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EXERCCIO

DE

FIXAO

1. A disciplina Jogos de Empresa


ministrada na Anhanguera com base em um
plano de ensino. Este plano de ensino
compreende:
Ementa,
Objetivos
Gerais, Objetivos Especficos, Contedo
Programtico,
Estratgia
de
Trabalho, Avaliao e Bibliografia. Assinale a
alternativa
abaixo
que
apresenta os Objetivos Gerais da disciplina:

a. Capacitar o aluno a entender as


caractersticas
mais
importantes
de um jogo de empresa: sua utilizao na
aprendizagem;
histrico
e conceitos; caractersticas e classificao;

b. Contribuir para que os alunos ampliem sua


viso
holstica
das
organizaes bem como compreendam a
interdisciplinaridade
que a gesto administrativa requer;

c. Capacitar o aluno a reconhecer variveis


comportamentais
que
os
jogos de empresa podem influenciar e a
analisar
o
aproveitamento educacional que podem
proporcionar
para
a
empresa;

d. Capacitar o aluno a entender as


caractersticas
de
simulao
presentes nos jogos de empresas e a operar
um
aplicado
a
um
aspecto de gerenciamento de uma cadeia
logstica;

e.
Desenvolver
aspectos
cognitivos
relacionados
ao
processo
de
tomada de deciso.
2. O primeiro item do contedo programtico

JOGOS

DE

EMPRESAS

da
disciplina
Jogos
de
Empresa, prev o estudo dos jogos de
empresas
e
a
aprendizagem.
Neste contexto, assinale a alternativa
incorreta sobre a aprendizagem:

a. A aprendizagem pode ser conceituada


como
um
processo
no
qual
ocorre uma mudana deliberada ou dirigida
sobre
uma
estrutura
de conhecimento de um sistema, de forma
que
ocorra
uma
melhora em sua performance em repeties
posteriores;

b. O aprender fazendo tem sido uma forma


efetiva
de
ensino,
ao
vivenciar situaes e problemas. Ao resolvlos
com
seus
recursos e aferindo os resultados das
decises
tomadas,
o
educando internaliza este aprendizado de
forma duradoura;

c. O jogo, simulando o real, elimina as


chances
do
educando
assimilar o aprendido;

d. O participante aprendiz de um evento


simulado,
deixa
de
ser
apenas um espectador e passa a ser uma
parte
viva
dos
acontecimentos, que possuem as sensaes
de
um
espectador
somadas aos sentimentos e emoes que
sobrepe
durante
a
vivncia;

e. O ciclo de Aprendizagem Vivencial


composto
por
cinco
fases,
dentre elas, a Vivncia, o Relato e a
generalizao.

3. O ciclo de Aprendizagem Vivencial


dividido
em
cinco fases, na seguinte ordem:

a.
Vivncia,
Relato,
Processamento,
Aplicao e Generalizao;
b. Generalizao, Relato, Processamento,
Vivncia e Aplicao;
c. Relato, Generalizao, Processamento,
Vivncia e Aplicao;
d.
Vivncia,
Relato,
Processamento,
Generalizao e Aplicao;
e. Relato, Generalizao, Processamento,
Aplicao e Vivncia;
4. A abordagem dos jogos de empresas est
fundamentada
na
participao ativa do grupo. Tal grupo
constri
sua
aprendizagem
e
desenvolvimento a partir da experincia
vivenciada
e
do
comprometimento com mudanas de toda
ordem.
Destarte,
entende-se
que os Jogos de Empresas so ferramentas
para
a
educao
de
adultos. Analise abaixo os aspectos que
caracteriza
o
ensino
de
adulto,
e assinale a alternativa incorreta:
a. Aprendem o que sentem necessidade;
b. Aprendem melhor porque esto fazendo;
c. Preferem trocas de informaes como
ambientes de estudo;
d. Aprendem
problemas;

melhor

resolvendo

os

e. Aprendem melhor simulando a realidade


5. Os jogos de empresas tem como centro
das
atenes
os
participantes.
Isso favorece que:

a. Os participantes promovam a autodescoberta


das
solues
para
os problemas propostos;
b. Os participantes se orientam
explanaes
de
um
tutor,
assim desenvolve o jogo;

por
e

c. As atenes sejam centradas na figura do


mestre
ou
apresentador;
d. Os objetivos sejam individualizados, com
foco em um todo;
e. Os objetivos sejam esclarecidos
alcanados
mediante
aplicao de um jogo de empresa.

e
a

6. Segundo Suaia (1989), os objetivos dos


Jogos
de
Empresas
So:
a. Desenvolvimento das habilidades atravs
da
prtica
de
gerenciamento; Resgate do conhecimento
por
meio
do
Jogo
Simulado; Reflexes sobre mtodos de se
identificar
melhores
solues para problemas;
b. Desenvolvimento do aprendizado atravs
da
prtica
gerencial;
Resgate do conhecimento por meio do Jogo
Simulado;
Reflexes
sobre o impacto do Jogo na aplicabilidade
vivencial;
c. Desenvolvimento das habilidades atravs
da
prtica
de
gerenciamento; Resgate do conhecimento
por
meio
da
vivncia;
Reflexo sobre mtodos de se identificar
melhores
solues
para
os problemas;
d. Estimular o aprendizado atravs do Jogo
Simulado;
Resgate
do
conhecimento por meio da vivncia;
Reflexes
sobre
mtodos
de
se identificar melhores solues para os
problemas;

e. Provocar uma mudana dirigida ou


deliberada;
Melhorar
a
performance em repeties posteriores;
Simular
a
realidade
de
forma dinmica associada a espontaneidade,
competio,
prazer
e liberdade.
7. Os Jogos de Empresas apresentam um
grande
impacto
no
processo
de
ensino e aprendizado. Com base nesta
afirmativa,
assinale
a
alternativa
incorreta:
a. Os Jogos de Empresas podem ser
estruturados
de
forma
que
possam se desenvolver dentro de um
ambiente
de
grande
estmulo emocional;
b. Os Jogos de Empresas permitem uma
resposta
imediata
das
aes propostas;
c. Os Jogos de Empresas ocorrem em um
ambiente
de
total
segurana, uma vez que as conseqncias
das
aes
propostas
atingem diversos modelos;
d. Os Jogos de Empresas permitem uma
viso
holstica
da
empresa,
mostrando a interatividade entre os seus
diversos componentes;
e. Os Jogos de Empresas permite a
explorao
das
caractersticas
da personalidade humana de participar e
vencer
uma
competio
atravs da adoo de atitudes destinadas a
atingir
resultados
melhores do que os obtidos pelas demais
empresas
competidoras.
8. O Jogo apresentado no primeiro captulo
da
apostila
do
professor
Meireles trata do dilema do prisioneiro. Neste
desafio,
qual

o
principal
aspecto a ser observado?

a. Comunicao
b. Colaborao
c. Integrao
d. Competio
e. Deciso
9. Cancelada.
10. Um histrico mais recente dos jogos so
destacados
em:
(marque
a
alternativa incorreta)
a. Na segunda guerra mundial, os alemes e
ingleses,
utilizavam
o
jogo para a definio de estratgias e tticas
de combate;
b. Na dcada de 50, os EUA utilizavam jogos
de
simulao
como
instrumentos de anlise de financiamentos a
serem
concedidos
a
pases destrudos na segunda guerra
mundial;
c. No Brasil, os primeiros jogos com modelos
importados
s
chegaram na dcada de 80;
d. Hoje, equipes de profissionais e
consultores,
trabalham
no
desenvolvimento de jogos simulados, que
retratem
nossas
realidades empresariais;
e. Os jogos de empresas atualmente
constituem
uma
valiosa
ferramenta
nos
mais
diversificados
segmentos
para
formao
e
treinamento, tanto para a comunidade
acadmica,
como
para
a
comunidade empresarial.
11. Segundo Meireles, autores que
conceituam jogos de empresas divergem
entre si, e isso se justifica pelos objetivos
pretendidos
de
cada
um.
Levando em conta que existe diferena entre
Jogo
e
Jogo
Simulado,
assinale a alternativa cujo conceito de Jogo
Simulado:

a. Algo mais que um fenmeno fisiolgico,


um reflexo psicolgico;
b. Algo que transcende as necessidades as
necessidades
imediatas
da vida, pois confere sentido ao;
c. Encerra em sua essncia um sentido maior
do
que
a
simples
manifestao de uma necessidade. Encerra
uma significao;
d. Atividade planejada previamente, na qual
os
jogadores
so
convidados a enfrentar desafios que
representam
a
realidade
de
seu dia-a-dia;
e. Atividade espontnea, que proporciona
distrao,
e
tem
tambm
como objetivo sociabilizar(...) alm de
permitir
que
seu
participante exercite habilidades necessrias
ao
seu
desenvolvimento.
12. Julgue as alternativas abaixo:

b. Processo, Projeto e Jogo Simulado;


c. Viso, Planejamento e Anlise Ambiental;
d. Deciso, Deciso e Jogo Simulado;
e. Processo, Projeto e Jogo Simulado.
13. Quando o administrador no tem o
domnio
das
variveis,
s
vezes
fundamentais para o bom desempenho de
seu
trabalho,
h
o
risco
de
gerenciar um processo decisrio mal
sucedido.
Entende-se
por
deciso,
exceto:
a. Um curso de ao escolhido por aquele
que
decide,
que
optou
por
determinado caminho por julg-lo o mais
eficiente

sua
disposio para o alcance de determinado
objetivo;
b. algo bem diferente do desempenho real
do
ato
que
a
inspirou:

uma concluso a que chegou um homem a


respeito
do
que
ele
deve fazer em seguida;

I. So descries de um futuro estado de


coisas,
podendo
esta descrio ser verdadeira ou falsa, num
sentido
emprico;

c. uma soluo selecionada depois do


exame
de
vrias
alternativas. A escolha decorre do fato de que
aquele
que
decide
imagina ser o caminho eleito o mais eficaz
para
cumprir
as
metas
programadas;

II. Possui uma qualidade imperativa, pois


selecionam
um
estado de coisas futuro em detrimento de
outro
e
orientam
o comportamento rumo alternativa
escolhida;

d. Uma deciso baseia-se em conhecimentos


ou
crenas
sobre
as
relaes de causa e efeito das opes
disponveis,
e
visa

alternativa
cujas
conseqncias
so
preferveis;

III. So identificadas as caractersticas do


mundo
real,
porm,
sem seus riscos como perda de prestgio,
confiana
e
at
de cargo como reflexo de decises
equivocadas.

e. Uma ao que visa projetar algo no futuro,


baseada
em
dados
de
fonte segura, cujo resultado previamente
conhecido.

As afirmaes acima se referem


respectivamente a:
a. Jogo, Jogo e Jogo Simulado;

14. So variveis que interferem no processo


de
tomada
de
deciso,
exceto:
a. Os Objetivos da organizao;
b. A orientao para a sustentabilidade;

c. Os critrios de racionalidade e de eficcia;


d. As informaes e os recursos;
e. Raciocnio, valores e crenas.
15. Ainda sobre as variveis que interferem
no
processo
de
tomada
de
deciso, correto afirmar que:
a. Estas variveis servem de apoio ao
decisor;

b. A varivel informao a menos relevante


no
processo
decisrio,
uma vez que esta no produz o resultado
sozinha;
c. A informao, embora no auxilia no
raciocnio,

fundamental
no
processo decisrio;
d. As variveis so fundamentais para
estimular
o
decisor
a
usar
o
conhecimento;
e. Permitem
empresariais.

proliferao

dos

mitos