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Tema central:
O Tangram no ensino escolar de Matemtica interdisciplinar.
Temas de apoio:
Formas geomtricas; a histria do Tangram; produo textual
Justificativa:
muito importante a utilizao de atividades ldicas para o
desenvolvimento de habilidades necessrias no ensino da Matemtica. O jogo,
como realidade vivida entre as crianas, um recurso que desperta o interesse
dos alunos, pois uma atividade que foge os padres tradicionais os quais
geralmente no proposto em sala de aula, que possibilita aos alunos
aprenderem brincando. Segundo os Parmetros Curriculares Nacionais (PCN):
os jogos constituem uma forma interessante de propor
problemas, pois permitem que estes sejam
apresentados de modo atrativo e favorecem a
criatividade na elaborao de estratgias de resoluo e
busca de solues, alm de possibilitar a construo de
uma atitude positiva perante os erros, uma vez que as
situaes se sucedem rapidamente e podem ser
corrigidas de forma natural, no decorrer da ao, sem
deixar marcas negativas (BRASIL, 1998, p. 46).
Enfoque pedaggico:
Este projeto seguir a linha pedaggica do Construtivismo, j que o
Tangram um jogo que possibilita ao professor assumir o papel de provocador
e estimulador, ou seja, o mediador de novas experincias que permite ao aluno
buscar solues no padronizadas, a buscar diferentes solues para um
mesmo problema, fazendo com que este participe ativamente do processo de
aprendizagem, atravs da interao com o ambiente.
No enfoque construtivista, mais do que a transmisso
e/ou fixao de contedo especfico, visa-se a
explorao de atividades que propiciem o
desenvolvimento de habilidades como estratgias de
soluo de problemas, estruturas cognitivas,
criatividade, ou seja, aprendizagem por descoberta
atravs da manipulao livre do sujeito objeto da
aprendizagem, sob o controle do prprio aluno.
Segundo COSTA (2008).
Recursos tecnolgicos:
Software Peces;
Google;
Computadores com acesso Internet;
Recursos da web 2.0(Blog, vdeos, slideshare,MindMeister);
Estratgia de realizao:
Definio de papis:
Os alunos assumiro o papel de pesquisador e construtor do conhecimento,
com isso assumiro o papel de ativo e o professor ser o mediador do
conhecimento.
Coleta de dados:
Cada aluno dever fazer a coleta de dados via internet e posteriormente
disponibiliz-los no blog.
Seleo do material:
Computadores com internet, folha A4, rgua, lpis, tesoura.
Programao visual:
Data show, computadores, cmera digital e software Peces.
Avaliao:
A avaliao ser feita em todas as etapas atravs da participao e
desempenho de cada aluno, j que todo o projeto ser desenvolvido com a
mediao do professor. O produto final, postado no blog, tambm ser avaliado
para tomada de conscincia do que foi aprendido.