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AULA 5

GAMES E GAMIFICAÇÃO

Prof. João Mattar


TEMA 1 – GAMIFICAÇÃO EM EDUCAÇÃO

Em educação, o uso da gamificação cresceu nos últimos anos,


popularizada pelos livros de Kapp (2012) e Kapp, Blair e Mesch (2014). Trabalhos
e pesquisas foram publicados em língua portuguesa, a exemplo de Alves (2014)
e Fadel et al. (2014).
Além disso, o campo foi mapeado em muitas revisões de literatura, tendo
como autores Ke (2008); Borges et al. (2014); Garland (2015); Clark, Tanner-
Smith e Killingsworth (2015).
Hamari, Koivisto e Sarsa (2014) realizaram uma revisão da literatura de
estudos sobre gamificação. Vinte e quatro artigos de pesquisas empíricas foram
identificados. A variedade de contextos em que foram realizados os estudos era
ampla, sendo a gamificação da educação ou de aprendizagem o tema mais
comum para as implementações.
Todos os estudos em contextos de educação/aprendizagem consideraram
os resultados de aprendizagem por gamificação como predominantemente
positivos, em relação ao aumento tanto da motivação e do envolvimento nas
tarefas de aprendizagem quanto de diversão.
No entanto, os estudos apontaram também resultados negativos, como os
efeitos do aumento da concorrência entre os alunos, as dificuldades para avaliar
as tarefas e as características de design.
Para Kapp (2012), a gamificação não é um fenômeno novo, não funciona
para todas as situações, não significa banalização da aprendizagem e não é
sinônimo de oferecer apenas pontos e prêmios. Seu livro descreve diversos
elementos de games, como: abstrações de conceitos e da realidade; objetivos;
regras; conflito, competição e colaboração; tempo; estruturas de recompensa;
feedback; níveis de dificuldade; narrativa; curva de interesse; estética; replay
(jogar novamente); motivação (e a complexa relação entre motivação extrínseca
e intrínseca); avatares (e seus aspectos psicológicos) e perspectiva do jogador
(primeira ou terceira pessoa).
Barreto et al. (2016) realizaram um mapeamento sistemático de 20 artigos
sobre a gamificação em educação, buscando boas práticas e lições aprendidas.
Os resultados mostraram que a gamificação é, de maneira geral, eficiente,
sendo necessários planejamento adequado do seu design, dinâmica entre os
grupos e a participação do professor na motivação e no envolvimento dos alunos.

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Os elementos identificados como mais usados foram: pontos, badges,
competição, nível, placar, realizações, recompensas, desafios e rankings.

TEMA 2 – GAMIFICAÇÃO EM BIBLIOTECAS

Existe um movimento de incorporação de games e de estratégias de


gamificação às atividades de bibliotecas acadêmicas, de acordo com Porter
(2012).
Cativelli, Monsani e Juliani (2016) mencionam alguns games, como: Order
in Library1, para usuários que têm dificuldades em encontrar os materiais em
acervos de biblioteca; Information Literacy Game2, para testar os conhecimentos
informacionais do usuário; Gaming Against Plagiarism3, para conscientizar os
estudantes sobre os diferentes tipos de má conduta nas pesquisas, testando suas
atitudes éticas em relação ao plágio; Library Craft4, que apresenta aos alunos os
serviços on-line da biblioteca por meio de um conto medieval combinado com
fantasia; e Lemontree5, criado com o objetivo de aumentar o uso das fontes de
informação da biblioteca, incluindo livros e recursos eletrônicos.
Kim (2015) apresenta vários exemplos de gamificação em educação.
Conversaremos agora sobre os que têm relação com bibliotecas.
Canton Public Library: Connect Your Summer propõe a gamificação da
biblioteca durante o período das férias, sendo possível participar tanto de forma
on-line quanto pelo papel.
Os alunos ganham badges por ler, ir a eventos ou para participar de
atividades e checar materiais on-line (ebooks, DVDs, recursos on-line, pesquisas
de opinião e feedback).
A conquista de badges garante a participação do aluno em sorteios de
prêmios, cuja lista inclui desde um almoço com o diretor e um tour nos bastidores
da biblioteca até boliche gratuito e cartões de presente.
Find the Future, por sua vez, foi apresentado na biblioteca pública de Nova
York. Trata-se de um jogo que combinou missões no mundo real com pistas
virtuais e colaboração on-line.

1Disponível em: <https://www.ischool.utexas.edu/resources/order_in_the_library_game.swf>.


Acesso em: 12 nov. 2018.
2 Disponível em: <http://library.uncg.edu/game/>. Acesso em: 12 nov. 2018.
3 Disponível em: <http://digitalworlds.ufl.edu/gap/>. Acesso em: 12 nov. 2018.
4 Disponível em: <http://www.uvu.edu/library/librarycraft/>. Acesso em: 12 nov. 2018.
5 Disponível em: <https://library.hud.ac.uk/lemontree/> Acesso em: 12 nov. 2018.
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Vencer o jogo significava escrever um livro colaborativo baseado nos curtos
ensaios/redações dos 500 “jogadores” que participaram.
Como uma alternativa ao sistema usual de mostrar aos novos alunos o site
e explicar como usar a biblioteca e seus recursos, a North Carolina State
University criou uma caça ao tesouro mobile, fazendo com que os estudantes
fossem à biblioteca, interagissem com os bibliotecários, explorassem o ambiente
e descobrissem as coleções disponíveis por si próprios. Pelos relatos, a dinâmica
funcionou extremamente bem, com aprovação de mais de 90% dos alunos.
Library Quest foi desenvolvido para App Store e Google Play. A Grand
Valley State University criou uma plataforma gamificada que oferece
tarefas/desafios aos estudantes. Ela verifica o progresso dos alunos e solicita que
eles insiram códigos alfanuméricos ou escaneiem QR codes para encorajar a
exploração de diferentes seções da biblioteca e, assim, a descoberta de sua vasta
oferta de recursos.
De acordo com questionários, cerca de 90% dos estudantes indicaram ter
aprendido algo sobre a biblioteca e que a ideia da plataforma gamificada foi boa.
Entre outros feedbacks, grande parte também afirmou que o game mudou
a forma como cada um pensava sobre si em relação à biblioteca, sentindo-se, no
geral, mais seguro e confiante em usar os serviços e recursos.
McMunn-Tetangco (2013) apresenta o uso do aplicativo SCVNGR na
recepção de calouros na biblioteca da University of California-Merced, para
introduzi-los à biblioteca e ao campus.
Bailin (2015) analisa o uso de uma atividade gamificada para apresentar tal
espaço aos novos estudantes de uma faculdade. O tema do filme Jogos Vorazes
foi utilizado para atrair a atenção e o interesse dos alunos.
A atividade envolveu basicamente diversas equipes espalhadas pela
biblioteca e uma corrida para coleta de uma bolsa de recursos (para simular os
jogos do filme). Dentro da bolsa havia livros, DVDs, periódicos e um cartão SD
com um vídeo da TI apresentando seus serviços. Os grupos tinham que devolver
todos os itens em diferentes estações para ganharem o jogo.
Os organizadores chegaram à conclusão de que atividades gamificadas
são interessantes e podem atrair os alunos, porém não atingem todas as pessoas
desejadas. Além disso, apesar de proporcionarem uma integração social e
ensinarem a utilização dos recursos da biblioteca, uma visita técnica poderia ter o
mesmo efeito ao permitir aos alunos tirarem suas dúvidas.

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Walsh (2014) sugere boas práticas para o uso de técnicas de gamificação,
tendo em vista o envolvimento dos alunos com bibliotecas acadêmicas, pois elas
podem ser um ambiente intimidador para muitos.
Assim, incorporar elementos de games incentivaria a transformação da
casa do saber em um lugar estimulante para experimentação e aprendizagem. O
artigo apresenta a implementação do aplicativo Lemontree, cujo principal objetivo
é aumentar o uso dos recursos oferecidos pela biblioteca, bem como analisar o
quão aceitável e envolvente os alunos achariam a proposta, para, ao final, poder
ser observado se houve aumento no uso do referido espaço e se converteu ou
não em melhores resultados acadêmicos.
No Lemontree, o jogador ganha pontos e badges por retirar e devolver
livros, fazer resenhas, entrar na biblioteca e usar os recursos on-line. Diferentes
badges e pontos são oferecidos ao entrar na biblioteca em diferentes horas do dia
(com recompensas maiores em horários em que a biblioteca está mais
comumente vazia, por exemplo).
Badges também são oferecidos pela escolha de uma diversidade maior de
livros, incentivando a exploração da biblioteca e de seus recursos. Quando
perguntados (156 alunos) sobre as mudanças de comportamento geradas pelo
aplicativo, 44% declararam que foram com mais frequência à biblioteca, 25% que
foram à biblioteca em horários diferentes, 36% que alugaram maior quantidade de
livros e 23% que retiraram uma maior variedade. Além disso, 37% declararam ter
feito maior uso dos recursos eletrônicos, apesar de 40% terem dito não ter havido
mudança em seu comportamento.
Smith e Baker (2011) exploraram dois games desenvolvido na Utah Valley
University. Um deles é o Get a Clue, cujo objetivo principal é apresentar aos novos
alunos o layout do grande prédio da biblioteca, introduzi-los aos seus serviços
básicos e registrá-los no sistema. O game envolvia pistas distribuídas pelo prédio
para que os estudantes desvendassem um crime.
Já Library Craft, cuja finalidade é educar os calouros sobre os serviços on-
line de uma biblioteca e as estratégias básicas para usá-los, utiliza avatares para
guiar os estudantes pelo site da universidade. O desafio era matar um dragão em
uma história medieval, por meio de pesquisas em livros, artigos e respostas a
questões.
Quanto a esses jogos, a maioria dos alunos concordou que ambos
introduziram adequadamente os serviços da biblioteca.

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O BiblioBouts Project, por sua vez, procurou explorar o uso de games para
o ensino de habilidades e de conceitos de alfabetização de informação a alunos
de graduação, com minijogos produzidos para desenvolverem algumas
habilidades de pesquisa.
Markey, Leeder e Rieh (2014) publicaram um livro sobre a elaboração e os
testes do Bibliobouts, incluindo boas práticas para os interessados em
desenvolver games desse tipo.
Citation Sleuthing é uma modificação do jogo Database Diving. Com sua
prévia experiência com Bibliobouts, Amy Hofer (2013) decidiu alterá-lo para ter
mais controle sobre as atividades. Ele tem a mesma base competitiva do
Bibliobouts, sendo uma ferramenta para prática que exige dos estudantes
algumas habilidades mínimas, tais como: identificar formatos e fontes específicas,
achar um artigo, citação e pesquisa avançada na web.
Seu objetivo é fazer com que os alunos/jogadores pratiquem seu
comportamento de pesquisa rastreando fontes e entendendo seu significado para
seus projetos, em vez de somente lerem artigos.
Com base em algumas instruções e tarefas (que também geram pontos),
os alunos devem ler um artigo sugerido que não possui bibliografia e, então,
rastreiam pelo menos cinco fontes nele referenciadas, citando-as corretamente.
Para ganhar mais pontos, podem incluir citações de fontes variadas como livros,
websites e artigos acadêmicos. Pontos extras também são dados para quem
terminar o trabalho primeiro, ter o maior número de citações corretas e identificar
a citação mais antiga da classe.
A conclusão de Hofer (2013) aponta para três fatores interessantes que
merecem ser destacados e podem ser analisados em outros jogos: motivação (as
notas, pelo que foi identificado nas pesquisas), competição e melhora na
aprendizagem. Por outro lado, também foi notado que processos muito complexos
limitam o público dos games usados com objetivos educacionais.

TEMA 3 – JOGOS DE TABULEIRO

Jogos de tabuleiro analógicos e digitais vêm sendo continuamente


utilizados na educação.
Analisaremos a seguir quatro jogos de tabuleiro voltados para o ensino de
metodologia da pesquisa científica.

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3.1 Snakes and Ladders

Warburton e Madge (1994) apresentam um jogo para reforçar o


conhecimento sobre pesquisa acadêmica. Ele é composto por um tabuleiro com
um total de 100 casas, com escadas e serpentes que interligam casas diferentes.
A movimentação é feita pelo rolar do dado: o número sorteado
corresponderá à quantidade de casas que o jogador avançará. Segundo Almeida
et al. (2017, p. 151):

Após o rolar dos dados, se a casa em que o jogador estiver for a cabeça
de uma serpente, ele deverá descer até sua cauda, retirar uma carta do
monte de “más práticas” e lê-la em voz alta. Caso se encontre na base
de uma escada, deverá subir até seu topo, retirar uma carta do monte
“boas práticas” e lê-la em voz alta.

3.2 Defense of Hidgeon

O Defense of Hidgeon foi um projeto que precedeu a criação do conjunto


de minijogos denominados Bibliobouts, desenvolvidos por Markey, Leeder e Rieh
(2014).

O jogador representa um personagem de uma cidade chamada Duchy


of Hidgeon [Ducado de Hidgeon], localizada na Europa no século XIV. A
cidade sofre, junto com todo o continente, com a proliferação da peste
negra na região. O jogador tem então a missão de examinar várias
informações sobre a epidemia nas bibliotecas da cidade. (Almeida et al.,
2017, p. 152).

A narrativa ocorre parcialmente fora do jogo, pois o jogador terá que


cumprir missões, como ir a uma biblioteca da sua faculdade para pesquisar sobre
determinados assuntos.
As construções das localidades contêm características de uma cidade
medieval, sendo que a combinação entre arte e narrativa contribui para a imersão.

3.3 The Game of Research

The Game of Research é um jogo de tabuleiro analógico em que os


jogadores desenvolvem uma pesquisa científica. Os pesquisadores
devem passar por quatro fases: brainstorm, palavras-chave, pesquisa de
fontes e escrita. No final, os alunos conquistam créditos com a instituição
de ensino ou uma bolsa de estudos.

Após finalizar a fase de brainstorm da pesquisa, o jogador entra na fase


de palavras-chave. Neste momento, o aluno começará a pesquisar
sobre o assunto escolhido para obter as palavras-chave necessárias
para continuar a desenvolver sua pesquisa, o que o ajudará a ter uma
direção no seu projeto.

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Posteriormente à fase das palavras-chave, os alunos entram na fase de
pesquisa por fontes, para procurar referências de artigos e textos
científicos específicos, entre outras, para enriquecer a sua pesquisa, o
que dará a base de leitura necessária para a criação do projeto. (Almeida
et al., 2017, p. 154)

Por fim, a escrita é a fase em que o aluno redigirá sua pesquisa, mostrando
tudo o que desenvolveu durante o projeto, que será concluído e apresentado.

O jogo tem ampla usabilidade: por ser um jogo de tabuleiro, pode ser
impresso em qualquer lugar por qualquer um que tenha os arquivos —
todos estão disponíveis gratuitamente na internet:
<http://www.utc.edu/library/services/instruction/teaching-
materials/game-of-research.php>. (Almeida et al., 2017, p. 155).

O jogo favorece a aprendizagem sobre os bons e os maus hábitos de uma


pesquisa científica. Mesmo focando mais nos positivos, ele consegue transmitir
adequadamente a mensagem desejada.
Os alunos também têm um entendimento melhor sobre as quatro áreas do
processo científico, a relevância de cada uma e como deverá ser realizado esse
processo. Essa investigação é feita graças às separações em partes do tabuleiro
e aos bons e maus hábitos descritos no decorrer das atividades.

3.4 Cheats and Geeks

Cheats and Geeks (<http://www.dwi.ufl.edu/gap/game1/>) é um jogo de


tabuleiro digital que apresenta inicialmente ao jogador uma cutscene de
um dormitório de uma universidade, com um texto que informa que você
está preparando uma pesquisa para uma convenção de ciências. Em
seguida, um manual do jogo explica as casas, o objetivo e como jogar.
Você é um estudante que busca se graduar, trabalhando para uma
publicação, e seu objetivo é derrotar seu companheiro, que também é
um graduando. Deve então ser feita uma escolha entre um avatar
masculino e um feminino; após a escolha, surge o tabuleiro do jogo que
indica o seu objetivo final. O principal motivo de o jogador manter o
interesse é a indignação gerada quando seu inimigo consegue se safar
tendo má conduta, ou quando rola uma sequência de números altos e o
ultrapassa, deixando-o para trás no tabuleiro. [...] O medidor de suspeita
marca de 0 a 100%, determinando o quão desconfiado o “jogo” está, e
quanto maior seu número, menor a chance de sucesso de suas trapaças.
O medidor diminui 10% todo turno, independentemente de o jogador
trapacear ou não, porém aumenta sempre que o jogador trapaceia, de
acordo com a vantagem que tal trapaça lhe concedeu. (Almeida et al.,
2017, p. 160).

Os pop quizzes aparecem como perguntas textuais: saber distinguir as más


condutas na pesquisa e os tipos de plágio, de falsificação e de fabricação de
dados. Aparecem como um texto e apresentam o que um aluno ou um
pesquisador fez. Em seguida, questiona-se se aconteceu algum desses tipos de
má conduta descritos.

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Esses testes aparecem aleatoriamente e não necessariamente no começo
da movimentação do jogador. Em certas ocasiões, surgem no meio do movimento
e, se respondidos incorretamente, impedem o jogador de continuar a se
movimentar naquele turno.
“O fato de o jogo ser via web é um ótimo diferencial, pois facilita seu acesso
de qualquer computador com uma conexão de internet decente”, conforme as
palavras de Almeida et al. (2017, p. 161).
Do ponto de vista da aprendizagem, o jogo testa periodicamente seus
conhecimentos.
Para completar a análise do game, devemos levar em consideração que
ele foi criado como o primeiro de uma série de mais dois jogos, razão pela qual
fundamenta somente a base do tema, ou, como Haddad e Kalaani (2014) afirmam,
o jogo tem como finalidade memorizar e entender o assunto. Souza e Mattar
(2016) analisam os três jogos em conjunto.

TEMA 4 – O JOGO DO MÉTODO

Apresentamos aqui a proposta de um jogo de tabuleiro para o ensino da


metodologia da pesquisa científica, denominado O Jogo do Método.
O jogador participa de um grupo de estudantes que desenvolvem uma
pesquisa. Juntos deverão passar por etapas e completá-las em um prazo
determinado. O grupo deverá se organizar e apostar corretamente para avançar
a pesquisa.
Portanto, é um jogo colaborativo, em que não há competição contra
opositores, mas uma missão e um prazo, como é o caso de trabalhos acadêmicos.
O objetivo é fazer com que os jogadores coletem recursos (conhecimento)
suficientes, por meio de cartas para completar a pesquisa antes que o prazo de
entrega expire.
Para saírem vitoriosos, os jogadores deverão se coordenar, coletar
recursos e apostar em seus avanços, que poderão gerar recompensas ainda
maiores.
Se no último turno, que demarca o prazo de entrega, os jogadores ainda
não tiverem todos os recursos necessários, terão perdido o jogo.
Caso o jogador decida coletar recursos durante seu turno, puxará uma
carta da área em que seu peão se encontra, o que poderá render recursos ao
grupo ou uma carta bônus ao jogador. Se o jogador tentar avançar, rolará os

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dados para sobrepujar as condições impostas. Além disso, poderá fazer uso das
cartas bônus que guardou para facilitar sua tentativa. Se obtiver sucesso,
avançará; caso contrário, terá perdido o turno.

O jogador iniciará levando em consideração a dificuldade de avançar


uma casa ou a importância de conseguir recursos daquela região antes
de prosseguir. Caso o jogador considere que necessita de mais recursos
daquela área, puxará uma carta e a adicionará, caso seja uma carta de
recursos, ao monte do grupo. Porém, se o jogador quiser avançar de
área, deverá rolar o dado para tentar alcançar o resultado necessário
para seu avanço; caso deseje, poderá usar uma carta bônus para tornar
o desafio mais fácil. O turno segue então para o próximo jogador. [...] As
informações didáticas relacionadas à metodologia científica são
inicialmente apresentadas nas cartas bônus e nos textos disponíveis em
cada carta de recurso, podendo servir de consulta para responder aos
testes. Dessa forma, podem ser acessadas sem quebrar o equilíbrio
entre game e educação. (Almeida et al., 2017, p. 166).

Uma partida pode levar de 20 a 40 minutos, tempo variável conforme a


quantidade de jogadores. A ideia é que corresponda ao tempo de uma aula
presencial.
Mais informações podem ser encontradas em:
<http://artesanatoeducacional.blogspot.com/2018/08/jogo-do-metodo.html>.
(Acesso em 12 nov. 2018.)

TEMA 5 – GAMIFICAÇÃO EM ADMINISTRAÇÃO

São inúmeros os trabalhos já publicados sobre gamificação na área da


Administração. Alguns exemplos: Meister (2013) explora um caso de
aprendizagem gamificada na Deloitte; Baines, Petridis e Ridgway (2015) estudam
as aplicações estratégicas industriais da gamificação; Van Beelen (2015) procura
definir como a gamificação pode contribuir para o bem-estar dos trabalhadores.

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Figura 1 – Gamificação em administração

Fonte: mavo/Shutterstock

Marketing é a área com a qual a gamificação talvez tenha mais se


identificado. Uma definição de gamificação, baseada no marketing de serviços, já
estava disponível na época em que Deterding et al. (2011) criaram a definição
clássica para o termo.
Para Huotari e Hamari (2011, p. 2), a gamificação “é uma forma de embalar
serviços em que um serviço-núcleo é ampliado por um sistema de serviço
baseado em regras que fornecem mecanismos de feedback e interação para o
usuário com o objetivo de facilitar e apoiar a criação de valor global dos usuários”.
Tal definição, diga-se de passagem, cobre mais do que games ou serviços
gamificados. É aplicável a praticamente qualquer sistema interativo.
Vários outros autores também realizaram interessantes pesquisas na área,
como Menezes e Bortoli (2016) e Terlutter e Capella (2013).

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REFERÊNCIAS

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