Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Vânia Marins 1
Cristina Jasbinscheck Hauguenauer 2
Gerson Cunha 3
1, 2
Laboratório de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação
Escola de Comunicação - Universidade Federal do Rio de Janeiro
www.latec.ufrj.br – e-mail: contato@latec.ufrj.br
3
Grupo de Realidade Virtual aplicada - Laboratório de Métodos Computacionais em
Engenharia - COPPE - Universidade Federal do Rio de Janeiro
www.lamce.coppe.ufrj.br - e-mail gerson@coppe.ufrj.br
Resumo
Este artigo apresenta um estudo envolvendo conceito de objetos de aprendizagem e
a tecnologia de motores de jogos (game engines), aplicados à Educação a Distância
Online. O estudo apresentado faz parte de um projeto de pesquisa mais amplo,
desenvolvido em parceria entre o Laboratório de Pesquisa em Tecnologias da
Informação e da Comunicação (LATEC/UFRJ) e o Grupo de Realidade Virtual
aplicada do Laboratório de Métodos Computacionais em Engenharia
(GRVa/LAMCE) envolvendo Ambientes Virtuais de Aprendizagem, Games e
Realidade Virtual. São analisados os aspectos que envolveram desenvolvimento de
um protótipo com utilização do Unreal Game Engine.
1
Universidade Federal do Rio de Janeiro – Grupo de Realidade Virtual aplicada e Laboratório
de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação.
Volume 1- no 2- maio/agosto de 2008
Introdução
Embora ainda com altos índices de evasão, a EAD Online vem se mostrando uma
resposta viável às demandas atuais por educação. A qualidade do material didático
utilizado em contextos de EAD Online tem se beneficiado dos recursos
computacionais e das TICs os quais são fortes aliados para a redução desses
índices.
2
Universidade Federal do Rio de Janeiro – Grupo de Realidade Virtual aplicada e Laboratório
de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação.
Volume 1- no 2- maio/agosto de 2008
Lucena (2000) observa que o maior problema encontrado por professores que
desejam desenvolver materiais didáticos para EAD Online, utilizando as TICs, é o
aprendizado de linguagens de programação ou de softwares de autoria, necessários
a essa tarefa. Nessa mesma linha de pensamento, Fuks (2000) afirma que, “para
desenvolver conteúdos atraentes são necessários, além do conhecimento do tema,
habilidades pedagógicas e de design gráfico”, um conjunto de habilidades que não
fazem parte da formação dos professores. Nesse sentido, faz-se necessário o
desenvolvimento de soluções e de técnicas para instrumentalizar o professor – autor.
3
Universidade Federal do Rio de Janeiro – Grupo de Realidade Virtual aplicada e Laboratório
de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação.
Volume 1- no 2- maio/agosto de 2008
A EAD Online é modalidade de educação que mais tem se apropriado dos recursos
das TICs. Isso se dá principalmente pela facilidade de acesso a conteúdos, a
informações e a ferramentas de comunicação que a Internet oferece. Porém, muitas
das suas potencialidades permanecem ainda pouco exploradas, principalmente
quando se trata da utilização de ferramentas computacionais para a criação de
materiais didáticos.
Uma metodologia para sistemas interativos e imersivos para EAD Online, que
contemple a interdisciplinaridade exigida e a participação criativa do professor-autor,
no contexto desta pesquisa, é definido por quatro elementos principais, a saber: (1)
interação humano computador (IHC) e engenharia de software; (2) design de games;
(3) design instrucional para EAD Online e (4) autoria do professor.
Para dar forma à utilização dos games em educação foram selecionados: (1) o
conceito de Objetos de Aprendizagem, que podem ser entendidos, segundo Bettio
apud Martins (2003), como um pedaço reutilizável de informação independente de
6
Universidade Federal do Rio de Janeiro – Grupo de Realidade Virtual aplicada e Laboratório
de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação.
Volume 1- no 2- maio/agosto de 2008
mídia, construído com início, meio e fim, cuja maior vantagem é a sua capacidade
de reutilização. Neste estudo, adotamos o padrão recomendado pela RIVED – Rede
Internacional Virtual de Educação – um programa da Secretaria de Educação a
Distância – SEED, ligado ao MEC, que tem por objetivo a produção de conteúdos
pedagógicos digitais na forma de objetos de aprendizagem, e (2) a utilização de
motores de jogos digitais. Os games engines foram escolhidos por atender aos
seguintes requisitos: (2.1) encapsular códigos que podem ser reutilizados para
diversos projetos com alguma semelhança entre si; (2.2) permitir uma perfeita
integração entre os recursos de arte (modelos, imagens, texturas, sons etc.) e a
programação; (2.3) tornar o desenvolvimento o mais independente possível de
plataformas e tecnologias; (2.4) fazer com que a aplicação seja capaz de maximizar
o uso dos recursos de hardware disponíveis (GPU, processamento distribuído,
hardware de áudio etc.); (2.5) permitir gerenciamento de projeto e (2.6) disponibilizar
mecanismos de suporte à autoria do professor.
Desenvolvimento do Protótipo
Estrutura do Game
O game desenvolvido é composto por um único nível, onde o aluno “caminha” por
um cenário de deserto, inspirado no quadro “Persistência da Memória”, e encontra
elementos que remetem a outras obras de Dali como, por exemplo, uma árvore em
chamas inspirada no quadro “Girafa em Chamas”, olhos flutuantes no céu, extraídos
do quadro “Olho”, dentre outros. A figura 1 mostra a imagem da área de trabalho do
game engine e a figura 2, uma tela do ambiente do game. As figuras 3, 4 e 5
mostram as telas de Dali citadas acima.
8
Universidade Federal do Rio de Janeiro – Grupo de Realidade Virtual aplicada e Laboratório
de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação.
Volume 1- no 2- maio/agosto de 2008
9
Universidade Federal do Rio de Janeiro – Grupo de Realidade Virtual aplicada e Laboratório
de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação.
Volume 1- no 2- maio/agosto de 2008
Considerações finais
10
Universidade Federal do Rio de Janeiro – Grupo de Realidade Virtual aplicada e Laboratório
de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação.
Volume 1- no 2- maio/agosto de 2008
Agradecimentos
11
Universidade Federal do Rio de Janeiro – Grupo de Realidade Virtual aplicada e Laboratório
de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação.
Volume 1- no 2- maio/agosto de 2008
Referências Bibliográficas
LAUREL, Brenda. The Art of Human Computer Interface Design. USA: Addison-
Wesley Publishing Company, USA, 1990.
12
Universidade Federal do Rio de Janeiro – Grupo de Realidade Virtual aplicada e Laboratório
de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação.
Volume 1- no 2- maio/agosto de 2008
SILVEIRA, Sérgio Amadeu & CASSINO, João. Software Livre e Inclusão. Conrad
Editora do Brasil, São Paulo, 2003.
13
Universidade Federal do Rio de Janeiro – Grupo de Realidade Virtual aplicada e Laboratório
de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação.