Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
INFORMÁTICA EDUCACIONAL
3º ANO
As sugestões de atividades de Informática Educacional para o 3º ano do Ensino Fundamental abordam os objetos de conhecimento essenciais
para que o ensino e a aprendizagem aconteçam e o aluno seja capaz de avançar para a próxima etapa.
Reiteramos que as sugestões de plano de aula foram fundamentadas na BNCC (2017), no CREP (2020) e na AMOP (2020) e estão de acordo com o
parecer CNE/CEB nº 02/2022 de 03 de outubro de 2022 que trata do ensino de computação na educação básica. O documento está organizado em um
cronograma semanal por aula, destacando os Objetos de Conhecimento, Objetivos de Aprendizagem, Encaminhamento Metodológico das atividades
sugeridas, observando o Planejamento do 1º trimestre de 2024 do 3º ano de Informática Educacional. Neste contexto, o professor deve estar atento ao
período estipulado para o momento de introdução, consolidação e retomada.
Este material de apoio foi elaborado pensando no trabalho pedagógico do Professor Laboratorista, no mesmo, possui um espaço destinado a
Avaliação da Turma, no qual devem ser inseridas as peculiaridades da turma durante a aula, o que conseguiram ou não realizar, dificuldades
apresentadas pela turma ou por alunos em específico. Ao final deste, há espaço para o planejamento das três aulas de retomada obrigatório no 5º
período, que compete entre as datas de 29/04 a 17/05/2024.
No entanto, a leitura e a compreensão do planejamento em sua totalidade fazem-se necessária para que no desenvolvimento das atividades
sempre ocorra a adequação, adaptação e flexibilização das abordagens metodológicas e avaliativas, tornando-as significativas e contextualizadas às
necessidades de aprendizagem dos alunos e em consonância com o par Objeto de Conhecimento e Objetivo de Aprendizagem preconizado por este
documento.
Conforme as orientações repassadas pela equipe do Setor de Tecnologia Educacional nos momentos de formação, é de responsabilidade do
Professor Laboratorista auxiliar o aluno no que diz respeito ao uso dos equipamentos, bem como, deixar o espaço do Laboratório de Informática sempre
organizado e zelar pela manutenção dos equipamentos e materiais necessários para a aula de Informática Educacional.
SMED, 2024
MATERIAL DE APOIO – 3º ANO – 1º TRIMESTRE 2024 2
Sumário
Registrar diariamente no livro de chamada online (LRCOM): os objetos de conhecimento trabalhados; a frequência ou a ausência dos alunos.
Ter um diário para registro das atividades a serem trabalhadas quinzenalmente, bem como, colocar a avaliação geral da aula trabalhada, contendo os
objetivos alcançados e as dificuldades apresentadas pelos alunos;
É importante que o planejamento diário contemple: o momento do acolhimento, os objetos de conhecimento, os objetivos de aprendizagem, as atividades
que serão desenvolvidas, um roteiro de utilização dos diferentes espaços da sala/escola, a exploração de materiais manipuláveis, recursos e atividades
diversificadas para os alunos com maiores dificuldades.
Estabelecer uma rotina diária, a fim de trazer segurança aos alunos, criando melhores condições para o processo de ensino e aprendizagem. Desta forma,
orienta-se:
Iniciar a aula com retomada da aula anterior, sempre interagindo com os alunos em uma roda de conversa;
Mesmo que virtualmente, é imprescindível que o Professor Laboratorista viste (de computador em
computador) as atividades realizadas pelos alunos e realize a retomada do conteúdo quando necessário.
Registrar o cronograma com as atividades que serão realizadas naquela aula no quadro;
Explicar a forma correta de utilizar o teclado: letras, números, sinais, barra de espaço, setas, shift, enter,
entre outros;
Explicar utilizando o quadro/lousa, projetor ou televisor, para introduzir as atividades que serão realizadas
no computador;
Colocar um adesivo, caso seja possível, no botão esquerdo do mouse para que os alunos iniciantes
memorizem o botão a ser utilizado;
Introduzir os numerais com material dourado e/ou outro material concreto;
Enriquecer as aulas com vídeos pedagógicos sobre o tema estudado;
Ter na parede da sala o alfabeto ilustrado com os quatro tipos de letra, numerais, cartazes com os nomes das partes do computador e as regras do
laboratório de Informática Educacional.
Algumas atividades necessitam de internet para funcionar, se houver internet para uso dos alunos no laboratório, o aluno poderá clicar no link das mesmas
para realizar virtualmente. Caso a internet não esteja liberada para uso dos alunos, o professor deverá fazer coletivamente.
O professor deve utilizar a nomenclatura correta das funções, para que aos poucos, os alunos se familiarizem com os termos técnicos da informática.
É de responsabilidade do professor laboratorista a função de ligar e desligar todos os equipamentos do laboratório de informática.
Cultura digital Cidadania (EF03HI10) Identificar as diferenças entre o 1- Iniciar a aula apresentando o Laboratório de Informática 1 - Vídeo: Combinados
digital espaço doméstico, os espaços públicos e as aos alunos. Em seguida assistir ao vídeo “Combinados laboratório;
Sistematização áreas de conservação ambiental, laboratório” comentando sobre as regras para uma boa
das regras do compreendendo a importância dessa distinção e
convivência no laboratório;
laboratório de o respeito às normas de convívio nos mesmos.
informática. Compreender que as regras do laboratório
2- A atividade “Combinados laboratório 1” deverá ser 2 - Atividade:
de informática têm sua importância e finalidade realizada coletivamente, ou seja, o professor realiza a Combinados laboratório
no espaço escolar. atividade questionando os alunos sobre as regras de 1;
Reconhecer e analisar a apropriação da convivência no laboratório, a pandemia e os protocolos do
tecnologia pela família e pelos alunos no dia a Laboratório de Informática Educacional;
dia. 3- Na atividade “Caça palavras pc” é necessário encontrar as 3 - Atividade: Caça-
(EF15CO06) Conhecer os componentes básicos palavras relacionadas à Informática Educacional no caça- palavras pc;
Mundo digital Hardware e
de dispositivos computacionais, entendendo os palavras;
software
princípios de seu funcionamento. 4- Em “Dino-mais ou menos” o aluno deve sortear o dado e 4 - Atividade: Dino-mais
Partes externas
Reconhecer e entender as funcionalidades
de um andar casas para frente ou para trás, de acordo com o ou menos;
de cada parte do computador.
computador. número sorteado e o sinal de adição ou subtração;
Nomear as partes do computador: monitor,
gabinete, mouse, teclado e estabilizador. 5- Na atividade “Montar sala de aula” o aluno deve utilizar 5 - Atividade: Montar
sua criatividade para organizar os objetos da sala de aula. sala de aula.
___/___/2024
Cultura digital Cidadania digital (EF03HI10) Identificar as diferenças entre o 1- Iniciar a aula recordando as regras do laboratório e 1 - Vídeo: Partes
Sistematização das espaço doméstico, os espaços públicos e as retomando o objetivo dos jogos como atividades externas do computador;
regras do áreas de conservação ambiental, educativas nas aulas de Informática Educacional na
laboratório de compreendendo a importância dessa distinção e
escola. Em seguida, assistir ao vídeo “Partes externas do
informática. o respeito às normas de convívio nos mesmos.
Compreender que as regras do laboratório
computador”, abordando a importância e funcionalidade
de informática têm sua importância e finalidade de cada parte do computador;
no espaço escolar. 2- A atividade “Partes do computador 1” é um quiz 2 - Atividade: Partes do
Reconhecer e analisar a apropriação da referente às partes básicas do computador, se possível, computador 1;
tecnologia pela família e pelos alunos no dia a ter algumas peças em desuso para que o aluno possa
Mundo digital Hardware e
software dia. manusear;
Partes externas de (EF15CO06) Conhecer os componentes básicos 3- Na atividade “Brincando e associando” é necessário 3 - Atividade: Brincando
um computador. de dispositivos computacionais, entendendo os ligar as palavras ao seu nome. Sugestão de categoria para e associando;
princípios de seu funcionamento. iniciar a atividade: Equipamentos eletrônicos;
Reconhecer e entender as funcionalidades
4- Em “Equilibrar balança” o aluno deverá contar blocos 4 - Atividade: Equilibrar
de cada parte do computador.
Nomear as partes do computador: monitor, de cada lado da balança e tentar deixá-los equilibrados balança;
gabinete, mouse, teclado e estabilizador. utilizando o cálculo mental;
5- Atividade lúdica: “BadPiggies”. 5 - Atividade: BadPiggies.
___/___/2024
Mundo digital Hardware e software Utilizar o mouse em 1- Iniciar a aula relembrando as partes visíveis do computador, 1- Vídeo: Como usar o
Manipulação do suas principais funções, especialmente o mouse. Em seguida assistir ao vídeo “Como usar o mouse;
mouse: botão relacionando com a mouse”, comentando sobre a função de seus botões para o computador.
esquerdo, direito, um coordenação óculo-
Para esta aula seria interessante deixar alguns mouses (em desuso) para
manual.
e dois cliques, que os alunos possam explorar;
Identificar as
arrastar. funcionalidades de cada 2- Na atividade “Coordenação mouse” o aluno precisa passar o lápis pelo 2- Atividade:
botão do mouse: botão trajeto, cuidando para não sair do limite; Coordenação mouse;
esquerdo, um clique, dois 3- Na atividade “Dezenas e unidades” é necessário digitar o número que 3 - Atividade: Dezenas e
cliques, arrastar, scroll. representa a quantidade de dezenas e unidades no quadro valor de lugar. unidades;
Se houver necessidade, há a possibilidade de levar material dourado ou
similar para auxiliar o aluno em suas dificuldades;
4- Em “Sequência numérica fichas” é necessário clicar com rapidez e 4- Atividade: Sequência
precisão nas fichas que possuem a sequência numérica; numérica fichas;
5- Atividade lúdica: “Salve a galinha”. 5 - Atividade: Salve a
galinha.
___/___/2024
Cultura digital Letramento (EF03CO08) Usar 1- Iniciar a aula conversando com os alunos sobre as palavras criadas a partir 1 - Vídeo: Vocabulário
digital ferramentas do computador. A seguir, assistir ao vídeo “Vocabulário tecnológico”, tecnológico;
Uso de computacionais em comentando sobre as palavras que foram apresentadas;
tecnologias situações didáticas para se
2- “Vocabulário da tecnologia” é um jogo da memória para encontrar os pares 2 - Atividade:
computacionais. expressar em diferentes
formatos digitais. correspondentes. É importante que o professor explore com os alunos, as Vocabulário da
tecnologias apresentadas nas imagens; tecnologia;
3- Em “Computador informática” será necessário responder as questões sobre 3 - Atividade:
as partes visíveis do computador; Computador Informática;
OBS. Para realizar as atividades 4 e 5 será necessário abrir o programa Suíte
Educacional GCompris que está instalado na área de trabalho do computador.
4- No GCompris, “Complete o quebra-cabeças” o aluno precisa observar a 4 - Atividade: Complete
silhueta das imagens para encaixar a parte que está faltando; o quebra-cabeças;
5- No GCompris, “Encontre os detalhes” é necessário observar os recortes ao 5 - Atividade: Encontre
lado da imagem principal e identificar sua localização e encaixar corretamente; os detalhes.
___/___/2024
Mundo digital Hardware e (EF15CO06) Conhecer os 1- Iniciar assistindo ao vídeo “Ligando e desligando o PC”, averiguando o 1 - Vídeo: Ligando e
software componentes básicos de conhecimento da turma sobre a forma correta de ligar e desligar os desligando o pc;
Como ligar/ dispositivos computadores do laboratório, em seguida, o professor deverá fazer o
desligar o computacionais, procedimento de ligar e desligar o computador coletivamente;
computador. entendendo os princípios 2- O aluno precisa responder o passo-a-passo de como ligar e desligar 2 - Atividade: Ligar o
de seu funcionamento. corretamente o computador nas atividades “Ligar o computador” e computador;
Conhecer a forma “Desligar o PC” com o auxílio do professor. (Atividades elaboradas pela
correta de desligar o Professora Elizabeth Borges da Silva da rede municipal); 3 - Atividade: Desligar o
computador do laboratório Obs.: Para executar as atividades nº 2 e 3, é necessário abrir o programa PC;
de informática. JClic que está na área de trabalho e localizar o arquivo dentro do
computador. Aos laboratórios que estão liberados para uso da internet com
os alunos, clicar na pasta correspondente e no link do navegador que a
atividade irá abrir normalmente.
4- “Professor Polvo” é uma atividade que utiliza habilidade e percepção 4 - Atividade: Professor
visual, o aluno precisa ler e realizar os comandos da tela para conseguir polvo;
vencer a fase e desbloquear o próximo nível;
5- A atividade “Circuito lâmpadas” trabalha percepção visual, na qual o 5 - Atividade: Circuito
aluno deverá fechar o circuito para acender as lâmpadas solicitadas. lâmpadas.
Ao final da aula retomar com os alunos como desligar corretamente o
computador, para que não haja desligamentos errados e posteriormente,
danificar o equipamento.
___/___/2024
Mundo digital Hardware e (EF03CO06) Reconhecer que, para 1- Iniciar a aula por meio de uma roda de conversa, questionando 1 - Vídeo: Tipos de
software um computador realizar tarefas, ele sobre os tipos de computadores que os alunos conhecem e em computadores;
Tipos de se comunica com o mundo exterior seguida, assistir ao vídeo “Tipos de computadores”, comentando
computadores. com o uso de interfaces físicas sobre as categorias de computadores de pequeno porte;
(dispositivos de entrada e saída). 2- “Tipos de computadores” é uma atividade para fixar os dois tipos 2- Atividade: Tipos de
de computadores de pequeno porte mais comuns: desktops computadores;
(computadores de mesa) e laptops (computadores portáteis);
3- Em “Ligar pontos leitura” é uma atividade de ligar os numerais na 3- Atividade: Ligar
sequência correta; pontos leitura;
4 - Por meio da imagem dos animais que possuem a letra inicial, na 4 - Atividade: Alfabeto
atividade “Alfabeto dos animais” o aluno precisa encontrar as letras dos animais;
do alfabeto que estão misturadas;
5 – Atividade lúdica: “Colorir cubos raciocínio”. 5- Atividade: Colorir
cubos raciocínio.
DATA DA AULA AVALIAÇÃO
___/___/2024
Mundo digital Hardware e (EF15CO07) Conhecer o 1 - Iniciar a aula relembrando as partes externas do computador. Logo após, 1 - Vídeo: Sistema
software conceito de Sistema assistir à apresentação “Sistema operacional-SO”, comentando sobre os operacional- SO;
Sistema Operacional e sua principais sistemas operacionais, sua função e importância para o
operacional. importância na integração computador;
entre software e hardware. 2- Após assistir ao vídeo, o aluno deverá realizar a leitura da apresentação 2 - Atividade: Sistema
Compreender os “Sistema operacional-SO” onde apresenta os sistemas operacionais mais operacional- SO;
conceitos de hardware e conhecidos;
3- Na atividade “Jogo das bolhas” é necessário clicar nas bolhas para juntar 3 - Atividade: Jogo das
software.
as sílabas e formar as palavras corretamente; bolhas;
4- Em “Praia nomes” é necessário identificar os elementos apresentados na 4 - Atividade: Praia
paisagem e digitar seu nome corretamente para saber um pouco mais sobre nomes;
ele. Se houver dificuldade, o professor poderá realizar a atividade
coletivamente, ou escrever no quadro as respostas para que os alunos
copiem;
5- Atividade lúdica: “Relacione entrega”. 5 - Atividade: Relacione
entrega.
DATA DA AULA AVALIAÇÃO
___/___/2024
Mundo digital Hardware e (EF15CO06) Conhecer os 1- Retomar as partes visíveis do computador e suas funções através 1 - Vídeo: Funcionamento
software componentes básicos de do vídeo “Funcionamento de dispositivos”, comentando com os de dispositivos;
Funcionamento de dispositivos computacionais, alunos o tema abordado e estimulando-os a responder aos
dispositivos entendendo os princípios de questionamentos apresentados no vídeo;
computacionais. seu funcionamento. 2- Retomar as partes visíveis do computador e as regras do 2 - Atividade: Conhecer;
Identificar os laboratório de Informática Educacional mediante a da apresentação
componentes de um “Conhecer”, questionando os alunos sobre os dispositivos de entrada
dispositivo computacional e saída apresentados. Obs.: Comando na atividade 2 para passar da
classificando-os em entrada, página das regras do laboratório – digite enter no teclado;
processamento e saída. 3- Em “Blocos espaciais” é necessário digitar o número que 3 - Atividade: Blocos
representa a quantidade de dezenas e unidades na operação. Se espaciais;
houver necessidade, poderá levar material dourado ou similar para
auxiliar o aluno em suas dificuldades.
4- É necessário formar palavras na atividade “Já sei escrever” 4 - Atividade: Já sei
utilizando o mouse e clicando na letra correta; escrever;
5- Atividade lúdica: “SnailBob 2”. 5 - Atividade: SnailBob 2.
___/___/2024
Mundo digital Representação de (EF15LP08) Utilizar software, com a 1 - Iniciar a aula através de uma roda de conversa, verificando os 1- Vídeo: O que é um
dados mediação do professor, inclusive conhecimentos prévios dos alunos sobre o que são programas e programa;
Como encontrar programas de edição de texto, para aplicativos. A seguir assistir ao vídeo “O que é um programa”,
programas editar e publicar os textos produzidos, comentando sobre a função dos programas, se eles sabem
instalados no explorando os recursos instalar aplicativos no celular, no tablet ou no computador;
computador. multissemióticos disponíveis, a fim de 2- “Programas no seu computador” é uma apresentação com 2- Atividade: Programas
apropriar-se paulatinamente desses orientações de como procurar programas instalados no no seu computador;
recursos. computador, cabe ao professor orientar e auxiliar o aluno a
(EF03LP26) Identificar e reproduzir, seguir o passo a passo da tarefa
em relatórios de observação e 3- Em “Contar sílabas” é fundamental a leitura das palavras 3- Atividade: Contar
pesquisa, a formatação e diagramação apresentadas para que o aluno identifique a quantidade de sílabas;
específica desses gêneros (passos ou sílabas a palavra possui;
listas de itens, tabelas, ilustrações, 4- Em “Números tubarão” o aluno deve contar as unidades e as 4- Atividade: Números
gráficos, resumo dos resultados), dezenas apresentadas para clicar no resultado correto. É possível tubarão;
inclusive em suas versões orais. selecionar dois níveis de dificuldade de acordo com a turma;
Compreender o conceito de 5- Na atividade “Adivinhe o desenho” o aluno precisa identificar 5- Atividade: Atividades
arquivo e programas nos dispositivos a ilustração que o computador está desenhando, em seguida desenho.
computacionais e seus diferentes digitar a resposta correta.
formatos.
___/___/2024
Pensamento Reconhecimento (EF15CO01) Identificar as 1- Através de uma roda de conversa, o professor pode iniciar a aula 1 - Vídeo: Organização;
computacional de padrões principais formas de questionando os alunos sobre a forma de organização dos espaços
Organização e organizar e representar a escolares: laboratório, sala de aula, refeitório, materiais escolares. Em
representação da seguida assistir ao vídeo “Organização” para comparar a organização dos
informação de maneira
informação. espaços físicos com os espaços virtuais do computador e a forma como
estruturada (matrizes, organiza as informações no HD;
registros, listas e grafos) ou 2- A atividade “Organizando informações”, o aluno deverá organizar as 2- Atividade:
não estruturada (números, informações de acordo com a classificação solicitada. É necessário que o Organizando informações;
palavras, valores verdade). professor identifique com os alunos as várias formas de organizar uma
mesma informação;
3-Em “Jogo das receitas” o aluno deve clicar com o mouse nos ícones que 3- Atividade: Jogo das
representam os ingredientes de cada receita para avançar de fase; receitas;
4- Em “Letras fujonas” o aluno deverá identificar as letras que estão 4 - Atividade: Letras
faltando nas palavras e completar clicando na letra correta; fujonas;
5- Atividade lúdica: “Rally do Cascão”. 5 - Atividade: Rally do
Cascão.
DATA DA AULA AVALIAÇÃO
___/___/2024
Cultura digital Letramento (EF15LP08) Utilizar 1- Iniciar a aula recordando a importância das atividades virtuais realizadas 1 - Vídeo: Software
digital software, inclusive no computador. Em seguida, assistir ao vídeo “Software educacional”, educacional;
Utilização de programas de edição de retomando o objetivo dos jogos como atividades educativas nas aulas de
jogos educativos texto, para editar e publicar
Informática Educacional na escola;
e softwares os textos produzidos,
educacionais. explorando os recursos 2- Abrir a Suíte Educacional GCompris “Editor de texto infantil”, através 2 - Atividade: GCompris –
multissemióticos desta atividade o aluno trabalhará com uma ferramenta para edição de Editor de texto infantil;
disponíveis. textos, identificando a estrutura de um texto. É necessário que o professor
(EF15LP14) Construir o oriente os alunos sobre a diferença na escrita de um Título e do Subtítulo;
sentido de histórias em 3- “Coisas de computador” é um quiz no qual o aluno deverá identificar os 3 - Atividade: Coisas de
quadrinhos e tirinhas, usos do computador no cotidiano. Obs.: Para executar a atividade nº 3 é computador;
relacionando imagens e
necessário abrir o programa JClic que está na área de trabalho e localizar o
palavras e interpretando
recursos gráficos (tipos de arquivo dentro do computador. Aos laboratórios que estão liberados para
balões, de letras, uso da internet com alunos, clicar na pasta correspondente e no link do
onomatopeias). navegador que abrirá normalmente.
Identificar o software 4- Na atividade “Procurar alfabeto” é necessário encontrar as letras do 4 - Atividade: Procurar
educacional como um alfabeto que estão escondidas em uma paisagem; alfabeto;
recurso para aprender. 5- É preciso agilidade em “Sinfonia da abelha” para recolher o néctar das 5 - Atividade: Sinfonia da
flores. abelha.
___/___/2024
___/___/2024
___/___/2024
___/___/2024