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PROJETO DE PESQUISA
INTRODUÇÃO
1 Segundo Barca (2012), no modelo de aula tradicional, prevalece a exposição de conteúdo, trata-se
de uma aula-conferência, na qual o conhecimento está centrado no professor e seus materiais de apoio,
cabendo ao aluno o papel de mero receptor de informações.
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Problema de Pesquisa
Objetivo Geral
Esta pesquisa, em última instância, pretende investigar o processo de
aprendizagem histórica de estudantes do terceiro ano do Ensino Médio oportunizado
pela construção de jogos digitais.
Objetivos Específicos:
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
22 Segundo Barca (2012, p.139) “[...] a ideia de aula oficina se baseia em pressupostos como
conhecimentos tácitos dos alunos agrupadas em tautológicas, alternativas e históricas,
desenvolvimento da competência da interpretação de diversas fontes, avaliação sistemática do
desenvolvimento das ideias dos alunos sob critérios de redutores de certezas e de quantidade de
informações, correto versus incorreto, considerando a aprendizagem com gradual e as vezes
oscilantes.
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aprender, a fim de tornar as aulas de História mais atrativas e coerentes com a época
atual, retirando o espaço escolar do século XX para o século XXI.
Por isso, considera-se importante entender a possibilidade de a criação dos
jogos digitais conseguir aprimorar a aprendizagem histórica, levando o jovem a
constituir uma compreensão mais próxima da narrativa crítico genética que, segundo
o teórico alemão Rüsen (2006), seria o processo em que as competências históricas
são obtidas de forma gradual, promovendo uma mudança na forma que o passado é
visto.
É necessário deixar claro que não é objetivo dessa pesquisa proclamar a
criação de jogos digitais como a solução salvadora para a aprendizagem histórica,
nem a tornar a única possibilidade de as aulas da disciplina escolar serem vistas pelos
estudantes como atrativas, mas apresentar a utilização dos jogos digitais nas aulas
como possibilidade viável para que os estudantes passem a ver a disciplina escolar
com um novo olhar e tenham prazer em aprender os fatos históricos.
É possível encontrar em Rüsen (2019) um possível caminho que pode
colaborar com a formulação de respostas para as questões que norteiam essa
pesquisa, sobretudo, quando ele relaciona a História à vida prática, aproximando a
Didática da História ao ensino e à aprendizagem da História. Para Rüsen (2006), as
políticas educacionais e a falta de uma formação para o docente têm influência no que
ele chama de didática da cópia e da narrativa histórica. Dessa forma, esta pesquisa
se subsidiará em pilares fundamentados na Didática da História e na Educação
Histórica, uma vez que:
O jogo também é objeto de estudo de Caillois (2017), que o define como motor
primordial da civilização, acrescentando à definição de Huizinga os marcadores de ser
uma atividade incerta, que tem regras e certa ordem, que é improdutiva e fictícia.
Dessa forma, percebe-se que Caillois (2017) amplia a conceituação de
Huizinga (2019) a respeito da temática, proporcionando uma visão mais aprofundada
sobre a definição e sistematização das diversas relações que o jogador tem com o
jogo, bem como sua interação com outros jogadores e com a sociedade. Ao mesmo
tempo em que reconhece que a proposta de Huizinga (2019) não era um estudo sobre
todas as perspectivas dos jogos, mas sob a ótica cultural.
Esses dois pesquisadores, nas décadas de 40 e 50 do século XX, realizaram
estudos sobre os jogos modificando o panorama estabelecido na academia sobre
essa temática e ampliando a perspectiva de estudo, constituindo, assim, uma
episteme.
Lima e Alves (2017) advertem que, apesar das investigações sobre os jogos
digitais como elementos culturais existirem em outros países desde a década de 50,
no Brasil, o primeiro console só chegou na década de 80, com videogame Atari. Esse
videogame representou uma revolução no que se conhecia como entretenimento no
país, se tornando um verdadeiro objeto de desejo para as crianças e adolescentes da
época, e hoje se configura como um objeto de colecionador.
Ainda segundo Lima e Alves (2017), o reconhecimento dos jogos digitais como
elementos culturais só foi possibilitado oficialmente no Brasil na gestão do então
ministro Gilberto Gil, em 2003, o que demonstra o hiato de mais de 30 anos entre a
chegada do Atari ao país e o reconhecimento oficial do impacto cultural que ele trouxe.
Boller e Kapp (2018) realizaram um estudo sobre a viabilidade dos jogos digitais
suscitarem a aprendizagem e elaboram um manual de construção de jogos de
aprendizagem com a indicação de alguns critérios a serem considerados na análise
desses. Para Boller e Kapp (2018), os jogos possibilitam diversos tipos de
aprendizagem e podem ser até mais eficazes do que as formas de aprendizagem
tradicionais, pois como os jogos envolvem os indivíduos, há a imersão e envolvimento
nos conceitos que devem ser compreendidos, participando do seu próprio
aprendizado, de forma mais eficaz.
Isso ocorre ainda mais se nos atermos aos chamados jogos sérios ou jogos de
aprendizagem que, segundo Boller e Kapp (2018), são jogos que desenvolvem novas
habilidades e exploram determinados conceitos de forma lúdica, ou seja, têm
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4 Segundo Boller e Karl (2018, p.41), a “[...] Gamificação é a utilização de elementos de jogos em uma
situação de aprendizagem; da utilização de partes e um jogo em no design instrucional, sem que isso
se aplique a criação de um jogo completo”.
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sobre mitologia grega. A autora propõe um site de curadoria de jogos voltados para
professores que, ao ser visitado em março de 2021, continua ativo e sendo alimentado
com novas informações, o que torna necessária a divulgação do portal para que a
proposta seja realmente efetivada por meio da utilização dos docentes.
Diante da pesquisa realizada nos portais acadêmicos e a falta de retorno para
os descritores construção de jogos digitais e aprendizagem de História, esse estudo,
produzido como uma dissertação, tem a possibilidade de ser viável, buscando
preencher uma lacuna científica a ser investigada. Para que seja efetivado, utilizará
dos próprios meios tecnológicos, com a finalidade de realizar pesquisas on-line com
os educandos e verificar se as aulas baseadas na construção de jogos digitais estão
surtindo os efeitos propostos para a aprendizagem da disciplina.
Nesse cenário, buscam-se trabalhos sobre e viabilidade da construção de jogos
digitais se configurarem um aporte à aprendizagem e nos autores Andrade e Alves
(2015) é realizado um estudo sobre como a criatividade podem se configurar um
aporte a aprendizagem e onde os autores a definem como:
de Veloso et.al (2019), que faz da criação de jogos um recurso metodológico para a
aprendizagem de Botânica, reconhecendo a validade dela entre os alunos da
graduação. Veloso et.al (2019) afirmam que o uso de jogos leva o estudante a
entender que não é somente o jogar, mas também que a produção de um jogo pode
induzir o aprendizado - tanto individual, quanto coletivo -, indicando que a experiência
entre os graduandos de Botânica foi extremamente exitosa.
Em seu artigo “O aluno como coconstrutor e desenvolvedor de jogos
educacionais” Tarouco e Rockenbach (2005) fazem o relato de uma pesquisa em que
um estudante de pedagogia foi coconstrutor de um jogo, observando seu aprendizado
nesse processo. Nesse estudo, as autoras relatam que as novas tecnologias fazem
parte do cotidiano e que é necessário que elas estejam inseridas no ambiente
educacional, pois facilitaria o aprendizado e a obtenção das competências
necessárias à vida moderna.
Tendo em vista as discussões sobre a aprendizagem baseadas em jogos e as
experiências de pesquisadores nesse campo, esta investigação pretende apresentar,
como contribuição social, uma cartilha digital com um roteiro para que o professor
oriente seus estudantes na construção de jogos digitais simples e de fácil utilização
com os conteúdos de História, com o objetivo de disponibilizá-la por meio da
plataforma Wix.
METODOLOGIA
pesquisas pré-existentes sobre o seu objeto de estudo e pode ser construído por meio
de pesquisas oriundas de livros revistas e diversos tipos de publicações sempre
referenciadas cientificamente, mesmo que em meios eletrônicos.
Ainda pensado sobre a revisão sistemática, Sampaio e Mancini (2006, p. 87)
afirmam que “[...] uma revisão sistemática, assim como outros tipos de estudo de
revisão, é uma forma de pesquisa que utiliza como fonte de dados a literatura sobre
determinado tema”. Ainda sobre esse método, afirma-se que as revisões viabilizam
estudos de forma resumida, permitindo a incorporação de resultados sem limitar o
alcance dos estudos.
As revisões de literatura podem ser classificadas como narrativas e
sistemáticas, sendo que a última se subdivide em com ou sem metanálise. De acordo
com Sampaio e Mancini (2006), a revisão sistemática é uma abordagem metodológica
de maneira formal e com método que segue um rito próprio, possuindo um protocolo
rigoroso. Devido a essa meticulosidade, uma das vantagens da revisão sistemática
da literatura é permitir que outros pesquisadores façam futuras atualizações da
revisão, caso sigam o mesmo conjunto de passos estabelecidos no protocolo e
possam atualizar os estudos com novas informações.
Esse procedimento deverá permitir a construção do referencial teórico para
discutir a aprendizagem histórica e a identificação de estudos acerca da ludicidade no
processo de ensino-aprendizagem. Esse levantamento será feito em bases que
reúnem livros e artigos científicos, tais como: Sciello, Periódicos Capes e Scholar
Google.
A proposta central deste projeto é realizar uma pesquisa-ação com os
educandos do terceiro ano do Ensino Médio, do Colégio da Polícia Militar João
Florêncio Gomes, no itinerário formativo Pesquisa Aplicada em Ciências Humanas. A
pesquisa será realizada durante o período letivo de 2021. A pesquisa-ação, no
entender de Thiollent (1985 apud GIL, 2002), é uma pesquisa empírica que resulta em
uma ação em si, após a identificação de um problema, em que o pesquisador e os
participantes estão envolvidos.
Para Dick (2003), a pesquisa-ação tem a intenção de produzir mudanças em
uma comunidade, organização ou programa. Desse modo, a pesquisa poderá
contribuir para “[...] aumentar o entendimento por parte do pesquisador ou do cliente,
ou ambos (e comumente uma comunidade mais abrangente)” (DICK, 2003, p. 10).
Nessa perspectiva, uma proposta do mestrado profissional em ensino de História, em
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Contextualização da pesquisa
REFERÊNCIAS
BARCA, Isabel. Ideias chave para a educação histórica: uma busca de (inter)
identidades. História Revista, v. 17, n. 1, 2012.
BOLER, Sharon. KAPP, Karl. Jogar para aprender saber sobre o design de jogos
e aprendizagem eficazes. São Paulo. EDVS, 2018.
GIL, Antônio Carlos. Como elaborar projetos de pesquisa. 4. ed. São Paulo: Atlas,
2002.
LEE, Peter. Putting principles into practice: understanding history. In: BRANSFORD,
J. D.; DONOVAN, M. S. (Eds.). How students learn: history, math and science in
the classroom. Washington, DC: National Academy Press, 2005.
LIBÂNEO, José Carlos. Cultura, jovem, mídias e escola: o que muda no trabalho nos
professores? Revista Educativa-Revista de Educação, v. 9, n. 1, p. 25-45, 2006.
LIMA, Carmen Lucia Castro; ALVES, Lynn Rosalina Gama. Jogos digitais: um breve
panorama deste segmento na Bahia e possibilidades de políticas. Políticas
Culturais em Revista, v. 10, n. 2, p. 269-295, 2017.
PRAZERES, Elielson Farias; SILVA, Benilda Miranda Veloso. Jogo digital e história
local: uma experiência com o Quiz cametaense. Revista Cocar, v. 14, n. 29, p. 115-
136, 2020.
PETRY, Luís Carlos. O Conceito ontológico do jogo. In: ALVES, Lynn; COUTINHO
Isa. (orgs.). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática
baseada em evidências. Campinas: Papirus, 2016.
TELES, Helyom Viana. Empatia histórica e jogos digitais: uma proposta para o
ensino de História. 2018. Dissertação (Mestrado em História) – ProfHistória,
Universidade do Estado da Bahia, Salvador, 2018.
VELOSO, Pedro Henrique Fonseca. CORRÊA, Maria Cecília Silva. SANTANA, Júlia
Maria Viana; MENDES, Martha Grasielle Alves. Uso de jogos como metodologia
ativa no ensino superior: uma visão didática sobre os vegetais e uma ferramenta no
ensino da Botânica. In: FÓRUM ENSINO, PESQUISA, EXTENSÃO, GESTÃO
FEPEG. 13., 2019. Anais [...]. Universidade Estadual de Montes Claros - Unimontes,
Montes Claros 2019.
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Salvador/ Bahia.
2021
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Apresentação
Justificativa
Fundamentação Teórica
trata-se de uma aula-conferência, na qual o conhecimento está centrado no professor e seus materiais
de apoio, cabendo ao aluno o papel de mero receptor de informações.
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Objetivo
Geral
Específicos
Metodologia
SEMANA 01
SEMANA 02
SEMANA 03
SEMANA 04
SEMANA 05
AULAS 08 e 09: testagem dos jogos pelos demais alunos do terceiro ano e
organização do festival.
SEMANA 06
AULAS 10 e 11: festival com os jogos e refazer a atividade do google formulários para
identificar o que foi compreendido e se houve progressão do pensamento histórico do
estudantes, além das orientações de como transformar os diários de bordo individuais
em portfólio dos grupos.
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SEMANA 07
Atividade 1:
Agora leia o texto que fala dos movimentos operários no Brasil no início do
período republicano e depois faça a leitura sobre como era a assistência operária na
Bahia e depois assista ao documentário, aproveite e faça uma pesquisa nos sites de
História e no livro didático sobre as condições de vida dos trabalhadores brasileiros
no início do século XX e explique como os movimentos operários desse período
propôs modificar a vida dessas pessoas, relacione aos atuais movimentos sociais
que existem no Brasil no século XXI reflita sobre como os movimentos operários e
os proletários são retratados no documentário, pense se a propaganda divulgada nos
meios de comunicação na época reflete as reais condições e reivindicações dos
trabalhadores. Converse com o professor de Geografia sobre como estava
organizada a economia brasileira nesse período.
Aproveite crie um pequeno texto sobre essas reflexões, faça isso citando algo
que tenha lido ou visto em uma das fontes abaixo:
Leia os textos:
Texto 1: https://mundoeducacao.uol.com.br/historiadobrasil/formacao-operariado-
brasileiro.htm
Texto 2
https://cpdoc.fgv.br/producao/dossies/AEraVargas1/anos20/QuestaoSocial/MovimentoOperario
A seguir, assistir:
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https://youtu.be/BrEbKfe_HnY
Atividade 2:
Assista ao vídeo que explica o que é a era Vargas e leia ao paradidático e faça
uma reflexão com seu grupo sobre o que você sabe sobre a época que aconteceu a
era Vargas e sobre as leis trabalhistas? Você já havia ouvido sobre esse período?
Tem alguma ideia sobre o que as pessoas reivindicavam?
https://youtu.be/DL9llZP4a6k
Agora faça a leitura do texto e capítulo 4 do livro e faça uma síntese do que você
entendeu.
https://cpdoc.fgv.br/producao/dossies/AEraVargas1/anos30-
37/PoliticaSocial/MinisterioTrabalho
https://drive.google.com/file/d/1d7a-
CsDYTshmtiRxLVLlmfwRrrdNYrBE/view?usp=sharing
FONTE 2 –
https://lehmt.org/category/lugares/
https://mundoeducacao.uol.com.br/historiageral/industrializacao-trabalho.htm
https://pioneiros.fea.usp.br/luiz-tarquinio/
https://trt-24.jusbrasil.com.br/noticias/100474551/historia-a-criacao-da-clt
A criação da CLT
Entre as fontes materiais da CLT, podem ser citadas três. Em primeiro lugar,
as conclusões do 1º Congresso Brasileiro de Direito Social, realizado em maio de
1941, em São Paulo, para festejar o cinquentenário da Encíclica Rerum Novarum,
organizado pelo professor Cesarino Júnior e pelo advogado e professor Rui de
Azevedo Sodré. A segunda foram as convenções internacionais do trabalho. A
terceira, a própria Encíclica Rerum Novarum (em português, "Das Coisas Novas"), o
documento pontifício escrito pelo Papa Leão XIII a 15 de maio de 1891, como uma
carta aberta a todos os bispos sobre as condições das classes trabalhadoras.
Foi em meio a este difícil cenário que eclodiram as greves e revoltas sociais.
Começavam, então, as lutas por direitos trabalhistas. Os empregados das fábricas
formaram as trade unions (espécie de sindicatos), que desencadearam movimentos
por melhores condições de trabalho. Tais manifestações serviram de inspiração
para a formação de movimentos organizados de operários brasileiros.
Nas Constituições
http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato2015-2018/2017/Lei/L13467.htm
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Então, partir de uma atividade simples para iniciar o debate entre professor e
educandos sobre a temática definida, com o intuito de possibilitar que os estudantes
usem as informações, a partir do texto presente na atividade, para pensar a respeito
do assunto abordado e que o possibilite ao professor ter uma noção dos
conhecimentos prévios existentes e que decisões podem ser tomadas a partir desse
contexto.
Recursos
Para a realização dessa atividade serão utilizados diversos recursos sendo eles:
Avaliação
REFERÊNCIAS
CAIMI, Flávia Letícia. História escolar e memória coletiva: Como se ensina? Como
se aprende? In: ROCHA; MAGALHÃES; GONTIJO (org.) A escrita da história
escolar: Memória e historiografia. Rio de Janeiro: Fundação Getúlio Vargas, 2009.
BARCA, Isabel. Ideias chave para a educação histórica: uma busca de (inter)
identidades. História Revista, v. 17, n. 1, 2012.
BRANSFORD, J. D.; DONOVAN, M. S. (Eds.). How students learn: history, math and
science in the classroom. Washington, DC: National Academy Press, 2005.
CAINELLI; SCHMIDT (org.) Educação Histórica: Teoria e pesquisa. Ijuí: ed. Ijuí,
2011
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JUSBRASIL http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato2015-
2018/2017/Lei/L13467.htm Acesso em 25 de abril de 2021.
RÜSEN, Jörn. Teoria da História: Uma teoria da história como ciência. Tradução de
Estevão C. de Rezende Martins. Revisão técnica de Arthur Alfaix Assis. Curitiba:
Editora da UFPR, 2015.