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Simulação Gerencial

Avaliação On-Line 4 – Questionário – 04


Pergunta 1
A pesquisa aplicada tem ganhado espaço na literatura sobre jogos e simuladores. Ela compõe o tripé da aprendizagem
na gestão empresarial. O laboratório de gestão, conceito abordado por Sauaia (2008), apresenta o papel da pesquisa
aplicada nos jogos e simuladores empresariais. Sobre o conceito de pesquisa aplicada apresentado pelo autor, é correto
o que se afirma em:
a) A sua complexidade sempre é alta.
b) É somente a pesquisa, sem a sua análise em profundidade.
c) O objetivo é que a investigação seja feita de maneira profunda para que possa ser discutida posteriormente com o
grupo.
d) É o conjunto de tomada de decisão coletiva.
e) É a parte lógica do processo, que dita as regras econômicas e contextuais para problemáticas de jogos.
Pergunta 2
As pesquisas sobre os processos dos jogos e simuladores empresariais são uma vertente oposta ao laboratório de gestão,
no entanto, podem se complementar em seus achados. Enquanto o laboratório de gestão foca-se na pesquisa para alterar
o resultado do jogo, a pesquisa de processo busca melhorar o aprendizado e a dinâmica dos jogos. Sobre este assunto,
selecione a alternativa que corresponde a um dos tópicos investigados na pesquisa de processo.
a) Realiza somente a pesquisa aplicada para a tomada de decisão.
b) Foca-se na estratégia dos jogadores apenas.
c) Trata de estratégias financeiras.
d) Trata de estratégias comerciais.
e) Etapas do processo em jogos e simuladores.
Pergunta 3
Na fase de aplicação do jogo é que acontece a sua execução de fato. Esta fase engloba um ciclo repetitivo das ações
realizadas pelos jogadores. Lopes, Niveiros e Fialho (2011) descrevem este ciclo de repetição da tomada de decisão em
cinco etapas, são elas:
a) 1 - Decisões, 2 - processamento, 3 - jornal informativo, 4 - feedback, 5 - resultados.
b) 1 - Jornal informativo, 2 - decisões, 3 - processamento, 4 - resultados, 5 - feedback.
c) 1 - Decisões, 2 - processamento, 3 - jornal informativo, 4 - facilitador, 5 - resultados.
d) 1 - Jornal informativo, 2 - processamento, 3 - decisões, 4 - feedback, 5 - resultados.
e) 1 - Jornal informativo, 2 - alinhamento, 3 - decisões, 4 - facilitador, 5 - resultados.
Pergunta 4
Desenvolver saberes requeridos pelo perfil profissional de um aluno é dever da instituição de ensino superior. Os jogos
contribuem para a formação profissional dos alunos. Um dos objetivos da utilização dos jogos em sala de aula é aumentar
o interesse dos alunos pelo conteúdo, em oposição as formas tradicionais de ensino (LOPES; NIVEIROS; FIALHO,
2011). Diante disso, quais são os benefícios da aplicação dos jogos em salas de aula?
a) Os jogos são utilizados em sala de aula pois estimulam a criatividade dos alunos diante de um estilo diferente de
avaliação.
b) O desempenho dos alunos não é afetado pelo uso dos jogos.
c) Os jogos permitem a aplicação prática dos conhecimentos teóricos obtidos pelos alunos no decorrer do curso.
d) A utilização dos jogos em sala de aula pode ser prejudicial ao desempenho dos alunos.
e) Os jogos podem substituir uma avaliação formal pelo seu poder de ensino.
Pergunta 5
O laboratório de gestão adiciona a profundidade da pesquisa aplicada ao processo decisório que ocorrem nos jogos e nas
simulações. Com a fase de pesquisa nos jogos, os resultados das decisões são melhores embasados e o crescimento e
aprendizado adquiridos no processo otimizados (OLIVEIRA, 2009). De acordo com o conteúdo da disciplina, quais são
os benefícios do laboratório de gestão aplicado aos negócios?
Simulação Gerencial
a) O embasamento das opiniões é ignorado.
b) O nível das discussões é raso.
c) As decisões são menos teóricas e mais práticas.
d) O nível de aprendizado é aprofundado.
e) A qualidade das decisões diminui.
Pergunta 6
A aprendizagem organizacional proporcionada por meio dos jogos gera conhecimento. Este conhecimento é utilizado
na interpretação das realidades empresariais e na evolução das teorias existentes. Para Keys e Wolfe (1990), existem
duas formas distintas de se realizar pesquisas em jogos. De acordo com o conteúdo abordado na disciplina, quais são os
dois tipos de pesquisa em jogos?
a) A pesquisa descritiva e singular.
b) A pesquisa de laboratório e a tradicional, sobre o processo.
c) A pesquisa qualitativa e quantitativa.
d) A pesquisa de laboratório e gestão.
e) A pesquisa sobre o processo e feedback.
Pergunta 7
A dinâmica dos jogos pode variar de acordo com a sua configuração. Se um jogo for eletrônico ou virtual exigirá uma
estrutura diferente da aplicação de um jogo manual. Não estamos falando de um processo apenas criativo, mas sim de
um processo de aprendizagem gerencial. Lopes, Niveiros e Fialho (2011) apresentam a dinâmica dos jogos e simuladores
eletrônicos em quatro fases. Sobre a fase de preparação, a primeira fase do processo, assinale a alternativa correta.
a) Esta fase envolve o planejamento e definição dos objetivos de acordo com o público alvo.
b) Nesta fase, ressalta-se os objetivos do jogo e o feedback é compartilhado.
c) Nesta fase, as regras do jogo são conhecidas pelos participantes.
d) Nesta fase, o feedback parcial é dado a todo momento para que as decisões possam ser tomadas ao longo do jogo.
e) Esta fase corresponde à execução do jogo, ao ciclo de tomada de decisões.
Pergunta 8
A prática de situações cotidianas nos jogos e simulações permitem que aspectos comportamentais, individuais e
coletivos, sejam desenvolvidos (DIAS, 2017). A aplicação dos jogos em processos de integração de novos colaboradores
tem se tornado comum no meio empresarial. Este é um cenário de jogo que traz inúmeros benefícios para as empresas e
para as pessoas. Sobre os benefícios dos jogos de onboarding para as empresas, assinale a alternativa correta.
a) Os jogos de onboarding incorporam o lúdico ao processo de integração e por isso incentivam um comportamento
falso dos participantes.
b) Os jogos de onboarding não são muito efetivos no desenvolvimento dos colaboradores.
c) Os jogos de onboarding otimizam as etapas do processo de integração de novos colaboradores, gerando diminuição
de custos.
d) Os jogos de onboarding engajam os participantes e os deixam felizes.
e) Os jogos de onboarding substituem todas as etapas do processo tradicional.
Pergunta 9
Durante a tomada de decisão da equipe no jogo, as estratégias são repensadas várias vezes. Miles et al. (1978) pontuam
em seu trabalho que existem 4 tipos de estratégias que as organizações adotam frente ao seu mercado: a estratégia reativa,
defensiva, ofensiva e analítica. Com base no conteúdo abordado na disciplina, qual a principal característica da estratégia
ofensiva?
a) A eficiência das ações organizacionais é priorizada.
b) O comportamento reativo nas ações organizacionais é priorizado.
c) A flexibilidade das ações organizacionais é priorizada.
d) Uma posição estável no mercado é o que mais importa.
e) O equilíbrio das ações organizacionais é priorizado.
Simulação Gerencial
Pergunta 10
Sem o auxílio de um computador, a dinâmica de execução do jogo se apresenta de uma forma diferente. Os jogos de
tabuleiro são uma alternativa lúdica ao tipo de jogo manual utilizado como treinamento nas empresas. Os passos para
execuções destes tipos de jogos propostos pelo trabalho de Rodrigues e Sauaia (2005), são um guia para auxiliar neste
processo. De acordo com os autores, no passo 5 é desenvolvido um teste piloto do jogo. O que é feito no teste piloto?
a) Neste passo, a atividade de definição dos objetivos do treinamento é realizada.
b) Neste passo, o jogo é finalmente lançado. Aqui, o treinamento corporativo com uso de jogos de tabuleiro começa a
ser executado.
c) Nesta fase, é realizado teste com a população alvo do treinamento e validação dos resultados obtidos.
d) Neste passo, um levantamento de dados interno é realizado.
e) A atividade desempenhada nesta fase é a realização de uma reunião com os aprovadores do conceito.

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