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Curso licenciatura em Pedagogia

JHENIFFER TAMIRES TEIXEIRA SALDANHA

PRODUÇÃO TEXTUAL INTERDISCIPLINAR


INDIVIDUAL - PTI

Presidente Venceslau

2022
JHENIFFER TAMIRES TEIXEIRA SALDANHA

A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL

Trabalho apresentado como requisito para conclusão do


Curso de: Pedagogia.

Presidente Venceslau

2022
SUMÁRIO

INTRODUÇÃ O.........................................................................................................................................4

1. GAMIFICAÇÃ O E AS POSSIBILIDADES DE TRABALHOA A PARTIR DE SUA


UTILIZAÇÃ O.............................................................................................................................................5

2. REFERÊNCIAS………………………………………………………………..10
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INTRODUÇÃO

Para a concretização das práticas pedagógicas fundamentadas em um contexto


de ensino aprendizagem relacionadas com a Gamificação em Propostas para a
Educação Infantil é preciso percorrer inúmeros caminhos. No texto, Base
Comum Curricular (Educação é a Base), no remete esse método de ensino
inovador para o ensino educativo. As Diretrizes Curriculares Nacionais da
Educação Infantil (DCNEI, Resolução CNE/CEB nº 5/2009)27, em seu Artigo
4º, definem a criança como:

A criança como sujeito histórico e de direitos, que, nas interações,


relações e práticas cotidianas que vivencia, constrói sua identidade
pessoal e coletiva, brinca, imagina, fantasia, deseja, aprende, observa,
experimenta, narra, questiona e constrói sentidos sobre a natureza e a
sociedade, produzindo cultura (BRASIL, 2009).

A prática pedagógica voltada para a Base Curricular de Ensino (2018) deve


respeitar as aprendizagens básicas para o desenvolvimento dos alunos, ao
mesmo tempo em que estarão intrinsecamente ligadas as práticas pedagógicas
estruturantes, que respeite a realidade dos alunos, sendo as vivências cotidianas
salutares para o desenvolvimento se sua autonomia e cidadania. Alinhadas as
práticas pedagógicas que oportunizaram dentro um ambiente em que a mesma
desenvolva um papel ativo, sendo provocada a superar desafios construindo
significados sobre si e o mundo social.

No entanto, como efetivar as práticas pedagógicas mais dinâmicas que atendam


as competências previstas na Base Comum Curricular e as novas tendências
pedagógicas com plano de aula de Gamificação em Propostas de Educação
Infantil?

Não temos a pretensão de trazer respostas prontas, mas buscar um resgate


histórico do contexto epistemológico que originaram as bases que orientam
efetivamente novas estratégias, posteriormente, refletir sobre as metodologias de
Gamificação como recurso educacional no contexto da base curricular de ensino.
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1. GAMIFICAÇÃO E AS POSSIBILIDADES DE TRABALHO

E A PARTIR DE SUA UTILIZAÇÃO

Em seu livro a Formação Social da Mente traduzido no Brasil em Vigotski


esclarece que é na troca com outros sujeitos que o conhecimento e as
funções sociais são assimilados.

Para Vigotski, o caminho da criança até o objeto (e vice-versa), e a fala que


acompanha a ação ou os apelos verbais diretos aos objetos do mundo,
“passam através de outras pessoas”. Este trajeto do desenvolvimento da
criança é, segundo ele, “o produto de um processo de desenvolvimento
profundamente enraizado nas ligações entre história individual e história
social” (op. cit., p. 33). Eis aí claramente o valor intersubjetivo e dialógico da
linguagem, capaz de “enformar” discursivamente o modo de funcionamento
da cognição humana. (MORATO, 2000, p.159).

Considerando que a Gamificação prepara o aluno para a utilização dos jogos em


outro contexto, usando elementos dos jogos para ajudar as pessoas a atingir um
determinado objetivo. Para compreender um pouco mais deste último, notam-se
as questões relativas às nossas realidades sociais e a compreensão sensorial de
nossa aprendizagem, desperta o interesse, a criatividade, a autonomia, bem como
o diálogo para resolver situações problemas. Por outro lado, no contexto de
ensino de Pedagogia faz com que o aluno seja sujeito no processo de
contextualização dos fatos históricos. O texto: a Gamificação e a sistemática dos
jogos:

Zichermann e Cunningham (2011) identificam que as pessoas são motivadas


a jogar por quatro razões específicas: para obterem o domínio determinado
assunto; para aliviarem o stress; como forma de entretenimento; e como meio
de socialização. Esses aspectos podem ser analisados de forma conjunta ou
separadamente. Além disso, os autores salientam quatro diferentes aspectos
de diversão durante o ato de jogar: quando o jogador está competindo e busca
a vitória; quando está imerso na exploração de um universo; quando a forma
como o jogador se sente é alterada pelo jogo; e quando o jogador se envolve
com outros jogadores.

O autor nos traz os jogos, destacando seu aspecto lúdico, que impulsiona as
pessoas a adquirir conhecimento, socializando conjuntamente ao mesmo tempo
em que busca seu objetivo.
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PLANO DE AULA
ESCOLA A

IDENTIFICAÇÃ TURMA Y
O
PERÍODO NOTURNO

CONTEÚDO

Abordagem de conteúdo de História do Brasil, explorando


narrativas de fábulas curtas.

QRCODE: É um código de barras bidimensional que pode ser


facilmente escasseado, a partir de programas gratuitos
adquiridos nas lojas de aplicativos para celulares e/ou tablets.
Esse código é convertido em texto (interativo). Você pode
esconder pistas e propor aos alunos que usem seus celulares
para descobrir o significado oculto em cada Qrcode. Imagine,
por exemplo, que você esteja trabalhando algum ponto da
história do Brasil. Mostre aos alunos uma imagem desse
período e aponte em qual ponto da imagem estará o QRCODE
para desvendar uma pista que compreenda o entendimento do
tema. O mesmo pode ser feito para trabalhar o enredo de uma
história, utilizando a própria ilustração da obra. 

Objetivo geral: compreender a sistematização textual, a partir


da visualização de atividades pedagógicas estimuladoras.

Objetivos específicos: associar as fábulas, com os conteúdos


textuais, espalhando elementos contidos no texto pela escola
para que os mesmos encontrem até o objetivo final. Sendo que
o professor utilizará QRCODES para decifrar as pistas.
Desafiando o aluno a comparar a fábula estuda com o objetivo
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atingido.

Inicialmente, o professor irá apresentar um código QRCODE


com texto interativo sobre os ciclos econômicos do Brasil,
através de um celular ou tablets.

Após a apresentação, os alunos produziram uma trila com


cartolina, em forma de tabuleiro e responderam perguntas
relacionadas aos ciclos econômicos.

A professora irá estabelecer paralelos sobre a temática


estudada.
METODOLOGIA

Logo em seguida, irá explicar de forma lúdica a importância


do ciclo do pau- Brasil, cana- de açúcar, café e ouro.

Os alunos desenharam essa temática, espalhando essas figuras


na escola ou sala.

Ao final, aquele grupo que responder perguntas elaboradas


pela professora e alcançar o último ciclo econômico será o
vencedor.

RECURSOS Os alunos utilizaram celulares ou tablets, QRCODES, livro,


cartolina e lápis de cor.

AVALIAÇÃO Analisar a capacidade de socialização e interação dos alunos,


bem como os critérios de participação e capacidade de solução
das perguntas, bem como a resolução dos exercícios propostos.
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REFERÊNCIAS

MITCHELL, W. C. Os ciclos econômicos e suas causas. São


Paulo: Abril Cultural, 1984. 168 p.
CARVALHO, F. J. C. Keynes, a instabilidade do capitalismo e
a teoria dos ciclos econômicos. Pesquisa e Planejamento
Econômico, v.18, n.3, p.741-764, dez. 1988.
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CONSIDERAÇÕES FINAIS

Concordamos com as orientações da Base Curricular de Ensino para nova definição de


estratégias para prática pedagógica. Sendo que o processo de aprendizagem estabelecido
na aprendizagem baseado em Gamificação pode transformar a aprendizagem, nos traz
metodologias fundamentadas em jogos para a educação renovadora. Assim, a
construção dessa situação problema a respeito dos ciclos econômicos com os
QRCODES e as demais considerações nos remete as temáticas transversais de história,
com jogos, usando tecnologias através dos celulares ou tablets. O cenário
contextualizado dos conceitos de Gamificação e a utilização dos recursos dos jogos nos
refletem sobre a realidade social dos alunos, na medida em que faz um feedback da
temática, bem como o processo de entendimento do período dos ciclos de períodos
econômicos dentro do contexto de educação infantil.

Essa abordagem é caracterizada pela forma de uso mecânico dos jogos como fator
emocional, a relação entre o sujeito, ambiente, o trabalho e as pessoas. Isso motiva o
indivíduo, na medida em que se identifica com determinados elementos para construção
dos jogos.

A criança no contexto de educação infantil é sujeito de suas ações, cria um ambiente no


qual desenvolve sua autonomia e na medida em que é estimulada, desenvolve
habilidades praticando ações e ambientes com base em conceitos de Gamificação.

Portanto, não temos a intenção de esgotar a temática estudada, mas esperamos ter
alcançado o objetivo da relação teoria e prática, uma vez em que o ensino é concreto na
vida cotidiana doa alunos. Nosso objetivo maior é superar a educação tradicional, o
desinteresse dos alunos. Por conseguinte, sabemos que esse fator é conseqüência da
evasão escolar, podendo ser superado com a utilização de técnicas de Gamificação.
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ZICHERMANN Gabe; CUNNINGHAM, Christopher. Gamification by Design:


Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol, CA: O’Reilly
Media, Inc. 2011.

Brasil (2018). Ministério de Educação. Secretaria de Ensino Fundamental. Base Nacional


Comum Curricular. Brasília. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/a-base
Acesso em 09/10/2020.

MORATO. Edwiges Maria. Vigotski e a perspectiva enunciada da relação entre


linguagem, cognição e mundo social. Educação & Sociedade, ano XXI, nº 71, Julho/
2000. Disponível em: https://www.scielo.br/pdf/es/v21n71/a07v2171.pdf Acesso 12 de
out. de 2020.

Freire, Paulo; Ana Maria Araújo, Freire. Pedagogia dos sonhos possíveis.
São Paulo: Editora UNESP, 2001.

________. Ministério da Educação. Lei de Diretrizes e Bases da Educação


Nacional. LDB 9.394, de 20 de dezembro de 1996.

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