo brasileiro. 2006. Dissertação de Mestrado (Artes e Design), PUC-Rio.
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Reflexões e Aproveite este espaço para fazer suas
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Execução: Amplifica Experiências de Aprendizagem
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