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A sala

de aula
híbrida:
jogos,
dinâmicas
e modelos
para engajar
os alunos
Professoras e professores,

Bem-vindos ao segundo e-book da série “A Sala de Aula Híbrida”. Nosso


objetivo é oferecer, de forma simples e didática, estratégias de utilização
de recursos digitais para você explorar em sua rotina de sala de aula,
independente do contexto e grau de conectividade. Ao implementarem
uma das ideias sugeridas aqui, esperem conquistar mais engajamento e
aguçar o interesse e a curiosidade dos seus alunos! Como todo o
conteúdo foi criado e curado por educadores com um olhar pedagógico
cuidadoso, use-o, se inspire nele e compartilhe-o sem moderação.

Acompanhamos a adoção de recursos tecnológicos em larga escala


durante o período mais crítico da pandemia de COVID-19. Entendemos a
tecnologia como uma poderosa aliada do processo de ensino e
aprendizagem, seja através de aulas remotas ou presenciais, atividades
síncronas ou assíncronas, além de facilitar e simplificar a gestão de
escolas e redes com total segurança. Portanto, a tecnologia não deve ser
considerada, limitadamente, apenas em períodos emergenciais, mas sim
como uma estratégia contínua para a formação do aprendiz do XXI. Caso
a sua instituição de ensino básico ou superior ainda não utilize as
soluções do Google for Education e tenha interesse em saber mais sobre
elas, acesse os links a seguir para conhecer o Google Workspace for
Education (edu.google.com) e os Chromebooks gerenciados
(bit.ly/chromebooks-gerenciados).

Um agradecimento a todos os educadores do GEG, Grupo de Educadores


Google Brasil (gegbrasil.com.br), que participaram ativamente da
construção deste material. E um obrigado especial a você, que está aqui
conosco, interessado(a) em inovar e potencializar suas aulas com o
apoio da tecnologia. Você é parte fundamental para a transformação
educacional acontecer!

Um abraço,
Equipe Google for Education Brasil

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SUMÁRIO

Alteritas - aprendizado com base em relações de alteridade 6

Nas asas da imaginação - Vamos aprender jogando com RPG? 8

Corrida do conhecimento 10

Pensamento computacional na minha disciplina? Sim! 12

Superpoderes, ativar! Uma trilha de aprendizagem socioemocional 14

Engage Room (Sala de Engajamento): ninguém escapa de aprender 16

Painel de escolhas para personalização e autonomia 18

Inventores universais 20

BINGO! A sua sala de aula atenta e engajada 22

Todo livro começa pela capa 24

Sobreviventes! 26

Dinâmicas investigativas 28

O mundo como sala de aula - aprendizagem baseada no território 30

Raspstória: sua raspadinha de aprendizagem 32

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Engage Room (Sala de Engajamento):
ninguém escapa de aprender
Tipo de estratégia:
ABRA: Aprendizagem Baseada em Relações
de Alteridade
Ferramentas e plataformas digitais: Google
Jamboard, Apresentações Google
Autor: Allyson de Farias Campina
Google Trainer, Google Innovator, Professor
de História e Projeto de Vida

“Você já ouviu falar em Aprendizagem Baseada em Relações de


Alteridade? Não? Então, te convido a vivenciar uma experiência em
uma trilha que traz alguns conceitos importantíssimos para a sala de
aula: respeito, empatia, convivência com as diferenças, entendimento
do lugar do outro… Esses são os conceitos fundantes que você pode
utilizar nas suas experiências de aprendizagem. “

O que é essa estratégia de “Aprendizado baseado em relações de


alteridade”?

A aprendizagem baseada em relações de alteridade parte do princípio


de que culturas, povos e pessoas têm, nas diferenças, as suas maiores
riquezas, e essas precisam ser entendidas e respeitadas sempre.

Mas o que vem a ser alteridade? Segundo a Sociologia, é o


reconhecimento de que existem pessoas e culturas singulares e
subjetivas que pensam, agem e entendem o mundo de suas próprias
maneiras e a partir de suas próprias experiências. Inclusive, o
reconhecimento da alteridade é considerado como o primeiro passo
para a formação de uma sociedade justa, equilibrada, democrática e
tolerante, em que todas e todos possam expressar-se, desde que
respeitem, também, a alteridade alheia.

Então, a partir disso, pensemos…

As relações construídas ao longo do tempo, resultantes dos encontros

6
entre culturas díspares, foram baseadas em conceitos, como o
Eurocentrismo. Grande parte dos livros didáticos, sobretudo os de
História, ainda reproduzem estereótipos de vários tipos e significados,
contribuindo para a construção de relações humanas tensas,
preconceituosas e desagradáveis.

Ao observar a Competência 9 da BNCC, que diz “Exercitar a empatia, o


diálogo, a resolução de conflitos e a cooperação, fazendo-se respeitar e
promovendo o respeito ao outro e aos direitos humanos, com
acolhimento e valorização da diversidade de indivíduos e de grupos
sociais, seus saberes, identidades, culturas e potencialidades, sem
preconceitos de qualquer natureza” (texto da BNCC), observamos a
necessidade urgente de criar estratégias de observação,
reconhecimento e respeito a essas formas culturais autênticas. É a partir
disso que propomos uma metodologia do encontro, do respeito!

Para essa metodologia, pensamos nas seguintes habilidades que


poderão ser desenvolvidas:

● avaliação de fontes;
● criatividade;
● comunicação;
● avaliação de evidências;
● justificativa de argumentos;
● combate à discriminação e preconceito;
● empatia e
● respeito à diversidade.

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Nas asas da imaginação -
Vamos aprender jogando com RPG?
Tipo de estratégia:
RPG Educacional
Ferramentas e plataformas digitais:
Planilhas, Apresentações, Formulários e
Documentos Google
Autora: Andrea Castagini
Líder GEG Curitiba, Google Trainer, Google
Innovator

“Que tal unir jogos, desafios, histórias e imaginação nas suas aulas?
Sim, estou falando do Role Playing Game, ou RPG educacional, um
recurso super dinâmico e poderoso, que você vai encontrar na proposta
'Nas asas da Imaginação'. Nela, há tudo o que você precisa para criar
uma aventura de aprendizagem com seus alunos, além de estar
prontinha para ser usada na sua aula e com ideias para você criar suas
próprias aventuras de conhecimento, totalmente personalizadas.”

O que é o “Crie sua aventura nas asas da imaginação - RPG


Educacional”?

E se eu te contasse que existe um jogo que pode ser totalmente


adaptável a qualquer cenário, faixa etária e nível de educação e, o mais
importante, desenvolve a imaginação, criatividade, estratégia,
cooperação e tomada de decisão?

Sim, existe! É o RPG (Role Playing Game), jogado por diferentes gerações,
apesar de não ser tão popular quanto jogos de cartas e tabuleiros.
Podemos traduzir essa sigla em inglês como “jogo de interpretação de
papeis”. Ele surgiu nos Estados Unidos, na década de 70, com David
Anderson e Gary Gigax, que, inspirados na literatura fantástica de O
Senhor dos Anéis (Tolkien), criaram um conjunto de regras (com
inspiração no jogo de tabuleiro WAR) para que as pessoas pudessem
escolher viver o papel de anões, elfos, magos e guerreiros em um sistema
chamado Dungeons & Dragons. Em poucas palavras, funciona assim:
o(a) professor(a) (mestre do jogo) apresenta situações narradas e
solicita que os alunos (jogadores) tomem decisões, resolvam

8
problemas ou conflitos narrados e, a partir destas decisões, há o
desdobramento de novas circunstâncias que o professor estabelece.
Entre as regras do jogo, para estabelecer o sucesso ou falha das ações
dos jogadores, há o fator sorte, que, no tradicional RPG, é mediado pela
jogada de dados.

Entre os muitos sistemas e modalidades de RPG, na nossa proposta,


vamos focar no RPG de mesa, porque é um formato que favorece o
potencial de aprendizagem na sala de aula híbrida e, tanto o professor,
quanto os alunos têm papel ativo, criando maior engajamento. Em
contextos síncrono e assíncrono, não são raros casos de alunos que vão
além do que é solicitado no jogo, pois querem desenvolver seu
personagem e, para isso, “mergulham” na temática proposta,
aprofundando sua aprendizagem no conteúdo e seu protagonismo no
jogo. Além disso, podemos mesclar recursos digitais com analógicos.

E, para simplificar, trabalharemos com muitos modelos, todos disponíveis


para você usar prontamente ou personalizar para suas necessidades.

O mais legal do RPG é que ele é totalmente adaptável a qualquer área.


Você poderá criar uma aventura temática, inspirada em filmes, livros,
animes, mangás etc. Você é livre para criar uma aventura com
elementos de sua área do conhecimento ou interdisciplinarmente,
combinando com qualquer outro elemento de fantasia e imaginação.

Vem com a gente para criar a sua aventura nas asas da imaginação!

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bit.ly/SAH2-Andrea-Castagini youtu.be/ghtKYX7ExjE

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Corrida do conhecimento

Tipo de estratégia:
Jogo de Tabuleiro - Corrida do
Conhecimento
Ferramentas e plataformas digitais:
Apresentações Google, extensão do Google
Chrome
Autor: Bruno Reis
Líder GEG Contagem, Google Trainer

“Sabe aquele momento em que buscamos alguma atividade que possa


potencializar a nossa sala de aula? Não somente em busca da
construção do conhecimento, mas alguma estratégia que vai estimular
a comunicação, a atenção, concentração e interação entre os
estudantes? É este o propósito da 'Corrida do Conhecimento', um
recurso pedagógico e uma oportunidade para você criar uma
experiência dinâmica e única que poderá ser aplicada hoje mesmo na
sua sala de aula híbrida.”

O que é gamificação?

No mundo contemporâneo, é papel do professor pensar em novos


caminhos e formas de aprendizagem, pois existem muitas metodologias
que podemos utilizar para motivar os nossos alunos e diversificar a
nossa prática em sala de aula.

Será que é possível fazer um upgrade na educação? Claro que sim! Você
já utilizou a gamificação em suas aulas?

Podemos utilizar, por exemplo, mecânicas e características dos jogos


para facilitar o aprendizado, engajando os nossos estudantes para que
eles desenvolvam novas habilidades a partir da resolução de desafios
propostos pelo(a) docente.

A gamificação possibilita que o educador valorize a sua


intencionalidade pedagógica, despertando a curiosidade dos alunos,
tornando a sua aula mais instigante, atrativa, motivadora e
enriquecedora.

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Um exemplo de aplicabilidade das mecânicas de jogos na educação é a
utilização dos jogos de tabuleiro, que podem ser adaptados à qualquer
área do conhecimento e/ou segmento em que o professor ou a
professora atue.

Além dos aspectos cognitivos sobre a utilização dos jogos de tabuleiro


na escola, ele pode estimular várias habilidades, como a comunicação, o
raciocínio lógico, a interação social e a concentração.

Esta experiência gamificada poderá ser utilizada por todos os


educadores que estiverem acessando este material. Basta você adaptar
a linguagem do jogo de acordo com a faixa etária dos alunos com que
está trabalhando.

Você poderá usar este jogo nas seguintes situações, por exemplo:

● antes de iniciar um novo conteúdo, relembrando conceitos


prévios;
● ao finalizar um conteúdo;
● revisão de conteúdo para as avaliações;
● estimular a colaboração entre os alunos e equipes e
● realização de uma gincana na instituição.

Gostaria de lançar um desafio!


Que tal criar, para os seus alunos e suas alunas, uma experiência
personalizada e bem dinâmica para trabalhar conhecimentos prévios ou
revisar um conteúdo?

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bit.ly/SAH2-Bruno-Reis youtu.be/4qv3htAGWAw

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Pensamento computacional na minha disciplina? Sim!

Tipo de estratégia:
Pensamento computacional
Ferramentas e plataformas digitais:
Planilhas Google, Apresentações Google
Autor: Clérice Rodrigo de Moura
Líder GEG Santa Maria do Herval, Google
Trainer, Google Innovator

"Atividades que desenvolvam a habilidade do Pensamento


Computacional podem ser construídas com base nos mais diversos
temas. E você, educador ou educadora de qualquer disciplina, pode
usar essas atividades para apresentar um novo conteúdo para seus
alunos ou durante aquele momento de revisão! De quebra, vocês
desenvolvem as habilidades de decomposição, abstração,
reconhecimento de padrões e escrita de algoritmos. Show, né?"

O que é essa estratégia/dinâmica/jogo de “Pensamento computacional


na minha disciplina? Sim!”?

Já está claro que as principais habilidades e competências que os


estudantes de hoje precisam desenvolver para serem relevantes para o
futuro são, dentre tantas, o “Pensamento científico, crítico e criativo”,
“Cultura Digital e Pensamento Computacional”, “Aprendizado ativo e
estratégias de aprendizagem”, além de “Pensamento analítico e
Resolução de problemas complexos”, relacionadas a algumas diretrizes
que, atualmente, temos na educação (CG02-BNCC; CG05-BNCC;
Relatório Futuro do Trabalho de 2020 do Fórum Econômico Mundial).

Não é de hoje que nós, educadores, observamos os nossos e as nossas


estudantes com os olhos focados nas telas. Seja no celular, computador
ou tablet, quando a atividade usa esse tipo de recurso, lá estão eles,
super engajados.

Porém, também sabemos que o tipo de uso que os estudantes fazem da


tecnologia não necessariamente os torna fluentes no uso e na criação

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de conteúdo para o meio digital.

Foi pensando nisso que eu adaptei uma atividade clássica, do ensino do


Pensamento Computacional, que costumamos chamar de “Labirinto”,
para que possa ser usada por qualquer disciplina ou conteúdo que
esteja sendo ministrado. A minha visão sobre o uso de tecnologias,
computadores, notebooks, tablets e laboratórios de informática das
escolas, por exemplo, sempre foi de que esse uso deveria ser como uma
linha que costura uma grande “colcha de retalhos”, em que cada
“retalho” é uma disciplina em uma estratégia multidisciplinar de ensino e
aprendizagem.

O que eu quero dizer é que o uso de tecnologia pode não ser apenas
focado em ferramentas, como um editor de texto, uma planilha, uma
apresentação de slides. Não! Saber usar essas ferramentas, por si só, é
importante, mas as coloca em uma situação de subutilização perto do
que elas podem oferecer, se usadas para potencializar o aprendizado
dos estudantes em todas as áreas do conhecimento.

Essa estratégia, “Pensamento computacional na minha disciplina?


Sim!”, pode ser usada como revisão dos conteúdos de sua disciplina
(qualquer que essa seja) de uma forma lúdica e que introduz conceitos
de decomposição, abstração, reconhecimento de padrões e algoritmos.

Você poderá criar uma atividade que explore o Pensamento


Computacional na sua disciplina, seja de forma desplugada, com o
mínimo de conexão e tecnologia, ou então poderá criar uma atividade
com vários níveis de complexidade, usando as Apresentações Google ou
as Planilhas Google. Eu mostro cada uma dessas possibilidades no
vídeo.

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bit.ly/SAH2-Clerice-Moura youtu.be/-XOszefiqSw

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Superpoderes, ativar!
Uma trilha de aprendizagem socioemocional
Tipo de estratégia:
Gamificação e Aprendizagem Baseada em
Jogos
Ferramentas e plataformas digitais:
Apresentações Google
Autora: Fabiane Gontijo
Líder GEG Brasília, Google Trainer e Google
Coach

"Que tal despertar os super poderes emocionais dos seus alunos com
atividades gamificadas? Com a trilha de aprendizagem
socioemocional 'Super poderes, ativar!', você pode trabalhar
habilidades, como a empatia, de forma divertida e envolvente. Seus
alunos se tornarão verdadeiros super-heróis. Em cada etapa do jogo,
eles poderão desbloquear novos poderes. Então, vamos ativar os super
poderes emocionais dos seus alunos? Vamos jogar juntos!"

Gamificação e Aprendizagem Baseada em Jogos

A gamificação consiste na utilização de mecânicas de jogos (sejam eles


digitais ou analógicos) em vivências de “não jogos”. As interações, as
missões, os níveis e as premiações são alguns exemplos de mecânicas
de games que podem ser utilizados na construção de um planejamento
de aula gamificada.

E, aqui, o meu convite para você é: que tal criarmos uma trilha de
aprendizagem socioemocional com um design de jogo? Você,
educador(a), poderá promover o diálogo, protagonismo e a criatividade
dos estudantes de forma divertida e engajadora.

A gamificação, além de ser uma forma divertida de transmitir e construir


o conhecimento de forma mais dinâmica, ela também traz benefícios no
processo pedagógico e é um ótimo agregador de desenvolvimento de
competências socioemocionais, possibilitando atividades de
socialização, pilar importante do desenvolvimento integral do aluno.

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Mesmo que estejamos falando em gamificação, a finalidade da trilha
também extrapola atividades tradicionais, como jogos de tabuleiros, e
que podem ser explorados de forma pedagógica entre os alunos.

O seu objetivo pedagógico vai influenciar diretamente no tipo de


atividade que você utilizará. Dependendo do tipo de conteúdo, você vai
precisar personalizar um jogo. Pode ser um de tabuleiro como ideia
principal, ou até um quiz para uma disputa de perguntas e respostas. Se
a intenção for desenvolver o raciocínio e a habilidade de criar
estratégias, xadrez e dominó podem ser ótimas opções. Tudo isso vai
depender da intencionalidade pedagógica da atividade.

A proposta da trilha gamificada Superpoderes, ativar! Uma trilha de


aprendizagem socioemocional pode ser aplicada no Ensino
Fundamental - Anos Iniciais e adaptada para outros segmentos. Fica a
seu critério utilizá-la de acordo com a faixa etária dos seus estudantes.
Você conhece o perfil da sua turma e suas necessidades, e com os
modelos que compartilharei aqui, você poderá adaptar os elementos e
as mecânicas de jogos para qualquer contexto ou área do
conhecimento.

Use toda a sua criatividade e realize as adaptações necessárias para as


suas articulações! Coloque a mão na massa com o apoio dos alunos e
explore tudo.

Gostaria de deixar um desafio para você, educador(a): a partir desta


proposta, há a possibilidade de extrapolarmos, trazendo e envolvendo
trilhas gamificadas com experiências personalizadas e dinâmicas para
trabalharmos outras temáticas. Bora?

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bit.ly/SAH2-Fabiane-Gontijo youtu.be/HM60vu2QnUI

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Engage Room (Sala de Engajamento):
ninguém escapa de aprender
Tipo de estratégia:
Design Thinking - Duplo Diamante
Ferramentas e plataformas digitais:
Apresentações e Formulários Google
Autor: Fernando Rosario
Google Trainer, Google Innovator e Google
Coach

"Qual foi a última vez que você fez algo pela primeira vez? O frescor da
resposta que você dá para esta pergunta é um bom evidenciador do
quanto você serve de exemplo para os seus alunos serem curiosos. O
fato de você estar aqui, conhecendo e experimentando novas
estratégias de sala de aula híbrida, mostra como você está no caminho
certo! Vamos juntos!"

O que é essa estratégia de "Engage Room (Sala de Engajamento):


ninguém escapa de aprender”?

Você já deve ter ouvido falar, ou até mesmo participado, de uma sala de
fuga (Escape Room), na qual pistas e mistérios precisam ser decifrados e
desvendados para que seja possível escapar do recinto. Caso não
conheça, vale conferir a atividade da Ana Laura (bit.ly/SAH-Ana-Laura),
na primeira edição do Sala de Aula Híbrida.

Agora, imagine essa estratégia ao contrário! Para que um grupo entre


em um ambiente (analógico ou digital), seus membros precisarão
trabalhar colaborativamente para desfrutarem do local-alvo.

Esse local poderá conter guloseimas (minha recompensa preferida),


prêmios físicos ou recompensas de experiências sensoriais (memes,
certificados, badges, acessos a plataformas e materiais digitais etc.), ou,
ainda, ser um ambiente no qual as equipes compartilharão suas
descobertas umas com as outras.

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Como eu crio uma atividade de "Engage Room (Sala de Engajamento):
ninguém escapa de aprender”?

Divida a sua turma em grupos de 4 a 5 integrantes cada, ou adapte ao


seu contexto.

Com os grupos montados, deverá ser dado um card de desafio inicial


(Descobrindo) para cada grupo. Lembramos que os cards poderão ser
impressos, se a opção for pela atividade off-line. No roteiro, haverá uma
tabela com links para os modelos editáveis e exemplos prontos, tanto
para a versão desconectada, como para a on-line.

Cada um dos 4 cards que serão entregues aos grupos estão alinhadas
às 4 fases da estratégia Duplo Diamante (bit.ly/duplo-diamante), do
Design Thinking, desenvolvida pelo Design Council UK como uma forma
de representar, graficamente, as fases de abordagens ampliada e
focada, consecutivas em um processo de inovação e aprendizado.

As 4 fases do Duplo Diamante estão representadas no gráfico abaixo:

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bit.ly/SAH2-Fernando-Rosario youtu.be/trje7GyuVfI

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Painel de escolhas para personalização e autonomia

Tipo de estratégia:
Painel de escolhas para personalização e
autonomia
Ferramentas e plataformas digitais:
Apresentações Google, Documentos Google,
Google Jamboard
Autora: Giselle Santos
Google Innovator, Google Product Expert

"As escolhas que fazemos todos os dias têm um impacto significativo


em nossa identidade e desenvolvimento pessoal. Quando oferecemos
escolhas às e aos estudantes na sala de aula, não só estamos
demonstrando abertura e confiança em suas entregas e decisões, mas
também estamos proporcionando a eles uma oportunidade real de
desenvolver autoestima, autoconfiança e senso de responsabilidade."

Café ou chá? Ler um livro ou maratonar uma série? Fazer um curso


on-line ou participar de uma conferência presencial? Mandar um áudio
ou escrever um textão? Cortar o cabelo ou deixar ele crescer?

Pare um momento e pense: quando foi a última vez que você tomou
uma decisão? Como você se sentiu por poder considerar diferentes
alternativas?

Poder fazer escolhas significa criar nossas próprias experiências, exercer


autonomia, e ter aquela sensação de controle sobre os caminhos que
queremos trilhar. Já percebeu o quanto isso é empoderador e como essa
responsabilidade nos ajuda a construir autoconfiança e autoestima?
Saber - e poder - fazer escolhas amplia nossos horizontes e nos faz
querer continuar em movimento.

E se eu te disser que esse sentimento também se aplica às salas de aula


e que, mesmo que pareça distante da realidade daquelas, muitas vezes,
lotadas, do tempo limitado e de um currículo com desafios próprios,
ainda é possível estabelecer uma cultura de autonomia, escolhas e

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empoderamento na educação?

O que parece ser uma tarefa desafiadora, principalmente em um


ambiente tradicional de aprendizagem, em que o professor costuma ser
a principal fonte de informação, instrução e organização, é, na verdade,
uma estratégia que permite incorporar a voz e a escolha dos
estudantes nas rotinas de sala de aula. Hoje, vamos falar de “choice
boards”, ou, em bom português, painéis de escolha. Vamos lá?

Revelando o potencial dos "choice boards" na sala de aula híbrida: um


olhar mais atento sobre o que são, como funcionam e por que
incorporá-los em suas rotinas.

Para começar, já gostaria de adiantar que é muito provável que, em


algum momento da sua vida, você já tenha usado “choice boards”
com seus alunos. Talvez não tenha sido em forma de painel, ou talvez
você nem tenha pensado nessa atividade como uma estratégia de
aprendizagem na época, mas, como você verá, o fato de ter um nome
diferentão não significa que seja um método totalmente novo. O
propósito deste roteiro é ampliar sua compreensão e, em conjunto,
elaborarmos algumas estratégias para incorporar os painéis de escolha
em suas rotinas e práticas de sala de aula.

Esses verdadeiros cardápios de possibilidades, também conhecidos


como painéis de escolhas, mapas de decisão ou “choice boards”, são
uma estratégia que pode ser utilizada tanto dentro de sala de aula,
quanto fora dela, para dar, aos alunos, mais autonomia e controle sobre
seus progressos. Confira abaixo!

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bit.ly/SAH2-GiselleSantos youtu.be/9Y6iJhRqH6s

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Inventores universais

Tipo de estratégia:
Gamificação para exercício da Empatia
Ferramentas e plataformas digitais: Google
Jamboard e Apresentações Google
Autora: Helena Simões
Especialista em Tecnologia Educacional,
Designer de Experiências e Google Trainer.

“Já parou para pensar se todas as brincadeiras de infância, de fato, são


para todas as crianças? Pois é, provavelmente não! E a atividade
'Inventores universais' vem justamente te ajudar a repensar,
juntamente com os seus e as suas estudantes, todas as suas atividades
ou brincadeiras. Então, o convite está feito: vamos reinventar nossas
atividades, trabalhando a criatividade, colaboração e, principalmente,
a empatia para criar brincadeiras cada vez mais inclusivas e
acessíveis?”

O que é essa dinâmica de “Inventores universais”?

Olá, educadores!

Sabemos que trabalhar a empatia e criatividade é um jeito incrível de


estimular nossas turmas e trazer resultados ainda melhores. E se
combinarmos esses temas com uma abordagem gamificada?

A gamificação oferece interatividade e motivação na resolução de


problemas e, por isso, trazemos “Inventores universais”, um jogo que
trabalha a criatividade, colaboração e, principalmente, empatia dos
participantes! A ideia é que sua turma possa criar e adaptar a atividade,
buscando acessibilidade e inclusão. Vamos descobrir mais?

Para esse jogo, utilizamos as ferramentas de personas e mapa de


empatia, muito comuns na área do Design, mas facilmente adaptáveis
para outros contextos. Aqui, elas irão te auxiliar a promover a
colaboração e o diálogo na busca de resoluções para desafios de
inclusão e acessibilidade.

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Olha que bacana: vamos usar a técnica de personas para criar
personagens que representam algumas características-chave. Esses
serão os personagens que a turma vai buscar incluir na brincadeira!
Usamos essa abordagem para considerar essas características ao
projetar ou adaptar algo. Aqui, estamos trazendo as personas como
personagens diversos e apresentando suas necessidades para que a
turma possa adaptar uma brincadeira tradicional e os personagens
possam participar da diversão.

Ao apresentar os personagens, é necessário termos informações


importantes para criar empatia com eles. Você conhece o Mapa de
Empatia? Essa ferramenta nos possibilita compreender melhor o que o
personagem pensa, sente, ouve, vê, fala, e faz, além de pontos onde tem
dificuldades e/ou ganhos específicos. Legal demais, né?

Ao juntar os alunos em grupos e combinar essas duas ferramentas,


você estará estimulando a cooperação e o diálogo para a resolução de
desafios de inclusão, além de promover o acolhimento e a valorização
da diversidade. Tudo isso são pontos-chave para educarmos cidadãos
que respeitam as diferenças e a diversidade, capazes de colaborar e
valorizar a participação de todos.

Ao trabalhar a empatia através de um jogo, você pode tornar divertido


e interessante o ato de colaborar com a equipe, tornando uma
brincadeira, ou outra atividade que você adapte, inclusiva e divertida
para personagens diversos.

E aí, vamos nessa nos tornar “Inventores universais”?

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bit.ly/SAH2-Helena-Simoes youtu.be/nRsTGUqXnL8

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BINGO! A sua sala de aula atenta e engajada

Tipo de estratégia:
Aprendizagem baseada em jogos
Ferramentas e plataformas digitais:
Apresentações Google
Autor: Julio Cesar Ferreira dos Passos
Líder GEG Indaiatuba, Google Trainer,
Google Coach

”Meu pai amado, o que eu vou usar na aula de hoje para engajar os alunos?
Estou sem ideias.' Quem nunca teve essa frase típica passando pela cabeça
em momentos de falta de ideias, né? Mas, para isso, o momento pede o
famoso 'menos é mais', pois podemos utilizar jogos simples e que fizeram
parte de nosso cotidiano na infância, tal como o Bingo, lembra? E aqui, neste
roteiro, vou mostrar para você como aplicar, de maneira extremamente
simples e pedagógica, este jogo fantástico para trabalhar diversas
habilidades de cognição e socioemocional em sua sala de aula híbrida. Não
perca tempo e venha comigo! Bingo, a sua sala de aula atenta e engajada!”

Vamos jogar bingo?

Oie, tudo bem? 󰞒

E aí, ansioso(a) para descobrir como aplicar o bingo em sua sala de


aula? Espero que sim!

A partir de agora, vamos conhecer os potenciais pedagógicos desse jogo


fantástico que é o bingo. A ideia é engajar os alunos em nossas aulas
presenciais, on-line ou híbridas. 😀

Certamente, você já sabe e já até jogou bingo em família ou na


quermesse da igreja de sua cidade. Mas, é sempre importante definir
qual é seu objetivo enquanto jogo e entretenimento.

O bingo é um jogo baseado em sorteio de números, que são anunciados


por uma pessoa ou computador. Os participantes são dotados de
cartelas que devem ser preenchidas de acordo com os números
sorteados. E o objetivo é simples: o jogador que preencher primeiro uma

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linha ou toda a cartela vence o jogo.

Simples, não é mesmo? 🤩

Mas você pode estar pensando: “Ah, professor Júlio, mas você explicou
de forma muito simples. Eu conheço outras regras e modalidades do
bingo aqui na minha região!"

E você está correto(a). Existem, sim, outros formatos e regras do bingo


de acordo com o objetivo do jogo, e está aí a mágica de usarmos a
nossa criatividade para trazer esse jogo para a nossa sala de aula e
engajar ainda mais nossos alunos.

Como eu aplico o bingo na minha sala de aula?

De acordo com a sua criatividade, o seu contexto e seus objetivos


pedagógicos. E por falar nisso, será que o bingo possui características
pedagógicas para nos ajudar em sala de aula? 🤔

A resposta é sim! 🤩

O bingo promove interação entre os alunos, desenvolvem habilidades


para compartilhamento de informações, comunicação, empatia,
autoconhecimento, além de proporcionar um momento de acolhimento
e consciência social. 👪

Vou dar alguns exemplos de bingo que você poderá aplicar com as
suas turmas, ok? Basta acessar o roteiro completo, com todos os
modelos, e o vídeo abaixo. Vamos lá?

Acesse o roteiro Acesse o vídeo


bit.ly/SAH2-Julio-Passos youtu.be/IzlMj93_Pgc

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o material
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Todo livro começa pela capa

Tipo de estratégia:
Contação de histórias com o Google
Apresentações
Ferramentas e plataformas digitais:
Apresentações Google
Autora: Maíra Tangerino
Google Trainer, Pedagoga, Professora de
História, Atriz e Especialista em Tecnologia
Educacional

“Quem ama ouvir histórias? Vejo uma legião de mãos levantadas! As


histórias são um portal para o mundo da imaginação em qualquer
tempo e idade! Na Educação Infantil, elas têm um papel muito
importante! Toda professora e todo professor quer trazer histórias mais
engajadoras e cheias de significados! E o Google Apresentações tem
todo este potencial e vai fazer você levar a sua história além. Vem que
vamos aprender, juntas e juntos, a começar um livro pela capa!”

Todo livro começa pela capa

Um dos processos mais incríveis da infância é, sem dúvida, a forma


como as crianças simbolizam e dão significado para as informações que
as rodeiam. Muitas professoras e muitos professores percebem e se
encantam com este processo, principalmente nos momentos de
contação de histórias. É fato que as histórias abrem portas para o
imaginário, divertem e engajam os pequenos e, mais ainda, são uma
fonte inesgotável de aprendizado em qualquer tempo da vida, não é
mesmo? Dos 8 aos 80 anos, nos emocionamos e aprendemos com bons
enredos!

Algumas estratégias podem tornar o aprendizado e as emoções com as


histórias ainda mais significativas. O contexto de um livro, por exemplo,
pode ser ainda mais bem vivenciado se nos debruçarmos na exploração
de todos os elementos que o compõem. Por isso, nesta estratégia, vamos
partir da leitura da capa de uma história para ampliar a compreensão e
potencializar a leitura da história toda.

24
Bons livros costumam ser enriquecidos e ilustrados com boas imagens.
Você já parou para pensar quanto preparo e cuidado é necessário para
criar uma capa que ilustre, de maneira incrível, uma história?

Pois é… Na capa, temos que encontrar as informações visuais e textuais


que compilem todo o sentido da história do livro. A capa é o nosso
primeiro contato com uma boa história e, sem medo de ser feliz: atire a
primeira pedra, quem nunca comprou um livro só pela capa, não é? Eu
mesma já comprei vários! Por alguns, eu me apaixonei, por outros, vivi
uma decepção de amor à primeira capa!

Independente do resultado, aprender a apreciar e entender os elementos


que formam a capa de um livro, sem dúvida, é um convite gostoso e
sensível para que as crianças possam apreciar ainda mais a leitura.

A estratégia que vamos conhecer pode parecer simples, mas, além de


prazerosa, ela une leitura e tecnologia de uma forma que você nunca viu!
E mais, ela pode ser feita só com o suporte do livro, caso a tecnologia não
esteja ainda disponível.

Aqui, neste material, nós vamos olhar para a capa de um livro. A partir de
hiperlinks, vamos criar uma estratégia com o Apresentações Google e,
no ritmo e com a curiosidade das crianças, conhecer mais a fundo o que
temos na capa da obra.

Não entendeu nada? Não se preocupe! Abaixo, há um passo a passo e


um modelo pra lá de incrível para que você entenda!

Vamos nessa? Vamos começar o livro pela capa?

Acesse o roteiro Acesse o vídeo


bit.ly/SAH2-Maira-Tangerino youtu.be/ZimE7IQQdsM

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Sobreviventes!

Tipo de estratégia:
Gamificação aliada à Aprendizagem
Baseada em Projetos
Ferramentas e plataformas digitais:
Apresentações Google
Autor: Matheus Lincoln Borges dos Santos
Líder GEG Brasília, Google Certified
Educator Level 1 e 2, Microsoft Innovator
Educator - Master Trainer, Microsoft
Certified Educator.

“Você já pensou o quão incrível seria se juntássemos o engajamento


que os estudantes possuem em jogos de cartas com o aproveitamento
que eles apresentam ao desenvolver projetos? Com o jogo
'Sobreviventes', isso é possível! Os estudantes irão mergulhar num
projeto para salvar o planeta do aquecimento global, associado a
ações de um jogo de cartas que deixará a atividade muito mais
dinâmica e divertida. Prepare-se para salvar o planeta e proporcionar
uma experiência de aprendizagem incrível aos seus estudantes. Vem
comigo!”

O que é essa estratégia/dinâmica/jogo de “Sobreviventes” ?

Olá, docente!

Sabemos que atividades gamificadas costumam trazer um excelente


engajamento em sala de aula. Além dos jogos, outra metodologia muito
significativa para o aprendizado dos nossos estudantes são os projetos.

Pensando nisso, “Sobreviventes!” busca reunir o melhor desses dois


mundos para oferecer uma atividade baseada em projetos com
elementos de gamificação. Na atividade, os estudantes são convidados
a resolver problemas de um futuro próximo em que a humanidade não
conteve o aquecimento global e o planeta sofre com as mudanças
climáticas: invernos mais rigorosos, verões intensos, secas intermináveis
e chuvas que causam alagamentos inimagináveis.

Como preparar as cidades para este cenário? Com pesquisa e muita


criatividade, os estudantes são convidados a planejar adaptações para
garantir a sobrevivência nessa distopia apocalíptica. Durante o

26
desenvolvimento da atividade, eles jogarão cartas ao estilo “amigos e
rivais” que farão com que eles tomem decisões rápidas e alterem as
rotas do projeto, que além de ficar muito mais dinâmico, dará a
oportunidade de eles trabalharem questões socioemocionais ao vencer
os desafios propostos na atividade.

Como eu crio uma atividade de “Sobreviventes!”?

Para levar “Sobreviventes!” para a sala de aula, é muito simples.


Vamos começar com um conjunto de slides que servem para criar a
ambiência da temática. Neles, o professor ou a professora tem um
storytelling, ou uma contação de histórias, bem legal que o(a) ajuda a
motivar seus estudantes a se engajarem no tema da atividade.

Além dos slides, você vai precisar das cartas de ação, que deverão ser
impressas para a realização das atividades. Com os materiais em
mãos, você pode explicar aos estudantes como o jogo funciona. Essa
atividade é legal de ser desenvolvida em 5 aulas, mas você pode
ampliar ou reduzir esse tempo. O planejamento depende muito do ritmo
dos estudantes e da realidade das suas aulas, professor ou professora!

Curtiu? Então acesse o roteiro completo, com todos os modelos, e o vídeo


abaixo. Vamos lá?

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bit.ly/SAH2-Matheus-Lincoln youtu.be/9sGsDAiAoKc

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Dinâmicas Investigativas

Tipo de estratégia:
Dinâmicas investigativas de conhecimento
Ferramentas e plataformas digitais:
Apresentações e Documentos Google
Autora: Roberta Taffarello
Líder GEG Vinhedo, Mentora GEG e Google
Trainer

"Você já imaginou se os seus estudantes tivessem o poder de investigar os


seus conhecimentos e dos colegas como se fossem detetives? Então, prepare
as lupas e os binóculos para analisar as pistas e as evidências de tudo o que
foi aprendido durante uma aula, um projeto ou até mesmo um passeio. Com
as dinâmicas de investigação do conhecimento, os(as) seus(suas)
estudantes poderão contar, sob a ótica de cada um(a) deles(as), como tem
sido a aprendizagem e, também, ganhar autoconhecimento e sentirem-se
mais motivados, refletindo sobre o seu percurso escolar, tornando todo esse
processo visível. Então, investigadores, bora para a coleta e análise das
informações?

O que são essas dinâmicas investigativas de conhecimento?

Oie, professor(a), que bom te encontrar por aqui!

Sempre no início do ano letivo, ficamos com mil ideias de atividades e


dinâmicas que sejam engajadoras e criativas, e que também tenham
significado para os nossos alunos, não é mesmo?

Por isso, pensar em estratégias ao longo do ano letivo, como


autoavaliação, checkpoints e tickets de saída é um bom ponto de
partida para o nosso planejamento de um ano letivo que se inicia. As
Dinâmicas investigativas são estratégias que podem ser utilizadas ao
final de um bimestre, de um projeto, no início das aulas… Enfim, são super
flexíveis!

Como diz Mitchel Resnick (2020), professor do MIT, "(...) As experiências


de aprendizagem mais valiosas ocorrem quando você está ativamente
envolvido no desenvolvimento, na construção ou na criação de algo -
quando você aprende criando."

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Usar essas dinâmicas de investigação é uma estratégia super poderosa
e também é uma forma de colocar os estudantes em ação, ao invés de
você ficar falando e eles ouvindo, apenas. Essas dinâmicas têm o
propósito de conectar os estudantes, criar uma experiência afetiva e
memorável; têm o poder de criar entrosamento entre os alunos,
promover a aproximação entre os colegas, estimular a escuta e a
observação, além de ampliar a empatia, a consciência social, estimular
o pensamento criativo e a aprendizagem por pares.

Como eu crio uma atividade de Dinâmica investigativa de


conhecimento?

Bom, vamos lá! Criar essa proposta é bem tranquilo e vou te ajudar!

Mas, antes de continuarmos, a proposta apresentada tem um objetivo


mais amplo, que é dar voz aos alunos no sentido literal, que o estudante
possa falar, idealizar, criar à sua maneira, tornando visível a sua
aprendizagem. Como afirma Júlia Pinheiro Andrade (2021), "[...] a
perspectiva da aprendizagem visível vem intensificar os processos do
aprendiz - estudante ou professor - de pensar coletivamente,
reconhecer seu próprio pensamento, ganhar autonomia e motivação,
autoconhecimento e metacognição - a capacidade de pensar sobre
seu próprio pensamento.".

Curtiu? Então acesse o roteiro completo, com todos os modelos, e o vídeo


abaixo. Vamos lá?

ANDRADE, J.P. Aprendizagens visíveis: experiências teórico-práticas em sala de aula. Panda Educação, 1ª
edição, São Paulo, 304 pp
RESNICK, M. Jardim de infância para a vida toda: por uma aprendizagem criativa, mão na massa e relevante
para todos. Penso Editora, Porto Alegre, 192 pp.

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bit.ly/SAH2-Roberta-Taffarello youtu.be/X8wK09Iw5uI

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O mundo como sala de aula -
aprendizagem baseada no território
Tipo de estratégia:
Aprendizagem Baseada no Território
Ferramentas e plataformas digitais:
Blogger, Google Sites, Google Earth, Google
My Maps, Google Arts and Culture
Autora: Tatá Eastwood
Google Innovator

“Você já imaginou estender a sala de aula para além dos muros da


escola? Ou o inverso, trazer o mundo para a sua sala de aula,
organizando expedições pelas páginas de um livro, navegações pelo
ciberespaço ou viagens pelas histórias de pessoas ou de objetos? Criar
experiências de aprendizagem baseadas no território pode ajudar a
tornar a nossa aula mais conectada ao cotidiano e às experiências de
vida dos estudantes. Por isso, prepare a sua mochila de explorador e
vem comigo nessa expedição cheia de aprendizagem!”

O que queremos dizer com “O mundo como sala de aula”?

Tudo à nossa volta conta histórias, provoca sensações e traz


aprendizados. E se convidarmos os estudantes a incorporarem mais
vezes o papel de exploradores de territórios, estendendo a sala de aula
para o mundo?

A estratégia de criar experiências de aprendizagem baseadas no


território pode receber diferentes nomes, dependendo da
intencionalidade pedagógica e da área do conhecimento. Alguns
exemplos são:
● aulas-passeio;
● observação direta do meio;
● aulas de campo;
● aprendizagem baseada no lugar (Place-based Education)

E isso não é coisa só da nossa cabeça, não! Importantes nomes da


educação, compartilham uma série de argumentos a favor de usar o
território como base para o processo de ensino-aprendizagem.

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Célestin Freinet, por exemplo, defendia a necessidade de embasar o
projeto curricular na pesquisa e problematização do entorno. Paulo
Freire também defendia uma educação mais conectada ao cotidiano e
às experiências dos estudantes.

É como a professora Adenir Vendrame, de Juruena, município do


noroeste de Mato Grosso, diz: “o maior recurso didático para os
professores é o próprio mundo e, muitas vezes, o material pedagógico
está no próprio quintal da escola” (bit.ly/3Fx5YTQ).

Como eu crio uma experiência de aprendizagem baseada no território?

Preparamos algumas dicas para você desenhar cada detalhe da


experiência ou aventura que estudantes irão vivenciar. Aqui vamos
apenas citá-las, mas no roteiro completo, e no vídeo, você pode
conhecer cada uma delas mais detalhadamente. Vamos lá?

1. Determine o objeto de estudo;

2. Vista o seu papel de explorador;

3. Desenhe cada detalhe da experiência.

Curtiu? Então acesse o roteiro completo, com todos os modelos, e o vídeo


abaixo. Vamos lá?

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bit.ly/SAH2-Tata-Eastwood youtu.be/pcT_WF0I2Es

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Raspstória: sua raspadinha de aprendizagem

Tipo de estratégia:
Gamificação na construção de narrativas
Ferramentas e plataformas digitais:
Apresentações Google e Jamboard
Autora: Vanessa Bohn
Google Innovator, Professora de Inglês

“Que tal criar uma atividade on-line e off-line para prender a atenção
do seu aluno, tornando a aprendizagem mais divertida e envolvente? E
o melhor, usando o Storytelling, que é um dos elementos fundamentais
da Gamificação! Vou te mostrar como criar essa atividade, usando a
'Raspstória'.
Experimente usar o storytelling na sua sala e veja como os alunos se
envolvem pelo aprendizado. Não perca essa oportunidade de gamificar
a maneira como você ensina!”

O que é storytelling?

Quem nunca contou uma história? Elas fazem parte do nosso dia a dia,
com um poder de conectar pessoas e estimular nossas emoções. As
pessoas adoram ouvir histórias, seja de um amigo que conseguiu
emprego na instituição que tanto sonhava trabalhar ou até mesmo na
roda de conversa, em um almoço familiar, surgem fofocas, piadas,
resumos de filmes, dentre uma infinidade de outros assuntos.

Se perguntarmos para os nossos estudantes por que eles gostam de


uma determinada série de TV, alguns vão dizer que houve uma
identificação com algum personagem da história.

O termo storytelling, ou, na tradução para o português, contação de


histórias, é um dos elementos fundamentais na gamificação. Através da
narrativa, cria-se um laço com os participantes, motivando-os a
participarem da atividade para alcançarem o objetivo proposto. E,
mesmo na criação de um jogo educacional, estamos lidando com uma
estratégia em que o(a) estudante desempenha um papel ativo. Bacich e

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Moran (2018, p. 10) consideram ser “[…] um recurso importante, por
estimular a reflexão sobre outras questões essenciais, como a
relevância da utilização das metodologias ativas para favorecer o
engajamento dos alunos e as possibilidades de integração dessas
propostas ao currículo”.

Quando vamos construir uma atividade usando storytelling, devemos


levar em consideração cinco elementos essenciais de uma narrativa.
Segundo Pinna (2006), uma narrativa tem um acontecimento, o(s)
personagem(ns), espaço, tempo e o narrador.

Como eu crio uma atividade de “Raspstória”?

Como você poderia criar uma atividade on-line e off-line? Fique


tranquilo(a)! Vamos ensinar cada etapa para criar o seu jogo de
Raspstória. Na versão on-line, vamos utilizar duas ferramentas do Google
Workspace: o Apresentações Google e o Jamboard. A ideia é criar uma
cartela com espaços preenchidos por imagens ou palavras-chave do
assunto da sua aula. Essa cartela é criada no Apresentações Google e é
salva como um arquivo de imagem. Em seguida, essa imagem é usada
como plano de fundo no Jamboard. Para dar um clima de suspense,
essas palavras e imagens ficarão escondidas e o aluno irá raspar para
descobrir e usá-las na criação da narrativa.

Curtiu? Então acesse o roteiro completo, com todos os modelos, e o vídeo


abaixo. Vamos lá?

BACICH, L.: MORAN, J. Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática.
Organizadores: Lilian Bacich, José Moran. Porto Alegre: Penso, 2018.
PINNA, D. M. S. Animadas Personagens Brasileiras: a linguagem visual das personagens do cinema de
animação contemporâneo brasileiro. 2006. Dissertação de Mestrado (Artes e Design), PUC-Rio.

Acesse o roteiro Acesse o vídeo


bit.ly/SAH2-Vanessa-Bohn youtu.be/MdHyjTVFnc8

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