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Robô - MOTOMAN
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
Ligando e Desligando o
Controlador
O painel do controlador tem controles e recursos de programação limitados. A Chave
Liga/Desliga, o botão de parada de Emergência e conexões para cabos estão no
controlador.
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NOTA: Os motores não podem ficar energizados quando o sistema não está
operando. Pressione algum botão de emergência ou mude para o modo de
Teach. (Todos os procedimentos de manutenção de graxa do manipulador
são baseados nas horas de Servo On)
Durante o diagnóstico, uma tela de inicialização é mostrada até que o controlador esteja
pronto para operação.
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Se durante os diagnósticos qualquer erro ocorrer, uma tela de alarme será mostrada.
Sem falhas, a tela inicial do pendant será como a figura a seguir.
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Com os servomotores desligados, desligar a chave Liga/Desliga para cortar a alimentação do controlador.
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Pendant, TeachPendant ou PP
O Pendant, Teach Pendant ou PP (antigo Teach Box) é um dispositivo de controle para
todas as operações e programação de um sistema robotizado com um controlador.
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Com todos os botões de emergência não acionados, a Linha de Status mostra o ícone
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O botão AREA pode ser usado ao invés de usar a tela Touch Screen (Toque
na Tela) para acessar as seguintes áreas para edição e seleção: Main Menu,
Área de Menus, Área de Display Geral, o Inform List (se ativo), assim como a
Área de Interface Humana quando a linha de edição está ativa. O fundo da
tela ativa sempre estará azul.
Segurando para Cima ou para Baixo ativa rolagem rápida para o inicio/fim
de um programa ou lista.
A tecla SELECT é usada para escolher o item que está selecionado pelo
cursor ou abrir uma caixa de diálogo para entrada de dados. As teclas
INTERLOCK+SELECT são usados para forçar Outputs Universais, e as teclas
SHIFT+SELECT podem ser usados para selecionar uma parte de um
programa para copiar, recortar, mudar velocidade e usar a função TRT (vide
seções posteriores).
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Também, esta tecla pode ser usada junto com a tecla SHIFT e INTERLOCK
para ver uma lista de ações disponíveis para essas duas teclas.
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A tecla MODIFY também pode ser usada para substituir uma linha de
instrução (sem movimento) por outra.
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Existem duas teclas de SHIFT, uma em cada lado do Pendant. Elas são
utilizadas em conjunto com outras teclas; particularmente as teclas que
tem uma barra azul-prateada no topo, indicando uma função alternativa.
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A tecla MAIN MENU é usada para mostrar o menu inicial do lado esquerdo
da tela do Pendant. Pressionando a tecla MAIN MENU alterna se o menu
aparece ou não.
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Tela do Pendant
A tela inicial do Pendant tem cinco áreas distintas. Deste total, apenas quatro podem ser
“ativadas” pelo toque na tela ou pelo botão AREA. Uma vez ativa, (indicada pelo fundo
azul) o cursor pode ser movido pelos itens da área tanto por toque como pela tecla de
cursor. Com o cursor sobre algum item, a tecla SELECT pode ser usada para alterar o
item. A área de Status apenas mostra informações e não pode ser selecionada.
Menu
Tela Principal
Principal
Área de Interface
Humana
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O menu principal contem os sub menus para as mais diversas funções do robô. A
disponibilidade de alguns ícones no menu principal depende do nível de segurança.
Os ícones do menu principal podem ser escondidos ou exibidos usando o botão MAIN
MENU, ou usando o botão com mesmo nome na tela do Pendant.
Ao selecionar um ícone, um sub menu aparece. As seleções feitas nesse sub menu são
mostradas na tela principal.
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A Tela Principal é onde todas as funções selecionadas no menu principal são executadas.
Todas as telas possuem um título descritivo.
Para selecionar algum item da tela principal, se houver uma lista disponível, use a tecla
Cursor, e pressione a tecla SELECT.
Para EDITAR algum item da tela principal, selecione o mesmo com o cursor de pressione
SELECT.
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Durante a programação, as teclas MOTION TYPE ou INFORM LIST podem ser usadas.
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A área de Menus no topo da tela varia de acordo com o que é mostrado na tela
principal.
Os itens e menus suspensos são acessível pela touch screen (toque na tela) ou usando os
botões AREA, CURSOR e SELECT.
A figura acima é o padrão de exibição da área de menus para todos os casos de seleções
no menu principal mostrados na tela principal, exceto para programas.
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Toda mensagem do sistema para o usuário é mostrada nessa linha junto de um ícone de
informação
Uma mensagem de ERRO , tem prioridade sobre qualquer outra mensagem e precisa
ser removido pressionando a tecla CANCEL.
Mensagens múltiplas são indicadas pelo ícone . Para visualizar todas as mensagens,
selecione a área de mensagem e use o cursor para cima/baixo.
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CUIDADO! Não desligue o controlador até que a bateria correta tenha sido trocada!
CUIDADO! A linha de status deve sempre ser checada antes de operar o sistema em
TEACH. Sempre escolha o Control Group (Grupo de Controle), Coordinate
System (Sistema de Coordenada) e Manual Speed (Velocidade Manual)
antes de movimentar qualquer componente.
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Nota: Não desligue o pendant quando o mesmo estiver ocupado com o símbolo
da ampulheta. Além disso, todos os erros e alarmes precisam ser
removidos antes que a operação e programação seja possível.
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JOB (programa);
ARC WELDING (solda à arco) ou GENERAL (geral) ou HANDLING (manipulação) ou
SPOT WELDING (sola à ponto);
VARIABLE (variáveis);
IN/OUT (Entradas e Saídas) (Itens adicionais no MODO DE GERENCIAMENTO );
ROBOT (Robô) (Itens adicionais no MODO DE GERENCIAMENTO );
SYSTEM INFO (Informações do Sistema);
EX. MEMORY (Memória Externa) (SALVA em qualquer modo; ABRE apenas em
GERENCIAMENTO );
SETUP (Configuração) (Não disponível em ; itens adicionais em );
DISPLAY SETUP (Config. Tela);
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O sub menu JOB (programa) tem opções para acessar o PROGRAMA ativo, o MASTER
JOB, para selecionar PROGRAMAS, opção de CICLO, assim como CAPACIDADE DE
PROGRAMAS (memória disponível para criação de programas).
No modo TEACH, a opção CREATE NEW JOB (criar novo programa) fica disponível no
modo de EDIÇÃO ou GERENCIAMENTO.
A segunda opção do Menu Principal é nomeada com a aplicação que o controlador foi
inicializada. Este menu dá acesso à informações específicas das aplicações.
Variable (Variáveis)
O menu VARIABLE (variáveis) tem acesso a quatro tipo de variáveis aritméticas usadas
para armazenamento de números, as variáveis de posição usadas para posicionamento
de robôs, eixos externos e variações de posicionamento, e as variáveis String para
armazenamento de texto.
In/Out (Entradas/Saídas)
Robot (Robô)
O menu do robô possui opções para mostrar o atual estado do robô incluindo CURRENT
POSITION (Posição Atual) e SECOND HOME POS (Segunda Posição de Home). Além disso,
é possível configurar através desse menu opções como TOOL (ferramenta) e USER
COORDINATE (coordenada de usuário).
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O menu System Info permite acesso ao menu SECURITY (Segurança), informações sobre
versão de software e hardware (menu VERSION), um histórico de alarmes (ALARM
HISTORY), e um monitor de tempo de controlador energizado, servo energizado,
execução de programa, tempo de movimentação de robô e tempo de operação de
dispositivos externos no menu MONITORING TIME.
EX. MEMORY
O menu de memória externa (EX. MEMORY) permite acesso à funções que usam cartões
de memória externos
Configurações (SETUP)
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A linha de edição pode ser acessada pelo toque na tela para colocar o cursor entre
caracteres para apagar caracteres específicos utilizando a tecla backspace. Além disso,
se arrastarmos o toque, selecionamos vários caracteres consecutivos que podem ser
removidos simultaneamente pressionando backspace apenas uma vez.
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O controlador pode ser configurado com vários robôs e eixos externos; logo, para
movimentação manual, o CONTROL GROUP a ser movimentado deve ser escolhido pelo
operador. O CONTROL GROUP atual é mostrado na área de Status.
Ao pressionar a tecla EX. AXIS (eixo externo) os eixos externos se tornam o grupo de
controle ativo, podendo variar de S1 a S24 ou B1 a B8. Normalmente os eixos são
movimentados pelas primeiras teclas de movimentação [-X/S] e [+X/S] para o primeiro
eixo externo (S1 ou B1), pelas segundas para S2 ou B2 e assim por diante.
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Com a coordenada Joint selecionada, o 7º eixo, Eixo E, pode ser movimentado com as
teclas
A ferramenta atual do robô é chamada de Tool Control Point (TCP). O TCP não serve
apenas para gravar e modificar pontos em um programa, mas também para
User .
COORD .
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A utilização das teclas X, Y e Z na coordenada RECT fazem com que o TCP se mova
de acordo com a figura abaixo.
Paralelo ao Eixo X
Paralelo ao Eixo Y
Paralelo ao Eixo Z
Se qualquer coordenada XYZ estiver ativa, as teclas Rx, Ry e Rz fazem com que o robô
rotacione ao redor de algum dos eixos do sistema de coordenada, mantendo o TCP no
mesmo ponto.
Depois de movimentar o TCP para uma posição desejada com as teclas XYZ, utilize as
teclas Rx, Ry e Rz para ajustar a orientação do TCP antes de gravar a posição no
programa.
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A coordenada Cilíndrica, chamada de CYL, pode ser configurada no lugar da coordenada RECT. As
teclas XYZ nessa coordenada fazem com que o TCP se mova da seguinte maneira:
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A origem de qualquer TOOL FRAME sempre é o TCP. Por isso, é impossível que a posição
atual do robô seja mostrada em função do TOOL FRAME.
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Em todas as outras coordenadas, a velocidade INCHING fará com que o TCP se mova na
direção desejada ou rotacione ao redor do eixo selecionado de acordo com o parâmetro
especificado no controlador.
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A tecla HIGH SPEED faz com que o robô se movimente em uma velocidade manual alta
independente da configuração atual de velocidade manual. Para isso, deve-se estar
pressionando apenas uma tecla de movimentação (pode ser em JOINT ou coordenadas
XYZ) ou então executando programa com a tecla FWD. A velocidade com que o robô se
movimenta com essa tecla é configurável. Ao soltar a tecla, o robô volta a se
movimentar com a velocidade manual selecionada na área de Status.
NOTA: A tecla HIGH SPEED não funciona se a velocidade manual for INCHING ou
com a tecla BWD.
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A posição atual pode ser mostrada de diversas maneiras. A posição do robô é mostrada
como padrão em PULSOS (SLURBT para 6 eixos). Todas as posições de eixos externos são
mostradas em PULSOS.
Qualquer posição de TCP pode ser mostrada em relação à BASE FRAME, ROBOT FRAME
ou USER FRAME. Nesse caso, mostram a distância em milímetros da origem do sistema
de coordenadas e as rotações em graus em relação aos eixos.
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Selecione a posição com o cursor e pressione a tecla DIRECT OPEN conforme figura
abaixo:
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Uma mensagem de erro aparece quando há algum erro básico de digitação ou operação.
Por exemplo, se tentamos pressionar a tecla START sem estar em modo PLAY. Isso causa
o seguinte erro:
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Um alarme maior ocorre devido à falha de equipamentos ou uma falha grave durante
operação do robô. Quaisquer falhas de equipamento necessitam de reparos ou troca
dos equipamentos danificados.
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Mesmo com o alarme ativo, é possível navegar por outras janelas que não causam
movimentação nos motores. Com isso, o controlador continua impossibilitado de
operação e a tecla RESET para remover o alarme não está mais na tela.
Para voltar à tela de alarme, pode-se tentar energizar os motores novamente ou seguir
o seguinte procedimento.
Para mostrar a tela de alarme ativo na tela para pressionar RESET, faça o seguinte:
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O controlador armazena um histórico dos últimos 100 alarmes de cada tipo: Alarmes
Maiores, menores, de usuário e off-line.
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NOTA: A desativação do sensor só terá efeito enquanto a tela for mantida. Caso
outra tela seja selecionada, o controlador voltará a mostrar o alarme e o
robô entrará em parada de emergência novamente.
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Todo robô possui um sistema interno de shock sensor que protege tanto o robô quanto
ferramenta através do monitoramento do torque dos servomotores. Se o torque
exceder um valor pré-determinado, o alarme 4315 COLLISION DETECT será acionado.
Esse alarme ocorre normalmente quando o robô ou ferramenta colidem com alguma
peça ou dispositivo da área de trabalho.
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CUIDADO! Os motores agora podem ser energizados pois o controlador não está mais
monitorando o torque dos motores enquanto o Internal Shock Sensor
estiver em INVALID.
O shock sensor interno pode ser configurado tanto para TEACH como para PLAY. Se
configurar qualquer uma das 9 condições para INVALID faz com que todas as outras
condições se tornem inválidas.
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A condição padrão utilizada para PLAY é a 8, porém ela pode não ser apropriada para
todas as partes de um programa. A instrução SHKSET SSL#( ) permitem a seleção das
condições 1-7, que podem ter configurações diferentes. A instrução SHKRST volta para a
condição padrão.
É possível que vários alarmes apareçam simultaneamente como na figura abaixo. Eles
aparecem na ordem de ocorrência. Se qualquer um desses alarmes for maior, o
controlador precisa ser reiniciado para resolução desse alarme.
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(Posição Específica)
O procedimento de CHECK POSITION consiste em levar o robô para seu SECOND HOME,
uma posição previamente conhecida, checar se o robô está exatamente nessa posição e
confirmar os valores da posição
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Para fazer o “Check Position” no SECOND HOME (Ponto Específico), faça o seguinte:
CUIDADO! Esse procedimento pode causar uma colisão quando a tecla FWD for
pressionada se houver obstáculos no caminho do robô. Movimente o robô,
conforme necessário, para desviar de qualquer obstáculo.
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5. Garanta que o caminho esteja livre, selecione uma Velocidade Manual, pressione e
segure a tecla FWD para mover o robô até o SECOND HOME POSITION. Os valores
da coluna DIFFERENCE mudam todos para zero;
NOTA: Se o robô NÃO estiver na posição correta, pode ser necessário fazer
alguma manutenção no robô.
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Criando um Programa
Para criação de um novo programa, deve-se primeiro nomear o programa com qualquer
combinação de números, letras maiúsculas e símbolos. O nome do programa não pode
ter mais de 32 caracteres.
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Caso a tela principal do pendant deixe de mostrar o programa ativo, existe apenas uma
maneira de voltar a exibir o programa ativo na tela.
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Apenas um programa pode ser configurado como Master Job nas configurações padrão.
Acesse esse programa através do botão Call Master Job, do menu JOB. Não altere as
configurações de Master Job sem a permissão de um supervisor.
3. Com o cursor nos asteriscos ou no nome do Master Job atual, pressione SELECT;
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Para selecionar o Master Job tanto em TEACH como em PLAY a partir do Menu Principal,
faça o seguinte:
NOTA: O Master Job não pode ser chamado se a luz de START estiver acesa
durante execução de programas em PLAY.
NOTA: Na tela de Programa, o menu JOB na área de Menus também tem opções
para criação e seleção de programas, selecionar o Master Job, etc.
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A posição gravada representa o destino do robô e eixos externos – caso haja um- em
pulsos. O controlador grava a posição do CONTROL GROUP do programa ativo quando
inserimos instruções de movimento ao programa.
A tecla MOTION TYPE permite que o usuário selecione a forma com que o robô ou TCP
se movimentará até a posição gravada. Os quatro tipos padrões são Joint, Linear,
Circular (Parabólica) e Spline (Cúbica). Cada vez que a tecla MOTION TYPE é
pressionada a linha de edição muda para MOVJ, MOVL, MOVC E MOVS.
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VJ=Joint_speed V=Control_point_speed
(%) (cm/min)
100.00 9000
50.00 4500
25.00 2250
12.50 1122
6.25 558
3.12 276
1.56 138
0.78 66
A seleção de valores da lista permite que sejam utilizados os padrões listados na página
anterior tanto para Joint_Speed (%) ou Control_point_speed (lineares).
Para selecionar uma das oito velocidades padrão, siga os seguintes passos:
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A velocidade de operação pode ser definida por qualquer valor dentro dos limites de
velocidade robô através do teclado numérico.
1. Depois de selecionar o Motion Type, pressione SELECT para mover o cursor para a
linha de edição de Buffer
2. Mova o cursor para a direita e selecione o valor de velocidade
3. Pressione SELECT. O valor de velocidade pode ser alterado livremente.
4. Digite o valor desejado no teclado numérico e pressione ENTER
1-9000 cm/min;
1-3543 in/min;
1-90000 mm/min;
NOTA: A velocidade desejada pode não ser alcançada durante execução devido à
distância percorrida, configurações de aceleração ou qualquer parâmetro
de precision leve (nível de precisão). Além disso, alguns modos especiais
de execução limitam as velocidades de execução.
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Para inserir uma nova linha de movimento em um programa, siga os seguintes passos:
1. CURSOR: Mova o cursor para o lado esquerdo da tela. Se for a primeira linha,
selecione a linha 0000 NOP. Cada nova linha será inserida abaixo da linha que
estiver selecionada pelo cursor;
2. MOTION TYPE: Para mudar o MOTION TYPE mostrado na linha de edição de
buffer (linha temporária), pressione a tecla MOTION TYPE conforme necessário;
NOTA: Para que a tecla MOTION TYPE funcione, o cursor deve estar no lado
esquerdo da tela do programa (caso o cursor esteja na linha de edição de
Buffer (linha temporária), a tecla não funcionará até que volte para a tela de
programa).
NOTA: O robô deve ser movimentado para a posição desejada antes da edição da
linha de buffer (linha temporária). Entretanto, se o operador não mantiver
os motores energizados durante a edição do buffer, a posição pode mudar
ligeiramente devido à ação dos freios. Uma nova movimentação pode ser
necessária para voltar à posição exata desejada antes de adicionar a linha
ao programa.
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A trajetória do robô não pode ser controlada, pois o controlador não interpola sua
trajetória. Por isso, aplicações que precisem de precisão e trajetória conhecida (solda,
pintura, etc.) não utilizam movimentos em Joint. Essa movimentação só é utilizada para
movimentos aéreos e de aproximação.
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1. Com o cursor no lado esquerdo da tela, pressione MOTION TYPE até selecionar
MOVC (na linha de edição de buffer);
2. Determine uma velocidade V=Control_point_speed apropriada;
3. Movimente o Robô para o primeiro ponto do arco; com os motores energizados
pressione [INSERT], ENTER;
NOTA: O controlador faz uma trajetória linear até o primeiro ponto do MOVC
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Quatro instruções de MOVC podem ser usadas para criação de um círculo completo ou
sobreposto. Para um círculo completo, o quarto ponto deve ser gravado no mesmo
ponto que o primeiro MOVC.
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Programar 3 pontos consecutivos com MOVS faz com que o robô se mova em uma
trajetória cúbica (seguindo uma trajetória assimétrica ou descrevendo um polinômio do
terceiro grau). O ponto intermediário do MOVS deve estar o mais perto possível do meio
dos outros pontos, para não gerar alarme e o manipulador ser capaz de realizar a
trajetória conforme mostra a figura abaixo:
1. Com o cursor do lado esquerdo da tela, pressione MOTION TYPE até selecionar
MOVS na linha de edição de Buffer (linha temporária);
2. Determine uma velocidade V=Control_point_speed apropriada;
3. Movimente o robô até o primeiro ponto da parábola; energize os motores e
pressione [INSERT], ENTER;
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A figura abaixo mostra um exemplo de uma trajetória MOVS feita com 3 pontos.
Além disso, o MOVS pode ser utilizado para uma trajetória curvilínea, utilizando vários
MOVS em seqüência. Não há limite para o número de MOVS utilizado. O programador
deve separá-los conforme necessário para obter a curva desejada.
A trajetória ilustrada na figura abaixo pode ser programada com uma seqüência de
pontos em MOVS.
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NOTA: O primeiro ponto deve ser programado com uma velocidade muito baixa,
independente de ser MOVJ ou MOVL. O último ponto pode ter qualquer
velocidade, porém é muito importante que seja o mesmo ponto da primeira
instrução do programa.
Para programar o último ponto no mesmo local que o primeiro, faça o seguinte
procedimento:
1. Mova o cursor para o lado esquerdo da tela no primeiro ponto (Step 0001);
2. Garanta que o caminho esteja livre, segure a tecla FWD até que o robô pare no
ponto gravado nessa linha. O cursor deixará de piscar;
3. Mova o cursor até o último ponto gravado (Step 0005);
4. Pressione MOTION TYPE para escolher o movimento MOVJ;
5. Selecione a velocidade desejada (VJ=100.00);
6. Pressione ENTER.
No exemplo abaixo, o último ponto (Step 0006) foi programado no mesmo ponto que o
primeiro (Step 0001).
Não se deve confundir o número de linha (LINE) com o número do ponto (STEP).
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A primeira forma é utilizando as teclas FWB e BACK para ir passo a passo ao programa. A
outra forma é através de INTERLOCK + TEST START, que faz com que o programa seja
executado continuamente.
O ciclo selecionado no menu JOB vale para essa execução, porém é recomendada a
utilização em modo CYCLE (apenas uma execução do programa completo).
MOVJ VJ=25.00
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1. Clique em EDIT, e depois TOP LINE para selecionar a linha NOP do programa
2. Energize os motores
3. Segure a tecla INTERLOCK e pressione a tecla TEST START. (Interlock pode ser solta
com o robô em movimento).
Solte a tecla TEST START ou o Switch Mode Enable (também chamada de chave
habilitadora ou “Deadman – Homem Morto”) para parar a execução do programa
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Os três ciclos disponíveis são STEP, CYCLE e AUTO. O ciclo ativo, indicado na linha de
status do Pendant, influencia na execução de programas em PLAY e em TEACH, com o
método INTERLOCK + TEST START.
STEP
O controlador executará apenas uma linha que estiver selecionada pelo cursor
no programa ativo cada vez que o botão START for pressionado. Instruções de
processo não são executadas.
CYCLE
AUTO
NOTA: O ciclo pode ser alterado a qualquer hora em PLAY. Para parar a execução
na instrução END de um programa rodando em AUTO, mude o ciclo para
CYCLE.
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É possível selecionar um programa para ser executado em PLAY, desde que não exista
outro programa sendo executado. Já o ciclo pode ser alterado a qualquer momento,
independente de modo ou status.
NOTA: Se um programa estiver rodando em AUTO, mude para CYCLE para parar a
execução na instrução END desse programa.
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A função COPY JOB cria uma cópia idêntica de um programa, alterando apenas o nome.
Use essa função para criar programas que tenham diferenças mínimas entre si. Essa
função também pode ser usada para salvar uma cópia do programa que estamos
editando, para não alterar o original.
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Digite o nome do novo programa no teclado que surge na tela e então pressione
ENTER
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NOTA: A função DELETE JOB pode ser executada a partir da tela do programa.
Isso apagará o programa ativo. Siga os passos 3 a 5.
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A função RENAME JOB permite que o nome do programa seja alterado. Renomear o
programa é necessário se um programa com o mesmo nome for carregado de uma
memória externa. Não é permitido que o programa seja sobrescrito, então o programa
no controlador deve ser apagado ou renomeado.
NOTA: A função RENAME JOB pode ser executada a partir da tela do programa.
Siga os passos 3 a 6.
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O Job Header é como uma página título ou ficha técnica do programa. Essa tela contém
informações adicionais sobre o programa selecionado. O Job Header exibe o nome do
programa, comentário, data e hora da última edição, se o programa está protegido
contra edição e se o programa foi salvo.
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O JOB LIST pode ser organizado em ordem alfabética (Nome), ou pela data da última
edição (Data). A data da última edição sempre é mostrada no Job Header de cada
programa.
!%&‘()-_
0123456789
A B C ... Z
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Um “*” (asterisco) aparece ao lado da palavra Display caso essa função esteja ativa.
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Edição de Programas
Quando o cursor está no lado esquerdo da tela, está no lado do endereço (Address Side)
da tela do programa. O número da linha (L:0000) identifica o “endereço” da linha.
Cada instrução de movimento MOVJ, MOVL, MOVC ou MOVS tem, além de um número
de linha, um número de Step (passo) associado. O atual ou último step ativo está
indicado na parte superior da tela do programa (S:0001).
O lado do endereço pode ter o número do step das linhas de movimento ao lado do
número da linha, clicando em ENABLE STEP NO no menu DISPLAY.
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O cursor deve estar no lado de endereço para programação inicial e para usar as teclas
INSERT, MODIFY E DELETE. Essas teclas cercam a tecla ENTER e possuem um LED
indicativo de status.
O cursor deve estar nesse lado para edição da linha e alteração do tipo de
movimentação.
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O menu EDIT possui a função ENABLE UNDO, que permite que a tecla ASSIST desfaça ou
refaça ações.
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NOTA: A tecla ASSIST mantém a ação desfeita no buffer (linha temporária) até que
outra mudança seja feita ou a tecla ASSIST for pressionada em outro
programa. Uma mensagem aparecerá na linha de mensagem, “Undo data of
job editing cleared”.
A ação desfeita pode ser refeita pressionando a tecla ASSIST, onde REDO aparece
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A opção STEP previne que o novo step (passo) seja inserido dentro de uma seqüência de
instruções referentes a um movimento específico.
A opção LINE significa que o movimento sempre será inserido abaixo do endereço do
cursor.
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CUIDADO! Sempre confirme a trajetória com o novo ponto inserido em PLAY. Primeiro
utilize o método FWD/BACK com a velocidade de movimentação adequada
e depois use o método INTERLOCK+TEST START.
A tecla MODIFY, com os motores energizados, permite que posições gravadas sejam
regravadas pressionando ENTER. A instrução não é alterada, apenas a posição gravada.
NOTA: O pendant emite um som quando o LED da tecla MODIFY apaga como
confirmação de que a posição foi alterada com sucesso.
NOTA: Para apagar um ponto, o robô deve estar posicionado no ponto gravado.
Quando o robô está em um ponto, o cursor pára de piscar.
1. Em TEACH, selecione o ponto a ser apagado. Leve o cursor até o lado de endereços
da linha;
2. Pressione FWD para levar o robô até o ponto (o cursor deve parar de piscar
sinalizando que o robô chegou no ponto);
3. Pressione DELETE;
4. Com os motores energizados, pressione ENTER.
99
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
CUIDADO! Sempre confirme a trajetória com o novo ponto inserido em PLAY. Primeiro
utilize o método FWD/BACK com a velocidade de movimentação adequada
e depois use o método INTERLOCK+TEST START.
100
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
A área de transferência mantém os dados até que outro conteúdo seja enviado ou se for
limpa na tela de Job Capacity.
101
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102
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A função CUT é similar à função COPY, porém além de enviar as linhas para a área de
transferência, as linhas selecionadas são apagadas do programa.
103
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104
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
Para editar uma nova instrução, a linha de edição de buffer (linha temporária) é
acessada pela linha de endereços; para uma instrução existente, pelo lado de instruções.
Alguns exemplos de edição pela linha de edição de Buffer são mostrados abaixo.
Para editar uma linha na linha de edição de Buffer, faça o seguinte em modo TEACH:
1. Se for uma nova linha, certifique-se de que o cursor esteja na linha de endereços
onde uma nova linha será inserida logo abaixo do cursor. Escolha a instrução com
MOTION TYPE ou na INFORM LIST; pressione SELECT;
OU
Se for uma linha existente, mova o cursor para o lado das instruções da linha a ser
editada (a linha aparece na linha de edição do Buffer); pressione SELECT;
OU
NOTA: Repita os passos 2 e 3 até que todos os dados sejam alterados na linha de
Edição de Buffer
Essa tela é acessada pelo lado de endereços para programar uma linha nova na linha de
edição de buffer (linha temporária) ou pelo lado de instruções para uma linha existente
no programa.
1. Se estiver programando uma linha nova, coloque o cursor no lado dos endereços
onde a nova instrução será inserida; selecione a instrução e pressione SELECT
ou
Se for editar uma linha existente, mova o cursor para o lado das instruções na linha
que será editada de modo que a linha seja mostrada na linha de edição de Buffer, e
pressione SELECT.
2. Com o cursor em cima da instrução principal, pressione SELECT. A tela de edição de
106
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
Pressione ENTER para aceitar todas as edições executadas e fechar a tela de edição
de detalhes e retornar ao programa
Se estiver no lado dos endereços, pressione INSERT e ENTER para inserir a instrução
alterada.
A edição de detalhes é a única forma de acessar o menu e usar uma tag de velocidade
de rotação (VR=ANgle_speed) em movimentos MOVL, MOVC ou MOVS. O range é de 0.1
a 360 graus por segundo.
107
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
A velocidade de rotação devem ser usados em movimentos MOVL onde o TCP não se
move, apenas a ferramenta se orienta. A velocidade de rotação controla a velocidade
que o robô se move durante a reorientação.
108
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
A tag de Positioning Level (PL=) deve ser usada para definir como o robô passará pela
posição. Se for necessário que o robô passe exatamente pela posição gravada,
independente da velocidade, a tag PL=0 deve ser usada. Isso fará com que o movimento
cesse para que o controlador possa comparar os pulsos da posição atual com a posição
gravada. O uso de PL=1 até PL=8 define a distância em microns desejada para a
aproximação do ponto.
Para inserir uma Tag de Positioning Level em um novo ponto, faça o seguinte
procedimento depois de escolher o MOTION TYPE:
109
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
Coloque o cursor sobre PL= e pressione SELECT. Se o valor desejado for “0”, pule para
o passo 5.
Coloque o cursor sobre o valor “0” e pressione SELECT. Digite o valor desejado (1-8) e
pressione ENTER
Para adicionar a tag de PL e uma linha existente, repita o procedimento acima, porém
pressione SELECT no lado das instruções da linha desejada para editar os detalhes da
linha existente.
1. Em TEACH, no lado das instruções, selecione a linha com a tag PL com o cursor e
pressione SELECT
2. Pressione SELECT novamente para abrir a tela de detalhes
3. Coloque o cursor sobre POS LEVEL PL = e pressione SELECT
110
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
NOTA: A tag PL pode ser habilitada em todos os novos pontos inseridos caso a
maioria dos pontos a utilizem. Para habilitá-la, acesse o menu EDIT na área
de menus superior com o cursor no lado dos endereços e selecione
ENABLE POS LVL TAG
111
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
Essa tag é vantajosa quando a necessidade de precisão está entre o valor exato (PL=0 ou
FINE=0) até 1cm (10.000 microns) ou 1/2”, que é próximo do valor do PL=1 (12.500
microns)
Um parâmetro individual é configurado para cada motor (em pulsos) para FINE=1,
FINE=2 e FINE=3.
NOTA: A tag FINE é inserida no programa do mesmo modo que a tag PL.
112
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
A instrução MOVL pode ter uma tag CR (de 0,1 até 6553,5 mm) para identificar um
vértice arredondado da trajetória que o TCP irá seguir.
113
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NOTA: Para movimentar o robô até a posição gravada, posicione o cursor no lado
de endereços da linha desejada e pressione a tecla FWD.
O controlador calcula uma nova trajetória circular para cada grupo consecutivo de três
instruções MOVL conforme figura abaixo.
A tela de detalhes da instrução MOVC possui a opção “Circle End MOD”. Essa tag finaliza
o movimento circular anterior a inicia um novo no mesmo ponto. Sem essa tag, um
MOVL seria adicionado para interromper os dois arcos para mudar a direção. A tag FPT
faz com que isso não aconteça.
114
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
A tela de detalhes do MOVC possui a função “Circ Pose Ctrl” com a tag COORD.
115
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
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Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
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Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
118
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
Edição de Velocidade
LISTA DE VELOCIDADES
ENTRADA DE DADOS
EDIÇÃO DE DETALHE
MUDANÇA DE VELOCIDADE (CHANGE SPEED)
Os oito valores de velocidade padrão são acessados a partir da linha de edição de buffer.
Os exemplos de MOVJ e outros movimentos estão na tabela abaixo:
Tabela 12-1 LISTA DE VELOCIDADES DE EXECUÇÃO
119
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
Para alterar uma velocidade para qualquer valor padrão da lista acima, siga os
seguintes passos:
1. Em TEACH, mova o cursor para o lado das instruções do movimento a ser alterado e
pressione SELECT. O cursor se move para a linha de edição de buffer, selecionando
a instrução MOV_.
2. Selecione o valor da velocidade com o cursor
3. Segure SHIFT e pressione cursor para cima para aumentar a velocidade, ou para
baixo para diminuir a velocidade
4. Pressione ENTER para aceitar as mudanças feitas na linha de edição de buffer.
NOTA: Esse método permite a edição de uma linha por vez, permitindo apenas
valores padrões para velocidade.
Para modificar uma velocidade usando o teclado numérico, siga os seguintes passos:
120
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
1. Em TEACH, no lado das instruções, mova o cursor para a linha a ser editada e
pressione SELECT.
2. Selecione a instrução MOV_ com o cursor e pressione SELECT. A tela de detalhes
aparecerá
NOTA: Existem dois tipos de velocidade diferentes (V e VR) para MOVL, MOVC e
MOVS. Para mudar para VR, selecione “V” e pressione SELECT.
121
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
Antes de usar a função CHANGE SPEED no menu EDIT, um grupo de linhas deve ser
selecionado a partir do lado das instruções, pressionando SHIFT + SELECT para
selecionar a primeira linha, e mover o cursor até a última linha desejada. Se nenhuma
linha for selecionada, o programa inteiro poderá ser alterado pela função CHANGE
SPEED.
122
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
NOTA: Depois de executada, cada vez que a função CHANGE SPEED for acessada
o padrão volta para NO CONFIRM; SPEED KIND: VJ; SPEED: 25.00%
O Tipo de Velocidade seleciona qual tipo de velocidade será alterado pela função, ou
todos os tipos usando RELATIVE, com uma diminuição percentual (1-99%) ou aumento
(101-200%).
O campo SPEED é o valor da velocidade que será inserida no programa quando usamos
a função CHANGE SPEED para velocidades tipo VJ, V, VR e VE. O valor deve estar
123
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
dentro dos limites de cada movimento. A velocidade relativa é a porcentagem que será
aplicada sobre as velocidades existentes no programa.
A tela de CYCLE TIME mostra duas informações: PLAYBACK TIME, o tempo calculado
desde a última vez que o botão START foi pressionado, e MOVING TIME, que é o tempo
de operação de qualquer motor do Control Group do programa ativo para movimentos
desde o último comando de START.
124
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
INFORM LIST
O INFORM LIST contém todas as instruções que não são de movimentação. Essas
instruções executam funções de controle de ferramenta e seqüência do programa,
operam e monitoram entradas e saídas e executam operações aritméticas. A
disponibilidade das instruções dependem da versão e opcionais de software e da
aplicação ativa no controlador.
A lista é aberta e fechada através da tecla INFORM LIST; ela aparece no lado direito da
tela conforme mostra a figura:
125
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
Cada título representa uma categoria de funções disponíveis. Uma seleção errada
pode ser desfeita pressionando o botão CANCEL.
NOTA: Toque a tela para alternar o cursor entre a Inform List e a última linha do
programa selecionada pelo cursor.
126
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
Existem três diferentes níveis de linguagem (LANGUAGE LEVEL). O mais baixo possui
apenas as instruções básicas e o maior possui todas as funções disponíveis
127
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
As instruções de controle, como CALL, RET, JUMP ou PAUSE, são usadas para controlar a
seqüência do programa em execução. Essas quatro instruções podem ter instruções
condicionais atreladas, permitindo que o controlador decida sobre a execução da
instrução.
Programas podem ser conectados criando um programa Pai com instruções CALL
para cada programa Filho na ordem que eles devem ser executados.
128
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
1. Em TEACH, mova o cursor para o lado dos endereços da linha acima da linha em
que a instrução CALL será inserida.
2. Pressione a tecla INFORM LIST
3. Selecione CONTROL a partir da INFORM LIST
4. Selecione CALL. Pressione SELECT caso queira inserir alguma função extra
5. Selecione o nome do programa a direita com o cursor e pressione SELECT
6. Selecione o programa a ser chamado na lista que surge
7. Pressione ENTER para aceitar as mudanças feitas na linha de Buffer
8. Pressione [INSERT] e ENTER para inserir a instrução no programa.
Pressionar a tecla DIRECT OPEN com o cursor no lado dos endereços de uma linha com
uma instrução CALL JOB:1234 abrirá esse programa 1234.
129
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
A instrução RET faz com que um programa filho seja finalizado antes que o cursor
chegue a linha final do programa. Isso faz com que apenas as instruções anteriores ao
RET sejam executadas.
CUIDADO! Garanta caminho livre para o robô caso a instrução RET seja executada.
1. Mova o cursor para o lado dos endereços e pressione a tecla INFORM LIST
2. Selecione CONTROL
3. Selecione RET. Acesse a tela de detalhes caso seja necessário
130
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
4. Pressione ENTER para fechar a tela de detalhes, caso esta tenha sido aberta
5. Pressione [INSERT], ENTER para inserir a instrução na linha abaixo do cursor
A instrução CALL pode ser usada dentro de programas filhos para chamar outro
programa. Com isso, uma seqüência de programas pai/filho é criada, permitindo que o
controlador saiba para qual programa voltar com as instruções RET ou END.
Até doze programas podem ser seqüenciados, onde o primeiro programa está no nível
um. O exemplo abaixo mostra uma seqüência de programas filho:
Um asterisco “*” aparece indicando que a tela sempre será mostrada em modo PLAY.
Para remover a tela, repita o procedimento acima.
131
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
NOTA: O alarme 4452 STACK MORE THAN 12 (JOB CALL) surge caso mais de 12
programas sejam chamados em seqüência.
132
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
Juntas, elas instruem o controlador a ir de uma linha com a instrução JUMP*LABEL para
outra com a mesma função *LABEL.
Essas instruções podem ser utilizadas para pular uma parte do programa ou criar um
loop infinito.
133
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
CUIDADO! Garanta que o caminho do robô esteja livre caso as linhas sejam
ignoradas.
No exemplo abaixo, o controlador passa pela instrução *LABEL na linha 5 até chegar na
instrução JUMP*LABEL na linha 11. O programa voltará até a linha 5 e executará aquela
parte do programa novamente enquanto a condição for verdadeira. Quando a condição
for falsa, o controlador não voltará para a linha do label, seguindo para a linha 12.
1. Em TEACH, mova o cursor para o lado dos endereços da linha acima da qual se
deseja inserir a instrução JUMP
2. Pressione a tecla INFORM LIST
3. Selecione CONTROL
4. Selecione JUMP
5. “JUMP*LABEL” aparece na linha de buffer. Selecione a palavra LABEL (ou algum
outro nome que esteja após o asterisco, caso a instrução já tenha sido usada) com o
cursor e pressione SELECT
6. Digite o novo nome da LABEL no teclado (até 8 caracteres) e pressione ENTER.
7. Pressione [INSERT], ENTER para inserir a instrução no programa.
134
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
Uma instrução *LABEL sempre deve ser inserida em um programa quando uma
instrução JUMP*LABEL for usada. O nome da *LABEL deve ser exatamente igual ao
nome presente na instrução JUMP*LABEL
NOTA: Um label sempre vem precedido de um asterisco (*) e o não pode haver
duas instruções *LABEL com o mesmo nome.
135
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
1. Em TEACH, mova o cursor para o lado dos endereços na linha acima onde se deseja
inserir a instrução JUMP JOB
2. Pressione a tecla INFORM LIST
3. Selecione CONTROL
4. Selecione JUMP
5. Pressione SELECT para acessar a tela de detalhes
6. Com o cursor no asterisco, pressione SELECT.
7. Selecione a Tag “JOB:” e pressione SELECT
8. Mova o cursor para a direita e pressione SELECT para acessar a lista de programas.
Selecione o programa desejado e pressione SELECT
9. Pressione ENTER para aceitar as modificações feitas, fechar a tela de detalhes e
retornar ao programa
10. Pressione [INSERT], ENTER para inserir a instrução no programa
1.7 COMMENT
136
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
A instrução TIMER é usada quando o robô precisa ficar em uma posição por um período
de tempo, como por exemplo antes do início de um arco de solda.
NOTA: Em alguns sistemas, a instrução TIMER pode ser acessada pressione o botão
“1” no teclado numérico.
1.9 PAUSE
137
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
1.10 IF e IF-THEN
A condição IF é uma condição que diz se a instrução de controle a ela atrelada será
executada. Ela pode ser adicionada na Linha de Buffer para uma nova instrução no lado
dos endereços, ou para uma instrução existente no lado das instruções
JUMP
CALL
RET
PAUSE
O programa abaixo mostra um exemplo para cada uso da instrução IF com várias
instruções de controle:
138
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
139
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
Para programar um CALL, RET, JUMP ou PAUSE com um IF baseado numa entrada
universal, faça o seguinte:
140
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
Mova o cursor para baixo até CONDITION “ON”. Pressione SELECT para escolher
entre ON e OFF
141
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
= Igual
<> Diferente
Para programar um CALL, RET, JUMP ou PAUSE com um IF baseado em uma variável,
faça o seguinte:
142
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
A tela de detalhes para “IF” pode ser acessada selecionando a tag “IF” na linha
temporária e pressionando SELECT ou selecionando o ícone “I” na tela de detalhes da
instrução principal da linha.
143
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
Esse procedimento também deve ser usado para remover um IF de uma linha já
existente no programa
144
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
Observe que no próximo exemplo, em cada ciclo do programa pai, apenas um programa
será executado. Entretanto, se durante a execução do programa DX a IG#(1) mudar seu
valor para 2, o programa R será chamado. Do mesmo modo, se a IG#(1) mudar para 4
durante a execução do programa R, o programa C será chamado no mesmo ciclo.
Nesse último exemplo, apenas um programa será executado em cada ciclo do programa
pai. Isso acontece pois o valor da variável Byte só será uma vez em cada ciclo, na
instrução DINT localizada na linha 0001.
145
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
As instruções ELSEIF e ELSE devem ser inseridas em qualquer lugar entre o IFTHEN e o
ENDIF
146
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
Qualquer valor que não seja constante, ou seja, que possa variar em um programa deve
ser armazenado em um tipo apropriado de variável.
Variáveis globais estão disponíveis para todos os programas, permitindo ser manipulada
por qualquer programa.
Double
D000-D099 -2147483649 a +2147483647 Distância (Microns)
Preciosion
±3.400000 E+38
Cálculos Aritméticos
(mínimo/máximo)
Real R000-R099 Avançados (DIV, SQRT,
±9.999999 E-38
SIN, COS, ATAN, etc.)
(valores entre -1 e +1)
147
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
148
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
O menu ARITH do INFORM LIST contém uma vasta seleção de instruções usadas para
cálculos em geral. A tabela a seguir lista as instruções usadas para contadores,
começando por um valor inicial, e limpando o conteúdo de uma seqüência de variáveis
para o padrão, zero.
Limpa I007, 8, 9 e 10
Limpa os valores das CLEAR I007 4
CLEAR CLEAR <endereço> Limpa I007 em diante
variáveis CLEAR I007 ALL
(I007-I099)
149
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
A instrução INC incrementa o valor armazenado em uma variável (+1). Por exemplo, se
I012 tem 6 no seu valor, após a execução da instrução INC012, ele terá 7 em seu valor. A
instrução INC só pode ser utilizada com as variáveis tipo B, I e D.
A função INC é usada para contadores sem valor limite durante a execução de
programas. Pode ser usado para contar número de ciclos ou peças produzidas pela
célula.
A função INC deve estar depois do que deve ser contado de modo a evitar erros de
contagem caso haja interrupção no programa. Logo, a instrução INC deve ser colocada
no final de um programa conforme exemplo abaixo.
150
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
A instrução DEC decrementa o valor armazenado em uma variável (-1). Por exemplo, se
I022 tem 10 no seu valor, após a execução da instrução DEC I022, ele terá 9 em seu
valor. A instrução DEC só pode ser utilizada com as variáveis tipo B, I e D.
A instrução DEC deve ser usada para alcançar uma meta de produção. Uma variável é
selecionada para armazenar o valor necessário de peças a ser produzidas. Ela será
decrementada cada vez que uma peça for produzida. Para melhor resultados, faça o
decremento somente no final do programa de produção.
151
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
1.20.3 SET
A instrução SET armazena qualquer valor em uma variável. Isso permite que o programa
determine valores iniciais para variáveis sem depender da entrada manual de valores.
Pode também ser usada para zerar uma variável individual; se for zerar mais de uma
variável consecutiva, utilize a função CLEAR.
NOTA: Na tela de detalhes, a instrução SET pode ser configurada para armazenar
o valor de uma variável em outra, desde que os valores não excedam os
limites do tipo de variável usado caso os tipos de variáveis usados sejam
diferentes.
152
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
1.20.4 CLEAR
A instrução CLEAR permite que variáveis consecutivas sejam zeradas. A primeira variável
da seqüência procede a instrução CLEAR. No exemplo abaixo, CLEAR I007 4 zera o
conteúdo de 4 variáveis, I007, I008, I009 e I010.
Na tela de detalhes de CLEAR, a tag ALL pode ser selecionada, fazendo com que todas as
variáveis, a partir da variável digitada na instrução, sejam zeradas. Por exemplo, CLEAR
B000 ALL zera todas as variáveis a partir de B000 (B000 até B099).
153
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
NOTA: A tela de I/O para Entradas e Saídas Universais oferece dois modos de
exibição. A DETAIL mostra um grupo por tela, com nome e estado. A
SIMPLE mostra vários grupos por tela apenas com o indicador de Bit/Byte.
Ou
Com a tela em DETAIL, selecione EDIT. Selecione SEARCH SIGNAL NO. Digite o
número da entrada desejada e pressione ENTER.
154
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
Para forçar uma entrada (simular que a entrada está acionada), faça o seguinte em
TEACH:
155
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
Ou
Selecione EDIT. Selecione SEARCH SIGNAL NO. Digite o número da saída desejada e
pressione ENTER.
156
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
Para forçar uma entrada (simular que a entrada está acionada), faça o seguinte em
TEACH:
157
Robótica Industrial – Robô MOTOMAN
Os dois estados possíveis de uma entrada digital é ON=1 e OFF=0. Os 8 bits de um grupo
de I/O podem ser vistos como um byte, que pode ser convertido para um valor decimal.
A tabela abaixo mostra um exemplo de conversão para 128+16=144.
O status de cada grupo é exibido como valor decimal no campo “__:DEC” no topo da
tela do grupo.
Na figura acima, o primeiro grupo de entradas IG#001 tem valor 107 (1+2+8+32+64). O
primeiro grupo de saídas OG#001 tem valor 205 (1+4+8+64+128).
158
Programação de Robôs MOTOMAN
Instruções de I/O
O exemplo abaixo mostra a função DOUT sendo utilizada com uma única
saída universal (OT#):
159
Programação de Robôs MOTOMAN
Por exemplo, o resultado de DOUT OG#(1) = 162 faz com que as saídas 2,6 e
8 sejam ligadas (2+32+128=162) e o restante seriam desligadas.
DOUT de grupo também pode referenciar uma variável Byte para valores 0-
255
160
Programação de Robôs MOTOMAN
161
Programação de Robôs MOTOMAN
162
Programação de Robôs MOTOMAN
O programa abaixo mostra uma instrução PULSE com uma saída individual,
OT#(8), com uma tag de tempo T=1.50. Na linha 7, o PULSE em grupo,
OG#(1) 127, vai pulsar as saídas 1 a 7 pelo tempo padrão de 0.3 segundos.
Para inserir uma instrução PULSE OT#( ) para uma saída, faça o seguinte:
163
Programação de Robôs MOTOMAN
1.4 WAIT
Para programar uma instrução WAIT para uma entrada universal, faça o
seguinte:
164
Programação de Robôs MOTOMAN
165
Programação de Robôs MOTOMAN
3. Selecione IN/OUT;
4. Selecione DIN;
5. Pressione SELECT para acessar a tela de detalhes;
6. Selecione INPUT TO, pressione SELECT, digite o número da variável
Byte e pressione ENTER;
7. Selecione INPUT FROM, selecione SELECT, e selecione IG#( ) e
pressione SELECT;
8. Selecione o número do Input Group e pressione SELECT. Digite o
número do grupo no teclado e pressione ENTER;
9. Pressione ENTER para aceitar e retornar à tela do programa;
10. Pressione [INSERT], ENTER para inserir a instrução no programa.
166
Programação de Robôs MOTOMAN
167
Programação de Robôs MOTOMAN
168
Programação de Robôs MOTOMAN
User Frames
169
Programação de Robôs MOTOMAN
CUIDADO! O operador deve confirmar qual User Frame será usado antes de
movimentar o robô na coordenada USER.
170
Programação de Robôs MOTOMAN
171
Programação de Robôs MOTOMAN
172
Programação de Robôs MOTOMAN
Com o user frame criado, ele pode ser ativado para movimentação
selecionando o mesmo na lista de USER COORD SELECT. Este será o USER
COORD ativo até que o número seja mudado.
173
Programação de Robôs MOTOMAN
174
Programação de Robôs MOTOMAN
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Programação de Robôs MOTOMAN
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Programação de Robôs MOTOMAN
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Programação de Robôs MOTOMAN
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Programação de Robôs MOTOMAN
Se a movimentação com as teclas +/- X,Y,Z não for como desejado, então
Rx,Ry ou Rz estão com valores incorretos.
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Programação de Robôs MOTOMAN
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Programação de Robôs MOTOMAN
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Programação de Robôs MOTOMAN
NOTA: Para verificar o ponto que um TC foi gravado, use a tecla FWD
para mover para o ponto desejado. Quando o cursor parar de
piscar o robô estará na posição gravada.
182
Programação de Robôs MOTOMAN
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