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Gamificação do Ensino: possibilidades de intervenção na

perspectiva psicopedagógica

Flávia Rodrigues de Oliveira- cursista


Profª Me. Daniela Corte Real - Orientadora

Resumo
Esse artigo apresenta a gamificação como uma possibilidade de estratégia na
perspectiva da intervenção psicopedagógica no contexto do atendimento
educacional especializado. A pesquisa foi desenvolvida em uma escola da rede
pública municipal da cidade de Esteio-RS, com um aluno atendido na sala de
recursos multifuncionais.Para a coleta de dados foi realizado um mapeamento
da escola, a entrevista com a professora responsável pelo espaço já citado. A
contribuição teórica pautou-se a cerca da aprendizagem tendo como os
principais autores, Piaget e Vygotsky, os quais apresentam em seus estudos
fundamentos que embasam a aplicabilidade das TIC’s por meio do jogo online.
Este trabalho vem a contribuir como uma estratégia ao enfrentamento das
dificuldades de aprendizagem.
Palavras-chave: Gamificação; Game; Aprendizagem.

Introdução

Neste artigo apresento a gamificação do ensino porque ao atuar na


educação percebo que entre os jovens, temos crianças e adolescentes com um
fluxo de energia muito grande, pois são estimulados a conectividade desde
antes de seu nascimento. Esses jovens, chegam à sala de aula e não atribuem
sentido às suas aulas, poucos conseguem manter-se concentrados nas
palavras do professor ou na escrita de textos porque a escola não acompanhou
o avanço da tecnologia e não a incorporou à sua rotina/ Além dessas questões

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há ainda o confronto com as dificuldades de aprendizagem, o que me faz
perguntar: ​Como ressignificar a prática educativa através da gamificação
na perspectiva da psicopedagogia para ​o enfrentamento das dificuldades
de aprendizagem?
Não é uma pergunta simples, para respondê-la é preciso considerar que o
ato do aprender parte de algo significativo e inerente ao ser. Nesse sentido,
pretendo com este trabalho identificar as diferentes possibilidades de
intervenção psicopedagógica mediadas por um game a serem aplicadas na
prática educativa com o intuito formular novas estratégias com vistas ao
enfrentamento das dificuldades de aprendizagem.
Os jogos conquistam os estudantes por provocarem interação,
sentimento de conquista e operarem com a ludicidade. Nessa perspectiva
busca-se apontar o game como um recurso para a intervenção
psicopedagógica procurando estimular o desenvolvimento do sujeito frente a
dificuldade de aprendizagem a qual apresenta e assim analisar os impactos e
reações do aluno diante dessa proposta.
A evolução tecnológica impulsiona novas formas de criação do
conhecimento por meio da inovação e inclusão de recursos na práxis
pedagógica. Ao trazer para o ambiente escolar o jogo digital através de uma
abordagem gamificadora que inclui diferentes jogos, estimulamos os alunos
através de mecanismos e dinâmicas que envolvem estratégias e o
pensamento, desafiando-os a serem capazes de resolver problemas com
maior autonomia, motivando ações e comportamentos também fora do
contexto dos jogos.
O embasamento desta pesquisa se fundamenta nos estudos de Jean
Piaget e Levi Semyonovich Vygotsky a partir da reflexão sobre o uso das
Tecnologias da Informação e da Comunicação (Tic’s), apresentando a
gamificação como uma possibilidades de estratégia na intervenção
psicopedagógica. ​Uma vez que, para Piaget, a criança se desenvolve e
aprende acerca da sua maturação fisiológica e a interação sobre o
objeto/conceito,demonstrando que a aprendizagem ocorre através das
estruturas neurais, as quais constituem o pensamento e se reconstituem

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perante um novo aprender. Já Vygotsky diz que o processo de aprendizagem
ocorre quando o sujeito interage com meio, mas tendo um ser externo, um
adulto, que faça a interlocução do sujeito com objeto. Na visão destes autores
o jogo está relacionado com o aprender, pois é por meio deste que o sujeito é
desafiado.
Nesta pesquisa tem-se como foco a aplicação da gamificação no
ambiente da Sala de Recursos Multifuncional de uma escola pública, no
atendimento de um aluno com deficiência intelectual, portador da Síndrome do
X-frágil.

Fundamentação teórica

O que é a Psicopedagogia?

A Psicopedagogia abrangente no campo institucional perpassa diferentes


locais de atuação, como escolas, Organizações Não-Governamentais (ONGs),
abrigos, entre outros espaços de atendimento às famílias, crianças e
adolescentes. Nos diferentes espaços a psicopedagogia atua com a
aprendizagem de forma transdisciplinar.
Bossa(2000) escreve:

Penso que a psicopedagogia, como área de


aplicação, antecede o status de área de estudos, a qual tem
procurado sistematizar um corpo teórico próprio, definir o
seu objeto de estudo, delimitar o seu campo de atuação, e
para isso recorre à Psicologia, Psicanálise, Lingüística,
Fonoaudiologia, Medicina, Pedagogia (BOSSA, 2000, p.17)

Ao partir desta visão, a psicopedagogia atua com a concepção de


aprendizagem tendo como base o aparato biológico com disposições afetivas e
intelectuais que interferem na forma de relação com o sujeito e este com o
meio e para compreender como tais processos ocorrem neste sujeito necessita
estabelecer relações com outras áreas a fim de limitar sua atuação.

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A psicopedagogia em seu início dedicava-se a investigação das
dificuldades de aprendizagem, tendo evoluído para o estudo da aprendizagem.
Isso se deve ao fato de uma modificação do pensamento que volta sua atenção
para a compreensão das dificuldades de aprendizagem de um sujeito e
pergunta o que está impedindo o seu desenvolvimento e interferindo em seu
processo do aprender. Nessa direção a psicopedagogia objetiva definir quais
as estratégias adequadas para intervenção com sujeitos com dificuldades de
aprendizagem com o intento de potencializar sua capacidade de resolução de
problemas e desafios, auxiliando-o também em relação a organização de seu
pensamento.
Para tanto é preciso perguntar: de que forma esse sujeito constrói seu
pensamento e de que forma esse sujeito assimila um novo conhecimento?
Provocada por tais questões sinalizo que houve uma mudança de objeto que
tomo como campo as dificuldades de aprendizagem. Essa mudança de foco
traz para a práxis uma atuação preventiva, no sentido de prever as possíveis
problemáticas. Vale dizer que quando se fala em psicopedagogia, não se está
pensando em uma ação compensatória e, sim, em uma ação mediada através
da intervenção psicopedagógica.

O Papel do Psicopedagogo

A psicopedagogia surgiu com o intuito de compreender como a


aprendizagem se processava, porém, sua ação tornou- se preventiva a medida
em que propunha alternativas para a prática do professor em sala de aula.
Ela tem como enfoque a aprendizagem humana, estudando suas
especificidades, buscando compreender como a aprendizagem se processa, e
também como se transforma, no sentido de sua reestruturação.
Em determinado período a psicopedagogia tinha o caráter clínico era
impulsionada a reeducação frente às dificuldades de aprendizagem, isto é, os
processos de aprendizagens eram avaliados quanto aos déficits primando por
resolvê-los e superá-los. Os sujeitos de estudo eram os estudantes que
apresentavam baixa aprendizagem ou que não aprendiam. A concepção da

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psicopedagogia partia da “não-aprendizagem”, buscando equiparar as
aprendizagens em relação ao que era esperado aprender em determinada
idade.
Atualmente a psicopedagogia atua considerando as aprendizagens que os
sujeito traz consigo, suas vivências e experiências, tornando-o o centro do
processo da construção do saber, partindo do que já conhece.
Bossa (1994) coloca que

Para o Psicopedagogia, aprender é um processo que


implica pôr em ação diferentes sistemas que intervêm
em todo o sujeito: a rede de relações e códigos culturais
e de linguagem que, desde antes do nascimento tem
lugar em cada ser humano à medida que ele se
incorpora a sociedade (BOSSA, 1994, p. 51).

As intervenções acerca do aluno estão cada vez mais seletivas, frente às


demandas das informações que circundam esse sujeito por meios midiáticos e
tecnológicos. É mister dizer que os sistemas tecnológicos se incorporam aos
hábitos do ser, tornando-os seres altamente vulneráveis às mais diferentes
informações, as quais fundem-se às questões de aprendizagem.
​Ao observar o sujeito que ainda está em processo da aquisição da leitura e
escrita, mas é capaz de fazer uma busca de algo que seja significativo para si,
como por exemplo ao pesquisar nos sites buscadores como Google ou Bing
um vídeo de animação que está em alta no momento, devido a gama de
informação que circulação entre as redes sociais. Com isso, ler uma notícia,
um fato interessante está sempre a um clique de ser feito, o que aguça a
curiosidade por investigar. O jogo ou ​game ​faz esta mesma tratativa da
informação, quando pelo seu modo interessante e interativo leva os sujeitos a
buscarem informações para completar seus desafios. A alta facilidade de
conectividade contribui para a ação do psicopedagogo quando esse adentra a
essa realidade que o sujeito vivencia, buscando propiciar por tais meios o
desenvolvimento das aprendizagens pelo aluno.
Dentro desse contexto é responsabilidade da psicopedagogia fomentar
interações pessoais, estimulando uma postura transformadora frente à prática

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educativa. De acordo com o Projeto de Lei 3.512-B de 2008, Artigo 4°, que
segue em tramitação no Senado Federal, são atividades e atribuições dos
psicopedagogos:
Art.4° São atividades e atribuições do psicopedagogia
sem prejuízo do exercício das atividades e atribuições
pelos profissionais da educação habilitados:
I- Intervenção psicopedagógica, visando a solução dos
problemas de aprendizagem, tendo por enfoque o
indivíduo ou a instituição de ensino público ou privado ou
outras instituições onde haja a sistematização do
processo de aprendizagem (​ BRASIL, 2008, p. 02)​;

A atribuição do papel do psicopedagogo está em mediar as ações do


sujeito diante das dificuldades de aprendizagem, realizando diagnósticos,
desenvolvendo técnicas que possibilitem a evolução da aprendizagem do aluno
e também na orientação de pais e professores no sentido de oferecer
estratégias que possibilitem o crescimento desse aluno diante da ação
educativa.
Ressalto que o psicopedagogia complementa a prática educativa institucional
com uma ação de assessoramento, esclarecendo acerca dos diversos
aspectos do processo de ensino aprendizagem como mediar tais processos.

Aprendizagem: O que é?

O ser humano em sua existência apresenta como uma de suas


principais características a capacidade de aprender, isto é, ser capaz de
aprimorar as ideias já existentes de acordo com a maturação fisiológica de
cada etapa da vida, como por exemplo ao nascer a criança não engatinha, mas
com o passar do tempo, de acordo com o crescimento do seu corpo já
consegue se movimentá-lo, de forma a andar se apoiando nos braços e
posteriormente se erguer, para de fato caminhar. A partir desse aprender o ser
é capaz de fazer representações de sua realidade.
Essas representações permitem que o conhecimento já adquirido seja
passado a outros seres. porém, a aquisição desses conhecimentos acontece

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desde que seja construída pelo ser, diante da sua interação com o meio
circundante,
Deval(2010) aponta, que“[...] Aprender é sempre um processo de
reconstrução no qual o sujeito participa ativamente [...]” ​(Deval,2010, p.115)​.Como
já afirmei no exemplo acima, desde o nascimento a criança realiza
experimentações fazendo descobertas sobre o que está à sua volta, o que
permanece no percorrer da sua vida.
O conceito de aprendizagem surgiu através das investigações empiristas da
psicologia, tendo como base o pressuposto de que “​todo o ​conhecimento
provém da experiência​”, este pensamento revela a não- aprendizagem antes
de se ter experiência com um objeto, assim como a percepção do mundo é
registrada pelos órgãos dos sentidos, são associados umas às outras, dando
lugar ao conhecimento. Compreendendo que o conhecimento é formado a
partir da conexão de ideias a partir do registro de que suas experiências, se
reduzindo a uma cópia do que está externo ao ser.
As investigações surgiram para se refletir e compreender o desenvolvimento
humano e formaram o que chamamos de associacionismo, mais conhecido
como a teoria do Behaviorismo. Este tinha como seu grande objetivo a
verificação dos estudos comportamentais no âmbito da psicologia, a fim de
comprovar cientificamente tais escritos. Assim,a psicologia tem por definição
como a ciência do comportamento humano observável, o qual é entendido
como produto gerado a partir das pressões do ambiente, significando o
conjunto de reações a estímulos os quais se tem a possibilidade de serem
medidas ou previstas e até mesmo controladas.
Neste pensamento, a aprendizagem é definida por ser uma “​mudança de
comportamento resultante do treino ou da experiência” ​. Neste sentido, a
aprendizagem é vista por condicionamento, conforme as investigações feitas
por Watson, usando como subsídio os trabalhos de Pavlov acerca do
condicionamento respondente.
Este condicionamento se refere à relação um estímulo recebido e
resposta emitida como consequência. A observação de respostas tem seu
princípio nos estímulos incondicionados, as quais as respostas também são

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incondicionadas. No entanto, o foco principal estava em se obter uma
determinada resposta, provocada por estímulo previamente neutro quando este
é associado a um estímulo incondicionado.
Este condicionamento respondente deixa de ser suficiente a medida que a
sua validação ficou restrita a explicação dos comportamentos involuntários e as
reações emocionais, pois, uma vez que tais comportamentos não são passíveis
de condicionamentos porque seu gatilho pode acionar a resposta refutada
anteriormente.
O condicionamento operante surge através dos escritos de Skinner, este
retira a ênfase dada ao estímulo antecedente e transmite o foco para o
estímulo consequente, reforçando a resposta recebida, sendo este um recurso
para manter ou coibir, tais comportamentos, ocupando-se assim do
comportamento a ser aprendido e suas consequências.
A partir desses primeiros estudos temos a compreensão de que o ser
humano aprende através de estímulos. Esses estímulos podem ser negativos
ou positivos depende do que apresenta à sua volta. Também entende-se que o
ser humano responde aos estímulos conforme as suas percepções, ou seja,
prioriza o que mais lhe agrada, logo o que é mais significativo.
É por esse contorno que a aprendizagem se torna mais prazerosa, pois, os
jogos por sua vez se apresenta uma ferramenta lúdica e de fácil interação entre
crianças, jovens e adultos.
Através das contribuições dos estudos de Piaget (1969) elenca-se o
processo de construção do conhecimento que ocorre por meio das estruturas
mentais formadas pelos processos de adaptação, assimilação e acomodação.
Esses processos acontecem quando o sujeito, neste caso o aluno, está
interagindo constantemente com o meio ambiente. Esta interação resulta no
processo de adaptação, uma vez que ocorre a transmissão social agindo sobre
um objeto ou conceito apropriando-se do conhecimento, realizando uma
aprendizagem à medida que faz uma equilibração do conhecimento que já
possuía com o que está sendo apresentado e ao reconhecer esta nova
informação entende-se pela nova aprendizagem já acomodada em uma nova
estrutura mental a qual foi reorganizada. A aprendizagem forma-se de uma

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relação cognitiva entre o sujeito e o objeto/conceito de conhecimento. Sua
função adaptativa representa que o indivíduo coleta as informações do meio e
as reorganiza de forma a compreender e transformar o ambiente que vivencia.
Os fatores apontados por Piaget leva em consideração as questões
biológicas do ser, isto é, todo ser perpassa por estágios do desenvolvimento
para alcançar novas estruturas mentais do conhecimento.
Entende-se que a aprendizagem ocorre quando ao se adquirir um novo
conhecimento este torna-se significativo quando faz correlação com o
conhecimento já existente, porém, isto não ocorre com qualquer conhecimento
prévio, mas com aqueles que são relevantes, por este motivo os jogos virtuais
são grandes atrativos, uma vez que o ato de jogar já é uma ação prazerosa
que remete a ideia de euforia e compartilhamento dos novos conhecimentos
adquiridos.
Compreendo que tais significados dados pelo ser quanto a aprendizagem
ocorre perante uma construção social a partir do desenvolvimento de conceitos
e entendimentos, os quais são referenciados pelo contexto social, histórico e
cultural do aluno, isto é, o indivíduo origina seus processos mentais a partir das
interações sociais.
Vygotsky (2001) afirmou:
Quando se pretende definir a relação entre o
processo de desenvolvimento e a capacidade potencial de
aprendizagem, não podemos limitar nos a um único nível de
desenvolvimento. Tem de se determinar pelo menos dois
níveis de desenvolvimento de uma criança, já que, se não,
conseguir encontrar a relação entre desenvolvimento e
capacidade potencial de aprendizagem em cada caso
específico. Ao primeiro destes níveis chamamos nível de
desenvolvimento efetivo da criança. Entendemos por isso o
nível de desenvolvimento psicointelectual da criança que se
conseguiu como resultado de um específico de
desenvolvimento já realizado​.​(Vyogotsky​,​2001, p.11)

Ao apontar tais níveis de desenvolvimento Vygotsky (2001) traz a ideia de


que a capacidade potencial de aprendizagem está no conjunto de ações que a
criança faz com o auxílio do adulto, nesse caso, és o mediador. Este
desenvolvimento potencial indica a aprendizagem a ser alcançada pela criança
em um futuro próximo, assim, conceituou a zona de desenvolvimento proximal.

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Nesta zona de conhecimentos estão em processo de maturação, em que o
desenvolvimento rede refere-se ao desenvolvimento já existente, enquanto o
proximal designa-se para o desenvolvimento mental que está no processo de
acontecer.

Jogo e a ludicidade

Ao pesquisar o significado da palavra ​lúdico ​encontra-se explicações a


cerca do jogo, istoé, o lúdico se refere ao divertimento encontrado na ação de
jogar. Em sua origem a palavra latina “ludus” quer dizer jogo. Mas, a evolução
semântica da palavra não limitou-se a sua origem, passando a ser reconhecida
como um importante aspecto do comportamento humano, a medida que
ultrapassa as demarcações da espontaneidade do brincar.
O jogo está presente em todas as fases da vida, pois é por meio deste
que o lúdico promove o encantamento e o manejo de experiências, criando
situações para se compreender a realidade e experimentá-la. Estes são
entendidos como atividade lúdica com regras pré estabelecidas e que
apresentam um objetivo a ser alcançado, o que promove o desenvolvimento
em vários aspectos, como, coordenação motora,raciocínio lógico, letramento,
leitura e escrita, estimula o pensar e a integração.
Fernández (1991) ressalta:
“O saber se constrói fazendo o próprio conhecimento
do outro, e a operação de fazer próprio o conhecimento do outro só se pode fazer
jogando. Aí encontramos uma das interseções entre o aprender e o jogar.
O conhecimento o possui o Outro, e só pode ser
adquirido de maneira indireta: ao contrário, o saber, que é uma construção pessoal e
outorga possibilidade de uso, está relacionado com o fazer, com encarnar o
conhecimento de acordo com os caracteres pessoais.” ( Fernández, 1991, p.165)

Ao envolver-se no jogo o sujeito sente a necessidade de se perceber e


compartilhar com o outro, aquele que esteja mais próximo no momento da ação
de jogar, atribuindo o vínculo afetivo e significativo. Propiciar este momento de
relação social produz a este sujeito a formação de estratégias e de
cooperação, pois passa a compreender os seus limites e o do outro também.

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Jogos e a Gamificação

A gamificação pode ser definida em um universo de conceitos, pois se


direciona para várias áreas, aqui esta será apresentada voltada para a
aprendizagem, como uma possibilidade de estratégia na perspectiva
psicopedagógica no enfrentamento das dificuldades de aprendizagem
contextualizando com a inclusão escolar. Com ressalva, digo, que este termo
Gamificação, ​é novo e tem sua origem através da área da informática e tem
sido atribuído à educação por promover o uso de estratégias com base nos
elementos de jogos e por elencar amplos aspectos.
Fardo (2013) cita a definição por Kapp(2012):
Segundo Karl Kapp(2012), gamificação é o “o uso de
mecânicas, estética e pensamentos dos ​games para envolver pessoas, motivar a ação,
promover a aprendizagem e resolver problemas(tradução nossa)”.(Fardo,2013,p.63-64)

Os elementos que compõem tal definição se atribui a composição dos


games ou jogos incluindo dinâmicas: emoções, narrativas, regras, níveis,
recompensas; Mecânicas:recursos, pontuação, feedback, cooperação ou
competição, desafios, chances, recompensas, transações, turnos;
Componentes do jogo: avatar, itens/bens virtuais, coleções, combate,
conquista, conteúdos desbloqueáveis, medalhas ou emblemas, missão,
presentes, estética da aparência visual da interface, envolvimento e não
obstante o jogo ou game, este último como ferramenta integrante do universo
da gamificação.
Os games apresentam-se de diversos aspectos como, jogos de
tabuleiro, cartas, trilhas e entre outros os jogos virtuais, os quais apresentam
uma gama de variedades, mas aqui será tratado apenas do game online/jogo
virtual voltado para a educação inclusiva.

Sala de Recursos Multifuncionais Atendimento Educacional


Especializado : O que é?

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Sala de Recursos Multifuncionais(SRM) são espaços físicos localizados
nas escolas da rede pública onde se realiza o Atendimento educacional
Especializado (AEE). De acordo com a Resolução CNE/CEB Nº 4, de 13 de
Julho de 2010:
Art.29. A Educação Especial, como modalidade transversal a
todos os níveis, etapas e modalidades de ensino, é parte integrante da
educação regular, devendo ser prevista no projeto político-pedagógico
da unidade escolar.
§1º Os sistemas de ensino devem matricular os estudantes
com deficiência, transtornos globais do desenvolvimento e altas
habilidades/superdotação nas classes comuns do ensino regular e no
Atendimento Educacional Especializado(AEE), complementar ou
suplementar à escolarização, ofertado em salas de recursos
multifuncionais ou centros de AEE da rede pública de instituições
comunitárias, confessionais ou filantrópicas sem fins
lucrativos.(Brasil-SEESP/MEC, 2010, p.10)

Estas salas são equipadas com mobiliário, materiais didáticos e


pedagógicos, recursos de acessibilidade e específicos para o atendimento dos
alunos caracterizados como público alvo da Educação Especial. Este espaço
oferece atendimento no contraturno, sua organização e administração são de
responsabilidade do grupo gestor escolar e o professor atuante neste
atendimento.
Os atendimentos ofertados pela sala de recursos multifuncionais partem
dos planos de AEE, os quais resultam das escolhas do professor quanto aos
recursos, equipamentos, apoios mais adequados para que possam eliminar as
barreiras que impedem o aluno de ter acesso ao que está sendo proposto a
sua turma, garantindo a este aluno a participação no processo escolar e
perante a vida social, em consonância com suas capacidades.
Esse atendimento tem funções próprias do ensino especial, as quais não
substituem o ensino comum, pois não podem em momento algum ser
confundido com reforço escolar, mas sim ação de instrumentalizar ação
pedagógica e acompanhar os processos de desenvolvimento. O que torna
necessária a articulação entre o professor de AEE e o professor regente da
sala de aula comum.
Ao profissional atuante no atendimento AEE cabe suprir as
necessidades de acesso ao conhecimento e à participação das diversas

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atividades ofertadas na escola, tendo em suas atribuições a elaboração,
execução e avaliação do plano AEE do aluno, definição do cronograma e das
atividades de atendimento, organização das estratégias pedagógicas e
identificação e produção de recursos acessíveis . No entanto, este profissional
deve possuir formação adequada conforme prevê a Resolução CNE/CEB
nº4/2009:
Art.12. Para atuar no atendimento educacional
especializado, o professor deve ter formação inicial que o
habilite para exercício da docência e formação específica na
educação especial.

A atuação do psicopedagogo no Atendimento Educacional Especializado se


estrutura com os saberes essenciais em sua formação para que este possa
contribuir de forma assertiva ao trabalho a ser realizado no âmbito deste
atendimento.

Metodologia da pesquisa

Esta pesquisa se desenvolve por meio de uma abordagem qualitativa e


exploratória, em que se busca apresentar a estratégia da gamificação do
ensino como possibilidade de intervenção psicopedagógica para ser utilizada
no enfrentamento das dificuldades de aprendizagem na perspectiva da
psicopedagogia.
Aplicação desta ocorreu em uma escola pública por meio de entrevista
da professora psicopedagoga, mapeamento da escola e aplicação do game
“Pé de vento” no aluno T. no atendimento da sala de recurso multifuncional.

Relato sobre a entrevista com a Psicopedagoga

O Centro Municipal de Educação Básica Maria Cordélia Simon Marques


oferta aos alunos com defasagem na construção dos conhecimentos, o
atendimento no laboratório de aprendizagem para preencher essas lacunas
que ficaram em abertas durante o processo. Aos alunos de inclusão é oferecido
o acompanhamento da sala de recursos em sua aprendizagem. A escola conta

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com a professora Gisele Sabrina Nienov Bruno, 37 anos, atuando nestes dois
espaços. A mesma é licenciada em Pedagogia, Supervisão e Orientação,
possui especialização em Psicopedagogia, Informática Instrumental, mídias
Educacionais e Atendimento Educacional Especializado (AEE).
Durante a entrevista1 sobre o atendimento que realiza na sala de
recursos relatou que seus maiores desafios está em realizar as adaptações
necessárias que realmente envolvam o aluno no processo dentro da sala de
aula, ressalta que é necessário que o planejamento seja passado no tempo
adequado. Também traz que, acompanhar esses planejamentos é o maior
desafio, pois há poucos momentos em que consegue estar junto com o
professor.
A mesma coloca que o público atendido nesse espaço apresenta
quadros como: deficiência intelectual, transtorno do espectro autista, altas
habilidades e deficiência múltipla. O atendimento oferecido visa a estimulação
da motricidade, oralidade, desenvolvimento da autonomia com atividades
relacionadas ao conteúdo da aula, tendo por objetivo oferecer um espaço
diferenciado para trabalhar o conteúdo, a alfabetização e incentivar a
autonomia. Estes atendimentos ocorrem semanalmente com duração de 50
minutos a 1 hora, sendo no contra-turno, e em casos especiais pode ser
acordado entre a equipe diretiva e família no horário de aula.
Quanto a contribuição desses atendimentos aos alunos, acredita que no
atendimento individual oportuniza ao aluno um olhar diferenciado, específico
em suas necessidades e focado para sua aprendizagem. Coloca ainda, que a
escola oferece a maior parte dos suportes necessários e compreende que há
avanços a partir deste atendimento e assim, favorece o aluno por ter um olhar
individual para auxiliá-lo a conquistar autonomia e a fazer novas
aprendizagens. A escola favorece por ter um atendimento diferenciado e pronto
para ajudar com aquele aluno principalmente e pelas formas de adaptar,
auxiliar com o planejamento.
Em suas intervenções, têm por base teórica os estudos de Piaget, pois
acredita na contribuição do jogo e no corpo como ação inicial para aprender e

1
​As perguntas da entrevista estão no anexo 1, foi realizada em outubro de 2017.

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compreender, e também nos estudos de Vygotsky porque crê nas interações
entre crianças X crianças, para se desenvolverem e socializarem. Outro autor
que contribui é o Jorge Visca, este apoia-se em técnicas do Piaget para a
sondagem de práticas, de quantificação, seriação entre outros para realizar os
atendimentos. Como recurso, utiliza principalmente jogos, cola colorida, tinta,
cartazes, tecnologia assistiva, como por exemplo, Boardmaker Scala.
Por fim, tens por foco principal em seu plano de ação a autonomia,
levar o aluno a compreender de forma mais concreta e possível o que há nos
conteúdos, sempre promovendo a sua autonomia.

Mapeamento da Escola

Em conversa com a vice- diretora Camila Guedes, esta relatou que o


Centro Municipal de Educação Básica está localizado na Rua Manoel dos
Santos, 212, bairro Três Marias, município de Esteio/RS. Em sua localização
geográfica, a escola encontra-se no limite do município, estando próxima às
cidades de Cachoeirinha, Sapucaia do Sul e Gravataí. A escola oferta o ensino
nas modalidades de Educação Infantil, Anos Iniciais e Finais Em conversa com
a vice- diretora Camila Guedes, esta relatou que o Centro Municipal de
Educação Básica está localizado na Rua Manoel dos Santos, 212, bairro Três
Marias, município de Esteio/RS. Em sua localização geográfica, a escola
encontra-se no limite do município, estando próxima às cidades de
Cachoeirinha, Sapucaia do Sul e Gravataí. A escola oferta o ensino nas
modalidades de Educação Infantil, Anos Iniciais e Finais do Ensino
Fundamental. Também oferta os programas: Novo Mais Educação e Ação
Integrada.

No ensino da educação infantil a escola atende três turmas de jardim


misto, com idades entre 4 e 5 anos em meio período. Nos anos iniciais, a oferta
acontece no turno da tarde, atendendo três turmas no ciclo de alfabetização,
sendo uma turma de primeiro ano, uma turma de segundo ano e uma turma de
terceiro ano. No nível de quarto e quinto ano, respectivamente, são duas

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turmas. As turmas dos anos finais atendidas são: dois sextos anos, dois
sétimos anos, dois oitavos anos e um nono ano , estas são oferecidas no turno
da manhã.

A escola atende um total de 395 alunos contando com um quadro de 35


professores, 3 monitores de inclusão, 5 funcionárias para a limpeza e
organização dos ambientes, 1 cozinheira, 1 técnica em biblioteconomia, 1
secretária, 1 orientadora educacional, 1 supervisor, 1 vice-diretora e 1 diretora.

Também oferta-se o atendimento para alunos com defasagem dos


conhecimentos no laboratório de aprendizagem, e aos alunos de inclusão
atendimento na sala de recursos multifuncional. Estes dois espaços são de
responsabilidade da professora com formação em psicopedagogia e
especialização AEE (Atendimento Educacional Especializado).

O espaço do laboratório de informática, no turno da manhã está à


disposição para uso do professor de anos finais como um auxílio no que se
refere ao andamento da aula, como ferramenta de pesquisa ou na promoção
de uma aula interativa. As turmas dos anos iniciais e educação infantil utilizam
esse espaço por meio do Projeto LABIN, em que a professora responsável por
este espaço desenvolve a metodologia de pesquisa com as turmas um período
por semana atuando em conjunto com o professor titular, também se
disponibiliza este espaço como ferramenta tecnológica e midiática para ao
desenvolvimento da aula.

Neste município os professores são contemplados com um dia de


planejamento à distância, uma vez por semana, em um dia fixo. As turmas dos
anos finais são organizadas os horários para contemplar a ausência do
professor neste dia, já as turmas de anos iniciais e educação infantil são
atendidas pelos projetos diversidade e raciocínio lógico; meio ambiente: leitura
e oralidade; e recreação. Estes projetos visam atuar em conformidade com a
proposta curricular de cada ano, estando alinhado com o planejamento do
professor referência.

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Perfil do aluno

O aluno escolhido, tem 12 anos de idade e encontra-se em uma turma


do 5º ano, tem anos, frequenta uma escola pública municipal, o mesmo é
possuidor da síndrome do x frágil,sendo laudado com CID10-Q99.2.Esta
síndrome se caracteriza pela presença de deficiência mental associada a
dismorfias faciais e alterações de comportamento, como alteração de humor,
hiperatividade, agressividades, aversão ao contato ocular e ansiedade.

Nesta escola é seu segundo ano. O mesmo não está alfabetizado,


possui dificuldade motora, em seu registro de escrita realiza bolinhas e alguns
rabiscos. Reconhece algumas letras de seu nome e identifica os numerais do 1
ao 10. Gosta muito de brincar com carrinho de puxar com corda, onde possa
colocar bonecos em cima, gosta de trilhar corda para os colegas e gosta muito
de trem. Na escola estabeleceu relação com o professor e a monitora que o
acompanha e com alguns colegas, principalmente as meninas.

De acordo com a sua psicóloga, tem a idade mental de 5 anos e o


principal objetivo neste ano é de que ele continue a frequentar a sala de aula,
pois na escola anterior se recusava a estar neste ambiente e foi desafiador
tornar a sala de aula significativa em sua rotina, e dentro de suas capacidades
reconhecer o próprio nome no decorrer do ano e que o mesmo seja capaz de
interagir com colegas, funcionários e professores.

Nos atendimentos que faz com a psicóloga e a psicopedagoga que o


atende na sala de recursos segundo as mesmas, ele demonstrou grande
apreço pelo jogo cara a cara, e que o mesmo memoriza com facilidade os
rostos no jogo.

Apresentação e análise de dados

Interação com o Jogo

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O jogo online escolhido foi “Pé de vento”, começamos pela “Aventura 4- A
ponte que caiu”. Nesta aventura , ele precisa estar atento ao que explicado e
solicitado. No primeiro momento ele precisa selecionar os objetos, ao
alcançá-los ganha uma recompensa , uma cartinha explicativa.

Acredito que através deste jogo possa aumentar a sua capacidade de


concentração pois nas atividades realizadas em sala de aula o seu tempo de
concentração é muito curto, é necessário estar sempre com muitas propostas,
pois como não consegue concentrar em uma atividade, é necessário sempre
estar retomando-se para que as concluí-las.

Para realizar esta atividades foi apresentado a mãe do aluno T. o termo de


consentimento de aplicação do jogo online Pé de Vento, para que a mesma
assinasse ao estar em concordância. Após a assinatura da mãe este termo foi
lido e apresentado ao aluno para que o mesmo soubesse o motivo de
aplicação desta atividade e para que também o assinasse. O mesmo fez sua
assinatura com bolinhas e com o registro de sua digital.

Logo, a seguir o aluno ficou empolgado em saber que atividade era um jogo
no computador. Ao iniciar ficou atento a fala explicativa do jogo, porém em
virtude de sua ansiedade dava alguns cliques na tela para tentar seguir
adiante.

A primeira fase apresentada pelo jogo o aluno tinha que identificar os


pertences que não pertenciam ao ambiente natural e levá-los até a lixeira
(Figura 1), este o fez sem dificuldades. Ao passar para segunda fase (Figura 2)
em que deveria completar a ponte com as cordas faltantes, mas colocando-as
em ordem crescente, isto é, do menor ao maior, não conseguiu nas primeiras
tentativas, precisando repensar. Na terceira fase (Figura 3), o aluno tinha que
encaixar os pedaços de troncos conforme as quantidades e formatos
solicitados, nesta fase apresentou dificuldades à medida que o pedaços
ficavam menores e em maiores quantidades. De acordo com o professor, o
aluno demonstrou estar se organizando espacialmente, ao fazer um ensaio de

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escrita produzindo bolinhas em sequência dentre as linhas do caderno e
mostrando o que está produzindo.

Considerações finais

Neste tópico, consideram-se as diversas ideias desenvolvidas ao longo


do texto, num processo de síntese das principais discussões, com os
comentários do autor sobre contribuições trazidas pelo trabalho e sobre
necessidades futuras.

Promover uma ação que possibilita envolver o sujeito de forma atuante


em seu processo de desenvolvimento produz a efetividade deste estudo.Pois, o
sujeito apresentado traz consigo características físicas, comportamentais e
estruturas mentais diferenciadas, mas não incompreensíveis, e sim que
demandam um olhar minucioso.

Neste processo, ressalto que a aprendizagem é uma capacidade


inerente e reflexiva de todo sujeito e em toda tentativa de realizar uma
aprendizagem, mesmo que não se apresente os resultados esperados, pois
tais respostas podem levar a outro caminho.

Esta pesquisa evidenciou que gamificação é uma possibilidade de


estratégia na promoção da aprendizagem e que esta pode ser utilizada de
diversas formas, mas aqui apresento-lhe uma, a qual traduz estímulo a mais de
ser utilizada por proporcionar uma grande satisfação ao sujeito.

A esta pesquisa seria necessário um tempo maior para que se possa


explorar outros meios da gamificação na intervenção psicopedagógica para
propor a ação em outros espaços.

Referências

BOSSA, Nadia Aparecida. ​A psicopedagogia no Brasil: contribuições a


partir da prática​. Porto Alegre: Artes Médicas, 1994.

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BOSSA, Nadia Aparecida. ​A psicopedagogia no Brasil: contribuições a
partir da prática​. Porto Alegre: Artmed, 2000.

BRASIL, Ministério da Educação. ​Política Nacional de Educação Especial na


Perspectiva da Educação Inclusiva​. Brasília: MEC/SEESP, 2008.

BRASIL, Ministério da Educação. Resolução Resolução CNE/CEB Nº4​.


Brasília: MEC/SEESP, 2009.

BRASIL, Ministério da Educação. Resolução CNE/CEB Nº4, de 13 de Julho


de 2010​. Brasília: MEC/SEESP, 2010.

FERNÁNDEZ, Alicia . ​A Inteligência Aprisionada: abordagem


psicopedagógica clínica da criança e sua família​. Tradução Iara
Rodrigues.Porto Alegre: Artmed, 1991.

PIAGET, Jean.​O Nascimento do Raciocínio na Criança​.São Paulo:Al Ateneo,


1993.

PIAGET, Jean. ​Tratado de Psicologia Experimental: A inteligência​. Trad.


Álvaro Cabral. Rio de Janeiro: Forense, 1969.

VYGOTSKY, Lev Semyonovich. ​Aprendizagem e Desenvolvimento


Intelectual na Idade Escolar In:VYGOTSKY, Lev Semyonovich.; LURIA,
Alexander e LEONTIEV, Alexis Nikolaevich. ​Linguagem, Desenvolvimento e
Aprendizagem​. Tradução de Maria da Penha Villalobos​.​São Paulo:Martins
Fontes, 2001.

FARDO,Marcelo Luís.​A gamificação como estratégia pedagógica: estudo


de elementos dos games em processo de ensino aprendizagem​.
2013.104f.Dissertação(Mestrado em Educação) – Programa de Pós-graduação
em Educação, Universidade de Caxias do Sul,Caxias do Sul,2013.

Anexos

ANEXO 1

Entrevista

1. Quais os desafios que você enfrenta nos atendimentos? E na escola?


2. Qual é o público atendido?
3. Qual referencial teórico tens por base em suas intervenções?
4. Quais são os recursos mais utilizados em seus atendimentos?
5. Qual é o tipo de atendimento que realiza? Como funciona?

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6. E a frequência do público atendido, como é visto? Funciona?
7. Em qual momento (horário) são realizados os atendimentos?

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