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BRINCANDO COM MATEMTICA: RELATO SOBRE O

DESENVOLVIMENTO DE GINCANA COM ALUNOS DO ENSINO


FUNDAMENTAL
1

Juliana Diniz Lima ; Eliane Aimi Rigon ; Vanda Teresa Silva Rodrigues ; Ana Paula U.Toja ;
2
2
2
3
Adriana Medeiros Welter ; Jones Pinheiro ; Ariane Leal , Cristiane da Silva Stamberg ;
1-Supervisora do Programa Institucional de Bolsas de Iniciao Docncia (PIBID) do IF
Farroupilha na E. M. E. F. Vicente Goulart; 2-Bolsista do Programa Institucional de Bolsas de
Iniciao Docncia (PIBID) Instituto Federal Farroupilha-Cmpus So Borja; 3-Coordenadora
PIBID Matemtica e Professora do Instituto Federal Farroupilha de So Borja.

Resumo
O presente relato de experincia mostra atividades realizadas na E.M.E.F
Vicente Goulart. Estas atividades comearam a ser desenvolvidas em
setembro de 2012, quando iniciou no Instituto Federal Farroupilha Cmpus So Borja/RS o Programa de Iniciao Docncia (PIBID). Foram
desenvolvidos materiais didticos de maneira a atingir alguns pontos
especficos em que os alunos apresentavam bastante dificuldade, que estavam
relacionados s quatro operaes, tabuadas, regra de sinais, nmeros inteiros
e interpretao de problemas. Buscando minimizar estas deficincias, os
alunos bolsistas do PIBID realizaram uma gincana com as turmas do 6 ao 9
ano desta escola. Com este trabalho pde-se entrar em contato com a
realidade dos alunos e perceber que a atividade ldica os envolve e oportuniza
uma aprendizagem mais significativa.
Palavras-Chave: PIBID; matemtica; aprendizagem.
Introduo

Primeiramente, as atividades iniciaram com grupos de estudos no IF


Farroupilha, a partir desses encontros os alunos bolsistas comearam a
desenvolver atividades ldicas a partir das dificuldades relatadas pelas
professoras da rea de matemtica da EMEF Vicente Goulart. Foram
construdos jogos didticos, baseados nas dificuldades que so: adio,
subtrao, multiplicao, diviso, tabuada, nmeros inteiros e raciocnio lgico.
Com o objetivo de envolver todas as turmas do programa PIBID, foi
pensado no desenvolvimento de uma gincana como forma de desenvolvimento

de jogos e atividades desenvolvidas no laboratrio de matemtica, alm de


uma maneira de possibilitar a todas as turmas trabalhar com dificuldades como
raciocnio lgico e operaes bsicas que pertencem e so trabalhados em
todas as turmas.
Anteriormente ao desenvolvimento das atividades, foi realizada uma
primeira visita a escola, em que o grupo de alunos bolsistas do PIBID foi
apresentado ao quadro de professores e direo. Nesse momento, a
professora supervisora do projeto explicou aos presentes que a escola faria
parte do Projeto de Iniciao a Docncia do IF Farroupilha, atravs de
atividades de reforo para turmas das sries finais do ensino fundamental com
contedos de matemtica em que os alunos do sexto ao nono ano possuem
apresentavam dificuldade. A direo explicou ao grupo do PIBID as normas e o
funcionamento da escola e tambm o projeto pedaggico da mesma.
Num segundo momento, a orientadora levou o grupo para conhecer as
oito turmas onde o trabalho seria realizado. Nesse primeiro contato com os
alunos e de acordo com o relato dos professores da rea e depois de conhecer
as turmas em sala de aula, pode-se observar a realidade dos alunos. Estes
alunos apresentavam as seguintes condies: uma realidade familiar muito
vulnervel devido condio financeira, muitos estavam na escola por
imposio do conselho tutelar, outros porque os pais recebem a bolsa famlia
ou para no ficarem sozinhos em casa, as turmas muito heterogneas deram
mais trabalho na realizao na realizao das atividades aliados ao fato de que
os alunos da licenciatura em matemtica eram pessoas estranhas a eles. Mas,
apesar das dificuldades, este trabalho nos trouxe crescimento como alunos de
licenciatura em matemtica, pois nos mostrou o grande desafio que temos pela
frente, alm de nos mostrar como as metodologias de ensino da matemtica
quando bem definidas e preparadas exercem uma funo primordial na busca
de uma aprendizagem matemtica significativa.

Desenvolvimento: Relato da Experincia

Ao desenvolver as atividades, foram encontradas algumas dificuldades,


visto que o projeto comeou a ser executado na escola no ms de outubro, e
no teve tempo suficiente de acompanhar como os contedos foram
ministrados pelo professor titular da turma, e tambm pelo fato dos demais

professores da escola no estarem todos includos no programa. Por isso,


como os trabalhos iniciaram-se no final do perodo letivo foi desenvolvido
atividades voltadas mais ao reforo do contedo por meio de prticas ldicas,
objetivando melhorar o rendimento desses alunos nas provas finais. Com tanta
diversidade, a primeira ideia foi fazer uma gincana entre as turmas e motiv-los
para o trabalho em equipe, buscando integrar as turmas. A novidade mexeu um
pouco com os alunos, eles no estavam acostumados com este tipo de
atividade, logo houve resistncia por parte de alguns, mas na maioria a gincana
foi recebida com entusiasmo.
As tarefas eram compostas de revezamento de perguntas e respostas, a
montagem do Tangran, o Bingo Matemtico e o jogo da Trilha, descritas a
seguir:
REVEZAMENTO
Objetivo: Esta atividade consiste em trabalhar com as quatro operaes num
contexto de perguntas e respostas em que vence o grupo que tiver mais
acertos.
Materiais:

1 caixa com 28 problemas envolvendo as 4 operaes, os quais so


elaborados de acordo com o nvel de cada turma;

Papel e lpis para realizao dos clculos (caso necessrio).

Procedimentos: inicialmente, os alunos so divididos em grupos, dada a


partida, um aluno de cada grupo corre at a caixa de perguntas, retira uma
questo, resolve, mostra ao monitor, o qual ir dizer se est certa ou errada.
Estando certa, corre de volta ao ponto de partida e outro monitor autoriza a ida
do prximo participante. Caso o aluno erre a questo, o monitor o informa que
a resposta est errada e ele poder tentar faz-la novamente dentro de um
minuto, se no conseguir neste tempo extra, perde a pontuao da pergunta e
passa a vez para o prximo colega. O jogo acaba quando todos os integrantes
do grupo tentaram responder a uma pergunta. Para cada questo correta, a
equipe marcava 50 pontos.
Discusses sobre a atividade: foram encontradas algumas dificuldades no que
tange a iniciativa e participao dos alunos, muito comodismo e falta de
motivao. Demonstraram muita falta de domnio nas quatro (04) operaes

alm da dificuldade na interpretao dos problemas, por isso, em muitas vezes


foi

necessrio

auxlio

dos

monitores

para

entendimento

das

questes/problemas. Das tarefas trabalhadas, essa foi sem duvida a que nos
trouxe

maior

dificuldade,

pois

nos

mostrou

importncia

da

interdisciplinaridade, pois a matemtica depende muita da interpretao, ou


seja, da lngua portuguesa.
Figura 1: Registro da Atividade de Revezamento.

TANGRAN
Objetivo: trabalhar o raciocnio espacial, anlise e sntese, familiarizando o
aluno com as figuras bsicas da geometria alm do desenvolvimento da
coordenao motora e habilidades na manipulao das figuras.
Materiais:

Quatro Tangran confeccionados em cartolina, que um quadrado


dividido em sete peas que so: 5 (cinco) tringulos: 2 (dois) grandes,
1 (um) mdio , 2 (dois) pequenos, 1 (um) quadrado e 1 (um)
paralelogramo.

Cartaz com o modelo de quatro figuras.

Procedimentos: em um primeiro momento foi apresentada aos alunos a


histria do Tangran e como se dava sua construo.
Lenda TANGRAN: um monge chins deu ao seu discpulo um quadrado de
porcelana, um rolo de papel de arroz, pincel e tintas, e disse: - Vai e viaja
pelo mundo. Anota tudo que vires de belo e depois volta. A emoo da tarefa

fez com que o discpulo deixasse cair o quadrado de porcelana, que se


partiu em sete pedaos. O discpulo, tentando reproduzir o quadrado, viu
formar uma imensido de figuras belas e conhecidas a partir das sete peas.
De repente percebeu que no precisaria mais correr o mundo. Tudo de belo
que existia poderia ser formado pelo Tangram. Tangran: Quebra cabea
que a partir de um quadrado, sete peas, criam juntas, formas humanas,
abstratas e objetos de diversos formatos.
(www.planetaeducacao.com.br/portal/impressao.asp?artigo=1148)

Como construir:
Regras: as regras bsicas so as seguintes: reproduzir as figuras propostas
tendo que utilizar as sete (07) peas, sendo que todas devem se tocar e
nenhuma pode sobrepor-se a outra.
Formadas as equipes, era apresentada a figura. A equipe que fazia
em menos tempo pontuava 10 pontos, caso fizesse em 1 minuto, e 5 pontos
caso levasse mais de 1 minuto.
Organizao: esta atividade foi realizada em cada turma separadamente e a
pontuao obtida no grande grupo foi levada como pontuao geral para a
gincana.
Em cada grupo ficava um bolsista para apresentar a figura dada e
marcar o tempo de construo, os demais bolsistas ajudavam as equipes nas
dvidas. Depois de terminada a competio, foram somados os pontos de toda
a turma e registrado para a competio da gincana.
Discusso sobre atividade: foi possvel observar que alguns alunos tiveram
maior dificuldade para conseguir executar a tarefa referente ao posicionamento
e identificao de cada figura do Tangran, outros participaram com menos
afinco que outros, mas a atividade alcanou os objetivos propostos na grande
maioria.

Figura 2: Registro da Atividade com Tangran

BINGO
Objetivo: melhor raciocnio lgico em relao tabuada.
Materiais:
Cartelas confeccionadas em cartolina;
Marcadores coloridos feitos em EVA.
Envelope as perguntas da tabuada.
Procedimentos: foram distribudas cartelas com 5 nmeros distintos cada.
Como havia turmas com nmeros diferentes de alunos, durante a distribuio
das cartelas alguns alunos jogaram com duas cartelas, abrindo chance para
fazer bingo antes, mas tambm podendo se confundir e deixar passar uma
jogada. As questes envolviam tabuada do nmero 2 ao 10, e foram sorteadas
uma a uma por um monitor, que aguardava o pronunciamento dos alunos sobre
o resultado. E, enquanto eles procuravam o resultado em sua cartela, o monitor
registrava no quadro, na medida em que os alunos preenchiam a sua cartela,
ou seja, conseguiam encontrar primeiro todos os cinco nmeros gritavam
BINGO, ento era conferida a cartela pelo monitor, se marcado todos os
nmeros corretamente o aluno recebia uma premiao e a pontuava para a
turma. Quanto mais rpida a sada da cartela premiada, melhor para a turma,
pois ela tinha a chance de pontuar mais vezes, dentro do espao de tempo

determinado par esta atividade. Assim as turmas que tinham mais dificuldade
na Tabuada acabavam pontuando menos.
Discusso sobre a atividade: foram avaliados, neste jogo, o conhecimento dos
alunos em relao a tabuada e rapidez com que eles chegavam ao resultado
por meio do clculo mental, permitindo com que fosse identificado em qual eles
tinham maior dificuldade e/ou facilidade. O conhecimento em relao tabuada
resultou em um maior ou menor nmero de rodadas jogadas pela turma, fator
determinante para evoluo da turma na gincana, sendo tempo mdio
estimado em 20 minutos.

Figura 3: Registro da Atividade do Bingo

TRILHA
Objetivo: memorizar com mais facilidade a tabuada alm de oportunizar a
resoluo de problemas matemticos com maior agilidade.
Materiais:
Cartelas contendo a tabuada do 2 (dois) ao 10 (dez);
Envelope contendo a tabuada e um dado;
Trilha confeccionada em E.V.A, garrafas pet e um cubo com razes.

Procedimentos: aplicamos dois jogos de trilha, um na sala de aula no tamanho


A4, depois outro no ptio onde pudessem jogar em equipes, que foi aplicado
em sala de aula dividiu-se a turma em duplas, as regras eram muito simples e
bsicas, cada dupla recebeu o envelope contendo a tabuada e um dado, o
dado servia para definir quem comearia o jogo e tambm quantas casas o
aluno poderia andar a cada jogada.
Assim, o aluno comeava tirando uma pergunta do envelope para
perguntar ao colega, se ele no soubesse responder, o aluno que perguntou
diria a resposta, jogaria o dado para ver por quantas casas poderia andar e
ainda teria o direito de fazer a pergunta novamente. Caso acertasse o
envelope, passava para a mo do aluno que respondeu corretamente para que
tirasse a pergunta e o procedimento seguiria at o momento em que um deles
conseguisse chegar sada, concluda essa trilha a equipe a que as duplas
pertenciam ganhava 100 pontos.
No outro jogo, realizado no ptio, a empolgao foi muito boa. Ao invs
de tabuada, usamos problemas com adio, subtrao, diviso e multiplicao.
Dividimos em equipes, pois a trilha era gigante e usamos garrafas pet para
andarem e um cubo com razes que era utilizado para se movimentar na trilha
depois de acertada a questo, pontuava pela ordem de chegada, a primeira
equipe ganhava 200 pontos, 2 equipe 150, 3 equipe 100 e a 4 ganhou 50
pontos que eram somados aos 100 pontos da primeira trilha. Ficaram bem
entusiasmados com esse jogo, pois foi diferente e divertido ao mesmo tempo,
todos queriam participar.
Discusses sobre atividade: o jogo foi participativo e observou-se que muitos
alunos possuam dificuldades no raciocnio de como fazer a diviso de outras
maneiras, mas foi possvel ajudar alguns a se motivar e pensar diferente.
Assim, foi mais uma etapa do projeto em que inicialmente apresentou certo
nervosismo e que a partir daquele momento adquiriu-se mais confiana e
uma maior proximidade com esses alunos.
Figura 4: Registro da Atividade da trilha no ptio

1. Pontuao Final
Tabela 1: Resultado da Gincana

Turma
s

Revezamen
to

Tangra
n

Bing
o

Trilh
a

Total
Pontos

Classifica
o

61

900

200

250

300

1650

62

850

200

500

350

1900

63

500

200

100

250

1050

64

450

200

100

350

1100

71

1000

200

500

500

2200

72

500

200

200

300

1200

73

450

200

300

250

1200

81

700

200

300

500

1700

Consideraes finais

Esta experincia serviu para percebermos que o desafio como


professores de matemtica muito grande, teoria e prtica precisam caminhar
juntas e ainda pensar que desenvolver atividades sobre o ensino e a
aprendizagem de matemtica implica estabelecer relaes entre algum que
ensina e algum que aprende e o contedo a ser estudado.
Nesse sentido, o trabalho com jogos e atividades didticas diferenciadas
no ensino de matemtica mais um recurso que o professor pode utilizar na
sala de aula, fixar conceitos matemticos j ensinados, introduzir e desenvolver
conceitos, facilitando a compreenso e desenvolvendo estratgias de
resoluo de problemas. Claro que preciso ter perseverana e muita

determinao de querer mudana, de tentar diferente, de oportunizar ao aluno


uma aprendizagem mais significativa. Como destacam os PCN (Brasil, 1998, p.
31), importante que os jogos faam parte da cultura escolar, cabendo ao
professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o
aspecto curricular que se deseja desenvolver.
Utilizar jogos e atividades diferenciadas nas aulas de matemtica, requer
disposio e vontade de inovar para realizar um trabalho diferenciado, perante
as turmas heterogneas exige preparao e planejamento; ruptura dos padres
tradicionais da aula; ateno dos alunos e a sistematizao do conhecimento.
Assim, nesses trs (03) meses de projeto buscaram-se alternativas que
viessem a desenvolver neles o gosto pela disciplina, buscando minimizar as
dificuldades na aprendizagem da matemtica.

Os primeiros passos foram

dados no sentido de buscar resgatar naqueles alunos o gosto por estudar, pois
devido condio social que se encontram, sem incentivo da famlia, em que
nem pai nem me estudaram e que no tem ambies maiores na vida, para
eles a escola apenas um lugar que precisam ir para comer a merenda, ou
porque no tem onde ficar naquele horrio, ento o trabalho lento e mais
persistente, aos poucos os alunos iro alimentando dentro de si o gosto pelo
estudo, porque isso no ocorre somente em matemtica, mas na maioria das
disciplinas.
Dessa forma, o trabalho realizado na E. M. E. F. Vicente Goulart alm de
poder ajudar estes alunos a melhorarem sua aprendizagem matemtica,
apresenta a oportunidade de estar em sala de aula desde o incio da
licenciatura, buscando uma formao mais significativa, adquirindo, desse
modo, experincia prtica e conhecendo novas realidades, buscando refletir a
cerca do trabalho realizado, observando que sempre possvel a adequao a
realidade dos alunos, pois cada um diferente, cada um tem seu tempo.

Referncias
AVELAR, Ariane Ferreira. Jogos Pedaggicos para o ensino da Matemtica.
Monografia, Faculdade Alfredo Nasser Instituto Superior de Educao Curso de
Matemtica, 2010.
BRASIL (Pas). Ministrio da Educao e do Desporto. PCNs + Ensino Mdio:
Parmetros Curriculares Nacionais: Ciencias da Natureza, Matemtica e suas
Tecnologias. Braslia: MEC/SEB, 1998.

DE DEUS, Adreiton Ferreira Bellarmino. Medotodologia da Matemtica Ludica,


O uso do Tangram como recurso de aprendizagem. Disponvel em
(www.planetaeducacao.com.br/portal/impressao.asp?artigo=1148). Acesso em:
03/09/13.
SMOLE, Ktia Stocco; DINIZ, Maria Ignez; MILANI, Estela. Cadernos do
Mathema, Jogos de Matemtica de 6 A 9 ANO. Porto Alegre: Editora Artmed,
2007.