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ARTIGO DO LIVRO PROFESSOR INOVADOR 2021

O USO DE JOGOS COM TECNOLOGIA ASSISTIVA NA APRENDIZAGEM DE


PESSOAS COM DEFICIÊNCIA VISUAL

Tássia Patricia Silva do Nascimento


Simone Helen Drumond Ischkanian

Introdução: O uso de jogos com Tecnologia Assistiva (TA) na aprendizagem de pessoas com
deficiência visual nos permite delinear que nossos alunos com qualquer deficiência,
independentemente de suas condições físicas, sensoriais, cognitivas ou emocionais são pessoas
que têm necessidades e possibilidades de conviver, interagir, trocar, aprender, brincar e serem
felizes, embora, algumas vezes, por caminhos ou formas diferentes. Essa forma diferente de ser e
agir é que as torna singulares. Deve ser olhada não com defeito, incompletude, mas como pessoas
com possibilidades e dificuldades que podem ser superadas ou minimizadas. Trabalhar com os
alunos que apresentam dificuldades acentuadas no processo de desenvolvimento e aprendizagem é
um grande desafio, com o qual podemos aprender e crescer como pessoas e profissionais,
buscando compreender e ajudar o outro. Falar e escrever são uma das características da
comunicação humana e muitos de nossos alunos, utilizam diversos sinais e movimentos que
representam algo que sentem, e compete a todos nós, ter holística pedagógica as diversas formas
de se comunicar. O olhar pedagógico globalizante, estreita laços e representam situações que
envolvem, neste caso, educador e aluno em uma relação que depende da comunicação plena para
se estruturar. Neste sentido damos destaque ao programa Braille Fácil permite que a criação de
uma impressão Braille seja uma tarefa muito rápida e fácil, que possa ser realizada com um
mínimo de conhecimento da codificação Braille. Através do Braille Fácil, tarefas simples como
impressão de textos corridos são absolutamente triviais.O programa é composto de: editor de
textos integrador; editor gráfico para gráficos táteis; pré-visualizador da impressão Braille;
impressor Braille automatizado; simulador de teclado Braille; utilitários para retoque em Braille e
utilitários para facilitar a digitação. O texto pode ser digitado diretamente no Braille Fácil ou
importado a partir de um editor de textos convencional. O editor de textos utiliza os mesmos
comandos do NotePad do Windows, com algumas facilidades adicionais. Uma vez que o texto
esteja digitado, ele pode ser visualizado em Braille e impresso em Braille ou em tinta(inclusive a
transcrição Braille para tinta). A digitação de textos especiais (como codificações matemáticas ou
musicais) pode ser feita com o auxílio de um simulador de teclado Braille, que permite a entrada
direta de códigos Braille no texto digitado. O editor possui ainda diversas facilidades que agilizam
muito a inserção de elementos de embelezamento ou o retoque de detalhes do texto Braille. É
possível a criação de desenhos táteis através de um editor gráfico simples. Utilizamos no escorço
das atividades pedagógicas com os alunos a versão Braille Fácil 4.01 Disponível em
http://intervox.nce.ufrj.br/brfacil/ Acesso em 03/03/2021. Objetivo: A construção de
conhecimento no uso de jogos com Tecnologia Assistiva (TA) na aprendizagem de pessoas com
deficiência visual tem como objetivo disponibilizar o conhecimento sobre educação inclusiva para
todas as pessoas interessadas e impactadas por esse tema. Materiais e Método: No contexto
metodológico das praticas pedagógicas com os jogos pertinentes as Tecnologias Assistivas (TA), a
mediação das educadoras envolvidas no projeto, foi de fundamental importância, no que se refere
ás propostas educacionais apresentadas aos seus educandos. Os esforços por uma educação plena e
com visão ampla e inovadora, para atender as especificidades dos alunos, foram de grande valia.
As Tecnologias Assistivas (TA)e as tecnologias assistiva no processo de ensino e aprendizagem,
nos permitiram delinear planejamentos e atividades utilizando: Dosvox - sistema de computação
que permite aos deficientes visuais utilizar um microcomputador comum para trabalhar e estudar
de forma independente. Jaws – Job Acess With Speech: software leitor de tela, ele pode editar
materiais e ler páginas na internet. NVDA: é um leitor de tela. Como possui código aberto, pode
ser entendido por quem quiser e tiver habilidade em ampliar suas funções. Virtual Vision: leitor
avançado de tela. Este software busca em outros programas o que pode ser lido, podendo ser
utilizado em quase todos os outros aplicativos. Não há a necessidade de qualquer tipo de alteração
no computador para utilizá-lo. Entre outros. O uso das tecnologias assistivas é muito importante
nas escolas, eles são auxiliadores do desenvolvimento de cada aluno. Resultados e Discussão: É
inegável a importância da tecnologia para a transformação do contexto pedagógico escolar, ela
facilita processos, encurta distâncias, acelera as comunicações e gera resultados rápidos de
habilidades. Com o poder de romper barreiras ora intransponíveis, a Tecnologia Assistiva (TA) é
uma grande aliada da inclusão e possibilita amplo acesso a produtos e serviços. As TAs têm o
objetivo de prover conforto, segurança e autonomia para que pessoas com deficiência tenham uma
vida melhor, por meio da educação inovadora, fincada com um olhar no futuro. Conclusões: A
construção dos jogos e brinquedos com as Tecnologias Assistivas (TA) (que possuam significados
próprios na aprendizagem e consequentemente na formação humana, é fator relevante para o
desenvolvimento e a aprendizagem. De acordo com ISCHKANIAN (2017, p. 204) a introdução de
jogos e atividades lúdicas no cotidiano escolar é muito importante devido à influência que os
mesmos exercem frente aos alunos, pois quando eles estão envolvidos emocionalmente na ação,
torna-se mais fácil e dinâmico o processo de ensino e aprendizagem. O lúdico enquanto recurso
pedagógico na aprendizagem deve ser encarado de forma séria, competente e responsável. Os
jogos, as brincadeiras e os brinquedos, quando usado de maneira correta, poderão oportunizar ao
educador e ao educando, importantes momentos de aprendizagem em múltiplos aspectos. Neste
sentido as Tecnologias Assistivas (TA) empregadas nos jogos pedagógicos proporcionaram
independência e auxiliaram positivamente na inclusão dos alunos, ficando claro a importância e a
necessidade desses recursos em sala de aula. (ISCHKANIAN, 2017). A motivação lúdica na
tecnologia assistiva é primordial para estimular os questionamentos de maneira construtivista,
provocativa e prazerosa. Na construção do saber a partir do lúdico, fincado nas tecnologias digitais
e assistivas leva o aluno, a participar coesamente das atividades, elaborando metas, percebendo e
explorando diferentes estímulos. Foi detectado ainda que o recurso mais disponibilizado nessa
escola é o computador, e os recursos mais utilizados são as letras emborrachadas, seguida da
cadeira de rodas. Os resultados obtidos apontam que as Tecnologias Assistivas beneficiam muito
os alunos especiais.

Figura 1: Apresentação da proposta aos alunos, com algumas demonstrações.


Fonte: Arquivo próprio, 2021.

Referências:
ISCHKANIAN, Simone Helen Drumond. O lúdico: jogos, brinquedos e brincadeiras na
construção do processo de aprendizagem na educação infantil. RELEM – Revista Eletrônica
Mutações, jan–jun, 2017 ©by Ufam/Icsez.

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