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GAMES E GAMIFICAÇÃO
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Os elementos identificados como mais usados foram: pontos, badges,
competição, nível, placar, realizações, recompensas, desafios e rankings.
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Walsh (2014) sugere boas práticas para o uso de técnicas de gamificação,
tendo em vista o envolvimento dos alunos com bibliotecas acadêmicas, pois elas
podem ser um ambiente intimidador para muitos.
Assim, incorporar elementos de games incentivaria a transformação da
casa do saber em um lugar estimulante para experimentação e aprendizagem. O
artigo apresenta a implementação do aplicativo Lemontree, cujo principal objetivo
é aumentar o uso dos recursos oferecidos pela biblioteca, bem como analisar o
quão aceitável e envolvente os alunos achariam a proposta, para, ao final, poder
ser observado se houve aumento no uso do referido espaço e se converteu ou
não em melhores resultados acadêmicos.
No Lemontree, o jogador ganha pontos e badges por retirar e devolver
livros, fazer resenhas, entrar na biblioteca e usar os recursos on-line. Diferentes
badges e pontos são oferecidos ao entrar na biblioteca em diferentes horas do dia
(com recompensas maiores em horários em que a biblioteca está mais
comumente vazia, por exemplo).
Badges também são oferecidos pela escolha de uma diversidade maior de
livros, incentivando a exploração da biblioteca e de seus recursos. Quando
perguntados (156 alunos) sobre as mudanças de comportamento geradas pelo
aplicativo, 44% declararam que foram com mais frequência à biblioteca, 25% que
foram à biblioteca em horários diferentes, 36% que alugaram maior quantidade de
livros e 23% que retiraram uma maior variedade. Além disso, 37% declararam ter
feito maior uso dos recursos eletrônicos, apesar de 40% terem dito não ter havido
mudança em seu comportamento.
Smith e Baker (2011) exploraram dois games desenvolvido na Utah Valley
University. Um deles é o Get a Clue, cujo objetivo principal é apresentar aos novos
alunos o layout do grande prédio da biblioteca, introduzi-los aos seus serviços
básicos e registrá-los no sistema. O game envolvia pistas distribuídas pelo prédio
para que os estudantes desvendassem um crime.
Já Library Craft, cuja finalidade é educar os calouros sobre os serviços on-
line de uma biblioteca e as estratégias básicas para usá-los, utiliza avatares para
guiar os estudantes pelo site da universidade. O desafio era matar um dragão em
uma história medieval, por meio de pesquisas em livros, artigos e respostas a
questões.
Quanto a esses jogos, a maioria dos alunos concordou que ambos
introduziram adequadamente os serviços da biblioteca.
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O BiblioBouts Project, por sua vez, procurou explorar o uso de games para
o ensino de habilidades e de conceitos de alfabetização de informação a alunos
de graduação, com minijogos produzidos para desenvolverem algumas
habilidades de pesquisa.
Markey, Leeder e Rieh (2014) publicaram um livro sobre a elaboração e os
testes do Bibliobouts, incluindo boas práticas para os interessados em
desenvolver games desse tipo.
Citation Sleuthing é uma modificação do jogo Database Diving. Com sua
prévia experiência com Bibliobouts, Amy Hofer (2013) decidiu alterá-lo para ter
mais controle sobre as atividades. Ele tem a mesma base competitiva do
Bibliobouts, sendo uma ferramenta para prática que exige dos estudantes
algumas habilidades mínimas, tais como: identificar formatos e fontes específicas,
achar um artigo, citação e pesquisa avançada na web.
Seu objetivo é fazer com que os alunos/jogadores pratiquem seu
comportamento de pesquisa rastreando fontes e entendendo seu significado para
seus projetos, em vez de somente lerem artigos.
Com base em algumas instruções e tarefas (que também geram pontos),
os alunos devem ler um artigo sugerido que não possui bibliografia e, então,
rastreiam pelo menos cinco fontes nele referenciadas, citando-as corretamente.
Para ganhar mais pontos, podem incluir citações de fontes variadas como livros,
websites e artigos acadêmicos. Pontos extras também são dados para quem
terminar o trabalho primeiro, ter o maior número de citações corretas e identificar
a citação mais antiga da classe.
A conclusão de Hofer (2013) aponta para três fatores interessantes que
merecem ser destacados e podem ser analisados em outros jogos: motivação (as
notas, pelo que foi identificado nas pesquisas), competição e melhora na
aprendizagem. Por outro lado, também foi notado que processos muito complexos
limitam o público dos games usados com objetivos educacionais.
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3.1 Snakes and Ladders
Após o rolar dos dados, se a casa em que o jogador estiver for a cabeça
de uma serpente, ele deverá descer até sua cauda, retirar uma carta do
monte de “más práticas” e lê-la em voz alta. Caso se encontre na base
de uma escada, deverá subir até seu topo, retirar uma carta do monte
“boas práticas” e lê-la em voz alta.
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Posteriormente à fase das palavras-chave, os alunos entram na fase de
pesquisa por fontes, para procurar referências de artigos e textos
científicos específicos, entre outras, para enriquecer a sua pesquisa, o
que dará a base de leitura necessária para a criação do projeto. (Almeida
et al., 2017, p. 154)
Por fim, a escrita é a fase em que o aluno redigirá sua pesquisa, mostrando
tudo o que desenvolveu durante o projeto, que será concluído e apresentado.
O jogo tem ampla usabilidade: por ser um jogo de tabuleiro, pode ser
impresso em qualquer lugar por qualquer um que tenha os arquivos —
todos estão disponíveis gratuitamente na internet:
<http://www.utc.edu/library/services/instruction/teaching-
materials/game-of-research.php>. (Almeida et al., 2017, p. 155).
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Esses testes aparecem aleatoriamente e não necessariamente no começo
da movimentação do jogador. Em certas ocasiões, surgem no meio do movimento
e, se respondidos incorretamente, impedem o jogador de continuar a se
movimentar naquele turno.
“O fato de o jogo ser via web é um ótimo diferencial, pois facilita seu acesso
de qualquer computador com uma conexão de internet decente”, conforme as
palavras de Almeida et al. (2017, p. 161).
Do ponto de vista da aprendizagem, o jogo testa periodicamente seus
conhecimentos.
Para completar a análise do game, devemos levar em consideração que
ele foi criado como o primeiro de uma série de mais dois jogos, razão pela qual
fundamenta somente a base do tema, ou, como Haddad e Kalaani (2014) afirmam,
o jogo tem como finalidade memorizar e entender o assunto. Souza e Mattar
(2016) analisam os três jogos em conjunto.
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dados para sobrepujar as condições impostas. Além disso, poderá fazer uso das
cartas bônus que guardou para facilitar sua tentativa. Se obtiver sucesso,
avançará; caso contrário, terá perdido o turno.
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Figura 1 – Gamificação em administração
Fonte: mavo/Shutterstock
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REFERÊNCIAS
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orientation activities. College & Research Libraries News, v. 76, n. 11, p. 586-
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HOFER, A. R. Giving Games the Old College Try. In the Library with the Lead
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game to teach the pitfalls of undergraduate research design. Journal of
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