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MÓDULO IV - TECNOLOGIAS E MEDIA EM EDeL

Discussão dos Tópicos Programados


Discente: Edna Lampert Klein (ID11035)

Tópico 1. As narrativas transmedia


Como primeira estratégia para esta atividade em utilizar as narrativas Transmedia, será
utilizado a Plataforma Moodle, para disponibilizar o conteúdo, a parte teórica da disciplina,
descrever a orientação das atividades e um cronograma para cada atividade proposta,
bibliografias a serem consultadas. Segundo Alves et al. (2009), o ambiente Moodle é um
software livre, que apresenta interfaces de comunicação e gerenciamento de informações
que poderão mediar as atividades, tanto na modalidade presencial quanto a distância.

O Moodle, possui como objetivo, ser uma ferramenta com características próprias, onde
cada plataforma pode ser elaborada conforme a necessidade do curso ou da disciplina.
Como vantagens de utilizar esta plataforma, ela oferece um ambiente que promove a
colaboração e a interação, entre todos os participantes no processo de aprendizagem.
Desta forma considero usar o Moodle, por ser considerada uma plataforma de multimídia
e colabora para o processo transmídia na educação. Para Rodrigues e Bidarra (2014), a
narrativa transmídia envolve a construção de mundos e, nesta perspectiva, pode se
estender à construção de mundos de conteúdo e aos currículos.

A segunda mídia a ser utilizada, seria a rede social Mastodon, para realizar publicar as
sínteses e resultados desenvolvidos na atividade. Para Vasconcelos (2022), o Mastodon
assume uma abordagem descentralizada ao microblogging online, é atualmente a rede
social descentralizada com o maior número de utilizadores, e a plataforma mais popular
do denominado universo federativo ou “fediverse”. Conforme Martins (2021), as redes
descentralizadas como o Mastodon, protegem melhor os dados e possuem maior
segurança, os seus utilizadores também usufruem de autonomia e controlo da rede social.
Figura 1 – Mastodon (2023).

A terceira mídia, seria utilizar um jogo, que possibilita o ensino de lógica de programação,
como por exemplo o jogo CodeCombat. O CodeCombat é um ambiente para
gerenciamento de aprendizagem de programação, destinado para iniciantes e estudantes
com experiência anterior em programação (Kroustalli & Xinogalos, 2021).

Figura 2 – CodeCombat (2023).

A quarta ferramenta de mídia, será um transmissor de jogos ao vivo, neste caso o


Software Open Broadcast (OBS), auxiliará no procedimento de fazer a transmissão do
jogo on-line, ou comumente conhecido atualmente como Streaming. Conforme Pasini et
al. (2020), o Open Broadcaster Software, em português significa Software de Transmissão
Aberta realiza gravação ou transmissão on-line.
Figura 3 - Open Broadcaster Software (2023).

Tópico 2. Uso de smartphones e tablets, jogo ou recurso gamificado.

Situação hipotética, neste caso será o App Mimo e o IDE Online Python, com objetivo de
ensinar lógica de programação, para alunos iniciantes. Considerando que o Mimo é uma
aplicação que está disponível para sistemas Android e iOS, especificamente para uso de
Smartphone, o aplicativo é de uso gratuito, possui também versões pagas, mas é possível
utilizar sem custos. O aplicativo tem uma pegada um pouco mais objetiva e focada em
projetos que você já busca desenvolver no mundo real. O Mimo também oferece formas
diferentes de aprendizado e traz uma interface simples e amigável. Com pequenas lições
é possível praticar sem ocupar muito tempo, o app usa um sistema de gamificação dos
estudos, com recompensas que incentivam a continuar programando. Com oportunidade
de aprender algumas linguagens e tecnologias, como: Python, JavaScript, Java, HTML,
CSS, SQL, Swift, Kotlin, C++, SQL e PHP (Site Mimo, 2023).

Figura 4 – App Mimo (2023).

Nesta situação hipotética, será optado pela linguagem de programação python, para o
processo de aprendizagem dos alunos.

O objetivo da aprendizagem consiste em que o aluno ao final da atividade consiga


compreender e executar as funções básicas da linguagem de programação Python, como
por exemplo: as variáveis, estrutura de controle e comandos básicos.

A primeira etapa da atividade a ser realizada, será usar o App Mimo, neste deverá cumprir
sete etapas da primeira sessão, finalizar com o desafio de programaçao.
A segunda etapa da atividade será realizar, um trabalho colaborativo em grupo, utilizando
um IDE (Integrated Development Environment), nesta situação poderá ser utilizado a
instância IDE Online Python, para executar as funções básicas propostas na primeira
etapa, variáveis, estrutura de controle e comandos.

Figura 5 - IDE Online Python (2023).

Para análise do desenvolvimento do aluno, será considerado a participação na atividade


individual no App Mimo, sua colaboração e interação com os colegas para resolver os
exercícios na segunda etapa da atividade, usando o IDE Online Python.

Tópico 3. Inteligência Artificial (IA)

O uso da inteligência artificial (IA) na educação, no ensino superior, bem como na


educação a distância, vem se tornando cada vez mais presentes, principalmente em
áreas com funções mais operacionais na educação. Conforme Zawacki-Richter et al.
(2019), a aplicação da IA na educação e como consequência, tem sido objeto de
pesquisas a um período que remete há mais de 30 anos. O uso da IA na educação não é
exatamente novo, a diferença é que atualmente essas máquinas passaram a ser
treinadas para identificar padrões de dados, realizar sínteses e dar Feedbacks.

Diante disso Popenici e Kerr (2017), definem aprendizado máquina “como um subcampo
da inteligência artificial que inclui software capaz de reconhecer padrões, fazer previsões
e aplicar padrões recém-descobertos. Para Zawacki-Richter et al. (2019), a IA é um termo
que se refere a máquinas que emulam o comportamento de seres inteligentes, cujo
objetivo é compreender como funciona a mente humana e como aplicar os mesmos
princípios em tecnologia projeto.

Segundo Popenici e Kerr (2017), o potencial da IA, de comunicar e comandar


computadores, representa uma verdadeira revolução tecnológica que mudará
dramaticamente a estrutura do ensino superior. Nas análises de Zawacki-Richter et al.
(2019), sobre a aplicabilidade da IA na educação, o enfoque da IA seria executar
atividades como: admissão e agendamento de cursos; analisar abandono e retenção;
modelos estudantis e desempenho acadêmico; sistemas de tutoria inteligentes (STI);
ensinando o conteúdo do curso.

Popenici e Kerr (2017), sugerem que uma das possibilidades da IA, seria introduzir a
aprendizagem personalizada com um Teacherbot, ou “palestrante na nuvem”, pode ser
adotada para cursos combinados ou cursos totalmente on-line. O uso de ChatBot para
atender questões administrativas, entrega de conteúdos, entrega de Feedbacks básicos
aos alunos, já se apresentam como uma alternativa, é utilizada por instituições
atualmente.

Desta forma, pode-se afirmar que as possibilidades do uso da IA na educação são


enormes, usar seus mecanismos em áreas mais burocráticas, administrativas, que
envolvem trabalhos operacionais, repetitivos. Uso voltado para atender a grande
necessidade, a ânsia da educação, no ensino EAD, por exemplo, que é aumentar a
proximidade e a interação com o aluno. Por isso para Zawacki-Richter et al. (2019), não
se deve lutar pelo que é tecnicamente possível, mas sempre nos perguntar, o que faz
sentido pedagógico.

Para Popenici e Kerr (2017), o uso de IA pode auxiliar os alunos a progredir eficazmente
na sua experiência de aprendizagem, alcançar resultados desejados, realizar avaliações e
fornecer Feedback construtivo e personalizado. Estas questões continuam a ser uma
problemática na educação, mesmo com a evolução das tecnologias. Essa personalização,
em atender as necessidades de cada aluno, ficou claro nas análises de Holmes et al.
(2021), é mencionado que os facilitadores mais importantes para “aprender com IA” e
“preparação para IA” incluíam exclusivamente uma abordagem “humanística”. Ao
disponibilizar oportunidades de aprendizagem flexíveis, interativas e personalizadas, com
abordagens de IA, os professores terão menos encargos, como classificar os trabalhos,
atividades rotineiras e administrativas, e poderão se concentrar na sua tarefa real: ensino
humano empático (Zawacki-Richter et al., 2019).
As discussões sobre as possibilidades, aplicabilidades e as flexibilidades da IA no ensino,
não se pode esquecer as questões éticas que envolvem o seu uso na educação. Termos
éticos que precisam considerar os direitos autorais, o uso dos dados dos alunos, precisa-
se estabelecer critérios da sua empregabilidade na educação, vários aspectos precisam
ser abordadas, analisados e garantidos. Nos estudos de Holmes et al. (2021), essa
questão foi abordada no âmbito da “preparação para a IA”, e previsto pelos participantes
que a aprendizagem da ética computacional e robótica se tornará cada vez mais
importante.

Zawacki-Richter et al. (2019), afirmam que apesar das enormes oportunidades que a IA
pode proporcionar para apoiar o ensino e a aprendizagem, novas implicações e riscos
éticos surgem com o desenvolvimento de aplicações de IA no ensino superior. Para
Popenici e Kerr (2017), consideram a necessidade de investigação sobre as implicações
éticas do actual controlo sobre o desenvolvimento da IA.

Estudos e regulamentações precisam ser desenvolvidas para compreender todas as


questões éticas no uso de IA, devem existir critérios no uso dos dados, sua
empregabilidade na educação, outro fator observado envolve a privacidade. Conforme
Zawacki-Richter et al. (2019), no que diz respeito às implicações éticas, as questões de
privacidade são raramente abordadas nas investigações sobre as possibilidades e
impactos que a IA pode ocasionar.

Neste sentido Popenici e Kerr (2017), descrevem que a privacidade também é uma
preocupação importante na aplicação da educação, pois os agentes(máquinas) aprendem
de forma autônoma, informações pessoais dos alunos, estilo e capacidade de
aprendizagem. Por isso a necessidade urgente em regulamentar o uso da inteligência
artificial na educação, de forma generalizada, seja no ensino presencial ou em modelos
que envolvem educação a distância.

Referencias

Alves, L., Barros, D., Okada, A. (2009). MOODLE: Estratégias Pedagógicas e Estudos de
Caso Editora da Universidade do Estado da Bahia – EDUNEB. Disponível em:
https://repositorioaberto.uab.pt/bitstream/10400.2/2563/3/Livro%20Moodle.pdf. Acessado
em 15 Nov. 2023.

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Acessado em 15 Nov.. 2023.

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978-87-7209-427-4. Disponível em:
https://elearning.uab.pt/pluginfile.php/3096993/course/section/240729/Artificial
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Kroustalli, C. e Xinogalos, S. (2021). Estudando os efeitos do ensino de programação


para alunos do ensino médio com um jogo sério: um estudo de caso com Python e
CodeCombat. Educação e Tecnologias de Informação, 26 (5), 6069-6095. Disponível em:
https://link.springer.com/article/10.1007/s10639-021-10596-y. Acessado em 15 Nov. 2023.

Martins, A. R. da S. (2021). A representatividade LGBTQIA+ nas redes sociais: O caso da


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Acessado em 16 de Nov. 2023.

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Zawacki-Richter, O., Marín, VI, Bond, M. et al. (2019). Revisão sistemática da


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https://doi.org/10.1186/s41239-019-0171-0. Acessado em 16 de Nov. 2023.

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