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INFORMÁTICA EDUCACIONAL
2º ANO
As sugestões de atividades de Informática Educacional para o 2º ano do Ensino Fundamental abordam os objetos de conhecimento essenciais
para que o ensino e a aprendizagem aconteçam e o aluno seja capaz de avançar para a próxima etapa.
Reiteramos que as sugestões de plano de aula foram fundamentadas na BNCC (2017), no CREP (2020) e na AMOP (2020) e estão de acordo com o
parecer CNE/CEB nº 02/2022 de 03 de outubro de 2022 que trata do ensino de computação na educação básica. O documento está organizado em um
cronograma semanal por aula, destacando os Objetos de Conhecimento, Objetivos de Aprendizagem, Encaminhamento Metodológico das atividades
sugeridas, observando o Planejamento do 1º trimestre de 2024 do 2º ano de Informática Educacional. Neste contexto, o professor deve estar atento ao
período estipulado para o momento de introdução, consolidação e retomada.
Este material de apoio foi elaborado pensando no trabalho pedagógico do Professor Laboratorista, no mesmo, possui um espaço destinado a
Avaliação da Turma, no qual devem ser inseridas as peculiaridades da turma durante a aula, o que conseguiram ou não realizar, dificuldades
apresentadas pela turma ou por alunos em específico. Ao final deste, há espaço para o planejamento das três aulas de retomada obrigatório no 5º
período, que compete entre as datas de 29/04 a 17/05/2024.
No entanto, a leitura e a compreensão do planejamento em sua totalidade fazem-se necessária para que no desenvolvimento das atividades
sempre ocorra a adequação, adaptação e flexibilização das abordagens metodológicas e avaliativas, tornando-as significativas e contextualizadas às
necessidades de aprendizagem dos alunos e em consonância com o par Objeto de Conhecimento e Objetivo de Aprendizagem preconizado por este
documento.
Conforme as orientações repassadas pela equipe do Setor de Tecnologia Educacional nos momentos de formação, é de responsabilidade do
Professor Laboratorista auxiliar o aluno no que diz respeito ao uso dos equipamentos, bem como, deixar o espaço do Laboratório de Informática sempre
organizado e zelar pela manutenção dos equipamentos e materiais necessários para a aula de Informática Educacional.
SMED, 2024
MATERIAL DE APOIO – 2º ANO – 1º TRIMESTRE 2024 2
Sumário
Registrar diariamente no livro de chamada online (LRCOM): os objetos de conhecimento trabalhados; a frequência ou a ausência dos alunos.
Ter um diário para registro das atividades a serem trabalhadas quinzenalmente, bem como, colocar a avaliação geral da aula trabalhada, contendo os
objetivos alcançados e as dificuldades apresentadas pelos alunos;
É importante que o planejamento diário contemple: o momento do acolhimento, os objetos de conhecimento, os objetivos de aprendizagem, as
atividades que serão desenvolvidas, um roteiro de utilização dos diferentes espaços da sala/escola, a exploração de materiais manipuláveis, recursos e
atividades diversificadas para os alunos com maiores dificuldades.
Estabelecer uma rotina diária, a fim de trazer segurança aos alunos, criando melhores condições para o processo de ensino e aprendizagem. Desta
forma, orienta-se:
Iniciar a aula com retomada da aula anterior, sempre interagindo com os alunos em uma roda de
conversa;
Para alunos do 2º ano, é importante que o professor exemplifique passo a passo, coletivamente, antes
de aplicar as atividades na prática, tendo em vista que, a maioria dos alunos não possui o domínio da leitura e
escrita para executar as atividades com autonomia.
Mesmo que virtualmente, é imprescindível que o Professor Laboratorista viste (de computador em
computador) as atividades realizadas pelos alunos e realize a retomada do conteúdo quando necessário.
Registrar o cronograma com as atividades que serão realizadas naquela aula no quadro;
Explicar a forma correta de utilizar o teclado: letras, números, sinais, barra de espaço, setas, shift, enter,
entre outros;
Explicar utilizando o quadro/lousa, projetor ou televisor, para introduzir as atividades que serão realizadas no computador;
Colocar um adesivo, caso seja possível, no botão esquerdo do mouse para que os alunos iniciantes memorizem o botão a ser utilizado;
Introduzir os números com material dourado e/ou outro material concreto;
Enriquecer as aulas com vídeos pedagógicos sobre o tema estudado;
Ter na parede da sala o alfabeto ilustrado com os quatro tipos de letra, numerais, cartazes com os nomes das partes do computador e as regras do
laboratório de Informática Educacional.
Algumas atividades necessitam de internet para funcionar, se houver internet para uso dos alunos no laboratório, o aluno poderá clicar no link das
mesmas para realizar virtualmente. Caso a internet não esteja liberada para uso dos alunos, o professor deverá fazer coletivamente.
O professor deve sempre utilizar a nomenclatura correta das funções, para que aos poucos, os alunos se familiarizem com os termos técnicos da
informática.
É de responsabilidade do professor laboratorista a função de ligar e desligar todos os equipamentos do laboratório de informática.
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Cultura digital Letramento digital (EF02MA12) Identificar e 1- Iniciar a aula recordando as regras do laboratório e a importância das 1 - Vídeo: Software
Utilização de registrar, em linguagem verbal atividades realizadas no computador. Em seguida, assistir ao vídeo educacional;
softwares ou não verbal, a localização e “Software educacional”, retomando o objetivo dos jogos virtuais como
educacionais. os deslocamentos de pessoas
atividades educativas nas aulas de Informática Educacional na escola;
e de objetos no espaço,
considerando mais de um 2- Abrir o software educacional “Brincando com Ariê” para realizar as 2 - Atividade: Brincando
ponto de referência, e indicar atividades. Caso seja necessário, algumas atividades deste software com Ariê;
as mudanças de direção e de poderão ser realizadas coletivamente.
sentido. OBS. Para realizar as atividades 3, 4 e 5 será necessário abrir o programa
Aprimorar os conteúdos Suíte Educacional GCompris que está instalado na área de trabalho do
apropriados em sala de aula computador.
utilizando o computador 3- No GCompris, “Aprender quantidades” é uma atividade para trabalhar 3 - Atividade: Aprender
como uma ferramenta a relação entre numeral e quantidade, se for possível, o professor poderá quantidades;
educacional. introduzir os numerais com materiais manipuláveis;
4- No GCompris, “Desenhe números” é uma atividade em que aluno deve 4 - Atividade: Desenhe
clicar na sequência numérica para montar as figuras; números;
5- No GCompris, “Quebra-cabeça infantil” é uma atividade em que o 5 - Atividade: Quebra-
aluno precisa encontrar as partes que faltam nas imagens. cabeça infantil.
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Mundo digital Hardware e software (EF15CO06) Conhecer os componentes 1- Iniciar a aula relembrando as partes visíveis do 1 - Vídeo: Como usar o
Manipulação do básicos de dispositivos computacionais, computador, especialmente o mouse. Em seguida mouse;
mouse: botão entendendo os princípios de seu assistir ao vídeo “Como usar o mouse”, comentando
esquerdo, um clique, funcionamento.
sobre a função de seus botões para o computador.
dois cliques, arrastar, Reconhecer e entender as funcionalidades
scroll. de cada parte visível do computador: 2- Na atividade “Coordenação mouse”, o aluno precisa 2 - Atividade:
gabinete, monitor, mouse e teclado. passar o lápis pelo trajeto, cuidando para não sair Coordenação mouse;
Utilizar o mouse em suas principais limite;
funções, relacionando com a coordenação 3- O objetivo de “Aspirar tapetes” é limpar um tapete 3 - Atividade: Aspirar
óculo-manual. utilizando o aspirador de pó, mas para cada tipo de tapetes;
Identificar as funcionalidades de cada sujeira há um instrumento diferente, cabe ao professor
botão do mouse: botão esquerdo, um clique,
observar a legenda e instigar ao aluno a utilizar a
dois cliques, arrastar, scroll.
(EF15AR26) Explorar diferentes tecnologias e tecnologia corretamente;
recursos digitais (multimeios, animações, 4- Em “Ligue pontos” é necessário seguir a sequência 4 - Atividade: Ligue
jogos eletrônicos, gravações em áudio e vídeo, numérica para ligar os pontos e montar a figura; pontos;
fotografia, softwares etc.) nos processos de 5- O aluno precisa encontrar os gatos escondidos na 5 - Atividade: Encontrar
criação artística. paisagem em “Encontrar gatos”. gatos.
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Mundo digital Hardware e (EF15CO06) Conhecer os 1- Para iniciar a aula o professor deverá destacar as principais 1 - Apresentação: Quem
software componentes básicos de dispositivos funções do teclado na apresentação “Quem sou eu”, comentando sou eu;
Manipulação do computacionais, entendendo os sobre a importância do teclado para o computador. É importante
teclado: enter, princípios de seu funcionamento. que o professor tenha um teclado disponível para o manuseio dos
setas direcionais, Reconhecer e entender as alunos, ou um cartaz com teclado grande para visualização;
funcionalidades de cada parte visível 2- Na atividade “Funções do teclado”, o professor aborda a função 2- Atividade: Funções
esc, delete,
do computador: gabinete, monitor, das teclas mais utilizadas pelos alunos através de um quiz. Como do teclado;
teclado mouse e teclado. muitos alunos ainda não possuem o domínio da leitura, pode ser
alfanumérico e Utilizar o teclado em suas necessário realizar a atividade coletivamente;
numérico. principais funções: enter, setas, esc, 3- Em “Antecessor e sucessor” o professor precisa orientar a 3- Atividade:
delete, teclado alfanumérico. utilização do teclado numérico, para que o aluno possa digitar os Antecessor e sucessor;
(EF15AR26) Explorar diferentes antecessores e sucessores dos numerais solicitados;
tecnologias e recursos digitais 4 - É preciso digitar no teclado a letra solicitada pelo teclado virtual 4- Atividade: Digitar no
(multimeios, animações, jogos em “Digitar no teclado”. O professor deve atentar-se quanto à teclado;
eletrônicos, gravações em áudio e utilização do teclado e orientar a digitação das letras corretas;
vídeo, fotografia, softwares etc.) nos 5- Em “Labirinto Hallo Kitty” o aluno precisa utilizar as setas 5- Atividade: Labirinto
processos de criação artística. direcionais para movimentar a personagem e desviar dos obstáculos. Hallo Kitty.
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Cultura digital Letramento digital (EF15CO06) Conhecer os 1- Retomar as partes visíveis do computador e suas funções através do vídeo 1 - Vídeo: Funcionamento
Conceitos básicos componentes básicos de “Funcionamento de dispositivos”, comentando com os alunos o tema de dispositivos;
para o dispositivos abordado e estimulando-os a responder aos questionamentos apresentados
funcionamento do computacionais, no vídeo;
computador. entendendo os princípios 2- Na atividade “Computador informática” o aluno deverá realizar as 2 - Atividade: Computador
de seu funcionamento. atividades referentes aos dispositivos de entrada e saída que fazem parte de informática;
Reconhecer e um computador. Caso haja necessidade, o professor poderá realizar a
explorar tecnologias atividade coletivamente;
digitais. 3- Através das setas de direção do teclado é necessário movimentar o 3 - Atividade: Desafio dos
Identificar as personagem escolhido, realizando os cálculos corretamente em “Desafio dos cálculos;
características das cálculos”;
tecnologias digitais. 4- Ao introduzir a atividade “Chuva números e letras”, o professor deve fazer 4 - Atividade: Chuva
a retomada da diferença entre letras e numerais. Pois esta atividade possui números e letras;
duas opções: letras ou números, onde o aluno deverá clicar nas letras do
alfabeto/números que estão caindo do céu. 5 - Atividade: Casa da
5- Atividade lúdica: “Casa da Margarida”. Margarida.
DATA DA AULA AVALIAÇÃO
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Mundo digital Representação (EF02CO03) Identificar que máquinas 1 - Iniciar a aula recordando as regras do laboratório e 1 - Vídeo: Atividades
de dados diferentes executam conjuntos próprios importância das atividades realizadas no computador. Em educativas;
Instrução de de instruções e que podem ser usadas seguida, assistir ao vídeo “Atividades educativas”, retomando o
máquina. para definir algoritmos. objetivo das aulas de Informática Educacional na escola;
(EF15LP08) Utilizar software, com a 2- Em “Contar carros” é necessário contar os veículos que 2 - Atividade: Contar
mediação do professor, inclusive aparecem na imagem e clicar no número correspondente; carros;
Utilização de programas de edição de texto, para editar 3- A atividade “Letras alfabeto” é uma atividade para que o 3 - Atividade: Letras
jogos educativos. e publicar os textos produzidos, aluno identifique a imagem das figuras e relacione com a letra alfabeto;
explorando os recursos multissemióticos inicial. É importante que o professor tenha um cartaz com o
disponíveis, a fim de apropriar-se alfabeto para possível consulta dos alunos;
paulatinamente desses recursos. 4- Em “Base 10” é necessário contar as unidades e as dezenas 4 - Atividade: Base 10;
Aprimorar os conteúdos apropriados através do material dourado virtual e montar o número
em sala de aula utilizando o computador solicitado. Como a atividade apresenta o material dourado
como uma ferramenta educacional. virtual, é imprescindível que o professor faça a relação com o
material manipulável;
5- Em “Coelho alfabeto escondido” é necessário utilizar a 5 - Atividade: Coelho
percepção visual para encontrar todas as letras do alfabeto que alfabeto escondido.
estão escondidas nas imagens.
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Mundo digital Representação de (EF02CO03) Identificar que 1- Iniciar a aula através de uma roda de conversa, apresentando o conteúdo 1 - Apresentação: A
dados máquinas diferentes “Instrução de máquina” por meio de uma sondagem com os alunos a fantástica máquina dos
Instrução de executam conjuntos respeito do assunto. Em seguida, realizar a leitura da apresentação “A bichos;
máquina. próprios de instruções e fantástica máquina dos bichos”, estimulando a ideia de que uma máquina
que podem ser usadas para faz apenas o que é programado, que é preciso programá-las para execução
definir algoritmos. de processos, assim como os computadores, celulares, etc.;
2- “Montar animais” é uma atividade em que o aluno mistura animais e 2 - Atividade: Montar
utiliza sua criatividade para inventar nomes diferentes para eles. O professor animais;
poderá escrever esses nomes inventados no quadro/lousa;
3- Na atividade “Máquina das cores”, o professor deve abordar que existem 3 - Atividade: Máquina
máquinas que misturam cores e que elas são programas apenas para esta das cores;
finalidade. Em seguida, o aluno brinca de misturar as cores virtualmente;
4- É preciso retomar o alfabeto oralmente, antes de apresentar a atividade 4 - Atividade: Complete
“Complete e conte”, pela qual aluno irá treinar o uso do teclado digitando a e conte;
letra inicial das figuras apresentadas, em seguida, deve relacionar a
quantidade de letras às barrinhas do material dourado virtual;
5- Em “Puxe e monte” o aluno deverá montar as imagens do quebra-cabeça, 5- Atividade: Puxe e
para isso, será necessário arrastar as figuras até o local correto. monte.
DATA DA AULA AVALIAÇÃO
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Cultura digital Letramento digital (EF02MA12) Identificar e 1- Iniciar a aula apresentando as principais funções da janela de 1- Vídeo: Janelas de
Como abrir, fechar e registrar, em linguagem computador através da atividade “Janelas de computador”, estimulando computador;
manipular janelas. verbal ou não verbal, a o aluno a movimentar as janelas, maximizando, restaurando,
localização e os minimizando e fechando. O professor deve sempre utilizar a
deslocamentos de pessoas nomenclatura correta das funções, para que aos poucos, os alunos se
e de objetos no espaço, familiarizam com os termos técnicos;
considerando mais de um 2- É necessário que o professor realize um ditado para que os alunos 2- Atividade: Alfabeto
ponto de referência, e formem palavras utilizando o teclado virtual móvel em “Alfabeto móvel”. móvel;
indicar as mudanças de Conforme a turma, o professor poderá ditar palavras simples ou mais
direção e de sentido. complexas, como sugestão, poderiam ser palavras utilizadas na
Abrir, fechar e Informática Educacional;
manipular janelas de forma 3- Em “Colorindo letras” o aluno precisa distinguir as vogais das 3- Atividade: Colorindo
consoantes utilizando o mouse e colorindo de acordo com o que se pede; letras;
autônoma.
4- É necessário completar as palavras com as vogais na atividade 4 - Atividade: Brincando
“Brincando com as vogais” utilizando o mouse e clicando na vogal com as vogais;
correta;
5- Em “Aprenda a desenhar” o aluno deve utilizar o mouse para aprender 5- Atividade: Aprenda a
a desenhar algumas imagens predefinidas. desenhar.
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Pensamento Reconhecimento (EF15CO01) Identificar as 1- Iniciar a aula com uma roda de conversa sobre a importância da 1 - Vídeo: Organização;
computacional de padrões principais formas de organização dos brinquedos e materiais escolares após o uso. Em seguida,
Organização e organizar e representar a assistir ao vídeo musical “Organização” e comparar com a organização do
representação da informação de maneira computador, que existem lugares para armazenar diferentes arquivos, tais
informação. estruturada (matrizes, como: pasta de imagens, pasta de vídeos, músicas e outros;
registros, listas e grafos) ou 2- Em “Organize as informações” é necessário organizar as frutas nas 2 - Atividade: Organize as
não estruturada (números, bancas correspondentes, depois contar e calcular algumas sentenças informações;
palavras, valores verdade). matemáticas;
3- Na atividade “Interpretação de gráficos”, o professor deverá apresentar 3 - Atividade:
as formas de organização e representação da informação através de Interpretação de gráficos;
gráficos. Essa atividade necessita de internet para rodar, por isso, caso a
internet dos computadores dos alunos não esteja liberada para uso, a
atividade deve ser realizada coletivamente;
4- “Roleta do alfabeto” é uma atividade para organizar as imagens de 4 - Atividade: Roleta do
acordo com a sua finalidade, na segunda fase, é necessário montar a alfabeto;
palavra com o alfabeto virtual;
5- Atividade lúdica: “Caricaturas”. 5 - Atividade: Caricaturas.
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Mundo digital Hardware e (EF15CO06) Conhecer os 1- Iniciar assistindo ao vídeo “Ligando e desligando o pc”, averiguando o 1 - Vídeo: Ligando e
software componentes básicos de conhecimento da turma sobre a forma correta de ligar e desligar os desligando o pc;
Como ligar/ dispositivos computadores do laboratório, em seguida, o professor deverá fazer o
desligar o computacionais, procedimento de ligar e desligar o computador coletivamente;
computador. entendendo os princípios 2- O aluno precisa responder o passo-a-passo de como ligar e desligar 2 - Atividade: Ligar o
de seu funcionamento. corretamente o computador nas atividades “Ligar o computador” e “Desligar o computador;
Reconhecer e entender PC” com o auxílio do professor. (Atividades elaboradas pela Professora Elizabeth
as funcionalidades de cada Borges da Silva da Escola Municipal Vinicius de Moraes); 3 - Atividade: Desligar o
parte visível do Obs.: Para executar as atividades nº 2 e 3, é necessário abrir o programa JClic que PC;
computador. está na área de trabalho e localizar o arquivo dentro do computador. Aos
Nomear as partes laboratórios que estão liberados para uso da internet com os alunos, clicar na
principais do computador: pasta correspondente e no link do navegador que a atividade irá abrir
gabinete, monitor, teclado, normalmente.
mouse, estabilizador. 4 – Na atividade “Dino - mais ou menos” o aluno deve sortear o dado e andar 4 - Atividade: Dino -
Conhecer a forma casas para frente ou para trás de acordo com o número sorteado e o algoritmo mais ou menos;
correta de desligar o da adição e subtração;
computador do laboratório 5- Atividade: Descobrir
5- Atividade lúdica: “Descobrir monstro”.
de informática. monstro.
Ao final da aula retomar com os alunos como desligar corretamente o
computador, para que não haja desligamentos errados e posteriormente, danos
ao equipamento.
DATA DA AULA AVALIAÇÃO
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Pensamento Reconhecimento (EF15CO01) Identificar as Para esta aula seria interessante ter um cartaz grande com o alfabeto da 1 - Apresentação: Alfabeto
computacional de padrões principais formas de Informática. da informática;
Organização e organizar e representar a 1- Iniciar a aula apresentando o “Alfabeto da Informática”, comentando sobre
representação da informação de maneira as tecnologias que aparecem no mesmo, identificando se os alunos conhecem
informação. estruturada (matrizes, ou já ouviram falar. Explicar que o alfabeto também é uma forma de organizar
registros, listas e grafos) informações através das palavras.
ou não estruturada 2- Em seguida assistir ao vídeo “Alfabeto tecnológico”, abordando as 2 - Vídeo: Alfabeto
(números, palavras, tecnologias apresentadas; tecnológico;
valores verdade). 3- “Alfabeto da Lolita” é uma atividade para identificar as letras do alfabeto 3 - Atividade: Alfabeto da
clicando nas bolhas com a letra solicitada; Lolita;
4- Na atividade “Brincando com o alfabeto”, será preciso identificar imagens 4 - Atividade: Brincando
que possuem a letra inicial solicitada; com o alfabeto;
5- “Alfabeto maiúsculo” é um quebra-cabeças para montar as letras do 5 - Atividade: Alfabeto
alfabeto. maiúsculo.
DATA DA AULA AVALIAÇÃO
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