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INFORMÁTICA EDUCACIONAL
4º ANO
As sugestões de atividades de Informática Educacional para o 4º ano do Ensino Fundamental abordam os objetos de conhecimento essenciais
para que o ensino e a aprendizagem aconteçam e o aluno seja capaz de avançar para a próxima etapa.
Reiteramos que as sugestões de plano de aula foram fundamentadas na BNCC (2017), no CREP (2020) e na AMOP (2020) e estão de acordo com o
parecer CNE/CEB nº 02/2022 de 03 de outubro de 2022 que trata do ensino de computação na educação básica. O documento está organizado em um
cronograma semanal por aula, destacando os Objetos de Conhecimento, Objetivos de Aprendizagem, Encaminhamento Metodológico das atividades
sugeridas, observando o Planejamento do 1º trimestre de 2024 do 4º ano de Informática Educacional. Neste contexto, o professor deve estar atento ao
período estipulado para o momento de introdução, consolidação e retomada.
Este material de apoio foi elaborado pensando no trabalho pedagógico do Professor Laboratorista, no mesmo, possui um espaço destinado a
Avaliação da Turma, no qual devem ser inseridas as peculiaridades da turma durante a aula, o que conseguiram ou não realizar, dificuldades
apresentadas pela turma ou por alunos em específico. Ao final deste, há espaço para o planejamento das três aulas de retomada obrigatório no 5º
período, que compete entre as datas de 29/04 a 17/05/2024.
No entanto, a leitura e a compreensão do planejamento em sua totalidade fazem-se necessária para que no desenvolvimento das atividades
sempre ocorra a adequação, adaptação e flexibilização das abordagens metodológicas e avaliativas, tornando-as significativas e contextualizadas às
necessidades de aprendizagem dos alunos e em consonância com o par Objeto de Conhecimento e Objetivo de Aprendizagem preconizado por este
documento.
Conforme as orientações repassadas pela equipe do Setor de Tecnologia Educacional nos momentos de formação, é de responsabilidade do
Professor Laboratorista auxiliar o aluno no que diz respeito ao uso dos equipamentos, bem como, deixar o espaço do Laboratório de Informática sempre
organizado e zelar pela manutenção dos equipamentos e materiais necessários para a aula de Informática Educacional.
SMED, 2024
MATERIAL DE APOIO – 4º ANO – 1º TRIMESTRE 2024 2
Sumário
Registrar diariamente no livro de chamada online (LRCOM): os objetos de conhecimento trabalhados; a frequência ou a ausência dos alunos.
Ter um diário para registro das atividades a serem trabalhadas quinzenalmente, bem como, colocar a avaliação geral da aula trabalhada, contendo os
objetivos alcançados e as dificuldades apresentadas pelos alunos;
É importante que o planejamento diário contemple: o momento do acolhimento, os objetos de conhecimento, os objetivos de aprendizagem, as
atividades que serão desenvolvidas, um roteiro de utilização dos diferentes espaços da sala/escola, a exploração de materiais manipuláveis, recursos e
atividades diversificadas para os alunos com maiores dificuldades.
Estabelecer uma rotina diária, a fim de trazer segurança aos alunos, criando melhores condições para o processo de ensino e aprendizagem. Desta
forma, orienta-se:
Iniciar a aula com retomada da aula anterior, sempre interagindo com os alunos em uma roda de
conversa;
Mesmo que virtualmente, é imprescindível que o Professor Laboratorista viste (de computador em
computador) as atividades realizadas pelos alunos e realize a retomada do conteúdo quando necessário.
Registrar o cronograma com as atividades que serão realizadas naquela aula no quadro;
Explicar a forma correta de utilizar o teclado: letras, números, sinais, barra de espaço, setas, shift,
enter, entre outros;
Explicar utilizando o quadro/lousa, projetor ou televisor, para introduzir as atividades que serão
realizadas no computador;
Enriquecer as aulas com vídeos pedagógicos sobre o tema estudado;
Ter na parede da sala o alfabeto ilustrado com os quatro tipos de letra, numerais, cartazes com os
nomes das partes do computador e as regras do laboratório de Informática Educacional.
Algumas atividades necessitam de internet para funcionar, se houver internet para uso dos alunos no laboratório, o aluno poderá clicar no link das
mesmas para realizar virtualmente. Caso a internet não esteja liberada para uso dos alunos, o professor deverá fazer coletivamente.
O professor deve utilizar a nomenclatura correta das funções, para que aos poucos, os alunos se familiarizem com os termos técnicos da informática.
É de responsabilidade do professor laboratorista a função de ligar e desligar todos os equipamentos do laboratório de informática.
Cultura digital Cidadania digital(EF15LP01) Identificar a função social de 1- Iniciar a aula apresentando o Laboratório de Informática 1 - Vídeo: Boas vindas;
Sistematização textos que circulam em campos da vida social aos alunos. Em seguida assistir ao vídeo “Boas vindas”
das regras do dos quais participa cotidianamente (a casa, a comentando sobre as regras para uma boa convivência no
laboratório derua, a comunidade, a escola) e nas mídias laboratório e as partes básicas do computador;
informática. impressa, de massa e digital, reconhecendo 2- A atividade “Quiz combinados 4” é um quiz relacionado ao 2 - Atividade: Quiz
para que foram produzidos, onde circulam, vídeo anterior, questionando os alunos sobre as regras de combinados 4;
Letramento quem os produziu e a quem se destinam. convivência no laboratório;
digital (EF15LP07) Editar a versão final do texto, 3- Retomar as partes visíveis do computador e as regras do 3 - Atividade: Conhecer;
Utilização de em colaboração com os colegas e com a laboratório de Informática Educacional mediante a da
jogos educativos. ajuda do professor, ilustrando, quando for o apresentação “Conhecer”, questionando os alunos sobre os
caso, em suporte adequado, manual ou dispositivos de entrada e saída apresentados;
digital. Obs.: Comando na atividade 3 para passar da página das
(EF15LP08) Utilizar software, inclusive regras do laboratório – digitar enter no teclado;
programas de edição de texto, para editar e 4- Na atividade “Escola memória” o aluno utilizará as setas do 4 - Atividade: Escola
publicar os textos produzidos, explorando os teclado para movimentar o bibliotecário da escola e encontrar memória;
recursos multissemióticos disponíveis. os materiais escolares solicitados pelos personagens;
Agregar diferentes conhecimentos para 5- Atividade lúdica: “Mouse maze”. 5 - Atividade: Mouse
explorar linguagens midiáticas. maze.
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Mundo digital Hardware e (EF15CO06) Conhecer os componentes 1 - Iniciar a aula relembrando as partes externas de um 1 - Vídeo: Dentro de um
software básicos de dispositivos computacionais, computador com os alunos. Em seguida assistir ao vídeo computador;
Manipulação do entendendo os princípios de seu “Dentro de um computador”, abordando as partes do
teclado e funcionamento. computador e suas funções, comentar também os cuidados
manipulação do Identificar os componentes de necessários para o bom funcionamento das mesmas;
mouse (funções, um dispositivo computacional 2 - Na apresentação “Partes internas” o professor aborda as 2 - Apresentação: Partes
atalhos e classificando-os em entrada, principais partes internas do computador, se possível, levar ao internas;
comandos). processamento e saída. laboratório peças internas em desuso para o manuseio dos
(EF15AR26) Explorar diferentes alunos;
Partes internas de tecnologias e recursos digitais 3- A atividade “Componentes internos e externos do pc” é uma 3 - Atividade:
um computador. (multimeios, animações, jogos apresentação que possui um link direcionado para uma página Componentes internos e
eletrônicos, gravações em áudio e vídeo, da internet. Caso seu laboratório não tenha internet liberada externos do pc;
fotografia, softwares etc.) nos processos para o uso com alunos, o professor deverá explorar
de criação artística. coletivamente, mas é imprescindível que os discentes realizem
a atividade, ainda que oralmente;
4- Na atividade “Ligar números pares” é necessário ligar apenas 4 - Atividade: Ligar
os números pares para formar a figura; números pares;
5- Atividade lúdica: “Lua e Sol”. 5 - Atividade: Lua e Sol.
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Mundo digital Hardware e (EF15CO07) Conhecer o 1 - Iniciar a aula relembrando as partes internas e externas do computador. 1- Apresentação: Sistema
software conceito de Sistema Logo após, assistir à apresentação “Sistema operacional-SO”, comentando operacional - SO;
Sistema Operacional e sua sobre os principais sistemas operacionais, sua função e importância para o
operacional. importância na computador. Caso seja possível, levar para a sala de aula alguns dispositivos
integração entre que tenham diferentes sistemas operacionais, tais como Android, MacOS,
software e hardware. Windows Mobile, Linux, dentre outros;
Hardware e Compreender os 2- Após assistir ao vídeo, o aluno deverá realizar o quiz “Sistema 2- Atividade: Sistema
software, como se conceitos de hardware e operacional-atividades” sobre os sistemas operacionais mais conhecidos; operacional - atividades;
comunicam. software. 3- Dando sequência à aula, questionar os alunos sobre a diferença entre 3 - Atividade: Hardware e
hardware e software, em seguida, assistir ao vídeo “Hardware e software”, Software;
comentando sobre as especificidades de cada um;
4- O professor fará um ditado na atividade “Ditado do hardware” com as 4- Atividade: Ditado do
seguintes palavras: MOUSE, TECLADO, PROCESSADOR, IMPRESSORA, Hardware;
MONITOR, GABINETE, ESTABILIZADOR, CABOS, FONTE, CAIXA DE SOM.
Observar a digitação correta das palavras: letra bastão e um(1) espaço entre
a palavra caixa de som;
5- É necessário utilizar a criatividade para criar personagens e dar nomes em 5- Atividade: Nomes
“Nomes próprios” aos mesmos. Cabe ao professor orientar e corrigir a próprios.
escrita correta dos substantivos próprios.
DATA DA AULA AVALIAÇÃO
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Mundo digital Hardware e (EF15CO07) Conhecer o conceito de 1- Iniciar a aula por meio de uma roda de conversa, questionando 1 - Vídeo: Tipos de
software Sistema Operacional e sua sobre os tipos de computadores que os alunos conhecem. Na computadores pessoais;
Hardware e importância na integração entre sequência, assistir ao vídeo “Tipos de computadores pessoais”,
software, como software e hardware. comentando sobre as categorias de computadores de pequeno porte;
se comunicam. Compreender os conceitos de 2- “Tipos de computadores” é uma atividade para fixar os dois tipos 2 - Atividade: Tipos de
hardware e software. de computadores de pequeno porte mais comuns: desktops computadores;
Distinguir memória volátil (RAM) (computadores de mesa) e laptops (computadores portáteis);
Como identificar 3- Na atividade “Combinações” o aluno precisa utilizar o raciocínio 3 - Atividade:
e memória persistente.
um computador
suas Identificar componentes lógico para descobrir o enigma através de uma problematização, deve Combinações;
e ficar atento às dicas;
capacidades. fundamentais do computador:
Processador e Memória. 4- Em “UDC” é necessário observar o material dourado virtual para 4 - Atividade: UDC;
formar os numerais solicitados. Caso seja possível, para exemplificar o
professor poderá levar ao laboratório o material dourado físico;
5- Atividade lúdica: “Corrida desafio”. 5 - Atividade: Corrida
desafio.
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Mundo digital Representação de Identificar diferentes 1- Realizar a leitura da apresentação “Termos computacionais_1” 1 - Apresentação: Termos
dados formatos de informação: comentando sobre os principais termos utilizados na Informática, se possível computacionais_1;
Introdução aos número, texto, imagem, exemplificar na prática alguns termos apresentados. O professor poderá
termos áudio e vídeo. criar um vocabulário da tecnologia coletivamente. Para que os alunos
computacionais – Conhecer os principais aprendam os termos paulatinamente;
dicionário dos termos utilizados no 2- Na atividade “Termos da Informática” o aluno precisa completar lacunas 2- Atividade: Termos da
termos usuais na mundo digital. com os termos computacionais e na sequência identificar o local correto dos Informática;
Informática. mesmos em um print da tela;
3- Em “Criando quadrinhos” o aluno deve utilizar sua criatividade para criar 3- Atividade: Criando
uma história em quadrinhos. Como sugestão, o professor pode solicitar que quadrinhos;
os alunos utilizem alguns termos utilizados na apresentação 1 na história;
4- “Decompõe” é uma atividade para efetuar somas e subtrações, onde o 4- Atividade:
resultado do cálculo é sempre o mesmo número, cabe ao professor Decompõe;
identificar qual nível de dificuldade se encaixa para cada turma e orientar os
alunos a forma correta de realizar os cálculos;
5- Atividade lúdica: “Pinguins divertidos”. 5- Atividade: Pinguins
divertidos.
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Mundo digital Hardware e (EF15CO06) Conhecer os 1- Iniciar a aula através de uma roda de conversa, questionando os 1 - Vídeo:O que é um
software componentes básicos de alunos sobre o que é um computador. Em seguida, assistir ao vídeo “O computador;
Funcionamento dispositivos computacionais, que é um computador”, comentando sobre a utilidade dos
de dispositivos entendendo os princípios de seu computadores na atualidade;
computacionais. funcionamento. 2- “Funções dos dispositivos computacionais” é um quiz no qual o 2 - Atividade: Funções dos
aluno testa seus conhecimentos com relação à funcionalidade dos dispositivos computacionais;
dispositivos utilizados no computador. O professor deve abordar
outros tipos de dispositivos computacionais, tais como, smartwatch,
smart tv, celulares, tablets, computador de bordo, dentre outros;
3- Em “Adição passo-a-passo” o aluno deve somar os números de 3 - Atividade: Adição passo-
acordo com o quadro valor de lugar; a-passo;
4- É preciso jogar um dado virtual, tentar obter o mínimo de pontos 4 - Atividade: Feche a caixa;
ao fechar as caixas em “Feche a caixa”, em seguida realizar a
subtração dos pontos perdidos para continuar o jogo.
5- Atividade lúdica: “Mario labirinto”. 5- Atividade: Mario
labirinto.
DATA DA AULA AVALIAÇÃO
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Mundo digital Representação de (EF15LP08) Utilizar software, com a mediação do 1- Iniciar a aula assistindo à apresentação “Programas 1- Apresentação:
dados professor, inclusive programas de edição de de edição” comentando sobre a função deste tipo de Programas de edição;
Ferramentas de texto, para editar e publicar os textos produzidos, programa para o usuário. O professor deve explorar
produção de textos. explorando os recursos multissemióticos todos os programas apresentados;
disponíveis, a fim de apropriar-se paulatinamente 2- Em “Interp Onomatopeias” é necessário realizar a 2- Atividade: Interp
desses recursos. leitura do texto e interpretar corretamente. Em Onomatopeia;
(EF04CO06) Usar diferentes ferramentas seguida, o professor deve auxiliar aos alunos com
computacionais para criação de conteúdo relação à formatação solicitada na atividade;
(textos, apresentações, vídeos etc.). 3- “Jogo das dificuldades” é uma atividade com várias 3- Atividade: Jogo das
Reconhecer as ferramentas de produção de dificuldades ortográficas, cabe ao aluno identificar as dificuldades;
textos. palavras para completar corretamente;
4- Em “Ordene o texto” será preciso realizar a leitura 4- Atividade: Ordene o
dos parágrafos e montar o texto corretamente; texto.
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Letramento digital Usar simuladores 1- Iniciar a aula com a apresentação “Benefícios do simulado digital”, 1 - Apresentação:
Simulados digitais. educacionais como comentando sobre a utilização de simulados digitais em diversos setores, paraBenefícios do simulado
otimização do tempo na correção e diagnóstico das dificuldades; digital;
recurso para a
2- A escola se organizará para aplicar os simulados de Língua Portuguesa no 2 - Atividade: Simulado
aprendizagem.
laboratório de Informática. Língua Portuguesa 4º Ano;
3- A escola se organizará para aplicar os simulados de Matemática no 3 - Atividade: Simulado de
laboratório de Informática. Matemática 4º Ano;
4- Na atividade “Street Shopping” o aluno deverá criar um bairro comercial, 4 - Atividade: Street
que envolve aquisição de moeda e compras virtuais, nas quais o aluno precisa Shopping;
montar lojas, adquirir produtos e serviços. Nessa ocasião, o professor poderá
abordar o empreendedorismo, quais finalidades, vantagens e desvantagens na
escolha das lojas virtuais apresentadas no jogo;
5- Atividade lúdica: “Jardim inventor”. 5 - Atividade: Jardim
Obs.: Para a aplicação dos simulados, seria interessante que o professor inventor.
trabalhasse com um aluno por computador, para que a avaliação seja mais real.
Mas se não houver essa possibilidade, poderá aplicar os simulados aos alunos
em duplas.
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Cultura digital Cidadania digital (EF04CO07) Demonstrar postura 1- Iniciar a aula por meio de uma roda de conversa, 1 - Vídeo: O que é a
Classificação de ética nas atividades de coleta, oportunizando ao aluno comentar sobre a classificação Classificação Indicativa;
faixa etária para transferência, guarda e uso de dados. indicativa de filmes, jogos, programas de televisão que assistem
utilização segura e (EF04CO08) Reconhecer a em casa. Em seguida assistir ao vídeo “O que é classificação
adequada do importância de verificar a indicativa”, abordando os símbolos criados com essa finalidade;
usuário. confiabilidade das fontes de 2- O aluno deverá responder a um quiz sobre “Classificação 2 - Atividade: Classificação
informações obtidas na Internet. indicativa”, para fixar e testar seus conhecimentos sobre o Indicativa;
(EF15CO09) Entender que as tema abordado. O professor deve levar à conscientização dos
tecnologias devem ser utilizadas de alunos com relação ao quão pode ser prejudicial, o consumo de
maneira segura, ética e responsável, conteúdos inapropriados para a faixa etária de crianças e
respeitando direitos autorais, de adolescentes;
imagem e as leis vigentes. 3- Na atividade “Hora analógica e digital 2” é preciso relacionar 3 - Atividade: Hora analógica
os horários que estão dispostos na forma analógica e na digital; e digital 2;
4- Na atividade “Qual é o número” o aluno pensa em um 4 - Atividade: Qual é o
número e o computador tentará adivinhar através de cálculos número;
matemáticos;
5- Atividade lúdica: “Alimente panda”. 5 - Atividade: Alimente panda.
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Cultura digital Cidadania (EF04CO07) Demonstrar postura 1- Assistir ao vídeo “Benefícios dos jogos eletrônicos” comentando sobre o 1- Vídeo: Benefícios
digital ética nas atividades de coleta, assunto abordado. É importante ressaltar que os jogos eletrônicos devem dos jogos eletrônicos;
Classificação detransferência, guarda e uso de ser utilizados com moderação;
faixa etária paradados. 2- Através da atividade “Benefícios” o professor deverá explorar o texto e as 2- Atividade:
utilização (EF04CO08) Reconhecer a tarefas relacionadas aos benefícios desses jogos; Benefícios;
segura eimportância de verificar a 3- Assistir ao vídeo “Malefícios dos jogos eletrônicos”, comentando sobre 3 - Vídeo: Malefícios
adequada doconfiabilidade das fontes de os problemas do uso excessivo de dispositivos eletrônicos, realizando uma dos jogos eletrônicos;
usuário. informações obtidas na Internet. sondagem de tempo de uso diários dos jogos eletrônicos;
(EF15CO09) Entender que as 4- Em “Malefícios” o aluno deverá colocar as letras do alfabeto na ordem 4- Atividade:
tecnologias devem ser utilizadas correta, nesta atividade, é importante ter um alfabeto na parede para Malefícios;
Jogos de maneira segura, ética e auxiliar os alunos. É possível realizar cartazes de conscientização quanto ao
eletrônicos: responsável, respeitando uso dos jogos eletrônicos, tanto os benefícios quanto aos malefícios, bem
benefícios e direitos autorais, de imagem e como, gráficos com dados dos próprios alunos, jogos mais gostam, etc.;
as leis vigentes. (Atividades nº 2 e nº 4 elaboradas pela Prof.ª Elizabeth Borges da Silva).
malefícios à
Selecionar e visualizar Obs.: Para executar as atividades nº 2 e 4, é necessário abrir o programa
saúde. vídeos disponíveis na internet. JClic que está na área de trabalho e localizar o arquivo dentro do
Identificar benefícios e computador. Aos laboratórios que estão liberados para uso da internet com
malefícios à saúde na utilização os alunos, clicar na pasta correspondente e no link do navegador.
de jogos eletrônicos. 5- Atividade lúdica: “Plantas e pragas”. 5- Atividade: Plantas e
pragas.
DATA DA AULA AVALIAÇÃO
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Mundo digital Representação (EF04CO04) Entender que para 1- Retomar a aula sobre os benefícios e malefícios dos jogos 1 - Vídeo: Criando uma
de dados guardar, manipular e transmitir dados eletrônicos. Na sequência, assistir ao vídeo “Criando uma pasta”, pasta;
Manipulação de deve-se codificá-los de alguma forma apresentando aos alunos uma maneira de criar pasta no Windows:
arquivos e que seja compreendida pela máquina No local onde você quer criar a pasta, clicar com o botão direito do
pastas. (formato digital). mouse -> clicar em Novo -> Pasta. (Não criar pastas na área de
(EF15CO05) Codificar a informação de trabalho)
diferentes formas, entendendo a 2- Na atividade “Agora é com você” o aluno deverá realizar a 2 - Atividade: Agora é
importância desta codificação para o edição do texto. Em seguida o professor orientará o aluno a salvar com você;
armazenamento, manipulação e seu trabalho na pasta criada anteriormente. É importante que o
transmissão em dispositivos professor vá orientando, coletivamente, um passo-a-passo com o
computacionais. aluno;
3- Em “Trânsito legal placas” há a animação de uma cidade sem 3 - Atividade: Trânsito
placas de trânsito, é fundamental observar a placa e colocá-la no legal placas;
lugar correto e assim, conseguir organizar o trânsito;
4- Na atividade “Corrida dos pneus” será necessário desenvolver 4 - Atividade: Corrida dos
estratégias para encaixar o pneu no local indicado, criando uma pneus;
sequência de passos a serem seguidas;
5- Atividade lúdica: “Arrumar biblioteca”. 5 - Atividade: Arrumar
biblioteca.
DATA DA AULA AVALIAÇÃO
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