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perspectiva psicopedagógica
Resumo
Esse artigo apresenta a gamificação como uma possibilidade de estratégia na
perspectiva da intervenção psicopedagógica no contexto do atendimento
educacional especializado. A pesquisa foi desenvolvida em uma escola da rede
pública municipal da cidade de Esteio-RS, com um aluno atendido na sala de
recursos multifuncionais.Para a coleta de dados foi realizado um mapeamento
da escola, a entrevista com a professora responsável pelo espaço já citado. A
contribuição teórica pautou-se a cerca da aprendizagem tendo como os
principais autores, Piaget e Vygotsky, os quais apresentam em seus estudos
fundamentos que embasam a aplicabilidade das TIC’s por meio do jogo online.
Este trabalho vem a contribuir como uma estratégia ao enfrentamento das
dificuldades de aprendizagem.
Palavras-chave: Gamificação; Game; Aprendizagem.
Introdução
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há ainda o confronto com as dificuldades de aprendizagem, o que me faz
perguntar: Como ressignificar a prática educativa através da gamificação
na perspectiva da psicopedagogia para o enfrentamento das dificuldades
de aprendizagem?
Não é uma pergunta simples, para respondê-la é preciso considerar que o
ato do aprender parte de algo significativo e inerente ao ser. Nesse sentido,
pretendo com este trabalho identificar as diferentes possibilidades de
intervenção psicopedagógica mediadas por um game a serem aplicadas na
prática educativa com o intuito formular novas estratégias com vistas ao
enfrentamento das dificuldades de aprendizagem.
Os jogos conquistam os estudantes por provocarem interação,
sentimento de conquista e operarem com a ludicidade. Nessa perspectiva
busca-se apontar o game como um recurso para a intervenção
psicopedagógica procurando estimular o desenvolvimento do sujeito frente a
dificuldade de aprendizagem a qual apresenta e assim analisar os impactos e
reações do aluno diante dessa proposta.
A evolução tecnológica impulsiona novas formas de criação do
conhecimento por meio da inovação e inclusão de recursos na práxis
pedagógica. Ao trazer para o ambiente escolar o jogo digital através de uma
abordagem gamificadora que inclui diferentes jogos, estimulamos os alunos
através de mecanismos e dinâmicas que envolvem estratégias e o
pensamento, desafiando-os a serem capazes de resolver problemas com
maior autonomia, motivando ações e comportamentos também fora do
contexto dos jogos.
O embasamento desta pesquisa se fundamenta nos estudos de Jean
Piaget e Levi Semyonovich Vygotsky a partir da reflexão sobre o uso das
Tecnologias da Informação e da Comunicação (Tic’s), apresentando a
gamificação como uma possibilidades de estratégia na intervenção
psicopedagógica. Uma vez que, para Piaget, a criança se desenvolve e
aprende acerca da sua maturação fisiológica e a interação sobre o
objeto/conceito,demonstrando que a aprendizagem ocorre através das
estruturas neurais, as quais constituem o pensamento e se reconstituem
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perante um novo aprender. Já Vygotsky diz que o processo de aprendizagem
ocorre quando o sujeito interage com meio, mas tendo um ser externo, um
adulto, que faça a interlocução do sujeito com objeto. Na visão destes autores
o jogo está relacionado com o aprender, pois é por meio deste que o sujeito é
desafiado.
Nesta pesquisa tem-se como foco a aplicação da gamificação no
ambiente da Sala de Recursos Multifuncional de uma escola pública, no
atendimento de um aluno com deficiência intelectual, portador da Síndrome do
X-frágil.
Fundamentação teórica
O que é a Psicopedagogia?
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A psicopedagogia em seu início dedicava-se a investigação das
dificuldades de aprendizagem, tendo evoluído para o estudo da aprendizagem.
Isso se deve ao fato de uma modificação do pensamento que volta sua atenção
para a compreensão das dificuldades de aprendizagem de um sujeito e
pergunta o que está impedindo o seu desenvolvimento e interferindo em seu
processo do aprender. Nessa direção a psicopedagogia objetiva definir quais
as estratégias adequadas para intervenção com sujeitos com dificuldades de
aprendizagem com o intento de potencializar sua capacidade de resolução de
problemas e desafios, auxiliando-o também em relação a organização de seu
pensamento.
Para tanto é preciso perguntar: de que forma esse sujeito constrói seu
pensamento e de que forma esse sujeito assimila um novo conhecimento?
Provocada por tais questões sinalizo que houve uma mudança de objeto que
tomo como campo as dificuldades de aprendizagem. Essa mudança de foco
traz para a práxis uma atuação preventiva, no sentido de prever as possíveis
problemáticas. Vale dizer que quando se fala em psicopedagogia, não se está
pensando em uma ação compensatória e, sim, em uma ação mediada através
da intervenção psicopedagógica.
O Papel do Psicopedagogo
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psicopedagogia partia da “não-aprendizagem”, buscando equiparar as
aprendizagens em relação ao que era esperado aprender em determinada
idade.
Atualmente a psicopedagogia atua considerando as aprendizagens que os
sujeito traz consigo, suas vivências e experiências, tornando-o o centro do
processo da construção do saber, partindo do que já conhece.
Bossa (1994) coloca que
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educativa. De acordo com o Projeto de Lei 3.512-B de 2008, Artigo 4°, que
segue em tramitação no Senado Federal, são atividades e atribuições dos
psicopedagogos:
Art.4° São atividades e atribuições do psicopedagogia
sem prejuízo do exercício das atividades e atribuições
pelos profissionais da educação habilitados:
I- Intervenção psicopedagógica, visando a solução dos
problemas de aprendizagem, tendo por enfoque o
indivíduo ou a instituição de ensino público ou privado ou
outras instituições onde haja a sistematização do
processo de aprendizagem ( BRASIL, 2008, p. 02);
Aprendizagem: O que é?
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desde que seja construída pelo ser, diante da sua interação com o meio
circundante,
Deval(2010) aponta, que“[...] Aprender é sempre um processo de
reconstrução no qual o sujeito participa ativamente [...]” (Deval,2010, p.115).Como
já afirmei no exemplo acima, desde o nascimento a criança realiza
experimentações fazendo descobertas sobre o que está à sua volta, o que
permanece no percorrer da sua vida.
O conceito de aprendizagem surgiu através das investigações empiristas da
psicologia, tendo como base o pressuposto de que “todo o conhecimento
provém da experiência”, este pensamento revela a não- aprendizagem antes
de se ter experiência com um objeto, assim como a percepção do mundo é
registrada pelos órgãos dos sentidos, são associados umas às outras, dando
lugar ao conhecimento. Compreendendo que o conhecimento é formado a
partir da conexão de ideias a partir do registro de que suas experiências, se
reduzindo a uma cópia do que está externo ao ser.
As investigações surgiram para se refletir e compreender o desenvolvimento
humano e formaram o que chamamos de associacionismo, mais conhecido
como a teoria do Behaviorismo. Este tinha como seu grande objetivo a
verificação dos estudos comportamentais no âmbito da psicologia, a fim de
comprovar cientificamente tais escritos. Assim,a psicologia tem por definição
como a ciência do comportamento humano observável, o qual é entendido
como produto gerado a partir das pressões do ambiente, significando o
conjunto de reações a estímulos os quais se tem a possibilidade de serem
medidas ou previstas e até mesmo controladas.
Neste pensamento, a aprendizagem é definida por ser uma “mudança de
comportamento resultante do treino ou da experiência” . Neste sentido, a
aprendizagem é vista por condicionamento, conforme as investigações feitas
por Watson, usando como subsídio os trabalhos de Pavlov acerca do
condicionamento respondente.
Este condicionamento se refere à relação um estímulo recebido e
resposta emitida como consequência. A observação de respostas tem seu
princípio nos estímulos incondicionados, as quais as respostas também são
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incondicionadas. No entanto, o foco principal estava em se obter uma
determinada resposta, provocada por estímulo previamente neutro quando este
é associado a um estímulo incondicionado.
Este condicionamento respondente deixa de ser suficiente a medida que a
sua validação ficou restrita a explicação dos comportamentos involuntários e as
reações emocionais, pois, uma vez que tais comportamentos não são passíveis
de condicionamentos porque seu gatilho pode acionar a resposta refutada
anteriormente.
O condicionamento operante surge através dos escritos de Skinner, este
retira a ênfase dada ao estímulo antecedente e transmite o foco para o
estímulo consequente, reforçando a resposta recebida, sendo este um recurso
para manter ou coibir, tais comportamentos, ocupando-se assim do
comportamento a ser aprendido e suas consequências.
A partir desses primeiros estudos temos a compreensão de que o ser
humano aprende através de estímulos. Esses estímulos podem ser negativos
ou positivos depende do que apresenta à sua volta. Também entende-se que o
ser humano responde aos estímulos conforme as suas percepções, ou seja,
prioriza o que mais lhe agrada, logo o que é mais significativo.
É por esse contorno que a aprendizagem se torna mais prazerosa, pois, os
jogos por sua vez se apresenta uma ferramenta lúdica e de fácil interação entre
crianças, jovens e adultos.
Através das contribuições dos estudos de Piaget (1969) elenca-se o
processo de construção do conhecimento que ocorre por meio das estruturas
mentais formadas pelos processos de adaptação, assimilação e acomodação.
Esses processos acontecem quando o sujeito, neste caso o aluno, está
interagindo constantemente com o meio ambiente. Esta interação resulta no
processo de adaptação, uma vez que ocorre a transmissão social agindo sobre
um objeto ou conceito apropriando-se do conhecimento, realizando uma
aprendizagem à medida que faz uma equilibração do conhecimento que já
possuía com o que está sendo apresentado e ao reconhecer esta nova
informação entende-se pela nova aprendizagem já acomodada em uma nova
estrutura mental a qual foi reorganizada. A aprendizagem forma-se de uma
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relação cognitiva entre o sujeito e o objeto/conceito de conhecimento. Sua
função adaptativa representa que o indivíduo coleta as informações do meio e
as reorganiza de forma a compreender e transformar o ambiente que vivencia.
Os fatores apontados por Piaget leva em consideração as questões
biológicas do ser, isto é, todo ser perpassa por estágios do desenvolvimento
para alcançar novas estruturas mentais do conhecimento.
Entende-se que a aprendizagem ocorre quando ao se adquirir um novo
conhecimento este torna-se significativo quando faz correlação com o
conhecimento já existente, porém, isto não ocorre com qualquer conhecimento
prévio, mas com aqueles que são relevantes, por este motivo os jogos virtuais
são grandes atrativos, uma vez que o ato de jogar já é uma ação prazerosa
que remete a ideia de euforia e compartilhamento dos novos conhecimentos
adquiridos.
Compreendo que tais significados dados pelo ser quanto a aprendizagem
ocorre perante uma construção social a partir do desenvolvimento de conceitos
e entendimentos, os quais são referenciados pelo contexto social, histórico e
cultural do aluno, isto é, o indivíduo origina seus processos mentais a partir das
interações sociais.
Vygotsky (2001) afirmou:
Quando se pretende definir a relação entre o
processo de desenvolvimento e a capacidade potencial de
aprendizagem, não podemos limitar nos a um único nível de
desenvolvimento. Tem de se determinar pelo menos dois
níveis de desenvolvimento de uma criança, já que, se não,
conseguir encontrar a relação entre desenvolvimento e
capacidade potencial de aprendizagem em cada caso
específico. Ao primeiro destes níveis chamamos nível de
desenvolvimento efetivo da criança. Entendemos por isso o
nível de desenvolvimento psicointelectual da criança que se
conseguiu como resultado de um específico de
desenvolvimento já realizado.(Vyogotsky,2001, p.11)
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Nesta zona de conhecimentos estão em processo de maturação, em que o
desenvolvimento rede refere-se ao desenvolvimento já existente, enquanto o
proximal designa-se para o desenvolvimento mental que está no processo de
acontecer.
Jogo e a ludicidade
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Jogos e a Gamificação
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Sala de Recursos Multifuncionais(SRM) são espaços físicos localizados
nas escolas da rede pública onde se realiza o Atendimento educacional
Especializado (AEE). De acordo com a Resolução CNE/CEB Nº 4, de 13 de
Julho de 2010:
Art.29. A Educação Especial, como modalidade transversal a
todos os níveis, etapas e modalidades de ensino, é parte integrante da
educação regular, devendo ser prevista no projeto político-pedagógico
da unidade escolar.
§1º Os sistemas de ensino devem matricular os estudantes
com deficiência, transtornos globais do desenvolvimento e altas
habilidades/superdotação nas classes comuns do ensino regular e no
Atendimento Educacional Especializado(AEE), complementar ou
suplementar à escolarização, ofertado em salas de recursos
multifuncionais ou centros de AEE da rede pública de instituições
comunitárias, confessionais ou filantrópicas sem fins
lucrativos.(Brasil-SEESP/MEC, 2010, p.10)
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atividades ofertadas na escola, tendo em suas atribuições a elaboração,
execução e avaliação do plano AEE do aluno, definição do cronograma e das
atividades de atendimento, organização das estratégias pedagógicas e
identificação e produção de recursos acessíveis . No entanto, este profissional
deve possuir formação adequada conforme prevê a Resolução CNE/CEB
nº4/2009:
Art.12. Para atuar no atendimento educacional
especializado, o professor deve ter formação inicial que o
habilite para exercício da docência e formação específica na
educação especial.
Metodologia da pesquisa
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com a professora Gisele Sabrina Nienov Bruno, 37 anos, atuando nestes dois
espaços. A mesma é licenciada em Pedagogia, Supervisão e Orientação,
possui especialização em Psicopedagogia, Informática Instrumental, mídias
Educacionais e Atendimento Educacional Especializado (AEE).
Durante a entrevista1 sobre o atendimento que realiza na sala de
recursos relatou que seus maiores desafios está em realizar as adaptações
necessárias que realmente envolvam o aluno no processo dentro da sala de
aula, ressalta que é necessário que o planejamento seja passado no tempo
adequado. Também traz que, acompanhar esses planejamentos é o maior
desafio, pois há poucos momentos em que consegue estar junto com o
professor.
A mesma coloca que o público atendido nesse espaço apresenta
quadros como: deficiência intelectual, transtorno do espectro autista, altas
habilidades e deficiência múltipla. O atendimento oferecido visa a estimulação
da motricidade, oralidade, desenvolvimento da autonomia com atividades
relacionadas ao conteúdo da aula, tendo por objetivo oferecer um espaço
diferenciado para trabalhar o conteúdo, a alfabetização e incentivar a
autonomia. Estes atendimentos ocorrem semanalmente com duração de 50
minutos a 1 hora, sendo no contra-turno, e em casos especiais pode ser
acordado entre a equipe diretiva e família no horário de aula.
Quanto a contribuição desses atendimentos aos alunos, acredita que no
atendimento individual oportuniza ao aluno um olhar diferenciado, específico
em suas necessidades e focado para sua aprendizagem. Coloca ainda, que a
escola oferece a maior parte dos suportes necessários e compreende que há
avanços a partir deste atendimento e assim, favorece o aluno por ter um olhar
individual para auxiliá-lo a conquistar autonomia e a fazer novas
aprendizagens. A escola favorece por ter um atendimento diferenciado e pronto
para ajudar com aquele aluno principalmente e pelas formas de adaptar,
auxiliar com o planejamento.
Em suas intervenções, têm por base teórica os estudos de Piaget, pois
acredita na contribuição do jogo e no corpo como ação inicial para aprender e
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As perguntas da entrevista estão no anexo 1, foi realizada em outubro de 2017.
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compreender, e também nos estudos de Vygotsky porque crê nas interações
entre crianças X crianças, para se desenvolverem e socializarem. Outro autor
que contribui é o Jorge Visca, este apoia-se em técnicas do Piaget para a
sondagem de práticas, de quantificação, seriação entre outros para realizar os
atendimentos. Como recurso, utiliza principalmente jogos, cola colorida, tinta,
cartazes, tecnologia assistiva, como por exemplo, Boardmaker Scala.
Por fim, tens por foco principal em seu plano de ação a autonomia,
levar o aluno a compreender de forma mais concreta e possível o que há nos
conteúdos, sempre promovendo a sua autonomia.
Mapeamento da Escola
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turmas. As turmas dos anos finais atendidas são: dois sextos anos, dois
sétimos anos, dois oitavos anos e um nono ano , estas são oferecidas no turno
da manhã.
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Perfil do aluno
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O jogo online escolhido foi “Pé de vento”, começamos pela “Aventura 4- A
ponte que caiu”. Nesta aventura , ele precisa estar atento ao que explicado e
solicitado. No primeiro momento ele precisa selecionar os objetos, ao
alcançá-los ganha uma recompensa , uma cartinha explicativa.
Logo, a seguir o aluno ficou empolgado em saber que atividade era um jogo
no computador. Ao iniciar ficou atento a fala explicativa do jogo, porém em
virtude de sua ansiedade dava alguns cliques na tela para tentar seguir
adiante.
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escrita produzindo bolinhas em sequência dentre as linhas do caderno e
mostrando o que está produzindo.
Considerações finais
Referências
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BOSSA, Nadia Aparecida. A psicopedagogia no Brasil: contribuições a
partir da prática. Porto Alegre: Artmed, 2000.
Anexos
ANEXO 1
Entrevista
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6. E a frequência do público atendido, como é visto? Funciona?
7. Em qual momento (horário) são realizados os atendimentos?
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