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TREINAMENTO MOTOMAN
BÁSICO A AVANÇADO
DX200
O Grupo MCK foi fundado em 2009 por
profissionais com vasta experiência no
ramo de automação industrial e
construção de máquinas especiais,
oriundos da indústria automobilística.
OSA SC O
TREINAMENTO
MCK AUTOMAÇÃO INDUSTRIAL
NIVEL
BÁSICO
DX200
TREINAMENTO 2020
Sumário
1. SEGURANÇA ........................................................................................................... 10
1.1 PARADA DE EMERGÊNCIA..................................................................................... 10
1.2 CHAVE LIGA E DESLIGA........................................................................................... 11
4
1.3 INICIANDO SISTEMA DO DX200 ............................................................................. 12
2. CONTROLADOR DX200 ........................................................................................... 13
2.1 TEACH PENDANT .................................................................................................... 14
2.2 UNIDADE DE MEMORIA EXTERNA. ........................................................................ 15
2.3 INTERFACE TEACH PENDANT ................................................................................. 16
2.4 INTERFACE COMANDO TEACH PENDANT .............................................................. 18
3. INTERFACE TEACH PENDANT ................................................................................. 20
3.1 MAIN MENU ........................................................................................................... 20
3.2 TELA PRINCIPAL ...................................................................................................... 21
3.3 AREA DE MENU ...................................................................................................... 22
3.4 AREA DE INTERFACE ............................................................................................... 23
3.4.1 BUFFER ................................................................................................................... 23
3.4.2 LINHA DE MENSAGEM ........................................................................................... 23
3.5 TELA DISPLAY.......................................................................................................... 24
3.6 SELEÇÃO MAIN MENU............................................................................................ 25
3.6.1 JOB .......................................................................................................................... 26
3.6.2 TEACH ..................................................................................................................... 26
3.6.3 VARIABLE ................................................................................................................ 26
3.6.4 IN/OUT.................................................................................................................... 26
3.6.5 ROBOT .................................................................................................................... 26
3.6.6 SYSTEM INFO .......................................................................................................... 26
3.6.7 EX. MEMORY .......................................................................................................... 26
3.6.8 SETUP ...................................................................................................................... 27
3.6.9 SAFETY FUNCT ........................................................................................................ 27
3.6.10 PM........................................................................................................................... 27
4.1 GRUPOS E COORDENADAS .................................................................................... 28
4.2 GRUPOS DE CONTROLE .......................................................................................... 28
TREINAMENTO 2020
1. SEGURANÇA
A parada de Emergência deve ser ativada se há perigo para alguma pessoa ou equipamento.
Os botões para parada de emergência estão localizados na Unidade de Programação TEACH
PENDANT no modelo DX200.
TEACH PENDANT
BOTÃO DE EMERGÊNCIA
TREINAMENTO 2020
CHAVE SECIONADO
TREINAMENTO 2020
TELA DE INICIALIZAÇÃO
2. CONTROLADOR DX200
14
TREINAMENTO 2020
No TEACH PENDANT se encontra dois locais para gravação em memoria externo, a COMPACT
FLASH e entrada USB.
15
1.
16
Modo TEACH
No modo TEACH, o usuário pode movimentar tanto robôs quanto eixos externos
manualmente. Neste modo, menus de programação, edição e customização tornam-se
disponíveis, baseados no nível de segurança
Modo PLAY
No modo PLAY, o botão de START torna-se ativo e o controlador DX200 tem o controle da
execução de programas. Modos especiais de reprodução de programas tornam-se disponíveis.
Modo REMOTE
O modo REMOTO permite o controle do robô através de um comando externo opcional, um
CLP ou um computador.
TREINAMENTO 2020
2. 3.
17
4.
1. BOTÃO START
No modo Play, com o servo ligado, ao apertar o botão de START inicia-se a execução de um
programa a partir da linha ativa pelo cursor na tela JOB CONTENT.
O botão de START também ficará aceso em modo TEACH durante a execução do programa
com INTERLOCK + TEST START.
2. BOTÃO HOLD
O botão de HOLD ao ser acionado fara a interrupção do movimento do robô. Parada
controlada.
3. BOTÃO EMERGENCIA
Ao pressionar o botão de emergência (E-STOP), os servos motores são
desenergizados e os freios são acionados.
TREINAMENTO 2020
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TECLA SERVO ON
O botão de Liga Servo (Switch Mode Enable ou Deadman) permite ao usuário energizar os
motores em modo TEACH. Esse procedimento é necessário para movimentação manual com
as teclas de movimento, executar um programa passo a passo com FWD/BACK, ou operação
contínua com INTERLOCK+TEST START.
TECLA AREA
O botão AREA pode ser usado ao invés de usar a tela Touch Screen (Toque na Tela) para
acessar as seguintes áreas para edição e seleção: Main Menu, Área de Menus, Área de Display
Geral, o Inform List (se ativo), assim como a Área de Interface Humana quando a linha de
edição está ativa. O fundo da tela ativa sempre estará azul.
TREINAMENTO 2020
TECLA MODIFICAR
A tecla MODIFY funciona apenas no lado do endereço da tela de edição de programas e no
mínimo no modo de EDIÇÃO (EDITING MODE). A tecla MODIFY precisa ser acionada
antes de apertar ENTER, com os servos ligados, para regravar uma posição selecionada pelo
cursor na tela de edição de programas. 19
TECLA DELETE
A tecla MOTION TYPE é usada para programar posições absolutas do robô e eixos externos
com MOVJ (Movimento tipo Joint) ou programar movimentos do Tool Center Point (TCP) com
MOVL (Movimento Linear), MOVC (Movimento Circular ou Parabólico) ou MOVS (Movimento
Sinuoso).
TECLA SHIFT
Existem duas teclas de SHIFT, uma em cada lado do Pendant. Elas são utilizadas em conjunto
com outras teclas; particularmente as teclas que tem uma barra azul prateada no topo,
indicando uma função alternativa.
TECLA INTERLOCK
A tecla INTERLOCK é utilizada com outras teclas que possuem símbolos azuis ou contornados
de laranja.
TECLA MAIN
A tecla MAIN MENU é usada para mostrar o menu inicial do lado esquerdo da tela do Pendant.
Pressionando a tecla MAIN MENU alterna se o menu aparece ou não.
20
O menu principal contém os sub menus para as mais diversas funções do robô. A
disponibilidade de alguns ícones no menu principal depende do nível SEGURANÇA.
TREINAMENTO 2020
Ao selecionar um ícone, um sub menu aparece. As seleções feitas nesse sub menu são
mostradas na tela principal.
21
A Tela Principal é onde todas as funções selecionadas no menu principal são executadas. Todas
as telas possuem um título descritivo.
Para selecionar algum item da tela principal, se houver uma lista disponível, use a tecla
Cursor, e pressione a tecla SELECT.
Para EDITAR algum item da tela principal, selecione o mesmo com o cursor de
pressione SELECT.
Durante a programação, as teclas MOTION TYPE ou INFORM LIST podem ser
usadas.
TREINAMENTO 2020
22
A área de Menus no topo da tela varia de acordo com o que é mostrado na tela principal.
Os itens e menus suspensos são acessíveis pela Touch Screen (toque na tela) ou usando
os botões AREA, CURSOR e SELECT.
A figura acima é o padrão de exibição da área de menus para todos os casos de seleções
no cardápio principal mostrado na tela principal, exceto para programas.
Quando um programa é exibido, a área de Menus tem as seleções conforme a figura a
seguir:
3.4.1 BUFFER
A linha de edição de buffer (armazenamento temporário de informações ou fundo
informação .
.
Mensagens múltiplas são indicadas pelo ícone . Para visualizar todas as mensagens
selecione a área de mensagem e use o cursor para cima/baixo
LINHA DE M ENSAGEM
Qualquer aviso de parada de emergência “Robot is stopped by... emergency stop” tem
prioridade sobre mensagens de informação e pergunta. Se a mensagem for muito
grande para ser exibida na linha, a mesma se moverá para a esquerda de modo a mostrar
toda a mensagem.
Obs.: A mensagem “Encoder Battery Weak” (bateria do encoder fraca) aparecerá na
linha de mensagem quando a bateria do robô precisar ser trocada.
TREINAMENTO 2020
• SYSTEM INFO
• DISPLAY SETUP
3.6.1 JOB
O sub menu JOB (programa) tem opções para acessar o PROGRAMA ativo, o MASTER JOB, para
selecionar PROGRAMAS, opção de CICLO, assim como CAPACIDADE DE PROGRAMAS (memória
disponível para criação de programas).
3.6.2 TEACH
No modo TEACH, a opção CREATE NEW JOB (criar novo programa) fica disponível no modo de
EDIÇÃO ou GERENCIAMENTO. ARC WELDING, GENERAL, HANDLING, SPOT WELDING, PAINT, 26
etc. A segunda opção do Menu Principal é nomeada com a aplicação que o DX200 foi
inicializado. Este menu dá acesso às informações específicas das aplicações.
3.6.3 VARIABLE
O menu VARIABLE (variáveis) tem acesso a quatro tipos de variáveis aritméticas usadas para
armazenamento de números, as variáveis de posição usadas para posicionamento de robôs,
eixos externos e variações de posicionamento, e as variáveis STRING para armazenamento de
texto.
3.6.4 IN/OUT
O menu de entradas e saídas oferece acesso à telas de monitoramento de entradas e saídas
para checar as entradas e saídas e set a Saídas Universais para ON/OFF (ligado/Desligado).
3.6.5 ROBOT
ROBOT O menu do robô possui opções para mostrar o atual estado do robô incluindo
CURRENT POSITION (Posição Atual) e SECOND HOME POS (Segunda Posição de Home). Além
disso, é possível configurar através desse menu opções como TOOL (ferramenta) e USER
COORDINATE (coordenada de usuário).
3.6.8 SETUP
O menu de configurações SETUP permite que o usuário personalize as condições de TEACH e
outros recursos envolvendo operação do pendant e edição de atalhos.
3.6.10 PM
O menu PM fornece informações sobre a duração da vida para o redutor e informará quando
uma inspeção é devida
TREINAMENTO 2020
4.3 COORDENADAS
O sistema de coordenadas ativo, identificado na área de status, determina como o robô
se movimentará ao pressionar as teclas de movimentação. Quatro dos cinco tipos
TREINAMENTO 2020
30
e User . 31
X- X+
S- S+
Y+
L+
Z-axis
X-axis
Y-
Y-axis L-
X-axis
Y-axis Z-axis
TREINAMENTO 2020
X- X+
S- S+ Moves parallel to X-axis.
Coordenada
Z- Z+
T- T+
Figura 4-7 Rx, Ry, & Rz teclas de Eixo para trocar o Ângulo da
Ferramenta
TREINAMENTO 2020
As teclas XYZ nessa coordenada fazem com que o TCP se mova da seguinte
maneira:
Z-axis
Z+
U+
Z-
U-
36
Z-
U-
Z+
U+
X+
S+
X-
S-
A origem de qualquer TOOL FRAME sempre é o TCP. Por isso, é impossível que a
posição atual do robô seja mostrada em função do TOOL FRAME.
Figura 4-11
TREINAMENTO 2020
: High Speed
: Medium Speed
: Low Speed
: Inching
Mesmo com o alarme ativo, é possível navegar por outras janelas que não
causam movimentação nos motores. Com isso, o controlador continua
impossibilitado de operação e a tecla RESET para remover o alarme não está
mais na tela.
Para voltar à tela de alarme, pode-se tentar energizar os motores novamente ou 43
seguir o seguinte procedimento.
Para mostrar a tela de alarme ativo na tela para pressionar RESET, faça o
seguinte:
1. A partir do Main Menu, selecione SYSTEM INFO
2. Selecione o menu ALARM.
45
51
VJ=Joint_speed V=Control_point_speed
(%) (cm/min)
100.00 9000
50.00 4500
54
25.00 2250
12.50 1122
6.25 558
3.12 276
1.56 138
0.78 66
A trajetória do robô não pode ser controlada, pois o controlador não interpola sua
trajetória. Por isso, aplicações que precisem de precisão e trajetória conhecida (solda, 56
pintura, etc.) não utilizam movimentos em Joint. Essa movimentação só é utilizada para
movimentos aéreos e de aproximação.
LINE INSTRUCTION
NOP
0001 MOVJ VJ=0.78
0002 MOVJ VJ=100.00
0004 MOVL V=276
0005 MOVJ VJ=50.00
MOVJ
0007 END
O robô pode mover o seu TCP em uma trajetória circular simétrica (seguindo uma
trajetória parabólica ou descrevendo um polinômio de segundo grau). Para isso, basta
gravar 3 pontos consecutivos com o movimento MOVC.
Os 3 pontos permitem ao controlador determinar o plano, raio e centro do círculo
58
interpolado. Cada ponto MOVC a mais que for gravado desnecessariamente fará com
que o controlador recalcule todos os dados anteriormente mencionados
2
3
2
1 1 3 1 2
Circulares
NOTA: O controlador faz uma trajetória linear até o primeiro ponto do MOVC
59
3 4 6
7
Quatro instruções de MOVC podem ser usadas para criação de um círculo completo ou
sobreposto. Para um círculo completo, o quarto ponto deve ser gravado no mesmo
ponto que o primeiro MOVC.
4 4
6
3, 6 5 3 5
n
1 3
m
A figura abaixo mostra um exemplo de uma trajetória MOVS feita com 3 pontos.
4
2 6
61
3 5
0002 MOVJ
VJ=100.00
0003 MOVS V=2250
0004 MOVS V=276
0005 MOVS V=276
0006 MOVJ VJ=50.00
Figura 8-8 Exemplo de Programa com Movimento Spline
Além disso, o MOVS pode ser utilizado para uma trajetória curvilínea, utilizando vários
MOVS em sequência. Não há limite para o número de MOVS utilizado. O programador
deve separá-los conforme necessário para obter a curva desejada.
A trajetória ilustrada na figura abaixo pode ser programada com uma seqüência de
pontos em MOVS.
All points MOVS
NOTA: O primeiro ponto deve ser programado com uma velocidade muito 62
baixa,
independente de ser MOVJ ou MOVL. O último ponto pode ter
qualquer velocidade, porém é muito importante que seja o mesmo
ponto da primeira instrução do programa.
+
O robô se movimentará enquanto as teclas FWD ou BACK estiverem pressionadas; o
robô para imediatamente ao soltá-las. O robô se movimenta de acordo com a velocidade
manual selecionada (L, M ou H).
+
Esse método permite execução do programa como se estivesse em PLAY, com
limitação de velocidade. Além disso, instruções de Processo como ARCON, GUNON 64
ou LASERON não são executadas. (exceto a função HAND ON/OFF). A Motoman
Robótica do Brasil recomenda fortemente este método antes de executar o programa
em modo PLAY.
O ciclo selecionado no menu JOB vale para essa execução, porém é
recomendada a utilização em modo CYCLE (apenas uma execução do
programa completo).
STEP
O controlador executará apenas uma linha que estiver selecionada
pelo cursor no programa ativo cada vez que o botão START for
pressionado. Instruções de processo não são executadas.
CYCLE
O controlador executará o programa selecionado uma vez a partir da linha
selecionada pelo cursor até a instrução END cada vez que o botão START for
pressionado.
AUTO
O controlador executará o programa ativo repetitivamente a partir da linha
selecionada pelo cursor quando o botão START for pressionado.
TREINAMENTO 2020
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É possível selecionar um programa para ser executado em PLAY, desde que não exista
outro programa sendo executado. Já o ciclo pode ser alterado a qualquer momento,
independente de modo ou status.
Para executar um programa, siga os seguintes passos:
1. Selecione um programa e certifique-se de que o cursor esteja na linha
NOP;
2. Selecione modo PLAY (caso esteja em TEACH);
3. Pressione o botão SERVO ON/READY;
4. Selecione o ciclo desejado. Verifique o ícone na área de Status;
5. Pressione START para iniciar a execução do programa.
O Job Header é como uma página título ou ficha técnica do programa. Essa tela contém
informações adicionais sobre o programa selecionado. O Job Header exibe o nome do
programa, comentário, data e hora da última edição, se o programa está protegido contra
edição e se o programa foi salvo
69
O JOB LIST pode ser organizado em ordem alfabética (Nome), ou pela data da última
edição (Data). A data da última edição sempre é mostrada no Job Header de cada
programa.
70
A ordem alfabética é baseada nas seguintes prioridades:
!%&’( )-_
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C ... Z
Um “ * ” (asterisco) aparece ao lado da palavra Display caso essa função esteja ativa.
Os detalhes do programa selecionado são exibidos na parte inferior da lista de
programas como mostrado na figura abaixo.
71
Quando o cursor está no lado esquerdo da tela, está no lado do endereço (Address Side)
da tela do programa. O número da linha (L:0000) identifica o “endereço” da linha.
MODIFY ENTER
ASSIST UNDO
74
75
NOTA: A tecla ASSIST mantém a ação desfeita no buffer (linha temporária) até
que outra mudança seja feita ou a tecla ASSIST for pressionada
em outro programa. Uma mensagem aparecerá na linha de
mensagem, “ Undo data of job editing cleared.”
ASSIST REDO
A ação desfeita pode ser refeita pressionando a tecla ASSIST, onde REDO aparece
Para usar a função REDO, faça o seguinte:
1. Em TEACH na tela de programa, como no passo-a-passo anterior, pressione
ASSIST;
O controlador colocará o cursor na linha apropriada. O endereço será coberto com a
palavra REDO
TREINAMENTO 2020
76
A opção STEP previne que o novo step (passo) seja inserido dentro de uma sequência
de instruções referentes a um movimento específico. 77
A opção LINE significa que o movimento sempre será inserido abaixo do endereço do
cursor.
3. Pressione MODIFY;
4. Com os motores energizados, pressione ENTER (O LED da tecla
MODIFY apagará).
11.6.1 COPIAR
A função COPY armazena um grupo de linhas selecionadas para a área de transferência.
11.6.2 CORTAR
A função CUT é similar à função COPY, porém além de enviar as linhas para a
área de transferência, as linhas selecionadas são apagadas do programa. Para
recortar um grupo de linhas de um programa, faça o seguinte:
1. Em TEACH, selecione o programa e mova o cursor para o lado das instruções na
primeira ou última linha do grupo a ser recortado; 82
2. Segure SHIFT e pressione SELECT;
3. Selecione o grupo com o cursor para cima ou para baixo;
4. Selecione EDIT na área de menus superior;
5. Selecione CUT;
6. Clique em YES na tela “ Delete?.”
11.6.3 COLAR
A função PASTE (colar) insere o conteúdo da área de transferência no programa atual
na linha imediatamente abaixo do cursor.
Para colar o conteúdo da área de transferência, faça o seguinte:
NOTA: As instruções NOP e final não pode ser comentado. Erro 2371:
editar funções LOCK / comentário não pode ser aplicada a NOP e
END irá ocorrer.
TREINAMENTO 2020
86
88
Para editar uma nova instrução, a linha de edição de buffer (linha temporária) é
acessada pela linha de endereços; para uma instrução existente, pelo lado de instruções. 90
Para editar uma linha na linha de edição de Buffer, faça o seguinte em modo
TEACH:
1. Se for uma nova linha, certifique-se de que o cursor esteja na linha de
endereços onde uma nova linha será inserida logo abaixo do cursor. Escolha a
instrução com MOTION TYPE ou na INFORM LIST; pressione SELECT;
ou
Se for uma linha existente, mova o cursor para o lado das instruções da linha a
ser editada (a linha aparece na linha de edição do Buffer); pressione SELECT;
2. Na linha de edição de Buffer, mova o cursor para a informação a ser alterada;
3. Para selecionar os dados de uma lista, segure SHIFT e pressione para cima ou
para baixo até que a instrução desejada apareça na linha de edição. (Use esse
procedimento para alterar o tipo de movimento de um ponto existente);
ou
Para inserir dados numéricos, pressione SELECT. O campo
selecionado se destaca. Digite o valor desejado no teclado e
pressione ENTER;
Essa tela é acessada pelo lado de endereços para programar uma linha nova na linha de edição
de buffer (linha temporária) ou pelo lado de instruções para uma linha existente no programa.
91
Para EDIÇÃO DE DETALHES, faça o seguinte procedimento em TEACH:
1. Se estiver programando uma linha nova, coloque o cursor no lado dos endereços
onde a nova instrução será inserida; selecione a instrução e pressione SELECT;. ou
Se for editar uma linha existente, mova o cursor para o lado das instruções na linha
que será editada de modo que a linha seja mostrada na linha de edição de Buffer
(linha temporária), e pressione SELECT;
2. Com o cursor em cima da instrução principal, pressione SELECT. A tela de edição
de detalhes é mostrada na tela;
3. Selecione com o cursor e pressione SELECT nos itens que deseja alterar e faça as
alterações desejadas. Pressione ENTER cada vez que inserir dados pelo teclado
numérico;
94
Um parâmetro individual é configurado para cada motor (em pulsos) para FINE=1,
FINE=2 e FINE=3.
NOTA: A Tag FINE é inserida no programa do mesmo modo que a tag PL.
O DX200 calcula uma nova trajetória circular para cada grupo consecutivo de três
instruções MOVC conforme figura abaixo..
1. MOVC
2. MOVC 96
3. MOVC
4. MOVC
5. MOVC
1. MOVC
2. MOVC
3. MOVC FPT
4. MOVC
5. MOVC
A tela de detalhes do MOVC possui a função “Circ Pose Ctrl” com a tag COORD.
97
Essa tag permite o controle do ângulo de ferramenta que vai de 0 a 1, conforme
necessidade de orientação de ferramenta durante a trajetória.
Para alterar uma velocidade para qualquer valor padrão da lista acima, siga
os seguintes passos:
TREINAMENTO 2020
103
A lista é aberta e fechada através da tecla INFORM LIST; ela aparece no lado direito da
tela conforme mostra a figura:
INFORM
LIST
Cada título representa uma categoria de funções disponíveis. Uma seleção errada pode
ser desfeita pressionando o botão CANCEL.
111
D IRECT
OPEN
No exemplo abaixo, se a condição for verdadeira, o programa filho será finalizado na 112
linha 0003 e o programa pai continuará a execução da linha 0004. Se a condicional for
falsa, o programa filho continuará sendo executado até a instrução END, e depois
retornar ao programa pai.
Até doze programas podem ser sequenciados, onde o primeiro programa está no nível
um. O exemplo abaixo mostra uma sequência de programas filho: 113
NOTA: O alarme 4452 STACK MORE THAN 12 (JOB CALL) surge caso
mais de 12 programas sejam chamados em sequência.
TREINAMENTO 2020
Essas instruções podem ser utilizadas para pular uma parte do programa ou criar um 115
loop infinito.
0000 NOP
0001 MOVJ VJ=0.78
0002 MOVJ VJ=100.00
0003 MOVJ VJ=25.00 PL=0
0004 MOVL V=675
0005 JUMP *LABEL1 IF IN#(4) = ON
0006 MOVL V=675
0007 MOVL V=675
0008 MOVL V=675
0009 *LABEL1
0010 MOVL V=675
0011 MOVJ VJ=25.00
0012 MOVJ VJ=100.00
0013 END
Figura 14-7 Jump para Saltar Linhas
CUIDADO! Garanta que o caminho do robô esteja livre caso as linhas
sejam ignoradas.
TREINAMENTO 2020
No exemplo abaixo, o controlador passa pela instrução *LABEL na linha 5 até chegar à
instrução JUMP*LABEL na linha 11. O programa voltará até a linha 5 e executará
aquela parte do programa novamente enquanto a condição for verdadeira. Quando a
condição for falsa, o controlador não voltará para a linha do label, seguindo para a linha 116
12.
0000 NOP
0001 MOVJ VJ=0.78
0002 SET B001 3
0003 MOVJ VJ=100.00
0004 MOVJ VJ=25.00
0005 *LABEL
0006 MOVC V=725
0007 MOVC V=725
0008 MOVC V=725
0009 MOVC V=725
0010 DEC B001
0011 JUMP *LABEL IF B001 > 0
0012 MOVJ VJ=25.00
0013 MOVJ VJ=100.00
0014 END
Figura 14-8 Jump para Criação de Loop
Para inserir uma instrução JUMP*LABEL, siga o seguinte procedimento:
1. Em TEACH, mova o cursor para o lado dos endereços da linha
acima da qual se deseja inserir a instrução JUMP;
2. Pressione a tecla INFORM LIST;
3. Selecione CONTROL;
4. Selecione JUMP;
5. “JUMP*LABEL” aparece na linha de buffer. Selecione a palavra
LABEL (ou algum outro nome que esteja após o asterisco, caso a
instrução já tenha sido usada) com o cursor e pressione SELECT;
6. Digite o novo nome da LABEL no teclado (até 8 caracteres) e
pressione
ENTER;
7. Pressione [INSERT], ENTER para inserir a instrução no programa..
TREINAMENTO 2020
14.4 COMENTÁRIO
14.5 TIMER
A instrução TIMER é usada quando o robô precisa ficar em uma posição 120
por um período de tempo, como por exemplo, antes do início de um arco
de solda.
14.6 PAUSA
A instrução PAUSE é usada para programar um HOLD para suspender a execução do
programa. A lâmpada de START apaga, e o robô mantém sua posição.
14.7 ABORTAR
A instrução abort é usado para interromper a execução do trabalho e requerem um
trabalho a ser selecionado novamente. A lâmpada start é desligada, eo robô mantém a
sua posição.
15.0 IF e IF-THEN
A condição IF é uma condição que diz se a instrução de controle a ela atrelada será
executada. Ela pode ser adicionada na Linha de Buffer (linha temporária) para uma
nova instrução no lado dos endereços, ou para uma instrução existente no lado das
instruções.
A condição IF só pode ser acessada pela tela de detalhes das seguintes
instruções de controle: 122
• JUMP
• CALL
• RET
• PAUSE
• ABORT
O programa abaixo mostra um exemplo para cada uso da instrução IF com várias
instruções de controle:
0000 NOP
0001 CALL JOB: START
0002 CALL JOB: A IF IN#(1) = ON
0003 CALL JOB: B IF IN#(2) = ON
0004 JUMP*LABEL1 IF IG#(1) = 0
0005 SET B004 2
0006 *LABEL2
0007 MOVL V=558
0008 MOVL V=558
0009 MOVL V=558
0010 DEC B004
0011 JUMP *LABEL2 IF B004 > 0
0012 MOVL V=558
0013 *LABEL1
0014 MOVJ VJ=25.00
0015 MOVJ VJ=100.00
0016 PAUSE IF IN#(7) = OFF
0017 END
Figura 15-1 Programa com Várias Funções “IF”
TREINAMENTO 2020
126
A tela de detalhes para “IF” pode ser acessada selecionando a tag “IF” na linha
temporária e pressionando SELECT ou selecionando o ícone “I” na tela de detalhes da
instrução principal da linha.
Esse procedimento também deve ser usado para remover um IF de uma linha já
existente no programa
Para remover uma tag IF da linha temporária, faça o seguinte:
1. Pressione SELECT para acessar a tela de detalhes da instrução;
2. Selecione o campo CONDITION “IF” e pressione SELECT;
3. Selecione “UNUSED” e pressione SELECT;
4. Pressione ENTER para retornar à tela do programa;
5. Pressione ENTER para inserir as mudanças no programa.
TREINAMENTO 2020
Observe que no próximo exemplo, em cada ciclo do programa pai, apenas um programa
será executado. Entretanto, se durante a execução do programa DX a IG#(1) mudar seu
valor para 2, o programa R será chamado. Do mesmo modo, se a IG#(1) mudar para 4
durante a execução do programa R, o programa C será chamado no mesmo ciclo.
0000 NOP
0001 CALL JOB: DX IF IG#(1) = 1
0002 CALL JOB: R IF IG#(1) = 2
0003 CALL JOB: C IF IG#(1) = 4
0004 END
Figura 15-9 Condicional com Status de Grupo de Entradas
Nesse último exemplo, apenas um programa será executado em cada ciclo do programa
pai. Isso acontece, pois o valor da variável Byte B004 só será uma vez em cada ciclo, na
instrução localizada na linha 0001.
0000 NOP
0001 DIN B004 IG#(1)
0002 CALL JOB: DX IF B004 = 1
0003 CALL JOB: R IF B004 = 2
0004 CALL JOB: C IF B004 = 3
0005 END
Figura 15-10 Condição com uma Variável Byte
TREINAMENTO 2020
MOVJ VJ=50.00
IFTHEN IN#(1)=ON
CALL JOB:THIS1
CALL JOB:THIS2
ELSEIF B099 > 0
MOVJ VJ=25.00
MOVL V=675
MOVL V=500
MOVJ VJ=50.00
ELSE
CALL JOB:OTHER3
CALL JOB:OTHER4
CALL JOB:OTHER5
ENDIF
MOVJ VJ=50.00
CALL JOB:START
Double
Precision D000-D099 -2147483649 to +2147483647 Distance (Microns)
±3.400000 E+38
Higher Arithmetic Calculations
(minimum/maximum)
Real R000-R099 (DIV, SQRT, SIN, COS, ATAN,
±9.999999E-38 etc.)
(values between -1 and +1)
A função INC é usada para contadores sem valor limite durante a execução de
programas. Pode ser usado para contar número de ciclos ou peças produzidas pela
célula.
A função INC deve estar depois do que deve ser contado de modo a evitar erros de
contagem caso haja interrupção no programa. Logo, a instrução INC deve ser
colocada no final de um programa conforme exemplo abaixo.
A instrução DEC deve ser usada para alcançar uma meta de produção. Uma variável é
selecionada para armazenar o valor necessário de peças a ser produzidas. Ela será 134
decrementada cada vez que uma peça for produzida. Para melhores resultados, faça o
decremento somente no final do programa de produção.
16.2.3 SET
A instrução SET armazena qualquer valor em uma variável. Isso permite que o
programa determine valores iniciais para variáveis sem depender da entrada manual de
valores.
Pode também ser usada para zerar uma variável individual; se for zerar mais de uma
variável consecutiva, utilize a função CLEAR.
135
0004 MOVJ VJ=25.00
0005 MOVJ VJ=50.00
0006 SET B020 15
0007 SET I099 0
0008 END
16.2.4 CLEAR
A instrução CLEAR permite que variáveis consecutivas sejam zeradas. A primeira
variável da sequência procede a instrução CLEAR. No exemplo abaixo, CLEAR I007 4
zera o conteúdo de 4 variáveis, I007, I008, I009 e I010.
0004 MOVJ VJ=25.00
0005 MOVJ VJ=100.00
0006 CLEAR I007 4 136
0007 CLEAR B000 ALL
0008 END
Figura 16-6 Exemplo de Programa com Instrução CLEAR
Na tela de detalhes de CLEAR, a tag ALL pode ser selecionada, fazendo com que todas
as variáveis, a partir da variável digitada na instrução, sejam zeradas. Por exemplo,
CLEAR B000 ALL zera todas as variáveis a partir de B000 (B000 até B099).
Para inserir uma instrução CLEAR em um programa, faça o seguinte:
1. Em TEACH, mova o cursor para o lado dos endereços;
2. Pressione a tecla INFORM LIST;
3. Selecione ARITH;
4. Selecione CLEAR;
5. Selecione a instrução CLEAR com o cursor na linha temporária e pressione
SELECT para acessar a tela de detalhes;
6. Selecione o ícone e pressione SELECT;.
7. Selecione o tipo de variável desejado; pressione SELECT;
8. Selecione o número da variável e pressione SELECT, digite o número desejado (0 a
99) no teclado numérico e pressione ENTER;
9. Para escolher quantas variáveis serão zeradas, siga os seguintes passos:
Selecione CLEAR NUM e pressione SELECT;
Digite o número de variáveis a serem zeradas;
Pressione [INSERT] ENTER para inserir a instrução no programa.
ou
Para zerar de uma variável selecionada até a 099, faça o seguinte:
Para zerar de uma variável selecionada até a 099, faça o seguinte:
Selecione CLEAR NUM e pressione SELECT;
Selecione o ícone e pressione SELECT
Pressione [INSERT], ENTER para inserir a instrução no programa.
TREINAMENTO 2020
Para forçar uma entrada (simular que a entrada está acionada), faça o seguinte em
TEACH:
1. Na tela da entrada desejada em DETAIL, leve o cursor para o campo perto do
símbolo de status;
2. Pressione SELECT para preencher o campo com SIM;
3. Selecione o símbolo de status [❍]da entrada a ser simulada; 138
4. Segure a tecla INTERLOCK e pressione SELECT para alternar o status da entrada
entre [●] ON e [❍] OFF.
Para remover a opção de simulação de entradas, repita o procedimento acima.
Para procurar uma lista combinada dos sinais simulados, faça o seguinte:
1. No menu principal, escolha IN / OUT.
2. No Sub-menu, escolha IO SIMULATION LIST
140
3. Com a lista exibida, use a tecla PAGE para ver a lista de Entrada Universal, a
lista de entradas externas, bem como a lista de saída externa.
Para forçar uma saída (simular que a saída está acionada), faça o seguinte em
TEACH:
O exemplo abaixo mostra a função DOUT sendo utilizada com uma única
saída universal (OT#):
0003 DOUT OT#(3) ON
0004 MOVL V=2000
0005 MOVL V=2000
0006 DOUT OT#(3) OFF
DOUT de grupo também pode referenciar uma variável Byte para valores 0-255
WAIT
A instrução WAIT é usada quando o programa do robô depende de um sinal de uma
switch, sensor, PLC, etc. Isso abrange IN#, OT#, IG#, OG#, IGH#, OGH# (universais) e
SIN#, SOUT# (específicos), assim como outras variáveis Byte. Um TIMER pode ser
usado com WAIT. Quando o timer é utilizado, o robô espera que a condição seja
verdadeira ou até que o tempo se esgote, o que vier primeiro.
NOTA: Se a condição já for verdadeira quando o controlador for executar 146
a instrução WAIT, não há qualquer espera.
A seguir, todas as possibilidades da instrução WAIT:
WAIT IN#(3)=ON [espera até que a IN#3 fique
ON] WAIT IG#(1)=255 [espera até que o IG#(1) = 255]
WAIT IN#(5)=OFF T=3.25 [espera que a IN#5 seja
desligada por 3.25s
continuando para a próxima linha].
Para programar uma instrução WAIT para uma entrada universal, faça o
seguinte:
X-axis
XX
XY
Y-axis
ORG
Fixture Fixture
User coordinates
151
154
156
O modo Low Speed Start move o robô para o ponto selecionado a uma velocidade
constante de 10% da velocidade máxima (independente da velocidade programada) sem
executar qualquer instrução externa e pára. O modo é automaticamente desabilitado e,
ao pressionar novamente o botão START, o programa é executado normalmente.
160
Essa função permite um reinício de ciclo seguro do meio de um programa.Além
disso, depois de uma parada de emergência, o operador pode querer reiniciar o
programa do ponto anterior de onde o mesmo foi interrompido (usando o cursor
em TEACH) ao invés de continuar a mesma trajetória de antes da emergência.
Combinar os modos CHECK RUN e SPEED LIMIT faz com que o robô se movimente
devagar e não execute nenhuma instrução DEVICE. NOTA: O pendant mostra a
mensagem “Speed Limit mode” na linha de mensagens quando o modo SPEED
LIMIT está habilitado.
TREINAMENTO 2020
A.1.4 CHECK-RUN
O modo Check-Run faz com que o programa seja executado na velocidade programada,
sem as instruções DEVICE (ARCON, GUNON, LASERON,etc.). A única instrução
desse tipo que é executado é a HAND ON/OFF.
NOTAS
166