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O RPG

LIVRO BÁSICO

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QUADRANTE ALPHA

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TERMINAL LCARS 978-1-910132-85-2

CRÉDITOS

DESIGN DE SISTEMA: NATHAN DOWDELL ADAMEK, VITALI TIMKIN, ANGEL ALONSO MIGUEL, DAVID METLESITS, ALAIN RIVARD,
DESENVOLVIMENTO DA LINHA DE PRODUTOS: DAVE CHAPMAN AND, SAM WEBB TOMA FEIZO GAS, JOSE ESTERAS, CHRIS WEBB, JACK KAISER E CRISTI BALANESCU
TEXTO: DAVE CHAPMAN, JIM JOHNSON, PATRICK GOODMAN, ROSS ISAACS, BILL DIREÇÃO DE ARTE: SAM WEBB
1732011
MAXWELL, JONATHAN BREESE, NATHAN DOWDELL, JOHN SNEAD, OZ MILLS, AARON LIDERANÇA DE DESIGN GRÁFICO: MATTHEW COMBEN
POLLYEA, ROB WIELAND, ADE SMITH, ANTHONY JENNINGS, DAN TAYLOR, DAYTON DESIGN GRÁFICO ADICIONAL: CHRIS WEBB AND, MICHAL E CROSS
WARD, GARETH-MICHAEL SKARKA, GILES PRITCHARD, LUKA CARROLL, STEVEN CREECH, PRODUÇÃO: CHRIS BIRCH
SHAWN MERWIN, SAM WEBB AND JACOB ROSS GERENTE DE OPERAÇÕES:RITA BIRCH
ÍNDICE REMISSIVO: BILL HERON GERENTE DE PRODUÇÃO: PETER GROCHULSKI E STEVE DALDRY
EDIÇÃO: SCOTT PEARSON, AND BRIAN CASEY SUPORTE À COMUNIDADE: LLOYD GYAN
LEITURA DE PROVA: ARIC WIEDER AGRADECIMENTOS A: GENE RODDENBERRY, JOHN VAN CITTERS, MARIAN CORDRY,
ARTE DA CAPA: GUILLEM PONGILUPPI AND JOSEPH DIAZ VERONICA HART, KEITH LOWENADLER, DAYTON WARD E SCOTT PEARSON
DIREÇÃO DE ARTE: TOBIAS RICHTER, MATTHEW COMBEN, RODRIGO GONZALEZ TOLEDO, JOGADORES DA FASE DE TESTE:THE CREWS OF THE: USS LEXINGTON, USS VENTURE,
MICHELE FRIGO, CONNOR MAGILL, NICK GREENWOOD, WAYNE MILLER, JOSHUA USS THUNDERCHILD E USS BELLEROPHON
CALLOWAY, MARTIN SOBR, JOSEPH DIAZ, STEVE STARK, GRZEGORZ PEDRYCZ, CHRIS
191984

221084 CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA

EDITORES TRADUÇÃO REVISÃO DIAGRAMAÇÃO


ALEXANDRE “MANJUBA” SEJA BRUNO MARES RENAN BARCELLOS LOBO VOLKOV
ANÉSIO VARGAS JÚNIOR CALVIN SEMIÃO

Os logos do sistema 2d20 e da Modiphius são propriedade de Modiphius Entertainment


Ltd 2020. Todo o texto do sistema 2d20 é propriedade de Modiphius Entertainment
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AUX SYS maneira fictícia; nenhuma violação é pretendida. Esta é uma obra de ficção. Qualquer
similaridade com pessoas e eventos reais, sejam passados ou presentes, é mera
coincidência e não intencional, exceto para aquelas pessoas e eventos descritos em
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similaridade com pessoas e eventos reais, sejam passados ou presentes, é mera
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ISBN: 978-1-910132-85-2 Forth printing contexto histórico.

i CRÉDITOS Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


ESPECIFICAÇÕES TÉCNICAS MUH051060/ MUH051061

SUMÁRIO
CAPÍTULO 01 002 CAPÍTULO 06 144 CAPÍTULO 10 270
INTRODUÇÃO A FRONTEIRA FINAL MESTRANDO O JOGO
01.10 .Introdução .....................................003 06.10 . stranhos Novos Mundos..............145
E 10.10 . arrando Jornada nas Estrelas......271
N
06.20 .Encontros Alienígenas....................150 10.20 .Criação de Personagem.................276

CAPÍTULO 02 010 06.30


06.40
.Fenômenos Estelares.....................152
.Descobertas e
10.30
10.40
.Administrando as Regras...............278
.Personagens Jogadores.................286
A FEDERAÇÃO UNIDA DOS PLANETAS .Desenvolvimentos Científicos......157 10.50 .Personagens do Mestre..................289
02.10 . isão Geral.....................................011
V 10.60 .Experiência e Promoção.................293
02.20
02.30
.História Antiga................................022
.O Século Vinte e Três.....................037
CAPÍTULO 07 162 10.70
10.80
.Criando Encontros..........................297
.Criando Missões, PdMs e Locais...........303
02.40 .História Recente da Federação......043 CONFLITO
07.10 I.ntrodução......................................163
CAPÍTULO 11 310
CAPÍTULO 03 052 07.20 .Conflito Social................................164
07.30 .Combate.........................................169 ALIENÍGENAS E ADVERSÁRIOS
SUA MISSÃO CONTÍNUA 11.10 .PdMs e Adversários........................311
03.10
03.20
. ropósito da Frota Estelar..............053
P
.A Primeira Diretriz...........................055
CAPÍTULO 08 182 11.20 .Federação Unida dos Planetas......314
11.30 .Império Klingon...............................317
03.30 .Academia da Frota Estelar.............058 TECNOLOGIA E EQUIPAMENTOS 11.40 .O Império Estelar Romulano...........319
03.40 .Designação.....................................062 08.10 T
. ecnologia.......................................183 11.50 .Coletivo Borg..................................322
03.50 .Deveres...........................................064 08.20 .Tecnologia Avançada......................187 11.60 .Aliança Ferengi...............................325
03.60 .Equipes Avançadas........................066 08.30 .Armas, Equipamentos e Outros Itens.. 192 11.70 .União Cardassiana.........................327
11.80 .O Domínio.......................................330

CAPÍTULO 04 072 CAPÍTULO 09 200 11.90 .Artefatos Alienígenas......................333


11.100 .Bestas da Galáxia...........................340
OPERAÇÕES UM LAR NAS ESTRELAS
04.10 I.ntrodução......................................073
04.20 .Operações Básicas.........................075
09.10
09.20
. aves Estelares..............................201
N
.Bases Estelares..............................206
CAPÍTULO 12 346
04.30 .Treinamento Avançado...................089 09.30 .Colônias..........................................208 O RESGATE EM XERXES
09.40 .Regras de Naves Estelares.............210 12.10 .Missão............................................347

CAPÍTULO 05 092 09.50


09.60
.Combate de Naves Estelares.........218
.Naves da Frota Estelar da Linha.....236 Créditos da Fase de Teste..........................358
APRESENTANDO-SE PARA O SERVIÇO 09.70 .Embarcações Alienígenas..............259 Dossiê Pessoal da Frota Estelar.................358
05.10 . ma Carreira na Frota Estelar........093
U Registro de Nave Estelar............................359
05.20 .Criação de Trajetória de Vida..........100 Índice Remissivo........................................361
05.30 .Criação em Jogo............................131
05.40 .Personagens Coadjuvantes............132
05.50 .Talentos..........................................135
05.60 .Desenvolvimento de Personagem....138

3441A

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SUMÁRIO ii
INTREPID CLASS
MAIN BRIDGE
DORSAL PHASER ARRAY

AUXILIARY DEFLECTOR
BUSSARD COLLECTOR

MAIN DEFLECTOR

AFT TORPEDO LAUNCHER


SHUTTLEBAY

VARIABLE GEOMETRY
WARP NACELLES
LANDING GEAR HATCH
VENTRAL PHASER ARRAY
IMPULSE ENGINE

PHASER ARRAY
RCS THRUSTER
ESCAPE POD HATCH
UPPER SENSOR PALETTES

1 CAPÍTULO 01 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


CAPÍTULO INTRODUÇÃO
01.00

0221221101181515
020114260109

INTRODUÇÃO
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2
“ESPAÇO. A FRONTEIRA FINAL. ESTAS SÃO AS VIAGENS DA NAVE ESTELAR ENTERPRISE. SUA MISSÃO CONTÍNUA: EXPLORAR
ESTRANHOS NOVOS MUNDOS, BUSCAR VIDA E CIVILIZAÇÕES NOVAS, E AUDACIOSAMENTE IR AONDE NINGUÉM JAMAIS ESTEVE.”
– CAPITÃO JEAN-LUC PICARD

BEM-VINDO AO SÉCULO 24 Vulcanos com os Romulanos enquanto os Romulanos, por


sua vez, planejam se unir aos Cardassianos em um ataque
preventivo contra a ameaça do Domínio.
A humanidade sempre se perguntou o que havia lá fora,
além de seu mundo, na vastidão do espaço. Após uma Você pode ser designado a uma nave estelar pega no
das guerras mais horríveis e catastróficas na história da meio desses eventos, ou ser enviado em uma missão
humanidade, foi nossa curiosidade sobre as estrelas que completamente diferente — aventurando-se em regiões
inspirou esperança e nos uniu no plano para reconstruir um inexploradas do espaço para fazer o primeiro contato com
mundo melhor para todos. novas civilizações ou para mapear anomalias espaciais que
poderiam levar a novas informações e avanços científicos.
Entre as estrelas emcontramos vida nova; novos aliados,
e novos inimigos. Formamos uma aliança, a Federação INTERPRETAÇÃO ENGAJADORA
Unida dos Planetas, com um punhado de civilizações, e Há uma boa chance de que você já tenha experiência
juramos compartilhar nossa tecnologia para criar a Frota com RPGs e esteja familiarizado com os conceitos que
Estelar — unidos em uma missão de exploração pacífica e utilizaremos. Resumindo, basicamente, RPGs são uma
defesa unificada. forma de narração compartilhada. RPG é sobre expandir

A Frota Estelar se aventurou mais longe no espaço,


descobrindo estranhos novos mundos e novas civilizações.
Vastos impérios se viraram contra nós e forças poderosas ENTERPRISE
tentaram nos invadir, mas nosso espírito de aventura e
descobrimento nos direcionou a nos tornarmos melhores e a
enriquecer nossas vidas. Mesmo agora, mapeamos apenas
DO PASSADO
um quarto das centenas de bilhões de estrelas e sistemas O cenário padrão de Star Trek: Adventuras
planetários em potencial em nossa galáxia. é o ano 2371 (datas estelares 48000–48999),
mas isso não significa que outras eras estão
indisponíveis para jogar. O Mestre de Jogo pode

AVENTURAS ALÉM DA FRONTEIRA FINAL escolher ambientar a aventura no alvorescer


da exploração da Humanidade às estrelas, ou
durante o período da “Missão de Cinco Anos”
Bem-vindo a Star Trek: Adventuras, onde os Jogadores quando Kirk comandou a U.S.S. Enterprise
assumem o papel de membros da Frota Estelar, se NCC-1701. Talvez até mesmo após o plano do
aventurando na Galáxia para explorar, descobrir e encontrar Pretor Shinzon para destruir a Terra ser frustrado
a ampla diversidade do que o universo tem a oferecer. pelo Capitão Picard e pela tripulação da U.S.S.
Eles podem ser capitães, tenentes, comandantes, alferes ou Enterprise NCC-1701-E. Através de buracos
cadetes. Alistados ou oficiais, eles são Humanos, Vulcanos, de minhoca ou outras anomalias temporais, a
Andorianos, Trill, Bajoranos e outros mais, designados a tripulação de um período pode viajar a outro, até
astronaves, estações espaciais, embarcações de pesquisa, mesmo ao passado da Terra.
colônias e bases estelares espalhadas pela Galáxia.
Os Mestres de Jogo que quiserem narrar
IEste é um momento emocionante na história da Frota missões durante períodos diferentes não terão
Estelar — Ano Terrestre 2371. A U.S.S. Enterprise NCC- problemas ao usar as regras apresentadas. Se
1701-D será enviada em uma missão ao observatório um equipamento ou avanço tecnológico estiver
Amargosa, a U.S.S. Voyager NCC-74656 está prestes a ser indisponível em certa era (como transportadores,
enviada em uma missão às Badlands para procurar por uma replicadores, etc.), haverá alguma nota em uma
nave maquis, e a U.S.S. Defiant NX-74205 foi designada caixa como esta. Orientações adicionais para
para o Comandante Sisko em Deep Space 9 para auxiliar na Mestres de Jogo que querem narrar durante
busca pelo Domínio, no Quadrante Gama. a clássica era Kirk ou antes, ou após Shinzon,
podem ser encontradas no Capítulo 10: Mestrando
Em outro lugar, a paz frágil com o Império Klingon pode estar (ver p. 270) e em suplementos futuros.
em perigo. O Embaixador Spock tenta a reunificação dos

3 CAPÍTULO 01 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


a imaginação para vivenciar aventuras emocionantes na uma guerra entre dois governos rivais. As missões também
vastidão do espaço, em planetas hostis e em locais exóticos. podem ser de natureza científica, para trabalhar em um novo
Com o poder da imaginação do Jogador, é possível vivenciar projeto de pesquisa ou investigar uma anomalia temporal.
encontros e situações muito além de um jogo de tabuleiro ou
videogame tradicional. Duas coisas tornam Jornada nas Estrelas: Aventuras
diferente de outros jogos: a variedade de histórias e o
Não há um início ou final formal para o jogo — os Jogadores aprofundamento de personagem. Star Trek: Jornada nas
e o Mestre de Jogo (ver a seguir) se reúnem e as sessões Estrelas não é apenas sobre explorar estranhos novos
podem variar de algumas horas a um final de semana inteiro. mundos. Uma missão poderia ser de vida ou morte, com
Não há vitória ou derrota, apenas uma boa maneira de se os personagens abandonados em um planeta com forças
reunir, conversar, criar uma história e aproveitar momentos. hostis se aproximando, enquanto a tripulação tenta consertar
uma nave auxiliar danificada. A próxima poderia ter um foco
Contudo, todos os jogos possuem regras. Este livro fornece médico, com um membro da tripulação lutando por sua vida
as regras para ajudar todos a concordarem com o que contra uma doença estranha e a equipe médica desesperada
acontece, para evitar disputas sobre a ação e para ajudar para descobrir a cura.
todos a trabalharem juntos para garantir que a experiência
seja justa e emocionante. Entretanto, são os personagens que tornam as histórias de
Star Trek: Jornada nas Estrelas especiais. Por trás da história
ASSUMINDO UM PAPEL NA FROTA ESTELAR principal, através do calor da ação, os personagens e suas
Star Trek: Aventuras lhe permite se juntar à Frota Estelar, relações frequentemente são o elemento mais importante.
assumir uma posição a bordo de uma nave, base estelar ou Muitas vezes, as histórias pessoais dos personagens vêm
colônia e descobrir mundos novos e emocionantes. É um à tona e se tornam o foco da aventura, e Jornada nas
futuro de esperança, paz e ciência. Um futuro onde o desafio Estrelas: Aventuras encoraja e permite isto durante o jogo.
é resolvido tanto com discussões, diplomacia e ciência e Os Personagens de Jogador têm suas próprias motivações
pesquisa quanto ao apontar um feiser. e crenças, relacionamentos e desafios que os tornam mais
do que simples números em uma ficha. Com a ajuda dos
As missões podem ser exploratórias, para descobrir Jogadores, os personagens se tornam tridimensionais — e
civilizações antigas e encontrar artefatos perdidos. Elas quando os personagens são ricos e detalhados, a sensação
podem ser de natureza diplomática, para fazer primeiro de tensão, drama e emoção por todo o jogo tornarão a
contato com uma nova espécie ou para tentar impedir experiência única e empolgante.

INTRODUÇÃO
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4
DO QUE VOCÊ PRECISA jogo, que define as cenas, quem descreve os ambientes,
aquele que sabe a direção em que a história deve seguir
e que cria cenas dramáticas e enigmas que os Jogadores
Para assumir seu lugar na Frota Estelar e para iniciar suas encontrarão. Ele também age como os personagens que não
aventuras pela Galáxia, é recomendado que você reúna o são controlados pelos demais Jogadores — Personagens
seguinte, antes de começar: do Mestre (ou PdMs, abreviando) — sejam eles adversários,
seus oficiais de comando ou Personagens Coadjuvantes.
JOGADORES
Todo jogo precisa de Jogadores. Um desses Jogadores O Mestre de Jogo também age como juiz e árbitro para as
será o Mestre de Jogo (veja a seguir), mas você precisará regras do jogo. Ele não apenas narra o jogo, mas também
de um alguns de Jogadores para assumirem os papéis de garante que seja divertido, justo e emocionante.
Personagens de Jogador (ou PJs, abreviando). Se a qualquer momento as regras forem contestadas, ou se
Os Jogadores trabalham juntos, como a tripulação de uma os Jogadores não tiverem certeza quanto ao resultado de uma
nave estelar para enfrentar os desafios que o Mestre colocar Tarefa, o Mestre tem a palavra final sobre como as regras são
à frente deles, explicando como seus personagens agem e aplicadas. O Mestre de Jogo determina a trama da missão,
respondem aos encontros e garantindo que todos se divirtam. como a história avança e define a cena das aventuras à frente.
É possível jogar com seis ou mais Jogadores, mas, quanto Ele descreve o cenário, o que acontece e quem está falando,
mais participantes, menos tempo cada um terá nos holofotes. além de interpretar os resultados das ações e jogadas dos
Jogadores. O Mestre deve ser justo e ouvir os Jogadores
Cada Jogador adotará o papel de um tripulante na Frota para garantir que todos apreciem o jogo. Ser o Mestre de
Estelar, mas haverá vezes em que seus personagens Jogo pode ser um desafio, mas é gratificante. Orientações
não serão o foco da missão. Durante esses momentos, adicionais podem ser encontradas no Capítulo 10: Mestrando.
os Jogadores passam a controlar um Personagem
Coadjuvante para participar mais ativamente na história PERSONAGENS
naquele momento. Isso significa que o Jogador do Cada Jogador precisa de um personagem. O Capítulo
engenheiro-chefe não ficará sentado fazendo nada quando 5: Apresentando-se para o Serviço, introduz todas as
a equipe avançada de segurança parte para o planeta e informações que necessárias para criar personagens.
tropeça em um longo encontro. Eles podem ser cadetes em treinamento na Academia da
Frota Estelar, alferes recém-formados em sua primeira
O MESTRE DE JOGO designação ou oficiais de ponte que já comandam uma
Em Star Trek: Aventuras, um Jogador assume o papel do nave. Eles podem ser tripulantes da dramática história da
Mestre de Jogo (ou Mestre, abreviando) — o anfitrião do Frota Estelar, ou novas criações definidas pelos Jogadores.

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Também ser Humanos ou alienígenas, jovens ou velhos, e
terem qualquer aparência que vocês quiserem. EMPÓRIO DE
Os Jogadores também terão uma seleção de Personagens
Coadjuvantes que eles podem controlar quando seu
JOGOS DO QUARK
Personagem Principal não estiver envolvido na ação. Se você não tiver acesso a um replicador para replicar os dados
Esses Personagens Coadjuvantes podem ser criados pelos necessários para jogar, Quark tem, por uma taxa simbólica,
Jogadores ou fornecidos pelo Mestre de Jogo conforme a possibilitado adquirir Dados de Desafio oficiais e d20s especiais
missão indicar. de Star Trek: Aventuras (assim como uma ampla variedade de
acessórios, marcadores e suplementos). Você pode comprá-los
DADOS diretamente online em www.newordereditora.com ou em lojas
Star Trek: Aventuras usa dois tipos comuns de dados especializadas.
encontrados na maioria das lojas de jogos e especializadas.
São eles dados de vinte lados (abreviados como d20) e dados
de seis lados (abreviados como d6). Idealmente, o grupo deve
ter pelo menos dois d20s por Jogador, e dois ou mais para o
Mestre. Os d20s são utilizados para muitas coisas diferentes, MARCADORES, CONTAS OU FICHAS
como para fazer Tarefas e determinar resultados. Os dados Os Jogadores também precisarão de seis contadores para
são utilizados para ajudar a determinar a magnitude de certos acompanhar pontos de Ímpeto, enquanto o Mestre de Jogo
efeitos de jogo, como o quão efetiva sua solução ao problema precisará de uma dúzia ou mais para a reserva de Ameaça.
de engenharia foi, ou o quão convincente seu personagem Esses recursos são descritos posteriormente nas regras.
foi nas negociações sensíveis com a líder militar de uma Quanto mais Jogadores, mais desses marcadores serão
civilização potencialmente hostil. Ter mais d20s é bastante útil, necessários. Eles podem ser similares, mas aconselha-se
já que Jogadores e Mestre precisarão jogar até cinco d20s ao usar cores diferentes para evitar confusão — de fichas de
mesmo tempo em determinadas circunstâncias. pôquer, moedas, missangas, marcadores de jogo, peças de
kadis-kot ou outros itens similares. A New Order também
Adicionalmente, você precisará de pelo menos quatro d6s vende marcadores de Ímpeto com o símbolo da Federação e
para o grupo. Quando estes dados são utilizados em Star marcadores de Ameaça com símbolo de alerta vermelho.
Trek: Aventuras, eles são chamados de Dados de Desafio
[abreviados como as regras]. É recomendado que o grupo Embora essas diferentes reservas de recursos possam
tenha uma grande quantidade de d6s ou disponíveis. ser acompanhadas no papel, ou usando dados como
Os Jogadores geralmente precisarão de três a seis desses contadores, fazer isso com itens físicos como marcadores,
dados para determinar a eficácia de suas ações, seja para contas ou fichas tem diversas vantagens. Primeiro, é mais
causar dano ou realizar um avanço científico. fácil acompanhar os recursos simplesmente adicionando
ou removendo marcadores de cada reserva de recursos,
Se os dados estiverem escassos, eles podem ser e segundo porque isso torna muito mais fácil para todos
compartilhados entre os Jogadores e o Mestre de Jogo. saberem quanto de cada recursos desses há para cada
Adicionalmente, a New Order produz dados especiais de Personagem e para o Mestre. Finalmente, há um empolgante
Star Trek: Aventuras, com alguns números substituídos pelo elemento psicológico em Jogadores verem a pilha de
delta da Frota Estelar, mas eles não são essenciais, visto que Ameaça do Mestre aumentar, elevando a tensão e criando
têm a mesma funcionalidade. uma sensação de ansiedade cada vez maior, já que Ameaça
é um recurso usado pelo Mestre de Jogo para dificultar a
PAPEL E LÁPIS vida dos Personagens de Jogador.
Ter papel e lápis à mão será útil para desenhar mapas, manter
anotações e acompanhar vários efeitos do jogo. Os Jogadores
podem precisar anotar condições temporárias que estão
afetando seus personagens, os nomes dos personagens
TREINAMENTO BÁSICO
(tanto de JPs quanto de PdMs), eventos importantes e
pistas para ajudá-los ao longo da missão e outras coisas Com este livro, dados, personagens e alguns Jogadores
mais. O Mestre pode precisar anotar a saúde e condição de você está pronto para começar. Mas como você de fato
outros seres e manter anotações de detalhes importantes inicia sua missão?
para a sessão. Às vezes, o Mestre pode passar anotações
aos Jogadores em vez de anunciá-las verbalmente. É O exemplo de jogo na página 7 introduz tudo que você
possível manter registro de tudo isso com tablets, celulares precisa saber sobre como este RPG funciona. O Mestre
e computadores, mas ter dispositivos eletrônicos à mesa de Jogo descreve a cena e o que está acontecendo, e os
podem causar distrações e devem ser utilizados apenas com
o consentimento do Mestre.

INTRODUÇÃO
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6
Jogadores descrevem suas ações, reagindo aos eventos sejam mais adequados à situação. Atributos e Disciplinas
ao redor de seus personagens. Se um Jogador decidir fazer têm valores que definem a capacidade do personagem
algo que pode ou não ser bem-sucedido — disparar um em várias ações. O Jogador joga dois d20s (às vezes mais,
feiser em um alvo em movimento, escalar um penhasco dependendo da situação) e confere se algum dado obteve
perigoso ou realinhar os conduítes de plasma — ele um número menor que o valor de seu Atributo e Disciplina
precisará jogar alguns dados. combinados. Se um dado obter em um número igual ou
menor que o Número-Alvo, isso é considerado um sucesso!
Em sua noção mais básica, quando um Jogador faz Quanto mais difícil a ação, mais sucessos são
uma tarefa como essas, ele precisa conferir sua ficha de necessários para realizar a tarefa, seja para ser
personagem e determinar um Atributo e Disciplina que convincente em um debate diplomático, saltar em um

EXEMPLO DE JOGO
A melhor forma de descobrir como jogar é participar de um jogo, assumir uma posição defensiva,” diz Calvin, jogando com o chefe
mas isso nem sempre é possível. Abaixo é apresentado um de segurança, o Ten. Comandante Daniel Huerta. Isso é algo bem
exemplo de jogo de Star Trek: Aventuras para lhe dar uma ideia de simples de se fazer, por isso Bruno decide que não é necessária
como flui uma sessão. uma Tarefa para completar e descreve como as suspeitas de Calvin
estão certas sobre ter havido uma luta: “Parece que alguém pousou
A BORDO DA PLATAFORMA DE POUSO KLINGON... aqui antes de vocês, e o painel de controle na porta sofreu danos.
“Eu gostaria de diagnosticar o guerreiro Klingon para descobrir se Não sabotagem, definitivamente foi dano de batalha. Você precisa
ele está infectado com o vírus” afirma Maíra, jogando com Dra. investigar melhor para saber mais sobre isso.”
Anjar Loral, a Oficial Médico Chefe da Thunderchild.
“Vou contar isso ao resto da Equipe Avançada,” completa Calvin.
“Ok, ele está sofrendo e fazendo como todos os Klingons fariam,
tentando mascarar sua dor. Ele não está lá muito cooperativo. “Muito bem, enquanto ele assume uma posição defensiva na porta ao
‘Tira a mão de mim, Humano! Vou resistir sozinho!’ Ele grita com final do compartimento de carga, ordenarei nosso alferes de engenharia
você,” Descreve Bruno, o Mestre de Jogo, enquanto confere a para olhar o painel de controle e tentar abri-lo,” descreve Rafael, que
Dificuldade da Tarefa. Normalmente, essa Tarefa teria Dificuldade 1, está interpretando o Comandante Vulcano Sumek, “É lógico que, o que
mas como o Traço de Espécie do Klingon não está facilitando para quer que tenha causado danos à porta, também foi o que infectou a
Dra. Anjar, Bruno aumenta a Dificuldade para 2. Bruno define Razão plataforma de pouso. Se conseguirmos traçar a assinatura de energia
+ Medicina para a Tarefa, portanto, Maíra soma seu Atributo Razão da arma, poderemos compreender quem é o atacante.” Ele auxilia a
de 12 e sua Disciplina Medicina de 4 para obter o Número-Alvo de Tarefa Controle + Engenharia de Nicole, enquanto ela joga com uma
16 — ela é uma especialista médica e domina o assunto, portanto Personagem Coadjuvante que está participando da equipe avançada, a
o Foco de Xenobiologia se aplica neste caso, concedendo-lhe uma Alferes Sabu. Com Dificuldade 2 e um Número-Alvo 13, Nicole quer ter
chance de obter dois sucessos se algum de seus dados tiver um certeza de que obterá um sucesso, portanto, ela compra um d20 extra
resultado abaixo de 4. com um ponto de Ameaça, enquanto Rafael joga 1d20 e tenta obter 11
ou menos. A Dificuldade é 2, já que levantar esse tipo de informação
Maíra obtém um 15 e um 3 em 2d20, marcando 3 sucessos. Isso requer algum cuidado e atenção. Nicole obtém um 3, 15 e 20, enquanto
significa que ela diagnostica o Klingon e ganha um Ímpeto para Rafael obtém um 11. Como Nicole obteve pelo menos 1 sucesso,
gastar agora ou para guardar para o grupo. Ela decide gastá-lo o sucesso de Rafael também conta, fazendo com que eles sejam
agora, “Quero saber como o vírus provavelmente é transmitido entre bem-sucedidos. “É um disparo de disruptor klingon”, descreve Bruno.
as pessoas”, ela diz. Como Nicole também obteve um 20 num dos dados, ela recebe uma
Complicação. Bruno decide acumular 2 pontos de Ameaça em vez de
“Bem,” descreve Bruno, “baseado em seu conhecimento de criar uma Complicação, já que ele tem algo em mente.
xenobiologia, este vírus em particular seria transmitido somente
entre Klingons. Mas sabe-se que ele tem sido transmitido “Posso tentar tirar amostras deste guerreiro Klingon para depois
a Denobulanos também.” Alexandre, interpretando o piloto fazer testes na Thunderchild?” Pergunta Maíra.
denobulano, fala como o oficial timoneiro Ten. Mettus, “Melhor
eu ficar na nave então, assim evitamos riscos para a tripulação e “Você vai pedir educadamente ou só ir lá e começar a tirar essas
estarmos prontos para deixar a estação se algo ocorrer.” amostras de sangue?” Pergunta Bruno.

“O que o resto de vocês quer fazer?” Pergunta Bruno. “Eu realmente não tenho tempo, precisamos verificar toda a estação,
mas preciso de amostras de vários Klingons diferentes.”
“Quero olhar pelo hangar, ver se há sinais de uma luta, e então Ela responde, portanto, Bruno torna isto uma Tarefa Disputada, com

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veículo flutuante ou disparar um feiser nos drones Borg 72180 38373 6878 86 28463 87463
que estão se aproximando. 27240 38374 69784 48463 84563 29474
28378 20573 79785 9884 3I3U 90383
Resultados alto demais nos dados significam que 92765 66942 89684 584T3 35736 474
você falhou em realizar a tarefa. Isso pode colocar o 7446 6974 79583 37563 292Y2 676
personagem em perigo, ou até pior, mas deixa a história
97821 69683 78463 68546 67263 87
mais emocionante. Frequentemente é quanto personagens
55638 93659 37454 37 29433 35647
falham ou cometem erros que a história realmente tem uma
72372 90274 77453 58456 222 83733
reviravolta dramática, aumentando a sensação de ameaça e
tensão e deixando a aventura mais emocionante.
28220 85739 86850 90274 5857 23450
28474 798 47444 68544 38383 80003

Maíra precisando de um sucesso utilizando Controle + Medicina


enquanto o Klingon se opõe usando Físico + Segurança. Maíra 898767
3565
87 85
decide que realmente precisa dessas amostras, então, utiliza
o Valor “Médica Bruta” para usar sua Determinação e comprar 78867
1d20 — obtendo um 1 automático, marcando 2 sucessos de 8799876
uma vez. E então ela consegue mais um sucesso, enquanto o 7998790
Klingon marca 2 sucessos. Ambos os personagens foram bem-
7454987
sucedidos, mas Maíra recebeu 2 pontos de Ímpeto enquanto o
6676799
Klingon de Bruno recebeu apenas 1, o que significa que Maíra
vence a Tarefa Disputada e tem 1 ponto de Ímpeto para gastar.
78 45 49
A Dra. Loral consegue tirar a amostra de sangue enquanto o
Klingon se debate contra ela. 898767
4585
“Então, subitamente, após a amostra de sangue roxa do
Klingon estar em segurança no frasco, o alerta klaxon da
28 09 9879887
estação klingon soa, ecoando por todo o compartimento de 898676
carga, e uma voz kKlingon é traduzida como ‘Sequência de 7657666
Autodestruição Iniciada!’” Bruno então gasta toda sua Ameaça
restante para mudar a cena. “Nesse momento,” ele continua, 87 28 879
“a porta se abre e três Klingons se aproximam, com mek’leths
e disruptores à mão... ‘Saiam da frente, Humanos. Estamos
87
destruindo esta estação e seus habitantes adoecidos. Pelo
menos desta forma eles morrerão com honra!”

Rafael, como seu comandante, decide tentar negociar com o


09 56
10 • 374262
capitão Klingon, “Capitão, estamos aqui sob ordens de seu
Alto Conselho e do Departamento Médico da Frota Estelar
para curar esta aflição. Por favor, deixe-nos desativar a
autodestruição e continuar nosso trabalho.” 78 45 10 • 376756

“Nunca!” Bruno grita, enquanto descreve o capitão Klingon


mirando para abrir fogo. A cena se move para um encontro de
Conflito, portanto, o ponto de Ímpeto que havia sido guardado
é removido e Bruno diz ao grupo que, como o personagem
Ten. Huerta de Calvin estava se preparando para isto, e está
56 09 10 • 354464

sob cobertura, ele pode agir primeiro. Se o grupo tivesse


guardado mais 1 ponto de Ímpeto, eles poderiam ter tido
10 • 35932
alguma ajuda para reprimir os Klingons, mas agora o grupo
precisará lutar com eles sem isso para tentar chegar ao centro
de controle para impedir a sequência de autodestruição de
85 43
destruir a plataforma de pouso orbital em que eles estão!

ESCANEAMENTO ANALÍTICO DE DNA

INTRODUÇÃO
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8
SISTEMA ESTELAR BAJORANO

CARTOGRAFIA ESTELAR

ESCOTILHA DE MONTAGEM 563


68546
CONTROLE DA GÔNGOLA 37
58456
PALETA DE SENSORES 9027
VELA DE DEFESA
OPERAÇÕES
DEFLETORES

ANEL DE ATRACAMENTO
PROMENADE
CONE DE EXAUSTÃO
PONTO DE ATRACAMENTO

DEEP SPACE 9

9 CAPÍTULO 01 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


CAPÍTULO
02.00 A FEDERAÇÃO DOS
PLANETAS UNIDOS

1605141425
161809040425

02.10 VISÃO GERAL 011


02.20 HISTÓRIA ANTIGA 022
02.30 O SÉCULO VINTE E TRÊS 037
02.40 HISTÓRIA RECENTE DA FEDERAÇÃO 043

A FEDERAÇÃO DOS PLANETAS UNIDOS


Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com
10
CAPÍTULO
02.10 A FEDERAÇÃO DOS PLANETAS UNIDOS
VISÃO GERAL
“A FROTA ESTELAR PODERIA TER ENVIADO UMA SONDA PARA FAZER MAPAS E TIRAR FOTOS AQUI, MAS NÃO O FIZERAM. ELA NOS
ENVIOU PARA PUDÉSSEMOS EXPLORAR COM NOSSOS PRÓPRIOS SENTIDOS.”
– CAPITÃO JONATHAN ARCHER

BRIEFING DO COMANDO DA FROTA ESTELAR Cada um forma um ângulo de 90° quando visto de cima ou
de baixo do plano galáctico. O sistema Sol, que serve como
centro da Federação dos Planetas Unidos, está situado
Bem-vindo, Capitão. Sua nova função lhe aguarda. E, antes na orla entre os quadrantes Alfa e Beta. Todos os planetas
que assuma seu lugar na cadeira do cargo, queremos lhe membros e protetorados da Federação estão espalhados
atualizar sobre a situação galáctica atual. Vivemos em tem- pelos dois quadrantes. O Império Klingon e o Império Estelar
pos interessantes, para dizer o mínimo, com a descoberta do Romulano estão, ambos, centrados no Quadrante Beta.
Domínio, no Quadrante Gama, o problema com os Maquis
na Zona Desmilitarizada Cardassiana e a ameaça sempre Atualmente, mapeamos apenas uma fração das estrelas
presente do retorno dos Borg. Precisamos garantir que você e planetas dentro dos Quadrantes Alfa e Beta, e estamos
saiba o que esperar quando tirar sua nave da doca e come- apenas começando a descobrir o que os Quadrantes Gama
çar a sua primeira missão como capitão. e Delta contém. Em resumo, existe muito espaço lá fora
para explorar e incontáveis novos mundos e civilizações
Parte deste briefing parecerá um pouco básica, pois estamos para descobrir. Mesmo com os deságios aqui em casa no
cobrindo informações que você pode se lembrar de seus Quadrante Alfa, a missão primária da Frota Estelar é explorar,
dias na Academia da Frota Estelar. Entretanto, parte será então, pode ter certeza de que o grosso de suas missões lhe
novidade para você — inteligência recente e comunicações levarão para território inexplorado.
desconfidencializadas que lhe ajudarão a compreender
melhor a situação política enfrentada pela Frota Estela e pela O QUADRANTE ALFA
Federação em geral. Nos primeiros dias da Frota Estelar, nos aventuramos nas
estrelas apenas para descobrir muitas civilizações que,
A GALÁXIA CONHECIDA eventualmente, se uniriam a nós para formar a Federação
Nossa Galáxia, conhecida com Via Láctea, possui mais 100.000 Unida dos Planetas. Embora os detalhes da Federação,
anos-luz de comprimento e contém mais de quatrocentos inclusive sua fundação, sejam apresentados em outro lugar,
bilhões de estrelas. Em seu centro fica o núcleo galáctico, cer- é válido notar alguns dos outros poderes e planetas maiores
cado pela Grande Barreira, que possui mais de 15.000 anos-luz dentro dos Quadrantes Alfa e Beta, particularmente como
de diâmetro. Até hoje, apenas uma nave da Federação registrou estão agora, no começo de 2371. Você precisa estar ciente
ter penetrado essa barreira e retornado, embora você prova- do quadro político geral, independentemente de onde suas
velmente já esteja familiarizado com as aventuras do lendário ordens o enviarem.
Capitão James T. Kirk, e nós certamente não esperemos que
você tente copiar seu estilo de comando meio... Imprudente. O Quadrante Alfa é o lar não apenas da Terra e de muitos
Outra barreira, a Barreira Galáctica, cerca o limite externo da outros mundos natais membros da Federação, mas também
Galáxia. As duas contêm campos de energia que apresentam da União Cardassiana, dos tholianos e muitas outras espécies.
efeitos extremos nos sistemas das naves e em suas tripulações, A Federação teve vários encontros com o expansionista
e são quase impossíveis de se navegar. Sindicato Órion e seus negócios criminosos dentro do
Quadrante Alfa, e nossas relações iniciais com a Aliança
A Galáxia em si, para os propósitos da cartografia estelar, Ferengi no quadrante foram hostis, para dizer o mínimo.
é dividida em quatro quadrantes: Alfa, Beta, Delta e Gama. Desde que os cardassianos se retiraram de Bajor, tivemos

11 CAPÍTULO 02 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


acesso ao primeiro buraco de minhoca estável conhecido, que crescente do buraco de minhoca estável localizado no
serve de passagem para muitos setores mal explorados nas Cinturão Denorios e o foco crescente no Setor Bajor devido
profundezas do Quadrante Gama. Considerando os encontros devido ao mesmo fenômeno, eu esperaria que a Frota
recentes com o Domínio e a importância crescente do buraco Estelar promovesse Sisko a capitão ou o substituísse por
de minhoca bajorano para o Quadrante Alfa e para a Federa- um oficial com mais experiência política. Caso os rumores
ção, faz sentido discutirmos Bajor primeiro. sobre seu relacionamento especial com fiéis bajoranos sejam
precisos, suspeito que o Comando da Frota vai recompensá-
BAJOR -lo com a quarta barreta em vez de arriscar instalar um oficial
Bajor tem sido o lar de espécies de humanoides pacíficas, que não possua a confiança dos habitantes locais.
religiosas e artísticas por centenas de anos. Como Bajor é
rico em recursos naturais, a União Cardassiana recentemente Os bajoranos contam com uma nova líder religiosa, Kai Winn,
ocupou Bajor à força por aproximadamente cinquenta anos, que consistentemente tem demonstrado resistência à pre-
alocando famílias inteiras em campos de trabalho e despo- sença da Federação na Deep Space 9 e no setor. Ela é mais
jando o planeta de seus recursos. Uma resistência determi- conservadora que seu predecessor, então é possível que
nada persistia lutando, até que as forças cardassianas se o relacionamento Bajorano-Federação possa mudar para
retiraram, há cerca de dois anos. Agora, os bajoranos estão pior nos próximos meses. Dito isso, vou contar um segredi-
trabalhando para curar a si mesmos e a seu planeta — com nho: a Inteligência da Frota sugere que as relações entre a
a ajuda da Federação e de outros. A despeito das terríveis Federação e Bajor melhorarão independentemente de quem
baixas e dos horrores causados durante a Ocupação, o povo for o Kai eleito, caso a Federação encontre, proteja e devolva
bajorano, de alguma forma, reteve sua fé nos Profetas e seu qualquer um dos oito Orbes Bajoranas dos Profetas perdidos
amor por arte e arquitetura, recentemente peticionando — artefatos religiosos roubados pelos cardassianos durante
filiação à Federação. Entretanto, dada a natureza instável de a Ocupação. É improvável que a Frota Estelar autorize essa
seu governo provisório e da ameaça cardassiana recorrente, missão, é claro, mas caso o equilíbrio político dentro do
além da inquietação religiosa e política constante do planeta, Quadrante Alfa mude, podemos seguir essa estrada, não
é improvável que isso seja aprovado em breve. importando o quanto isso possa frustrar nossos vizinhos
cardassianos. Aliados confiáveis são difíceis de encontrar e
O Comandante da Frota Estelar, Benjamin Sisko, é o nosso mais difíceis ainda de manter.
homem na estação e no setor. Considerando a importância

THE MILKY WAY GALAXY


GAMMA QUADRANT DELTA QUADRANT

IDRAN END OF THE


BAJORAN WORMHOLE

FERENGI ALLIANCE
BREEN CONFEDERACY
UNITED FEDERATION OF PLANETS
TZENKETHI COALITION ROMULAN STAR EMPIRE

CARDASSIAN UNION
KLINGON EMPIRE
THOLIAN ASSEMBLY
TALARIAN REPUBLIC GORN HEGEMONY

ALPHA QUADRANT BETA QUADRANT

STELLAR CARTOGRAPHY

A FEDERAÇÃO DOS PLANETAS UNIDOS


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12
UNIÃO CARDASSIANA modernas da Frota saiam das linhas de montagem, cada
É impossível discutir Bajor sem discutir a União Cardassiana. capitão deverá ter cuidado em qualquer engajamento ou
Uma das forças mais poderosas do Quadrante Alfa, a guerra impasses com forças cardassianas.Quanto à Ordem
deles com a Federação acabou formalmente com a trégua Obsidiana, eles são, possivelmente, a mais impiedosa e
de 2367 e o tratado do ano passado. A União Cardassiana eficiente agência de inteligência no quadrante, rivalizando até
é composta pelo Comando Central (os militares cardassia- mesmo com a Tal Shiar romulana na capacidade de subterfú-
nos), e a Ordem Obsidiana (inteligência cardassiana), ambas gio e caos silencioso. Dizem que a Ordem Obsidiana possui
respodendo ao Conselho Detapa, este controlado por civis. olhos e ouvidos em cada casa cardassiana, e que nem mesmo
Quanto poder esse conselho civil possui é questionável, pois os militares e a liderança cardassinana estão fora do alcance
a União Cardassiana continua sendo uma força claramente deles. Relatórios indicam que a Ordem Obsidiana é proibida
militar. Relatórios de inteligência sugerem que o Conselho de possuir hardware e naves militares, embora a Inteligência
Detapa é pouco mais que um testa de ferro, embora existam da Frota Estelar encare isso com ceticismo já que a especiali-
rumores de que um movimento dissidente secreto em dade da Ordem Obsidiana é encontrar e manter segredos. Eu
Cardássia esteja fazendo conexões com o Conselho Detapa. não ficaria surpreso se existisse um grupo de naves da Ordem
Caso se aliem, é possível que possam exercer força política Obsidiana silenciosamente operando em algum lugar.
e física suficiente para contestar o controle militar.
Não posso deixar de frisar o perigo apresentado pela captura
Entretanto, até que isso ocorra, são os militares e operativos por cardassianos. Muitos de nossos oficiais e civis foram
de inteligência cardassianos que enfrentamos e, individu- apreendidos, detidos e torturados por oficiais militares e
almente ou juntos, eles são uma ameaça significativa. As operativos da Ordem Obsidiana, e as técnicas que utilizam
naves de guerra cardassianas classe Galor, embora não são, para dizer o mínimo, horríveis. Eles são brutais e astutos
sejam um desafio individual para, digamos, uma nave estelar em seus esforços para extrair informações de prisioneiros,
classe Galaxy, portam sistemas táticos comparáveis à maio- tão sinistros quanto a Tal Shiar. Eu lhe encorajaria a ofer-
ria de nossas naves atuais na frente de batalha e não devem tar exercícios de treinamentos de combate e regimes de
ser subestimadas. Uma análise recente dos procedimentos fortalecimento psicológico extras a seus oficiais superiores e
táticos cardassianos sugere que eles utilizam formação de aos oficiais inclinados a se unirem às equipes avançadas em
bando, o que significa que qualquer deficiência aparente nas qualquer missão relacionada aos cardassianos.
capacidades de uma nave é minimizada por sua capacidade
de multiplicar a ameaça. A Frota Estelar possui pouquíssi- Agora, depois de dizer tudo isto, existe alguma esperança
mas naves classe Galaxy na ativa, e até que as naves mais de otimismo no tocante aos cardassianos. Com o trata-
do finalmente assinado e o Acordo de Jankata em vigor,

ORDEM OBSIDIANA a Federação e a União Cardassiana estão formalmente


em paz, a despeito das tensões constantes em ambos os

REPORTE 78871 lados, particularmente ao redor da Zona Desmilitarizada.


As linhas de comunicação entre as comunidades científicas
cardassianas e da Federação estão abertas e operantes, e
Após o ataque à nave de Gul Evek, a Vetar, chegou à minha atenção o compartilhamento de dados tem sido encorajado. Existe
que muitos oficiais de posto elevado na Frota pediram baixa de seus em mesa até mesmo um plano preliminar para uma missão
postos para se unir aos terroristas conhecidos como Maquis. conjunta Cardassiana-Federação para implantar um relê de
Esse grupo de patifes é responsável por uma variedade de ataques subespaço no Quadrante Gama. Se os complexos detalhes
dentro da Zona Desmilitarizada. Para os autos, eu gostaria de registrar dessa missão funcionem, espera-se que a Federação apro-
minha preocupação de que ter antigos oficiais da Frota Estelar, bem veite esse pé na porta e comece a enviar naves como a sua
treinados como são, a tal proximidade da fronteira cardassiana coloca para explorar o Quadrante Gama e, naturalmente, manter um
muitos de nossos projetos confidenciais em risco. olho em nossos novos vizinhos, o Domínio. Discutiremos o
Domínio em mais detalhes em breve.
Minha recomendação é que a construção de nossa frota no sistema
Omekla seja realocada mais para dentro do espaço cardassiano, MAQUIS E A ZDM CARDASSIANA
longe dos espiões Maquis. Obviamente, precisamos continuar a Embora a guerra com a Federação tenha acabado, para
empregar desinformação para atrair um potencial ataque Maquis negociar o tratado de paz, uma área no espaço da Federa-
aos estaleiros de Omekla, sem arriscar a construção da frota para ção foi cedida ao controle cardassiano. Muitos colonos de
nosso ataque planejado aos Fundadores. mundos da Federação que agora estão dentro da nova Zona
Desmilitarizada resistiram à mudança que veio com o controle
Para nossos filhos cardassiano. Essas células da resistência, chamando a si
– Glinn Sutotk mesmas de Maquis, iniciaram ataques abertamente terroristas
contra os cardassianos, tanto militares quanto civis, e chegam
até mesmo a atacar forças da Federação que tentam manter
a paz. Para piorar ainda mais, alguns oficiais da Frota Estelar

13 CAPÍTULO 02 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


deram baixa de seus cargos ou abandonaram completamen- ALIANÇA FERENGI
te seus postos para apoiar os Maquis; ações que geraram Por volta de 2360, nossas interações iniciais com os ferengi
repercussões severas na região e ameaçam estilhaçar o foram de natureza majoritariamente hostil, em grande parte
recente tratado com os cardasianos. Desnecessário dizer, se devido a mal entendidos mútuos sobre a espécie alheia.
encontrar um desses traidores, apreenda-os. Desde então, os ferengi têm, consistentemente, promovido
uma posição neutra na maioria das questões. Entretanto, o
Em muitos casos, esse pessoal da Frota Estelar levou supri- foco principal deles é a busca por riqueza e está claro que
mentos e armas da Federação consigo e agora usam o ma- vão trabalhar para qualquer lado de um conflito, ou ambos,
terial para ajudar os esforços Maquis. Naturalmente, isto vai se houver latinum prensado em ouro a ser recebido.
contra o que defendemos, então se você encontrar qualquer
material extraviado da Federação ou da Frota, recupere-o ou A tecnologia e o conhecimento científico deles é análogo ao
destrua-o, para que não possa ser usado contra nossos vizi- nosso, embora, como mencionei, eles estejam bem mais fo-
nhos cardassianos ou companheiros membros da Federação. cados na busca por riquezas do que na conquista militar ou
no combate. Dito isso, os ferengi são negociadores ferozes e
Ainda não foi anunciado para toda a frota, mas a U.S.S possuem acordos com negociantes de armas e mercadores
Voyager, sob a nova capitã Kathryn Janeway, partirá para por todo o quadrante. Acho que é justo dizer que se você
o território controlado pelos Maquis assim que a nave sair seguir o dinheiro na maioria dos últimos conflitos militares,
da doca seca. Não estou ciente da missão dela, mas como provavelmente encontrará um ferengi segurando uma bolsa.
as novas naves classe Intrepid estão carregadas com os
sistemas de sensores mais modernos, suspeito que ela pode De notável interesse para a Inteligência da Frota Estelar
estar responsável por mapear as anomalias gravitacionais é o fato de existir uma presença ferengi na Deep Space
e tempestades de plasma dentro das Badlands. Mapas 9, o que coloca a Aliança e a insaciável necessidade dela
detalhados facilitariam as manobras de nossas naves dentro pelo acordo seguinte a uma curta distância do Quadrante
daquele miasma, o que poderia se mostrar útil se as condi- Gama. Algumas das espécies que passaram pelo buraco
ções na área continuarem a deteriorar. de minhoca interagiram com os ferengi na estação e é
possível que eles estejam realizando incursões financeiras
CONFEDERAÇÃO BREEN com membros do Domínio. Isso, junto com rumores de que
Embora não tenham sido classificados como ameaças, os ferengi possuem conexões comerciais com os breen,
a Confederação Breen é um punhado de espécies que os cardassianos, e o Sindicato Órion, sugere que embora
mereceu um lugar na lista “em observação” do Conselho de possam apresentar uma postura oficialmente neutra na
Segurança. Embora a Federação tenha pouco contato direto política da galáxia, estão, quase certamente, trabalhando
com os breen, nossos aliados nominais, os klingon aparen- nos bastidores e mais envolvidos do que se esperaria de
temente possuem uma história longa e sangrenta com eles. um grupo verdadeiramente neutro.
Entretanto, os klingon estão relutantes em partilhar infor-
mações conosco, um fato que não foi ignorado pelo corpo A Aliança é chefiada pelo Grande Nagus Zek, que é o líder
diplomático. Se eu precisasse chutar, diria que os klingon político e econômico da espécie. Todos os relatórios afirmam
estão envergonhados por suas perdas no conflito com os que Zek é astuto e perspicaz, ainda mais do que os outros de
breen, e quanto menos for falado sobre isso, melhor. sua espécie o que, francamente, quer dizer bastante. Ele foi
visto na Deep Space 9 pelo menos uma vez, o que fortalece o
A Inteligência da Frota suspeita que os Cardassianos mantêm rumor de que os ferengi estão ativamente tentando espalhar
uma linha de comunicação aberta com os breen, e acredita-se sua garra mercante até o Quadrante Gama.
que eles e os ferengi possivelmente tenham acordos comer-
ciais informais. Os romulanos também parecem possuir um Por fim, embora os ferengi não sejam uma ameaça imediata
histórico com os breen; apesar de que, como os klingons, nós à Federação, é aconselhado que se mantenha eles a certa
fomos incapazes de reunir muitos detalhes confirmados sobre distância. Mesmo que os uniformes da Frota não tenham
o relacionamento entre as duas espécies. bolsos, de alguma forma você ainda pode se ver sem algo
de valor depois de um encontro com eles.
Nossa avaliação tecnológica dos breen é assustadoramente
incompleta, mas o pouco que sabemos é que são uma espécie MIRADORN
com o nosso nível de capacidade, ou perto dele. A Frota Estelar Embora os miradorn e sua incomum sociedade orientada
conta com recursos dentro e perto do espaço breen, trabalhan- para gêmeos sejam geralmente considerados uma espécie
do para reunir inteligência, mas por enquanto, nenhuma ima- secundária, as capacidades tecnológicas e posses políticas
gem clara dos breen como povo ou ameaça em potencial sur- deles são influentes o bastante para afetar o equilíbrio de
giu. Temos relatórios confirmados de corsários breen atacando poder do Quadrante Alfa se eles forem forçados a escolher
várias colônias e naves de transporte. A informação tem sido um lado ou outro. Suas naves espaciais classe Theta são
anedótica, mas sugere que os breen possuem caças rápidos e razoavelmente poderosas, capazes de fazer frente a muitas
ágeis, que usam para conduzir manobras de bater-e-correr. naves klingon ou da Frota. Seus sistemas de controle rela-

A FEDERAÇÃO DOS PLANETAS UNIDOS


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14
tivamente simples e matriz padrão de sistemas de naves as Houve tentativas por parte Inteligência da Frota de se infiltrar
tornam compras populares entre mercadores independentes, no Sindicato, mas todas fracassaram, com o operativo da
e você encontrará versões modificadas dessa nave em mais Frota exposto e eliminado. O Sindicato é muito cuidadoso
de uma frota mercenária. quanto a quem confia e a filiação a eles é um processo tanto
caro quanto demorado e que possui seus riscos. Até agora, a
ALIANÇA NYBERRITA Frota foi incapaz de plantar um agente confiável no Sindicato.
Uma das espécies com que a Federação atualmente possui
relações cordiais no Quadrante Alfa é a Aliança Nyberrita. Acredita-se que o Sindicato possua um poder significativo
Não atrapalha em nada os klingon também possuírem boas dentro da sociedade e da política de Órion, embora isso
conexões com eles. Dizem que as naves de guerra nyberrita seja difícil de confirmar, pois oficiais e civis são igualmente
são equivalentes a qualquer nave da Frota Estelar, e que as relutantes em falar contra a organização, por medo das
tripulações de naves nyberrita frequentemente são suple- represálias. A militaria dos Órion é modesta, na melhor das
mentadas por oficiais e tripulações de outras espécies e hipóteses, e eles contam com pouco no campo das naves
corpos políticos. Até agora, nenhum oficial da Frota Estelar de guerra. Entretanto, o poder a influência que eles possuem
ou cidadão da Federação serviu a bordo de uma nave nyber- facilmente equivale ao poder de várias naves de guerra.
rita, embora isto possa mudar no futuro, conforme nosso
relacionamento com a Aliança continue a avançar. A despeito do aparente domínio do Sindicado sobre a
sociedade de Órion, existe um pequeno grupo independente
SINDICATO ÓRION de órions chamado de Mercadores Livres, que conduzem
Semelhante aos ferengi em alguns pontos, mas muito mais comércio intergaláctico no mercado aberto com os ferengi
sinistros, o Sindicado Órion tem sido uma constante nos e outras raças espaciais. Alguns suspeitam que o Sindicato
Quadrantes Alfa e Beta desde, pelo menos, o século XXII. criou os Mercadores Livres como uma fachada para afastar
O Sindicato originalmente contava com um território perto do suspeitas, embora outros acreditem que eles são o que apa-
Império Klingon no Quadrante Beta e tem mantido negócios rentam ser — comerciantes independentes livres da corrup-
com os Klingon quase continuamente há mais de dois séculos. ção de seus semelhantes. Embora os Mercadores Livres de
O Sindicato tem expandido seu alcance ao longo das décadas Órion possuam alguns contatos úteis dentro da Federação,
e suas atividades criminosas agora chegam ao Quadrante Alfa, a maioria dos mundos representativos está hesitante em ne-
tocando o espaço cardassiano e da Federação. gociar com eles devido à suspeita de laços com o Sindicato.
Ainda se verá se os Mercadores Livres conseguirão operar
O Sindicato é, talvez, a principal organização criminosa do efetiva e independentemente do Sindicado, evitando serem
Quadrante Alfa, responsável por incontáveis atos de as- absorvidos ou erradicados por seus semelhantes.
sassinato, extorsão, pirataria e cobrança de proteção. Eles
possuem, abertamente ou não, dúzias de salões de apostas e TALARIANOS
mercados de escravos. Embora a maioria de seus crimes seja Atualmente os talarianos e a Federação são neutros, em-
hedionda, eles são a menor das grandes preocupações da bora não exista nenhum tratado ou acordo formal. Emba-
Federação. A Federação já emitiu dúzias de sanções contra tes passados entre nossos povos foram majoritariamente
o Sindicato nas últimas décadas, embora a aplicação destas esquecidos. Embora sejam uma espécie capaz de dobra,
tenha sido inconsistente de administração em administração. os talarianos atualmente possuem tecnologia e armamen-
to um pouco inferior, se comparadas às naves de ponta da

EXCERTO DE UM RELATÓRIO CONFIDENCIAL


DA NTELIGÊNCIA DA FROTA ESTELAR
…deve continuar sob vigilância. Depois de estudar os dados sobre o os caças Jem’Hadar do Domínio. Se for lidado apropriadamente,
recente ataque do Domínio, eu acho que seria prudente colocar um podemos nem precisar nos incomodar em plantar um operativo
ou mais recursos dentro da sociedade talariana, especificamente um — alguns dos capitães talarianos se mostraram abertos à
operativo masculino, pois os talarianos são uma sociedade estritamente cooperação com a Frota Estelar, sob as circunstâncias certas e
patriarcal e quaisquer operativas tentando reunir informações seria pelo preço certo.
encarada com grande suspeita. O objetivo de tal operativo deve ser
estudar as táticas militares talarianas, especificamente suas táticas de INTELIGÊNCIA DA FROTA ESTELAR
guerrilha de bater-e-correr e subterfúgios estilo gambá, para determinar
se a Frota Estelar pode adaptar algumas destas táticas para usar contra OPERATIVO J-47 ALFA

15 CAPÍTULO 02 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


Federação, embora possam ser uma ameaça para nossas locados para monitorar as ações deles, mas essencialmente,
naves batedoras e cruzadores menores. Entretanto, os eles não parecem querer nada conosco. Algumas pesquisas
talarianos empregam táticas pouco convencionais como científicas e missões de mapeamento foram planejadas perto
dispositivos de autodestruição usados em transportes da fronteira do espaço tzenkethi, então se você for designado
designados para atrair naves incautas e uso liberal de para essa missão, mantenha os olhos abertos para qualquer
detonadores de proximidade subespaciais, então não os coisa que possa ser de interesse.
ignore prontamente.
O QUADRANTE BETA
THOLIANOS Adjacente aos Quadrantes Alfa e Delta, o Quadrante Beta é
Os tholianos são uma poderosa espécie do Quadrante Alfa que, o lar dos Impérios Klingon e Romulano, e de muitos mundos,
felizmente, são completamente xenofóbicos. Embora a Federa- entrepostos e protetorados da Federação. Mesmo agora,
ção e os tholianos estivessem em conflito no passado, mesmo boa parte do Quadrante Beta persiste sendo território desco-
recentemente, como por volta de 2350, atualmente possuímos nhecido, e o mandato de exploração da Frota é naturalmente
uma postura neutra com eles. Eles também tiveram batalhas orientado, em sua maioria, para o interior do Quadrante Beta.
bagunçadas com os Klingon que acabaram virando conflitos
multiespécie. Relatórios recentes sugerem que a Assembleia Se você e sua nave forem designados para uma missão no
Tholiana pode enviar um embaixador para residir na Deep Space Quadrante Beta, é muito provável que vá encontrar klingons
9, embora acredite-se que tal embaixador seja mais para monito- e romulanos em algum ponto, então é uma boa oportunida-
rar o tráfego vindo do Quadrante Gama do que para melhorar as de para falarmos sobre detalhes destes dois impérios, seus
relações Federação-Tholianas. A tecnologia tholiana é similar à povos e seus recursos tecnológicos e ameaçadores.
nossa e suas redes de campos de energia tratora únicas tem se Eu também discutirei brevemente outra espécie localizadas
provado a ruína de mais de uma nave adversária. no Quadrante Beta, a Hegemonia Gorn.

COALIZÃO TZENKETHI IMPÉRIO KLINGON


Os tzenkethi são uma das muitas espécies com quem a Fede- Nossa aliança com o Império Klingon nunca foi o que se
ração entrou em conflito no passado. Nossa guerra com eles chamaria de estável. Certamente houve momentos muito
acabou há vários anos. Desde então, os tzenkethi têm estado bons, mas também muito desespero e derramamento de
bem quietos, operando dentro do espaço deles e nos deixan- sangue. A recente Guerra Civil Klingon, fomentada por
do operar no nosso. Nós temos alguns postos de escuta co- romulanos se aproveitando das circunstâncias ao redor

A FEDERAÇÃO DOS PLANETAS UNIDOS


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NOSSOS VIZINHOS NA VASTIDÃO SHACKLETON
Para todos os meus leais subadministradores e associados: Nossos operativos continuarão a trabalhar para subverter a
Desfrutados de alguns anos de crescimento discreto e lucrativo aliança entre a Federação e os klingon, e buscaremos abalar
dentro da Vastidão Shackleton, livres da interferência de qualquer o tênue equilíbrio entre as duas espécies a bordo da estação.
grande corpo político ou militar. Exceto por alguns incidentes
isolados ao longo da fronteira e nas regiões vazias da Vastidão, Fiquem cientes que a Federação designou formalmente
estávamos livres para construir uma base de poder neste setor três naves para suas bases estelares, e elas, individual e
pouco explorado do Quadrante Beta. coletivamente, apresentam uma ameaça significativa a nossos
esforços contínuos. A U.S.S Venture, U.S.S Bellerophon e a
Eu escrevo para vocês hoje para avisar que nossa “liberdade” está U.S.S Thunderchild se tornarão nossas vizinhas na Vastidão e
quase no fim. Isso não é motivo para tristeza ou desespero; em é provável que exista um punhado de naves klingon se unindo
vez disso, é uma oportunidade para pormos nossos músculos a elas. Precisaremos aumentar nossos esforços para adquirir
recém-descobertos para trabalhar. Relatórios de inteligência muito naves de guerra mais poderosas e tripulações testadas e
confiáveis chegaram a mim indicando que a Federação Unida dos talentosas para tripulá-las.
Planetas e o Império Klingon se uniram para começar a mergulhar
na Vastidão, ostensivamente em busca de ampliar suas respectivas Para finalizar, encorajo vocês a seguirem com suas iniciativas
fronteiras, clamar planetas e armazenar recursos. Creio que exista em nome do Sindicato e se prepararem para aumentar os
uma causa mais profunda para a expansão deles em nossa região, esforços na mesa. Embora até agora tenhamos apreciado a
e suspeito que tenha algo a ver com a súbita aparição do assim- liberdade de fazer o que desejávamos dentro da Vastidão,
chamado Domínio espreitando do outro lado do buraco de minhoca estamos em uma posição de poder e estou autorizando
bajorano. A Federação e seus cães klingon provavelmente estão vocês, subadministradores e associados, a fazerem valer
correndo atrás de planetas de onde possam arrancar recursos ou esse poder como acharem melhor.
planetas em que possam se esconder.
Para o Sindicato.
Mas conforme eles escavam mais fundo na Vastidão Shackleton,
encontrarão a nós e a nossas lâminas na noite. Não se enganem — Administrador Chellix
nós não toleraremos que a Federação ou os klingon nos desafiem no Supervisor Primário das Operações do Sindicato
que clamamos aqui. Temos recursos em locais por toda a Vastidão e Vastidão Shackleton
a bordo da Base Estelar 364, a assim-chamada “Estação Narendra”.

de um Alto Conselho Klingon enfraquecido, quase acabou A perda da aliança quase certamente significaria um conflito,
em uma súbita mudança de poder no Quadrante Beta. Se e a Federação atualmente está mal preparada para uma
os romulanos e a traiçoeira casa klingon de Duras fossem luta com os klingon. A partilha científica e tecnológica que
bem-sucedidos em tomar o controle do Império Klingon e nossas espécies apreciaram ao longo das últimas décadas
de seus militares, a Federação subitamente se veria sem deixou nossas respectivas frotas bem equiparadas, assumin-
um aliado poderoso e diante de dois adversários pode- do que você não leve a tecnologia de camuflagem deles em
rosos. Felizmente, os esforços para bloquear esse golpe conta. A Federação, em geral, não usa estes dispositivos,
foram bem-sucedidos e nós conseguimos manter a integri- embora os klingon não hesitem em fazê-lo. Projeções da
dade de nossa aliança com os klingon. inteligência sugerem que um conflito prolongado
Klingon-Federação resultaria em significativas perdas de
Entretanto, feridas antigas demoram a curar e algumas vida e material para ambos os lados, o que deixaria tanto
simplesmente inflamam e nunca se recuperam. os klingon quanto a Federação bem vulneráveis a ataques
O Chanceler Gowron pode estar no comando agora, com o de outras espécies. A última coisa que queremos é uma
clone de Kahless, o Inesquecível como um imperador repre- luta contra os klingon com o Domínio batendo na porta e os
sentativo, mas relatórios da inteligência indicam que ainda romulanos sempre espreitando no quintal.
existem apoiadores dos Duras — incluindo suas duas irmãs,
Lursa e B’Etor, e seu filho, Toral — espalhados pelo Império Mas, colocando de lado os piores cenários, os klingon atual-
além de outros dissidentes dentro do Alto Conselho Klingon. mente são nossos aliados, e podem ser aliados fiéis.
Suspeita-se que uma faísca intensa, colocada no lugar certo Eles estiveram dispostos a vir em auxílio à Federação em mais
e na hora certa, poderia iniciar outra guerra civil com faci- de uma ocasião, e nós à deles. O Programa de Permuta de
lidade. Um segundo conflito interno poderia ser a ruína da Oficiais entre a Frota Estelar e a Força de Defesa Klingon con-
aliança que atualmente possuímos com os klingon. tinua, embora talvez não no mesmo nível que estava por volta
de 2360. Você pode ter a alegria de contar com um oficial

17 CAPÍTULO 02 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


klingon servindo a bordo da sua nave por um tempo. Se isso cultivar relações mais fortes entre nossos povos, precisemos
ocorrer, você é, obviamente, encorajado a estender a ele toda que designar um ou mais klingon para o local.
a cortesia devida a um aliado confiável. Também possuímos
uma parceria forte com os klingon da Vastidão Shackleton, IMPÉRIO ESTELAR ROMULANO
um setor pouco explorado da Galáxia que a Frota Estelar Talvez o adversário mais importante que a Federação
começou a explorar bem recentemente. Trabalharemos com enfrenta atualmente seja o Império Estelar Romulano.
nossos aliados klingon nos próximos meses para estabelecer Nossos povos há muito estão em conflito, seja em combate
empreendimentos conjuntos na Vastidão. direto ou em uma “guerra fria”. Embora tenha existido um
período em que os romulanos ficaram quietos no lado deles
No tocante à Inteligência Imperial, o braço de espionagem da Zona Neutra, por volta do início da década de 2360 eles
do Império Klingon, surpreendentemente pouco é conheci- decidiram nos lembrar de sua presença e, desde então, têm
do. Há muito considerada café-com-leite se comparado às sido uma ameaça consistente à Federação e ao equilíbrio de
organizações de elite como a Tal Shiar, a Ordem Obsidiana e poder ao longo dos Quadrantes Alfa e Beta.
a Inteligência da Frota Estelar, a Inteligência Klingon pode ser
a mais eficiente agência de inteligência, já que se sabe tão Os romulanos partilham fronteiras com a Federação e os
pouco sobre ela, ou a pior, já que parece existir pouquíssima klingon, e não estão tão longe assim dos cardassianos e de
notoriedade em torno dessa organização. Talvez isso ocorra um punhado de outras espécies e corpos políticos menos
porque os klingon, majoritariamente, são diretos na maio- poderosos. Provavelmente é por isso que seu braço de inteli-
ria dos assuntos — eles podem considerar que o trabalho
feito nas sombras não é honrado. Ainda assim, vale a pena
continuar atento para sinais de klingon espreitando onde COMUNICADO
supostamente não deveriam.

Vale a pena mencionar as relações dos klingon com as


INTERNO TAL SHIAR
outras espécies no Quadrante Alfa. Os klingon, devido à Meu estimado Vice-Diretor Vreenak:
sua natureza como uma raça guerreira, tiveram batalhas ou
guerras abertas com muitas civilizações dos Quadrantes Alfa Escrevo ao senhor hoje com grande apreensão em meu peito
e Beta, e talvez mais do que saibamos, já que eles são bem e preocupação ainda maior com nosso glorioso Império. Meus
discretos quanto a segmentos da história de seu próprio contatos no escalão interno do Senado reportaram que uma
povo. Os klingon tiveram acordos significativos com os requisição altamente secreta da Federação, solicitando o
breen, possuem pouco amor pelos ferengi e olham com gana empréstimo de um de nossos dispositivos de camuflagem, não
para muitos dos entrepostos e planetas cardassianos mais apenas foi considerada, mas aprovada! Não posso ficar de braços
fáceis de alcançar. Sem o tratado Federação-Klingon, um cruzados diante dessa informação e deixar que passe incólume.
Chanceler e um Alto Conselho Klingon mais rapinante pode-
ria forçar uma expansão imperial maior, mas a Inteligência Meu entendimento é de que nossa posição atual é monitorar a
da Frota acredita que esse cenário é improvável enquanto situação entre a Federação e a nova ameaça do Domínio.
Gowron continuar sendo o Chanceler. Não acredito que seja nossa função ceder qualquer assistência à
Federação — deixe isto ser uma luta deles. Nós podemos observar,
Quase imediatamente depois da descoberta de um buraco aguardar e deixar estas duas espécies batalharem entre si e nos
de minhoca estável perto de Bajor, os klingon foram rápidos beneficiar da destruição depois. Ceder a um dos nossos antigos
em enviar equipes de prospecção e naves de transporte inimigos um de nossos dispositivos tecnológicos mais preciosos
para o fenômeno, em busca de começar estudos próprios é uma traição a todos os sacrifícios que nossos irmãos e irmãs
no Quadrante Gama. Uma nave, a I.K.S Toh’Kaht, explorou de armas romulanos fizeram no último século ou mais. Por que o
a região e então retornou ao Quadrante Alfa, apenas para Senado sequer consideraria tal proposta?
explodir devido a sabotagem. Isto não impediu os klingon de
continuar a forçar mais naves através do buraco de minhoca. Estou confiante que o senhor, na posição de Vice-Diretor da Tal
Em público, os klingon dizem estar trabalhando para explorar Shiar e como membro de vários comitês influentes vai desafiar
o Quadrante Gama, da mesma forma que a Federação, vigorosamente essa situação e encorajar o Senado a rever sua
embora acredite-se que os klingon tenham objetivos próprios decisão apressada e imprudente. Meus leais operativos e eu
para a área e possam estar desviando algo da Federação e estamos prontos para apoiá-lo assim que necessário.
dos bajoranos, bem sob nosso nariz coletivo.
Jolan tru, Chairman.
Com a importância cada vez maior da Deep Space 9 na Commander Sela
política do Quadrante Alfa, a máquina diplomática tem tra-
balhado para bloquear o pedido do Império de colocar uma
presença klingon a bordo da estação. Por enquanto, nada
surgiu deste pedido, mas é possível que, no interesse de

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gência, a Tal Shiar, seja tão experiente e efetiva — não faltam você pode ter certeza de que nossos recursos de Inteligência
oponentes a serem infiltrados e espionados. A Tal Shiar é, ficarão de olho em qualquer resposta romulana a ações do
talvez, a mais proeminente força de inteligência do Quadran- Domínio, caso ocorram.
te Beta, e é uma força militar poderosa por si só.
A despeito do histórico de animosidade entre os romulanos e a
Os militares romulanos são uma ameaça grande o bastante, Federação, ao longo dos últimos anos, houve muitos eventos
mas a Tal Shiar possui naves de guerra próprias e as coloca que dão a esperança de um relacionamento melhor no horizonte.
em uso súbita e efetivamente quando surge a necessidade A U.S.S Enterprise-D, sob o comando do Capitão Jean-Luc Pi-
de um golpe decisivo. card, teve vários encontros com os romulanos ao longo da Zona
Neutra. Embora alguns deles tenham se encerrado em impasses
A política externa romulana tem sido bem consistente por ou perdas táticas, outros resultaram no que pode ser considera-
todo o período em que a Federação a conhece: ela é de- do sementes de esperança — notavelmente o envolvimento de
votada a arruinar alianças estrangeiras por dentro, e o que Picard com o Embaixador Spock e os esforços de Spock para
não conseguem quebrar através de subterfúgio, estilhaçam um movimento que pretende reunir os povos vulcano e romu-
através de ação militar rápida. A tecnologia de camuflagem lano. Embora a linha principal do Senado romulano denuncie
deles é poderosa, mas não infalível, e tem sido usada com publicamente o movimento e cace ativamente qualquer membro
eficiência contra os militares da Federação e dos klingon há dessa organização secreta, a Inteligência da Frota Estelar sugere
décadas. Suas armas, escudos e motores estão todos em que existe um apoio discreto dentro do Senado e que a reunifi-
um nível de poder comparável ao nosso, então é certo que cação é uma possibilidade, ainda que a longo prazo. Spock, em
qualquer luta com um cruzador romulano será, salvo alguma sua infinita sabedoria, está jogando com calma e ainda se verá o
surpresa, um esforço muito equivalente. que surgirá disto. A reunificação dos povos vulcano e romulano
certamente afetaria o equilíbrio de poder nos Quadrantes Alfa e
Os romulanos nunca estiveram confortáveis com um relacio- Beta. A Inteligência da Frota Estelar está trabalhando para deter-
namento positivo Federação-Klingon e tentaram, em mais minar quais outras espécies espaciais poderiam reagir negativa-
de uma ocasião, direta ou indiretamente atrapalhar a aliança. mente a tal evento e se alguma delas está tentando sabotar essa
O esforço mais recente deles foi apoiar a Casa de Duras e operação. Como todas as coisas envolvendo os romulanos, esse
iniciar a Guerra Civil Klingon, o que quase quase resultou em é um jogo de espera e requer paciência e vigilância.
sucesso. Embora tenham sido derrotados, a Inteligência está
confiante de que continuam no jogo e é quase certo que estão HEGEMONIA GORN
trabalhando no próximo esquema para desestabilizar a aliança Embora fiquem majoritariamente no próprio espaço, naves
Federação-Klingon. É muito cedo para dizer como os romu- gorn vagam por rotas comerciais em todos os Quadrantes
lanos se sentem sobre o súbito aparecimento do Domínio, e Alfa e Beta. Eles são conhecidos por terem conexões com

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o Sindicato Órion e a Aliança Ferengi. Além de um encon- portal para um setor inteiro de desafios e ameaças.
tro com o Capitão James T. Kirk e alguns outros incidentes Embora a Inteligência da Frota ainda esteja analisando os
isolados, a Frota Estelar e os gorn tiveram poucos encon- dados garantidos pela tripulação a bordo da Deep Space 9 e de
tros. Sabemos que as capacidades tecnológicas deles são outras fontes, parece claro que o Domínio do Quadrante Gama,
similares às nossas, embora a Hegemonia seja pequena se um corpo organizado de tamanho e força desconhecidos, pode
comparada ao tamanho da Federação. Ainda assim, a Inte- ser um perigo claro e presente à Federação e outras civilizações
ligência acredita que os gorn poderiam ser aliados úteis ou, aqui nos Quadrantes Alfa e Beta.
se pressionados, oponentes maliciosos.
Nosso corpo diplomático tem trabalhado incessantemente, ten-
OUTRAS AMEAÇAS À FEDERAÇÃO tando acalmar as preocupações de alguns membros da
Existe perigos ao bem-estar da Federação que estão além Federação e de mundos não filiados, inclusive Bajor. A destruição
até mesmo dos Quadrantes Alfa e Beta. Discutiremos algu- da colônia de Nova Bajor pelo Domínio, no Quadrante Gama,
mas das mais poderosas e perigosas agora. pode ser considerada por alguns como um ato de guerra, mas
parece que nossos diplomatas estão tratando a questão como
OS BORG um protesto do Domínio contra uma incursão do Quadrante Alfa
Talvez o inimigo mais poderoso e temível já encarado pela no território deles. Ninguém tem certeza de como isso vai acabar,
Federação e pela Frota Estelar, os Borg estão quietos há mas esteja preparado para responder algumas perguntas difíceis
quase um ano. O último avanço deles no espaço da Federa- se estiver em uma discussão sobre o Domínio e as possíveis
ção foi há mais de um ano, quando Borg liderados pelo an- próximas ações deles.
droide tipo-Soong, Lore, invadiram o espaço da Federação,
mas foram impedidos pelas ações heroicas da tripulação da A Frota Estelar está desesperadamente precária no tocante
Enterprise-D. a inteligência confiável sobre o Domínio e a estrutura interna
deles, mas o que sabemos é que aparentemente são uma
A Federação comissionou uma nova série de sondas de espa- organização de centenas de mundos, liderado por um grupo
ço profundo e postos de escuta especificamente dedicados chamado de Fundadores. Por menos que saibamos sobre
a monitorar possíveis novas incursões Borg. Nós tendemos a o Domínio, conhecemos ainda menos sobre os Fundado-
ficar um passo atrás dos Borg na maioria das vezes, então es- res. Os vorta são uma das espécies dentro do Domínio, e
pera-se que essas sondas e postos servirão como um sistema parecem ser líderes e diplomatas. Muitos deles comandam
de aviso antecipado para nos fornecer uma chance de lutar na esquadrões de tropas de choque do Domínio, chamadas
próxima vez que houver uma invasão. de Jem’Hadar. Eles são um povo ferozmente guerreiro,
beligerante e temível em combate. Os klingon os consideram
E não se engane, Capitão: os Borg vão voltar. As comunidades adversários dignos, embora eu não saiba se isso sirva para
de inteligência da Federação, dos romulanos, dos klingons e acalmar alguém.
dos cardassianos concordam (chocantemente) nesse ponto,
agora que os Borg sabem onde estamos e o que temos a Sabemos que o Domínio coleta mundos através de uma
oferecer, eles não hesitarão em novamente tentar a assimilação mistura de diplomacia, ameaça e, em alguns casos, invasão
final de todas as espécies dentro dos Quadrantes Alfa e Beta. direta. Ouvimos rumores de que eles estão dispostos a
Embora a Federação tenha sido a mais afetada durante os exterminar populações inteiras para dar um exemplo para
ataques Borg pregressos, tanto os klingon quanto os romulanos outras espécies. Parece que quando a diplomacia falha, eles
admitiram perdas nas mãos deles e também existem relatórios enviam os Jem’Hadar para amaciar ou erradicar a população
de povos independentes que sofrem da mesma forma. de um planeta ou colônia. Existem alguns rumores questio-
náveis sugerindo que a ciência do Domínio excede a nossa,
Se existe um ponto positivo nos antigos ataques Borg é que e que eles têm capacidade de manufaturar vírus letais.
eles forçaram os engenheiros e cientistas da Frota Estelar a As fontes desses boatos não são confiáveis, mas o Coman-
ficarem mais criativos no projeto de naves. Existem várias no- do da Frota está levando isso tão a sério quanto qualquer
vas classes de naves da Federação nas mesas, nas docas ou outro rumor sobre o Domínio.
entrando em serviço agora mesmo, incluindo as classes Akira, O Oficial MédicoChefe da Deep Space 9, o Tenente Julian
Intrepid, Norway, Saber, Sovereign e Steamrunner. Talvez você Bashir, recentemente teve um soldado Jem’Hadar a bordo
seja designado a uma delas em breve. Todos esses veículos fo- da estação e foi capaz de vê-lo crescer da infância à matu-
ram desenvolvidos depois da primeira invasão Borg e na bata- ridade. Os dados coletados foram repassados para várias
lha em Wolf 359, portando avanços tecnológicos incentivados, divisões da Frota e estão sendo cuidadosamente examina-
majoritariamente, pela ameaça Borg. Com sorte, a Frota Estelar dos em busca de pistas ou entendimentos úteis.
pode conseguir produzir, tripular e colocar na ativa naves novas
o bastante antes que os Borg voltem. Além disso, a Inteligência da Frota e o Corpo de Engenheiros
estão trabalhando duro para estudar todas as informações
O DOMÍNIO táticas e técnicas conseguem obter sobre as recentes incur-
A descoberta do buraco de minhoca estável perto de Bajor foi sões do Domínio no Quadrante Alfa, assim como na batalha
um marco científico, certamente, mas também serviu como um que acabou com a perda da classe Galaxy U.S.S Odyssey e a

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maior parte da tripulação dela. O fato de uma pequena unidade continuar atentos contra aparentes duplos e contra indivídu-
de naves de ataque do Domínio ter conseguido destruir uma das os agindo fora do esperado. Não podemos arcar com mais
mais poderosas naves da nossa frota acionou alarmes em todos contaminação acidental da linha temporal daquele universo
os níveis da Frota Estelar e da Federação. Se algumas naves do que já existe e é necessário garantir a segurança da nossa
pequenas conseguem derrubar uma de nossas melhores, só realidade contra qualquer possível contaminação do lado
podemos imaginar o tipo de dano que uma das naves de guerra deles do espelho.
deles, se existirem, poderia causar.
Relatórios indicam que esse universo paralelo existe em um
O Conselho de Segurança da Federação teve várias sessões estado de conflito perpétuo, e a última coisa que a Federação
especiais para discutir o “problema do Domínio”, mas, por en- precisa agora é de outro conflito em outra frente. Se você ou
quanto, não surgiu nenhuma resposta formal. Ouviremos mais sua tripulação forem expostos a operativos ou tecnologia do
sobre a ameaça do Domínio e como pretendemos checá-la nos universo paralelo, use qualquer meio necessário para limitar
próximos meses. Os engenheiros da Frota Estelar já começa- sua exposição e conter a ameaça.
ram a estudar as armas de phaser polaron
Jem’Hadar e imaginando como ajustar as tecnologias de OQ
escudo da Federação para compensá-las. Além disso, uma de Marcada como ameaça pelo Conselho de Segurança da Fede-
nossas naves de guerra protótipo “caça-Borg”, a U.S.S Defiant, ração, há a espécie coletiva conhecida como o Q.
foi tirada do armazém, recolocada em serviço e designada para Eles são uma espécie de seres onipotentes, que residem em
a Deep Space 9. Sua presença na soleira do Quadrante Gama uma dimensão alternativa que chamam de ‘continuum Q.”
deve enviar a mensagem de que não estamos subestimando a A maioria de nossas interações com o Q foi através de um indi-
ameaça do Domínio. víduo da espécie que adquiriu um interesse estranho e especial
no Capitão Jean-Luc Picard. A Inteligência da Frota espera que
No meio tempo, se suas missões o levarem para o Setor Bajor ele continue sendo o único membro curioso do Q, pois mesmo
ou para o Quadrante Gama, garanta que você e sua tripulação este único indivíduo exibiu tantas habilidades poderosas que a
estejam preparados para enfrentar as táticas pouco conven- Federação simplesmente não conseguiria competir.
cionais do Domínio. Um sumário detalhado de segurança será
disponibilizado para você e para seus oficiais superiores, as- OUTRAS AMEAÇAS ESTRANHAS E ASSOMBROSAS
sim como informações médicas detalhadas sobre os Jem’Ha- Como se tudo o que já conversamos não fosse desafiador o
dar quando os relatórios do Dr. Bashir forem completamente bastante, devo enfatizar que o espaço, embora aparente ser
analisados. Além disso, um briefing da Inteligência será vazio, é um lugar bem cheio. Sondas alienígenas, anomalias
distribuído para você, detalhando os perigos de uma proje- espaciais, campos de distorção temporal, civilizações antigas e
ção de invasão do Domínio se o Domínio buscar um ponto poderosas perdidas pelo tempo, matrizes de energia, seres oni-
de entrada dentro do Quadrante Alfa. Tal mudança de poder potentes e oniscientes de todos os tipos, portais para dimen-
poderia ameaçar a própria existência da Federação e deve ser sões e realidades alternativas, buracos de minhoca estáveis e
neutralizada, se possível. instáveis para quadrantes ou até mesmo galáxias diferentes e
mais fenômenos inexplicados do que pode ser propriamente
O IMPÉRIO TERRANO descrito ou mencionado, o aguardam lá fora. Incontáveis naves
Como se não houvesse desafios o suficiente para enfrentar dentro de muitas espécies se depararam essas ameaças, e muitas
de nosso próprio universo e realidade; existe pelo menos um foram perdidas para sempre para os mistérios do espaço.
universo alternativo com quem temos problemas, e a Inteligência A exploração é uma missão para os audazes, os destemidos e
da Frota Estelar ainda se refere a ele como o “Império Terrano os curiosos e, nisso, a Frota Estelar sempre esteve na dianteira.
paralelo.” Esse universo paralelo foi encontrado pela primeira vez
pelo Capitão Kirk e sua tripulação em 2267 e embora tenhamos RUMO AO DESCONHECIDO...
pensado ser um incidente isolado, eventos recentes na Deep Como mencionado antes, o grosso da Galáxia ainda precisa ser
Space 9 confirmaram que este universo paralelo ainda é uma explorado. Mesmo perto de casa, nos Quadrantes Alfa e Beta,
preocupação ativa e apresenta uma ameaça para a Federação. existem imensas faixas de território inexplorado e anomalias e
características espaciais que ainda precisam ser catalogadas e
Atualmente, nesse universo paralelo, os klingon e os cardas- investigadas. Cada setor pode conter recursos e descobertas
sianos se aliaram para sobrepujar o Império Terrano, e incluem inimagináveis, ou espécies alienígenas sinistras que adorariam
os bajoranos como seus maiores aliados. Os humanos foram destruir a Federação e nosso modo de vida. A despeito dos
escravizados embora exista uma resistência terrana operante desafios que a Federação enfrenta na forma do Domínio, dos
que possui a tecnologia para “cruzar” para o nosso universo Borg, dos cardassianos, dos romulanos e de muitos outros,
e interagir conosco. Relatórios sugerem que essa capacida- sempre exploraremos; sempre continuaremos essa busca; e
de atualmente é limitada, embora, como já foi feito uma vez, sempre avançaremos audaciosamente. Boa sorte, capitão.
eles descobrirão como operá-la vez após outra. Precisamos Bons ventos e mares calmos para você e sua tripulação.

21 CAPÍTULO 02 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


CAPÍTULO
02.20 A FEDERAÇÃO UNIDA DOS PLANETAS
HISTÓRIA ANTIGA

ACESSO CONCEDIDO
LOGIN: 4-7-ALFA-TANGO
72180 72372 6974 69784 86850
27240 28220 69683 79785 47444
28378 28474 93659 89684 86
92765 38373 90274 79583 48463
7446 38374 85739 78463 9884
97821 20573 798 37454 584T3
55638 66942 6878 77453 37563

DEIXE-ME AJUDAR
5 de março de 1930 Ele e seu amigo, o Sr. Spock, estão claramente com algum tipo
de problema, embora ele não queira falar sobre isto.
Querido diário, Eu pedi para que me deixassem ajudá-los e ele riu. Me disse que
alguém daqui a cem anos recomendaria um “deixe-me ajudar”
Minha vida se tornou positivamente cheia de pessoas em vez de “eu te amo”, e agora eu consigo ver que isso poder
interessantes nas últimas semanas. O mais recente, acredito verdade. Acho que ainda prefiro este em vez d’aquele, embora
que já tenha mencionado, é um homem chamado Leonard acredite que sejam formas diferentes de dizer a mesma coisa.
McCoy. Ele não parece o tipo que normalmente é visto por aqui,
mas tropeçou semimorto na missão. Suspeito que ele tenha Tem alguma coisa no jeito que ele me olha nos olhos quando
caído em uma banheira de gin ruim, mas algumas das coisas falamos sobre isso que me faz acreditar que ele sente o
que disse me fizeram reconsiderar essa ideia. mesmo eu. Ele vai me levar no cinema hoje (embora se estiver
sendo honesta, nós vamos no estilo holandês porque nenhum
Ele fala como o jovem com quem tenho saído, James — não, de nós tem muito dinheiro para gastar). Mas eu disse as
Jim, ele pediu que o chamasse de Jim. Devo confessar que palavras e o fiz sorrir. Posso estar me adiantando, mas depois
Jim é um mistério para mim. Ele não é como muitos outros da do cinema, acho que ele vai dizer as palavras. Afinal, um de
missão. Quando falo sobre paz e um futuro sem guerra ou ódio, nós precisa falar primeiro.
ele não revira os olhos. Ele assente, como se acreditasse nisso
também. Ele parece ver o futuro com mais clareza do que eu. Até depois, querido diário!
Acho que é o que me atraiu nele, inicialmente.

ENTRADA DE DIÁRIO ARQUIVADA

A FEDERAÇÃO DOS PLANETAS UNIDOS


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ASSUNTO: HISTÓRIA DA TERRA
NO FIM DO SÉCULO XX LIÇÃO 26
ACADEMIA DA FROTA ESTELAR, PROFESSOR WEBB
“As Guerras Eugênicas representam um ponto sombrio na história da
Terra. Também chamadas de Grandes Guerras, elas foram travadas em última análise, o povo se revoltou pois não gostava de ceder
entre 1992 e 1996. Logo antes disto, havia um esforço para aprimorar tantos direitos e Khan foi forçado a acabar com a insurgência.”
os humanos através de manipulação genética e procriação seletiva.
Isso gerou indivíduos que eram capazes de grandes feitos de força e “Sabemos que foi durante o fim das Guerras Eugênicas quando
intelecto. Embora nossos registros sobre o período sejam escassos, Khan comandou a nave adormecida chamada S.S Botany Bay
sabemos que foram necessários apenas alguns para controlar vários e saiu da Terra. Oitenta e quatro de seus seguidores se uniram
países e nações. Eles clamaram oferecer ordem ao mundo, mas, como a ele na esperança de encontrar um planeta mais adequado
a história nos mostrou no passado, essas alegações normalmente são ao estilo de seu govern. O que poderia ter acontecido se a
encaradas com oposição quando o povo se revolta. A maioria dos Enterprise não houvesse encontrado a Botany Bay em 2667,
indivíduos aprimorados foi morta. Sabemos que alguns caíram perante depois de vagar à deriva por mais de dois séculos, é apenas
conflitos entre facções internas enquanto outros foram mortos nas especulação.”
guerras por humanos normais resistindo ao governo.”
“É uma prova de que Khan e seus seguidores Aprimorados,
“Khan Noonien Singh era uma força da natureza. Em 1992 ele através da manipulação genética e do intelecto, foram capazes
literalmente governava um quarto do planeta. Khan conseguiu fazer o de sobreviver em Ceti Alfa V depois que sua órbita mudou
que poucos Aprimorados conseguiram e atraiu outros Aprimorados, drasticamente com a destruição de Ceti Alfa VI. A tripulação da
que o seguiam com um fervor quase religioso. Eles confiavam nele U.S.S Reliant descobriu os restos da Botany Bay e encontraram
e o seguiam voluntariamente, sem hesitação. Seu segundo em Khan na data estelar 8130. Khan e seus seguidores tomaram
comando, um homem chamado Joachim, registrou a ascensão dele a Reliant com facilidade, abandonaram a tripulação, roubaram
ao poder e também a sua tentativa de, inicialmente, ser um governante uma pesquisa científica secreta em Regula One, matando a
benevolente. De acordo com Joachim, ele estava preocupado com o equipe científica de lá. Não fossem, novamente, os esforços da
bem-estar de seu povo e cuidava para que todos sob o governo dele U.S.S Enterprise, podemos apenas especular quais seriam os
estivessem alimentados e recebessem cuidados médicos. Entretanto, motivos e intenções de Khan.”

PALESTRA NA ACADEMIA DA FROTA ESTELAR

COMANDANTE DA ARES IV PERDIDO, MORTE


PRESUMIDA APÓS ACIDENTE BIZARRO
5 DE NOVEMBRO DE 2032 “Acabamos de começar nossa investigação,” declarou a
ERIC CONE, CORRESPONDENTE DE ESPAÇO/AVIAÇÃO Diretora da NASA Amy Sisson, falando mais cedo nesta
MÍDIA MUNDIAL CYGNUS tarde para um grupo de jornalistas em uma conferência
de imprensa especial. “Continuaremos a fazer tudo o que
Centro Espacial Kennedy, Flórida — Oficiais da NASA confirmaram pudermos, até que tenhamos todas as respostas sobre o
que o Tenente John Kelly, líder da expedição Ares IV, atualmente a que ocorreu com o Tenente Kelly.”
caminho de Marte, foi perdido e acredita-se que tenha morrido em um
acidente envolvendo o módulo de comando da nave em órbita sobre De igual importância, Sisson lembrou aos repórteres, é o
o planeta vermelho. O incidente ocorreu em aproximadamente 16:52 resgate dos astronautas Rose Kumagawa e Andrei Novakovich.
no Horário Padrão Oriental, hoje, e acredita-se que envolveu alguma Atualmente presos no local da missão Ares IV, eles agora
forma de anomalia espacial que entrou em contado com o módulo de aguardam a chegada da Theseus, que está agendada para
comando Ares IV. Transcrições das comunicações entre Kelly e seus entrar na órbita de Marte em cinco dias. O resgate da dupla
dois companheiros astronautas na superfície marciana indicam que deixará muitas perguntas problemáticas sem respostas.
ele tentou, sem sucesso, manobrar a nave para longe do perigo após
detectar a aproximação da anomalia. Os satélites orbitando Marte foram Por enquanto, o mundo lamenta a perda trágica de mais um
incapazes de confirmar se a nave foi destruída ou, de alguma forma, astronauta e herói, o Tenente John Kelly.
capturada ou levada pelo objeto misterioso e ainda não identificado.

RELATÓRIO DE NOTÍCIA ARQUIVADA


23 CAPÍTULO 02 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com
SOLKAR, NAVE HUR’Q
CAPITÃO DA Coronel, Agente Firehawk reportando.

T’PLANA-HATH Se passaram sete meses de operação camuflada, depois do


despertar de Klothos e se não fosse pelo meu dever, já estaria
louco. Juro que posso ouvir esses veruuls bárbaros latindo suas
“A detecção de uma assinatura de dobra no “óperas” pelo vácuo do espaço.
sistema Sol foi inesperada. Estávamos nos limites
do sistema, instalando uma matriz de vigilância Finalmente tenho alguns resultados positivos. Ontem os Klingon
subespacial para observar os movimentos da chegaram em destroços grandes. Inicialmente pensei que fosse um
frota Andoriana, conforme ordenado. Com a velho cruzeiro classe K’t’inga, mas segundo as escutas no canal
revelação de que a Terra havia alcançado a privado do Capitão Koloth para Qo’noS, é algo bem mais valioso.
viagem de dobra, a decisão lógica era óbvia:
Primeiro Contato, como forma de garantir que os Eles acreditam que seja uma nave Hur’q, que pertenceu às
humanos, e o sistema solar deles, ficariam mais espécies que subjugaram os Klingon há séculos. Aparentemente,
firmemente sob a esfera de influência vulcana, foi a tecnologia Hur’q capturada que ajudou esses imbecis a
em vez de arriscar qualquer potencial aliança chegar no espaço, para começo de conversa.
futura entre humanos e andorianos, o que poderia
levar a um desequilíbrio estratégico. Do que posso dizer, esta nave é mais avançada do que qualquer
coisa que os Klingon foram capazes de sucatear de seus antigos
A descoberta de que a Terra não possuía mestres. Agora, eles não parecem conseguir passar das travas de
uma autoridade planetária central certamente computador da antiga nave, e existem menções a contramedidas de
complicava o assunto. O ponto de lançamento, segurança mortais. Pode levar décadas para hackear, mas, sozinhos,
onde pousamos, era pouco mais do que os dados neste núcleo de computador provavelmente são bem mais
um entreposto. O Humano responsável avançados do que qualquer coisa que possuímos atualmente.
pelo desenvolvimento do motor de dobra
deles, Cochrane, era inegavelmente um Esse é um prêmio que devemos trazer sob as asas da rapina.
engenheiro talentoso, mas em retrospecto, Aguardo mais ordens.
continuava sendo um exemplar de sua espécie:
indisciplinado, intemperado e altamente ilógico. Jolan tru, Agente Firehawk

DIÁRIO PESSOAL TRANSMISSÃO INTERCEPTADA

CONSELHEIRO JELOR — ALTO CONSELHO KLINGON


Os eventos envolvendo a queda do mensageiro Klaang no planeta Terra
revelou mais do que os esforços da Cabala Suliban para desmantelar o Alto
Conselho Klingon — o elemento humano. Ficou claro que esses Humanos
representam uma ameaça possivelmente única ao Império Klingon. Embora os
feitos da nascente Frota Estelar da Terra Unida devam ser reconhecidos pela
cumplicidade ao impedir a ameaça Suliban, o Império deve notar a possível
ameaça representada pela tenacidade e determinação humana.

tugh qoH nachDaj je


chevlu’ta’.
tugh qoH nachDaj je chevlu’ta’.

O Alto Comando Vulcano pode ter herdado mais do que esperavam ao tomar a
Terra Unida e sua Frota Estelar sob sua asa.

DIÁRIO PESSOAL

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24
LANÇAMENTO DA ENTERPRISE NX-01
MENSAGEM DO ALTO COMANDO VULCANO
DO EMBAIXADOR SOVAL
DATA DA TERRA, 11 DE ABRIL DE 2151

Depois de uma série de discussões em cima da hora, os Humanos decidiram ignorar nossas
recomendações e lançaram a nave experimental deles, a Enterprise NX-01. A nave carregará o Klingon
caído que ficou preso na Terra de volta para Qo’noS enquanto está sob os cuidados do denobulano
Dr. Phlox. Tentamos explicar que os Klingon veneram seus guerreiros caídos e desprezam seus feridos;
isso foi ignorado. Felizmente, eles aceitaram os mapas estelares e a base de dados do idioma klingon
que foram fornecidos pelo Alto Comando e permitiram que a Subcomandante T’Pol servisse a bordo da
nave, para que ela pudesse orientar e guiar as ações deles. A Subcomandante T’Pol possui um histórico
exemplar de seu tempo a bordo da Seleya sob o Capitão Voris e como minha própria auxiliar pessoal
aqui em São Francisco, então eu acredito que ela seja apropriada para a missão. Estas salvaguardas
devem impedir que este curso de ação tenha repercussões catastróficas na segurança da Galáxia.

Como você pode recordar, não é a primeira vez que o Almirante Forrest ignorou nosso conselho — seu
apoio contínuo às ações erráticas do Capitão Archer, em vez de seguir a opção mais lógica, ocorreu em
múltiplas ocasiões — mas essa decisão pode se provar como a mais destrutiva. Nos meus trinta anos
como embaixador apontado para a Terra, eu notei que os Humanos parecem ter uma compulsão inerente
em correr para o desconhecido sem pensar nas consequências.

Vida longa e próspera.

TRANSMISSÃO ARQUIVADA

25
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NX-01 PATCHES

BREVÊS DE ATAQUE
MILITAR COMANDO
INSÍGNIA DE MISSÃO ENTERPRISE NX-01 INSÍGNIA DO COMANDO DA FROTA ESTELAR DE OPS

T’LETH, MÉDICA VULCANA, TERRA, 15 DE ABRIL DE 2153


As notícias das áreas afetadas pela arma xindi Um vislumbre de traços de sobrevivência do passado evolutivo deles. Um vislumbre,
são graves, e meus colegas aqui na Frota Estelar talvez, para nosso próprio passado antigo. E talvez, para o futuro deles. [...]
Médica são incapazes de focar a atenção
deles longe das telas estimando o número de Eu ajudei uma equipe de busca e resgate em campo em uma grande instalação
baixas. Uma espécie tão volátil quanto todos de recreação para reuniões de famílias. Embora não estivesse diretamente
os reportes indicam, um punhado de Humanos no caminho da arma, a instalação sofreu uma falha estrutural como resultado
voltaram sua raiva para nós, os alienígenas do fogo e da onda de choque depois do ataque. A equipe recuperou
óbvios, os de fora do mundo. Mesmo aqueles dezesseis corpos, onze não identificáveis e três sobreviventes. Uma das
de nós que estão aqui há algum tempo foram sobreviventes era uma criança humana com aproximadamente 8 anos que,
alvos de invencionices e xingamentos. Nenhuma incompreensivelmente, segurou a minha mão enquanto a equipe de resgate
altercação física foi reportada até agora, mas cuidadosamente removia os detritos que a prendiam. Ela acreditava que eu era
conforme a lista de mortes continua a subir, pode uma “bondosa dama elfa”. Me vi incapaz de corrigir o engano da infante.
ser apenas uma questão de tempo até que um Ela pediu por uma história da “terra dos elfos”. Em vez disto eu falei sobre
Humano ataque um membro de outra espécie a jornada de Surak através da Planície de Sangue, ainda quente e verde da
por raiva e luto mal colocado. [...] batalha, e a lógica que ele usou para resfriá-la em pedra.

Participantes do programa de Permuta Médica A Doutora Vartras, uma colega que também estava na equipe de resgate,
Interespécies foram solicitados para ajudar nas me elogiou por acalmar a criança e por manter a atenção dela focada longe
operações de resgate. Não é o que eu esperava, do que era, sem dúvidas, uma dolorosa amputação de campo, mesmo com
cuidar de feridos, moribundos e mortos pelo dessensibilização farmacêutica. Fiquei desconcertada em perceber que a
ataque. Ainda assim, não consigo pensar em Doutora Vartas, que ainda insiste que eu a chama de ‘Shanti’, executou uma
outro lugar em que eu preferisse aplicar meu cirurgia de emergência em campo enquanto eu estava ocupada com a história
conhecimento e perícia neste momento. Meu de Surak e o aperto da criança em minha mão... [...]
objetivo é avançar minha compreensão da
fisiologia, doenças e técnicas de tratamento É difícil manter meu decoro costumeiro em meio às emoções brutas e não
humanas, mas percebo agora o quão limitado era temperadas dos Humanos ao meu redor. Comecei a depender da meditação
o escopo deste objetivo. Embora muitos de nosso Keethera, pois minha meditação diária comum não restaurava equilíbrio
povo considerem os Humanos temperamentais suficiente contra o sofrimento e o luto deles. Shanti expressou interesse em
e violentos, como espécie, eles possuem aprender as técnicas para controlar as próprias reações emocionais.
uma inesperada profundidade em resiliência e Eu decidi ensiná-la. Ela não dominará a forma, pois é apenas Humana, mas
determinação frente à uma catástrofe. talvez os fundamentos a ajudem como têm me ajudado.

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26
ENCONTRO DO COMITÊ CONSULTIVO SOBRE O STATUS DOS MUNDOS DA FUP
SESSÃO DE PRIMAVERA 2311 século e meio depois do fato! O que deveríamos fazer, T’Prae?
Esquecer o dano que eles causaram?
Tópico: Aplicação do Conselho Xindi para reconhecimento e filiação [T’PRAE]: Não estou sugerindo isso, meramente digo que,
plena na Federação Unida dos Planetas talvez, seja um o momento certo de oferecer um novo
começo ao Conselho Xindi. Este comitê é, por si mesmo, um
Presentes: Vice-presidente Anaya Chandra, Diretora e Moderadora produto de muitas espécies de antigos inimigos aprendendo
do Comitê; Afia Dakr, Terra Unida; Sabra Malir, Denóbula; T’Prae, a trabalhar juntos para o benefício de todos. A Galáxia
Vulcano; Nargl, Tellar; Shrax, Império Andoriano; M’Rissa, Mundo mudou significativamente, Afia, desde os dias da guerra
Natal Caitiano; Liarea, Hedonia Risana Xindi. Evidências sugerem que eles também.
[M’RISSA]: Existem cinco espécies que coevoluíram no
[CHANDRA]: Temos um dia cheio à nossa frente, Senadores. Seis mundo natal deles? Eles poderrriam serrr considerrrradas
mundos solicitaram status à Federação nos últimos meses. Confio separrrradamente, talvez?
que todos tiveram a oportunidade de ler os pacotes de informações? [LIAREA]: Essa não é uma ideia ruim na verdade. Os
[SHRAX]: Li e, honestamente, estou assombrado que estamos sequer Reptilianos e os Insetoides não eram os mais agressivos
considerando a solicitação Xindi, considerando o histórico deles com — do grupo? E grupos do futuro não manipularam todos do
[NARGL]: (bufando) Ah, deixa para lá, pele-azul. A Crise Xindi foi há mais mesmo jeito? Podemos continuar os responsabilizando
de cento e cinquenta anos atrás. Deixem-nos entrar, pelo que me toca. considerando a extensão da interferência que alguma facção
Vamos para assuntos mais importantes antes que eu morra de fome. futura decidiu infligir neles?
[SHRAX]: (nervoso) Teríamos a sorte de ter o seu corpo fedendo nas [MALIR]: Para os autos, os Xindi possuíam status provisório
câmaras do conselho. Se você tem algo a dizer, Tellarita... pelo último quarto de século, bem mais do que qualquer outro
[CHANDRA]: Cavalheiros... planeta até hoje. Embora certamente seja necessário cautela,
[discussões indistinguíveis, incapaz de discernir diálogo] observando o histórico deles, o Senador T’Prae está correto.
[T’PRAE]: (pigarreando) A solicitação Xindi para o status de mundo Apesar de todas as nossas investigações, não descobrimos
não deve ser surpresa para ninguém neste Comitê. Quando eles nada além de arrependimento e a determinação de ser melhor
solicitaram status de mundo provisório, um punhado de agências que seus ancestrais. Agora temos que responder a mesma
de inteligência investigaram extensamente e não descobriram pergunta: nós somos melhores que nossos ancestrais?
evidências de malfeitos desde o lamentável incidente de 2153. [silêncio, resmungos, papeis mexendo]
[DAKR]: Aquele “lamentável incidente” nos custou as vidas de sete [CHANDRA]: Mais alguém deseja declarar algo para o
milhões de cidadãos e quase nos lançou em uma guerra interestelar! registro? (pausa, silêncio) Obrigada, Senadores, por sua
Humanos podem ter vidas curtas, mas é difícil esquecer uma espécie paciência e abstenção. Temos alguns minutos para reler o
entalhando seu planeta quando as cicatrizes ainda estão visíveis um pacote do Conselho Xindi, e então votaremos o assunto.

TRANSCRIÇÃO

APRIMORAMENTOS KLINGON
Mais Glorioso Pretor, Menciono isso agora porque nossos oficiais de lealdade
acabaram de descobrir que uma das técnicas alistadas na
A praga que devastou o Império Klingon no meio do século XXII instalação de pesquisa Ara’athal é um desses infiltradores
desfigurou e matou a maior parte do povo deles. Atualmente, a Klingon. Que ela sofra a morte de 1.000 traidores, é claro,
população está crescendo continuamente, mas, para completar as mas eu tenho uma ideia. Esse indivíduo está tentando
lacunas nos militares, as casas nobres recrutaram soldados rasos da reunir todas as nossas anotações sobre a próxima geração
casta trabalhadora. Frotas inteiras ao longo das fronteiras klingon são de dispositivos de camuflagem. Se agradar ao Pretor,
compostas por conscritos que eram pobres demais para se qualificar eu pediria que, em vez de executá-la, nos simplesmente
para a cirurgia reconstrutiva, e liderados pelos oficiais nobres que entreguemos novas anotações com uma falha crítica oculta
mantém a mesma aparência, para evitar questionamentos e suspeitas para que, se os Klingon tentarem entrar em guerra conosco
dos poderes vizinhos. novamente, possamos negar a camuflagem deles. Imagine
o olhar no rosto do Chanceler quando ele ouvir que a frota
O modo mais rápido para um Klingon de casta baixa ascender à dele foi vaporizada porque nós conseguimos rastrear o
casta guerreira é se voluntariando para servir como um infiltrador rastro de dobra ionizado de suas naves.
contra um poder inimigo. Ter sucesso significa que o operativo e a
família dele recebem cuidado corretivo e sua própria casa menor. Com Lealdade, General Timnok, Tal Shiar

TRANSMISSÃO INTERCEPTADA
27 CAPÍTULO 02 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com
BATALHA DE CHERON
SUMÁRIO EXECUTIVO
PARA O SENADO IMPERIAL

Apresentado pelo Almirante Kylor Jerok


Analista de Inteligência,
Frota Imperial Romulana

“Decisiva” é uma palavra que os historiadores preferem evitar. Nenhuma batalha é decisiva. Uma
batalha é meramente a precursora da próxima. A Batalha de Cheron foi a batalha decisiva que encerrou
os planos romulanos de expansão? É claro que não. Nada mudou, exceto nossa cronometragem.

Os detalhes da Batalha de Cheron, embora amplamente estudados, continuam misteriosos


devido à execução dos comandantes das aves de guerra que permitiram que o Império
fosse humilhado. Como resultado, registros conflitantes e apócrifos acabaram entrando na
historiografia da batalha. Os fatos básicos são simples o suficiente: a Frota Imperial engajou
com uma força tarefa menor da Terra que orbitava Cheron. Confusões sobre a estratégia da
Frota Estelar e se o próprio mundo natal estava em perigo semearam dúvidas e se tornaram uma
batalha, levando à uma derrota catastrófica e a destruição dos estaleiros.

Com nossa frota dizimada, nós esperávamos que os Terranos continuassem na direção de
Romulus; mas em vez disto, eles procuraram a paz. As negociações ocorreram apenas através
de canais de áudio e levaram à criação da Zona Neutra, demarcando a Galáxia entre nós e a
recém-criada Federação.

RELATÓRIO INTERCEPTADO

RELATÓRIO INTERCEPTADO
Procônsul, que pretendem adquirir essa tecnologia para suas novas naves
de guerra classe-Constitution, elevando suas capacidades
A despeito das tolices do Major Talok décadas atrás, aqueles entre táticas e ofensivas a um nível que rivaliza com o Império.
nós que foram infiltrados em outras agências Vulcanas continuam
seguros. De acordo com as ordens atuais, quebrei o silêncio de Adquirir essa tecnologia duotrônica é um objetivo da mais
comunicações para reportar uma fonte de potencial interesse alta prioridade. Não apenas a aquisição dela daria ao Império
do Império. Como membro da Diretoria de Ciência Vulcana, uma tecnologia estável e confiável para substituir nossos
me estenderam e eu aceitei um convite para testemunhar uma sistemas defasados, mas também ganharíamos uma imensa
demonstração de um novo tipo de processamento de tecnologia vantagem tática na compreensão das naves de guerra da
pelo cientista terrano Richard Daystrom, uma inovação que ele Federação enquanto impedimos que eles consigam uma
chama de “computação duotrônica”. vantagem sobre o Império.

Devo admitir que o trabalho dele é impressionante. Sua tecnologia Dossiês de Inteligência sobre Daystrom e anotações de
representa uma importante descoberta na precisão sensorial e detalhes técnicos anexos.
velocidades de processamento inigualadas até mesmo por nossos
cientistas mais brilhantes. Os Vulcanos há muito estão parados em
inovações científicas; os engenheiros deles não estão nem perto
desse tipo de tecnologia.

Compareceram também vários oficiais de posto elevado da Frota


Estelar, que responderam a demonstração com a exuberância Humana
típica, e imediatamente começaram a conversar com Daystrom. Acredito

REPORTE INTERCEPTADO

A FEDERAÇÃO DOS PLANETAS UNIDOS


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28
DIÁRIO PESSOAL
KIRK, CAPITÃO JAMES T.
SC 937-0176 CEC
USS ENTERPRISE, NCC-1701
DATA ESTELAR 1711.1
Dizer a alguém que um ente querido morreu é o mais desagradável sobre isso e sabemos, de experiências passadas, que são um povo
de todos os meus deveres. Eu acabei de escrever uma mensagem orgulhoso, desacostumado ao tipo de derrota que lhes causamos.
para os pais do Especialista em Armas Robert Tomlinson, e O Conselho da Federação já enviou mensagens ao governo Romulano
enquanto estou sentado aqui, não consigo evitar de pensar nas para entregar protestos formais contra os ataques não provocados
implicações maiores que a morte dele traz. Junto com os homens e em nossos entrepostos. Eles irão denunciar as ações de um capitão
mulheres servindo no entreposto de observação ao longo da Zona de nave isolado, ou responder em tons mais medidos, quiçá
Neutra, o Especialista Tomlinson foi a primeira baixa em combate provocativos. Enquanto isto, este novo ataque não pode ser encarado
contra o Império Romulado em mais de cem anos. como nada diferente de um teste, não apenas para nossa tecnologia,
mas para nossa determinação. O quão longe os Romulanos estão
A Guerra Terra-Romulana é um dos períodos mais sombrios de dispostos a forçar isto? Eles estão procurando começar outra guerra?
nossa história, e fomos os vencedores. Só posso imaginar como
os Romulanos devem vê-la. Eles tiveram um século para pensar Por que eu acho que não vou gostar das respostas a estas perguntas?

DIÁRIO PESSOAL

ROMULANOS ASSINAM TRATADO DE PAZ; ROMPEM


TODOS OS LAÇOS DIPLOMÁTICOS IMEDIATAMENTE
23 DE ABRIL DE 2311
Em uma cerimônia que durou menos de cinto minutos, o “É como uma coleira em nossos pescoços,” proclamou um oficial
Pretor do Império Estelar Romulano se encontrou através de da Frota de posto elevado, que preferiu permanecer anônimo.
um link subespacial com o Presidente da Federação conforme “Enquanto isto, os Romulanos continuarão a explorar esta
cada líder fixou sua assinatura no documento eletrônico vantagem tática em cada oportunidade.”
representando o Tratado de Algeron. O tratado pede pela
interrupção das hostilidades entre os dois poderes enquanto Em uma declaração concisa dada logo depois da assinatura, o
reafirma e esclarece a Zona Neutra que separa o território da Pretor Romulano Dralath disse, “Enquanto a Federação seguir
Federação e o Romulano. todos os termos do tratado, também o faremos.” Ele não
ofereceu comentários adicionais sobre o acordo ou quaisquer
“Como sempre, permanecemos comprometidos com o processo das concessões da Federação antes de encerrar o link de
de paz,” declarou o Presidente da Federação Gan Laikan a um comunicação subespacial.
pequeno público, presente para observar a assinatura. “É minha
sincera esperança que os passos de hoje sirvam para garantir O tratado já está surtindo efeitos, com comandantes de naves
nossa segurança e prosperidade contínuas conforme buscamos ao longo da Zona Neutra reportando a retirada das naves
trabalhar em parceria com o Império Romulano.” romulanas da região. Da mesma forma, todos os embaixadores
Romulanos e outros diplomatas trabalhando ou viajando no
Críticos do tratado apontam para as concessões feitas aos espaço da Federação foram ordenados a voltar imediatamente
Romulanos, incluindo a expansão da Zona Neutra, assim como para Romulus.
concordar que a Frota Estelar não tentaria replicar a tecnologia
de camuflagem usada a bordo das naves deles. Não se sabe o que isto pode significar para a continuidade do
relacionamento diplomático Federação-Romulano.

SERVIÇO DE NOTÍCIAS DA FEDERAÇÃO

29 CAPÍTULO 02 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


A ZONA NEUTRA
SUMÁRIO EXECUTIVO PARA O SENADO IMPERIAL Embora a Federação tente nos espionar com uma série
APRESENTADO PELO ALMIRANTE KYLOR JEROK de entrepostos no lado deles da Zona Neutra, passamos
ANALISTA DE INTELIGÊNCIA, FROTA IMPERIAL ROMULANA facilmente pelos olhos bisbilhoteiros da Federação para
espioná-los graças aos nossos dispositivos de camuflagem.
Após a humilhação na Batalha de Cheron, negociamos um tratado de Permanecemos misteriosos para a Federação até que
paz com a Federação que criou a Zona Neutra, nosso escudo contra destruímos vários dos entrepostos da Federação e lutamos
a Federação. Por trás da proteção e da segurança da Zona Neutra, contra a nau capitânia da Federação, a Enterprise NCC-
entramos em uma corrida armamentista nunca antes vista. Nossos 1701. Esses engajamentos menores nos possibilitaram testar
cientistas, escondidos dos olhos bisbilhoteiros da Federação, projetaram nossas novas naves e táticas. Os testes não foram sucessos
naves, armas e dispositivos de camuflagem melhores. Nossos almirantes absolutos, mas aprendemos com esses encontros do que
desenvolveram novas táticas. Nós também consolidamos nosso domínio a Federação. E sempre podemos deslizar para longe da
sobre o Quadrante Beta e expandimos nossa esfera de influência. Federação graças à Zona Neutra.

RELATÓRIO INTERCEPTADO

TÁTICAS TAL SHIAR


Muitos falam das vitórias gloriosas do Império Estelar Romulano. talvez a própria arrogância e intolerância dele o tenha cegado
A História é cheia de versos ostentosos em tributo aos muitos para recursos já disponíveis e menos problemáticos de
sucessos apreciados pelo Senado e pelo governo Imperial. condicionar do que um mutante Andoriano pacifista.
Poucos falarão das mais colossais tolices do Império. Talvez tenha
algo a ver com a sentença de morte ligada a isso, mas vocês são Valore inicialmente gozou de alguns sucessos, usando o
oficiais candidatos à Tal Shiar. Se você sucumbir ante a verdade que mutante para controlar as naves-drones de seu centro de
o Império não é infalível, a linha genética da sua família é melhor comando em Romulus, semeando discórdia e acusações
servida ao arrastar você para fora, para execução imediata. entre os Tellaritas,Andorianos e, depois, entre os Vulcanos
e os Rigellianos até que ficassem à beira da guerra. E talvez
Deixe-nos começar com o erro mais grave do Império: sua função Valdore fosse bem-sucedido se houvesse se mantido firme,
chave na formação da Coalizão de Planetas. se seu excesso de confiança não acabasse afogando seu
senso de julgamento e o levado a atacar a nave Terrana
Há cento e vinte anos, os Tellaritas e os Andorianos discutiam Enterprise sob o disfarce de uma nave de guerra Andoriana.
sobre disputas comerciais e supostas ofensas. O Senado estava
preocupado com os primeiros sinais de uma aliança entre várias O capitão da Enterprise, transportando sobreviventes tanto
raças inimigas, incluindo os Terranos, os Vulcanos, os Andorianos, os da nave-drone Andoriana quando uma delegação diplomática
Rigellianos e Tellaritas. Aproveitando a oportunidade, o Senador Vrax Tellarita, cooptaram a tecnologia de telepresença, capacitando
autorizou o Almirante Valdore a construir uma série de protótipos de outros mutantes Andorianos a contatar o cativo de Valdore
naves-drone e discretamente desestabilizar as relações entre estas e o plano deste se desfez tão rapidamente quanto ele havia
espécies. Estas naves, capazes de imitar a aparência das naves montado tudo. Em essência, Valdore levou a infante aliança de
de várias espécies, utilizavam a nova tecnologia da telepresença, nossos inimigos a forçar laços mais fortes e mais próximos,
adquirida da espécie Andoriana depois que esta a abandonou. eventualmente resultando na Coalizão de Planetas e em seu
sucessor, a Federação Unida de Planetas.
Aqui é onde vemos o primeiro erro de Vrax: confiar em um Almirante
desonrado considerado um tolo até mesmo por seus contemporâneos, Valdore deveria ter sido executado por suas tolices e Vrax
tudo devido a uma inútil amizade. Seu segundo erro: confiar em uma também, mas os dois conseguiram sobreviver com a gentil
tecnologia desenvolvida por outra espécie. E com essa confiança, seu misericórdia da prisão. Uma tolice igualmente colossal
terceiro erro se manifesta: embora tenhamos a capacidade genética de nosso ilustre então-Pretor libertou ambos para que
para a telepatia, o nível de perícia telepática necessário estava além de combatessem a Coalizão de Planetas que eles criaram, o
qualquer Romulano daquela era. que eventualmente resultou na conquista definitiva de Vrax:
ascensão ao posto de Pretor em 2265.
Para compensar, Valdore abduziu um Andoriano mutante com forte
potencial telepático. O motivo dele não ter recrutado a partir das Você consegue imaginar o quão bem esse erro funcionou a
fileiras de leais Romulanos telepatas continua sendo um mistério; favor do Império?

PALESTRA INTERCEPTADA

THE UNITED FEDERATION OF PLANETS


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30
EMBAIXADOR ANDORIANO AHRYN, CERIMÔNIA
DE FUNDAÇÃO DA FEDERAÇÃO, 2161
“… e com o objetivo desta Federação Unida de Planetas sendo a prevenção de conflitos
através da cooperação, eu, doravante, proponho que aqueles de nós reunidos ofertemos
imediatamente a filiação aos povos Klingon e Romulano também. Pois temo que, sem
um esforço para aliar verdadeiramente todos os poderes maiores, estejamos meramente
armando um palco para conflitos futuros — e não meros conflitos internos entre nós, mas
guerras que podem engolir os Quadrantes Alfa e Beta, e eventualmente a Galáxia inteira.”

[O áudio indica clamores na câmara. Indistintos. Um martelo pode ser ouvido, e uma voz
(possivelmente a do Embaixador da Terra Vanderbilt) pedindo “ordem”.]

Nota de rodapé: A proposta de Ahrynn foi rejeitada. O Embaixador Sarahd substituiu Ahryn
como líder da delegação andoriana, assinando a Constituição e eventualmente servindo
como Vice-presidente da Federação.

TRANSCRIÇÃO

31 CAPÍTULO 02
Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com
ALFERES RICHARD TRAVERS COMANDANTE
DATA ESTELAR 5632.6 ARJUN PRAKASH
“Oi mãe e pai. As designações para as naves foram publicadas. DA U.S.S SOLKAR PARA DR. DONALD CORY
Vocês conseguem acreditar? Eu finalmente vou para o espaço!
Eu vou servir na U.S.S. Defiant, novinha, e que ainda vai ser Pareceu um golpe de muita sorte quando acabei
comissionada. Ela é a mais nova nave classe Constitution a ser mencionando a Expedição Antosiana para Doc Le.
construída. Já estou ansioso para entrar na engenharia dela. Eles apresentaram um potencial notável com seus
avanços em nanomedicina, embora, no passado,
A nave possui as linhas mais bonitas. As naceles e colunas de nunca tenham deixado forasteiros acessarem suas
apoio possuem linhas tão retas. A seção do disco é perfeitamente técnicas de metamorfose celular.
redonda. Ela é completamente adorável. Mal posso esperar para Demorou um pouco, mas eu consegui convencer
ver o motor de dobra dela. seu Companheiro Supremo de que só estariam
tratando o Capitão Garth e que não faríamos
Meu colega de quarto tem me provocado sobre o fato de que já estou esforços para persuadi-los a partilhar a pesquisa
falando dela como se fosse minha namorada. Eu disse a ele que todo deles com a Frota Estelar. O capitão concordou
o chefe de engenharia se apaixona por sua nave. Ele me lembrou que com relutância e eu consegui permissão do
eu não sou o chefe da engenharia. Eu ri disso e disse ‘ainda não.’ Comando da Frota para mudar o caminho da nave.

Mãe, sei que a senhora vai ficar preocupada agora que estou a Sabia que dentro do casulo na verdade a
bordo, mas vou ficar bem. Não devo participar de qualquer equipe lagarta vira um tipo de sopa, recombinando
em terra já que estarei servindo na engenharia. Então o fato de que completamente suas partes em algo novo?
estou usando a camisa vermelha não deve ser preocupação. Isso é apenas um exemplo do que eu acho
Que bom que nunca quis ir para a segurança, não é mesmo? que faz sentido sobre o que ocorreu com meu
antigo comandante.
Bem, preciso ir. Devemos nos apresentar a nossos oficiais
superiores de manhã. Amo vocês.” Nos reencontramos quase um ano depois que o
deixamos. Superficialmente, ele parece incrível.
Sem cicatrizes, seus membros cresceram de
volta e ele tinha o mesmo sorriso que costumava
deixar meus turnos mais agradáveis. Entretanto,
por trás de seu olhar, havia alguma coisa
DIÁRIO PESSOAL faltando. Os Antosianos me disseram que ele
estava “acordado” durante todo o processo.
Não consigo imaginar o que isto faria comigo,

CAPITÃO GARTH mas vi rapidamente o quanto o mudou.

Na nossa recepção no cassino dos oficiais, ele


Uma procissão triunfal, como a que faziam na Roma antiga. Isso é falou em termos grandiosos sobre “definir a nova
o que eles me deram, marchando pela Avenida dos Heróis e para era dos homens”, e como a tecnologia Antosiana
sempre consagrado como Garth de Izar. Quase pareceu valer a iria ajudá-lo a remoldar a Galáxia.
pena; os aplausos da multidão afogaram os gritos da tribulação Os delegados daquele planeta ficaram
da minha ponte e os flashes de câmeras mais brilhantes do que as chocados, provavelmente tão irritados quanto eu
chamas breves das armas da Axanar desintegrando em nada. fiquei envergonhado. E então ele tentou tomar
o controle da nave, me ordenando a executar
Diferente dos Césares, eu não precisava de um escravo sussurrando a Ordem Geral da Frota 24, a exterminação de
“Lembra-te que és mortal” no meu ouvido. Eu percebi minha toda a vida na superfície do planeta.
mortalidade quando o carro carregando minha equipe sênior explodiu Não posso expressar inteiramente meu remorso.
e arrancou metade do meu corpo. Quarenta e um anos, herói da Eu condenei meu mentor, destruí sua mente
Federação e tudo o que me restou é uma viagem para uma colônia de enquanto tentava salvar seu corpo. Dr. Cory,
pesquisa médica onde passarei o resto da vida como rato de laboratório estou implorando para que salve esse homem.
para procedimentos de reconstrução experimental que me disseram que Se houver um fragmento restante daquele tático
vão acabar sendo meias medidas, na melhor das hipóteses. brilhante, resgate-o de seu inferno pessoal.

DIÁRIO PESSOAL TRANSMISSÃO

A FEDERAÇÃO DOS PLANETAS UNIDOS


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32
MESTRE KOR DAHAR, O
TRATADO DE PAZ ORGANIANO
“Quer saber qual capitão da Federação que eu mais respeito? “Foi somente depois que surgiram atos de insurgência contra
É o Capitão James T. Kirk da U.S.S. Enterprise. Era um homem que nós que ficou claro quem estava por trás deles. Você pode
deveria ter nascido Klingon. Ele tem o coração de um verdadeiro imaginar minha surpresa quando os anciões organianos
Suvwl’, um guerreiro. Nos encontramos pela primeira vez em Orgânia. revelaram exatamente quem eram Baroner e Spock.
Eu liderava uma força de quinhentos Klingon para ocupar um planeta Euforia não descreve o que eu senti. Lá estava o capitão da nau
distante. O povo de lá agia como ovelhas acuadas por um lobo. capitânia da Federação e agora ele estava sob minha custódia!
Eles prometeram que nós não teríamos problemas. Kirk e seu imediato, Você precisa entender que éramos dois tigres. Fomos feitos
Spock, também estavam lá, escondidos a plena vista, como anciões da para a batalha. Me vi desejando que nos encarássemos nas
aldeia. Kirk se apresentou como Baroner. Eu podia ver o ódio nos olhos pontes de nossas naves em combate! Estávamos em guerra
dele sempre que nós falávamos. Era tão reconfortante. Eu me instalei contra a Federação e se não fosse o fato de que os Organianos
como governador e exigi que ele servisse como ligação pública. interferiram para acabar com isso, teria sido glorioso.”

DIÁRIO PESSOAL

CONSELHEIRO DEHUS O ALTO CONSELHO


ALTO CONSELHO KLINGON KLINGON
O dia finalmente chegou. O Império Klingon e Kor, comandando a I.K.S. Klothos. Toda a glória ao Império.
a Federação Unida dos Planetas negociaram
— não sem considerável adversidade — uma A situação imposta a nós pelos Organianos foi enfurecedora,
aliança que promete fornecer a base da roj nos sim, mas eu gostaria de apontar o fato de que também traz uma
Quadrantes Alfa e Beta. Nenhum dos guerreiros oportunidade. Os termos do suposto ‘tratado’ meramente proíbem
Klingon que serviram na força de invasão em a guerra aberta entre o Império e os Terráqueos. Já conhecíamos
Orgânia ao patrulhar a Zona Neutra poderiam ter a natureza covarde da Federação. Eles evitavam conflitos mesmo
previsto a concordância das oposições. antes que este ‘tratado’ existisse.

A aliança com a Federação será de grande Digo que nós continuemos a ser audazes, como guerreiros devem
utilidade ao Império Klingon, e uma considerável ser! Forcemos o avanço, desafiando a Federação a lutar! Não é da
mudança de poder nos Quadrantes Alfa e Beta. natureza deles. Eles são fracos e sem honra... e, escondidas sob
Resta saber se será a Federação ou o Império as vestes desses alienígenas tecnológicos, tendem a estar ainda
Klingon quem se beneficiará mais do Tratado. menos preparados para oferecer qualquer resistência real. Eles
Há muito adversários, a Federação pode possuir recuarão, então nenhuma guerra aberta ocorrerá. Permaneceremos
mais conhecimento sobre o Império do que seguindo o tratado à risca, e ainda assim expandiremos o Império.
qualquer outra facção dentro dos Quadrantes.
Enquanto ao mesmo tempo, estará o Império Também recomendo a expansão dos esforços ao longo da fronteira
preparado para permitir que a Federação saiba romulana, e ao longo da fronteira galáctica que leva para longe do
mais sobre nossas posições e funções dentro espaço da Federação, que oferecem mais oportunidades para a glória,
dessas regiões? com menos interferência de intrusos que mais parecem deuses.”

Dois gumes? Talvez. À semelhança das duas


lâminas de um único mevak.

DIÁRIO PESSOAL RELATÓRIO INTERCEPTADO

33 CAPÍTULO 02 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


CESTUS III
Na data estelar 3045.6 a nave Gorn Exeron, sob Os Gorn estavam usando Cestus III há gerações como parte integral de seu
as ordens do Capitão Arijog, eliminou a colônia clico reprodutivo. Seu clima era perfeitamente adequado para manter a perfeita
da Federação em Cestus III, deixando apenas razão macho-fêmea através da seleção sexual dependente de temperatura.
um sobrevivente entre centenas de homens e Uma grande excursão em mundos da Federação convenceu os Gorn dos
mulheres no complexo. motivos da Federação.

A história registra o duelo épico entre os Nos séculos desde que o acordo foi assinado, as duas sociedades se
capitães Kirk e Arijog, mas o encontro se provou mostraram um modelo para a cooperação interespécie. Ambos mantêm
bem mais importante para o desenvolvimento colônias discretas em Cestus III e a avançada tecnologia de sensores dos Gorn
da Federação do que um simples embate. ajudaram a Frota a realizar novas descobertas e melhor defender a Federação,
Kirk conseguiu convencer a assembleia de enquanto os avanços de dobra da Federação possibilitaram que os Gorn
almirantes a enviar uma delegação diplomática, alcançassem outros mundos rapidamente.
em vez de uma expedição punitiva, ao mundo
natal dos Gorn.

PALESTRA DA ACADEMIA

NCC-1701

ESTABILIZADOR BUSSARD MOTORES DE PONTE


IMPULSO

RADIADOR DE CAMPO
SUBESPACIAL

DOMO
HANGAR DE NAVES DE SENSORES
AUXILIARES
DEFLETOR NAVEGACIONAL

CLASSE CONSTITUTION

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34
CAPITÃO JAMES T. KIRK
DATA ESTELAR 4217.3
Will, Foi apenas por um momento, mas é para ele que várias pessoas vão apontar.
Imagino que o Comando da Frota já tenha lhe Elas não verão o homem que lutou contra o Diabo por sua tripulação, contra
informado sobre a perda da Constellation e o todas as chances. Nem mesmo verão o homem que se transformou em Ahab,
falecimento de seu pai. Ele morreu cumprindo perseguindo a baleia branca através do sistema L-374 a qualquer custo.
o dever, como apontei em meus relatórios,
mas diários e registros apenas informam o que Elas também vão projetar isso em você nos anos por vir. “Tal pai, tal filho,”
aconteceu. Nem sempre explicam o porquê. dirão, “você acabará da mesma forma.” Sei que vai ser difícil, mas não
Existirão rumores voando pelo Comando da deixe que isso lhe afete. Existem coisas piores na vida do que acabar como
Frota sobre terá razão de isso ter acontecido; Matt Decker. Ele foi um oficial condecorado, um comandante de nave e um
quero que você saiba através de mim. comodoro da Frota Estelar.

Seu pai perdeu o controle, Will. Ele perdeu a Ele era um bom homem, Will, e morreu como um herói.
tripulação dele sob circunstâncias horríveis, e
quando buscou redenção, desencaminhou-se. Sinceramente, Jim

TRANSMISSÃO

DATA ESTELAR 4795.1 COMANDANTE


DE: COMODORO ROBERT WESLEY, SC906-0131-CEC CHARVANEK,
U.S.S. LEXINGTON, NCC-1709
PARA: ALMIRANTE JAMES KOMACK
COMANDO DA FROTA ESTELAR, SETOR 9
CHR MEMENDA
DATA ESTELAR 5027.4
Você já recebeu as ordens oficiais, Bob, então deixe-me ser o primeiro
a parabenizá-lo por sua promoção e próxima designação. Não tem “Não consigo acreditar que caí no engodo da
como diminuir o trabalho fantástico que você fez com a Lexington, e Federação. O Imediato da Enterprise, Spock,
eu sei que você mencionou o desejo de ficar com a sua nave agora me levou a pensar que desertaria para o Império
que ela foi consertada, depois de tudo o que aconteceu com os jogos e nos entregaria a menina dos olhos da Frota
de guerra do computador M-5. Entretanto, o Comando da Frota Estelar. Seu capitão ordenara que a nave
decidiu que uma rotação completa da tripulação inteira provavelmente entrasse na Zona Neutra. Spock constatou
era a melhor forma de ajudar todo mundo a deixar esse incidente que o oficial estava coagido e que o estado
horrível para trás. Isso também vai acontecer com a Hood, a Potemkin mental dele era frágil. Ele matou seu capitão
e a Excalibur, quando suas readequações terminarem. em autodefesa, exceto que ficou aparente que
Spock foi parte do roubo de nosso dispositivo
Você provavelmente já está pensando em como vai sentir falta de camuflagem, o que ele admite livremente.
daquela cadeira no centro. Eu mesmo sinto, mas vamos aonde o A punição para essas ações é a morte.
dever nos leva, não é mesmo? Além disso, a Frota Espacial sempre É uma pena. Eu esperava explorar mais nosso
pode usar outro almirante experiente que foi testado por todo o relacionamento a um nível mais pessoal.
tipo de situação, e não consigo pensar em outra pessoa que eu Agora, não apenas ele me envergonhou na
preferiria no comando da Base Estelar 23. frente da minha tripulação, mas o Pretor não
será gentil com o furto de nosso dispositivo
Estou ansioso para ouvir seu relatório inicial depois que tiver a chance de de camuflagem. Nós precisamos recuperá-lo
ver o lugar e consultar os capitães de nave que terá sob seu comando. a qualquer custo, mesmo que isso signifique a
Considerando nossa relação instável com os Klingon, e mesmo com destruição da própria Enterprise.
este Tratado de Paz Organiano em vigor, precisamos de alguém que
possa levar uma perspectiva equilibrada para a situação inteira enquanto
supervisiona e protege nossos interesses na região. Você é a escolha
perfeita e sei que vai nos deixar orgulhosos. Komack desliga.

TRANSMISSÃO SUBESPACIAL DIÁRIO PESSOAL INTERCEPTADO

35 CAPÍTULO 02 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


TRANSCRIÇÃO
DR. RICHARD DAYSTROM,
DE SEU DISCURSO NA ABERTURA DO INSTITUTO DAYSTROM
“A honestidade me compele a admitir que eu quase 500 oficiais da Frota Estelar em minha consciência. Também não
não fui uma pessoa muito boa por muitos anos. digo isto levianamente.

“Não digo isto levianamente. Eu passei por grandes “Tive um colapso nervoso completo naquele dia e passei a próxima década
descobertas iniciais por décadas e, ao longo do em uma sucessão de estabelecimentos psiquiátricos. Fui completa e
caminho, comecei a guardar ressentimento e má merecidamente punido, mesmo que as acusações de homicídio tenham sido
vontade contra meus companheiros cientistas. canceladas. Eu espero, e mereço, ser esquecido como cientista quando for
Meu ego, nada insignificante na melhor das épocas, solto, lembrado apenas pela tragédia que surgiu de minha mente febril.
ficou virtualmente insuportável. E insatisfeito.
Em uma tentativa de aplacar meu ego, tentei me “Em vez disso fui cumprimentado pelos mesmos colegas que haviam zombado
tornar Deus, criar vida, na forma do computador de mim por todos estes anos. Aquele dia terrível havia me tornado Humano
M-5. Isto me custou muito. de uma forma que eu nunca vi antes. Fui capaz de voltar ao meu trabalho e
agora estamos aqui. Hoje, vocês me dão a honra de batizar eles salões de alto
“Sou culpado, por associação, de um assassinato aprendizado com o meu nome. É uma honra que não mereço, mas aceito com
a bordo da U.S.S. Enterprise. Cinquenta e três um coração grato e humilde.
a bordo da Lexington. Quatrocentos e trinta a
bordo da Excalibur. Carrego o peso das almas de “Obrigado, a todos vocês, por sua fé em mim. Muito obrigado mesmo.”

TRANSCRIÇÃO

DATA ESTELAR 48103.9


DE: JUNEMANN, ALMIRANTE L.A., Nem vou comentar sobre o idiota do Pressman e o que
ESTALEIROS DA FROTA NA PLANÍCIA UTOPIA aconteceu com a Pegasus.

PARA: ESPANHA, CAPITÃO A.J., O Comando da Frota queria ir aos Klingon, seria mais fácil.
OPERAÇÕES DA FROTA ESTELAR Mas os Klingon apenas usam dispositivos de camuflagem.
Os Romulanos os compreendem, e com tudo o que aquela
Andy, confie em mim, ninguém está mais incomodado do que eu navezinha do Sisko já tem contra ela, vai precisar de alguém
com ter que envolver os Romulanos no projeto Defiant, mas se a bordo que compreenda a coisa. Então eu fiz o chamado.
aquela sucata vai servir para qualquer coisa no Quadrante Gama, Sei que isso não cai bem para você, e eu sinto muito, mas a
então precisa ter um dispositivo de camuflagem e, para isso, é com missão da Defiant é importante demais para os interesses da
os Romulanos ou com os Klingon. Neste caso, os Romulanos são Federação.
mais fáceis de se lidar, mesmo sendo mais difíceis de engolir.
Da próxima vez que estiver em Marte, passe por aqui.
Temos que ir a eles porque todas as tentativas que fizemos de A primeira rodada no Amelia’s é por minha conta. Te devo
conseguir um dispositivo de camuflagem próprio acabou dando pelo menos isso.
errado, se não em desastre completo. Você sabia que o próprio
James T. Kirk roubou um dispositivo de camuflagem, né? Boa sorte,
Devíamos estar em casa, livres, mas aquele troço maldito só
funcionou uma vez, na Enterprise, e depois nunca mais. Laura

Gastamos as décadas seguintes tentando fazer engenharia reversa


nele. Nunca descobrimos como rastrear uma nave camuflada
por causa dele, e perdemos cinco naves durante os vários testes
tentando fazer aquilo funcionar, antes que o incidente Tomed
encerrasse aquele pequeno experimento.

TRANSMISSÃO

A FEDERAÇÃO DOS PLANETAS UNIDOS


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36
CAPÍTULO
02.30 A FEDERAÇÃO UNIDA DOS PLANETAS
O SÉCULO VINTE E TRÊS
“VOCÊ SABE QUE O MAIOR PERIGO QUE ENFRENTAMOS SOMOS NÓS MESMOS, UM MEDO IRRACIONAL DO DESCONHECIDO. MAS NÃO
EXISTE ISSO DE DESCONHECIDO – APENAS COISAS TEMPORARIAMENTE OCULTAS, POR ENQUANTO NÃO COMPREENDIDAS.”
– CAPITÃO JAMES T. KIRK

Lembre-se sempre, Capitão: somos exploradores. Capitão Kirk e a tripulação que o cercava, então, se meus
Podemos usar um uniforme e seguir uma disciplina militar, exemplos dependerem muito da Enterprise, espero que
mas não somos uma força militar com o objetivo de invadir e possa me perdoar.
conquistar. Desde os primeiros dias da Frota Estelar, mesmo
antes do Capitão Jonathan Archer levar a Enterprise NX-01 Vamos evitar o caminho fácil de romantizar as coisas.
em sua viagem inaugural há mais de dois séculos, nossa Vamos seguir os registros de perto. Eles indicam bastante
missão tem sido a de exploração pacífica. Embora tenhamos sobre o que estas naves e suas tripulações realizaram.
mergulhado nas entranhas da Galáxia desde a época do Podemos começar lembrando que, para os padrões delas,
Capitão Archer, especialmente nos últimos cinquenta anos, as naves modernas seriam o ápice do luxo. As naves do
muitas pessoas da Frota Estelar olham para o século XXIII século XXIII precisavam de mais tripulação para apoiá-las e
como o verdadeiro auge da exploração na Frota Estelar. a suas missões, e logo ficavam apertadas. As novas naves
espaciais classe Intrepid, por exemplo, são do mesmo
No meio do século XXIII, ainda tentando cimentar seus tamanho que as classe Constitution; mas estas últimas
fundamentos, a Frota Estelar colocou as doze naves classe precisam de quase três vezes a tripulação das primeiras.
Constitution a serviço — naves com nomes como Enterprise,
Lexington, Excalibur e Defiant — e as enviou em missões de Eles também conseguiram fazer o que fizeram sem nossa
exploração de cinco anos. Não para expandir as fronteiras matriz de avanços tecnológicos. Embora dificilmente fossem
do espaço explorado, apesar de terem feito isso, mas para primitivos, boa parte da tecnologia que tomamos como certa
vagar pela imensa esfera de espaço que a Federação havia no século XXIV era bem menos avançada no século XXIII, isso
reivindicado e descobrir o que realmente estava lá fora. Essa quando já existia. Seus transportadores, por exemplo, eram
iniciativa capturou a imaginação da frota — na verdade, notavelmente menos efetivos que a versão moderna. Hoje, não
capturou a imaginação de incontáveis povos por toda a nos importamos com transporte intranaves ou em transportar
Federação — e estabeleceu a referência para mensurar as um membro ferido de uma equipe avançada diretamente para
missões de exploração das gerações seguintes. enfermaria; é simplesmente como as coisas são. Mas esses
processos mal existiam na época do Capitão Kirk. Os sensores
mal eram precisos o suficiente, e os sistemas de computação

OS LIMITES DA FRONTEIRA FINAL duotrônicos usados naquele período, embora fossem


maravilhas tecnológicas para a época, mal davam conta do
serviço. Era algo feito apenas nas maiores emergências
Falarei bastante sobre o Capitão James T. Kirk e a Enterprise
aqui, já que a exploração deles é tão bem documentada, SEUS PRÓPRIOS DISPOSITIVOS
mas é importante que se lembre que ela não estava lá As missões deles, como as nossas, frequentemente os
sozinha. Havia onze outras naves classe Constitution, que mantinham longe da dispensa em terra e locais de recreação
também foram enviadas para onde ninguém jamais esteve. por longos períodos. Diferente de nós, eles o fizeram sem
Todas tiveram grandes conquistas. A Enterprise brilhou um holodecks para fornecer descanso e recreação a bordo.
pouco mais por causa do volume de suas concretizações, Embora conhecessem a tecnologia há mais de um século,
e pelo fato de ter voltado, quando várias de suas naves depois do contato da Enterprise NX-01 com os Xyrillianos,
irmãs não o fizeram. Tudo isso se deve, em grande parte, ao torná-la compatível com os sistemas de computação e

37 CAPÍTULO 02 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


energia a bordo de nossas naves se mostrou mais difícil do rigorosos com candidatos a posições de comando.
que nossos engenheiros esperavam. Um protótipo do nosso A experiência nos mostrou certos traços que se prestam ao
holodeck foi instalado a bordo da Enterprise do Capitão Kirk comando, e inventamos formas de medir essas características.
mais tarde, durante a missão de cinco anos, mas o software O primeiro grande teste de personalidade de comando da Frota
e as preocupações com segurança acabaram levando a sua Estelar se originou no século XXIII: a simulação Kobayashi Maru.
remoção. Seriam necessárias décadas de desenvolvimento Mais de um cadete foi colocado em uma carreira diferente
adicional até que isso fosse tentado novamente. devido a como lidou com o cenário; alguns poucos chegaram a
ser desligados da Academia. Cada um dos capitães das doze
Também tomamos como certo ser capaz de conferenciar naves classe Constitution passou pelo Kobayashi Maru, vários
com o Comando da Frota quando surge uma situação. deles mais de uma vez. Notoriamente, o Capitão Kirk passou
Eles não contavam com esse luxo. As comunicações pelo processo três vezes e supostamente trapaceou na terceira.
subespaciais eram mais lentas e a rede de relês de Ele quase foi expulso por isso, mas o Comando da Frota
subespaço era uma minúscula fração de seu tamanho gostou de algo que viu nele: uma força de vontade tenaz que
atual. Poderia demorar semanas para que uma mensagem serviu bem a ele, e à frota, por quase quatro décadas.
chegasse a uma base estelar e uma resposta fosse recebida.
Kirk e seus companheiros capitães de naves, por pura Quem foi o seu sacrifício, Capitão? Quando você fez o Exame
necessidade, possuíam bem mais autonomia para tomar de Oficial da Ponte, quem você enviou para morrer para que
decisões em campo do que geralmente é necessário hoje. o resto de sua tripulação vivesse? Mais provavelmente, seu
Da mesma forma, tinham a responsabilidade de tomar as engenheiro chefe; entre as opções para esse teste, cerca de
decisões certas, e mais de um deles foi repreendido depois uma dúzia de cenários escolhidos pelo computador dependem
do fato, devido a erros de julgamento. muito de falhas na engenharia, até onde eu sei. A minha foi
meu chefe de segurança, durante uma ação de abordagem
por Nausicaanos furiosos. Todos enfrentamos aquela situação

BATISMO DE FOGO em uma simulação, ou não estaríamos no comando agora.


Entretanto, há cerca de cem anos, eles não tinham um Exame
de Oficial da Ponte como o conhecemos. Muitos oficiais nunca
Ao longo dos anos, a Frota Estelar desenvolveu uma bateria souberam que eles poderiam enviar alguém para as garras
de testes psicológicos, feitos para avaliar a adequação de da morte para salvar outras pessoas sob seu comando. Nem
um oficial a determinados cargos. Nós somos especialmente mesmo o Kobayashi Maru não preparava para isso.

THE UNITED FEDERATION OF PLANETS


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38
Comentei sobre isso porque o Capitão Kirk precisou aos cidadãos que estava tudo bem. Elas não apenas
enfrentar este tipo de decisão, quando a nave dele estava em representavam a Federação; na fronteira, em tudo o que
órbita sobre uma estação de mineração ruindo em Delta Veja, importava, elas eram a Federação.
perto do começo de sua missão de cinco anos.
Para salvar sua nave, ele precisou matar seu melhor amigo, o Era necessário fazer um pouco de tudo naquele tempo.
Tenente Comandante Gay Mitchell, que havia se tornado uma As naves e as missões não eram tão especializadas.
ameaça para a Enterprise, e talvez para toda a Humanidade. Um dia poderiam estar fornecendo exames médicos de
Kirk fez, na vida real, o que a maioria de nós jamais fará fora rotina para uma equipe científica em um entreposto remoto
de um holodeck. Muitos dos comandantes de nave precisam e no seguinte fazerem mapas detalhados de sistemas
fazer sacrifícios parecidos. A Frota Estelar é mais forte por antes inexplorados. As tripulações nunca tinham certeza do
isso. Nós aprendemos fazendo, Capitão; sabemos a melhor que poderiam estar fazendo em uma missão ou na outra.
forma de encarar esses ordálios devido as lições que aqueles Normalmente, existiam três funções principais assumidas.
oficiais aprenderam. Às vezes elas eram diplomatas. Às vezes eram pacificadores.
Com mais frequência — e importância — eram exploradoras.

PRONTOS PARA TUDO


DIPLOMATAS
Antes que realmente começássemos a explorar nosso canto
da Galáxia, começamos a colonizá-lo. Muitas das colônias Durante suas missões de cinco anos, as naves classe
eram coisas minúsculas, com populações na casa das Constitution frequentemente tinham a função de estabelecer
centenas, na melhor das hipóteses. Algumas eram apenas relações diplomáticas com outras culturas. Afinal, é mais
estações de pesquisa ou sítios arqueológicos com menos ou menos isso que importa no primeiro contato, e, durante
de meia dúzia de pessoas. Mesmo enquanto exploravam, as missões de cinco anos, essas doze naves fizeram vários
a Enterprise e suas naves irmãs visitaram muitas dessas primeiros contatos. Embora seus capitães tenham recebido
colônias como parte de seus deveres. Era necessário; a frota algum treinamento diplomático, e frequentemente precisassem
inteira era uma pequena fração do que é hoje. A maioria se valer dele, em várias ocasiões, as funções deles na diplomacia
das colônias e entrepostos não contava um consulado da era menos como embaixadores e mais como transportes para
Federação, ou qualquer coisa do tipo. Parte da missão embaixadores, conselheiros e outros diplomatas de carreira.
de todas as naves era aparecer nesses lugares e garantir
Entretanto, isso frequentemente exigia um ramo própria da
diplomacia, já que diplomatas de lados opostos podem ser
bem espinhosos. Durante as negociações que admitiram
Coridan na Federação, por exemplo, a Enterprise recebeu a
missão de transportar várias equipes diplomáticas até o local
da conferência. O Capitão Kirk precisou manter a paz entre
as delegações vulcana, andoriana e tellarita. Historicamente,
essas três culturas não se dão muito bem juntas, mesmo um
século depois de fundarem a Federação juntas.

Aquela situação quase desandou, mas todas as missões


diplomáticas têm o potencial de dar errado. A Farragut, por
exemplo, foi a anfitriã da primeira Conferência de Procyon, onde
a pior coisa que aconteceu foi que uma das dignitárias rigellianas
descobriu que era alérgica a amendoim. A maioria, na verdade,
corre sem problemas, e considerando o quão estressantes
alguns diplomatas podem ser, isso é notável. Também é notável
que, embora muitas missões diplomáticas deste período tenham
falhado, de alguma forma, nenhuma delas acabou em desastre.

PALAVRAS, NÃO ARMAS


Além de serem pessoas de ação, a tripulação da Enterprise
mostrou uma aptidão para a diplomacia. Eles salvaram a
colônia de Mantilles, por exemplo, quando o Comandante
Spock mesclou sua mente com a de um alienígena
gigantesco que consumia planetas como alimento. Eles não
avançaram atrás de uma salva de torpedos fotônicos.

39
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Em vez disso, mostraram a um ser senciente que ele estava
destruindo outros seres sencientes para sobreviver. INCIDENTE DE
Eles sobrepujaram os Kelvans do mesmo modo, não com
phasers e punhos, mas com ideias. Eles demonstraram
ADMISSÃO CORIDANA
que se adaptar a uma forma humanoide os tornava DE: SHRAS, EMBAIXADORA,
irrevogavelmente alienígenas a seu próprio povo. Kirk os FEDERAÇÃO UNIDA DE PLANETAS
convenceu a explicar aos seus governantes que, embora
fôssemos lutar contra esforços de conquista, a Federação PARA: GHARIS, COMANDANTE,
estaria aberta a colonização por visitantes amigáveis. SERVIÇO DE INTELIGÊNCIA ANDORIANA

Comandante, agora você certamente já tomou ciência do incidente

PACIFICADORES recente envolvendo o ataque Órion contra a U,S.S Enterprise,


enquanto eu estava na missão de transportar a mim e a minha
equipe até a Conferência de Babel para discutir a admissão de
A Frota Estelar pode não ser um serviço militar, mas às Coridan na Federação.
vezes somos obrigados a atuar como um. Isso era ainda
mais verdadeiro no século XXIII. As classes Constitituion Fui levado a entender que seu escritório foi o responsável pelas
não foram apenas as melhores naves científicas criadas até investigações do passado de várias adições recentes à minha equipe,
aquele ponto; elas eram bastante capazes de cuidar de si incluindo o chamado “Thelev.” Esse homem, como se descobriu,
mesmas e agir na defesa da Federação e de seus cidadãos. não era sequer andoriano! Ele era um espião Órion feito para parecer
E precisaram fazê-lo em várias ocasiões. conosco! Centenas quase foram mortos e a própria curta estabilidade
da Federação foi colocada em risco, porque você ou um de seus
O fato é que nem todos são amigáveis. É triste, mas é funcionários falhou em fazer seu trabalho apropriadamente.
verdade: as vezes somente mostrar a bandeira não basta.
Às vezes você precisa lutar. Isso não precisa acabar mal. Durante sua estadia com minha equipe, “Thelev” pelo menos
Por exemplo, nosso primeiro encontro com a Hegemonia executou adequadamente seus deveres. O mesmo não pode ser
Gorn em Cestus III poderia ser um desastre absoluto. dito de você e sua equipe. Desejei expressar pessoalmente minha
Depois que alguns mal-entendidos foram esclarecidos, insatisfação e informá-lo de que demandei uma investigação
conseguimos uma aliança, por mais tênue que possa ser, e completa sobre a incompetência de seu escritório!
que tem durado por décadas.

Entretanto, as coisas nem sempre funcionam tão bem.


os Romulanos, e foi o incidente que pavimentou os
ROMULANOS primeiros passos da estrada para incidente de Tomed e o
Não consigo me lembrar de uma época em que nos demos Tratado de Algeron.
bem com o Império Romulano até agora e a nova ameaça do
Domínio. No século XXIII, não apenas não nos dávamos bem, KLINGONS
nós sequer tivemos contato com eles por mais de cem anos. Os Romulanos podem ter sido misteriosos durante o século
XXIII, mas o Império Klingon não. As conquistas deles eram
Isso chegou ao fim quando eles atravessaram a Zona bem conhecidas, seus guerreiros, temidos e a Frota Estelar
Neutra e começaram a destruir entrepostos de fronteira. era a única coisa entre eles e o domínio de boa parte do
Aparentemente o objetivo era testar nossa determinação. Quadrante Alfa como o conhecemos.
O resultado quase foi uma nova guerra, e ajudou a ditar o tom de
nosso relacionamento com o Império nas décadas seguintes. Sim, somos aliados agora; até mesmo temos um Klingon na
Frota Estelar. Mas precisou de muito tempo e muita tentativa
Pouco se sabe sobre os objetivos atuais do Império, e e erro para chegar a esse ponto. Nos dias de Kirk, eles
menos ainda era sabido naquela época. A tensão com os eram o inimigo, simples e direto. Eles o eram desde antes
Romulanos permaneceu alta ao longo do século 23, em da fundação da Federação. A presença de um cruzador de
um punhado de encontros, quase todos parecidos com batalha klingon só poderia significar problema, e mais de um
a incursão inicial, feita para testar nossa determinação. capitão da Frota estava mais que disposto a lidar com eles.
A maioria desses encontros ocorreu com a Enterprise,
mas ocasionalmente com a Potemkin e a Constitution. Entretanto as duas forças conseguiram mais do que
Isso poderia não ter saído do controle se a Inteligência pretendiam em Organia. Depois de mais de um século de
da Frota Estelar não houvesse decidido que era uma boa hostilidade aberta um com o outro, os dois lados se viram
ideia fazer o Capitão Kirk e a Enterprise roubarem um impotentes em um contra o outro quando os Organianos
dispositivo de camuflagem deles. Esse ato irritou bastante impuseram seu tratado de paz homônimo sobre os dois lados.

A FEDERAÇÃO DOS PLANETAS UNIDOS


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40
É claro que, mesmo com o tratado em vigor, foi um longo caminho Só porque demorava mais para ir do ponto A ao ponto B, não
até os Acordos de Khitomer, e os dois lados tinham ajustes significava que não houve grandes descobertas.
consideráveis a serem feitos. Privados do conflito direto contra a Durante suas missões de cinco anos, as naves classe
Frota Estelar, os Klingon se valarem da astúcia e do subterfúgio. Constitution descobriram centenas de mundos. Alguns eram
Embora não fossem seus traços mais fortes, por qualquer medida familiares, assustadoramente até — alguns planetas classe
imaginável, eles se provaram aprendizes capazes. Interferiram M tinham notável semelhança com a Terra, e um desses
com a cultura nativa no planeta Neural, por exemplo, e tentaram planetas, encontrado pela Enterprise no início da missão dela,
se apoderar dos sistemas estelares de Capella e Tellun, ricos em era verdadeiramente idêntico. Foram descobertas espécies
minérios. Esses esquemas geralmente foram impedidos antes que sencientes na maioria desses mundos, enquanto em outros,
causassem muitos danos, mas a tensão e a desconfiança entre o descobriu-se evidências de civilizações antigas notáveis. Embora
Império e a Federação continuariam por décadas. a Enterprise seja bem conhecida por ter feito descobertas como
estas, outras naves, como a Lexington e a Intrepid, também eram
famosas pela quantidade de civilizações antigas descobertas.

EXPLORADORES Como pode se imaginar com tantos planetas classe M


descobertos, vários dos contatos iniciais foram feitos com
A Galáxia era maior no século XXIII. Não fisicamente, é claro, uma imensa variedade de formas de vida de todas as formas
mas ela parecia maior. Demorava mais para ir de uma estrela e tamanho. A maioria era humanoide, mas muitas outras,
para a outra, e a esfera de influência da Federação era menor como os Hortas e os Excalbianos decididamente não.
do que agora. A escala da velocidade de dobra era diferente Uns poucos possuíam habilidades divinas e alguns desses
naquela época também. Embora a nossa possua um eram de fato adorados como deuses, como os seres que se
espectro finito, com a dobra 10 sendo o máximo absoluto, a chamam Apolo e Kukulkan.
escala oficial de Cochrane não tinha fim. Embora as classe
Constitution tenham sido projetadas com velocidade máxima Alguns destes se revelaram amigáveis. Os Phylosianos e os
de dobra 8 naquela escala, não era incomum que outras Fabrini nos forneceram tecnologias médicas enquanto a Primeira
naves ou fenômenos fossem observados viajando além da Federação nos forneceu licor tranya e outros bens de luxo.
dobra 11. A Enterprise uma vez observou uma sonda se Os Hortas de Janus VI disponibilizaram seus metabolismos
aproximando deles em dobra 15 na escala de Cochrane! capazes de digerir rochas à empreendimentos de mineração pela
chance de “provar” outros mundos e explorar a Galáxia.

INTERFERÊNCIA ORGANIANA Outros foram abertamente hostis, mais notavelmente os


Tholianos. Eles não foram, tecnicamente, um contato
inicial — o Capitão Archer e a NX-01 tiveram esta honra
Isso é enlouquecedor, Koloth. Enlouquecedor! questionável — mas a Enterprise de Kirk teve o azar de ser
a primeira a encontrá-los em vários anos. Eles eram tão
Não sei como as coisas estão na Gr’oth, mas eu assumi a Klothos xenofóbicos quanto são agora, mas parecem muito mais
e tentei atacar algumas naves da Federação e sempre ocorria dispostos a demonstrar isso no século XXIII.
o mesmo. Os controles de armas estavam frios até que nós
tentássemos de fato usá-los, então eles subitamente podiam
derreter chumbo. Meu oficial de armas, Kavin, tentou atirar com
luvas, tentou até disparar os disruptores com um bastão uma
O RISCO É O NOSSO NEGÓCIO
vez. Mesma coisa. Moleque teimoso aquele Kavin. Ele ainda
consegue usar aquela mão, embora tenha ficado com uma cicatriz Você já jogou “e se?”, Capitão? Já imaginou se conseguisse
interessante. voltar à “Era Dourada” da exploração da Frota Estelar,
servindo com homens como Matt Decker ou Stephen
Eu fiz uma recomendação ao Alto Conselho. Teremos que lutar com Gorrovick? Os riscos eram muito reais: parasitas neurais,
a Federação de outra forma agora. Sem batalhas gloriosas, pelo nebulosas de matéria escura, fendas aleatórios no espaço-
menos até que os Organianos fiquem entediados e esqueçam de tempo — e a lista segue. Era um trabalho arriscado.
nós. Teremos que tomar um planeta de cada vez, e espreitar igual
aos Romulanos. Deve ser fácil para você, você fala bastante, mas Mas naquela época, a exploração espacial sempre tinha
não consigo imaginar que o Kang ficando feliz com isso... sido um trabalho arriscado. Uma vastidão vazia, cheia de
momentos inesperados com formas de vida potencialmente
O dever me chama, velho amigo, como você hostis ou fenômenos mortais, é inerentemente perigosa à
bem sabe. Qapla’! relativamente frágil forma humanoide. No século XXIII, com
tecnologias menos desenvolvidas e comunicações limitadas,
Kor era ainda mais. A exploração naqueles tempos era uma
tarefa assustadora e se fazia necessário que um tipo especial
de pessoa seguisse em frente e assumisse a tarefa.

41 CAPÍTULO 02 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


Esses homens e mulheres o fizeram, e admiravelmente. voluntariamente, com os olhos bem abertos, da mesma
A iniciativa da missão de cinco anos teve um preço, contudo. forma que nós, seus sucessores, fazemos.
Três das naves classe Constitution — a Constelation,
a Intrepid e a Defiant — foram perdidas junto a suas É uma herança que nos dá imenso orgulho. Diga o que
tripulações inteiras, enquanto outras duas — a Exeter e quiser sobre os feitos do Capitão Kirk e sua tripulação,
a Excalibur — sofreram perdas de tripulações inteiras. mas todos reconhecem que eles eram como nós em algo
Nenhuma das outras saiu incólume, e ainda assim nunca essencial: eram exploradores. E eram excepcionais.
desistiram. Seus capitães e tripulações assumiram o risco

AUDACIOSAMENTE INDO: JOGANDO NO SÉCULO XXIII


O tom do Star Trek: Jornada nas Estrelas essa simples premissa: pode ser o futuro, mas a história ainda é sobre as
original possuía um senso de deslumbramento; pessoas e não sobre as máquinas.
as coisas eram novas e diferentes, e a Galáxia
parecia um pouco menos familiar. Havia O século XXIII também é menos focado em política e mais no relacionamento
aventuras excitantes em locais exóticos. Jogar imediato entre os tripulantes. Embora a política exista, e possa ajudar ou
no século XXIII deve refletir esse senso de atrapalhar a missão da tripulação — todo o foco do episódio “A Caminho de
aventura; seus Jogadores devem sentir que Babel” foi sobre política, por exemplo — a maior parte das missões de uma
estão experimentando algo que seja, como tripulação no século XXIII provavelmente não envolve nada de intriga política.
o Comandante Spock dizia frequentemente, Os relacionamentos entre culturas tendem a ser menos importantes do que garantir
diferente de tudo o que já encontraram. Em vez que a tripulação da equipe funcione bem junto, como uma unidade coesa.
de celebrar o triunfo da tecnologia, deve existir
uma ênfase maior nas realizações da tripulação. No século XXIII, o território e esfera de influência da Federação era
As tripulações do século XXIII eram treinadas substancialmente menor do que seria no século XXIV. A viagem de dobra
para depender menos de tecnologia e mais da era mais lenta e usava uma escala de diferente de velocidade de dobra; as
própria engenhosidade ao resolver problemas. comunicações subespaciais também eram mais lentas e mais limitadas.
Episódios inteiros da Série Original, como Uma velocidade de dobra mais lenta significa que a ajuda raramente chegava
“O Computador Supremo”, foram baseados a tempo, enquanto comunicações mais lentas significam que o contato com o
na ideia de superar os limites e falhas da Comando da Frota Estelar não era tão frequente. Assim, os PJs frequentemente
tecnologia. Os Mestres de Jogodevem enfatizar estão sozinhos para tomar decisões críticas.

23RD CENTURY UNIFORM INSIGNIA

USS CONSTELLATION NCC-1017 USS EXETER NCC-1672

USS ENTERPRISE NCC-1701 USS DEFIANT NCC-1764

A FEDERAÇÃO DOS PLANETAS UNIDOS


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42
CAPÍTULO
02.40 A FEDERAÇÃO UNIDA DOS PLANETAS
HISTÓRIA RECENTE DA FEDERAÇÃO
ALMIRANTE WESLEY E INDIVÍDUO DESCONHECIDO
DATA ESTELAR 8161.8
“Onde estão os arquivos do Projeto Gênese?” de seus companheiros Aprimorados.”

“Nós os temos em segurança, senhor.” “Sim, senhor. Aquilo nunca acontecerá novamente. O Projeto
Gênese não é mais algo que você ou outros almirantes da
“Então eles estão sob seus cuidados?” Frota Estelar precisem se preocupar. Nós garantimos isso.”

“Sim, senhor.” “Só garanta que isso fique assim e que Carol Marcus
continue a salvo. Ela já perdeu o filho e sua equipe de
“E Carol Marcus? Ela também está segura?” pesquisa. Ela é um recurso que não podemos perder.
Precisamos que ela continue sua pesquisa.”
“Sim, nós a colocamos em um local conhecido apenas por
membros da Frota Estelar que se qualificam como ‘precisam “Fique tranquilo, vamos cuidar disso.”
saber’. Achamos que seria melhor desse modo.”

“Bom, não podemos deixar que estes dados caiam nas mãos
10 • 354464
erradas novamente. Temos sorte que aquele maníaco do Khan os
queimou na Nebulosa Mutara em vez de em um planeta habitado.
Que bom que ele ficou tão obcecado com o Kirk em vez de voar
reto para um planeta maior para terraformá-lo nos padrões dele e
10 • 35932

TRANSMISSÃO GRAVADA

CARGUEIRO ÓRION
“Ainda não acredito que Praxis não existe mais. O principal Eu poderia me aposentar em uma questão de meses, se
empreendimento de produção de mineração e energia klingon quisesse. Mas não, a Federação tinha que se meter nos meus
costumava existir aqui. Era um contrato bem lucrativo. Agora, é negócios. Em vez de apenas subornar um capitão ou um oficial
claro, a Federação está envolvida e fornecendo ajuda aos Klingon. para passar, agora preciso apresentar a documentação oficial
Com o novo tratado assinado em Khitomer, existem todos os novos do conteúdo da minha carga, o meu roteiro de voo e a duração
regulamentos que precisamos seguir só para ser autorizado a cruzar da minha estadia. É como se esta nova aliança Federação/
para o espaço klingon, quanto mais pousar em Qo’noS. Seria muito Klingon tivesse medo de mercadores tentando ganhar a vida.
mais simples sem a Federação enfiando o nariz onde não deve. O que Existem até naves da Federação em órbita. Eu simplesmente
um mercador Órion honesto deve fazer agora? Os Klingon pagariam não suporto eles. Regulamento isso, regulamento aquilo.
regiamente por bens essenciais depois da destruição de Praxis. Eu preferiria lidar com um targ faminto.”

TRANSMISSÃO INTERCEPTADA

43 CAPÍTULO 02 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


ALTO CONSELHO KLINGON
CORONEL WORF APÓS OS ACORDOS DE KHITOMER
“A Casa Chang trouxe grande desonra para nós como raça. que era e trazido de volta em uma coleira para responder
O general conspirou com comandantes klingon, oficiais da por seus crimes. Suas ações criaram um vácuo de poder
Federação, e até mesmo com Romulanos para promover o conforme outras famílias e Casas se moviam para se
assassinato do Chanceler Gorkon. Nós somos Klingon. posicionarem para competir pelo favor da filha de Gorkon,
Não usamos os outros para fazer o trabalho sujo, como o General Azetbur, quando ela foi elevada a Alta Chanceler. Na minha
Chang fez. Ele e seus conspiradores não são melhores que opinião, a Casa de Chang deveria ter seu posto nobre
Denlbya’ Qatlhs. Chang nunca mereceu morrer em combate arrancado e qualquer menção a Chang apagada dos anais
como um guerreiro. Ele deveria ter sido caçado como o Há’DlbaH da história klingon.”

TRANSMISSÃO INTERCEPTADA

ACORDOS DE KHITOMER RELATÓRIO CIENTÍFICO


DE: GOVERNADOR JAVEN DR. GILLIAN TAYLOR
PARA: COMANDANTE T’LOR, I.K.S. S’CHA BIÓLOGO CETÁCEO
U.S.S. JOHANNESBURG
Irmão, confio que esta missiva lhe encontre bem, e que seu DATA ESTELAR 8439.6
comando na S’Cha tenha lhe trazido muita honra e sucesso.
Fui informado de seus feitos valorosos ao longo da fronteira. “A observação de George e Gracie continua
Com a assinatura dos Acordos de Khitomer, ficou claro que a sem interferências desde que Gracie deu à luz.
vida como conhecemos vai mudar. Sua designação atual como Continuei a receber relatórios regulares sobre a
comandante da S’Cha continuará a oferecer muitas oportunidades saúde e o bem-estar deles. Aceitei um posto no
para provar seu valor ao Império, enquanto a decisão do Alto Instituto Novo Cetáceo que começará em alguns
Conselho de abandonar a reinvindicação ao Setor Archanis para o meses e me colocará de volta na Terra e em
controle da Federação dita que meu tempo como governador de contato próximo com George e Gracie.
Archanis foi julgado indigno e sem honra. Estou bem empolgado em vê-los de novo.
O tempo que passei aqui na Johannesburg me
Estou pedindo que você volte a Archanis IV e participe de nossa permitiu que me atualizasse em trezentos anos
honrada tradição do Mauk-to’Vor. De acordo com seu dever como de história, mas estou pronto para voltar para
companheiro filho de Jeh’L e um guerreiro Klingon, você restaura a Terra. Graças a Deus por minha memória
minha honra na pós vida e garante minha entrada no Sto-Vo-Kor. fotográfica. Isso não seria fácil sem ela.”
Aguardo sua chegada.
“George e Gracie se adaptaram bem à vida no
Qapla’! futuro da Terra. O ecossistema do século XXIII é
diferente daquele do século XX. Felizmente, os
krill não foram extintos, então havia um amplo
suprimento de comida para eles. George e
Gracie já se assentaram em um padrão regular
de migração junto com seu novo filhote. Com
a felicidade que aparentam, espero que outro
filhote nasça assim que Gracie esteja pronta.
Será um processo bem lento, mas estou
convicto de que o repovoamento das baleias
jubarte será um sucesso. Isto será especialmente
importante se aquela Sonda voltar para a Terra
para se comunicar com as baleias.”

TRANSMISSÃO INTERCEPTADA RELATÓRIO CIENTÍFICO

A FEDERAÇÃO DOS PLANETAS UNIDOS


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44
SUMÁRIO EXECUTIVO
APRESENTADO PELO ALMIRANTE KYLOR JEROK, Reportes dos comandantes de Narendra III comentaram
ANALISTA DE INTELIGÊNCIA, FROTA IMPERIAL ROMULANA sobre a resistência da Enterprise-C depois de fogo
sustentado dos disruptores deles. Após estudo adicional, a
Naredra III foi a maior falha na história naval romulana. Embora Batalha de Narendra III expôs deficiências significativas no
nossa força tarefa, consistindo de quatro aves-de-guerra, tenham treinamento tático de nossos oficiais. Fomos afortunados
destruído um entreposto klingon e a Enterprise-C com sucesso, que os comandantes de Narendra III tiveram a iniciativa de
o objetivo de nosso ataque foi enviar uma mensagem clara aos capturar as cápsulas de fuga da Federação e levar os oficiais
Klingon que estavam tentando garantir sua superioridade naquele da nave em custódio. O interrogatório da oficial tático em
setor. Falhamos espetacularmente nesse objetivo. Nossa vitória exercício, Tasha Yar, revelou que o treinamento da Federação
se tornou o catalisador para uma Aliança Federação-Klingon que estava décadas à frente do nosso e explicou como uma única
dominou os Quadrantes Alfa e Beta por mais de vinte anos e nos nave da Federação foi capaz de se defender contra quatro
isolou do resto da Galáxia. aves-de-guerra.

SUMÁRIO EXECUTIVO INTERCEPTADO

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RELATÓRIO INSTITUTO DE
Lucros sem Fim para você, Ó Grande Nagus! DEFESA ZAKDORN
Eu, DaiMon Tarr, trago ao senhor notícias de Embora esta instituição tenha recomendado consistentemente
um triunfo recente. Meus esforços no sistema uma postura neutra no que tange o envolvimento formal com
Delphi Ardu confirmaram que a assim chamada a Federação na ocupação cardassiana em Bajor, desde então
‘Federação Unida de Planetas’ não possui reconsideramos nossa recomendação. Com este relatório,
qualquer senso de comércio — ainda menos informamos ao Conselho de Segurança da Federação e ao Chefe
que os Klingon, e o senhor sabe que eles são de Equipe da Frota Estelar que qualquer envolvimento militar
tolos sem lóbulos. contra os Cardassianos no que tange Bajor absolutamente NÃO
deve ser considerado.
Os Humanos foram facilmente convencidos
por mim a engajar em um empreendimento Embora nossa postura pregressa de não-envolvimento tenha sido
colaborativo em Delphi Ardu, para desativar um consistente nos últimos 30 anos, a ajustamos devido ao recente
perigoso e antigo sistema de defesa planetária, apontamento de um Gul, Dukat, como o prefeito cardassiano da
que apresentava um risco ao comércio naquela ocupação bajorana. Os dados que recebemos de mercadores
região do espaço. Este empreendimento era, e outras fontes indicam que Dukat é um tirano impiedoso e um
obviamente, um ardil astuto, que me permitiu administrador brutalmente eficiente. Ele comanda forças significas
observá-los de perto — incluindo o hábito em Bajor e nas cercanias e atualmente possui a habilidade de
perverso de trabalhar junto com fêmeas, que requisitar forças e suprimentos adicionais de Cardássia. Exceto por
eles forçam a usar roupas — e acabou conosco uma declaração de guerra, algo que a Federação não pode arcar
tomando posse exclusiva de uma coleção de atualmente, não visualizamos formas de a Frota Estelar impedir o
restrições de mão engenhosa (‘armadilhas de entrincheiramento das forças cardassianas em Bajor.
dedo chinesas’, como os Humanos as chamam),
que conseguimos tomar gratuitamente! Entretanto, temos, como sempre, avaliado cuidadosamente as
(Tristemente, o antigo sistema de defesa era variáveis e acreditamos que existe uma probabilidade de 94.7
irrecuperável, mas não oferecerá ameaça a por cento de que os métodos de Gul Dukat servirão apenas para
audazes mercadores ferengi, graças a mim.) reforçar a determinação da resistência Bajorana e forçará uma
resolução nos próximos 8 a 12 anos. Por isso, recomendamos que
O território que esses Humanos controlam é o Conselho de Segurança comece a preparar uma contingência
grande, e pronto para ser explorado. na qual a Federação avance para fornecer comida e suprimentos
Tenho certeza de que o tino de negócios médicos para uma Bajor quebrada, mas livre.
afiado do senhor pode imaginar todo o tipo de
empreendimento lucrativo que poderia surgir
se entrarmos neste mercado subdesenvolvido.
Peço apenas por uma pequena taxa de
descoberta — na quantia que o senhor julgar
apropriada, Oh, Pesadamente Lobuloso — seja
concessivo a seu humilde servo Tarr por fazer as
negociações iniciais.

Que o Tesouro Divino sorria sobre nossa nova 35950


oportunidade... É claro, mais sobre o senhor, e 89474
um pouquinho sobre mim, talvez. 94848
22093
74872
97843
69385
90383
50000

95857
57365

RELATÓRIO INTERCEPTADO RELATÓRIO INTERCEPTADO

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46
DATA ESTELAR 44002.2
Adya, tempo, sou forçado a admitir que você sempre esteve certa. A Frota Estelar
foi um erro e eu devia ter ficado em Ricktor Prime. Mas saber que você estava
O inimigo chegou. A Melbourne foi reconvocada certa e saber que eu deveria ter escolhido outra vida para nossa família não
para a Base Estelar 324, onde nos unimos muda nada. Sou um oficial da Frota Estelar e apenas covardes sem honra
a dezenas de outras naves sob o comando fogem para a segurança quando o dever que juraram cumprir resulta em uma
do Almirante Hanson. Em poucas horas, morte desagradável. Aproveite sua vitória, meu amor, e amaldiçoe meu nome
zarparemos para Wolf 359, onde espero também, mas não abandonarei meu dever apenas porque a sobrevivência é
morrer. Os Borg são poderosos e nós estamos impossível.Tialo, Zeri, se crescerem me odiando por morrer tão cedo em suas
risivelmente despreparados, não importa o que vidas, continuarei amando vocês. Vocês tomarão decisões ruins, e lamento que
o Almirante diga com suas palavras bonitas. não estarei lá para brigar com vocês por elas. Tialo, desaprovo completamente
seus planos de entrar para a Frota Estelar. Mas você é tão teimoso quanto eu,
Lembra-se do Tripulante Yondar e as reclamações e se acabar se recusando a a ser mais esperto que eu, é melhor que escolha
intermináveis sobre minha “franqueza ofensiva” um campo com mais avanços na carreira do que a Segurança. Zeri, pare de
e “honestidade extrema”? Divertidamente, ele dar ouvidos ao seu avô. Ele é um velho amargo sem nada além de veneno no
se aproximou de mim há uma hora para me coração. Vá para a Academia de Belas Artes. Dance o melhor possível e chute os
agradecer por não esconder a verdade sobre a dentes deles se recusarem sua inscrição.
missão em nossa reunião de equipe. “É muito
mais fácil,” ele disse, “não ficar obcecado sobre o Adya... A Frota Estelar vai lhe procurar. Dirão que eu morri bem. É mentira.
que poderia acontecer, agora que você nos disse Provavelmente. Eu terei sido assimilado e estarei escravizado pelo inimigo.
o que deve acontecer.” E é como eu sempre digo: A Frota Estelar dirá que servi com honra e distinção. É verdade, mas eles
os Humanos podem preferir alguém que cuide dos vão pegar esses fatos de meu histórico de serviço, não através de meus
sentimentos deles e diga que eles são restos de companheiros, porque eles também estarão mortos ou assimilados.
estrelas especiais, mas quando é uma questão de
vida ou morte, apenas a honestidade faz bem. Depois que eu terminar esta mensagem, atualizarei meu testamento para exigir que
eles enviem um Vulcano para lhe notificar. Assim, você vai receber os fatos em vez
Eu tenho arrependimentos, Adya. Me arrependo de mentiras carinhosas. Você foi a perdição da minha vida, e eu te amo por isso.
de não ter voltado para casa na minha última
licença em terra. Me arrependo disso há muito Livvia

DIÁRIO PESSOAL
ANÁLISE TÁTICA
739824
830233 848484
S02E23 085830
958575
948484 385844
948495 209585
S03E26 947464 808474
847434 949407
447363
948585
S04E01 374744 848494
58383 FEIXES DE CORTE DE ALTA INTENSIDADE
83833 CARGAS MAGNETOMÉTRICAS TELEGUIADAS 847474 959585
29585 DESCONHECIDO 848333 059595
60383 SISTEMAS DE MÍSSEIS S05E23 858303 959595
49803 EMISSORES DE RAIO TRATOR
86044 DESCONHECIDO 857473
49000 DESCONHECIDO 867323
84844 GERADORES DE CAMPO SUBESPACIAL S06E26
40739 GERADORES DE CAMPO ELETROMAGNÉTICO 552533
84744 CAPACIDADES REGENERATIVAS 857574
98394 GERADORES DE CAMPO DE FORÇA 249685
58383 ESCUDOS ADAPTATIVOS 857444

CUBO BORG

47 CAPÍTULO 02 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


WOLF 359
RELATÓRIO++++ COMEÇAR UPLOAD++++ / 1 NAVE NEUTRALIZADA E DEIXADA PARA EVENTUAL
SRC UN UM DE DEZ/COMPLEMENTO PRIMÁRIO/UNIMATRIX 03++++ ASSIMILAÇÃO APÓS COMPLETAR DIRETIVA PRIMÁRIA ++++
SUMTAC ENGAJAMENTO NO SETOR 0 0 1 /DESIGNAÇÃO WOLF ATUALMENTE ENTRANDO NO SISTEMA SOL PARA
359 ++++
COMPLETAR DIRETIVA PRIMÁRIA / UNIDADE LOCUTUS
ENCONTRAMOS RESISTÊNCIA / 40 NAVES DE TAMANHO FOI REMOVIDA DO CUBO / REMOÇÃO É FÚTIL E NÃO
E CONFIGURAÇÃO VARIADOS / [ANEXO: REGISTRO DE DEVE AFETAR O RESULTADO DA DIRETIVA ++++
SENSORES 45872AA1] / DADOS TÉCNICOS DA UNIDADE RECÉM
ASSIMILADA LOCUTUS INDICAM TÁTICAS E CAPACIDADES DE FIM DO RELATÓRIO ++++
OPOSIÇÃO ESPERADAS ++++
[ADENDO / CUBO 632 DESTRUÍDO POR ERRO EM CÓDIGO
39 NAVES DESTRUÍDAS / 11230 SERES ELIMINADOS E DE COMANDO / ESTANTEMPO AJ7-5W / FALHA DE
INDISPONÍVEIS PARA ASSIMILAÇÃO / DANO AO CUBO MÍNIMO DIRETIVA PRIMÁRIO NO SETOR 0 0 1 / ALERTA]

SUMÁRIO TÁTICO INTERCEPTADO

GUL KALANE
Aqueles covardes molengas no Conselho Detapa finalmente de combater uma insurgência terrorista, eles dizem. Esse é o
torceram a faca nas costas da União. Retirada de Bajor! motivo para o Conselho Detapa alegremente entregar o que
Não consigo acreditar no que ouvi. sangue e suor cardassiano havia garantido.

Com uma canetada, eles estão cedendo um ponto estratégico Como se eles não pudessem ver que Bajor vai correr de
na porta da Federação. Loucura! Bajor pode não estar mais braços abertos para a Federação, dando à Frota Estelar
produzindo tantos recursos quanto antigamente, mas nunca seria uma base de operações praticamente dentro das nossas
um motivo para abandonar a vantagem que nossa presença lá nos fronteiras. Essa traição não deve prosperar. Espero e rezo
traz, caso nosso tratado com a Federação acabe... que alguns Cardassianos patriotas nos salvem da tolice
desses idiotas de vontade fraca.”
Mas não: queda aguda na extração de recursos, junto com o custo

DIÁRIO PESSOAL INTERCEPTADO

DIÁRIO PESSOAL
Na minha missão de seis meses com equipes humanitárias uma dor que cada Bajorano sente em cada célula de seu ser.
e de trauma na superfície de Bajor, aconselhei numerosos Mesmo os acusados de conluio com os Cardassianos não
sobreviventes de campos de internação, assim como os chamados podem escapar disso.
“colaboradores”. Até agora, cada Bajorano que encontrei partilhava
uma coisa com todos os outros: uma raiva profunda e violenta, Seu trauma é recente demais, suas feridas mal fecharam.
reluzindo sob suas peles. Ela revolve dentro deles, permeia cada O povo bajorano como um todo precisa de corações
palavra que falam, distorce seus sorrisos e macula suas vozes até firmes e mãos gentis para ajuda-los a restaurar seu mundo
que eu não consiga ouvir nada além de seus gritos exigindo que devastado e minerado e sua sociedade dizimada. Eles
sangue cardassiano seja derramado nas ruas. precisam de compaixão e ajuda para aliviar, não de poder e
status. Não posso e não vou fornecer minha recomendação
Talvez isso soe dramático, mas é uma sensação bem dramática, para a petição bajorana. Até que eles comecem a se curar
e eu quero descrevê-la com a maior precisão possível para que e abandonar sua raiva e vingança, é cedo demais para dar
os não-telepatas possam entender. A duradoura ocupação pelos boas-vindas às fileiras da Federação.
Cardassianos deixou suas cicatrizes no planeta e em seu povo, um
resíduo psíquico que gruda na alma como lama gruda no corpo. – Jessimi Zikal, conselheira de trauma Betazoide, em testemunho
Com seus recursos consumidos, Bajor reflete a dor de seu povo, escrito ao Conselho Consultivo de Status de Mundo

DIÁRIO PESSOAL

A FEDERAÇÃO DOS PLANETAS UNIDOS


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MENSAGENS
INTERCEPTADAS
RE: REQUISIÇÃO DO CONSELHO RE: REQUISIÇÃO DO CONSELHO ARQUEOLÓGICO DO INSTITUTO
ARQUEOLÓGICO DO INSTITUTO DAYSTROM DAYSTROM PARA ESTUDAR AS TUMBAS HABITIANAS
PARA ESTUDAR AS TUMBAS HABITIANAS
Inquisidor Mekar:
Conselheiro Pelek:
Você encontrará um modo de dissuadir o Instituto Daystrom de forçar o
Este assunto requer muita delicadeza. O Instituto assunto e vir até Cardássia, e fará isso sem levantar as suspeitas da Frota
Daystrom é uma voz respeitada em muitos Estelar. Cardássia não pode arcar com supostos cientistas e arqueólogos
mundos, inclusive por alguns nesta universidade, perambulando ao redor de Culat ou das planícies alagadas, buscando por
e não tenho certeza que recusar a requisição deles artefatos e cemitérios que não estão mais lá.
não resultará em perguntas sendo feitas.
Já temos feito aberturas recentes para a Talvez você pudesse sugerir que eles comprem raros artefatos Hebitianos
Federação, qualquer recusa em permitir que nos mercados Ferengi para estudar. Entendo que os Ferengi recentemente
cientistas e arqueólogos estudem as tumbas adquiriam um número significativo deles.
poderia ser motivo de suspeita
Pelek Evim
Sura Mekar,
Conselho Detapa
Inquisidor de Culat

MENSAGENS INTERCEPTADAS

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WOLFKARPEL PRIME
739824
“Vamos lá, Galia. Esta oportunidade deveria no um contra um. Agora, isso, embora 830233
fazer seus lóbulos tremerem de empolgação.” geralmente seja bom para os meus negócios, 085830
é ainda mais perigoso do que negociar
“Ah, meus lóbulos estão tremendo. Mas armas já seria. Colocar um lado contra o 948484
948495
nem tanto de empolgação.” outro dobra as chances de ser pego.” 947464
847434
“Mas e aquela regra que você fica citando “Então qual o problema? Parece o seu tipo 447363
para mim, uma sobre a guerra ser boa para de negócio.”
374744
os negócios?” 847474
“Mas você não está vendo o panorama 848333
“Trinta e quatro. E não tenha a ousadia citar geral, meu tolo amigo. São os Klingon. 858303
as Regras de Aquisição Ferengi para mim. Eles são imprevisíveis demais para avaliar
857473
As conheço como a palma da minha mão, as possibilidades de como tudo vai acabar. 867323
de trás pra frente.” Estou relutante de vender para eles porque
eles estão com o sangue quente. Claro, eu 552533
“Mas com certeza você consegue ver o conseguiria fazer um latinum rápido aqui 857574
249685
lucro potencial a ser feito aqui. Não é todo e ali, mas estou jogando um jogo mais 857444
o dia que o Império Klingon se parte em demorado e lucrativo. Acontece que duas
guerra civil.” frotas Klingon estão armadas com armas 848484
que eu vendi para eles há alguns meses.”
958575
“Aconteceu mais de uma vez, e esta tem 385844
o fedor inconfundível de cerveja romulana “Você sabia que essa guerra iria acontecer? 209585
espalhada por todo o lugar.” Acho difícil de acreditar.” 808474
949407
“Hah! Romulanos. Eles estão ocupados demais “Um Ferengi fareja lucro nos ventos da guerra.” 948585
espionando a Federação através de sua 848494
preciosa Zona Neutra. Por que os Romulanos “Essa é outra das malditas regras de
iriam forçar os Klingon a uma guerra civil?” aquisição?”
0057
“Não seja estúpido. Os Klingon e a “Não, meu amigo. Essa é uma das minhas.
Federação são dois dos três maiores Beba e fique feliz. Existe latinum a ser feito 0056
poderes no quadrante, e se um deles quando os Klingon descobrirem contra
desaba, o outro vai encarar os Romulanos quem lutar, além deles mesmos.” SEC 31
TRANSCRIÇÃO DE INTELIGÊNCIA

CAPITÃO ZELNABOG, MERCENÁRIO PAKLED


Hoje foi um dia bom. O sistema de comunicação que a minha tripulação isso significava então perguntei ao meu oficial de ciências,
roubou de um guerreiro klingon bêbado é forte. O engenheiro Yaberitog Otisatasog, que também é esperto. Ele disse que um buraco
o conectou ao sistema de energia de nossa nave com poucos de minhoca estável para o Quadrante Gama significava um
problemas, embora eu tenha que procurar um novo engenheiro depois monte de espaço estava aberto para ser investigado. Podiam
do surto de energia, um que nos faça funcionar melhor. existir muitas espécies novas no Quadrante Gama com
coisas que nós podíamos roubar.
Estávamos passando furtivamente por um entreposto romulano
quando o novo sistema de comunicação fez uns barulhos Eu dei a Otisatasog rações extras de bu’laq, um gesto indolor
estranhos. Ele falou em Klingon, mas o Oficial Turbendadog, que já que Yaberitog não precisa mais delas.
é esperto, disse que na verdade era uma tradução klingon de uma Estabeleci um curso para o sistema Bajor, para que possamos
mensagem Romulana. Eles reportaram que um buraco de minhoca atravessar esse buraco de minhoca e ir para o Quadrante
estável havia surgido no setor bajorano; um buraco de minhoca Gama. Serei a primeira nave pakled a entrar no Quadrante
que supostamente levaria ao Quadrante Gama. Não sabia o que Gama. Seremos banhados em glória quando voltarmos.

DIÁRIO PESSOAL

A FEDERAÇÃO DOS PLANETAS UNIDOS


Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com
50
BURACO DE MINHOCA BAJORANO

ANEL DA SINGULARIDADE
58459
94844
596 87979
MEMBRANA GBF

REGIÃO DE CTL NEGATIVO


696855 8779 586868
PONTO DA SINGULARIDADE
97868 858663
494743 86864 908576
878555 878228
9064T4 643624
978533 23 467577
686 38485 344855
687733 428554
586622 REGIÃO DE CTL POSITIVO
987 638409 97
978777 494866 84744
390334 988555
877000
568666
929444
75657
296744
983528 07071977 QUADRANTE ALFA
97977 5858 934262
484003 239674

CARTOGRAFIA ESTELAR

SUMÁRIO EXECUTIVO
Almirante Kylor, Jerok, Analista de Inteligência, Primeiro, se o Domínio for mais fraco que a Federação,
Frota Imperial Romulana devemos nos aliar a eles. Já que a única forma de viagem
do Domínio para o Quadrante Alfa é através do Buraco de
Desde que a Federação descobriu o Buraco de Minhoca Bajorano, Minhoca Bajorano, os teremos em desvantagem estratégica.
a Inteligência Romulana registrou vários rumores sobre um Uma aliança Romulana-Domínio nos permitiria a oportunidade
poderoso regime expansionista no Quadrante Gama conhecido explorar os recursos do Quadrante Gama e desenvolver novos
como Domínio. Até agora, informações sobre o Domínio são aliados para combater a Aliança Federação-Klingon.
limitadas a fontes de segunda mão e reportes esparsos.
Algumas fontes reportam que o Domínio destruiu vários Seguindo, se o Domínio for mais poderoso do que a
entrepostos da Federação no Quadrante Gama. Federação, devemos incitar hostilidades entre eles.
Os dois lados lutarão até que esgotem seus recursos e
A existência de um novo rival para a Federação oferece populações. O eventual vitorioso será incapaz de impedir
duas possibilidades: que o Império Romulano ascenda como o poder dominante
nos Quadrantes Alfa, Beta e Gama.

DIÁRIO PESSOAL

51 CAPÍTULO 02 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


CAPÍTULO SUA MISSÃO CONTÍNUA
03.00

03.10 O PROPÓSITO DA FROTA 053


03.20 A PRIMEIRA DIRETRIZ 055
03.30 A ACADEMIA DA FROTA 058
19012308090405 03.40 DESIGNAÇÃO 062
03.50 DEVERES 064
03.60 EQUIPES AVANÇADAS 066

SUA MISSÃO CONTÍNUA


Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com
52
CAPÍTULO
03.10
SUA CONTÍNUA MISSÃO
O PROPÓSITO DA FROTA
“VOCÊ SEGUE IMAGINANDO SE O HOMEM FOI FEITO PARA ESTAR LÁ FORA. E SE VOCÊ SEGUE IMAGINANDO; SEGUE SE ALISTANDO.”
– CAPITÃO JAMES T. KIRK

A Frota Estelar serve para um complicado propósito multi-


funcional dentro da Federação Unida dos Planetas.
Desde os primeiros dias, a missão da Frota Estelar sempre
foi de exploração pacífica e investigação científica. Entretan-
to, como suas naves se aventuram em regiões desconhe-
cidas e possivelmente hostis, são armadas com poderosos
armamentos defensivos, levando a uma função secundária
como pacificadoras. A frota não é puramente científica nem
puramente militar, mas uma combinação das duas, depen-
dendo das circunstâncias.

Primeiro e mais importante, a Frota Estelar é, primeiramen-


te, uma organização científica e exploratória, servindo ao
governo da Federação. No fim do século 20, início do 21,
pesquisas científicas e exploração eram feitas por várias or-
ganizações privadas, não governamentais e governamentais.
Você pode lembrar de nossas leituras de história sobre os O primeiro contato com os Vulcanos nos mostrou que pode-
feitos de Jacques Cousteau explorando os oceanos da Terra, ríamos nos aventurar no espaço não como conquistadores,
os esforços do CERN em desbloquear os mistérios da física mas como exploradores. Essa ideia foi incorporada em
quântica e as missões da NASA para explorar o sistema nosso credo “buscar vida nova e civilizações novas”.
Sol (e além). Com a fundação da Frota Estelar, esses vários
esforços independentes foram centralizados e coordenados A função secundária da Frota Estelar é defender mem-
pela Frota. Depois dos terrores das Guerras Eugênicas e da bros da Federação e a Federação como um todo contra
3ª Guerra Mundial, a humanidade se cansou da guerra. intenções hostis. Embora cada membro da Federação

A INGENUIDADE DA FROTA ESTELAR


Os Terráqueos dizem que a missão primária deles é a paz. Eles possuem um enorme poder destrutivo, mas hesitam
Mas quem equipa suas naves com o poder de devastar a superfície em usá-lo. E é assim que você os derrota; nunca atacando
de um planeta se não para usá-lo? diretamente uma nave. Inicie negociações fúteis.
Deixe que falem (capitães de naves adoram falar).
Os oficiais da Frota Estelar são ingênuos. E isso é algo a ser Enquanto isso, empregue suas forças cuidadosamente, em
explorado. Enquanto eles falam sobre o direito a autodeterminação e segredo, e deixe-os em uma situação irreversível. Use a paz
lei interestelar, nós agimos. Se você apresentar um fair accompli a um deles contra eles mesmos.
oficial da frota, vão recusá-lo e pedir por algum tipo de negociação.
Major Rolis, Tal Shiar
De fato, a única forma deles lutarem é quando forem diretamente
atacados. Travamos uma guerra contra eles uma vez. Foi glorioso e eles
era adversários nobres, mas parecem ter perdido o gosto pela guerra.

53 CAPÍTULO 03 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


mantenha algum tipo de força de defesa planetária para DIVISAS ATUAIS DA FROTA ESTELAR
proteger seus sistemas estelares individuais, as naves
da Frota patrulham noventa por cento das rotas espa-
ciais entre eles, para garantir que o caminho esteja livre
SUBOFICIAL
e aberto. E nossos esforços exploratórios nos levam
muito além das fronteiras da Federação, até situações ALFERES
potencialmente hostis. Como as naves se aventuram no
desconhecido, são equipadas não apenas com sistemas
de sensores, sondas e drones sofisticados, mas também TENENTE JÚNIOR
com poderosos sistemas defensivos. Naves estelares
patrulham ao longo das zonas neutras klingon e romu-
lanas, e no passado foram chamadas para investigar TENENTE
o desaparecimento súbito de colônias da Federação,
proteger entrepostos da Frota Estelar, defender contra
sondas alienígenas hostis e atuar como pacificadores
TENENTE COMANDANTE
entre governos alienígenas em guerra.
COMANDANTE
Entretanto, a despeito do tremendo poder destrutivo que
uma nave pode portar, a função da Frota sempre foi de paz.
Capitães da Frota Estelar não começam guerras e nunca CAPITÃO
devem “atirar primeiro e perguntar depois.”

COMODORO
ORGANIZAÇÃO DA FROTA ESTELAR
ALMIRANTE DE FROTA
Como um oficial na Frota Estelar, você está dentro de uma
grande cadeia de comando. Nossas ordens vêm de cima VICE-ALMIRANTE
— de chefes de departamento, que as recebem de oficiais
comandantes, que as recebem de almirantes, que as rece-
bem do Comandante da Frota Estelar e, por fim, do próprio ALMIRANTE DE FROTA 4 ESTRELAS
Conselho da Federação. É o nosso respeito pela cadeia
de comando que nos deixa saber que nossas ordens são
válidas. É importante que você compreenda a organização ALMIRANTE DE FROTA 5 ESTRELAS
da Frota Estelar e saiba seu lugar nela.

No topo, a autoridade suprema é do Conselho da Federação


CHEFE DE OPERAÇÕES
e do Presidente da Federação Unida de Planetas. Ambos
possuem o poder de direcionar a Frota Estelar e missões es-
pecíficas — como a evacuação de um planeta, por exemplo
— embora isso raramente seja feito.
Os almirantes de frota formam o próximo nível na cadeia de
Em seguida vem o comandante-em-chefe da Frota Este- comando. Como seu título indica, almirantes de frota são
lar, que é responsável pela Frota como um todo. O CEC responsáveis por uma frota inteira de naves (e bases estela-
estabelece as políticas e iniciativas para toda a organização, res). Normalmente, isso abarca vários setores, como a região
mantendo em mente as necessidades e prioridades, além do espaço ao longo da fronteira klingon. As responsabilida-
da missão, dos regulamentos e dos procedimentos da Frota des deles incluem supervisionar e direcionar todas as naves
Estelar. Ele recebe um informe diário sobre o posicionamento dentro de suas respectivas frotas e servir como elo entre
geral da Frota Estelar, assim como sobre quaisquer assuntos almirantes individuais e o Comando da Frota.
possam surgir ao nível de sua atenção. Exemplos incluem
hostilidades ao longo da fronteira romulana ou a aproxima- Almirantes comandam uma ou mais naves. Eles normalmen-
ção de uma sonda alienígena potencialmente hostil. te são alocados em uma base estelar (embora nem sempre)
Ele está em contato, e se consulta frequente, com almirantes e comandam todas as naves da Frota Estelar que estão em
ao longo do serviço. A Frota Estelar monitora todas as ope- sua área de responsabilidade, mais frequentemente um setor
rações através da Operações da Frota Estelar, que mantém específico. Os almirantes são os oficiais que mantém contato
a posição e disposição atual de cada nave e base estelar no mais frequente com um capitão de nave, com as ordens e as
Centro de Operações da Frota, na Terra. missões vindo diretamente deles.

SUA MISSÃO CONTÍNUA


Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com
54
CAPÍTULO
03.20
SUA MISSÃO CONTÍNUA
A PRIMEIRA DIRETRIZ

ORDEM GERAL UM DA FROTA ESTELAR para dominar mundos menos desenvolvidos. Os oficiais da
Frota Estelar juram seguir a Primeira Diretriz mesmo ao custo
da própria vida, das vidas de sua tripulação e de sua nave.
A PRIMEIRA DIRETRIZ — SUMÁRIO
“Sem identificação própria ou da missão. Sem interferir com o Os princípios fundamentais da Primeira Diretriz existiam
desenvolvimento social do planeta. Sem referência ao espaço ou ao muito antes da doutrina em si. Suas raízes podem ser vistas
fato de que existem outros mundos ou civilizações mais avançadas...” na prática vulcana de evitar contato com sociedades pri-
mitivas pré-dobra. Se Zefram Cocharane houvesse falhado
em sua histórica viagem inicial mais-rápida-que-a-luz na
Phoenix, a nave de pesquisa vulcana trataria a Terra como
Esta filosofia orientadora impede que o efetivo da Frota primitiva demais, e o primeiro contato não teria ocorrido.
Estelar interfira com o desenvolvimento natural de outras Posteriormente, as primeiras tripulações da Frota Estelar
civilizações. Ela impede que eles se transportem para um perceberam que era necessário algum tipo de doutrina
planeta, proclamando “Contemplem! Eu sou o Arcanjo estabelecendo o que os Humanos deveriam ou não fazer,
Gabriel!” e usem seu conhecimento e tecnologia superior enquanto exploravam o espaço. Entretanto, ao contrário

UMA PERSPECTIVA ALIENÍGENA


Eu estava lá quando a Federação fez o primeiro quando descobrimos que não estávamos sozinhos na Galáxia.
contato com meu povo. Eles contataram uma Alguns falavam que vocês queriam assimilar nossa cultura. Houve levantes
das naves de nosso sistema de defesa, no limite sociais e políticos. Nós ainda usávamos dinheiro naquela época, então as
de nosso sistema estelar. Tínhamos acabado de notícias dos seus replicadores causaram bastante medo e raiva entre nossos
desensolver o motor de dobra, e o usávamos mercadores e industriais. Levou um tempo, mas a Federação foi paciente
principalmente dentro de nosso sistema. Eu conosco. Seu emissário negociou em boa fé e cuidou de nossas preocupações;
estava a bordo da nossa nave, na ponte, vocês nos deixaram manter nosso governo, respeitaram nossas tradições e
como terceiro em comando. Nunca vi nada tão lentamente foram introduzindo os replicadores.
grande antes. Era uma classe Ambassador, a
U.S.S. Resolute. Foi necessário um pouco de Como eu já era um oficial militar e estava a bordo da nave que fez o primeiro
persuasão antes que nosso capitão acreditasse contato, fui selecionado para estar na primeira classe de nosso Mundo Natal
que sua intenção não era hostil. a ir para a Academia da Frota Estelar. Foi lá onde entendi melhor a Primeira
Diretriz. Vocês não contatam civilizações que não estejam prontas para aceitar a
Escoltamos a Resolute até o Mundo Natal. ideia da Federação. Vocês não vêm para dominar ou impor suas ideias ou modo
Aparentemente, nossos líderes também de vida. Vocês sabiam que estávamos prontos para nos unir à Galáxia antes de
pensaram que suas intenções fossem hostis, nós mesmos percebermos isso.
porque a maior parte de nossa frota aguardava
em órbita. Aquilo foi seu primeiro desafio a E agora, como oficial da Frota Estelar, eu vejo a sabedoria da Primeira Diretriz.
sobrepujar, mas havia outros. Não gostamos que Ela não diz apenas o que não podemos fazer; ela nos diz o que podemos fazer, e
vocês estivessem nos espionando com suas quando. Não sei onde meu povo estaria sem a Federação. Eu vi a Primeira Diretriz
sondas de longo alcance, observatórios secretos do outro lado da perspectiva e entendi o seu valor. É por isso que orgulhosamente
e agentes infiltrados. Dificultamos bastante a jurei manter seus princípios, mesmo ao custo de minha própria vida.
vida do emissário da Federação por causa disso.
— Excerto: Ten Iekush Fo,
Então houve o deslocamento que vocês criaram Endereço Valedictorano, Academia da Frota Estelar, classe de 2369

55 CAPÍTULO 03 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


da crença popular, a aplicação da Primeira Diretriz não é Você deve determinar como interpretar a Primeira Diretriz em cada
baseada apenas na capacidade de dobra. O Comando da situação. A Frota Estelar fornece bastante liberdade aos oficiais
Frota pode, depois de missões de pesquisa inicial, determi- comandantes sobre quando e como a Primeira Diretriz se aplica.
nar que uma cultura possui tecnologias significativamente Nos primeiros anos da Frota estelar, os capitães tendiam a ir para
avançadas para arriscar um primeiro contato. Da mesma o lado da intervenção, interpretando que a Primeira Diretriz só se
forma, se uma civilização contactar a Federação primeiro, aplicava a civilizações vivas, que estavam crescendo e se desen-
a Primeira Diretriz se aplica de forma menos rígida do que volvendo; eles interferiam em situações em que a sociedade decaía
sobre um planeta recém-descoberto. a um estado de desenvolvimento contido, quando estava de certa
forma escravizada ou quando enfrentava perigo mortal. O exemplo
Especificamente, a Ordem Geral Um proíbe certas ações mais famoso é o do Capitão James T. Kirk, que foi acusado de ser
cobrindo uma ampla variedade de atividades, que consti- lento ao invocar a Primeira Diretriz. Nos anos seguintes, os oficiais
tuem “interferência.” Você não pode fornecer conhecimento a tomaram como absoluta, e estavam dispostos a ver sociedades
sobre outros planetas habitados ou outras civilizações. Não inteiras perecerem devido a causas naturais ou evolucionárias em
pode fornecer conhecimentos tecnológicos ou científicos. vez de interferirem. A verdade é que a aplicação da Primeira Diretriz
Não pode executar ações que possam afetar o desenvolvi- depende de muitos fatores.
mento geral de uma civilização. Não pode se envolver nos
assuntos internos de outra sociedade, como apoiar uma O planeta é uma colônia da Federação? Houve contaminação
facção em vez de outra. anterior de cidadãos da Federação ou agentes klingon? O planeta
está em negociação com a Federação? É possível interferir sem
Essas proibições também incluem ações que apresentaram revelar a existência de outras civilizações no espaço? Se um oficial
profundos desafios morais para capitães e tripulações — violar a Primeira Diretriz, espera-se que ele forneça uma justificativa
ajudar uma sociedade a escapar das consequências de detalhada em seus diários; se o Comando da Frota Estelar negar a
suas próprias ações; salvar uma civilização de um desastre justificativa, a penalidade por violar a Primeira Diretriz varia de uma
natural (mesmo se a inação fosse resultar na extinção da reprimenda no registro permanente do oficial até a expulsão do servi-
sociedade); e subverter ou evitar a aplicação das leis de uma ço (e possivelmente prisão).
sociedade. Como você reagiria ao descobrir um mundo onde
a punição capital é a lei e seu capitão está para ser executa- A Frota Estelar reconhece muitas exceções à Primeira Diretriz.
do por uma infração aparentemente menor? Você consegui- Entretanto, elas não revogam inteiramente a Primeira Diretriz. Caso
ria ficar parado e ver uma cultura primitiva ser destruída pela necessário, espera-se que as tripulações de uma nave interfiram da
colisão de um asteroide? Desde os primeiros dias da Frota forma menos intrusiva possível. Por exemplo, se precisarem conser-
Estelar, esse tipo de questionamento moral, e muitos outros, tar uma contaminação cultural anterior, espera-se que seja feito de
obrigaram comandos a debater o equilíbrio entre prioridades uma forma que não leve a interferências maiores. Essas exceções
éticas conflitantes. incluem, mas não são limitadas a: a sociedade já sabe sobre a

YOUR CONTINUING MISSION


Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com
56
UMA ESPADA DE DÂMOCLES Federação; eles se comunicaram ou atacaram uma nave da
Federação; eles enviaram um pedido de ajuda planetário
para toda e qualquer sociedade no espaço; nós estamos em
A Primeira Diretriz. Singular e onipresente, ela governa nossa forma discussões diplomáticas com a sociedade; a civilização foi
de lidar com civilizações infantes e todos os que encontramos em previamente contaminada por cidadãos da Federação ou
nossas jornadas entre as estrelas. Mas cada cadete precisa saber, por atores não-Federados (como os Klingon ou Romulanos);
compreender, que essa diretriz, embora nascida do desejo de e seguindo ordens diretas válidas do Comando da Frota.
fornecer uma orientação aos que encontramos, e não forçá-los ao Sem dúvida, ao longo de sua carreira na Frota Estelar, você
nosso caminho, é uma Espada de Dâmocles. É tanto um paradigma encontrará muitas outras exceções à Primeira Diretriz (e sem
predominante pelo qual operamos para permitir a liberdade dúvida criará algumas).
quanto um fardo que às vezes nos força a observar enquanto
circunstâncias terríveis cobram um preço sangrento. Por fim, a despeito do grande respeito da Frota Estelar
pela Primeira Diretriz, e a demanda rígida de que ela deve
Na Academia, somos ensinados que interferir, trazer tecnologia e nossa ser seguida, você precisa se perguntar como ela molda
definição de civilização aos que encontramos quase sempre leva a suas ações pessoais. Permitirá que uma espécie busque
perturbações caóticas. Mas dificilmente é fácil andar na outra rota. um sistema político perigoso que oprime seus cidadãos?
Seguir a Primeira Diretriz significa que precisamos, às vezes, refrear Permitirá a extinção de uma civilização para uma supernova
nossas mãos quando problemas que poderíamos resolver facilmente mesmo quando tiver o poder de impedir a catástrofe? Ficará
levam à destruição, ao sofrimento e à morte. Digo isso não para criticar inerte e permitirá que agentes romulanos armem uma facção
nossa interpretação da ideologia, mas para lhes preparar para o preço primitiva contra outra? Não há dúvidas de que a Primeira
que esse caminho nos cobra. Não é uma coisa fácil, a nossa Primeira Diretriz nos impede de ser envolvidos em situações em que
Diretriz, e embora estejamos certos ao conceder capacidade de agir poderíamos ajudar. Entretanto, é necessário considerar as
aos que encontramos, isso tem um custo. As vezes investiremos nossas conseqüências imprevistas de nos envolvermos nos assun-
emoções, nossas paixões e nossas esperanças nas situações em que tos de uma civilização que ainda não descobriu que não
nos encontrarmos; fazê-lo é da natureza humana. Mas isso carrega está sozinho no universo. Você está pronto para aceitar as
um preço pesado, um que só conseguimos suportar sabendo que a conseqüências de sua decisão? Nem todo o oficial da Frota
alternativa, intervir e controlar, foi demonstrada como desastrosa através Estelar acredita que a aderência rígida à Primeira Diretriz é
da história. Entre forçar uma solução independente do preço e permitir do interesse das sociedades que ela foi feita para proteger.
que uma solução seja descoberta e possuída pelos descobridores, a Você precisa descobrir sua própria tolerância pessoal para
história nos mostra que não há escolha verdadeiramente compassiva o grau de flexibilidade que está disposto a aceitar quando
além de seguir a Primeira Diretriz aplicar a Primeira Diretriz. Você tem em suas mãos o poder
de alterar a evolução natural de um planeta inteiro. Você
— Capitã Katherine Unmeyer, em sua série de palestras terá que descobrir quando usar, ou não, esse poder. É uma
Sobre a Natureza da Frota Estelar, Academia da Frota Estelar. grande responsabilidade.

PENSAMENTOS SOBRE A PRIMEIRA DIRETRIZ


Após completar com sucesso nossa missão em Eudora IV, me Se a Primeira Diretriz é correta e apropriada, então por que
vejo ponderando sobre a Primeira Diretriz. Especificamente, penso esses seres mais avançados não têm uma versão própria?
sobre todas as outras espécies e entidades aqui no espaço que não O que isso fala sobre nós? Talvez seja nosso dever buscar
possuem uma Primeira Diretriz. De todas as civilizações espaciais, novas formas de vida e novas civilizações e os erguer
apenas a Frota Estelar conta com um artigo de não-interferência. cientificamente. Talvez devamos usar nosso poder — nossa
ciência e tecnologia — para fazer o bem por todo o universo.
Os Romulanos, os Klingon, os Cardassianos e os Ferengi não têm Encerrar uma epidemia global. Impedir uma guerra mundial.
nada assim. Eles interferem o tempo todo. Os Borg existem apenas Espalhar nosso sistema político. Talvez eles estejam certos.
para absorver outros mundos em sua coletividade. Mas e quanto
aos seres que são obviamente superiores a nós — os Organianos, os Mas então eu me lembro de que nós não somos deuses.
Metrons, o Continuum Q? Os Organianos interferiram em uma guerra Não podemos prever as consequências de nossas ações.
em potencial contra os Klingon. Os Metrons estavam preparados São dias como o de hoje que tornam tão malditamente difícil
para exterminar a nós ou aos Gorn. E o Q? Ele parecia gostar de obedecer a Primeira Diretriz.
interferir em nossos assuntos.
— Capitão Geoff MacIntosh

57 CAPÍTULO 03 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


CAPÍTULO
03.30
SUA MISSÃO CONTÍNUA
A ACADEMIA DA FROTA ESTELAR
O CHAMADO À AVENTURA
O CUSTO EMOCIONAL
Bem-vindos.

Suas decisões, desde ponto em diante, afetam as vidas


DA EXPLORAÇÃO
dos cidadãos da Federação. Talvez seja a de apenas um Ser um membro da Frota Estela já lhe marca como alguém
punhado deles — que estejam na sua nave ou em uma especial, alguém com o fogo da curiosidade, inteligência para
equipe avançada — ou, como a experiência nos mostrou, segui-la, disciplina e coragem. Mas poucos percebemos, até
talvez sejam as vidas de todos nós. Nossa expectativa é que, chegar o momento de servir, o custo desse serviço. Ao avançar
apesar de todas estas circunstâncias, você e sua tripulação neste caminho, você estará escolhendo o caminho difícil. Ficará
representarão o melhor que a Frota Estelar tem a oferecer. longe da família e dos amigos, separado do contexto de sua vida
antes da Academia e enviado em uma jornada. Nós seguimos
Devido a uma quantidade avassaladora de iterações empíri- a maior tradição dos empreendimentos humanos: a exploração
cas que podem lhe levar à designação em uma posição de do desconhecido. Mas isso tem um custo: quando partimos,
comando, o Departamento de Gerenciamento de Material da seremos mudados pelas coisas que experimentarmos, de formas
Frota Estelar compilou o sumário a seguir do que esperar de que nossos amigos e familiares frequentemente não entenderão,
sua tripulação treinada na Academia e dos últimos recrutas e conforme nossa lista de missões passadas cresce, a diferença
e/ou transferidos. ficará cada vez maior. Os que deixamos para trás mudarão
também, e voltar para nossos entes queridos muitas vezes é surreal
quando nós, alterados por nossas experiências, nos reencontramos

POR QUE ENVIAMOS PESSOAS ÀS ESTRELAS com as pessoas a quem conhecíamos, mas que também mudaram.
Isso é algo difícil.

Desde que os processadores duotrônicos abriram caminho Embora seja uma frase muito repetida, também é verdade que a
para a tecnologia multitrônica e, depois, para a isolinear, existe tripulação com quem você serve se tornará sua família. Unidos
um grupo consistente, mas resoluto, de membros da Federa- pelas circunstâncias, às vezes estressantes e perigosas, você
ção que questionam o motivo da Frota Estelar enviar pessoas partilhará com a tripulação um elo que nós que servimos raramente
para o espaço. Por que não usar drones para explorar e assim mencionamos, mas que todos nós compreendemos. Partir, ficar
manter as pessoas a salvo? Excetuando-se o incidente M-5 longe e voltar, essas coisas são difíceis, mas vocês terão uns aos
em 2268, que envolveu mortes a bordo da U.S.S Excalibur e outros e as tripulações que servem com vocês, todos conectados
da U.S.S. Lexington, os tipos de programas necessários para pela experiência partilhada, uma confiança diferente de todas as
gerir naves tem sido tecnicamente factíveis desde o fim do outras e amizades que durarão por toda a sua vida.
século 23. A pergunta nunca foi “podemos?”, ela sempre foi
“devemos?” É eticamente desejável promover a eficiência em - Capitã Katherine Unmeyer,
vez da humanidade (ou, como foi colocado depois, em vez de em sua serie de palestras Sobre a Natureza da Frota Estelar,
qualquer espécie)? Academia da Frota Estelar

Isso culminou no famoso debate Soong-Graves na Academia, no


início do século 24, sobre o desenvolvimento potencial da senci-
ência positrônica (posteriormente realizada nas famosas criações novos e estranhos mundos, buscar vida nova e civilizações
do Dr. Noonien Soong e outros, como na entidade holográfica in- novas, audaciosamente ir aonde ninguém jamais esteve.”
titulada “Moriarty”) e seu impacto sobre a questão da exploração. Mais notavelmente, cada um deles reconheceu naquele
O consenso foi alcançado pois a resposta estava representada debate que, dentro de cada espécie, é estatisticamente certo
na promessa original da Frota Estelar: “explorar que existam pessoas que são mais curiosas do que a média

SUA MISSÃO CONTÍNUA


Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com
58
especialidade. O currículo é deliberadamente intensivo, para
que os graduados no programa possam ficar temporariamente
em qualquer departamento de uma nave, se for necessário.

Mais importante ainda, entretanto, é que se espera que


eles nutram uma paixão pelo aprendizado. A Memória Alfa
contém uma vastidão de informações de toda a Federação.
Estudantes aprendem como acessar as linhas de informação
apropriadas e formular novas linhas de questionamento a
todo instante, mesmo sob grande estresse.

Para promover a praticidade em vez do puramente teóri-


co, os estudantes são consistentemente expostos a novas
experiências. Isso é feito através de simuladores de ponte,
cenários de holodeck e missões práticas. As missões no
e menos avessa a riscos. Em uma situação de riqueza de mundo real são consideradas especialmente importan-
recursos como a Federação, como o potencial específico tes porque permitem que variações aleatórias entrem no
desses indivíduos seria cumprido? A resposta, é claro, a cenário. Os campos de treinamento da Academia podem
Frota Estelar. Buscar o desconhecido é o que define esse ser encontrados em vários pontos dos sistemas solares Sol,
tipo de pessoa. Essa pode não ser a única resposta, mas é o Beta Aquilae II, Beta Ursae Menor II, Relva VII, Psi Upsilon III
que define a tripulação de uma nave. e outros locais dentro do espaço da Federação.

A Academia da Frota Estelar foi meticulosamente arquitetada


— do nosso contato público inicial com as famílias, ao longo
A EXPERIÊNCIA NA ACADEMIA:
da inscrição inicial do candidato, exames de admissão, tes-
tes psicológicos, comitês de seleção, programa preparatório,
FAZENDO CONEXÕES
currículo, cruzeiro de treinamento e designação final — para
selecionar os curiosos e os ousados. Embora isso se mani- Foi dada bastante atenção à ideia central de que pessoas
feste de forma diferente na expressão exterior de diferentes audazes e curiosas acima de tudo são os candidatos mais
espécies, é virtualmente garantido que sua tripulação exibirá prováveis a ingressar e completar com sucesso a Academia
essas tendências. da Frota Estelar. Em troca, esses membros, que vêm de
mais de cento e cinqüenta planetas da Federação e mais
Elas são, até agora, o motivo de a Federação ter um sucesso sem de mil outros mundos sancionados, estarão em posse de
precedentes ao contatar novos mundos e novas civilizações. algumas das tecnologias mais avançadas que a Federação
tem a oferecer.

INCENTIVANDO O APRENDIZADO AO LONGO DA VIDA Nos primeiros dias na tecnologia multitrônica, uma simulação
complexa foi feita para analisar o impacto dessa combinação
de individualidade e tecnologia de ponta. Consistentemente, a
A Academia da Frota Estelar possui um rigoroso curso simulação previu a dissolução da Frota Estelar por ações deso-
acadêmico, composto de trajetos educacionais avançados nestas. Uma cópia desse relatório, adicionando exemplos como
que podem levar de quatro a oito anos para se completar, o Incidente Ekos, o destino da U.S.S. Exeter, e a degeneração
deixando os cadetes com a possibilidade de se gradu- do Capitão Garth, foi apresentada ao Conselho da Federação
ar possuindo vários bacharelados em uma variedade de e levou à recomendação vulcana de dividir a Frota Estelar em
campos. Embora exista uma incrível variedade de áreas troca de uma revisão mais estável e ponderada.
acadêmicas — astrofísica, engenharia, exoarqueologia,
exobiologia, física teórica avançada, mecânica de proba- Entretanto, o grande princípio da Federação tem sido de co-
bilidade, sociolingüística e zoologia — todos os cadetes municação e compreensão, construindo pontos de confiança
precisam atender certos requisitos. e admiração mútua entre culturas díspares e, às vezes, até
mesmo hostis. A organização de equipes efetivas e o dogma
Espera-se que os cadetes possuam profunda compreensão vulcano do DICI — respeito pela diversidade infinita em com-
das Ordens Gerais e Regulamentos da Frota Estelar, assim binações infinitas — tornaram-se o centro ao redor do qual
como, pelo menos, uma compreensão preliminar das leis da o currículo foi reestruturado. As difíceis lições aprendidas
Federação. Eles devem manter um estudo multidisciplinar desde os primeiros dias da exploração espacial até o tempo
sobre o básico de comando, astrociências e navegação, enge- presente foram aplicadas ao problema do “oficial desonesto”
nharia, segurança, ciência e medicina, independente da própria com sucesso absoluto.

59 CAPÍTULO 03 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


Em resumo, a experiência na Academia se tornou, e ainda antes. Embora, tecnicamente, todo o trabalho deles esteja
é, focada ao redor da ideia de fomentar a cooperação entre disponível na Memória Alfa, é o envolvimento pessoal do
companheiros de equipe. Quanto mais díspares os indivídu- graduado que as trazem à atenção dos outros. Esse nível
os, mais se espera que os cadetes trabalhem para encontrar de investimento pessoal tem se mostrado continuamente
conexões com seus colegas e minimizar suas diferenças. valioso nas circunstâncias variáveis que uma tripulação da
Isto gera uma perspectiva pan-universal para sua designa- nave pode se encontrar, seja ao encontrar alienígenas que se
ção em outras tripulações no futuro. mascaram como deuses antigos ou ao ser capaz de identi-
ficar partículas subespaciais isoladas apenas recentemente
Isso pode se manifestar de diferentes formas de um indivíduo pela Frota Estelar.
para o outro. Uma pessoa pode ser socialmente ansiosa e ter
poucos amigos evidentes, mas sua conexão com seu trabalho
pode ser onde suas paixões brilhem. Procurar ativamente
pelas inclinações de seus tripulantes sempre que possível é
GRADUAÇÃO
a marca de um bom comandante. A Academia trabalha duro
para forçar, e até mesmo exceder, os limites de seus cadetes Nem todos que se inscrevem na Frota Estelar conseguem
através das experiências partilhadas. Ao falar com a tripu- acompanhar seu ritmo furioso. Muitos dos que passam pelos
lação, o comandante pode encontrar conexões através das exames iniciais desistem no primeiro ano. Não há vergonha ou
experiências na Academia. Por exemplo, como eles lidaram culpa nisso. Quem segue comprometido a servir é enviado para
com a difícil experiência do teste Kobayashi Maru? a Academia de Serviços Técnicos da Frota Estelar, em Marte.
Existe ampla evidência de que muitos desses estudantes preci-
sam e prosperam em um ambiente experimental, não acadêmi-

PESQUISA PRÁTICA DE PONTA co, e não é incomum ver promoções a bordo e, para os mais
dedicados, uma comissão. Receber a comissão exige passar
nos exames necessários para comparecer nos cursos da
Uma questão geralmente ignorada é que a Academia da Academia, mas, neste ponto, muitos dos alistados se deparam
Frota Estelar, desde sua concepção, é uma universidade de com um desafio muito simples, já muito bem preparados devi-
pesquisa. Ela funciona através de especialistas de ponta do à suas experiências passadas.
trabalhando em seus respectivos campos de atuação, com-
prometidos a promover pesquisas de vanguarda enquanto Para os que cumprem o curso inteiro da Academia da Frota
treinam os oficiais do amanhã. Esses professores têm Estelar, a promessa de graduação é que o cadete receberá
acesso a pesquisas públicas e sensíveis, convidando estu- uma comissão como oficial e será designado para servir.
dantes a aprender com eles e a se tornarem olhos novos no Uma tremenda quantidade de esforço foi aplicada até esse
projeto. Não é incomum que um estudante seja copublica- momento e esse costuma ser um evento muito emocionan-
do em uma descoberta ou desenvolvimento em seu campo, te. Para potencializar o uso do pessoal, são ofertados aos
antes da graduação. graduados um de três caminhos em possíveis.

Novos graduados servem como canalizadores de novas Primeiro, como parte da preparação para a graduação, pe-
pesquisas e compreensões ao migrarem para naves atu- de-se que o cadete examine e produza uma lista de postos

VALORES COMO RELACIONAMENTOS


No Capítulo 5: Apresentando-se para o Serviço, criar Valores para um Valor da Academia, você precisa considerar como se
os Personagens de Jogador é uma parte importante do processo de conheceram, como descreveria seu relacionamento e sob
criação de personagens. Valores formam as convicções e crenças que circunstâncias o relacionamento se desenvolveu.
principais do seu personagem, e um desses Valores deve ser um
relacionamento com outro personagem. “... sempre me protegeu” pode vir do suporte duradouro de
um companheiro cadete na Academia.
A Academia da Frota Estelar encoraja a conexão entre companheiros
de equipe e o desenvolvimento dessas conexões através de “... é um companheiro de estudos” pode formar um
experiências partilhadas. Pode ser que, durante a criação de relacionamento com um colega com quem trabalho teórico é
personagem, você e outro Jogador decidam que se conhecem da mais fácil ou fornece resultados melhores.
Academia – e não é incomum que personagens de várias séries de
Star Trek: Jornada nas Estrelas tenham se conhecido antes de suas “Competitivo com...” pode descrever um relacionamento
designações atuais. Ao decidir um relacionamento baseado em como uma competição amigável ou feroz, que vem dos dias
como rivais na Academia.

SUA MISSÃO CONTÍNUA


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60
em naves de sua preferência. Ele também deve apresentar ro. Se uma designação em sua tripulação parecer
um motivo para a requisição e isso constará no arquivo estranha, olhe seus arquivos pessoais. Ela pode ser uma
do requerennte para que você examine como preferir. das exceções detalhadas neste parágrafo.
Os postos disponíveis aos estudantes são os que já não
estão reservados para oficiais mais graduados que tenham Depois da graduação, a Frota Estelar mantém consisten-
interesse em serem transferidos, embora normalmente seja temente a chance de rotação entre quaisquer caminhos de
disponibilizada pelo menos uma vaga em cada nave, como carreira original do cadete. Um banco de dados ativo dos
uma cortesia à Academia. alumni capacita os oficiais cujas necessidades mudem con-
forme envelhecem a selecionar um posto que pode ser mais
Pede-se, então, que o cadete priorize a importância da pesqui- apropriado. Os canais ficam abertos para que os oficiais
sa em sua especialidade ou da exploração. Suas experiências possam contatar antigos instrutores de seu tempo, para
pregressas são, então, comparadas às dos outros para ajudar a permitir acesso rápido a pesquisas que poderiam não estar
determinar o estado final de sua comissão. disponíveis de outras formas. E em troca, a Academia recebe
diários e dados das naves, o que permite que ela promova
Em resumo, sempre é fornecida aos graduandos uma seus próprios projetos e currículos.
oportunidade de brilhar. Seja em um posto de uma nave que
eles admiram, um lugar onde poderão pesquisar algo que Esses robustos canais de comunicação possibilitam que a
amam ou ter uma oportunidade de vivenciar empolgação Academia melhore a boa vontade com a Frota Estelar e rece-
da aventura, a Academia da Frota Estelar é muito cuidadosa ba críticas construtivas conforme mais graduados vivenciam
ao selecionar esses indivíduos talentosos e inseri-los em aventuras únicas.
posições que expandam seus limites.

Existem apenas duas formas de esse sistema tradicional


ser contornado. Primeiro, o capitão de uma nave pode
CONCLUSÃO
requisitar um recruta específico. Pode ser alguém com uma
especialidade muito necessária ou que publicou sobre um Como acontece com todo material liberado pelo FE-EGM,
assunto desejável. Segundo, uma petição pode ser feita apreciamos que você tenha separado um tempo para ler es-
através do Conselho da Federação. A Academia de tes documentos. Nós respondemos a qualquer crítica cons-
Ciências Vulcana é conhecida por fazer isso de vez em trutiva e/ou adendos necessários o mais rápido possível,
quando, com certos cadetes promissores. Naturalmente, normalmente dentro de um ano solar padrão FUP. Quaisquer
o estudante é consultado sobre a questão, mas se alguém perguntas e/ou esclarecimentos devem ser direcionados à
requisitou um estudante para um posto, isso geralmente é Memória Alfa ou a um de seus subanexos para pronta res-
visto como um potencial para avançar mais rápido no futu- posta, e não para este departamento.

61 CAPÍTULO 03 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


CAPÍTULO
03.40
SUA MISSÃO CONTÍNUA
DESIGNAÇÃO
Sua designação na Frota Estelar depende de vários fatores
— o curso que fez na Academia, os resultados de numerosos CORES DOS
testes (dos quais o Kobayashi Maru é apenas o mais infame),
a disponibilidade de posições dentro da Frota Estelar e a
necessidade do serviço.
DEPARTAMENTOS
A Frota Estelar tem usado com freqüências três
Após se graduar na Academia, o Comando da Frota Estelar cores para distinguir as três divisões principais do
lhe designa para uma divisão apropriada de acordo com o serviço — dourado, azul e vermelho. (Exceto por
curso estudado — comando, ciências ou operações. Caso se um flerte breve com cores adicionais no fim do
gradue como um xenobiólogo, então você será designado para século 23, que incluíram laranja, branco e verde).
a divisão de ciências. Caso seja um piloto, é designado como
navegador ou timoneiro como parte da divisão de comando. Em meados da década de 2260 até o início da de
O Comando da Frota Estelar trabalha diligentemente para 2270, o ramo de comando usava camisa dourada,
garantir que todos os cadetes recebam o treinamento que ciência usava camisa azul e operações usava verme-
desejam (e para o qual estejam qualificados), para garantir altos lha. Considerando a alta taxa de mortalidade entre os
níveis de autorrealização, autoaprimoramento e satisfação com “camisas-vermelha”, o ramo de operações acabou
o trabalho. Você pode ter certeza de que a tripulação ao seu adquirindo um estigma no serviço.
redor é altamente treinada e motivada. Por isso, no meio do século 24, o Comando da Frota
alterou as cores do uniforme e certa organização
Quando chega a época da sua designação, a Frota Estelar dentro da divisão de comando. As divisões de co-
pergunta o que você quer fazer. Qual é a sua função preferi- mando e operações mudaram as cores do uniforme
da? O Comando da Frota Estelar leva esses pedidos a sério, e as funções de navegador e timoneiro foram movi-
e se houver uma vaga para a função que prefere, então você das de comando para operações.
será designado para a nave e posição à sua escolha. Entre-
tanto, nem todo mundo pode ser engenheiro-chefe em uma
nave classe Galaxy. Caso não consiga a designação à sua
escolha, o Comando da Frota Estelar vai alocá-lo onde for signados como operadores de transportadores em uma base
necessário: uma posição de engenharia na Enterprise pode estelar, ou engenheiro-chefe em uma base de teste ecológico
não estar disponível, mas existe uma vaga a bordo de uma em algum planeta congelado. O tipo de posição a que for
nave classe Akira. A necessidade do serviço vem primeiro, e designado depende da sua performance na Academia e de
você vai para onde for necessário. seu registro de serviço. Para ser designado a comissões de
prestígio a bordo de naves de ponta, você precisa ter ido
Existem várias posições disponíveis na frota. Certamente, muito bem na Academia.
a designação em uma nave é a mais romântica (e o sonho
de todo mundo). Mas a Frota Estelar é mais do que apenas Por fim, você pode ser atribuído para funções diferentes a
suas naves; bases estelares, docas secas, manutenção de cada missão. Essas designações são temporárias.
naves, estações em espaço profundo, estações de ciência e Uma nave pode precisar de um especialista em particular
instalações em solo — todas também precisam de efetivo. para fazer algo; por exemplo, um oficial de ciência retornar
A maioria dos cadetes recém-formados é designada para a um planeta específico que ele conhece e tem experiência
postos júnior onde possam causar menos dano. A maioria com a flora e a fauna local. Ou um especialista em física
é designada para naves menores — como as classe Nova, multidimensional para estudar um quasar incomum.
classe Oberth ou classe Intrepid — ou funções subordina- O Comando da Frota Espacial pode reenviar um oficial que já
das como terceiro engenheiro a bordo de uma nave classe tenha estudado uma civilização durante uma missão anterior,
Galaxy. Igualmente possível, os cadetes podem se ver de- para que ele conduza o primeiro contato. Quando a missão

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62
é encerrada, o oficial temporário frequentemente retorna as naves pudessem ser readaptadas e consertadas, e as
para sua designação original (embora às vezes um posto tripulações pudessem retornar para casa para uma extensa
temporário possa se tornar permanente a pedido do oficial licença em terra.
comandante ou do tripulante).
Entretanto, no século 24, com o advento de novas tecnologias
e naves maiores, a Frota Estelar criou missões em espaço

SUA MISSÃO CONTÍNUA profundo sem prazo para acabar. Melhorias na tecnologia dos
replicadores e a invenção do holodeck conseguiam diminuir
o desgaste nos tripulantes. Os avanços na comunicação
No século 23, as viagens das naves eram restritas a uma significaram que as naves não estavam tão fora de contato
duração de cinco anos. Os recursos da Frota Estelar eram quanto outrora. Famílias inteiras poderiam se unir ao seu fami-
limitados. Assim nasceu a icônica “missão de cinco anos.” liar da Frota Estelar, diminuindo os efeitos da separação e do
Durante os cinco anos, nave e tripulação estavam longe isolamento. As naves poderiam ir para mais longe no espaço, e
do apoio da Frota Estelar. Além de paradas ocasionais em por períodos mais extensos, de forma que o pessoal da Frota
bases estelares para reabastecimento e reparos, era possível Estelar pode não retornar para casa por décadas.
que a tripulação de uma nave passasse meses sem ver outro
cidadão da Federação. Até mesmo comunicações subespa- Quando falamos sobre a missão de uma nave, estamos nos
ciais poderiam demorar semanas ou meses para alcançar a referindo a várias coisas simultaneamente. Existe a missão
Frota Estelar. O desgaste na nave e na tripulação poderiam contínua da tripulação de buscar novos mundos e novas
ser desafiadores, e foi decidido limitar a missão para que civilizações — uma missão estabelecida pelo que somos e
pelo que pretendemos. E existe sua missão específica em
longo prazo; elas normalmente são vagas. “Catalogar todas

DIRETRIZES as anomalias gasosas em um setor específico.” “Patrulhar


a Zona Neutra Romulana.” “Explorar todos os sistemas
estelares em uma região do espaço recém-descoberta.”
Sua missão contínua, acima, possui alguns grandes exemplos de Além disso, antes de partir, cada capitão de nave recebe um
Diretrizes a serem empregadas no seu jogo. Essas Diretrizes podem pacote de comando com uma lista de missões específicas
abarcar várias missões individuais em Star Trek: Aventuras. a serem cumpridas em momentos específicos. Como dita a
Elas podem ser gerais, nos termos amplos que a Federação apre- tradição, esse material ainda é impresso em papel e reunido
cia, como “Buscar Novas Formas de Vida,” ou “Explorar Estranhos em um dossiê (embora também fique disponível em um chip
Novos Mundos.” Embora possa ser mais específica como “Cata- isolinear). Essas missões individuais são baseadas no curso
logar Corpos Estelares na Vastidão Shackleton,” ou “Descobrir a da nave e nas necessidades da Frota Estelar — fornecer
Origem das Leituras Estranhas de Trappist-06.” exames médicos a membros de uma base arqueológica em
Talos IV, representar a Federação na coroação do Rei Pyrim de
Um bom lugar para começar seria estabelecer a função do dever da Antos IV, transportar o Embaixador Varik até Argelius, e assim
nave, como defesa, diplomacia, exploração ou socorro, para esta- por diante. Ao longo da missão, você poderá ser contatado
belecer uma Diretriz principal. Caso mais coisas venham à mente, pelo Comando da Frota Estelar (através do seu almirante) para
que sejam um pouco mais específicas, adicione também. cuidar de certas situações emergenciais que não pudemos
prever, como mudar a trajetória de um asteroide destruidor de
planetas ou impedir uma incursão Borg. E, é claro, você e sua
tripulação podem tropeçar em circunstâncias que demandem
atenção; você tem autoridade, como capitão da nave, para se
desviar de seu caminho e lidar com essas ocorrências (sujeito
CONTROLES DO REGULADOR DE DILÍTIO à revisão do Comando posteriormente).

Juntando tudo isso, sua missão geral pode ser coletar


amostras de cometas no Aglomerado Goodman; isto é o que
você fará na maior parte do tempo. Dentro de seu dossiê de
comando, você encontrará missões individuais que incluem
paradas agendadas na Base Estelar 312 para reabasteci-
mento, na Colônia Harren para sua inspeção médica anual,
e investigar emanações de rádio misteriosas de um planeta
supostamente desabitado. Enquanto isso, você também
pode ser enviado pela Frota Estelar para estudar uma tem-
pestade de íons emergente e investigar o desaparecimento
de uma estação de ciência. Como pode ver, sua missão
“contínua” na verdade é uma variedade de missões específi-
cas que ficam sob sua designação geral.

63 CAPÍTULO 03 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


CAPÍTULO
03.50
SUA MISSÃO CONTÍNUA
DEVERES
TIPOS DE MISSÃO cas para determinar a composição mineralógica e o desen-
volvimento planetário devem ser conduzidas. A tripulação de
uma nave pode passar uma vida inteira analisando todas as
O Comando da Frota Estelar define muitos tipos específi- plantas, minerais e animais de um único mundo. E isso na
cos de missão. Como a principal organização científica e ausência de formas de vida inteligentes. A presença de vida
exploratória da Federação, as missões da Frota Estelar não inteligente só faz complicar o processo, o que frequentemente
são tão diferentes daqueles primeiros pioneiros na busca leva ao monitoramento secreto da civilização para determinar
científica. Nós somos, de coração, interessados em aprender a viabilidade do primeiro contato.
mais sobre o universo e os seres que o partilham conosco.
Não apenas buscamos novos mundos e novas civilizações; PESQUISA E DESENVOLVIMENTO: Quase toda nave da
buscamos conhecimento e compreensão. Estes são apenas frota possui equipamento e efetivo para conduzir uma ampla
alguns dos tipos de missões que você executará durante sua variedade de pesquisas científicas. Além de executar análises
missão contínua de explorar o espaço. de rotina relacionadas à exploração, os oficiais de ciência a
bordo normalmente executam estudos científicos próprios,
MISSÕES CIENTÍFICAS assim como abrigam cientistas da Federação executando
Nossa missão primária é explorar o espaço e expandir as pesquisas independentes. Frequentemente, as naves também
fronteiras do nosso conhecimento. A despeito do que os fornecem um excelente arcabouço de testes para o desen-
Romulanos possam pensar, a Frota Estelar é uma orga- volvimento de novas tecnologias — sistemas de controles
nização científica. Toda nave é equipada com poderosas holográficos, transportadores melhorados, um novo sistema
matrizes de sensores e sondas que coletam uma variedade de computador, um motor de dobra mais eficiente... qualquer
de dados. Cada uma delas é, em muitos aspectos, um teles- que seja a nova tecnologia ou desenvolvimento inventado,
cópio poderoso cada vez mais distante na Galáxia, para que eventualmente precisa ser testado em campo.
possamos ver mais. Muitas de nossas missões são simples-
mente ir aonde ninguém nunca foi e ver o que está lá. ANÁLISE DE FENÔMENOS ESTELARES: Catalogar
anomalias gasosas no Quadrante Beta. Monitorar o colapso
EXPLORAÇÃO DO ESPAÇO PROFUNDO: Isso é o que a planetário de Beta Hydra II. Coletar dados em uma super-
maioria das pessoas pensa quando pensam na Frota Estelar nova ou buraco negro. Cada fenômeno estelar é diferente
— o explorador intrépido indo onde ninguém jamais esteve. e único; você nunca sabe qual informação nova, qual dado
Você se aventurará além dos limites do espaço explorado e mais preciso, você pode conseguir de um evento desses.
expandirá as fronteiras do nosso conhecimento. A missão de Mesmo que já tenhamos testemunhado cem buracos negros,
exploração do espaço profundo mais simples envolve coletar existe algo nesse centésimo primeiro que é meio diferente, e
todos os dados que os seus sensores de longo alcance cientificamente relevante.
conseguirem absorver. Existe um quark ali.
Existe uma nebulosa lá. O quarto planeta orbitando LV-849 é MISSÕES DIPLOMÁTICAS
classe M. Embora possa parecer tedioso, esse mapeamen- Além das missões de importância científica, a Frota Estelar
to do espaço profundo fornece os dados necessários para participa de diversas missões diplomáticas. Assim como
futuras missões exploratórias. plataformas científicas móveis, naves também são entrepostos
diplomáticos flutuantes, capazes de conduzir um primeiro con-
AVALIAÇÃO E EXPLORAÇÃO PLANETÁRIA: O objetivo tato, fornecer uma área neutra para negociações e transportar
principal da Frota Estelar é buscar novos mundos. Assim que embaixadores para conferências diplomáticas vitais.
um planeta notável for identificado, ele deve ser explorado.
Devem ser feitas análises extensas da superfície, composição RESOLUÇÃO DE CONFLITOS: A missão da Frota
e atmosfera do planeta. Equipes científicas devem ser envia- Estelar sempre foi de paz; buscamos a resolução pacífica
das para coletar amostras de flora e fauna. Análises geológi- de hostilidades, primeira e principalmente. Ao longo de

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suas viagens, você indubitavelmente encontrará conflitos fotônicos apenas aumentaram a capacidade destrutiva de
que não envolvem a Frota Estelar ou a Federação — pode uma nave. Um capitão de nave maneja mais poder do que
até mesmo acabar envolvido nestes conflitos. Mas você todos os exércitos da história da Terra combinados, e deve
e sua tripulação estão posicionados de forma única para usá-lo sabiamente.
encerrar as hostilidades, separar os combatentes e prestar
auxílio. Você pode se encontrar servindo efetivamen- AJUDA E SOCORRO: Diferente das missões de escala,
te como embaixador da Federação para resolver estes sua nave recebeu a tarefa de fornecer auxílio e socorro a
conflitos, usando sua nave como uma área neutra onde um mundo membro, aliado, colônia, base estelar ou outro
negociações podem ocorrer. Essa é uma oportunidade de entreposto da Federação. Você pode até mesmo ter a função
demonstrar os ideais da Federação através do uso de seus de ajudar um mundo não alinhado com o Conselho da
bons oficiais para negociar um acordo. Federação, na esperança de estreitar laços ou em nome de
preocupações humanitárias. Missões possíveis podem incluir
DIPLOMACIA: Transportar um emissário da Federação para responder a um pedido de ajuda planetário, transportar um
negociações no Parlamento. Levar o Dohlman de Elas até novo grão para aplacar uma escassez de alimentos, e forne-
Troyius. Receber embaixadores alienígenas em sua via- cer evacuação planetária em emergências extremas.
gem para uma conferência na Terra. Escoltar o Chanceler Em muitos casos, o tempo é essencial, e você e sua tripula-
Klingon para negociações de paz em Khitomer. Você precisa ção devem permanecer flexíveis e improvisar.
fornecer qualquer suporte e assistência necessárias para
ver estas missões diplomáticas serem bem-sucedidas, até PATRULHA: Numerosas ameaças em potencial confrontam
mesmo fornecendo segurança para o corpo diplomático e a Federação — hostilidades ao longo das fronteiras cardas-
protegendo negociadores de interferência externa. Missões sianas e romulanas, os Borg, os Naucasianos, e a atividade
diplomáticas podem, de certa forma, ser mais desafiador terrorista cada vez mais intensa dos Maquis. Além disso,
do que lutar contra os Borg — impedir que pontos de vista embora cada membro da Federação forneça a segurança
opostos escalonem para a violência entre diplomatas, evitar do próprio planeta e sistema solar, a Frota Estelar patrulha
que seus próprios preconceitos interfiram com sua capaci- as rotas dentro do espaço da Federação, entre os mundos
dade de completar a missão (ou maculem as negociações), e membros, para garantir a segurança e proteção do tráfego
demonstrar o melhor dos princípios da Federação ao encarar civil. Missões de patrulha são simples. Patrulhe o espaço em
desconfiança, ou até mesmo hostilidade. Nosso objetivo é sua área de operações designada, busque naves não identi-
incentivar a paz e a amizade por toda a Galáxia, o que torna ficadas ou potencialmente hostis e as intercepte. O conflito
as missões diplomáticas, talvez, até mesmo mais importan- é sempre o último recurso e frequentemente basta que uma
tes do que nossos empreendimentos científicos. nave apareça e “balance a bandeira.”

PRIMEIRO CONTATO: Esta é outra missão icônica para um ESCALA: Existem muitas bases estelares, estações cientí-
oficial da Frota Estelar — buscar novas formas de vida e ficas, instalações de mineração e colônias que necessitam
novas civilizações. Quando uma nova espécie for identifica- apoio frequente — suprimentos para transportar, cuidados
da, ela precisa ser estudada; esse povo estaria pronto para médicos regulares, reparos a serem feitos ou até mesmo
aprender sobre outras raças espaciais? São potencialmente dispensa em terra. Existem muitos motivos para uma nave
hostis? Possuem os avanços tecnológicos necessários? visitar uma instalação da Federação que esteja em um local
Depois de meses, ou até mesmo anos, de reconhecimento remoto ou nem tão remoto assim. Frequentemente, você es-
a distância e observação clandestina, quando chegar o mo- tará lá para ajudar as autoridades locais da forma que puder.
mento, alguém deve fazer o primeiro contato. Isso pode ser Uma missão de escala mantém contato direto com entrepos-
perigoso, com o potencial de causar um levante político ou tos distantes por toda a Galáxia.
religioso, ou então levar a uma compreensão errada.
Embora muitas vezes o Conselho da Federação envie um TÁTICA: Uma sonda alienígena hostil entra no espaço da
embaixador qualificado para fazer o primeiro contato, em Federação. Os Romulanos atacam uma base espacial ao
outras isso pode acabar recaindo sobre você e sua tripu- longo da Zona Neutra. Os Borg assimilam um entreposto da
lação a tarefa de revelar a existência de outros planetas e Frota Estelar. Uma espécie alienígena recém-descoberta re-
civilizações na Galáxia. Missões de primeiro contato sempre age com hostilidade. Uma ameaça à Federação ou aos seus
exigem o máximo da paciência e uma diplomacia gentil. aliados emerge, e existe um perigo claro e atual. É nessas
situações que você e sua tripulação serão convocados para
PROTEÇÃO E SEGURANÇA defender a Federação contra agressores hostis, embora
Além da ampla variedade de sensores, escâneres e sondas imploremos que use o mínimo de força possível. Frequente-
alocadas nas naves, também trazemos conosco um impres- mente, o Comando da Frota Estelar estabelecerá as regras
sionante poder destrutivo, inimaginável nos séculos pregres- de enfrentamento para diminuir o dano colateral e proteger o
sos. No século 23, uma única nave classe máximo possível de vidas.
Constitution poderia devastar a superfície de um planeta.
No século 24, avanços nas tecnologias de fêiser e torpedos

65 CAPÍTULO 03 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


CAPÍTULO
03.60
SUA MISSÃO CONTÍNUA
EQUIPES AVANÇADAS
A missão de um capitão e sua nave de explorar novos atrapalhar as negociações, exacerbando uma situação que
mundos e buscar novas civilizações vem em muitas formas. já é tensa. Isso é especialmente real em negociações de
Embora uma nave seja uma maravilha tecnológica poderosa, paz em que os diplomatas precisam navegar pelos relacio-
não há nada mais eficiente do que exploração prática. Para namentos complexos de inimigos amargurados.
atingir os objetivos da Federação, o capitão precisará usar Falhar em respeitar as tradições de uma espécie pode
todas as habilidades de sua tripulação. arruinar meses de trabalho. É essencial que os membros
de uma equipe avançada sejam versados nas tradições e
Equipes avançadas compostas por membros diversos e expectativas culturais das espécies.
talentosos de sua tripulação são essenciais para completar
a missão da Federação Unida de Planetas. Sua tripulação
recebe uma ampla variedade de missões, variando de funções
diplomáticas e científicas até operações militares. Embora
MISSÕES DE SOCORRO
a Galáxia esteja cheia de maravilhas e novas descobertas,
também está cheia de perigos. Quando selecionar uma equipe Equipes avançadas também executarão uma ampla varie-
avançada para uma missão, você precisa garantir que seja dade de missões de socorro. Fornecer ajuda médica a um
composta por indivíduos qualificados, e confie nas recomen- mundo afetado por uma praga, entregar suprimentos, realocar
dações de seus chefes de departamento para as designa- fugitivos de um conflito, construir abrigos de emergência para
ções. Nas ocorrências mais sensíveis, seu imediato provavel- populações em risco e outras ações de socorro.
mente liderará a equipe avançada, apoiado pelo terceiro em
comando. O procedimento geral recomenda que o capitão Executar missões de socorro bem-sucedidas requer trei-
não acompanhe as equipes avançadas. namento e preparação constantes. Tragédias podem se
desdobrar rapidamente e uma resposta organizada reduz
Não se engane, quando você envia sua tripulação em missões a perda de vidas e o sofrimento. Sua tripulação precisa
avançadas, eles estarão em risco. O fardo do comando executar treinamentos regulares, planejando e se preparando
significa que sua tripulação pode não retornar das missões. para cada situação possível. Não há garantias quanto ao que
Sua tripulação consiste de pessoal da Frota Estelar altamente podem acabar enfrentando em uma Galáxia perigosa.
treinado e você deve confiar nas habilidades deles.
Equipes médicas devem estar prontas para agir imediatamen-
te para fornecer cuidados médicos. Equipes de segurança

MISSÕES DIPLOMÁTICAS devem esperar situações tensas onde regimes opressivos,


terroristas ou outros atores hostis alvejem o efetivo da Frota
Estelar e os que eles vieram socorrer. Equipes de engenharia
A base da missão da Frota Estelar é promover a paz e a devem estar prontas para reparar rapidamente sistemas vitais
compreensão entre todas as espécies e as naves da Frota em naves danificadas e instalações planetárias para salvar
Estelar agem como uma plataforma para promoção da paz. incontáveis vidas. Prática e preparação deverão ajudá-los a
Uma nave da Federação pode agir como zona neutra para enfrentar cada eventualidade.
negociações e equipes diplomáticas representarem a
Federação em situações políticas tensas, agindo como gru-
po neutro ao negociar tratados entre rivais ferrenhos.
MISSÕES CIENTÍFICAS E DE EXPLORAÇÃO
As missões diplomáticas inicialmente parecem ser bem
diretas, mas os hábitos e tradições de culturas alieníge- Exploração é a principal missão voltada para expandir a
nas são grandes fatores a serem considerados. Falhar ao compreensão e o conhecimento científico. Consiste de
compreender a cultura de uma espécie envolvida pode equipes de prospecção explorando mundos alienígenas,

SUA MISSÃO CONTÍNUA


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66
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conduzindo análises geológicas, catalogando novas es- presença de uma cultura não-nativa, pode colocar a missão
pécies, estudando vida vegetal única e contatando novas inteira em risco. Muitos desses incidentes podem ser expli-
civilizações. Equipes de observação tendo a oportunidade cados com uma história eficiente, como ser de uma cidade
de catalogar culturas pré-dobra estudando seus hábitos ou província distante. O pessoal ferido pode acabar sendo
culturais, costumes locais e desenvolvimento sociológico. levado para instalações médicas locais, onde o efetivo médico
As oportunidades para a expansão do conhecimento e da local pode descobrir sua biologia alienígena. É essencial que
compreensão são quase ilimitadas. qualquer contaminação cultural seja contida e toda evidência
da presença de sua equipe seja destruída para impedir viola-
Equipes de prospecção realizam estudos científicos de planetas ções à Primeira Diretriz. Além disso, culturas estrangeiras que
recém-descobertos, catalogando espécies únicas de vida vegetal não sigam a Primeira Diretriz podem interferir com o desen-
e animal, analisando os recursos minerais do planeta, e avaliando volvimento natural de uma cultura e é dever da Frota Estelar
o potencial do planeta para exploração e colonização. Esses proteger esse processo natural.
grupos têm a oportunidade de explorar a sociedade, religião
e entretenimento de uma cultura. O risco inerente do primeiro Ao completar a análise, os detalhes do planeta são reunidos em
contado deve ser levado em conta e a equipe deve evitar violar um relatório de análise planetária e enviado para o Comando da
os costumes e normas sociais das culturas nativas. Frota Estelar. O Corpo de Exploração e o Corpo Diplomático da
Federação usarão a informação reunida para determinar trata-
Equipes de observação exploram mundos povoados por dos futuros, locais para novas colônias da Federação e avaliar a
culturas pré-dobra e as observam sem interferir em seu entrada de novas espécies na Federação.
desenvolvimento natural. Culturas pré-dobra antiquadas são
vigiadas de postos de observação cultural ocultos atrás de Uma equipe bem versada em ciências físicas e sociais é ne-
uma “capa holográfica.” Antropólogos podem ter a oportuni- cessária para executar uma missão avançada com sucesso.
dade de interagir e experimentar a cultura de uma sociedade Você precisará escolher membros cujas perícias se adequem
pré-dobra mas, mesmo com o avanço das alterações cirúrgi- às necessidades da missão, mas ter uma equipe com ampla
cas para disfarçar a morfologia deles, existe o risco de expor variedade de competências facilitará o sucesso. Explorar um
a sociedade à contaminação cultural. planeta desconhecido pode trazer uma miríade de desafios.
O pessoal especializado em biologia, botânica, geologia e
O efetivo designado para equipes de observação deve pes- outras ciências físicas permitirá que sua equipe catalogue de
quisar costumes locais para evitar qualquer risco de expor forma eficiente as maravilhas e recursos do mundo.
sua presença. Se um deles se comportar fora do esperado Os planetas podem conter ruínas antigas e culturas perdidas.
na sociedade ou ser preso por violar leis menores, expondo a O efetivo competente em história, antropologia, sociologia

RÓTULOS DOS MODOS DA RUNABOUT


696855
97868
494743
878555
978533
686
687733
987
978777
390334
877000
568666
97977
484003
8779
86864
878228
9064T4
38485
586622 RUNABOUT MODULE LABELS
638409
494866 696855 686 877000 86864 638409
98855 97868 687733 568666 878228 494866
67655 494743 987 97977 9064T4 98855
878555 978777 484003 38485 67655
978533 390334 8779 586622 929444

69 CAPÍTULO 03 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


e arqueologia será essencial para a compreender e regis- Os membros da equipe devem ter talento em uma ampla varieda-
trar essas descobertas. Finalmente, os riscos de investigar de de campos de segurança e investigativos. Ciência forense ou
mundos inexplorados traz uma ampla variedade de perigos, psicologia criminal revelará os perpetradores de crimes, enquanto
que variam de vida animal agressiva a povos nativos hostis. conhecimento sobre a cultura e política local fornecerá compre-
Oficiais de segurança fornecerão proteção para o efetivo da ensão sobre os conflitos locais. No evento de um conflito armado,
equipe avançada. o efetivo de segurança deve possuir uma compreensão afiada da
área, uma consciência sobre os pontos de entrada e saída, assim
como precauções de segurança já estabelecidas de antemão.

OPERAÇÕES MILITARES E PACIFICAÇÃO Operações militares verão o efetivo em campo durante tempos de
guerra e ter compreensão de táticas e estratégias é essencial para
trazer os oficiais para casa em segurança.
Capitães da Frota Estelar recebem a função de proteger
a Federação de ameaças internas e externas. Embora a
Federação não esteja em conflito aberto com nenhum poder
maior, existem riscos regulares variando de piratas Orion aos
OPERAÇÕES SECRETAS
Borg e, se a guerra for formalmente declarada, sua tripulação
se verá nas linhas de frente. A Frota Estelar prefere soluções diplomáticas para resolver
seus problemas com governos rivais, mas o efetivo da Frota
Sob o auspício da Carta da Federação, a Frota Estelar Estelar pode precisar realizar missões secretas de interes-
era responsável por manter a paz dentro da Federação e se da Federação. Sua tripulação pode ser convocada para
ajudar seus aliados na manutenção regular da paz e apli- adquirir dados importantes, proteger discretamente dignitários
cação interestelar da lei. Embora a Federação seja uma estrangeiros, resgatar reféns ou coletar inteligência. Você e
sociedade dedicada à coexistência pacífica, empreendi- sua tripulação podem ser enviados em missões clandestinas
mentos criminosos e piratas são um problema constante essenciais para a segurança da Federação, mas o sigilo de
em colônias de fronteira e rotas comerciais isoladas. uma missão significa que a Federação pode ser incapaz de
Sua tripulação será usada em uma variedade de missões reconhecer as atividades da tripulação se ela for capturada
avançadas para manutenção da paz e da segurança atra- durante esse empreendimento. Governos como a União
vés da Federação. Equipes de segurança se encontrarão Cardassiana e o Império Estelar Romulano não têm o mesmo
lidando com a aplicação da lei, protegendo dignitários da respeito por direitos individuais e os registros indicam que eles
Federação e defendendo instalações da Federação. estão mais do que dispostos a sujeitar pessoas capturadas à
humilhação e tortura.

SUA MISSÃO CONTÍNUA


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70
CLASSE GALAXY
PONTE PRINCIPAL
MATRIZ DE FÊISER DORSAL
PROPULSORES DE
MANOBRA QUAD
COLETOR BUSSARD

DEFLETOR PRINCIPAL
FÊISER VENTRAL
MOTOR DE IMPULSO
GRADE DE CAMPO DO
MOTOR DE DOBRA

RAIO TRATOR PRINCIPAL


FÊISER VENTRAL

MOTOR DE IMPULSO PRINCIPAL


HANGAR DE NAVES
AUXILIARES 2& 3
HANGAR DE NAVES AUXILIARES
ESCOTILHAS SALVAVIDAS

71 CAPÍTULO 03 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


CAPÍTULO OPERAÇÕES
04.00

18051415
140522010401
04.10 INTRODUÇÃO 073
04.20 OPERAÇÕES BÁSICAS 075
04.30 TREINAMENTO AVANÇADO 089

OPERAÇÕES
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72
CAPÍTULO
04.10
OPERAÇÕES
INTRODUÇÃO
“AQUI NO ESPAÇO, NINGUÉM É COMPLETAMENTE INDEPENDENTE. TODOS DEPENDEMOS UNS DOS OUTROS.”
– DOUTOR JULIAN BASHIR

Todo jogo de Star Trek: Aventuras envolve vários Jogado- quando surgirem situações inusitadas ou desacordos.
res e seus personagens correspondentes. Star Trek é, antes Mas, antes de tudo, o Mestre não é um adversário dos Joga-
de tudo, sobre pessoas, e toda história envolve um elenco dores — o jogo funciona melhor se o Mestre for um fã dos PJs
de personagens, de desonestos operativos da Tal Shiar a e das façanhas deles, embora também deva ser alguém que
orgulhosos guerreiros Klingon, e aos próprios Personagens busca tornar as vidas desses personagens tão dramáticas,
de Jogador. emocionantes e desafiadoras quanto possível.

Personagens de Jogador são os protagonistas de Star Trek: DADOS


Aventuras, oficiais da Frota Estelar formando a tripulação Em muitos RPGs, os dados fornecem a probabilidade ou
de uma nave ou base estelar operada pela Federação Unida chance variável de uma ação ser bem-sucedida; Star Trek:
dos Planetas. Cada Jogador possui seu próprio Personagem Aventuras não é diferente. Este jogo utiliza três tipos de
Principal, toma decisões para ele, joga dados e interage com dados para resolver as ações que os personagens podem
os eventos da história. Todo Personagem Principal tem uma realizar e as situações que podem enfrentar. Na maioria das
ficha de personagem, um registro de suas estatísticas de jogo, circunstâncias, mais de um dado será jogado ao mesmo
habilidades e outras informações importantes. Os Jogado- tempo. Esses dados são coletivamente chamados de
res também podem ter Personagens Coadjuvantes, que “parada de dados” ou “parada”.
representam outros membros da tripulação e que um Jogador
pode controlar em vez de seu Personagem Principal, confor- O primeiro e mais usado de todos é o dado de vinte lados,
me a necessidade da situação. Personagens de Jogador de referido neste livro como d20. Esses dados são utilizados
ambos os tipos são descritos com mais detalhes no Capítulo para resolver Tarefas e para jogar as chances em determi-
5: Apresentando-se para o Serviço. nadas tabelas. Frequentemente serão necessários dois ou
mais d20s. Isso é indicado como Xd20, onde X é a quanti-
Todos os outros são Personagens do Mestre, de aliados e dade de dados a serem jogados. Portanto, 2d20 indica que
transeuntes inocentes aos adversários que os Personagens se deve jogar dois dados de vinte lados.
de Jogador
O segundo tipo de dado é o dado de seis lados, ou d6.
O MESTRE DE JOGO Esses dados são usados poucas vezes, principalmente para
Dos Jogadores reunidos para jogar, um será o Mestre de jogar chances em tabelas. Se forem necessários vários da-
Jogo. Esse Jogador tem um conjunto diferente de responsa- dos de seis lados, isso será indicado como Xd6, onde X é a
bilidades e interage de forma diferente com as regras. quantidade de dados a serem jogados. Portanto, 2d6 indica
O Mestre de Jogo assume a responsabilidade pelos Perso- que se deve jogar dois dados de seis lados.
nagens do Mestre, é apresenta as situações desafiadoras
e oponentes indômitos que os PJs enfrentarão e também DADOS DE DESAFIO
supervisiona as formas com as quais os Jogadores superam O terceiro tipo de são os Dados de Desafio, indicados
esses problemas. em Star Trek: Aventuras pelo símbolo: . Eles são dados
de seis lados, utilizados principalmente para causar dano
O Mestre estabelece cenas, utilizando as ações e escolhas e determinar quanta proteção um personagem recebe de
dos Jogadores para moldar o jogo a cada estágio, fornecendo cobertura. Cada tem quatro faces com três resultados
desafio e dando os Personagens de Jogador oportunidades possíveis — uma face com o valor 1, uma face com o valor
de brilhar. Ele também interpreta como as regras se aplicam às 2, duas faces com a insígnia da Frota Estelar — que é um
situações, como decidir a Dificuldade das Tarefas ou arbitrando Efeito — e duas faces em branco.

73 CAPÍTULO 04 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


Efeitos tem o valor de 1 e podem acionar resultados
especiais a depender das circunstâncias. Normalmente é TABELA DE RESULTADO DE DADOS DE DESAFIO
necessário jogar uma parada de Dados de Desafio toda de
uma vez e seus resultados são somados, portanto, múltiplos RESULTADO D6 RESULTADO DO DADO DE DESAFIO
Dados de Desafio são indicados como X , onde X é a quan- 1 1
tidade de Dados de Desafio a serem jogados. Assim, 4 2 2
indica que se deve jogar quatro Dados de Desafio — e seus 3 0
resultados precisam ser somados. 4 0
5 1, mais Efeito
6 1, mais Efeito
Se você não tiver Dados de Desafio à disposição, pode
usar dados normais de seis lados; considere resultados de
3 ou 4 como uma face em branco, e resultados de 5 ou 6 Exemplo: O Tenente Comandante Data atinge um drone
como um Efeito. Borg com um tiro de seu feiser e joga 6 para o dano. Ele
obtém 1, 2 e um Efeito, assim como três faces em branco,
totalizando 4, além de poder ativar um Efeito.

REJOGADAS
Muitas circunstâncias permitem um personagem Algumas situações permitem que uma quantidade específica de dados seja
rejogar um ou mais dados. Quando for rejogar rejogada, enquanto outras permitem rejogar todos os dados de uma parada.
dados, o Jogador escolhe a quantidade de Os Jogadores sempre podem escolher quantos dados querem rejogar (até a
dados que quer rejogar. Ele joga esses dados e quantidade de dados listada na rejogada) — em essência, você sempre pode
o novo resultado substitui o original. Os novos escolher não rejogar um dado se quiser manter o resultado dele.
resultados devem ser mantidos, mesmo que
sejam piores que os originais.

OPERATIONS
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74
CAPÍTULO
04.20
OPERAÇÕES
OPERAÇÕES BÁSICAS
A seção a seguir cobre as regras básicas de Star Trek: forma engajar em atividades significativas. Coletivamente,
Aventuras, que serão utilizadas durante o jogo. Estas regras cenas são os blocos de montar de uma missão, e atuam
são a base para as outras regras do jogo, e cada Jogador como a fundação do jogo.
precisa ter uma compreensão básica desses conceitos.
Quem estiver familiarizado com Star Trek terá uma boa
Esta seção descreverá as seguintes regras: ideia de como é uma cena — os personagens conversam
e agem em um único local, buscando resolver o conflito
Cenas , que servem como os blocos que compõe uma
 dramático presente, e então o foco segue para um novo local
história contínua e uma estrutura na qual personagens ou para novos personagens, quando o grupo já resolveu o
agem e reagem a situações. Algumas cenas, chamadas conflito ou decidiu seguir adiante. A chave aqui é que cenas
de encontros, são mais estruturadas e fazem mais uso são partes interessantes da história e, portanto, as partes
das regras, normalmente quando há um conflito entre desinteressantes devem ser saltadas. Grupos diferentes
dois ou mais lados. podem ter padrões diferentes do que é ou não interessante,
portanto, esse conceito é deliberadamente flexível.
Traços, Vantagens e Complicações, que servem para

descrever cenas, locais, situações e personagens. ENCONTROS
Encontros são cenas mais bem estruturadas, que lidam com
Tarefas, que são usadas para resolver as atividades de um
 um conflito entre dois ou mais lados — como um combate
personagem em situações em que o resultado é incerto. — no qual a ação é dividida em Rodadas e Turnos. Durante
cada Rodada, todo personagem envolvido realiza um
Ímpeto, que é gerado pelos Jogadores quando eles
 único Turno, com a ação alternando os lados participantes.
obtêm sucesso em Tarefas e que pode ser usado para Durante um Turno, um personagem pode realizar uma Tarefa
melhorar suas chances posteriormente. e várias Ações Menores.

Ameaça, que é usada pelo Mestre de Jogo para alterar


 DETERMINANDO A CENA
cenas, criar complicações e apresentar aos Jogadores O Mestre de Jogo tem a responsabilidade de determinar as
as consequências de suas escolhas. cenas nas quais os Jogadores participam e decidir quando
elas terminam. Os Jogadores têm a liberdade de fazer o
Valores, junto com Diretrizes, que permitem que
 que quiserem nas cena, e o Mestre pode reagir através das
as crenças, relações e ordens de um personagem ações dos Personagens do Mestre e ao gastar Ameaça para
impactem suas escolhas. acionar mudanças lógicas e consequenciais no ambiente
e na situação. Quando a situação da cena for concluída e
Determinação, que é usada para ganhar um efeito
 não houver mais nada a ser feito de imediato, o Mestre deve
positivo e obtida quando se sofre um efeito negativo. encerrar a cena e seguir para a próxima.

CENAS
TRAÇOS
Assim como nos eventos de um seriado de TV ou filme, o
jogo de Star Trek: Aventuras é estruturado em cenas. Cada Locais, personagens e situações existem em uma variedade de
cena pode cobrir alguns minutos de eventos, ou até mesmo formatos e tamanhos, e essas diferenças são tratadas em jogo
uma hora ou mais, tempo em que os personagens tentam como Traços. Cada Traço é uma palavra ou frase curta, que
alcançar um objetivo, superar um problema ou de alguma descreve um único fato significativo sobre ao que o Traço pertence.

75 CAPÍTULO 04 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


Devido a um Traço representar um fato significativo, ele Exemplo: Chefe O’Brien e vários outros engenheiros estão
impõe um contexto ao mundo ao redor dele e sobre qualquer abordando a estação espacial abandonada Empok Nor. O
coisa que interaja com o que o possuir. Eles são úteis para o Mestre de Jogo decide que a estação possui os Traços Estação
Mestre de Jogo arbitrar sobre o que é ou não é possível — Cardassiana Abandonada e Energia Desligada. Ambos são
assim como o quão difícil essas coisas são de se fazer — e Traços de local — eles são fatos sobre a estação permanecerão
para os Jogadores imaginarem a cena e descobrirem como presentes enquanto forem verdade. Se os engenheiros
podem interagir com ela. restabelecerem a energia, o Traço Energia Desligada
desaparece, pois a condição deixará de ser verdade.
As categorias amplas a seguir denotam a que um
determinado Traço se aplica e se um personagem será Traços servem a um propósito vital do jogo: eles ajudam o
impactado por ele. A seguir são apresentadas diretrizes Mestre a determinar o que é ou não possível. Em termos
primárias para o Mestre de Jogo, mas são úteis para de regras, sempre que um personagem tentar fazer algo, o
qualquer jogador conhecer. Mestre deve considerar os Traços presentes. Cada Traço fará
uma das coisas a seguir:

Um Traço de situação se aplica à situação atual, mas O Traço não impactará a atividade e não surtirá qualquer efeito.
que é inerentemente temporário, nunca durando mais
do que a cena atual. Todos os personagens na cena O Traço é benéfico; ele permite a atividade ser realizada
são afetado por Traços circunstanciais. Escuridão é um quando normalmente seria impossível ou diminui a
exemplo de Traço de situação. Dificuldade dela.

Um Traço de local se aplica ao local atual e é permanente O Traço é prejudicial; ele impede a atividade de ser
(ou, pelo menos, tão permanente quanto o local em si). realizada quando normalmente seria possível ou aumenta
Todos os personagens que estiverem nesse local são a Dificuldade dela.
afetado por Traços de local quando interagirem com
alguma faceta dele. A construção de um local, ou o tipo Se um Traço devesse ter um efeito particularmente
de tecnologia presente são exemplos de Traços de local. poderoso ou intenso — um efeito maior do que os listados
acima — o Mestre de Jogo pode simplesmente torná-lo
Um Traço pessoal se aplica a um personagem ou múltiplos Traços idênticos, essencialmente criando um
criatura e pode ser alguma qualidade permanente e inata único Traço que possui o impacto de muitos. Isso pode ser
ou pode ser algo efêmero, como um humor ou emoção. indicado ao acrescentar um número após o nome do Traço.
Um personagem ou criatura é naturalmente afetado por
seus próprios Traços pessoais, mas seus traços também Exemplo: Um fenômeno desconhecido está causando intensa
podem afetar os personagens e criaturas com quem Interferência Subespacial, interrompendo comunicações
interage. A espécie de um personagem é um exemplo de e o uso de sensores. O Mestre decide que o efeito é severo
Traço pessoal. o suficiente para garantir que conte como dois traços:
Interferência Subespacial 2. Sempre que o Mestre
Um Traço de equipamento descreve um único considerar quais Traços são aplicáveis a uma atividade, a
equipamento. Ele é permanente — desde que o item interferência contará como dois Traços e, portanto, poderia
seja funcional, ele é representado pelo Traço — e pode aumentar a Dificuldade de uma atividade duas vezes.
ser transferido livremente entre personagens, conforme
necessário. Um Traço de equipamento afeta qualquer VANTAGENS
personagem que esteja usando esse item para realizar Uma Vantagem é um Traço inerentemente positivo ou
alguma atividade relevante. benéfico e que nunca terá um efeito prejudicial em seus
detentores. Vantagens podem tornar possível uma atividade
Traços não têm duração específica ou exata. Em vez que seria impossível, reduzir a Dificuldade de uma Tarefa (ver
disso, eles existem enquanto permanecerem verdadeiros. Tarefas, a seguir) ou então cancelar uma Complicação (ver a
Assim que um Traço deixar de ser verdade, ele seguir) e impedir que ambas influenciem a cena.
desaparece. Por outro lado, para remover um Traço do
jogo, ele precisa deixar de ser verdade através das ações COMPLICAÇÃO
dos personagens. Quando estabelecer uma cena, o Mestre Uma Complicação é um Traço inerentemente negativo ou
de Jogo determina quaisquer Traços que considerar prejudicial e que nunca terá um efeito benéfico em seus
apropriados para a cena, pensando no ambiente e nas detentores. Complicações podem impedir um personagem
circunstâncias atuais. O Mestre deve ter mente aberta de realizar uma atividade que normalmente seria possível,
para esse processo e permitir os Jogadores sugiram aumentar a Dificuldade de uma Tarefa (ver Tarefas, a
Traços no início de uma cena, além de possibilitar que os seguir) ou cancelar uma Vantagem e impedir que ambas
Traços possam mudar durante a duração dela. influenciem a cena.

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OPERAÇÕES 76
Há várias formas para os Jogadores produzirem Vantagens e Pressupõe-se que os personagens de Star Trek: Aventuras
Complicações, que são descritas posteriormente neste capítulo. são especialistas e peritos em seus campos de atuação,
com treinamento e experiência prática suficiente para
garantir que possam solucionar problemas e superar

TAREFAS obstáculos como algo natural. Entretanto, há situações em


que o sucesso de um personagem não é certo ou em que
falhas ou Complicações são interessantes.
Assim como nos eventos de um seriado de TV ou filme, Star
Trek: Aventuras é estruturado em cenas. Cada cena pode Uma Tarefa serve a um de vários propósitos básicos, e o
cobrir alguns minutos de eventos, ou até mesmo uma hora Mestre de Jogo deve ter uma ideia clara de para que serve
ou mais, durante a qual os personagens tentam alcançar um uma Tarefa e o que acontecerá se a Tarefa for bem-sucedida
objetivo, superar um problema, ou de alguma forma engajar em ou não. No geral, uma Tarefa será uma das seguintes:
atividades significativas. Coletivamente, cenas são os blocos
que formam uma missão, e servem como a fundação do jogo. A Tarefa é uma tentativa de alcançar algo; ela pode ser
uma única atividade coberta por uma única Tarefa, ou uma

JARGÕES TÉCNICOS TREKKER


Os episódios de Star Trek: Jornada nas Estrelas acrescentar detalhes a uma situação. A grande variedade de possíveis jargões
frequentemente incluem jargões técnicos técnicos incompreensíveis torna difícil cobri-los extensivamente, entretanto,
incompreensíveis — diálogos aparentemente muito convenientes, Traços — e tanto Vantagens quanto Complicações — são
complicados que descrevem ciência ou bastante úteis para representar o tipo de coisa que esses jargões representam.
tecnologia fictícia, frequentemente para explicar
um desenvolvimento da trama ou uma solução Para o bem da consistência, mantenha anotações de Traços que representam
para um problema, ou então apenas para esses jargões técnicos incompreensíveis para serem consultados posteriormente.

77 CAPÍTULO 04 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


Tarefa pode contribuir para uma meta ou objetivo maior destes elementos por aqui, pois eles interagem diretamente
que pode exigir várias Tarefas para ser completado. Ser com as Tarefas e são cruciais para os personagens.
bem-sucedido significa que o personagem alcança o que
pretendia, enquanto falhar indica que ele não alcançou seu Todo personagem tem seis Atributos —Audácia, Controle,
objetivo, embora possa ser permitido tentar novamente ou Físico, Intuição, Presença e Raciocínio — que engloba suas
obter sucesso a algum custo. capacidades inatas. Os Atributos dos personagens variam
de 7 a 12.
Uma possibilidade é criar ou mudar um Traço
que está atualmente em jogo — como criar uma Todo personagem tem seis Disciplinas — Ciência,
Vantagem ou Complicação. Ser bem-sucedido Comando, Condução, Engenharia, Medicina e Segurança
significa que o personagem criou uma Vantagem — que cobrem o treinamento e especialidade dele. As
ou Complicação (ou removeu uma), enquanto uma Disciplinas de um personagem variam de 1 a 5.
falha poderia significar perda de tempo e esforço, ou
implicar em um custo para um sucesso. Os personagens também têm Focos, que são categorias de
especialização, representando treinamento especializado e
A Tarefa é para evitar ou resistir a alguma forma de experiência prática em campos específicos. Focos não têm
perigo ou adversidade. Neste caso, um sucesso significa uma classificação específica própria.
que o personagem não é afetado pelo perigo ou
adversidade, enquanto uma falha significa que ele sofre Para toda Tarefa, o personagem combina um único Atributo
os efeitos totais. e uma única Disciplina, podendo utilizar um único Foco,
assim estabelecendo o Número-Alvo (ver a seguir).
A Tarefa é para alcançar algo, mas também há algum
risco. Uma falha significa que não apenas o personagem
falhou em alcançar o que tentou fazer como também
sofre outras consequências, como precisar fazer uma
jogada para evitar um perigo ou adversidade.
OBSERVAÇÃO
Uma das razões mais comum para os Jogadores pedirem
The Players should be informed of the potential para fazer uma Tarefa é para ver se seus personagens notam
consequences for success and failure before they attempt ou encontram algo que não seja imediatamente óbvio. Isso
the Task — Starfleet officers are assumed to be skilled normalmente utilizará Intuição ou Raciocínio, já que esses Atributos
enough and intelligent enough to know the most likely são os mais associados com prontidão e compreensão. Entretanto,
outcomes for their actions. a Disciplina utilizada deve variar segundo a situação — medir uma
ameaça pode utilizar Segurança, enquanto examinar tecnologia
Os Jogadores devem ser informados sobre as potenciais utilizaria Engenharia, por exemplo.
consequências do sucesso e da falha antes de realizar a
Tarefa — pressupõe-se que oficiais da Frota Estelar são Em qualquer caso, a Dificuldade de uma Tarefa de Observação
habilidosos e inteligentes o bastante para entender os deve ser baixa, com um sucesso fornecendo o mínimo de
resultados prováveis de suas ações. informação; pode-se usar Ímpeto para incrementar esse resultado
(ver Obter Informação, p. 85). Para informações vitais — coisas
O jogo assume que, com tempo suficiente, as ferramentas que os personagens devem descobrir para a trama continuar — é
corretas e a possibilidade de se concentrar, um personagem apropriado utilizar as regras de Sucesso a um Custo (p. 83).
será capaz de ser bem-sucedido em quase tudo que se
dedicar. A falha não é uma questão de inabilidade, mas sim
de tempo insuficiente, ferramentas inapropriadas ou alguma
forma de obstáculo ou interrupção. Um curso de ação pode
ser considerado impossível não porque o personagem é
FAZENDO UMA TAREFA
incapaz de realizá-lo, mas porque não tem os meios de fazê-lo
no momento, e descobrir uma forma de tornar possível o Uma Tarefa envolve os Atributos, Disciplinas e Focos de
impossível é parte dos deveres de um Oficial da Frota Estelar. um personagem, além de exigir a jogada dois ou mais d20s.
Fazer uma Tarefa segue um processo específico.
O processo a seguir menciona várias ideias que serão

ATRIBUTOS, DISCIPLINAS E FOCOS descritas posteriormente nesta seção.

1. O Mestre de Jogo escolhe qual Atributo e qual Disciplina


Embora descritos por completo no Capítulo 5: Apresentando- são apropriadas para a Tarefa que está sendo realizada,
se para o Serviço, é bastante útil ter uma breve visão geral assim como se algum dos Focos do personagem é

OPERAÇÕES
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78
aplicável. Isso pode ser definido pelas regras ou o DIFICULDADE DA TAREFA
Jogador pode sugerir uma combinação, mas o Mestre Quando o Mestre de Jogo exigir uma Tarefa, ele determina
tem a palavra final. Some o valor do Atributo e da uma Dificuldade para ela. Muitas Tarefas detalhadas neste
Disciplina escolhidos. Esse será o Número-Alvo da Tarefa. livro indicam uma Dificuldade básica, o que significa que
o Mestre não precisa determinar isso para elas, mas até
2. O Mestre define a Dificuldade da Tarefa. Normalmente mesmo essas Tarefas precisam ser avaliadas segundo o
ela varia de 0 a 5, mas em alguns casos extremos contexto para determinar se outros fatores impactam o
pode ser ainda maior. Algumas Tarefas podem ter quão difícil ela é nesse momento. O Mestre também precisa
uma Dificuldade padrão listada nas regras, mas as determinar se a Tarefa é possível ou não, considerando as
circunstâncias podem afetas o valor base. A Dificuldade circunstâncias e os métodos à disposição dos personagens.
é a quantidade de sucessos que o Jogador deve obter
em seus d20s para ser bem-sucedido na Tarefa. Exceto se especificado o contrário, a maioria das Tarefas
terá uma Dificuldade básica de 1, embora Tarefas mais
3. O Jogador joga dois d20s e pode escolher comprar até rotineiras ou diretas possam ter Dificuldade 0, e Tarefas
três d20s adicionais ao gastar Ímpeto, adicionar pontos mais complexas ou problemáticas possam ter Dificuldades
de Ameaça ou usar Determinação (ver “Melhorando as maiores. Após isso, o Mestre de Jogo então considera se há
Chances”, p. 80). Após comprar dados adicionais outros fatores na cena, no ambiente atual, ou qualquer coisa
(se comprar), o Jogador joga a parada de dados dele. afetando os personagens envolvidos, o que poderia alterar a
Dificuldade básica.
4. Cada dado cujo resultado obtido for igual ou menor que
o Número-Alvo marca um Sucesso. Esses fatores normalmente surgem na forma de Traços,
A. Se houver um Foco aplicável, então cada dado Vantagens e Complicações — já descritos na página 76 —
em que o resultado obtido for igual ou menor que que terão um dos efeitos a seguir:
a Disciplina usada marca dois sucessos. Não há
benefício extra por ter mais de um Foco aplicável. O Traço não impacta a Tarefa e não tem qualquer efeito.
B. Se não houver um Foco aplicável, cada dado em que
o resultado obtido for 1 marca dois sucessos. O Traço é benéfico e permite a Tarefa ser realizada
C. Cada dado em que o resultado obtido for 20 causa quando normalmente não poderia.
uma Complicação (ver “Complicações”, p. 82).
O Traço é benéfico e reduz a Dificuldade da Tarefa em um.
5. Se a quantidade de sucessos obtidos for igual ou maior
que a Dificuldade da Tarefa, então a Tarefa é bem- O Traço é prejudicial e aumenta a Dificuldade da Tarefa
sucedida. Se a quantidade de sucessos for menor que a em um.
Dificuldade da Tarefa, então a Tarefa falha.
A. Qualquer quantidade de sucessos que exceder a O Traço é prejudicial e impede a Tarefa de ser realizada
Dificuldade da Tarefa se torna Ímpeto (ver “Ímpeto”, p. 83) quando normalmente seria possível ou a situação agora
requer uma Tarefa quando normalmente não exigiria.
6. O
 Mestre descreve o resultado da Tarefa e, se a Tarefa
tiver sido bem-sucedida, o Jogador pode gastar Ímpeto Os Jogadores devem saber a Dificuldade das Tarefas
para aprimorar ainda mais o resultado. Após isso, os que tentarem fazer: seus personagens são profissionais
efeitos de quaisquer Complicações são aplicados. habilidosos, que podem facilmente avaliar o quão difícil é
uma atividade. Isso permite os Jogadores determinarem o
Combinações de Atributos e Disciplinas são estabelecidas que precisarão para ter a melhor chance de sucesso.
por este livro de regras, mas o Mestre de Jogo pode escolher
mudar essa combinação em uma análise caso a caso, se Exemplo: Dr. McCoy está tentando fazer uma cirurgia
uma situação parecer que deveria usar uma combinação cardíaca complexa no Embaixador Sarek. Isso tem uma
diferente, ou se um Jogador surgir com uma abordagem Dificuldade básica de 2, mas há outros fatores. Primeiro,
engenhosa que usaria uma combinação diferente. Sarek é Vulcano, e o conhecimento de Mccoy sobre a
fisiologia vulcana é limitado, o que aumenta a Dificuldade
Exemplo: Scotty está tentando obter energia adicional dos em 1. Segundo, sem um doador de sangue vulcano, a
motores da Enterprise. O Número-Alvo dele é seu Atributo operação não pode ser realizada; contudo, essa Complicação
Controle (11) mais sua Disciplina Engenharia (4) para um total é superada por ter Spock como doador de sangue para o
de 15, contra uma Tarefa de Dificuldade 2. Além disso, ele procedimento. Terceiro, a Enterprise está Sob Ataque, o
tem e possui Foco em Propulsão de Nave Estelar. Scotty joga que é obviamente um impeditivo, aumentando a Dificuldade
dois d20s, obtendo um 4 e um 19; o 4 marca dois sucessos em um. Junto, tudo isto aumenta a Dificuldade para 4.
(graças ao Foco dele), enquanto o 19 não marca nenhum. Felizmente, Mccoy tem a enfermaria da Enterprise e a
Com dois sucessos, Scotty é bem-sucedido na Tarefa. Enfermeira Chapel para auxiliá-lo.

79 CAPÍTULO 04 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


MELHORANDO AS CHANCES TÃO LOUCO QUE
Até mesmo os oficiais mais dedicados da Frota Estelar não
conseguem empregar seu esforço máximo em cem por cento
PODE FUNCIONAR!
do tempo. Em situações tensas, eles precisarão conservar Um elemento comum das proezas e sucessos de Personagens
sua energia, aproveitar oportunidades e estarem dispostos de Jogador é uma tendência para empregar estratégias criativas,
a aceitar riscos para triunfar. Portanto, Star Trek: Aventuras frequentemente estratégias bizarras para solucionar situações
fornece várias maneiras para os personagens melhorarem aparentemente impossíveis. Esse é o tipo e qualidade de oficial que a
suas chances de sucesso, comprando d20s extras para jogar Frota Estelar treina e emprega com determinação e engenhosidade.
em uma Tarefa. Dados adicionais permitirão um personagem
obter mais sucessos, e assim alcançar Dificuldades maiores Consequentemente, quando narrar Star Trek: Aventuras, o Mestre
ou simplesmente gerar mais Ímpeto. Entretanto, esses dados de Jogo deve não apenas esperar, mas também encorajar, planos
extras sempre têm algum tipo de custo, e quais opções um que pareçam “loucos” — ainda que, embora um plano “louco” seja
personagem escolhe depende inteiramente de quais custos possível, isso não significa que ele deva ser fácil. As combinações
ele está disposto a assumir e pelos quais é capaz de pagar. listadas de Atributo e Disciplina podem não necessariamente se
aplicar a essas abordagens inusitadas, portanto, o Mestre deve se

TAREFAS DE sentir livre para utilizar uma combinação diferente se a situação


assim exigir. Da mesma forma, cogite as sugestões dos Jogadores

DIFICULDADE ZERO para Gasto de Ímpeto, Vantagens e Complicações.

Certas circunstâncias podem reduzir a Dificuldade


de uma Tarefa, o que pode levá-la a zero. Em
outros momentos, uma Tarefa pode ser tão ÍMPETO: O gasto Criar Oportunidade (p. 85) permite que

simples que sequer requer a jogada de dados. os personagens comprem dados extras, representando
Essas são as Tarefas Simples. Se uma Tarefa tiver coordenação, trabalho em equipe e se valendo de
Dificuldade 0, ela não exige uma jogada de dados, é sucessos anteriores. Um único ponto de Ímpeto adiciona
automaticamente bem-sucedida com zero sucessos, um d20 adicional a uma Tarefa; o segundo dado extra
sem nenhum risco de Complicações. Entretanto, custa 2 pontos de Ímpeto; e o terceiro dado extra custa 3
como nenhuma jogada é feita, não pode gerar pontos de Ímpeto.
Ímpeto — nem mesmo Ímpeto bônus de Talentos,
situações particularmente vantajosas e similares — e AMEAÇA: O gasto Criar Oportunidade pode ser pago ao
o personagem também não pode gastar Ímpeto. gerar pontos de Ameaça (p. 86) em vez de gastar Ímpeto,
representando assumir riscos ou agir com imprudência.
Ao critério do Mestre de Jogo, um personagem Isso custa o mesmo que comprar os dados com Ímpeto,
ainda pode preferir jogar os dados contra uma mas vai adicionando um ponto à Ameaça para cada
Dificuldade de 0 e gerar Ímpeto normalmente ponto de Ímpeto que você gastaria.
(como são necessários zero sucessos, cada
sucesso marcado é um Ímpeto), mas isso DETERMINAÇÃO: Quando gastar Determinação, o
também traz o risco normal de Complicações. personagem adiciona um único d20 extra à Tarefa; ao
Esse tipo de Tarefa de Dificuldade 0 pode ser contrário de qualquer outra fonte de d20s extras, um
bastante útil se for importante saber o quão dado comprado com Determinação é considerado como
bem-sucedido um personagem é, mas quando já tendo obtido um resultado 1 (portanto, obtém dois
não houver uma chance de fracasso. sucessos automaticamente). A Determinação pode ser
usada somente sob certas circunstâncias, conforme
Exemplo: Tenente Paris está pilotando a U.S.S. descrito na página 87.
Voyager, manobrando ao redor de um cubo
Borg durante uma batalha. Não há chance T
 ALENTOS: Alguns talentos (p. 135) que um personagem
real de falha, portanto, o Mestre decide que a pode ter o concedem d20s extras em circunstâncias
Dificuldade é 0. Entretanto, ainda é importante específicas. Isso não custa nada além de estar na situação
determinar o quão bem-sucedido ele é, correta para usar, mas ainda contam para a quantidade de
portanto, Paris ainda assim joga os dados para a d20s extras que podem ser comprados.
Tarefa, gerando Ímpeto que pode ser usado para
beneficiar a si mesmo e à tripulação.

OPERAÇÕES
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Dados extras comprados com Determinação ou de Talentos TRABALHO EM EQUIPE E AUXÍLIO
são aplicados antes de quaisquer dados comprados com Muitas Tarefas podem se beneficiar do trabalho em equipe.
Ímpeto ou Ameaça, para os propósitos de quanto Ímpeto ou Se a situação permitir, vários personagens podem trabalhar
Ameaça esses dados custam. juntos como uma equipe quando tentarem realizar uma
Tarefa. Quando mais de um personagem estiver envolvido
Exemplo: O Comandante Riker, comandando a U.S.S. em uma Tarefa, um personagem é o líder e os outros são
Hathaway durante um exercício de treinamento, lança um assistentes. O Mestre de Jogo tem a palavra final se um
truque holográfico contra a Enterprise. Para aprimorar suas personagem pode ou não auxiliar — pode haver um espaço
chances de sucesso, Riker compra dois d20s extras ao gerar limitado que impede pessoas de ajudarem, por exemplo
três pontos e Ameaça — Riker gosta de apostar e assumir — ou aplicar limitações ou penalidades adicionais, como
riscos. Ele então joga 4d20 em vez dos 2d20 normais para aumentar a margem de Complicação (+1 de margem de
sua Tarefa de enganar a tripulação da Enterprise. Complicação para cada assistente após o primeiro). O
Mestre deve ser cauteloso em permitir mais de um assistente
No caso do Mestre de Jogo, ao comprar d20s extras para na maioria das Tarefas.
PdMs, há menos opções — o Mestre pode gastar pontos de
Ameaça para adicionar dados à jogada da Tarefa do PdM. Para auxiliar uma Tarefa, o Jogador deve descrever como
Personagens do Mestre normalmente não têm Determinação. o personagem dele está auxiliando o líder da Tarefa. Se o

SAUDAÇÕES DO DOMÍNIO
Para Shiana, dispensáveis em vez de no propósito da nação inteira. Eu li
seus documentos, e eles demonstram uma atitude iluminada
Primeira Secretária de Desenvolvimento Científico do Povo Mannai em direção à autocracia.

Saudações do Domínio! Sou Gildar, um humilde representante dos Estamos preparados para lhe instalar como a suserana
Fundadores. Em nome deles eu os parabenizo por sua recente planetária de seu mundo. E temos os meios para fazê-lo
realização de voo espacial extraluminal. facilmente. Em troca de seu serviço leal, enviaremos uma
guarnição de nossos poderosos soldados Jem’Hadar para
Nossos registros indicam que vocês encontraram Dosi e Karemma, garantir um domínio seguro de seu controle.
dois exemplos brilhantes do sucesso que surge com cooperação e
paz com o Domínio. Nós lhes oferecemos uma mão de paz, suporte As nações mesquinhas que resistem a um governo mundial
e unidade, para que vocês um dia também possam vir a defender a unificado não são páreas para nosso poder. Estamos cientes
ordem que os Fundadores trouxeram ao cosmos. das células terroristas que ameaçam sua administração. Elas
são uma praga, uma praga que fomos capazes de erradicar
Primeira Secretária, o Domínio é a civilização mais avançada da de todos os planetas em nosso espaço, e iremos imediata-
Galáxia. Nossos cidadãos gozam de proteção da predação de mente retificar para o Povo Mannai.
nações piratas e clandestinas, alívio de desastres e um elevado pa-
drão de vida, desde que trabalhem ao máximo, permaneçam leais Você me verá pessoalmente em três dias, escoltado por uma
aos ideais do Domínio e se provem úteis ao bem maior. pequena força tarefa, a fim de tornar a transição o mais suave
possível. Você tem a escolha de deixar seu povo vulnerável e
Todo planeta no espaço do Domínio é livre do medo de ataques, fraco ou subserviente e protegido. Faça a escolha certa.
e seus cidadãos essenciais são calorosos e bem alimentados.
Uma pesquisa recente sobre planetas que se recusaram a unir-se Com a maior amizade e admiração,
ao Domínio demonstraram que todos sucumbiram a doenças,
conflitos e a outras consequências do caos. Ajude-nos a ajudá-los Gildar, Administrador Vorta de Setor
a sobreviver e prosperem em sua transição de mundo estagnado a
uma engrenagem vital na máquina do Domínio.

Posso torná-la uma mulher muito poderosa, Primeira Secretária.


Embora seu povo seja robusto, saudável e forte, sua civilização de-
monstra uma tendência alarmante em direção ao caos. A devoção
da classe baixa a heresias democráticas atrasa o desenvolvimento
ao colocar importância demais nas vidas e segurança de indivíduos

81 CAPÍTULO 04 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


Mestre concordar, então cada assistente joga 1d20, usando
seu próprio Número-Alvo e seu próprio Foco (se houver), TECNOLOGIA E
para determinar se quaisquer sucessos serão obtidos.
Desde que o líder da Tarefa gere pelo menos um sucesso,
então todos os sucessos gerados pelos assistentes são
EQUIPAMENTOS
contabilizados para alcançar a dificuldade Tarefa. Os dados Oficiais da Frota Estelar fazem uso de uma ampla gama de ferramentas
dos Assistentes podem gerar Complicações normalmente. e dispositivos durante seus deveres, e normalmente possuem acesso a
quaisquer itens que precisarem para trabalhar. Portanto, a Dificuldade
Exemplo: Chefe O’Brien está tentando consertar um relé normal de uma Tarefa assume que o personagem está com as ferra-
de energia defeituoso na Deep Space 9 com a ajuda de mentas apropriadas para ela, e a Tarefa pode ficar mais difícil — ou até
Rom. O’Brien faz a Tarefa normalmente, obtendo dois mesmo impossível — se as circunstâncias ditarem que o personagem
sucessos. Rom joga 1d20 contra seu Controle + Engenharia não tem as ferramentas apropriadas.
e obtém um sucesso, que é adicionado ao total de O’Brien,
totalizando três sucessos. Isso é descrito em mais detalhes no Capítulo 8: Tecnologia e Equi-
pamentos.
Assistentes não precisam usar o mesmo Atributo, Disciplina
ou Foco que qualquer outro personagem envolvido na Tarefa; .
na verdade, o auxílio pode ser mais bem providenciado
por alguém contribuindo com algo diferente. Assistentes em alcançar o objetivo dele, e a Tarefa do personagem
só podem jogar apenas 1d20 quando estão auxiliando. reativo é resolvida. Algumas Tarefas Disputadas têm
Em Combate ou outros encontros, auxiliar uma Tarefa é um resultado adicional específico para a Tarefa do
considerado como usar o Turno de um personagem. personagem reativo.

Exemplo: Durante uma batalha contra os Borg, o Capitão AMBOS OS PERSONAGENS FALHAM O personagem

Picard aponta um local específico no cubo Borg e dá a ativo falha em alcançar o objetivo dele, mas o personagem
ordem para abrir fogo. Seu direcionamento é tratado como reativo não recebe qualquer benefício adicional.
auxílio para o ataque do Ten. Daniels; Picard jola 1d20 contra
Raciocínio + Comando, representando o fato de que seu A
 MBOS OS PERSONAGENS SÃO BEM-SUCEDIDOS:
auxílio vem de suas habilidades de direção e liderança em Compare o total de Ímpeto gerado na Tarefa de cada
vez de fornecer ajuda direta. Quaisquer sucessos que Picard personagem. O personagem que gerar mais Ímpeto
obter serão adicionados à Tarefa do Ten. Daniels, se este vence e alcança o objetivo dele, mas perde um de
conseguir pelo menos um sucesso em sua jogada. Ímpeto para cada Ímpeto que o oponente tiver obtido.
O perdedor perde todo o Ímpeto gerado e não pode gastar
TAREFA DISPUTADA nenhum ponto. Em caso de um empate, o personagem
Às vezes, um personagem não vai simplesmente tentar superar ativo vence, mas perde todo o Ímpeto gerado.
os desafios e dificuldades impostos por circunstâncias; em vez
disso, ele pode acabar precisando superar um oponente. Exemplo: Worf está em combate corporal com um guerreiro
Essas situações exigem uma Tarefa Disputada. Jem’Hadar, e então ataca com sua mek’leth. Essa é uma
Tarefa Disputada com Dificuldade 1 para cada participante.
Em cada Tarefa Disputada, haverá um personagem Worf tem Audácia 12 e Segurança 5, resultando em NA 17, e
tentando fazendo algo, e outro tentando resistir ou evitar está usando seu Foco em Mok’bara. O guerreiro Jem’Hadar
a tentativa do primeiro. Esses personagens são ativo e tem Audácia 11 e Segurança 3. Worf obtém um 8 e um 12,
reativo, respectivamente. marcando dois sucessos, suficiente para gerar um de Ímpeto.
O Jem’Hadar obtém um 6 e um 15, marcando apenas um
Ambos os personagens fazem uma Tarefa normalmente, sucesso e nenhum Ímpeto. Após alguns momentos de luta,
com uma Dificuldade base de 1, que pode ser ajustada por Worf força os ataques até ultrapassar as defesas do guerreiro
circunstâncias. Se a situação assim ditar, cada personagem Jem’Hadar e derruba seu adversário.
pode ter uma Dificuldade diferente para suas respectivas
Tarefas. O resultado da Tarefa Disputada depende dos COMPLICAÇÕES
resultados da Tarefa de ambos os personagens. As coisas nem sempre saem com o planejado.
Ao realizar uma Tarefa, cada d20 que obtiver um 20 cria uma
PERSONAGEM ATIVO É BEM-SUCEDIDO,
 Complicação, que entra em jogo após a Tarefa ser resolvida.
PERSONAGEM REATIVO FALHA: O personagem ativo
alcança o objetivo, e a Tarefa é bem-sucedida. Conforme descrito na página 76, Complicações são Traços
— fatos sobre a cena ou situação — elas são inerentemente
PERSONAGEM ATIVO FALHA, PERSONAGEM
 negativas. Sofrer uma Complicação dessa forma não impede
REATIVO É BEM-SUCEDIDO: O personagem ativo falha um personagem de ser bem-sucedido, mas pode impedir

OPERAÇÕES
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82
atividades posteriores, ou simplesmente ser inconveniente, problemas. Numa situação dessas, o Mestre de Jogo pode
doloroso ou até mesmo embaraçoso. Como já foi discutido, permitir que personagens tenham Sucesso a um Custo, seja
o efeito normal de uma Complicação é aumentar em 1 a definindo isso antes da Tarefa ser realizada ou fornecendo
Dificuldade de Tarefas relacionadas, ou então torná-las a opção após os dados serem jogados. Se essa opção for
impossíveis de realizar. fornecida, então uma Tarefa fracassada ainda permitirá que
a Tarefa seja bem-sucedida, mas o personagem também
Alternativamente, se o Jogador não quiser que seu sofrerá uma Complicação automática além de quaisquer
personagem sofra uma Complicação imediata, ou se o Complicações causadas pelos 20s obtidoss. Essas
Mestre de Jogo não quiser causar uma Complicação nesse Complicações funcionam exatamente como as geradas por
momento, ela pode ser “comprada” ao gerar dois pontos obter um 20, incluindo sendo possível trocá-las por 2 pontos
para a reserva de Ameaça (ver a seguir). O Mestre pode de Ameaça ou usá-las para criar outros efeitos.
decidir fazer isso para imediatamente gastar a Ameaça, a fim
de criar um efeito diferente, mais imediato. Isso é discutido Embora a Tarefa tenha sido tecnicamente bem-sucedida,
em mais detalhes na página 281. não se pode gastar Ímpeto para aprimorar o resultado de
uma Tarefa na qual se tenha obtido Sucesso a um Custo
Outras seções das regras podem sugerir usos específicos para — o Ímpeto pode ser gasto apenas se a Tarefa tiver sido
Complicações. Novamente, isso é feito no lugar de criar um Traço verdadeiramente bem-sucedida. Em alguns casos, ao critério
— cada 20 obtido pode produzir apenas um único efeito, seja um do Mestre, o “custo” pode ser aumentado ainda mais, fazendo
Traço, gerar pontos de Ameaça ou algum outro resultado. o personagem sofrer mais de uma Complicação automática
em uma Tarefa fracassada. Isso deve ser deixado bem claro
Examplo: Ezri Dax está tentando ajudar Garak a superar sua quando a opção de obter sucesso a um custo for apresentada.
ansiedade e ataques de pânico para conseguir dar informações
sobre seu povo à Inteligência da Frota Estelar. Entretanto, Ezri
falha em sua Tarefa e, para piorar, obtém um 20 em um de
seus d20s, criando uma Complicação: Piorar a Ansiedade de
ÍMPETO
Garak. Na próxima cena, Garak age baseado nos problemas
que a Complicação representa, tentando suicídio. Sempre que um personagem fizer uma Tarefa e gerar uma
quantidade de sucessos maior que a Dificuldade, esses
MARGEM DE COMPLICAÇÃO sucessos excedentes se tornam Ímpeto, um recurso valioso
Algumas circunstâncias podem tornar uma Tarefa incerta, que permite aos personagens completarem a Tarefa mais
embora não necessariamente mais difícil. Esses fatores rápido ou mais minuciosamente do que o normal, ou então
aumentam a Margem de Complicação de uma Tarefa, tornando receber benefícios adicionais. Cada sucesso acima e além
mais provável de ocorrerem Complicações. Um personagem da Dificuldade de uma Tarefa se torna um ponto de Ímpeto,
normalmente tem uma Margem de Complicação de 1. que o personagem pode usar imediatamente, guardar para
Aumentar a Margem de Complicação em um significa que depois ou alguma mistura das duas opções.
Complicações ocorrem para cada d20 que obtiver um 19 ou
20 na Tarefa. Aumentar a Margem de Complicação em dois Algumas situações e Talentos concedem Ímpeto extra a
significa que Complicações ocorrem em resultados de 18, 19 um personagem em Tarefas específicas. Esses pontos são
ou 20, e assim por diante, conforme indicado na tabela a seguir. adicionado à quantidade de Ímpeto que o personagem gera
em uma Tarefa bem-sucedida desse tipo. Ímpeto extra pode
especificar se ele pode ser usado somente de uma maneira
TABELA DE EXTENSÃO DE COMPLICAÇÃO específica. Ímpeto bônus não pode ser guardado — se não
for usado, ele é perdido.
MARGEM DE COMPLICAÇÃO COMPLICAÇÕES OCORREM EM...
1 20 Os personagens não começam uma missão com Ímpeto: ele
2 19-20 surge apenas da ação.
3 18-20
4 17-20 Exemplo: O Tenente Comandante Data realiza o
5 16-20 escaneamento de uma estranha anomalia espacial, obtendo
quatro sucessos. Como a Tarefa tem Dificuldade 1, isso
significa que ele gerou três pontos de Ímpeto.
A Margem de Complicação nunca pode ser aumentada em
mais de cinco. GASTANDO ÍMPETO
O uso normal para o Ímpeto é melhorar o resultado de uma
SUCESSO A UM CUSTO Tarefa bem-sucedida, como ganhar mais informações em
Algumas Tarefas realmente não podem falhar; em vez disso, uma pesquisa, causar mais dano com um ataque ou fazer
há uma incerteza sobre se ela pode ser completada sem mais progresso com um problema em andamento.

83 CAPÍTULO 04 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


Imediatamente após determinar se uma Tarefa é bem- sucessos coletivos. Essa reserva não pode conter mais de
sucedida, o Mestre descreverá o resultado básico dessa seis pontos de Ímpeto.
Tarefa. O Ímpeto pode ser gasto para aprimorar esse
resultado ou fornecer outros benefícios. Os pontos usados Durante qualquer Tarefa bem-sucedida, qualquer membro
dessa maneira não precisam ser declarados previamente, do grupo pode gastar pontos de Ímpeto da reserva do grupo
e cada ponto pode ser gasto conforme o momento exigir. em adição aos pontos gerados durante a Tarefa. Como o
Por exemplo, um personagem pode ver quanto de dano um padrão, pontos de Ímpeto só precisam ser gastos conforme
ataque causou antes de gastar Ímpeto para causar mais necessário, portanto, um personagem não precisa escolher
dano. Portanto, o Ímpeto não pode ser desperdiçado ao ser quanto Ímpeto gastará da reserva do grupo até o momento de
usado em algo que não era necessário. usá-los, assim como não precisa gastá-los todos de uma vez.

A maioria das opções de gasto de Ímpeto pode ser usada Ao final de cada cena, um ponto de Ímpeto na reserva é
somente em uma determinada Tarefa, o uma vez em perdido. O Ímpeto não pode ser guardado para sempre.
qualquer Rodada de combate. Alguns gastos de Ímpeto
são indicados como repetível, o que significa que ele pode Exemplo: O Tenente Comandante Data tem um ponto de
ser usado com a frequência que o personagem quiser e Ímpeto remanescente de seu escaneamento. Ele escolhe
enquanto possuir Ímpeto disponível para gastar. guardá-lo para depois em vez de gastá-lo imediatamente.
Esse ponto é adicionado à reserva do grupo e poderá ser
Após a Tarefa do personagem ser resolvida, todo Ímpeto não usado por outro jogador mais tarde.
gasto é adicionado à reserva do grupo; pontos de Ímpeto
que não puderem ser adicionados à reserva do grupo são GASTOS IMEDIATOS DE ÍMPETO
perdidos se não forem gastos de imediato. Alguns gastos de Ímpeto não são ligados a uma Tarefa
bem-sucedida; em vez disso, eles podem ser usados
Exemplo: O escaneamento do Tenente Comandante Data quando necessário, sendo possível usar pontos diretamente
de uma anomalia espacial gerou três pontos de Ímpeto. da reserva de Ímpeto do grupo em vez de esperar por uma
Ele gasta o primeiro ponto para obter informações Tarefa bem-sucedida. Esses gastos são chamados de
adicionais em sua atividade. Como ainda não obteve Imediatos. Gastos de Ímpeto Imediatos frequentemente têm
informações o suficiente, ele gasta o segundo ponto para restrições diferentes de como e quando podem ser usados,
obter ainda mais informações. mas essas restrições são específicas a gastos individuais.

GUARDANDO ÍMPETO Gastos Imediatos de Ímpeto também podem ser pagos ao gerar
Como indicado acima, os personagens têm a opção de pontos de Ameaça. Gerar um único ponto de Ameaça para o
guardar Ímpeto, em vez de deixar pontos não gastos serem Mestre de Jogo fornece os mesmos benefícios que gastar um
desperdiçados. Esse Ímpeto guardado vai para a reserva único ponto de Ímpeto. Quando pagar por um gasto Imediato de
do grupo, que pode ser gerenciada ou usada por qualquer Ímpeto, o custo pode ser dividido, pago parcialmente em Ímpeto
personagem do grupo, representando os benefícios de seus e parcialmente em Ameaça, se o personagem assim desejar.

OPERATIONS
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Examplo: Tentando navegar ao redor da anomalia espacial, o piloto Exemplo: Enquanto dispara na U.S.S. Saratoga, um cubo
da Enterprise usa o ponto de Ímpeto guardado para comprar um Borg gera dois pontos de Ímpeto do ataque. Sem uso para
dado extra para sua Tarefa, descrevendo-a como usar informações o Ímpeto nesse momento, o Mestre de Jogo converte esses
do escaneamento de Data para definir um curso melhor. pontos de Ímpeto em Ameaça, adicionando dois pontos à
reserva de Ameaça.
PERSONAGENS DO MESTRE E GUARDANDO ÍMPETO
Ao contrário de Personagens de Jogador, Personagens do USOS COMUNS PARA ÍMPETO
Mestre não têm a opção de guardar Ímpeto em uma reserva Os jogadores são encorajados a serem criativos em seu
do grupo. Em vez disso, qualquer PdM que concluir uma uso de Ímpeto. Quando obtiver um sucesso excepcional,
Tarefa com Ímpeto remanescente pode adicionar um único pense em termos de como essa performance soberba pode
ponto à reserva de Ameaça do Mestre para cada ponto de ser refletida no resultado da Tarefa imediata ou em como o
Ímpeto que não gastou com outras coisas. resultado dessa Tarefa pode impactar o que acontece depois.

Personagens do Mestre podem gastar a reserva de Ameaça Independentemente de como é usado, Ímpeto gasto deve
da mesma forma que Personagens de Jogador podem gastar ter algum sentido narrativo — isso é, o benefício recebido do
a reserva de Ímpeto do grupo. A reserva de Ameaça é descrita Ímpeto deve fazer sentido da perspectiva dos personagens
em mais detalhes posteriormente, em sua própria sessão. — e o Mestre de Jogo pode vetar gastos de Ímpeto que não
apoiem ou reflitam a ficção.

O TRATADO DE ARMENS As formas mais comuns de usar Ímpeto são listadas abaixo.

CRIAR VANTAGEM: Ímpeto pode permitir um


Há muitos casos e muitas histórias em que pretensos capitães personagem produzir uma circunstância positiva ou
aspiram a demonstrar que criatividade, pensamento fora da caixa, é vantajosa. Gastar dois pontos de Ímpeto estabelece
o que separa bons capitães dos ótimos. Essas histórias se tornam alguma nova Vantagem além de qualquer efeito da
lendas não porque são especialmente brilhantes — embora muitas o Tarefa bem-sucedida. Vantagens criadas assim devem
sejam, e posso acrescentar, muitos deles também aceitaram um ris- ser relacionadas à natureza da Tarefa realizada e devem
co significativo à época. Elas se tornam lendas por serem inusitadas, ser algo que poderia resultar logicamente das ações do
por estarem um passo além do esperado. Grandes capitães vão, no personagem. Em vez disso, isso pode ser usado para
calor do momento, quando todos estiverem em dúvida, preocupados remover uma Complicação atualmente em jogo ou para
e com medo, fazer escolhas que poucos fariam. Isso é, obviamen- criar uma Complicação para um adversário.
te, uma das coisas que os separa dos demais. Mas, contado e
recontado com menos frequência, e também menos lembrado, está CRIAR OPORTUNIDADE: (Imediato, Repetível). Um dos

o fato de que grandes capitães são aqueles que também usam sua usos mais simples de Ímpeto é adicionar d20s extras a
criatividade para pensar dentro da caixa, para encontrar o inusitado uma Tarefa. A decisão de comprar dados extras deve ser
ou inesperado nos locais ainda não revisitados: à plena vista. feita antes da parada de dados ser jogada. O custo disso
aumenta para cada dado comprado (independentemente
Pegue o Tratado de Armens como exemplo, quando o Capitão de como esses d20s extras são comprados); o primeiro
Jean-Luc Picard conseguiu encerrar um conflito prolongado sem dado comprado custa 1 ponto de Ímpeto, o segundo
decretar um plano imaginativo que ninguém havia pensado antes ou custa 2 pontos de Ímpeto e o terceiro custa 3 pontos de
que não estava no manual. Ele acabou encontrando uma solução no Ímpeto. Conforme indicado na página 80, nunca podem ser
processo esperado. Quando a Sheliak se negou a concedê-lo o tem- comprados mais de três d20s extras para uma única Tarefa.
po necessário para evacuar uma colônia, o Capitão Picard encontrou
sua solução no procedimento. Ao selecionar árbitros terceiros, os CRIAR PROBLEMA: (Imediato, Repetível). Um personagem

Grizzelas, ele sabia que conseguiria tempo mais do que suficiente pode escolher tornar as coisas mais difíceis para um
(eles estavam em seu ciclo de hibernação no momento) e que a oponente, aumentando em 1 a Dificuldade de uma única
Sheliak preferiria abrir mão onde não havia cedido previamente a Tarefa para cada dois pontos de Ímpeto gastos. A decisão
deixar de seguir o processo à risca. Ou seja, não é porque as maiores de aumentar a Dificuldade de uma Tarefa deve ser feita antes
histórias de nossos maiores capitães estão repletas de situações em de quaisquer dados serem jogados para a Tarefa.
que soluções são encontradas no inesperado que as maiores deles
não darão atenção ao esperado e buscarão suas soluções por lá... OBTER INFORMAÇÃO: (Repetível). O Ímpeto de uma

Tarefa bem-sucedida permite ao personagem descobrir
- Capitã Katherine Unmeyer, mais sobre uma situação. Cada ponto de Ímpeto gasto
em sua série de leituras Capitania, pode ser usado para fazer uma única pergunta ao Mestre
Academia da Frota Estelar. de jogo sobre a situação atual ou sobre uma criatura,
estrutura, item, objeto ou personagem presente ou
relevante para a cena em questão.

85 CAPÍTULO 04 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


O Mestre deve responder essa pergunta com a verdade, O Mestre normalmente isso o jogo com dois pontos de
mas não precisa dar informações completas — uma Ameaça para cada Jogador, embora isto possa ser ajustado
resposta parcial ou breve, que deixe espaço para mais baseado no tom e tensão da missão atual.
perguntas é mais comum. A informação fornecida
deve ser relevante para a Tarefa realizada e deve ser o Em termos de jogo, o Mestre ganha Ameaça nas seguintes
tipo de informação que um personagem usando essa circunstâncias:
disciplina seria capaz de determinar nessa situação —
um personagem poderia usar Medicina para diagnosticar Í MPETO IMEDIATO: Sempre que um personagem usar
uma aflição ou usar Segurança para identificar uma um gasto de Ímpeto Imediato — como para comprar
forma de arma a partir do dano que ela causa. d20s extras — ele normalmente escolhe pagar esse
custo em Ímpeto da reserva do grupo. Entretanto, o
personagem pode escolher pagar parte ou todo esse

AMEAÇA custo ao adicionar um ponto de Ameaça na reserva para


cada ponto de Ímpeto que seria gasto.

Embora não seja algo que com que os Jogadores interajam C


 OMPLICAÇÕES: Quando um personagem sofre uma ou
diretamente, Ameaça é uma parte integral de Star Trek: mais Complicações em uma Tarefa, ele ou o Mestre de Jogo
Aventuras. O Mestre de Jogo faz uso de Ameaça para pode determinar que a Complicação não surta efeito, em vez
alterar cenas, fortalecer PdMs e geralmente tornar as coisas disso adicionando dois pontos à reserva de Ameaça.
mais perigosas. Ameaça é um meio de criar tensão —
quanto maior a pilha de Ameaça, maior a probabilidade de CIRCUNSTÂNCIAS AMEAÇADORAS: O ambiente ou

que algo colocará os Personagens de Jogador em perigo circunstâncias de uma nova cena pode ser ameaçador
ou os desafiará. Estritamente falando, os personagens não suficiente para garantir a adição de um ou dois pontos
sabem sobre a Ameaça, mas terão uma sensação dos riscos de Ameaça automaticamente à reserva. Da mesma
de uma situação e das coisas potenciais que poderão dar forma, alguns Personagens do Mestre — isso estará
errado, que são o que a Ameaça representa. A Ameaça é listado nas regras deles — podem gerar Ameaça apenas
descrita por completo em Capítulo 10: Mestre de Jogo. por aparecer, em resposta a circunstâncias, ou ao
realizar certas ações. Isso também inclui atividades que
Embora não seja algo que com que os Jogadores interajam aumentam a tensão da cena, como Personagens de
diretamente, Ameaça é uma parte integral de Star Trek: Jogador usando força mortal.
Aventuras. O Mestre de Jogo faz uso de Ameaça para alterar
cenas, fortalecer PdMs e geralmente tornar as coisas mais ÍMPETO DE PERSONAGENS DO MESTRE:

perigosas. Ameaça é um meio de criar tensão — quanto Personagens do Mestre com Ímpeto não gasto não
maior a pilha de Ameaça, maior a probabilidade de que podem guardá-lo como Personagens de Jogador o fazem
algo colocará os Personagens de Jogador em perigo ou os — PdMs não têm uma reserva de Ímpeto coletiva. Em
desafiará. Estritamente falando, os personagens não sabem vez disso, um Personagem do Mestre pode gastar esse
sobre a Ameaça, mas terão uma sensação dos riscos de Ímpeto para adicionar pontos à Ameaça, adicionando um
uma situação e das coisas potenciais que poderão dar ponto de Ameaça para cada Ímpeto gasto (Repetível).
errado, que são o que a Ameaça representa. A Ameaça é
descrita por completo em Capítulo 10: Mestre de Jogo. Por outro lado, o Mestre de Jogo pode gastar Ameaça de
algumas maneiras comuns:
Ao longo de uma sessão, o Mestre de Jogo reunirá Ameaça e a
gastará para criar problemas para os Personagens de Jogador. ÍMPETO DE PERSONAGENS DO MESTRE: A reserva

Dessa maneira, a Ameaça simula o aumento e diminuição de de Ameaça serve como um espelho da reserva de
tensão durante uma história, eventualmente culminando em um Ímpeto do grupo dos Jogadores. Portanto, PdMs podem
final de alta tensão que exaure toda a reserva de Ameaça. usar Ameaça de todas as formas que Personagens de
Jogador usam Ímpeto do grupo.
Ameaça surge da ação, assim como o Ímpeto. Certas opções
dos Jogadores podem adicionar pontos à reserva de Ameaça GASTOS DE AMEAÇA DE PERSONAGENS DO MESTRE:

em vez de fazê-los gastarem Ímpeto ou lhes permitem deferir Em qualquer ação ou escolha onde um Personagem
um problema para depois, enquanto algumas outras opções de Jogador geraria um ou mais pontos de Ameaça, um
de Jogadores podem escalonar uma situação, gerando Personagem do Mestre realizando essa mesma ação
pontos de Ameaça que representam um aumento na tensão ou escolha deve gastar uma quantidade equivalente de
e perigo. De forma parecida, adversários podem adicionar pontos de Ameaça.
pontos ao Ímpeto do grupo. Dessa maneira, a Ameaça serve
como “causa e efeito” visíveis para o jogo, com ações e COMPLICAÇÕES DE PERSONAGENS DO MESTRE:

consequências vinculados pelo acúmulo e gasto de Ameaça. Se um Personagem do Mestre sofrer uma Complicação,

OPERAÇÕES
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86
o Mestre pode impedir a Complicação ao gastar dois S
 URTO DE ATIVIDADE: O personagem pode
pontos de Ameaça. imediatamente realizar outra Tarefa assim que a atual
for resolvida. Isso é mais útil em combate ou outras
COMPLICAÇÃO: O Mestre pode criar uma Complicação
 situações em que o personagem está sob pressão e
ao gastar dois pontos de Ameaça. normalmente não pode fazer duas Tarefas consecutivas.

REFORÇOS: O Mestre de Jogo pode trazer Personagens


 Q
 UE ASSIM SEJA: O personagem cria imediatamente
do Mestre adicionais durante uma cena. Personagens uma Vantagem que se aplica à cena atual.
do Mestre menores custam um ponto de Ameaça cada,
enquanto Personagens do Mestre Notáveis custam dois Examplo: Spock está tentando descobrir a verdade por trás
pontos. Reforços de naves estelares custam Ameaça de uma conspiração. Suspeitando que os computadores da
igual à sua Escala. Enterprise tenham sido adulterados, ele começa a testar sua
hipótese. É uma Tarefa de Raciocínio + Engenharia, usando
EFEITOS AMBIENTAIS: O Mestre de Jogo pode acionar
 seu Foco de Computadores com Dificuldade 3. Considerando
ou causar problemas com o ambiente ao gastar Ameaça. a Dificuldade e a urgência, Spock compra um d20 extra para
a Tarefa. Como Spock é motivado por seu Valor: “Lógica é o
Começo, não o fim, da Sabedoria”, ele pode gastar um ponto

DETERMINAÇÃO de sua Determinação para auxiliá-lo em sua Tarefa, o que ele


faz para comprar um d20 que já obteve um 1.

Personagens de Jogador começam cada sessão com um Entretanto, Valores também podem atrapalhar o julgamento
único ponto de Determinação, e nenhum personagem pode de um personagem, tornando-o tendencioso, cegando-o a
ter mais de três pontos de Determinação. Usar e ganhar possibilidades ou de alguma forma prejudicando sua habilidade
Determinação é vinculado aos Valores de um personagem e de confrontar uma situação efetivamente. Ninguém é imune aos
às Diretrizes em jogo durante uma missão. seus próprios preconceitos, já que pode querer acreditar em
outra coisa. Se o personagem estiver em uma situação onde um
USANDO VALORES de seus Valores tornariam a situação mais complicada ou mais
Os Valores de um personagem podem ajudá-lo em situações difícil, o Mestre de Jogo pode oferecer ao Jogador um ponto de
difíceis. Eles frequentemente fornecem um empurrão Determinação em troca de sofrer uma Complicação: isso pode
adicional para obter sucesso, já que as convicções assumir a forma de um curso de ação ou uma decisão de não
do personagem o induzem a alcançar mais do que agir, mas qualquer tipo de Complicação é apropriada, desde que
conseguiriam de outra forma. Sempre que um personagem seja adequada às circunstâncias. O Jogador pode escolher não
fizer uma Tarefa em que um de seus Valores fosse ser uma aceitar a oferta — e Jogadores podem escolher sugerir situações
vantagem, ele pode gastar um ponto de Determinação. em que seu personagem pode enfrentar a Complicação — mas,
se ele aceitar a Complicação, então o revés ocorre sem qualquer
Gastar um ponto de Determinação fornece os seguintes benefícios: possibilidade de evitá-lo. O Mestre é o árbitro final disto, mas
Complicações de Valores devem ocorrer apenas se tanto Mestre
O
 PORTUNIDADE PERFEITA: Um ponto de Determinação quanto Jogador concordarem.
pode ser gasto para conceder um único d20 extra ao
personagem. Esse d20 extra diferente da maioria, pois Exemplo: A Enterprise resgatou um Romulano ferido após
é considerado que já obteve 1 e, portanto, marca dois responder a um pedido de socorro na Zona Neutra. Dr.
sucessos automaticamente. O limite normal de d20s Crusher está tentando salvar a vida do Romulano, mas
extras comprados para uma Tarefa ainda se aplica. é necessária uma transfusão de sangue. Worf é o único
membro da tripulação com os fatores celulares corretos
MOMENTO DE INSPIRAÇÃO: Um ponto de
 para ajuda. Entretanto, Worf despreza Romulanos, e isto é
Determinação pode ser gasto para rejogar todos os parte do Valor “Klingon Orgulhoso e Honrado”; o Mestre de
dados da parada de dados do personagem. Jogo oferece um ponto de Determinação a Worf e pergunta
se Worf se recusa a ajudar o Romulano. Worf aceita, e o

VALORES E DIRETRIZES Romulano morre na enfermaria.

Em ambos os casos, somente um Valor pode ser aplicado


Valores são frases ou afirmações curtas que descrevem as atitudes, a determinada Tarefa ou situação ao mesmo tempo, exceto
crenças e convicções de um personagem, enquanto Diretrizes são quando esse Valor for desafiado.
Valores específicos de missão compartilhados pelos personagens
nessa missão. Eles são abordados por completo no Capítulo 5: DESAFIANDO VALORES
Apresentando-se para o Serviço. Algumas situações não são tão simples quanto um Valor
ajudar ou atrapalhar o personagem. Algumas situações
podem colocar um personagem em uma situação difícil,

87 CAPÍTULO 04 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


onde seus Valores são testados intensamente, abalando Nova e Novas Civilizações” e “Raiva dos Xindis”. Enquanto
consideravelmente sua visão de mundo. Talvez o personagem fala com o Arbóreo, Gralik, Archer percebe que nem todo
perceba algo sobre si ou descubra algo importante de alguém Xindi apoia sua guerra contra a Humanidade, e coloca sua
ou algo que ele reverencia ou deteste profundamente. raiva de lado; ele ganha um ponto de Determinação e risca o
Valor que pertence à sua raiva, e então gasta esse ponto de
Uma vez durante uma missão, se um personagem tiver Determinação para tentar e convencer Gralik a ajudá-lo.
um Valor que poderia afetar uma Tarefa ou situação
negativamente, ele pode desafiar esse Valor. O personagem Ao final da missão, o personagem pode alterar o Valor
imediatamente recebe um ponto de Determinação e então Desafiado para refletir o desafio das crenças do personagem
risca o Valor desafiado, significando que ele não pode ou substitui-lo por um novo Valor que represente algum outro
ser usado novamente pelo restante da missão. Se um aspecto das crenças do personagem. Em ambos os casos, o
personagem tiver dois Valores que se aplicam à situação — novo Valor agora pode ser usado livremente.
um positivo e um negativo — então ele pode aplicar ambos
os Valores, desafiando o Valor negativo e imediatamente Diretrizes podem ser desafiadas da mesma maneira que
gastando Determinação com o Valor positivo. Valores, mas em vez de riscar a Diretriz, o personagem que
Desafiou a Diretriz deve fazer uma anotação de que o fez.
Exemplo: Capitão Archer, confrontado um Xindi Arbóreo, Isso provavelmente terá consequências posteriores para o
se encontra entre dois Valores conflitantes: “Buscar Vida personagem, conforme descrito na página 142.

O PRÓXIMO PASSO
Assimilação. A palavra em si é um anátema a integridade das espécies abominem os Borg, temos muito a aprender de seu
para tantas pessoas coagidas pela propaganda exemplo. Ao mesmo tempo, devemos estar cientes que o caminho dos Borg
pretensamente liberal, que qualquer implicação não é ideal. Há um meio termo no qual aqueles dispostos devem ter a liberda-
positiva é alvo de zombarias. Nós existimos em de de estender, aumentar e aprimorar as habilidades e limitações de nossas
um ponto de nossa capacidade tecnológica genéticas para criar algo novo. Nós temos a capacidade tecnológica, mas nos
onde podemos interferir em nome da abordagem falta a coragem, a audácia, para fazer o salto necessário para transcendermos
casual da evolução para prover ordem, para nos o par de cartas que recebemos no nascimento. Nós viajamos pela vastidão
aprimorar e melhorar nossas aptidões. do espaço com nossos olhos brilhando na luz da tocha que temos segurado
Para minimizar nossas fraquezas e expandir por milhares de gerações de exploradores, mas não temos a resiliência para
nossas habilidades. Os mais aptos sobrevivem, explorar as possiblidades do que nós mesmos poderíamos ser... se pelo menos
e isso é um fato avassalador da biologia, que usássemos nossa tecnologia para ultrapassar as fronteiras de nossas capacida-
leva à evolução. O que os Borg tentam, dominar des inatas...
a grandeza, colocar o futuro em suas mãos, não
é nada a ser temido, é apenas o caminho que — Daniel Allers,
qualquer espécie tecnologicamente avançada geneticista infame, fora da lei da Federação.
deve seguir para garantir seu destino e sobrevi- Abertura de uma transmissão de discurso
vência. Embora aqueles que deveriam proteger de sua instalação escondida de pesquisa.

88
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CAPÍTULO
04.30
OPERAÇÕES
TREINAMENTO AVANÇADO
Esta seção lida com regras adicionais que o Mestre de Jogo durante um Desafio Básico; essas Tarefas não contribuem
pode querer usar para adicionar detalhes extras a uma cena diretamente para superar o Desafio, mas podem ser usadas
ou situação. Estas regras não são obrigatórias, mas se para remover Complicações, gerar Ímpeto para beneficiar
usadas cuidadosamente, podem ser uma forma valiosa de o grupo ou, ao critério do Mestre, reduzir a Dificuldade de
tornar uma cena mais interessante e memorável. uma Tarefa-Chave (normalmente em um, mas o Mestre pode
permitir que gastem Ímpeto para uma redução maior).
Assim, elas devem ser consideradas mais como ferramen-
tas para o Mestre construir uma cena do que como regras ESTRUTURANDO DESAFIOS BÁSICOS
prontas para utilizar em uma situação. Elas exigirão alguma Há algumas formas diferentes de estruturar um Desafio
consideração e esforço por parte do Mestre para serem utili- Básico. No nível mais simples, fazer as Tarefas-Chaves
zadas efetivamente e podem não ser apropriadas para todos individuais serem completadas independentes umas das
os grupos e estilos de jogo. outras requer menos esforço em termos de regras, mas pode
não ser adequado para várias situações. Também há outras
abordagens comuns:

DESAFIOS Desafios Lineares organizam as Tarefas-Chave em uma


ordem, em que cada Tarefa-Chave deve ser completada
Um Desafio é qualquer circunstância, situação ou sequência antes da próxima ser realizada. Isso é fácil de lidar, mas é um
de eventos que requer várias Tarefas para superar. pouco inflexível e tende a limitar a criatividade dos persona-
Há algumas formas diferentes de resolver um Desafio, gens em como eles abordam o Desafio.
dependendo da natureza do Desafio e como o Mestre quer
apresentar a situação. Essas opções diferentes podem ser Desafios Encadeados exigem um pouco mais de esforço
combinadas como o Mestre considerar adequado, fornecendo do Mestre para serem apresentados, mas são flexíveis e
uma caixa de ferramentas para estruturar uma ampla gama de podem ser adaptados para diversas circunstâncias. Em um
problemas diferentes para os personagens superarem. Desafio Encadeado, algumas das Tarefas-Chave podem ser
feitas somente se uma ou mais Tarefas-Chave já tiverem sido
DESAFIO BÁSICO completadas; o Mestre de Jogo pode querer apresentar isso
Um Desafio Básico é, como o nome sugere, relativamente como uma tabela que indique claramente quais Tarefas-Cha-
claro para todos os envolvidos. Ele consiste em duas ou ve “desbloqueiam” as Tarefas restringidas.
mais Tarefas ou Tarefas Estendidas, de um tipo e Dificuldade
determinadas pelo Mestre de Jogo. Essas Tarefas ou Tarefas Desafios Coletivos são feitos para serem completados atra-
Estendidas são o cerne do Desafio, as atividades cruciais vés de esforço coletivo em vez de apenas por uma pessoa.
que devem ser completadas para superar o Desafio, e são Em um Desafio Coletivo, sempre que um personagem tentar
chamadas como Tarefas-Chave. Após todas as Tarefas-Cha- ou auxiliar em uma Tarefa, ele não pode auxiliar quaisquer ou-
ve terem sido bem-sucedidas, o Desafio é completado. tras Tarefas durante o restante do Desafio, e quaisquer outras
Tarefas que ele realizar durante esse Desafio têm a Dificuldade
O Mestre pode determinar que essas Tarefas-Chave sejam aumentada em 1. Esse aumento de Dificuldade é cumulativo.
completadas em ordem, ou dizer que Tarefas-Chave não podem
ser realizadas até certas outras tenham sido completadas. Essas OPOSIÇÃO EM DESAFIOS
restrições devem fluir naturalmente da narrativa da situação — se Em algumas circunstâncias, os personagens podem estar
o Desafio for alcançar a engenharia principal e desligar o motor trabalhando contra uma força opositora. Há algumas formas de
de dobra antes dele quebrar, então a Tarefa para alcançar a resolver isso, dependendo do tipo de Desafio e da oposição.
engenharia precisa naturalmente vir primeiro.
DISRUPÇÃO: O efeito da oposição é disruptivo e distra-

Os personagens podem, por opção deles, fazer outras Tarefas tivo, até mesmo inconveniente, mas nada além disso. As

89 CAPÍTULO 04 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


Dificuldades de Tarefas podem aumentar em um ou dois ou quando houver apenas uma quantidade limitada de tempo
devido à presença dessa oposição, representando a interfe- para obter sucesso. Tarefas Estendidas utilizam um mecanismo
rência e disrupção causada. Ela pode até mesmo aumentar similar a como o dano é infligido em combate para representar
a margem de Complicação das Tarefas dos personagens. atividades que levarão uma quantidade incerta de tempo e
esforço para completar, o que é idealmente adequado para
OPOSIÇÃO DIRETA: O efeito da oposição age diretamente
 situações em que há perigo crescente ou risco de ferimento
contra as Tarefas realizadas, transformando-as em Tarefas conforme a atividade levar mais tempo para ser completada.
Disputadas. Isto também pode adicionar perigos ou conse- Informações adicionais sobre Tarefas Estendidas podem ser
quências adicionais a essas Tarefas, já que a oposição pode encontradas na página 282.
criar problemas adicionais em Tarefas fracassadas.
Tarefas Estendidas têm alguns fatores adicionais para conside-
DISPUTA: A oposição está tentando completar o mesmo
 rar, que são descritos a seguir.
objetivo, e mais rápido que os personagens. Cada lado
realiza uma única Tarefa e então passa a vez para o outro TRABALHO: Toda Tarefa Estendida tem um medidor de

lado realizar uma Tarefa, independentemente de quais Trabalho, que é um meio de determinar quando Trabalho
personagens específicos realizam cada Tarefa. Qualquer será necessário para superar a Tarefa Estendida. Sempre
lado que completar o Desafio primeiro alcança alguma que um personagem for bem-sucedido em uma Tarefa
vantagem maior. Personagens podem gastar Determinação como parte de uma Tarefa Estendida, ela contribuirá
para realizar uma segunda Tarefa antes de passar a vez. com uma quantidade de Trabalho (descrito a seguir), que
será marcada no medidor de Trabalho. Um medidor de
CONFLITO: A oposição tem objetivos diferentes, mutua-
 Trabalho normalmente tem um valor de cinco a vinte.
mente exclusivos para os personagens. Isso geralmente
é utilizado em Desafios Sociais e de Combate, onde cada MAGNITUDE: Cada Tarefa Estendida tem uma Magnitu-

lado possui um objetivo diferente, e a sequência de eventos de, normalmente um valor de 1 a 5, que representa quão
é dividida em Rodadas e Turnos. Isso será descrito poste- grandiosa e complexa é a Tarefa Estendida. Quando um
riormente por completo na seção Combate. personagem alcança uma quantidade de Descobertas
(descritas a seguir) igual à Magnitude da Tarefa Estendi-
DESAFIO CRONOMETRADO da, ela é completada.
Funcionalmente como um Desafio Básico, um Desafio Crono-
metrado acrescenta uma preocupação adicional: tempo. RESISTÊNCIA: Algumas Tarefas Estendidas são particu-
larmente difíceis de superar, e o progresso é lento. Isso
No início de cada Desafio, o Mestre de Jogo determina a quan- é coberto pela Resistências, que reduzem a quantidade
tidade de intervalos em que o Desafio deve ser completado e de Trabalho feito de cada Tarefa. A maioria das Tarefas
quanto tempo cada intervalo representa (dez minutos, uma hora, Estendidas não tem Resistência, mas as que têm não
um dia etc.). A quantidade ideal de intervalos deve ser cerca de 2 costumam ter mais de 3.
a 3 vezes a quantidade de Tarefas-Chave envolvidas no Desafio,
com uma quantidade menor de intervalos resultando em mais As Tarefas Estendidas também apresentam uma Dificuldade
tempo pressionando os personagens. O Mestre também deve base, que é utilizada para todas as Tarefas feitas para supe-
determinar o que acontece quando o tempo acaba — isso deve rá-las. Essa Dificuldade base pode ser modificada em cada
ter uma consequência severa. Tarefas conforme as circunstâncias (como Traços) ditam,
mas todas começam no mesmo valor.
Por padrão, cada Tarefa realizada leva dois intervalos de
tempo para ser tentada. Os personagens podem gastar um Sempre que um personagem é bem-sucedido em uma Tarefa
de Ímpeto em uma Tarefa bem-sucedida para reduzir isso para superar uma Tarefa Estendida, há alguns passos adi-
a um intervalo. Uma Complicação pode fazer uma Tarefa cionais a seguir acima e sobre o procedimento normal para
levar mais tempo, adicionando um único intervalo a ela. Isso completar uma Tarefa.
se aplica igual para Tarefas-Chave e para quaisquer outras
realizadas durante o Desafio. 1. O personagem joga 2 mais uma quantidade adicional
de igual à Disciplina utilizada para a Tarefa. O total jo-
gado nesses dados é a quantidade de Trabalho gerado.

TAREFAS ESTENDIDAS 2. Se a Tarefa Estendida tiver resistência, reduza o


Trabalho gerado pelo valor da Resistência. Qualquer
Ao contrário de Tarefas normais, Tarefas Estendidas não podem quantidade remanescente de Trabalho é marcada no
ser superadas em uma única tentativa. Tarefas Estendidas medidor de Trabalho. Além disso, o personagem pode
devem ser usadas moderadamente, e apenas em situações em ter feito uma ou duas Descobertas, se uma ou ambas
que há pressão ou tensão adicional, como durante combate das condições a seguir forem atendidas:

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OPERAÇÕES 90
A. S
 e cinco ou mais pontos de Trabalho forem gerados PROGRESSÃO X: O personagem gera X de Trabalho
após a redução de Resistência, o personagem também para cada Efeito obtido.
faz uma Descoberta.
Isto pode ser concedido pelo personagem estar usando
B. Se o medidor de Trabalho for preenchido, ou se um ou as ferramentas ideais para a situação, estabelecido
mais pontos de Trabalho forem gerados após a redução circunstâncias favoráveis (como uma Vantagem) ou por
por Resistência, quando o medidor de Trabalho já Talentos que ele tenha aprendido.
estiver completa, o personagem faz uma Descoberta.
TAREFAS ESTENDIDAS E COMPLICAÇÕES
3. Se a quantidade de Descobertas feitas for igual à Magni- Embora as Complicações geradas durante Tarefas
tude da Tarefa Estendida, ela é completada. Caso contrário, a Estendidas possam ser usadas normalmente, há algumas
Dificuldade base da Tarefa Estendida é reduzida em um para outras maneiras e de empregá-las durante uma Tarefa
cada Descoberta feita, até um mínimo de 0. Se a Dificuldade Estendida, representados reveses durante essa empreitada.
base já tiver sido reduzida a 0, cada Descoberta subsequente Complicações usadas para um dos propósitos a seguir não
adiciona +1 a quaisquer jogadas futuras para obter Traba- contam como Complicações normais de qualquer outra forma;
lho nessa Tarefa Estendida. a Complicação é “gasta” para produzir o efeito escolhido.

TAREFAS ESTENDIDAS E ÍMPETO SEM SAÍDA: Desmarque quatro pontos do medidor de



O Ímpeto gerado nas Tarefas que compreendem uma Tarefa Trabalho. Isso é aplicado após resolver os efeitos da Tarefa.
Estendida pode ser usado de todas as maneiras normais, mas
há alguns Gastos de Ímpeto que se aplicam especificamente P
 ROBLEMA NUNCA VISTO ANTES: A Resistência da
a Tarefas Estendidas. Eles são listados na tabela a seguir. Tarefa Estendida é aumentada em dois pontos, até um
total máximo de quatro.

TABELA DE TAREFAS ESTENDIDAS E ÍMPETO Se os personagens abandonarem a Tarefa Estendida ou se


encontrarem incapazes de superá-la, então o Mestre pode
NOME CUSTO DESCRIÇÃO declarar que eles a completaram parcialmente. Nesse caso,
Trabalho 1 Repetível. Aumenta o Trabalho gerado os personagens alcançam o objetivo deles, mas sofrem uma
Adicional em +1 para esta Tarefa, antes das
Complicação adicional relacionada à Tarefa Estendida para
reduções por Resistência.
cada Descoberta que deixaram de fazer.
Perfurante 1 Repetível. Ignore até dois pontos de
Resistência para esta Tarefa.
Exemplo: A Enterprise é atacada por uma mina oculta de um
Rejogar Trabalho 1 Rejogue qualquer quantidade de Dados agressor desconhecido, que se anexou ao casco da nave. O
de Desafio para a Tarefa atual.
Tenente Reed vai ao exterior da nave para desarmar a bomba.
Devido à complexidade do dispositivo e ao perigo da situação,
o Mestre de Jogo determina que essa é uma Tarefa Estendida
TAREFAS ESTENDIDAS E EFEITOS com Trabalho 12, Magnitude 3 e Resistência 1, com Dificuldade
Devido ao uso de Dados de Desafio em Tarefas Estendidas, base 3. A mina tem vários mecanismos de autodefesa, portanto,
é necessário fazer algumas considerações para o que qualquer Tarefa fracassada resultará em uma reação perigosa.
acontece quando Efeitos são obtidos. O Mestre também anota as preparações e ferramentas de
Reed e declara que cada Efeito obtido em um Dado de Desafio
Sob circunstâncias normais, os Dados de Desafio usados ignora 1 de Resistência. Reed faz sua primeira Tarefa, utilizando
para uma Tarefa Estendida não têm efeitos especiais e, Controle 10 + Segurança 4 e seu Foco de Explosivos, e
portanto, cada Efeito obtido conta simplesmente como compra dois dados extras com o Ímpeto guardado. Obtendo
1, sem quaisquer benefícios adicionais. Entretanto, os 6, 7, 12 e 13, ele marca quatro sucessos, completando a
personagens podem obter benefícios que serão acionados primeira Tarefa; ele então joga 6 — dois mais quatro por sua
na ocorrência de Efeitos. Se o personagem tiver múltiplos disciplina Segurança — obtendo dois 2s, um 3 (ignorado),
benefícios, então todos eles são acionados quando um dois 4s (ignorados) e um 5 (um Efeito), ele consegue um total
Efeito é obtido. de 5, ignorando 1 de Resistência. Isso é suficiente para uma
Descoberta, e Reed segue adiante. A segunda tentativa dele é
TRIUNFANTE: Se o personagem fizer uma Descoberta e um um pouco pior; uma Complicação da tentativa de Mayweather
ou mais Efeitos forem obtidos, uma Descoberta adicional é feita. de mover a nave de forma segura dificulta as coisas para Reed,
empurrando a mina. A Tarefa de Reed falha, e um espinho é
ESCRUTINAR X: O personagem ignora X pontos da disparado da mina direto no casco, empalando a perna de Reed
Resistência da Tarefa Estendida para cada Efeito obtido. no processo. Reed não alcança mais a mina para desarmá-la,
portanto, o Capitão Archer precisará se aventurar no exterior da
nave para desarmar a mina e salvar o Tenente Reed.

91 CAPÍTULO 04 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


CAPÍTULO APRESENTANDO-SE
05.00
PARA O SERVIÇO

16051806050320
2015131325

05.10 UMA CARREIRA NA FROTA ESTELAR 093


05.20 CRIAÇÃO DE TRAJETÓRIA DE VIDA 100
05.30 CRIAÇÃO EM JOGO 131
05.40 PERSONAGENS COADJUVANTES 132
05.50 TALENTOS 135
05.60 DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGEM 138

APRESENTANDO-SE PARA O SERVIÇO


Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com
92
CAPÍTULO
05.10
APRESENTANDO-SE PARA O SERVIÇO
UMA CARREIRA NA FROTA ESTELAR
“COMANDANTE, NÃO PRECISAMOS GOSTAR UM DO OUTRO PARA TRABALHAR JUNTOS. NA VERDADE,
EU GOSTARIA QUE VOCÊ ME MANTIVESSE ATENTO.” – CAPITÃO WILLIAM T. RIKER

Bem-vindos a bordo. Para alguns de vocês, esta será sua ou tripulantes das operações garantindo a segurança da nave
primeira designação, recém-saído da Academia da Frota ou dedicados a manter os motores funcionando no ápice da
Estelar. Para outros, será o próximo estágio em sua carreira. performance — todos vocês possuem um papel vital a cumprir.
Não importa para onde foi designado na nave — sejam vocês
oficiais da ponte de comando, especialistas em seus campos, Grande parte do prazer de jogar RPG é criar Personagens
pesquisadores que serão designados a estações científicas de Jogador originais e contar suas histórias, e este capítulo

ERAS DE JOGO
Em termos gerais, jogos de Star Trek: Aventuras provavelmen- filmes Jornada nas Estrelas: O Filme, Jornada nas Estrelas
te acontecerão em uma de três principais eras de jogo: períodos II: A Ira de Khan, Jornada nas Estrelas III: À Procura de
distintos de tempo em que eventos importantes se desenvolvem e Spock, Jornada nas Estrelas IV: A Volta para Casa, Jorna-
quando o potencial de aventuras emocionantes está em seu ápice. da nas Estrelas V: A Última Fronteira, Jornada nas Estrelas
Essas eras são discutidas a seguir: VI: A Terra Desconhecida.

E
 NTERPRISE: Em meados do século 22, a Humanidade NOVA GERAÇÃO: Em meados do século 24, a Fede-

começou a explorar as estrelas com a ajuda dos Vulcanos. ração está em um período sem precedentes de paz e
Conforme os anos se passaram, naves da Frota Estelar da prosperidade, até mesmo nas guerras fronteiriças contra
Terra, como a Enterprise NX-01 formaram amizades e alianças os Cardassianos e os Tzenkethi e tumultos no Império
com outras espécies, e no despertar de uma guerra destrutiva Klingon. Entretanto, o primeiro contato com os Borg
entre a Terra e o Império Estelar Romulano, muitas destas apresenta uma ameaça à Federação que requer uma
espécies forjaram uma aliança mais forte: A Federação Unida resposta maior do que as guerras do passado, enquanto
dos Planetas. Estes primeiros anos de exploração podem ser a guerra com o Domínio nos anos 2370 leva a Federação
vistos na Série Jornada nas Estrelas: Enterprise (em inglês aos seus limites e exige alianças com os Klingons e os
Star Trek: Enterprise), e a era continua nos primeiros anos da Romulanos. Em meio a isso, a U.S.S. Voyager desapare-
Federação, indo até ao final do século. ceu no Quadrante Delta, fazendo primeiro contato com
espécies a milhares de anos luz de distância do centro
S
 ÉRIE CLÁSSICA: Em meados do século 23, a missão de da Federação. Esta era pode ser vista em Jornada nas
exploração e descoberta da Frota Estelar alcança novas alturas, Estrelas: A Nova Geração (em inglês Star Trek: The Next
com viagens ao espaço profundo como a da U.S.S. Enterprise Generation), Jornada nas Estrelas: Deep Space Nine (em
original levando anos para serem completadas e fazendo primei- inglês Star Trek: Deep Space Nine), Jornada nas Estrelas:
ro contato com muitas culturas e civilizações. Em meio a isso, Voyager (em inglês Star Trek: Voyager), e nos filmes Jor-
tensões com o Império Klingon aumentam, chegando à beira da nada nas Estrelas: Novas Gerações, Jornada nas Estre-
guerra, e os Romulanos começam a sair de suas fronteiras pela las: Primeiro Contato, Jornada nas Estrelas: Insurreição e
primeira vez em um século. A era pode ser vista na série clássica Jornada nas Estrelas: Nêmesis. Muito do material neste
Jornada nas Estrelas (em inglês Star Trek: The Original Series), livro é escrito da perspectiva desta era, especificamente
e continua até as décadas finais do século, representadas nos o ano 2371.

93 CAPÍTULO 05 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


descreve como fazê-lo. Star Trek: Aventuras fornece dois
métodos distintos de criar esses personagens originais, e INFINITE DIVERSITY IN
eles produzem personagens equivalentes. Qualquer que seja
o método escolhido, ele deve ser o mesmo para o grupo
inteiro, para que todos tenham a mesma experiência de jogo.
INFINITE COMBINATIONS
The United Federation of Planets enshrines the rights and freedoms
O termo “personagem” se aplica tanto a Personagens de of all individuals, and forbids all manner of unfair discrimination by
Jogador (PJs; aqueles sendo representados e controlados species, ethnicity, nationality, spiritual or political beliefs (so long as
por Jogadores) e Personagens do Mestre (PdMs; aqueles those beliefs are not harmful to, or unfairly imposed upon, others),
controlados pelo Mestre de Jogo). Embora Personagens do gender, sex, sexuality, or a range of other factors, such as disabi-
Mestre sejam tratados diferentemente em alguns aspectos lity or neurological variation. Within the Federation, all people are
dos sistemas do jogo, de outras formas eles são similares a given the means and opportunities to pursue their ambitions and
Personagens de Jogador e, portanto, o uso de “personagem” realize their potential, and the differences between individuals are
neste capítulo se aplica tanto a PJs quanto a PdMs. celebrated for their differing perspectives, rather than being ignored
or marginalized as they may have been in the past.

PERSONAGENS EM STAR TREK: AVENTURAS To reflect this, characters in Star Trek Adventures may be of any
ethnicity, religion, sex, gender, sexuality, and so forth, without limit
or restriction. Such variations will rarely have any impact upon the
A Galáxia de Star Trek é cheia de personagens de todos os tipos, character in game terms, though Players may choose to make some
que povoam seus mundos, tripulam suas naves estelares e facets of the character more prominent (such as in a Value) if they
interagem entre si de todas as maneiras, tanto mundanas quanto wish to draw attention to them.
dramáticas. Para representar esta abundância e diversidade, os
personagens são compostos por diversos elementos que coleti-
vamente servem para representar como esse indivíduo interage
com o universo, tanto em termos de jogo quanto de história. gadores. Entretanto, não há uma lista fixa de Personagens
Esses elementos são Atributos, Disciplinas, Focos, Valores, Coadjuvantes; em vez disso, um Personagem Coadjuvante
Traços e Talentos, que, juntos compõem quem o personagem é, é criado quando necessário para fornecer ajuda e assis-
em que é bom e como enxerga o universo ao seu redor. tência em situações difíceis, ou para permitir um Jogador
participar em uma cena em que seu Personagem Principal
Os personagens são, em termos gerais, divididos em três estaria ocupado em outro lugar. Personagens Coadjuvantes
tipos, por propósitos de jogo. raramente são tão complexos quanto Personagens Princi-
pais visando facilitar que sejam criados rapidamente, mas
Personagens de Jogador consistem em todos os um grupo de Jogadores pode achar interessante reutilizar
personagens usados por um Jogador para participar no Personagens Coadjuvantes favoritos várias vezes, permi-
jogo. Personagens de Jogador são divididos em Per- tindo-lhes desenvolvê-los e criar características individuais
sonagens Principais e Personagens Coadjuvantes, mas para eles. Personagens Coadjuvantes são descritos adiante
independentemente do tipo de personagem, enquanto com mais detalhes em sua própria seção.
for controlado por um Jogador, ele é um Personagem de
Jogador. P
 ersonagens do Mestre são todos os personagens
que não são controlados diretamente pelos Jogadores.
Personagens Principais são o foco deste capítulo e po- Eles normalmente são introduzidos e direcionados pelo
dem ser encarados como os personagens principais de Mestre de Jogo, embora o Mestre possa permitir que um
um seriado ou filme de Star Trek. Eles são aqueles que Personagem do Mestre (abreviado como PdM) que fique
aparecem na maioria dos episódios e que tem o maior amigo dos personagens de Jogador possa ser controla-
impacto na história. Cada Jogador em um jogo de Star do por eles durante situações tensas, como combates.
Trek: Aventuras controlará um único Personagem Princi- PdMs são descritos por completo na seção Adversários
pal, que normalmente será um membro sênior da equipe (p. 311) e sua criação é detalhada no Capítulo 10: Mes-
de uma nave da Federação. Cada Jogador decide como trando (p. 270).
seu Personagem Principal agirá nas cenas apresentadas
pelo Mestre de Jogo. Este capítulo apresenta dois mé- Os elementos que compõem um personagem são descritos
todos diferentes para criar Personagens Principais, mas nas seções a seguir.
qualquer que seja o método escolhido, recomenda-se
que todos os Jogadores utilizem o mesmo método. TRAÇOS
Um personagem normalmente terá um ou mais Traços, e
Personagens Coadjuvantes são como Personagens Prin-
 pelo menos um sempre será a Espécie dele. Traços são es-
cipais em muitos aspectos, já que são controlados por Jo- sencialmente descrições de partes importantes do persona-

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ESTILO DE JOGO Exemplo: O Tenente Comandante Geordi La Forge tem dois
Traços: Humano e Cego. O primeiro é sua Espécie: qualquer
coisa que afetar um Humano de maneira específica, ou para a
Há muitas boas histórias que podem ser narradas no universo qual ser um Humano é vantajoso ou problemático, é impactado
de Star Trek, e nem todas envolvem equipes seniores de naves por este Traço. O segundo reflete o fato de que Geordi nasceu
estelares da Federação. sem visão e, portanto, influencia quaisquer situações onde
a visão seja necessária ou útil. Devido a este segundo Traço,
Quando iniciar um jogo de Star Trek: Aventuras, recomenda-se Geordi tem um equipamento único: seu VISOR. Isto lhe permite
conversar com o grupo e descobrir o estilo de jogo que todo mundo enxergar, anulando os efeitos de sua cegueira, mas vem com
quer jogar — ninguém vai sair feliz se o Mestre de Jogo tiver um tipo um conjunto de problemas em potencial.
de jogo em mente e os Jogadores outro. Alguns grupos podem ficar
bem com a presunção padrão destas regras — que os Personagens VALORES
Principais dos Jogadores são a equipe sênior de uma nave estelar, Quando um personagem é criado, o Jogador dele cria afir-
similar ao formato dos seriados de TV — mas outros podem querer mações que descrevem as atitudes, crenças e convicções do
uma abordagem diferente. Equipes especializadas trabalhando PJ. Não são simples opiniões, mas a estrutura fundamental
em soluções de problemas dentro da tripulação de uma nave ou das morais, éticas e comportamento do personagem. São as
grupos de oficiais de patente menor podem ser mais convenientes coisas que definem quem um personagem é como pessoa,
para alguns grupos — nesse caso, ignore a seção destas regras porque ele se comporta de determinada forma e o que o move
que solicita que os Jogadores escolham uma função, já que elas em momentos de dificuldade.
pertencem exclusivamente à equipe sênior.
Um tipo de Valor é um relacionamento. Embora a maioria dos
Outros estilos de jogo receberão mais foco em outros livros de Star Valores reflita algo interno sobre o personagem, um relacio-
Trek: Aventuras: por exemplo, orientações para jogos focados em namento reflete uma ligação entre dois personagens, ou um
personagens da divisão de Ciência, Comando e Operações podem personagem e uma organização, especificamente como o
ser encontrados em suplementos relevantes às suas divisões. personagem considera a outra parte descrita pelo Valor.
Não precisa ser algo positivo — ressentimentos e rancores
antigos podem ter um efeito definitivo sobre a natureza de um
personagem — mas deve ser algo significativo e que molde
gem, em uma única palavra ou frase curta. Junto dos Valores quem o personagem é e como ele age.
— que cobrem a personalidade, motivações e crenças — os
Traços ajudam a definir o que o personagem é e o que ele Entretanto, os Valores de um personagem não são estáticos.
pode fazer, e podem ser empregados da mesma maneira Eles são forças poderosas para o personagem; pessoas evo-
que Traços para um local ou situação, como para aumentar luem e crescem com suas experiências e, em muitos casos, o
ou reduzir a Dificuldade das Tarefas. que que outrora pareciam crenças inabaláveis podem vir a ser
encaradas de outra forma com o passar do tempo. Durante o
Antes de tudo, nós temos a espécie do personagem. Diferen- jogo, haverá várias oportunidades para alterar os Valores de
tes espécies em Star Trek variam em muitas maneiras sutis, um personagem, e Valores são uma parte importante de como
tanto biologicamente quanto culturalmente, e um Traço pode personagens crescem e desenvolvem com o tempo.
englobar essas várias pequenas diferenças facilmente. Elas
são positivas e negativas, e influenciam como os persona- Valores são diferentes de Traços (ver acima) no modo que
gens interagem com o ambiente e entre si. descrevem as crenças do personagem. São afirmações sobre
como o personagem encara o universo ao seu redor, além de
Um personagem pode obter Traços adicionais devido a coisas serem subjetivos e potencialmente mutáveis. Na página 87 há
que acontecem a eles durante a criação de personagem — uma descrição de como valores são utilizados em jogo.
eventos que mudam a vida de um personagem definirão como
ele segue — e pode ocasionalmente adquirir outros durante Exemplo: O Capitão James T. Kirk tem quatro Valores, o que
o jogo. Isto pode ser algo sobre o personagem, como uma define o núcleo de sua personalidade. Eles são “Não Acredite
debilidade ou deficiência que o personagem possua, ou a que uma Situação é Impossível de Vencer”, “Não Há Nada
influência de alguma força externa, como o impacto de uma Desconhecido — Apenas Temporariamente Oculto”, “Casado
experiência angustiante. com a Enterprise” e “Nosso Negócio É o Risco”.

Traços são neutros e, portanto, capazes de serem aplica-


dos tanto positivamente quanto negativamente. Não há
uma quantidade fixa de Traços que um personagem deve
ATRIBUTOS
ter, embora cada personagem tenha pelo menos um: sua
Espécie. Traços e seus efeitos em jogo são descritos por Todo personagem em Star Trek: Aventuras é definido por
completo na página 76. seis Atributos. Eles são descritos em outros lugares, mas são

95 CAPÍTULO 05 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


repetidos aqui para reforçar o conceito. Os atributos incorporam …quando tentar evadir ou resistir a alguma forma de
as capacidades físicas e mentais intrínsecas ao personagem, perigo imediato.
quando comparados pelas espécies, e as formas como eles
preferem abordar problemas. Os atributos são Audácia, Con- …quando agir agressivamente.
trole, Físico, Intuição, Presença e Raciocínio. Cada elemento
desses tem um valor que determina sua medida, com números …quando agir baseado em instinto.
altos refletindo uma habilidade melhor. Para humanoides, esses
atributos variam de 7 a 12, com 8 representando capacidades …para resistir a ataques mentais, medo ou pânico atra-
medianas. Criaturas não-humanoides podem ter atributos va- vés de teimosia e desafio.
riando mais e habilidades especiais que aumentam ainda mais
suas habilidades, embora isso seja descrito em mais detalhes CONTROLE
nas regras para Adversários. Controle abrange o personagem se controlar, cobrindo sua
precisão, retidão e gerenciamento de tempo. Ele pode se
Os personagens podem encontrar situações para as quais basear em autodisciplina e controle de suas emoções para
mais de um Atributo seja aplicável. Nesses casos, é importan- garantir uma precisão mecanicista ou pode ser uma mistura
te considerar o contexto da situação e como o personagem de habilidades motoras apuradas, coordenação e familiarida-
decide abordar o problema. O Mestre de Jogo pode escolher de com a atividade.
qual Atributo é mais adequado a uma situação, se mais de um
deles puder ser utilizado. Um personagem pode utilizar Controle...

AUDÁCIA …quando fizer um trabalho preciso ou delicado.


Audácia entra em jogo sempre que um personagem reagir a
uma nova situação sem dúvida, hesitação ou cautela. Este …quando fizer uma Tarefa que envolve tempo
Atributo cobre circunstâncias onde os personagens realizam ou precisão.
ações decisivas sem um plano ou análise detalhados e se
baseia em instinto e reflexos rápidos. …quando der instruções detalhadas.

Um personagem pode utilizar Audácia... …para resistir a ataques mentais, coerção ou outras situa-
ções estressantes através de uma mente ordenada e pela
…quando responder a uma emergência. aplicação de disciplina.

REPORTING FOR DUTY


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96
FÍSICO específico para outros, apropriado às circunstâncias.
Físico é sobre tolerar sofrimento e empregar força.
Ele cobre condicionamento físico, saúde geral e bem-estar, …quando buscar capturar e comandar atenção através
fortitude e tolerância. de fala e do comportamento.

Um personagem pode utilizar Físico... RACIOCÍNIO


Raciocínio é sobre lógica e análise meticulosa. Este Atributo
…quando tentar empregar força física bruta. cobre formar hipóteses e planejamento intrincado, assim
como recordar fatos intrincados e calcular de variáveis
…quando fizer um atividade física extenuante ou fatigante. complexas, baseando-se em observação arguta e um bom
domínio dos fatos.
…quando tentar resistir ou agir a despeito dos efeitos de
alguma condição física debilitante, como envenenamen- Um personagem pode utilizar Raciocínio...
to, doença e ambientes extremos.
…para estudar e analisar algum fenômeno não familiar e
INTUIÇÃO formular uma hipótese sobre ele.
Intuição envolvecompreender as pessoas e seus sentimentos,
além de ser capaz de estar aberto a ideias e formas de pensar …para pesquisar um tópico complicado, ou interpretar
diferentes. Ela cobre autoconsciência, estar consciente do es- grandes quantidades de informação.
tado de mente atual de uma criatura e sabedoria obtida com
dificuldade, baseando-se na inteligência emocional, empatia e …quando tentar mudar a opinião dos outros através de
experiências de uma pessoa. fatos e lógica.

Um personagem pode utilizar Intuição... …quando for necessário realizar cálculos complexos.

…quando tentar compreender os sentimentos de …para usar observação e pensamento racional para
outras criaturas. antecipar e discernir mudanças no ambiente ao redor.

…quando tentar determinar como outra criatura pode


pensar ou agir, visando antecipar ou predizer as ações dela.
DISCIPLINAS
…quando tentar superar seus próprios julgamentos e
preconceitos. Além dos seis Atributos, todo personagem é treinado em
seis Disciplinas, que englobam as amplas funções que se es-
…quando tentar acalmar ou tranquilizar os outros. pera que os oficiais da Frota Estelar sejam proficientes. Cada
Disciplina é medida de 0 a 5, com cada valor representando
…quando permitir experiências passadas e instintos para um nível de treinamento, especialidade e aptidão natural.
discernir mudanças no ambiente ao seu redor. Todos os Personagens Principais têm pelo menos 1 ponto
em cada Disciplina — a Frota Estelar fornece treinamento
PRESENÇA
Presença é o poder de personalidade e a habilidade de co- TABELA DE DISCIPLINAS
mandar atenção ou respeito. Ela é usada por ser diplomática
durante negociações, dando ordens durante uma crise e até DISCIPLINA SIGNIFICADO
mesmo quando o personagem tenta ser cativante ou sedutor. 0 Destreinado, desqualificado,
sem aptidão inata.

Um personagem pode utilizar Presença... 1 Treinamento básico, habilidade


rudimentar ou uma aptidão bruta,
mas não desenvolvida.
…para mudar o humor ou opinião de outros através de
2 Competência profissional de uma
linguagem emotiva e retórica.
combinação de treinamento e talento.

…quanto tentar manter outras pessoas calmas e focadas 3 Experiente e bem treinado, ou uma
aptidão desenvolvida através de
durante uma situação estressante.
estudo e treinamento.

…quando resistir a coerção ou manipulação por outros 4 Excelência no assunto, alcançado


através de dedicação e experiência.
ao manter um forte senso de si mesmo.
5 Excepcional, frequentemente
uma combinação de treinamento
…para apresentar uma aparência ou comportamento intenso, experiência conquistada e
aptidão natural.

97 CAPÍTULO 05 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


extensivo e espera que seus oficiais tenham pelo menos uma alguém com menos conhecimento científico, ou para
proficiência básica em cada disciplina. discutir os méritos de uma teoria com outro cientista.

As seis Disciplinas são Ciência, Comando, Condução, Raciocínio para formar uma hipótese através das informa-

Engenharia, Medicina e Segurança — representando os ções disponíveis ou para pesquisar um tópico não familiar.
departamentos em uma nave estelar da Federação. É válido
notar que muitas das Disciplinas se sobrepõem de alguma COMANDO
maneira. Toda Disciplina cobre percepção, interação social Comando cobre uma ampla gama de interações interpes-
e conhecimento em algum nível, mas saber qual Disciplina soais, especialmente liderança, negociação, coordenação e
é a mais apropriada para uma situação depende mais das motivação de outros. Também inclui disciplina e resistir a co-
circunstâncias do que de qualquer outra coisa para saber erção, assim como ajudar outros a resistir a medo e pânico.
qual — um personagem com um valor alto de Segurança
é bastante habilidoso em perceber emboscadas e outros Um personagem pode utilizar Comando com...
perigos, mas pode ser menos capaz de analisar telemetria de
sondas ou dados experimentais. Audácia para tomar uma decisão de comando em fração

de segundo ou para resistir a medo e coerção.
Conforme explicado no Capítulo 4: Operações, quando for
necessário fazer uma Tarefa, as regras indicação o que usar, Controle para cuidadosa e precisamente coordenar um

ou o Mestre de Jogo deve escolher um único Atributo e uma grupo de subordinados ou para dar ordens detalhadas.
única Disciplina — os Jogadores podem sugerir opções
alternativas, mas é o Mestre quem tem a palavra final — e Físico para orientar e guiar outros a realizarem a mesma
somar seus valores. Esse é o Número-Alvo da Tarefa, e atividade física (como escalar um penhasco ou correr
cada dado que obter um valor igual ou menor que esse total por muito tempo) ou coordenar um grupo onde todos
marca um sucesso. Se o personagem também tiver um Foco realizam atividades físicas relacionadas (como algumas
aplicável, qualquer dado que obter um número igual ou me- pessoas movendo uma carga pesada).
nor que a Disciplina escolhida também marcará um sucesso
adicional; se não houver Foco aplicável, qualquer dado que I ntuição para julgar o humor e moral de um grupo de subordina-
obter um valor de 1 marcará um sucesso adicional. dos ou para tentar e amenizar os medos de um grupo.

CIÊNCIA Presença para reunir ou inspirar outros durante uma


Ciência é a compreensão de vários campos de estudo científico, situação difícil ou para comandar a atenção ou respeito
tanto no campo da teoria quanto da aplicação prática. de alguém hostil.
Isso cobre não apenas as ciências “duras”, como física, química
e biologia, mas também ciências como antropologia. Também Raciocínio para considerar e avaliar as ordens dadas por
engloba a aplicação do método científico. um superior ou para encontrar uma solução para uma
situação diplomática ou legal difícil.
Um personagem pode utilizar Ciência com...
CONDUÇÃO
Audácia para bolar uma solução para um problema cien-
 A habilidade de um personagem em Condução cobre pilotar
tífico sem provas suficientes ou testes prévios adequa- veículos de todos os tamanhos, de embarcações terrestres
dos ou para reunir dados ou realizar um experimento sob a naves auxiliares e grandes naves estelares. Também inclui
condições extremamente perigosas. navegação — tanto em planetas quanto no espaço — e
uma compreensão sobre as operações de naves estelares,
Controle para fazer um experimento delicado ou instruir
 incluindo os procedimentos e culturas de viagem e explora-
alguém por um procedimento experimental ou complexo. ção espacial.

Físico para analisar dados corretamente enquanto estiver


 Um personagem pode utilizar Condução com...
fatigado ou sofrendo de algum impedimento físico ou
para resistir aos efeitos de radiação ou outro fenômeno Audácia para manobrar uma nave estelar ou outra em-

ambiental ao saber como se proteger contra a exposição. barcação para evitar um perigo súbito e iminente ou para
realizar manobras extremas e inusitadas com uma nave
Intuição para obter dados úteis de testemunhas ou usando “instinto” e “pressentimento”.
participantes de um estudo ou para propor uma hipótese
relativamente satisfatória a partir de dados incompletos. Controle para manobrar uma nave estelar ou outra em-

barcação através de um ambiente difícil ou para operar
Presença para explicar de maneira cativante uma solução
 um veículo com precisão suficiente a ponto de auxiliar as
ou problema técnico extremamente complexo para atividades de alguém.

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Físico para mover-se rápida e efetivamente em um traje
 aflições em uma ampla gama de espécies.
ambiental, incluindo deslocar-se em gravidade zero ou resis-
tir a efeitos perigosos de aceleração extrema ou movimento Um personagem pode utilizar Medicina com...
imprevisível sem um Campo de Amortecimento Inercial.
Audácia para fornecer atenção médica emergencial em

Intuição para julgar a natureza ou intenção de outra nave
 um paciente que está em perigo eminente de morte ou
pela forma que ela está se movendo ou para determinar para resistir a medo ou pânico para proteger um paciente.
a fonte de um problema com uma nave familiar.
Controle para efetuar procedimentos delicados, como

Presença para manter o decoro profissional e a etiqueta
 uma cirurgia, ou para falar com alguém enquanto forne-
quando representar sua nave ou a Frota Estelar em circuns- cer atenção médica.
tâncias formais ou para argumentar efetivamente sobre um
assunto de protocolo da nave ou sobre um curso de ação. Físico para resistir aos efeitos de venenos e doenças

sabendo como responder à exposição ou para mover ou
Raciocínio para traçar um curso por um ambiente difícil
 restringir um paciente sem piorar os ferimentos.
ou para determinar sua localização ou a localização de
alguém baseado em dados disponíveis. Intuição para diagnosticar a doença ou ferimentos de
um paciente a partir de uma descrição dos sintomas ou
ENGENHARIA fornecer cuidado terapêutico para um paciente que está
Engenharia cobre inventar, compreender, projetar, reparar e traumatizado ou sob outro estresse.
manter tecnologia, assim como usar qualquer tecnologia não
coberta especificamente por outra Disciplina. Presença para convencer um paciente teimoso ou invo-

luntário sobre a seriedade do caso ou da necessidade de
Um personagem pode utilizar Engenharia com... tratamento ou para falar do caso de um paciente para con-
vencer outros a realizarem um curso de ação específico.
Audácia para fazer reparos improvisados em um dispositi-

vo em uma situação adversa ou para improvisar uma Raciocínio para diagnosticar a aflição de um paciente

solução técnica para um problema ao usar tecnologia em através de exame minucioso ou para pesquisar uma
uma maneira inusitada, inovadora ou temerária. doença, procedimento ou tratamento desconhecido.

Controle para ajustar ou consertar um dispositivo ou


 SEGURANÇA
sistema sofisticado, também para operar dispositivos Segurança é o uso de força durante combate — essencial-
extremamente complexos como transportadores. mente, atacar — assim como observar e analisar situações
ameaçadoras e observar perigos potenciais. Também englo-
Físico para fazer atividades técnicas custosas, repetiti-
 ba interrogação e intimidação, furtividade e infiltração, assim
vas ou árduas tão eficientemente quanto possível apesar como conhecimento profundo de armamentos, estilos de
da tensão física, ou para realizar uma atividade técnica combate e estratégia. Segurança também cobre perícias de
que se baseia na aplicação de força física. sobrevivência e atletismo.

Intuição para fazer “sugestões esclarecidas” sobre tecnologia


 Um personagem pode utilizar Segurança com...
desconhecida ou extremamente não familiar, também para
tentar compreender o comportamento de criaturas artificiais. Audácia para atacar e defender em combate corporal ou para

assustar ou intimidar alguém com a ameaça de violência.
Presença para explicar de maneira cativante uma

solução ou problema técnico extremamente complexo Controle para atacar um inimigo a distância ou para

para alguém com menos conhecimento de engenharia, permanecer não visto ou despercebido quando se mover
ou para discutir os méritos de uma abordagem específica entre criaturas hostis.
para um problema com outra engenharia.
Físico para restringir um prisioneiro involuntário ou para

Raciocínio para estudar o projeto de um dispositivo ou sis-
 escalar ou nadar em circunstâncias difíceis.
tema e obter compreensão adicional de seu funcionamento,
ou para projetar um novo dispositivo do zero. Intuição para julgar se um indivíduo é uma ameaça para

você ou seus aliados, ou para discernir se há o potencial
MEDICINA para uma emboscada ou armadilha.
Medicina é a compreensão da composição de formas de
vida física e mental, incluindo conhecimento de moléstias Presença para interrogar alguém suspeito de um crime

e doenças que podem cair sobre elas, os ferimentos e ou para imprimir o perigo de um curso de ação ou deci-
estresses que podem sofrer e os métodos para tratar essas são sobre alguém.

99 CAPÍTULO 05 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


Raciocínio para identificar os participantes de uma batalha
 Ação Evasiva, Antropologia, Astrofísica, Astronavegação,
ao estudar suas consequências ou para inventar um plano Atividade Extra Veicular, Botânica, Cibernética, Cirurgia de
para uma situação perigosa, seja de combate, sobrevivência Trauma, Combate Corporal, Compostura, Computação, Dinâ-
nos ermos, infiltração ou alguma combinação desses. micas de Campo de Dobra, Diplomacia, Doenças Infecciosas,
Espionagem, Exotectônica, Feiseres de Mão, Fenômenos
Espaciais, Filosofia, Física, Genética, Geologia, Infiltração,

FOCOS Interrogatório, Linguística, Mecânica Quântica, Medicina de


Emergência, Operações do Leme, Persuasão, Psiquiatria,
Sistemas de Energia de Eletroplasma, Sistemas Táticos de
As Disciplinas em que personagens são treinados são amplas; Nave, Sobrevivência, Transportadores e Replicadores, Veícu-
Focos permitem um personagem demonstrar talento para um los Pequenos, Virologia, Xenobiologia
conjunto mais estrito de disciplinas, representando especia-
lização e o tipo de competência que surge de estudo mais
aprofundado e experiências práticas. Focos não são ligados a
qualquer Disciplina específica e, portanto, podem ser aplicados
TALENTOS
a qualquer Tarefa que um personagem fizer, desde que o Foco
seja benéfico à Tarefa que está sendo realizada. Talentos são benefícios adicionais que os personagens
possuem, definindo áreas de especialidade, as vantagens
Personagens Principais terão seis Focos, e são encorajados de uma abordagem pessoal a circunstâncias e outras habi-
a criarem seus próprios Focos. Cada Foco deve ser mais lidades decisivas. Eles normalmente assumem a forma de
estreito do que as seis Disciplinas em que cada personagem bônus — d20s extras, rejogadas, Ímpeto extra, a capaci-
é treinado, mas não devem ser estreitos demais a ponto de dade de utilizar uma Disciplina diferente em uma situação
nunca serem usados em jogo. Além disso, como não há liga- e assim por diante — que se aplica quando o personagem
ção específica entre Disciplinas e Focos, um Foco pode ser está realizando um tipo de Tarefa ou adotando certa abor-
valioso para Tarefas de diversas Disciplinas — por exemplo, dagem a uma situação.
Astrofísica poderia facilmente ser usada para Tarefas de Ci-
ência, mas também possui uso potencial para quando tentar Muitos Talentos têm um ou mais Requisitos específicos, que
definir um trajeto com Condução. Ainda assim, quando são condições que devem ser atendidas antes do Talento po-
escolher um Foco, ainda é válido pensar com qual Disciplina der ser selecionado, como pertencer a uma Espécie específi-
ele provavelmente será usado. ca ou ter uma Disciplina em determinado valor ou maior. Uma
grande seleção de Talentos é fornecida em sua própria seção,
Exemplos de Focos incluem: a partir da página 135.

CAPÍTULO
05.20
APRESENTANDO-SE PARA O SERVIÇO
CRIAÇÃO POR TRAJETÓRIA DE VIDA
O método padrão de criar um personagem em Star Trek: descritas acima, e elas serão decididas em cada passo da
Aventuras é a Trajetória de Vida. Esta é uma série de pas- Trajetória de Vida. São ganhos cumulativos e, conforme o
sos que representa eventos importantes da vida do perso- Jogador trabalha em cada passo da Trajetória de Vida, os
nagem, e a forma que esses eventos moldam a natureza do resultados são acrescentados ao personagem que está sen-
personagem é refletida nas escolhas mecânicas que cada do criado. Dessa forma, o personagem vai tomando forma a
passo representa. cada estágio.

A Trajetória de Vida consiste de sete passos, e cada um Embora esta opção apresente os passos como uma série de
deles permite uma nova escolha através de uma lista de tabelas que podem ser geradas por jogadas de dados, os
opções. Todo personagem é construído através dass partes Jogadores podem escolher ignorar quaisquer ou todos os re-

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100
sultados obtidos, ou até mesmo sequer pegarem nos dados e anotações durante a criação de personagem, já que os
para criar os personagens. Desta forma, o sistema nunca elementos são sujeitos a mudança durante o processo.
impede de criar um conceito que o Jogador ache interessan-
te. Alguns Jogadores podem começar o processo sabendo
exatamente que tipo de personagem querem criar, enquanto
outros podem ter uma ideia parcial e usar jogadas aleatórias
PASSO UM: ESPÉCIE
para preencher os detalhes.
PONTOS INICIAIS
Neste estágio, qualquer um que queira criar um personagem Todos os personagens começam com 7 em cada Atributo
precisa ter uma ficha de personagem em mãos. Elas podem e 1 em cada Disciplina. Eles serão aumentados durante a
ser encontradas ao final deste livro e podem ser baixadas no Trajetória de Vida do personagem. Um personagem finali-
site da New Order. Ainda é, obviamente, possível apenas usar zado não pode ter mais de 12 em qualquer Atributo, sendo
uma folha de papel em branco, mas uma ficha de personagem que pode ter apenas um Atributo com 12 pontos, não pode
apresenta as informações de forma mais organizada. Também ter mais de 5 em qualquer Disciplina, e pode ter apenas
é uma boa ideia usar lápis quando escrever as informações

VISÃO GERAL DA TRAJETÓRIA DE VIDA


Como a Trajetória de Vida consiste de muitos passos e escolhas, é P
 ASSO QUATRO: O personagem frequentou a Academia
útil ter um resumo para fornecer uma ideia do processo antes de os da Frota Estelar e escolhe de qual ramo da Academia
Jogadores começarem. participa — ciências, comando ou operações. Isto con-
cede:
No início da Trajetória de Vida, um personagem terá um valor Um Valor
de 7 em cada Atributo e um valor de 1 em cada Disciplina. Três pontos para gastar em dois ou três Atributos
Ao longo do processo, o personagem ganhará 14 pontos adicio- +2 em uma única Disciplina, +1 em outras duas
nais para distribuir em seus Atributos e 10 pontos adicionais para Disciplinas diferentes
distribuir em suas Disciplinas. Três Focos
Um Talento
Adicionalmente, durante o processo, um personagem receberá no
mínimo um Traço (sua Espécie), assim como quatro Valores, quatro  P
 ASSO CINCO: Escolha quão longa é a carreira do perso-
Talentos e seis Focos. nagem até então — ele é jovem e inexperiente, um veterano
calejado ou algo entre os dois? O personagem recebe:
PASSO UM: Escolha a espécie do personagem. As opções
 Um Valor
apresentadas neste livro de regras são Andoriano, Bajorano, Um Talento
Betazoide, Denobulano, Humano, Tellarita, Trill e Vulcano.
Cada espécie concede: PASSO SEIS: Determine dois ou mais Eventos de

Um Traço de espécie Carreira. Independentemente de quantos eventos forem
+1 em três Atributos diferentes escolhidos, o personagem recebe:
Acesso a Talentos únicos a essa espécie Dois pontos para Atributos
Um Talento Dois pontos para Disciplinas
Dois Focos
P
 ASSO DOIS: Escolha o Ambiente do personagem. Trata-se do tipo
de mundo que o personagem cresceu. Cada Ambiente concede: PASSO SETE: Toques finais. O personagem recebe:

Um Valor Um Valor
+1 em um Atributo e +1 em uma Disciplina +1 em dois Atributos diferentes
+1 em duas Disciplinas diferentes
PASSO TRÊS: Escolha a Educação do personagem. Trata-se
 Ajuste Atributos e Disciplinas que ficarem acima do
do tipo de educação que o personagem recebeu durante seus valor máximo permitido.
anos de formação e o tipo de influência que seus pais e mento- Registre valores derivados — Estresse e dano ex-
res tiveram. Cada Educação concede: tra — mais o nome, patente, função, departamento
+2 em um Atributo e +1 em um segundo Atributo e equipamentos iniciais do personagem.
+1 em uma única Disciplina
Um Foco
Um Talento

101 CAPÍTULO 05 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


uma Disciplina com 5 pontos. Durante os passos de criação
de personagem, um personagem pode acabar com valores
ESCOLHENDO VALORES
acima desses limites, mas isso será corrigido no Passo Sete: Vários estágios da Trajetória de Vida exigem que o Jogador escolha
Toques Finais (p. 123). um Valor para seu personagem. Isso às vezes é mais fácil de falar
do que fazer: criar uma frase adequada por obrigação nem sempre
ESCOLHENDO UMA ESPÉCIE é fácil, até mesmo para pessoas criativas.
A escolha feita neste estágio da Trajetória de Vida é a
espécie do personagem. Há membros de diversas espécies Portanto, é recomendado que, quando um Jogador não conseguir
na Frota Estelar, muito mais do que os listados aqui, mas for- criar um Valor, ele possa anotar que precisa escolher um Valor e se-
necemos uma seleção razoável adiante. Algumas espécies guir adiante. O Jogador pode voltar e preencher esse Valor depois,
podem não estar disponíveis em eras de jogo mais antigas. até mesmo deixando-o para o final da criação do personagem,
dependendo de quando a inspiração surgir.
Cada espécie fornece alguns benefícios, listados abaixo.
Se os Jogadores ainda estiverem tendo dificuldades para criar um
ATRIBUTOS: Cada espécie lista três Atributos. Adicione
 Valor durante a criação de personagem, é inteiramente possível
+1 em cada Atributo listado. adotar o método usado para Criação em Jogo (p. 131) e deixar os
Valores em branco mesmo após o jogo já ter começado, definindo-
TRAÇO: O personagem recebe um único Traço, que é a
 -os quando forem necessários durante o jogo.
espécie escolhida do personagem. Isso reflete as pecu-
liaridades, forças e fraquezas que se aplicam a todos os
membros dessa espécie devido à sua fisiologia, cultura e
história compartilhada. A seção de cada espécie fornece
alguns exemplos de como esse Traço pode impactar
situações. Um Traço também pode servir como incentivo
para o Mestre de Jogo afetar um personagem de forma
TABELA DE ESPÉCIE ALEATÓRIA
diferente devido a um veneno, doença ou outro perigo. D20 D20 D20
ESPÉCIE ENTERPRISE SÉRIE CLÁSSICA NOVA GERAÇÃO
TALENTOS: O personagem recebe um único Talento.
 Andoriano 1-2 1-2 1-2
Esse Talento pode ser escolhido livremente entre qual- Bajorano – – 3-4
quer um que esteja disponível para o personagem — a Betazoide – – 5-6
lista de Talentos principal começa na página 135. Além Denobulano 3-4 3-4 7-8
disso, cada espécie tem alguns Talentos disponíveis para Humano 5-16 5-14 9-14
personagens dessa espécie, refletindo sua fisiologia ou Tellarita 17-18 15-16 15-16
cultura de alguma forma. Trill – 17-18 17-18
Vulcano 19-20 19-20 19-20
Um Jogador pode escolher, ou determinar aleatoriamente,
a espécie de seu personagem através da tabela abaixo. Há
três colunas, uma para cada era de jogo, e cada uma lista
quais números em um d20 correspondem a cada espécie.
Note que, na Era Enterprise, a Federação ainda não existe, PERSONAGENS DE
portanto, personagens não humanos serão parte de organi-
zações aliadas — um Andoriano pode ser parte da Guarda
Imperial, enquanto um Vulcano pode responder ao Alto Co-
HERANÇA MISTA
mando Vulcano — em vez de serem Oficiais da Frota Estelar. Muitos Oficiais da Frota Estelar têm pais de diferentes espécies.
Para criar personagens de herança mista, escolha duas espécies,
sendo que uma delas será a espécie primária. O personagem é
tratado como membro da espécie primária para incremento de
Atributo; a maioria dos personagens de herança mista herda mais
de um pai do que do outro. O personagem recebe os Traços das
espécies de ambos os pais, e pode selecionar Talentos de ambas
essas espécies.

APRESENTANDO-SE PARA O SERVIÇO


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102
ANDORIANO
TODAS AS ERAS DE JOGO

Um povo agressivo e passional da lua


congelada de Andoria, os Andorianos fazem
parte da Federação Unida dos Planetas desde
sua fundação, tendo sido firmes aliados da Hu-
manidade por vários anos antes. Sua pele azul,
cabelos claros e antenas lhes dão uma aparência
distinta, e embora a Guarda Imperial Andoriana tenha
sido desmobilizada quando a Federação foi fundada, eles
ainda mantêm fortes tradições militares e uma tradição de
duelos de honra ritualizados conhecidos como Ushaan, utilizando
ferramentas de mineração de gelo bastante afiadas.

EXEMPLO DE VALOR: Filho/Filha Orgulhoso de Andoria

ATRIBUTOS: +1 DE AUDÁCIA, +1 DE CONTROLE, +1 DE PRESENÇA.




TRAÇO: Andoriano. Este traço pode reduzir a Dificuldade de Tarefas para



resistir a frio extremo ou Tarefas impactadas por temperaturas extremamen-
te baixas. Suas antenas ajudam no equilíbrio e alerta especial; uma antena
perdida pode ser debilitante até crescer novamente. Andorianos também
possuem um metabolismo alto, significando, entre outras coisas, que eles
se cansam mais rapidamente que Humanos. Isso também os torna mais
vulneráveis à infecção de certos tipos de ferimentos. Antes da Federação,
Andorianos e Vulcanos tiveram várias disputas, e embora estes problemas
sejam amplamente considerados história antigas, Andorianos e Vulcanos
nem sempre se dão bem.

TALENTOS: O personagem recebe acesso aos seguintes talentos:




ORGULHOSO E HONRADO
REQUISITOS: Andoriano, ou permissão do Mestre de Jogo.
Sua integridade pessoal é impecável, e você não quebrará uma promessa feita
por vontade própria. Sempre que fizer uma Tarefa para resistir ser coagido a
quebrar uma promessa, trair seus aliados ou agir desonrosamente de alguma
forma, você reduz a Dificuldade em 1.

O USHAAN
REQUISITOS: Andoriano, ou permissão do Mestre de Jogo.

Você é experiente na tradição de duelos honrados conhecidos como


Ushaan, tendo derramado muito sangue no gelo. Quando fizer um
Ataque corporal ou for alvo de um Ataque corporal e comprar um ou
mais d20s ao gerar pontos de Ameaça, você pode rejogar a parada de
dados da Tarefa. Além disso, você tem uma Ushaan-tor, uma ferramenta
afiada para minerar gelo e que é usada nestes duelos. A Ushaan-tor é uma
arma corporal com o seguinte perfil: Corporal, 2 Feroz 1, Tamanho 1M.

103 CAPÍTULO 05 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


BAJORANO
SOMENTE ERA DA NOVA GERAÇÃO

Um povo espiritual e destemido do planeta Bajor, os Bajoranos perderam muito


após décadas de ocupação pela União Cardassiana. Muitos Bajoranos foram
espalhados pelo Quadrante Alfa durante a ocupação, enquanto aqueles que
permaneceram em Bajor frequentemente agem como insurgentes ou labutaram
em campos de trabalho sob o governo cardassiano. A ocupação acabou alguns
anos atrás, mas as cicatrizes deixadas levarão gerações para curar. Bajor não é
membro da Federação, mas muitos Bajoranos espalhados pela diáspora encon-
traram seu caminho na Frota Estelar. A cultura bajorana possui uma forte
crença nos Profetas, seres celestiais que dizem ter observado Bajor
por milênios; a doutrina da religião moderna afirma que o Buraco de
Minha Bajorano é o Templo Celestial dos Profetas.

EXEMPLO DE VALOR: Fé nos Profetas

ATRIBUTOS: +1 de Audácia, +1 de Controle, +1 de Intuição.




TRAÇO: Bajorano. Por razões óbvias, Bajoranos tendem a ser



hostis em relação aos Cardassianos, e ressentidos com aqueles
que são desdenhosos ou que fecharam os olhos para o sofrimento
do povo Bajorano. Embora nem todos os Bajoranos sejam espiritu-
alizados ou religiosos no mesmo grau, a maioria tem uma compre-
ensão cultural do lugar dos Profetas na sociedade bajorana.

TALENTOS: O personagem recebe acesso aos seguintes talentos:




EXPERIÊNCIA COM ORBE


REQUISITOS: Bajorano, ou permissão do Mestre de Jogo.
Você recebeu uma visão dos Profetas Bajoranos através de um dos
Orbes. Essa rara experiência, embora inicialmente confusa, moldou
sua vida e visão de mundo. Você possui um Valor adicional, refletindo
as intuições recebidas da experiência. Na primeira vez que este Valor
for Desafiado, jogue 1 ; se obter um Efeito, então algum elemento
pressagiado da Experiência com Orbe ocorre e o Valor não é risca-
do como normalmente seria.

PAGH FORTE
REQUISITOS: Você acredita profundamente nos Profetas, e
confia nessa fé para superar dificuldades. Sempre que fizer
uma Tarefa para resistir ser coagido ou ameaçado, você
reduz a Dificuldade em 1.

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104
BETAZOIDE
SOMENTE ERA DA NOVA GERAÇÃO

O pacífico povo Betazoide origina-se do idílico mundo verdejante de Betazed.


Esse planeta é um membro valoroso da Federação, e seu povo pode ser encontra-
do por todo o espaço da Federação, incluindo a Frota Estelar. Betazoides parecem
quase idênticos aos Humanos, mas diferem de uma forma importante: eles são
naturalmente telepáticos, desenvolvendo habilidades mentais durante a adolescência.
A potência dessa habilidade varia entre indivíduos, mas resultou em uma cultura onde
honestidade e franqueza são fundamentais: é difícil guardar segredos quando todo
mundo pode ler mentes.

EXEMPLO DE VALOR: Compaixão através da Compreensão

ATRIBUTOS: +1 de Intuição, +1 de Presença, +1 de Raciocínio.




TRAÇO: Betazoide. Todos os Betazoides são telepáticos em graus variados, e até



mesmo quando não estão usando suas habilidades ativamente, eles são bastante
perceptivos sobre os outros ao redor deles, mas também altamente sensíveis a
perturbações telepáticas e ataques mentais. Eles têm pouca familiaridade
com mentiras e dissimulação devido à sua cultura aberta e
habilidade de ler os pensamentos e emoções dos outros.
Como são sensitivos às mentes de outros seres vivos,
tendem a não ficar confortáveis perto de animais pelo
medo de se perderem nas mentes de criaturas selvagens.

TALENTOS: O personagem recebe acesso aos seguintes talentos:




EMPATA
REQUISITOS: Betazoide, ou permissão do Mestre de Jogo.
Somente na criação de personagem.
Você pode sentir as emoções da maioria dos seres vivos próximos e pode se comu-
nicar telepaticamente com outros empatas e telepatas, assim como com quem você
esteja extremamente familiarizado. Você não pode escolher não sentir as emoções
dos próximos, exceto por aqueles que são resistentes a telepatia. Pode ser necessá-
rio esforço e uma Tarefa para identificar as emoções de um indivíduo específico em
uma multidão ou para bloquear as emoções das pessoas próximas. Aumente a Difi-
culdade desta Tarefa se a situação for estressante, se houver muitos seres presentes,
se o alvo for resistente a telepatia e por outros fatores relevantes.

TELEPATA
REQUISITOS: Betazoide, ou permissão do Mestre de Jogo.
Somente na criação de personagem.
Você pode sentir os pensamentos e emoções superficiais da maioria dos seres vivos
próximos e pode se comunicar telepaticamente com outros empatas e telepatas, assim
como com quem você esteja extremamente familiarizado. Pensamentos superficiais
são qualquer coisa sobre a qual uma criatura estiver pensando no momento. Você não
pode escolher não sentir as emoções ou ler os sentimentos dos próximos, exceto por
aqueles que são resistentes a telepatia. Pode ser necessário esforço e uma Tarefa para
identificar as emoções ou pensamentos de um indivíduo específico em uma multidão,
para procurar na mente de uma criatura por pensamentos ou memórias específicas
ou para bloquear as mentes das pessoas próximas. Alvos involuntários podem resistir
com uma Tarefa Disputada.

105 CAPÍTULO 05 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


DENOBULANO
TODAS AS ERAS DE JOGO

Originados do planeta Denobula, Denobulanos são um povo gregário e inquisiti-


vo que tem sido aliado da Humanidade desde os anos 2130. Embora Denobula
não seja um dos fundadores da Federação, os Denobulanos se uniram logo
após ela. Os Denobulanos são um povo sociável, com características expres-
sivas distintas que são usadas para viver em condições comunais próximas, e
cujos grupos familiares extensos são grandes e complexos — um Denobulano
pode ter várias esposas, cada uma podendo ter seus vários parceiros, e dúzias
de filhos entre eles. Culturalmente, eles são intelectualmente curiosos, percep-
tivos e interessados em uma ampla gama de filosofias, embora sua natureza
estudiosa, grandes famílias e natureza gregária signifique que relativamente
poucos deles se aventurem muito longe de seu mundo natal.

EXEMPLO DE VALOR: Segurança nos Números

ATRIBUTOS: +1 de Físico, +1 de Intuição, +1 de Raciocínio.




TRAÇO: Denobulano. Denobulanos têm um sistema imune robusto, mas



uma vulnerabilidade a várias formas de envenenamento por radiação. Eles
são naturalmente escaladores hábeis, subindo paredes lisas como algumas
formas de lagartos terrestres. Denobulanos não precisam dormir, mas
devem hibernar por vários dias a cada ano, ficando desorientados se forem
acordados durante este período.

TALENTOS: O personagem recebe acesso aos seguintes talentos:




FLEXIBILIDADE CULTURAL
REQUISITOS: Denobulano, ou permissão do Mestre de Jogo.
Seu povo é amistoso, paciente e inquisitivo, e você exemplifica esses traços.
Você é receptivo quando conhece novas culturas e se adapta facilmente a
estruturas sociais não familiares. Quando fizer uma Tarefa para aprender sobre
uma cultura não familiar, ou para agir de maneira apropriada quando interagir
com membros dessas culturas, você reduz a Dificuldade em 1.

FIGURA PATERNA
REQUISITOS: Denobulano, ou permissão do Mestre de Jogo.
Você tem uma grande família, com muitos filhos, sobrinhos e primos, e apren-
deu como coordenar mesmo os grupos mais desorganizados e turbulentos
quando necessário. Quando fizer ou auxiliar uma Tarefa e dois ou mais per-
sonagens estiverem envolvidos, a primeira Complicação gerada para a Tarefa
— seja pelo personagem realizando a Tarefa ou por um de seus assistentes
— pode ser ignorada.

APRESENTANDO-SE PARA O SERVIÇO


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106
HUMANO
TODAS AS ERAS DE JOGO

Originados no planeta Terra no sistema do Sol, Humanos são uma espécie


resiliente, diversa e adaptável que se desenvolveu de nações desorganizadas e
hostis à beira de aniquilação mútua a uma sociedade pacífica e unida em me-
nos de um século, e conseguiu forjar alianças entre antigos inimigos um século
antes de alcançar o voo espacial interestelar. A Terra é um membro fundador
fundamental da Federação Unida dos Planetas, e muitas das instituições da
Federação podem ser encontradas na Terra. Humanos frequentemente exibem
uma dicotomia em sua natureza — sendo movidos por fortes emoções e racio-
cínio cuidadoso — e, embora tenham crescido bastante além de seu
passado de guerras e divisivo, sua orientação e capacidade de
agressão são tão parte de seu sucesso quanto sua curiosida-
de e mentes analíticas.

EXEMPLO DE VALOR: A Necessidade por Exploração

ATRIBUTOS: Em vez das opções normais de



Atributo, escolha três Atributos e adicione +1 em
cada um deles.

TRAÇO: Humano. Humanos são adaptáveis e



resilientes, e sua determinação e ambição frequen-
temente lhes permite resistir a grandes dificuldades e
triunfar apesar de grandes adversidades. Entretanto,
Humanos também podem ser temerários e teimosos,
irracionais e imprevisíveis.

TALENTOS: O personagem recebe acesso aos seguin-



tes talentos:

RESOLUTO
REQUISITOS: Humano, ou permissão do
Mestre de Jogo. Você é indomável e
indisposto a sucumbir às adversida-
des. Você aumenta seu Estresse
máximo em 3.

ESPÍRITOS DE DESCOBERTA
REQUISITOS: Humano, ou per-
missão do Mestre de Jogo.
Você possui a motivação,
espírito e coragem necessária
para viajar pelo desconhe-
cido. Você pode gastar um
ponto de Determinação
para adicionar três pontos
à reserva de Ímpeto do
grupo. As condições
normais para gastar
Determinação ainda se
aplicam.

107 CAPÍTULO 05 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


TELLARITA
TODAS AS ERAS DE JOGO

A corpulenta e hirsuta espécie Tellarita vem de Tellar Prime, um planeta


temperado no Quadrante Alfa. A cultura deles é notada por ser abrasiva e
argumentativa, com um orgulho teimoso, temperamento irritadiço e pouca
paciência. Entretanto, essa é apenas uma visão superficial: embora Tellaritas
discutam bastante, isso vem de um sentido de honestidade intelectual e um
rigoroso ceticismo. Para um Tellarita, nenhuma ideia, conceito ou pessoa está
além de desafio ou análise, e qualquer noção incapaz de suportar escrutínio
não tem valor. Tellaritas se regozijam em debates e tendem a se cumprimentar
com críticas, reclamações e até mesmo insultos; falhar em responder à altura
é mal-visto, já que demonstra uma fraqueza de carácter e uma indisposição a
confrontar falhas.

EXEMPLO DE VALOR: Todas as Ideias Devem Suportar Escrutínio

ATRIBUTOS: +1 de Controle, +1 de Físico, +1 de Intuição




TRAÇO: Tellarita. Tellaritas têm um olfato aguçado e alta tolerância a muitas



drogas, toxinas e inebriantes comuns (Tellaritas não ficam bêbados, apenas
agressivos). Eles também possuem uma visão excelente, e uma percepção
de distância, profundidade e dimensão mais apurada que os Humanos.

TALENTOS: O personagem recebe acesso aos seguintes talentos:




ESCRUTÍNIO INCISIVO
REQUISITOS: Tellarita, ou permissão do Mestre de Jogo.
Você tem uma aptidão para encontrar pontos fracos em argumentos, teorias e
máquinas, assim como para conseguir informações deles, descobrindo sobre
coisas sobre como eles respondem a pressão contrapontos vulneráveis. Quando
for bem-sucedido em uma Tarefa utilizando Controle ou Intuição, você recebe
um ponto extra de Ímpeto, que pode ser usado somente com o Gasto de Ímpeto
Obter Informação.

ROBUSTO
REQUISITOS: Tellarita.
Você tem uma mistura de resiliência física e fortitude mental que o torna difícil
de subjugar. Você reduz o custo de resistir a ser derrubado pelo efeito de dano
Derrubar em um, até um mínimo de 0, e recebe +1 de Resistência contra todos
os ataques não-letais.

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108
TRILL
SOMENTE ERAS DA SÉRIE CLÁSSICA E DA NOVA GERAÇÃO

A espécie Trill, de seu planeta natal de mesmo nome, parece quase idêntica aos
Humanos, exceto por linhas de pontos que correm os lados de seus corpos, da
cabeça aos pés. Entretanto, esta similaridade superficial oculta uma diferença con-
siderável: os Trills são capazes de se ligar a um organismo simbiótico conhecido
como simbionte, criando um ser distinto a partir de duas criaturas individuais.
Os simbiontes podem viver por muitos séculos, e são colocados em hospedeiros
sucessivos, carregando as memórias e conhecimento de hospedeiros anteriores
para um novo a cada geração. Esse fato não é amplamente conhecido fora do
meio Trill, mas também não é um segredo — ele simplesmente não é amplamente
discutido, e a quantidade de Trills unidos é relativamente pequena. Os Trills têm
sido parte da Federação por mais de um século, com vários Trills renomados
assumindo papéis importantes na formação da Federação. Os Trills, como cultura,
tendem a ser focados em buscas intelectuais acima de tudo, já que aprendizado e
sabedoria são estimados pelos simbiontes que estão ligados a hospedeiros.

EXEMPLO DE VALOR: Quatro Vidas de Aventuras

ATRIBUTOS: +1 de Controle, +1 de Presença, +1 de Raciocínio.




TRAÇO: Trill. Trills são especialmente resilientes a parasitas, como uma



peculiaridade de seu potencial para ser Unido; Trills Unidos são inteiramente
imunes a infecção parasítica. Entretanto, eles tendem a ter fortes reações
alérgicas a picadas de insetos e outras formas de veneno, o que pode
interromper sua neuroquímica, particularmente se o indivíduo for um Unido.
Como muitas das especificidades da fisiologia Trill — especialmente em
relação à simbiose — não são amplamente conhecidas, isto pode resultar
em complicações médicas.

TALENTOS: O personagem recebe acesso aos seguintes talentos:

ANTIGO INICIADO
REQUISITOS: Trill, somente na criação de personagem.
Você participou do Programa de Iniciados, esperando ser escolhido pela Co-
missão de Simbiose para se tornar um Unido. Como há muito mais Iniciados
do que Simbiontes, você foi um dos muitos que falhou, mas a qualidade de um
iniciado, mesmo que fracassado, é suficiente para a Frota Estelar lhe recrutar.
Quando fizer uma Tarefa utilizando Controle ou Raciocínio e gastar Determi-
nação para comprar um d20 bônus para essa Tarefa, você pode rejogar sua
parada de dados. Antigo Iniciado não pode ser selecionado se o personagem
tiver o Talento Unido — eles são mutuamente excludentes.

UNIDO
REQUISITOS: Trill, requer permissão do Mestre de Jogo para selecionar este
Talento após a criação de personagem.
Você possui um simbionte, com vidas de memórias para usufruir. Uma vez por
missão, você pode declarar que um antigo hospedeiro tinha experiência em uma
perícia ou campo de estudo relevante; você recebe um único Foco pelo restante
da cena conforme usa dessas memórias. Adicionalmente, você recebe um Talento
com o nome do Simbionte; isto reflete vantagens potenciais da União, a habilidade
de realizar ritos e rituais para despertar as memórias de hospedeiros passados e as
vulnerabilidades inerentes à conexão. Unido não pode ser selecionado se o perso-
nagem tiver o Talento Antigo Iniciado — eles são mutuamente excludentes.

109 CAPÍTULO 05 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


VULCANO
TODAS AS ERAS DE JOGO

Os Vulcanos são um povo estoico e racional. Amplamente considerados como indi-


víduos sem emoção, na verdade os Vulcanos sentem profunda e intensamente, para
seu próprio detrimento. O estoicismo deles é resultado de uma cultura de lógica e au-
todisciplina, onde emoções são analisadas e dissecadas para impedi-las de atrapalhar
seu potencial, de forma que não possam submergir ou controlar o indivíduo. Vulcanos
abraçam ciência e razão, mas suas vidas não são puramente devotadas à lógica: eles
também apresentam um profundo lado filosófico, dessa forma, arte e música são
tão vitais para sua cultura quanto a lógica. Eles também são um povo intensamente
reservado. Muitos aspectos de sua cultura — como os ritos de pon farr — que não são
discutidos entre estrangeiros.

EXEMPLO DE VALOR: As Necessidades de Muitos Superam as Necessidades de


Poucos ou de Um.

ATRIBUTOS: +1 de Controle, +1 de Físico, +1 de Raciocínio.




TRAÇO: Vulcano. Devido ao mundo severo, árido e de gravidade alta de onde vêm,

Vulcanos são naturalmente resistentes a calor extremo e desidratação; eles também
são extremamente fortes, com os sentidos da audição e olfato aguçados. Vulcanos
também são telepáticos, embora isto requeira treinamento para se manifestar apro-
priadamente, e aprendem disciplina mental e controle emocional desde a infância.
Entretanto, esse controle requer meditação regular para ser mantido, e sua natureza
controlada e desejo de privacidade pode distanciá-los dos outros e deixarem intera-
ções sociais estranhas.

TALENTOS: O personagem recebe acesso aos seguintes talentos:




KOLINAHR
REQUISITOS: Vulcano, ou permissão do Mestre de Jogo.
Você passou pela jornada ritual de expurgar toda a emoção. Você reduz em dois a Dificulda-
de de todas as Tarefas para resistir a coerção, intrusão mental, dor e outros ataque mentais.

MESCLAR MENTES
REQUISITOS: Vulcano.
Você passou por treinamento em técnicas telepáticas que permitem mesclar men-
tes através de contato físico. Isso sempre exige uma Tarefa com Dificuldade de pelo
menos 1, que pode ser Disputada por um participante involuntário. Se for bem-suce-
dido, você vincular sua mente com a do participante, compartilhando pensamentos e
memórias; pode-se gastar Ímpeto para obter mais informações ou realizar trocar tele-
páticas mais profundas. Esse vínculo é de via dupla, sendo um processo extenuante e
potencialmente perigoso para você. Complicações podem resultar em dor, desorienta-
ção ou dificuldades emocionais e comportamentais duradouras.

PINÇA DE NERVO
REQUISITOS: Você aprendeu várias técnicas para a estimulação e controle de impul-
sos nervosos — coletivamente chamadas de neuropressão. Algumas aplicações de
neuropressão podem ser usadas para rapidamente incapacitar atacantes de forma
não-letal. A pinça de nervo é considerada uma arma corporal com 1 , Tamanho 1M e
as qualidades Intensa e Não-Letal. Você pode utilizar Ciência ou Medicina em vez de
Segurança quando fizer um Ataque de pinça de nervo e pode aumentar o dano segun-
do sua Disciplina de Ciência ou Medicina, em vez de Segurança.

APRESENTANDO-SE PARA O SERVIÇO


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110
PERSONAGENS INCOMUNS OU ÚNICOS muitos outros que nasceram em um mundo colonizado em
outro lugar da Galáxia, ou então em uma base ou nave estelar.

A Academia da Frota Estelar atrai candidatos de muitos mun- O ambiente de um personagem o concede um único Va-
dos, incluindo alguns que não são parte da Federação Unida lor, um ponto em um único Atributo e um ponto em uma
dos Planetas. Com uma recomendação adequada, qualquer única Disciplina.
um pode se candidatar, embora ainda encare os mesmos
exames desafiadores que garantem que apenas os melhores Um Jogador pode escolher o seu ambiente, ou determiná-lo
dos melhores se tornarem oficiais da Frota Estelar. A presença aleatoriamente a partir da tabela abaixo, rolando um d6.
de pessoas como os Tenentes Comandantes Worf e Data, a
bordo da U.S.S. Enterprise, são uma comprovação do valor
desta política, e muitos graduados da Academia são pelo TABELA DE AMBIENTE ALEATÓRIO
menos um pouco familiarizados com um colega de classe que
era de um mundo não pertencente à Federação. D6 AMBIENTE
1 Mundo Natal
Ao critério do Mestre de Jogo, os Jogadores podem querer 2 Colônia Ocupada
jogar como muitas espécies, até mesmo indo além e criando 3 Colônia Isolada
espécies únicas nunca vistas em tela. Isso requer um pouco 4 Colônia Fronteiriça
mais de trabalho, mas os resultados podem valer o esforço. 5 Nave Ou Base Estelar
6 Mundo de Outra Espécie
O Jogador e o Mestre precisam conversar sobre a natureza
da espécie desejada e ter uma ideia geral do que a espécie
é capaz, como sua cultura parece e assim por diante, assim
como porque o personagem quer se unir à Frota Estelar. 1. MUNDO NATAL
Isso fornece a base sobre como usar o Traço da espécie O personagem vem do mundo que deu origem à sua civiliza-
em jogo, assim como gerar ganchos de história e ideias ção e esteve envolto por legados culturais e espirituais sua
que podem ser exploradas mais a fundo em jogo. O Mestre vida inteira. Mundos natais de espécies são frequentemente
também deve decidir três Atributos que serão aumentados utópicos e idílicos, servindo como o ideal platônico da cultu-
em +1 cada. O Mestre também pode querer criar um ou dois ra dessa espécie. Eles também exemplificam aspectos das
Talentos únicos para refletir facetas únicas da cultura dessa tradições mais reverenciadas de uma cultura e servem como
espécie, mas isso não é essencial. o coração da paisagem legal e política dessa civilização.

Orientações sobre como criar novas espécies ou persona- VALOR: Neste passo, o personagem recebe um único Valor.
gens únicos são cobertas em maiores detalhes no Capítulo Esse Valor precisa refletir o ambiente e cultura onde ele foi
10: Mestrando (p. 270). criado. É uma boa oportunidade para considerar como o
personagem vê sua própria cultura e como ele se conecta —
Exemplo: Bruno está criando um personagem usando o méto- ou possivelmente não se conecta — às filosofias e tradições
do de Trajetória de Vida. Primeiro, ele determina a espécie do de seu povo.
personagem. O jogo é ambientado na era da Nova Geração,
portanto, todas as espécies estão disponíveis para ele, que ATRIBUTO: Escolha um dos três Atributos que a espécie do
decide jogar um dado para essa escolha, tentando ter alguma personagem aprimora; incremente um desses Atributos em
ideia. Ele obtém um 18, resultando em um personagem Trill. +1.proves; increase one of those Attributes by +1.
Vendo algumas possibilidades interessantes nisso, ele mantém
a espécie. Ele também seleciona o Talento específico de Trill, DISCIPLINA: Escolha um entre Ciência, Comando ou Segu-
“Unido”. Bruno decide que seu personagem é unido ao sim- rança; o personagem incrementa esse essa Disciplina em +1.
bionte Etahn, e adiciona o Traço “simbionte Etahn” de acordo.
2. COLÔNIA OCUPADA
Isso fornece ao personagem o traço de espécie Trill e significa O personagem vem de uma das mais antigas ou prósperas
que agora o personagem possui os valores de Atributo: Audá- colônias de sua cultura, que podem ser outro mundo dentro
cia 7, Controle 8, Físico 7, Intuição 7, Presença 8, Raciocínio 8. de seu sistema natal — como Luna ou Marte para Humanos
— ou um dos primeiros mundos colonizados após a cultura
ter alcançado viagem interestelar. Essa colônias frequente-

PASSO DOIS: AMBIENTE mente desenvolvem uma perspectiva independente, muitas


vezes tendo se desenvolvido com pouca ajuda direta de seu
mundo natal, e um senso de orgulho que acompanha estar
Independentemente de sua espécie, os oficiais da Frota Este- entre os primeiros de seu tipo a domar outro mundo.
lar se originam de muitos lugares de muitos mundos. Embora
muitos Humanos (por exemplo) tenham nascido na Terra, há VALOR: Neste passo, o personagem recebe um único Valor.

111 CAPÍTULO 05 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


CULTURA OU MONOCULTURA?
As espécies alienígenas vistas em Star Trek: não sejam intensamente familiarizados com esses povos. Sempre haverá um grau
Jornada nas Estrelas são frequentemente de mistura cultural nessas espécies de qualquer forma — todas são representadas
apresentadas como tendo uma cultura singular por governos planetários unificados e celebram diversidade individual. Muitas das
que representa toda sua civilização, embora ainda antigas divisões entre culturas são coisas do passado.
vejamos elementos de diferentes culturas entre O mesmo pode ser dito de etnia e conceitos de raça. Variações em fisionomia,
os personagens Humanos que aparecem em cor da pele e assim por diante podem ser encontradas entre todas as espécies,
tela. Não há necessidade real disso ser verdade, normalmente devido a adaptações evolucionárias para climas específicos no
exceto por conveniência narrativa. Há espaço mundo natal de uma espécie. Bajoranos, Betazoides, Denobulanos, Tellaritas, Trill
para uma variedade de culturas e subculturas e Vulcanos, todos possuem diversidade similar em cor da pele, tipos de cabelo
entre os Vulcanos, ou entre os Andorianos, e outras variações assim como os Humanos e essencialmente pelas mesmas
mesmo que estas diferenças possam não ser razões, enquanto Andorianos possuem suas próprias variações no formato de suas
imediatamente reconhecidas para aqueles que antenas, a cor de sua pele (tons de azul e cinza), cabelo, olhos e assim por diante.

Esse Valor precisa refletir o ambiente e cultura onde ele foi


criado. É uma boa oportunidade para considerar como o
personagem vê sua própria cultura e como ele se conecta —
MEMORIAL INTERNO
ou possivelmente não se conecta — às filosofias e tradições ... E para esses populistas que estão tentando minar nossa
de seu povo. autoridade ao apregoar estes estudos falaciosos como fato, digo
que eles precisam apenas considerar a recente união do simbionte
ATRIBUTO: Escolha um dos Atributos a seguir e incremente-o Dax a Joran Belar como um conto claramente de advertência.
em +1: Audácia ou Presença.
Eu pessoalmente acredito que a Comissão pode de fato estar muito
DISCIPLINA: Escolha um entre Ciência, Comando ou otimista quando dizemos que zero por um por cento de nossa
Segurança; o personagem incrementa essa Disciplina em +1. população pode ser unir a um simbionte. Um em mil Trills pode se
unir com um simbionte, mas esse número representa apenas sua
3. COLÔNIA ISOLADA aptidão genética bruta como um hospedeiro em potencial.
O personagem vem de uma colônia que é isolada da so-
ciedade galáctica mais ampla. Mundos como o monastério Ao longo dos anos, buscando uma maior compreensão da relação
Vulcano em P’Jem usam as vastas distâncias entre sistemas entre nossas duas biologias, Trills Unidos com históricos científicos
estelares como uma oportunidade para isolação contempla- e médicos forneceram a esta Comissão estudos compreensivos e
tiva, enquanto outros se assentam porque apresentam opor- exaustivos sugerindo que, após passar pelos rigorosos processos
tunidades de pesquisa únicas. As culturas destas colônias de habilitação e treinamento da Comissão Trill de Simbiose — e
tendem a focar em aprendizado e introspecção. levando em conta fatores como constituição mental, facetas de
personalidade e trilhas de carreira feitas — a quantidade prática de
VALOR: Neste passo, o personagem recebe um único Valor. Trills que terão sucesso em se unir é muito mais próxima a um em
Esse Valor precisa refletir o ambiente e cultura onde ele foi dez mil do que um em mil.
criado. É uma boa oportunidade para considerar como o
personagem vê sua própria cultura e como ele se conecta — Novamente, basta olhar para Joran Dax para entender os danos
ou possivelmente não se conecta — às filosofias e tradições que podem ser causado ao simbionte e a todos seus hospedeiros
de seu povo. futuros. Se os altos padrões exigidos para nossos candidatos
forem desviados mesmo em uma fração, a mais provável
ATRIBUTO: Escolha um dos Atributos a seguir e incremente-o consequência seria um dano catastrófico à nossa sociedade,
em +1: Intuição ou Raciocínio. nossos cidadãos e nosso próprio planeta.

DISCIPLINA: Escolha um entre Ciência, Engenharia ou Memorando Interno Privado composto por Loreli Bhar, Conselheiro
Medicina; o personagem incrementa essa Disciplina em +1. de União Sênior da Comissão Trill de Simbiose, 2286

4. COLÔNIA FRONTEIRIÇA
O personagem vem de uma colônia localizada nas margens do
espaço conhecido, seja do lado do espaço não mapeado ou
na fronteira com outra civilização. Colonizadores em fronteira

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tendem a ser resistentes e determinados, até mesmo teimosos, pode ter ficado órfão por algum tipo de desastre e foi criado
e bem-preparados para os perigos que seu lar pode oferecer. por alienígenas. Qualquer que seja a situação, o personagem
tem perspectivas únicas sobre sua própria espécie e sobre
VALOR: Neste passo, o personagem recebe um único Valor. Esse aqueles com quem foi criado.
Valor precisa refletir o ambiente e cultura onde o personagem foi
criado. É uma boa oportunidade para considerar como o persona- VALOR: Neste passo, o personagem recebe um único Valor.
gem vê sua própria cultura e como ele se conecta — ou possivel- Esse Valor precisa refletir o ambiente e cultura onde ele foi
mente não se conecta — às filosofias e tradições de seu povo. criado. É uma boa oportunidade para considerar como o
personagem vê sua própria cultura e como ele se conecta —
ATRIBUTO: Escolha um dos Atributos a seguir e incremente-o ou possivelmente não se conecta — às filosofias e tradições
em +1: Controle ou Físico. increase it by +1: Control or Fitness. de seu povo.

DISCIPLINA: Escolha um entre Condução, Medicina ou ATRIBUTO: Escolha ou determine aleatoriamente outra
Segurança; o personagem incrementa essa Disciplina em +1. espécie do Passo Um, e então escolha um dos Atributos
dessa espécie para receber um bônus. O Atributo escolhido
é incrementado em +1.

EXEMPLOS DE VALORES DISCIPLINA: Escolha qualquer Disciplina; o personagem


incrementa essa Disciplina em +1.
Uma Nave Estelar é um Lar, e sua Tripulação uma Família
Mais Confortável em Multidões Exemplo: O próximo passo para o personagem de Bruno é o
Corpo e Mente Devem Estar Igualmente Saudáveis Ambiente. Bruno joga o dado novamente, para definir se isso
Acostumado à Violência produz algum resultado interessante. Ele obtém um 3 — Colônia
Emoção em uma Crise Apenas Pioram as Coisas Isolada — e vê algumas possibilidades interessantes na proposta.
Engenheiro de Coração
Bruno adiciona +1 ao Raciocínio do personagem, levando-o
a 9, e +1 em sua Disciplina de Ciências, levando-a a 2. Ele
5. NAVE OU BASE ESTELAR também escolhe um Valor neste estágio: “Compreensão é o
O personagem cresceu no espaço, viajando em uma nave Propósito da Vida”.
estelar ou vivendo a bordo de uma estação espacial ou base
estelar. Embora seja improvável que ele tenha vivido a bordo
de uma nave da Frota Estelar — muito poucos carregam
suas famílias — muitas cargueiras, transportadoras e outras
PASSO TRÊS: EDUCAÇÃO
naves civis têm uma tradição de família ou gerações de
tripulação, enquanto muitos oficiais com famílias assumem A natureza da família de uma pessoa e seus arredores
postos em bases estelares, em vez de em naves. Pessoas durante sua infância pode ter um grande impacto sobre ela,
criadas no espaço aprendem as vantagens e desvantagens e, quer ela aceite essa influência ou se rebele contra ela, isso
da vida em uma nave desde criança, e muitos são prepara- moldará o resto de sua vida.
dos para liderança ou aprendem a viver em uma nave auxiliar
em seus anos de formação. A educação de um personagem fornece três pontos para
serem distribuídos em dois Atributos. Quais Atributos podem
VALOR: Neste passo, o personagem recebe um único Valor. ser incrementado, e em quanto, é determinado não apenas
Esse Valor precisa refletir o ambiente e cultura onde ele foi criado. pela educação escolhida, mas também por se o personagem
É uma boa oportunidade para considerar como o personagem vê a aceitou ou se rebelou contra ela.
sua própria cultura e como ele se conecta — ou possivelmente
não se conecta — às filosofias e tradições de seu povo. Cada educação também fornece ao personagem um único
ponto para adicionar em uma de suas Disciplinas, com cada
ATRIBUTO: Escolha um dos Atributos a seguir e incremente-o educação tendo uma escolha de quais Disciplinas podem
em +1: Controle ou Intuição. ser incrementadas. Finalmente, o personagem recebe um
único Foco, que deve estar relacionado de alguma maneira
DISCIPLINA: Escolha um entre Comando, Condução ou En- à educação escolhida (são fornecidos alguns exemplos em
genharia; o personagem incrementa essa Disciplina em +1. cada caso). Finalmente, cada educação concede um único
Talento ao personagem.
6. MUNDO DE OUTRA ESPÉCIE
O personagem cresceu entre outra espécie. Ele pode ter Os Jogadores podem escolher a educação de seu personagem
vivido entre um pequeno enclave de seu próprio povo ou ou determiná-la aleatoriamente na tabela abaixo ao jogar um d6.

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TABELA DE EDUCAÇÃO ALEATÓRIA 2. COMERCIAL OU MERCADOLÓGICO
A família do personagem pode ter conexões em incontáveis
D6 EDUCAÇÃO mundos, supervisionando e administrando algum grande
1 Frota Estelar empreendimento. Eles podem ter sido comerciantes ou en-
2 Comercial ou Mercadológico volvidos em transporte interplanetário. De qualquer forma, o
3 Agrícola ou Rural personagem cresceu encontrando pessoas de todos os tipos
4 Ciência e Tecnologia de vida, incluindo de fora da Federação, e sua visão da vida
5 Artístico e Criativo foi moldada apropriadamente.
6 Diplomacia e Política

ATRIBUTOS: Se o personagem aceitou esta educação, o


propósito de vida cosmopolita e ambicioso incrementa sua
1. FROTA ESTELAR Audácia em 2 pontos e sua Presença em 1 ponto.
A família do personagem pode ter uma forte tradição de ser-
viço na Frota Estelar, com pelo menos um membro da família Se o personagem se rebelou contra esta educação, afastar-se
em cada geração servindo à Federação desta forma. dos negócios da família para encontrar sua própria identidade in-
Talvez ambos os pais do personagem fossem oficiais da crementa sua Intuição em 2 pontos e seu Raciocínio em 1 ponto.
Frota Estelar que se conheceram em serviço. De qualquer
forma, os anos de formação do personagem foram influen- DISCIPLINAS E FOCOS: As experiências do personagem
ciados pela Frota Estelar. com os negócios de sua família lhe permitem incrementar um
de Ciência, Comando ou Engenharia.
ATRIBUTOS: Se o personagem aceitou esta educação,
o propósito de vida ordeiro incrementa seu Controle em 2 O Foco do personagem deve estar relacionado à natureza
pontos e seu Físico em 1 ponto. do negócio de sua família, cobrindo habilidades que sejam
valiosas durante a comercialização ou que sejam úteis para
Se o personagem se rebelou contra esta educação, sua vida o negócio da família de outras formas. Exemplos incluem:
audaz e autodeterminação incrementa sua Audácia em 2 Finanças, Geologia, Inspeção, Linguística, Manufatura, Meta-
pontos e sua Intuição em 1 ponto. lurgia, Negociação.

DISCIPLINAS E FOCOS: A exposição do personagem às TALENTO: O personagem também recebe um único Talento
maneiras e tradições da Frota Estelar permite que ele incre- da lista de Talentos (ver p. 135).
mente qualquer Disciplina.
3. AGRÍCOLA OU RURAL
O Foco do personagem deve estar relacionado à sua cone- O personagem cresceu cercado mais pela natureza que
xão com a Frota Estelar, cobrindo habilidades aprendidas pelas pessoas, em comunidades rurais, na fronteira ou em
durante seus anos de formação. Exemplos incluem: Astrona- algum lugar distante do movimento das cidades. Ele pode ter
vegação, Atividade Extra Veicular, Combate Corpo a Corpo aprendido bastante sobre agricultura, criando comida real
(pode ser renomeado para uma arte marcial específica), para suplementar refeições sintetizadas ou replicadas.
Compostura, Feiseres de Mão, História, Protocolos da Frota Es-
telar, Reconhecimento de Naves Estelares, Veículos Pequenos. ATRIBUTOS: Se o personagem aceitou esta educação, a
vida prática e rude na terra proporciona uma forte ética de
TALENTO: O personagem também recebe um único Talento trabalho e um corpo saudável, incrementando seu Físico em
da lista de Talentos (ver p. 135). 2 pontos e seu Controle em 1 ponto.

Se o personagem se rebelou contra esta educação, ele


provavelmente abraçou a ciência, tecnologia e os frutos da

EXEMPLOS DE VALORES civilização, incrementando seu Raciocínio em 2 pontos e sua


Presença em 1 ponto.

Servir à Frota Estelar é uma Tradição Familiar DISCIPLINAS E FOCOS: O personagem que vive da terra
Confidência Infatigável e cresce às margens da civilização pode incrementar um de
Orgulhoso e Honesto Condução, Medicina ou Segurança.
Curiosidade Insaciável
Compreende Tecnologia Melhor que Pessoas O Foco do personagem deve estar relacionado ao seu estilo
Responsabilidade com a Verdade de vida rural e as habilidades que ele aprendeu ali. Exemplos
incluem: Atletismo, Doenças Infecciosas, Treinar Animais,
Medicina de Emergência, Navegação, Tolerância, Toxicolo-
gia, Veículos Terrestres.

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TALENTO: O personagem também recebe um único Talento campos de estudo e pesquisa favoritos. Exemplos incluem:
da lista de Talentos (ver p. 135). Astrofísica, Astronavegação, Cibernética, Cirurgia, Compu-
tação, Comunicações Subespaciais, Dinâmicas de Campo
4. CIÊNCIA E TECNOLOGIA de Dobra, Física, Genética, Mecânica Quântica, Sistemas de
O lar do personagem era preenchido com o potencial da ciên- Energia, Xenobiologia.
cia, e desenvolvimentos de ponta são assunto familiar. Talvez
ele tenha sido criado por cientistas ou engenheiros ou tido TALENTO: O personagem também recebe um único Talento
mentores e professores que encorajaram um talento técnico. da lista de Talentos (ver p. 135).

ATRIBUTOS: Se o personagem aceitou esta educação, ele 5. ARTÍSTICO E CRIATIVO


é racional, metódico e preciso, incrementando seu Controle A vida do personagem foi exposta a artes e criatividade de
em 2 pontos e seu Raciocínio em 1 ponto. todos os tipos, e não importam quais buscas favoreça, ele
foi exposto a grandes trabalhos de muitas culturas e teve
Se o personagem se rebelou contra esta educação, ele não todas as oportunidades de se expressar.
tem carência de talento técnico, mas não o desenvolveu e,
em vez disso, se baseia mais em instinto, incrementando sua ATRIBUTOS: Se o personagem aceitou esta educação, ele
Intuição em 2 pontos e sua Audácia em 1 ponto. desenvolve uma grande compreensão de emoção e comu-
nicação, incrementando sua Presença em 2 pontos e sua
DISCIPLINAS E FOCOS: A familiaridade do personagem Intuição em 1 ponto.
com ciência de ponta e pesquisas lhe permite incrementar
um de Ciência, Condução, Engenharia ou Medicina. Se o personagem se rebelou contra esta educação, ele é
mais inclinado a ação do que expressão, incrementando seu
O Foco do personagem deve estar relacionado aos seus Físico em 2 pontos e sua Audácia em 1 ponto.

DISCIPLINAS E FOCOS: A facilidade do personagem com

A UNIDADE FAMILIAR ÉTICA criatividade e autoexpressão o leva a muitas buscas, permitin-


do-lhe incrementar um de Ciência, Comando ou Engenharia.

Em toda a Federação, não há nada tão único quanto a estrutura O Foco do personagem deve estar relacionado à sua forma
que os denobulanos desenvolveram para organizar suas unidades preferida de aplicar suas habilidades. Exemplos incluem:
familiares. Cada macho se casa com até três fêmeas. Cada fêmea se Botânica, Estudos Culturais, Holoprogramação, Linguística,
casa com até três machos. Embora os vulcanos afirmem ser lógico Música, Observação, Persuasão, Psicologia.
que três machos e três fêmeas sejam os mesmos indivíduos, formando
uma unidade familiar de seis adultos casados, os denobulanos não TALENTO: O personagem também recebe um único Talento
se restringem a compartilhar os mesmos parceiros entre si. Isso leva da lista de Talentos (ver p. 135).
a complicadas árvores familiares que devem enlouquecer qualquer
historiador. Por exemplo, em minha pesquisa, estudei uma árvore 6. DIPLOMACIA E POLÍTICA
familiar que se estendia por uma parede de três metros. O personagem foi exposto às complexidades do pensamento
político e as nuances de diplomacia desde jovem, talvez devi-
Apesar disso, eles de alguma forma permanecem bastante do a um membro da família estar envolvido nesses campos.
dedicados aos muitos relacionamentos complicados gerados por
essa estrutura. Sinceramente não sei como conseguem organizar ATRIBUTOS: Se o personagem aceitou esta educação, ele
tudo isso, tampouco como seguem seus relacionamentos sem é disciplinado e bem-versado nas artes de debate, incremen-
quererem matar uns aos outros. Se os andorianos adotassem a tando sua Presença em 2 pontos e seu Controle em 1 ponto.
estrutura denobulana, estaríamos extintos em algumas poucas
gerações, pois cada casa teria guerra civil diária. Contudo, sem Se o personagem se rebelou contra esta educação, ele
dúvida a nossa tecnologia teria avanços consideráveis nesse buscou coisas mais tangíveis para focar, incrementando seu
pouco tempo que nos restaria antes da extinção. Eu, por exemplo, Raciocínio em 2 pontos e seu Físico em 1 ponto.
precisaria desenvolver e instalar em minhas antenas uma ligação
neural com um servidor de dados dedicado, e isso apenas para DISCIPLINAS E FOCOS: A familiaridade do personagem com
lembrar os nomes de todos os meus sogros. as práticas e perigos da diplomacia, política e leis lhe permite
incrementar um de Comando, Condução ou Segurança.
Trecho de: “A Unidade Familiar Ética: um caso de estudo de cultura
familiar nas espécies da Federação”, artigo de Termos de Ética O Foco do personagem deve estar relacionado à sua forma
Interespécies escrito pelo Cadete Theven Sth’Zann, Academia da preferida de aplicar suas habilidades. Exemplos incluem: Com-
Frota Estelar, Primavera 2198 postura, Debate, Diplomacia, Espionagem, Filosofia, Interroga-
ção, Leis, Protocolos da Frota Estelar.

115 CAPÍTULO 05 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


TALENTO: O personagem também recebe um único Talento 1–2. RAMO DE COMANDO
da lista de Talentos (ver p. 135). O ramo de Comando é para os cadetes que aspiram coman-
dar sua própria nave estelar algum dia. Ele foca em liderança e
Examplo: O personagem está começando a tomar forma, e habilidades interpessoais, diplomacia, tomada de decisão em
Bruno segue para o próximo passo — determinar a educação situações de crise, compreensão de protocolos e procedimentos
dele. Bruno tem uma ideia do que poderia funcionar, mas e operações de naves estelares, o que inclui controle de voo.
joga o dado para ver se surge algo interessante. Um 3 resulta Muitos cadetes do ramo de comando começam suas carreiras
em uma educação rural, que se encaixa com a ideia de uma como oficiais de controle de voo e pilotos, onde seu treinamento
colônia isolada e cria o potencial para um pouco de conflito pode ser colocado à prova em uma escala menor enquanto
no histórico; melhor que uma criação científica mais direta. adquirem a experiência necessária para mais autoridade e res-
Ele escolhe se rebelar contra essa educação. ponsabilidade. Cadetes do ramo de comando costumam passar
pelo infame teste Kobayashi Maru durante seu último ano.
Com essa escolha, o personagem de Bruno tem uma Presen-
ça de 9 e um Raciocínio de 11 e escolhe incrementar Medicina VALOR: O personagem recebe um único Valor, que precisa
para 2 também. A familiaridade com o mundo exterior fornece refletir algum aspecto de suas crenças desenvolvidas duran-
ao personagem um Foco de Treinamento de Sobrevivência. te seu tempo na Academia.
Ele também seleciona um Talento, Cauteloso (Ciência).
ATRIBUTOS: O personagem recebe três pontos, que podem
ser divididos entre dois ou três Atributos (incremente três

PASSO QUATRO: ACADEMIA DA FROTA ESTELAR Atributos em +1 cada ou um Atributo em +2 e outro em +1).
O personagem pode escolher esses Atributos livremente.

Os anos passados na Academia da Frota Estelar são alguns dos DISCIPLINAS: O Jogador deve selecionar Comando ou
mais memoráveis e importantes da vida de um oficial, moldando Condução como o maior do personagem — o tópico que ele
a direção de sua carreira. Para aqueles que passam pelas exte- estudou mais intensamente. Essa Disciplina é incrementada
nuantes avaliações de ingresso, a formação leva quatro anos, co- em 2 pontos. Então, o Jogador escolhe duas outras Disci-
brindo uma mistura de treinamento intenso, estudos acadêmicos plinas — os tópicos menores do personagem — que são
e experiências práticas. Muito disso ocorre no campus principal aumentados em 1 ponto cada. Um personagem não pode ter
da Frota Estelar em São Francisco na Terra, mas existem outros qualquer Disciplina acima de 4 pontos neste estágio
campi e anexos pela Federação, e um cadete pode passar tem-
po em qualquer um deles antes de se graduar. FOCO: O personagem escolhe três Focos, sendo que pelo
menos um deve estar relacionado ao Ramo dele. Exemplos
Um graduado da Academia recebe uma comissão como de Focos do ramo de comando incluem: Ação Evasiva, As-
oficial da Frota Estelar, com a patente de alferes, após a tronavegação, Atividade Extra Veicular, Compostura, Dinâmi-
qual ele deve esperar várias semanas, ou até mesmo meses, cas de Equipe, Diplomacia, Inspiração, Operações do Leme,
pela sua primeira designação. Alguns cadetes — especial- Persuasão, Protocolos da Frota Estela, Reconhecimento de
mente aqueles em busca de um doutorado — escolhem um Naves Estelares, Veículos Pequenos.
caminho que requer um ano adicional ou dois de treinamento
e estudo, e em vez disso se graduam com a patente de TALENTO:O personagem também recebe um único Talento
tenente (graduação júnior). da lista de Talentos (ver p. 135).

O tempo de um personagem na Academia da Frota Estelar 3–4. RAMO DE OPERAÇÕES


tem um impacto significativo sobre eles em termos de jogo. O ramo de Operações é prático e voltado para colocar a mão
A forma que esses aprimoramentos são fornecidos é explica- na massa, lidando com muitas das realidades de missão
da por completo a seguir. da Frota Estelar. Divididos amplamente entre as divisões de
engenharia e segurança, cadetes do ramo de operações são
Os jogadores podem escolher o ramo acadêmico de seu definidos por um senso de pragmatismo, que se aplique ao
personagem ou determinar aleatoriamente na tabela abaixo técnico ou ao tático.
ao jogar um d6.
VALOR: O personagem recebe um único Valor, que precisa
refletir algum aspecto de suas crenças desenvolvidas duran-
TABELA DE RAMO DA ACADEMIA ALEATÓRIO te seu tempo na Academia.

D6 RAMO ATRIBUTOS: O personagem recebe três pontos, que podem


1–2 Ramo de Comando ser divididos entre dois ou três Atributos (incremente três
3–4 Ramo de Operações Atributos em +1 cada ou um Atributo em +2 e outro em +1).
5–6 Ramo de Ciências O personagem pode escolher esses Atributos livremente.

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DISCIPLINAS: O Jogador deve selecionar Engenharia ou ter qualquer Disciplina acima de 4 pontos neste estágio.
Segurança como o maior do personagem — o tópico que ele
estudou mais intensamente. Essa Disciplina é incrementada FOCO: O personagem escolhe três Focos, sendo que pelo
em 2 pontos. Então, o Jogador escolhe duas outras Disci- menos um deles deve estar relacionado ao Ramo do perso-
plinas — os tópicos menores do personagem — que são nagem. Exemplos de Focos do ramo de ciências incluem:
incrementados em 1 ponto cada. Um personagem não pode Antropologia, Astrofísica, Botânica, Cibernética, Cirurgia de
ter qualquer Disciplina acima de 4 pontos neste estágio. Trauma, Computação, Dinâmicas de Campo de Dobra, Do-
enças Infecciosas, Exotectônica, Física, Genética, Geologia,
FOCO: O personagem escolhe três Focos, sendo que pelo Linguística, Mecânica Quântica, Medicina de Emergência,
menos um deve estar relacionado ao Ramo dele. Exemplos Psiquiatria, Virologia, Xenobiologia.
de Focos do ramo de operações incluem: Cibernética, Com-
bate Corpo a Corpo, Computação, Dinâmicas de Campo de TALENTO: O personagem também recebe um único Talento
Dobra, Espionagem, Fêiseres de Mão, Infiltração, Interroga- da lista de Talentos (ver p. 135).
ção, Sistemas de Energia de Eletroplasma, Sistemas Táticos
de Nave, Sobrevivência, Transportadores e Replicadores. Exemplo: É hora de se unir à Academia da Frota Estelar. O
personagem de Bruno claramente possui um talento para as ci-
TALENTO: O personagem também recebe um único Talento ências e, portanto, seleciona o ramo de Ciências — sem neces-
da lista de Talentos (ver p. 135). sidade de jogar. Bruno Escolhe um Valor para o personagem:
“Buscar Novas Vidas e Novas Civilizações”. Então, ele escolhe
incrementar dois Atributos do personagem, adicionando +1 em
Controle e +2 em Intuição, para que ambos fiquem com um

EXEMPLOS DE VALORES valor de 9. A seguir, ele escolhe Ciência como seu maior, e Co-
mando e Medicina como menores, incrementando Ciência para
4, Comando para 2 e Medicina para 3. Ele então seleciona três
Inexperiente e Idealista Focos: Linguística, Psicologia e Xenoantropologia. Finalmente,
Jogar o Manual Fora e Escrever o Meu ele escolhe um Talento: Especialidade Técnica.
Sempre Preparado, Sempre Vigilante
Preciso Demais


Naves Rápidas e Estranhos Novos Mundos
Explorando para Testar Novas Teorias
PASSO CINCO: CARREIRA
Uma Teoria para Cada Situação
Neste estágio, o Jogador tem uma escolha para fazer sobre
o personagem. Essa decisão é clara: o personagem é um
5–6. RAMO DE CIÊNCIAS oficial jovem recém-saído da Academia com sua carreira
De alguma forma isolado dos outros Ramos, o ramo de inteira pela frente, serviu na Frota Estelar por vários anos ou é
Ciências é primariamente acadêmico, com a Academia da um veterano com décadas de experiência?
Frota Estelar produzindo muitos cientistas renomados. Inclu-
ídos no ramo de ciências, mas separados por um currículo Este estágio concede ao personagem um Valor e um Talento.
distinto, estão os Médicos da Frota, médicos, enfermeiras e Este estágio deve sempre ser escolhido manualmente em vez
conselheiros treinados para servirem a bordo das naves da de jogado aleatoriamente — se você estiver criando seu perso-
Frota Estelar e instalações por toda a Federação. nagem aleatoriamente, o padrão é a opção Oficial Experiente.

VALOR: O personagem recebe um único Valor, que precisa OFICIAL JOVEM


refletir algum aspecto de suas crenças desenvolvidas duran- O personagem é definido mais por seu potencial que por
te seu tempo na Academia. sua habilidade. Seu talento bruto e expectativas de como o
universo é ainda não foram impactados pela realidade.
ATRIBUTOS: O personagem recebe três pontos, que podem
ser divididos entre dois ou três Atributos (incremente três VALOR: O personagem recebe um único Valor, que pode ser
Atributos em +1 cada ou um Atributo em +2 e outro em +1). escolhido livremente.
O personagem pode escolher esses Atributos livremente.
TALENTO: O personagem recebe um único Talento:
DISCIPLINAS: O Jogador deve selecionar Ciência ou Potencial Intocado, descrito a seguir.
Medicina como o maior do personagem — o tópico que ele
estudou mais intensamente. Essa Disciplina é incrementada OFICIAL EXPERIENTE
em 2 pontos. Então, o Jogador escolhe duas outras Disci- O personagem tem alguns anos de experiência em serviço na
plinas — os tópicos menores do personagem — que são Frota Estelar e está gozando de uma carreira promissora. Este
incrementados em 1 ponto cada. Um personagem não pode é o padrão assumido para personagens criando estas regras.

117 CAPÍTULO 05 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


VALOR: O personagem recebe um único Valor, que pode ser
escolhido livremente. IDADE
TALENTO: O personagem recebe um único Talento, que Com a ciência médica da Federação, as pessoas podem viver longas
pode ser escolhido livremente. vidas saudáveis e produtivas. A expectativa de vida média de um
Humano é de cerca de 120 anos, mas algumas espécies mais robustas
OFICIAL VETERANO — como Vulcanos e Denobulanos — podem viver bem mais que isso.
O personagem tem décadas de experiência em serviço na Com essa longevidade aumentada e mais saudável vêm muitos anos de
Frota Estelar e serviu em muitas naves e bases estelares. vitalidade, permitindo às pessoas atingir suas ambições e se aprimora-
O julgamento e opiniões do personagem são altamente con- rem por muitas décadas.
siderados por subordinados, pares e até mesmo superiores.
Os Personagens ser de qualquer idade em Star Trek: Aventuras,
VALOR: O personagem recebe um único Valor, que preci- embora isso normalmente deva ser guiado pela escolha feita no Passo
sa refletir seus anos de experiência e as crenças que eles Cinco: Carreira da Trajetória de Vida. Um Oficial Jovem mais provavel-
formaram ao longo de sua carreira. mente estará em por volta de seus 20 anos: velho o suficiente para ter
completado o curso na Academia da Frota Estelar, mas não o bastante
TALENTO: O personagem recebe um único Talento: para ter feito muito mais que isso. Por outro lado, Oficiais Veteranos
Veterano, descrito abaixo. provavelmente serão muito mais velhos. Não há requisito de idade
para a Academia da Frota Estelar, somente uma avaliação de ingresso.
Exemplo: Agora é hora de olhar a duração da Carreira do per- Por isso, o Oficial Jovem representa sua experiência na Frota Estelar
sonagem. Não há jogadas aqui, e Bruno escolhe a opção Oficial sobre sua idade física. Esses números, naturalmente, podem ser
Experiente. A partir disso, ele escolhe o Valor “Já Viu Coisas ajustados para espécies que vivem um tempo particularmente longo:
Demais para Ser Surpreendido”, e o Talento Escrutínio Intenso. um Vulcano de meia idade pode ter um século de vida e físico como o
de um Humano de metade de sua idade.

PASSO SEIS: EVENTOS DE CARREIRA POTENCIAL INTOCADO


A carreira do personagem é uma tapeçaria de eventos e ex- REQUISITOS: Oficial Jovem (disponível somente durante a
periências, mas, no meio de tudo isso, alguns poucos foram criação de personagem)
momentos fundamentais na vida do personagem. Um perso-
nagem define quais momentos de sua vida são importantes O personagem é inexperiente, mas talentoso e com um futuro
em retrospecto, e aqueles que pareciam definitivos para um brilhante à frente na Frota Estelar. Ele não pode ter ou incrementar
alferes em seus 20 e poucos anos podem ser inconsequen- qualquer Atributo acima de 11 nem qualquer Disciplina acima de
tes para esse mesmo oficial décadas depois. 4 enquanto tiver este Talento (e pode ter que ajustar Atributos e
Disciplinas de acordo ao final da criação de personagem). Sempre
Isso é definido como dois passos idênticos — o Jogador que o personagem for bem-sucedido em uma Tarefa para a qual
joga ou escolhe um evento de carreira da lista a seguir, rece- ele comprou dados extras com Ímpeto ou Ameaça, ele pode
be os benefícios que ele fornecer e então repete o processo, jogar 1 . O personagem recebe Ímpeto extra igual ao resultado
dando ao personagem dois eventos definidores de carreira. do e , e então adiciona um ponto à Ameaça se obtiver um Efeito.
O personagem não pode ter uma patente maior que tenente
Cada evento de carreira aumenta um Atributo e uma Dis- (graduação júnior) enquanto possuir este Talento.
ciplina em um ponto, e condece ao personagem um Foco
adicional. Qual Atributo e qual Disciplina são aprimorados
— e orientações e sugestões para Focos — são listados nas
seções de cada Evento de Carreira. Cada Evento de Carreira
também inclui algumas questões para considerar sobre
VETERANO
como o evento aconteceu e como afetou o personagem. REQUISITOS: Oficial Veterano (disponível durante a criação de
personagem ou a critério do Mestre de Jogo)
Alguns Eventos de Carreira também concedem ao persona-
gem a opção de um Traço para refletir algum impacto maior O personagem é sábio e experiente, e se vale de suas reservas
duradouro na vida do personagem. Isso não é obrigatório. internas de força de vontade e determinação de forma mais
comedida e considerada. Sempre que o personagem gastar um
1. NAVE DESTRUÍDA ponto de Determinação, jogue 1 . Se o resultado for um Efeito,
A nave onde o personagem estava servindo foi perdida, recupere imediatamente esse ponto de Determinação.
destruída durante uma missão, e o personagem foi um dos O personagem tem uma patente de pelo menos Tenente Comandante.
poucos que sobreviveu.

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 ual era a missão da nave? Era algo de rotina que deu terri-
Q 2. MORTE DE UM AMIGO
velmente errado ou algo perigoso? O que destruiu a nave? Durante uma missão importante, um dos amigos do perso-
nagem foi morto em ação.
 uantos sobreviventes restaram? Quanto tempo levou
Q
antes de eles se recuperarem?
TABELA DE EVENTO DE CARREIRA ALEATÓRIO
ATRIBUTO: A determinação e competência do personagem
em uma crise incrementa sua Audácia em 1 ponto.
D20 EVENTO DE CARREIRA
1 Nave Destruída
2 Morte de um Amigo
DISCIPLINA: As experiências do personagem de uma
3 Consagrado por Outra Cultura
situação perigosa incrementam sua Segurança em 1 ponto.
4 Negociação de Um Tratado
5 Solicitado a Assumir Comando
FOCO: O personagem recebe um Foco, que precisa refletir
Encontro com um Ser
suas experiências. Exemplos incluem: Atividade Extra Veicu- 6
verdadeiramente Alienígena
lar, Sobrevivência, Veículos Pequenos.
7 Ferimento Sério
8 Conflito com Uma Cultura Hostil
9 Mentorado

EXEMPLOS DE VALORES
10 Acidente com Transportador
11 Lidar com Uma Praga
12 Trair Seus Ideais por Um Superior
13 Desobedecer a Um Superior
Considera Todo Mundo ao Máximo
14 Nova Estratégia de Batalha
Nada Melhor que a Experiência Prática
15 Aprender uma Língua Única
Compreende Máquinas Melhor que Pessoas
16 Descoberta de Um Artefato
Escrutínio Meticuloso e Orgulho em Seu Trabalho
17 Condecoração Especial
O Preço da Paz é Vigilância
18 Solução de Uma Crise de Engenharia
Direcionado para Aliviar o Sofrimento
19 Descoberta ou Invenção
Voz da Tripulação
20 Primeiro Contato
A Segunda Opinião do Capitão

119
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Quem era o amigo? Como o personagem o conheceu? cia e negociação incrementa seu Comando em 1 ponto.

Qual era a missão? Como o amigo morreu? Quem é o culpado? FOCO: O personagem recebe um Foco, que deve refletir
suas experiências. Exemplos incluem: Diplomacia, Negocia-
ATRIBUTO: A experiência do personagem com perda incre- ção, Política Galáctica.
menta sua Intuição em 1 ponto.
5. SOLICITADO A ASSUMIR COMANDO
DISCIPLINA: A compreensão do personagem sobre o luto e sua Durante uma missão, uma crise deixou o líder dela incapaz
posterior recuperação incrementa sua Medicina em 1 ponto. de liderar. Isto exigiu que o personagem assumisse o coman-
do, algo para o qual ele poderia não estar preparado.
FOCO: O personagem recebe um Foco, que precisa refletir
suas experiências. Exemplos incluem: Aconselhamento, mas Qual era a missão? O que deu errado?
também pode representar uma habilidade ou busca que o
personagem realiza em memória de seu amigo perdido ou para A missão foi bem-sucedida apesar da perda do líder?
impedir que a mesma coisa aconteça novamente no futuro.
ATRIBUTO: A necessidade do personagem em improvisar
3. CONSAGRADO POR OUTRA CULTURA durante uma crise incrementa sua Audácia em 1 ponto.
O personagem estava envolvido em uma missão que ganhou
a consagração oficial de uma cultura não pertencente à DISCIPLINA: Ser exigido a liderar incrementa seu Comando
Federação; ele agora é considerado amigo desse povo. em 1 ponto.

 ual cultura foi ajudada por esta missão? Qual era a


Q FOCO: O personagem recebe um Foco, que precisa refletir
missão? Por que ela foi particularmente louvável? suas experiências. Exemplos incluem: Compostura, Inspira-
ção, Liderar Pelo Exemplo.
 personagem tem amigos ou contatos nessa cultura
O
que podem ser contatados por ajuda? 6. ENCONTRO COM UM SER VERDADEIRAMENTE ALIENÍGENA
O personagem encontrou uma forma de vida verdadeiramen-
ATRIBUTO: A posição e renome do personagem incremen- te alienígena, algo que mal está dentro da compreensão de
tam sua Presença em 1 ponto. vida humanoide. Pode ter sido alguma entidade com algum
nível de divindade ou uma criatura que nada pelo espaço,
DISCIPLINA: A maior compreensão do universo e de outra mas o que quer que fosse, não era vida como conhecemos.
cultura do personagem incrementa sua Ciências em 1 ponto.
 ual tipo de criatura era? O que o personagem aprendeu
Q
FOCO: O personagem recebe um Foco, que precisa refletir dessa experiência?
suas experiências. Um Foco de Cultura X, substituindo o X
pelo nome dessa cultura, é um bom exemplo de Foco, assim  O que aconteceu com a criatura depois? Ela foi vista
como qualquer um que represente habilidades ou técnicas novamente?
específicas para essa cultura.
ATRIBUTO: O encontro do personagem com o desconheci-
TRAÇO: O personagem pode receber um Traço, que precisa do incrementa seu Raciocínio em 1 ponto.
refletir este evento. Um bom exemplo pode ser Amigo de X,
substituindo o X pelo nome da cultura. Isto reflete o renome DISCIPLINA: O personagem saiu da experiência com uma
do personagem entre essa cultura e os benefícios e proble- grande compreensão e curiosidade do universo, incrementa-
mas que essa condição proporciona. do sua Ciências em 1 ponto.

4. NEGOCIAÇÃO DE UM TRATADO FOCO: O personagem recebe um Foco, que precisa refletir suas
O personagem era parte de uma delegação que ajudou a experiências. Exemplos incluem: Empatia, Filosofia, Xenobiologia.
negociar um tratado, acordo ou aliança com uma cultura fora
da Federação. 7. FERIMENTO SÉRIO
O personagem foi seriamente ferido e precisou gastar uma
Com qual cultura foi realizado o tratado? Sobre o que ele era? quantidade considerável de tempo para se recuperar.

ATRIBUTO: A familiaridade do personagem com detalhes e  que estava acontecendo quando o personagem foi
O
trabalho cuidadoso de diplomacia incrementa seu Controle ferido? Quem foi responsável?
em 1 ponto.
 o que a recuperação implicou? O personagem precisou
N
DISCIPLINA: A familiaridade do personagem com diploma- de uma prótese ou cibernética depois?

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ATRIBUTO: A árdua e longa recuperação do personagem  que aconteceu ao personagem durante o acidente?
O
o forçou a pensar mais sobre sua saúde, incrementado seu Houve repercussões duradouras?
Físico em 1 ponto.
Como o personagem se sente sobre Transportadores agora?
DISCIPLINA: Ser cercado por médicos por um longo tempo
incrementando sua Medicina em 1 ponto. ATRIBUTO: O personagem é curioso e cuidadoso após a
experiência dele, incrementando seu Controle em 1 ponto.
FOCO: O personagem recebe um Foco, que precisa refletir
as circunstâncias do ferimento do personagem, algo que o DISCIPLINA: A experiência significa que agora o persona-
ajudou durante sua recuperação ou algo que ele adotou após gem usa naves auxiliares com mais frequência que o Trans-
recuperar. Exemplos incluem: Atletismo, Arte ou Filosofia. portador, incrementando sua Condução em 1 ponto.

8. CONFLITO COM UMA CULTURA HOSTIL FOCO: O personagem recebe um Foco, que precisa refletir
O personagem esteve envolvido em uma batalha maior com algo que ele aprendeu devido ao acidente ou suas consequ-
uma força hostil e provavelmente não esquecerá a experiência. ências. Exemplos incluem: Transportadores e Replicadores,
Veículos Pequenos ou Mecânica Quântica.
 uem era o inimigo nesta batalha? Por que a batalha
Q
ocorreu? Ela foi lutada no espaço, no solo ou em ambos? 11. LIDAR COM UMA PRAGA
A nave do personagem foi designar para fornecer ajuda a um
 que o personagem fez para sobreviver? A batalha foi
O mundo que está lidando com uma epidemia.
vencida ou perdida?
 ual era a doença que saiu do controle? Qual planeta ela
Q
ATRIBUTO: O personagem ter precisado de resistir para estava afetando?
sobreviver incrementa seu Físico em 1 ponto.
 personagem lidou diretamente com a doença?
O
DISCIPLINA: As experiências auspiciosas de batalha incre- Como ele estava envolvido?
mentam sua Segurança em 1 ponto.
ATRIBUTO: Ajudar um povo em necessidade durante uma
FOCO: O personagem recebe um Foco, que precisa refletir crise massiva ajudou o personagem a compreender pessoas,
as habilidades que ele aprimorou durante a luta. Exemplos incrementando sua Intuição em 1 ponto.
incluem: Combate Corporal, Feiseres de Mão, Sistemas
Táticos de Nave. DISCIPLINA: Lidar com um problema desta natureza incre-
menta sua Medicina em 1 ponto.
9. MENTORADO
Um oficial altamente respeitado notou aa carreira do perso- FOCO: O personagem recebe um Foco, que precisa refletir
nagem. Por um tempo, o personagem serviu como piloto ou como ele ajudou durante a crise. Exemplos incluem:
ajudante desse oficial, recebendo o benefício da experiên- Doenças Infecciosas, Medicina de Emergência ou Triagem.
cia e lições dele.
12. TRAIR SEUS IDEAIS POR UM SUPERIOR
 uem era o oficial? Ele permanece como um contato ou
Q O personagem foi colocado em uma situação em que
até mesmo amigo do personagem? precisou escolher entre um superior confiável e seus pró-
prios ideais, e escolheu seguir o superior.
ATRIBUTO: As lições do oficial vieram em muitas formas;
incremente qualquer Atributo em 1 ponto.  uem era o superior? O que ele pediu para o persona-
Q
gem fazer? Como o personagem se sente agora?
DISCIPLINA: O tempo gasto como piloto do oficial e
estudando as estruturas e procedimentos da Frota Estelar  uais as repercussões disso? Os detalhes deste evento
Q
incrementam sua Condução em 1 ponto. estão registrados? O personagem estava certo?

FOCO: O personagem recebe um Foco, que precisa refletir ATRIBUTO: O personagem aprendeu bastante com o
as lições aprendidas. Exemplos incluem: Compostura ou superior sobre como respeitar o comando, incrementando
Etiqueta, embora qualquer Foco refletindo as especialidades sua Presença em 1 ponto.
do oficial seja adequado.
DISCIPLINA: Decisões difíceis fazem parte de ser um líder;
10. ACIDENTE COM TRANSPORTADOR o personagem incrementa seu Comando em 1 ponto.
O personagem sofreu algum tipo de acidente estranho en-
quanto usava um Transportador. FOCO: O personagem recebe um Foco, refletindo o evento e

121 CAPÍTULO 05 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


suas consequências. Exemplos incluem: Persuasão, ATRIBUTO: O personagem aprendeu bastante sobre
Inspiração ou Investigação. compreender outros pela experiência, incrementando sua
Intuição em 1 ponto.
13. DESOBEDECER A UM SUPERIOR
O personagem foi colocado em uma situação em que preci- DISCIPLINA: O personagem ganhou novos conhecimentos e
sou que escolher entre um superior confiável e seus próprios compreensões, incrementando sua Ciência em 1 ponto.
ideais, e escolheu seguir seus ideais.
FOCO: O personagem recebe um Foco, refletindo o que
 uem era o superior? O que ele pediu para o persona-
Q aprendeu do evento. Exemplos incluem: Linguística, Estudos
gem fazer? Como o personagem se sente agora? Culturais ou Negociações.

 uais as repercussões disso? Os detalhes deste evento


Q 16. DESCOBERTA DE UM ARTEFATO
estão registrados? O personagem estava certo? Durante uma missão de busca, o personagem descobriu um
dispositivo ou fragmento de tecnologia de uma civilização
ATRIBUTO: O personagem aprendeu bastante a avaliar agora extinta.
situações por si só em vez de confiar cegamente nos outros,
incrementando seu Raciocínio em 1 ponto. Qual tecnologia foi essa? Ela ainda funciona?

DISCIPLINA: Os procedimentos legais que seguiram deram O que se conhece sobre a civilização que a criou?
ao personagem uma boa noção sobre os protocolos da Frota
Estelar, incrementando sua Condução em 1 ponto. ATRIBUTO: Os estudos do personagem sobre a tecnologia
produziram diversas teorias, incrementando seu Raciocínio
FOCO: O personagem recebe um Foco, refletindo o evento e em 1 ponto.
suas consequências. Exemplos incluem: Código Uniforme de
Justiça, História ou Protocolos da Frota Estelar. DISCIPLINA: O personagem é mais capaz de compreender
tecnologia com a qual não está familiarizado, incrementando
14. NOVA ESTRATÉGIA DE BATALHA sua Engenharia em 1 ponto.
Em combate com uma força hostil, o personagem
desenvolveu uma nova estratégia ou tática. FOCO: O personagem recebe um Foco, refletindo o evento e
suas consequências. Exemplos incluem: Tecnologia Antiga,
Contra quem foi a batalha? Foi no espaço ou no solo? Computação ou Engenharia Reversa.

Qual foi a estratégia desenvolvida? 17. CONDECORAÇÃO ESPECIAL


Durante uma crise, o personagem salvou as vidas de vários
ATRIBUTO: A criatividade do personagem sob pressão mos- colegas, ajudando a deixá-los em segurança. Isso o garantiu
tra audácia e engenhosidade, incrementando sua Audácia uma condecoração especial.
em 1 ponto.
Qual foi a crise? Por que a missão estava em perigo?
DISCIPLINA: A experiência em combate do personagem
incrementa sua Segurança em 1 ponto. Qual foi a repercussão disso? Os detalhes deste evento
estão registrados?
FOCO: O personagem recebe um Foco, refletindo sua lide-
rança decisiva no campo de batalha. Exemplos incluem: Tá- ATRIBUTO: O condicionamento físico do personagem foi
ticas de Combate, Alerta do Perigo ou Liderar pelo Exemplo. vital, incrementando seu Físico em 1 ponto.

15. APRENDER UMA LINGUAGEM ÚNICA DISCIPLINA: A condecoração do personagem abriu muitas
O personagem encontrou uma espécie com uma forma inco- portas; incrementando sua Diplomacia em 1 ponto.
mum de comunicação e aprendeu a se comunicar com ela.
FOCO: O personagem recebe um Foco, refletindo o evento e
 uem eram os alienígenas que o personagem encon-
Q suas consequências. Exemplos incluem: Atletismo, Sobrevi-
trou? O encontro foi tenso ou pacífico? vência ou Medicina de Emergência.

 ual método de comunicação os alienígenas usam?


Q 18. SOLUÇÃO DE UMA CRISE DE ENGENHARIA
Como o personagem aprendeu? O personagem foi fundamental em resolver uma crise causada
por tecnologia defeituosa e salvou muitas vidas no processo.

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Qual tecnologia deu defeito e por que era perigoso? jogar os dados para alguns Eventos de Carreira. Bruno obtém
um 13 (“Desobedecer a Um Superior”) e um 18 (“Solução de
Como o personagem solucionou o problema? Uma Crise de Engenharia”), mas não está muito seguro sobre
o 18, então joga esse dado novamente e tira um 8 (“Conflito
ATRIBUTO: A precisão do personagem ao lidar com tecnolo- Com Uma Cultura Hostil”).
gia complexa incrementa seu Controle em 1 ponto.
O “Conflito Com Uma Cultura Hostil” incrementa seu Físico
DISCIPLINA: A familiaridade do personagem com tecnologia para 8 e sua Segurança para 2, e fornece o Foco de Feiseres
incrementa sua Engenharia em 1 ponto. de Mão, representando habilidades aprimoradas durante a
luta. Enquanto isso, quando ele “Desobedeceu a Um Supe-
FOCO: O personagem recebe um Foco, refletindo a tecnologia rior”, seu Raciocínio incrementou para 12, e sua Condução
envolvida no evento. Exemplos incluem: Sistemas de Energia para 2, além de concedê-lo um Foco de Código Uniforme
de Eletroplasma, Reatores de Fusão ou Motores de Dobra. de Justiça, devido aos ensinamentos disciplinares que se
seguiram.that followed.
19. DESCOBERTA OU INVENÇÃO
O personagem fez uma importante descoberta tecnológica,
desenvolveu uma nova forma de usar uma tecnologia em
particular ou inventou alguma nova tecnologia que será
PASSO SETE: TOQUES FINAIS
inestimável no futuro.
Neste estágio, o personagem está quase completo, e precisa
Qual foi a descoberta, inovação ou invenção? de apenas alguns elementos e ajustes finais. Isso serve
Como ela será útil? como uma última chance para personalizar o personagem
antes de jogar, e não pode ser feito aleatoriamente.
ATRIBUTO: Uma realização desta natureza frequentemente
surge de forma inesperada; incremente qualquer Atributo em VALOR: O personagem recebe um Valor final. Isso pode re-
1 ponto. fletir os Eventos de Carreira jogados no Passo Seis ou algum
outro elemento do personagem. Esse Valor pode ser um rela-
DISCIPLINA: Este tipo de realização tecnológica não passa cionamento, conectando o personagem a outro da tripulação
despercebido pela Frota Estelar; incremente sua Engenharia ou de alguma forma a outra organização ou cultura.
em 1 ponto.
ATRIBUTOS: Os personagens não podem ter quaisquer Atri-
FOCO: O personagem recebe um Foco, refletindo o avanço butos acima de 12, e não podem ter mais de um Atributo em
do personagem. Exemplos incluem: Tecnologia Experimental, 12 (se o personagem possuir o talento Potencial Intocado,
Invenção ou Improvisação. do Passo Cinco, em vez disso ele não pode ter quaisquer
Atributos acima de 11).
20. PRIMEIRO CONTATO
O personagem foi escolhido para ser envolvido em uma das Para qualquer Atributo que tenha um valor acima e além destes
mais importantes missões da Frota Estelar: o primeiro conta- limites, reduza-o até estar no limite. Para cada ponto reduzido
to com outra cultura. em um Atributo, aumente outro Atributo em um ponto, embora
os limites indicados acima ainda devam ser obedecidos.
Com qual cultura o personagem fez o primeiro contato?
A missão foi bem-sucedida? Após isso ser feito, o personagem pode então incrementar
dois Atributos em 1 ponto cada; novamente os limites se
ATRIBUTO: O prestígio e honra de estar envolvido em uma aplicam normalmente.
missão de primeiro contato é significativo, incremente sua
Presença em 1 ponto. DISCIPLINAS: Os personagens não podem ter quaisquer
Disciplinas acima de 5, e não pode ter mais de uma Discipli-
DISCIPLINA: Há muitas formas em que um personagem na em 5 (se o personagem tiver o talento Potencial Intocado,
pode ser envolvido em um primeiro contato,incremente qual- do Passo Cinco, em vez disso ele não pode ter quaisquer
quer Disciplina em 1 ponto. Disciplinas acima de 4).

FOCO: O personagem recebe um Foco, refletindo a natureza Para qualquer Disciplina que tenha um valor acima e além desses
da missão. Exemplos incluem: Estudos Culturais, Diplomacia limites, reduza-o até estar no limite. Para cada ponto reduzido em
ou Infiltração. uma Disciplina, aumente outra Disciplina em um ponto, embora
os limites indicados acima ainda devam ser obedecidos.
Exemplo: Com o personagem quase completo, é hora de

123 CAPÍTULO 05 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


Após isso ser feito, o personagem pode então aumentar A lista a seguir fornece uma visão geral das convenções de
duas Disciplinas em 1 ponto cada; novamente os limites se nomes de cada espécie, exemplos de nomes (feminino, mas-
aplicam normalmente. culino e de família) e alguns exemplos de nomes completos
onde as convenções para nomear da espécie são inusitadas.
DETALHES FINAIS: Finalmente, há poucas outras coisas
que precisam ser determinadas: ANDORIANOS têm nomes que tendem a uma sonoridade

áspera, e têm nomes pessoais seguidos por um nome de
CONFERÊNCIA FINAL: Os Atributos do personagem,
 clã. Entre alguns Andorianos, é comum começar o nome de
somados, devem totalizar até 56. As Disciplinas do per- clã com um prefixo específico de gênero: “zh” ou “sh” para
sonagem, somadas, devem totalizar até 16. O persona- nomes femininos, e “ch” ou “th” para nomes masculinos.
gem deve ter 4 Valores, 4 Talentos e 6 Focos.
Feminino: Athytti, Vryvih, Zyle, Vyssia, Thriras, Shreri,
ESTRESSE: O personagem tem Estresse igual ao seu
 Vrossaan, Itamaan, Ishrelia, Vreraat, Talas, Tarah,
Atributo de Físico mais sua Disciplina de Segurança. Jhamel, Talla,

DANO EXTRA: Em todos os ataques, o personagem


 M
 asculino: Ishrath, Thoss, Shon, Oshrev, Atheth,
recebe extras igual à sua Disciplina de Segurança. Tyvaass, Thasiv, Tyssab, Tylihr, Thy’lek, Shras, Thelev,
Keval, Gareb
DETALHES PESSOAIS: Escolha o nome do persona-

gem (discutido a seguir) e idade (discutida no quadro da C
 lã: Tharhat, Qiaqir, Chiaqis, Thenehr, Zynes, Shra-
página 118), e decida uma breve descrição da perso- viq, Thilrerh, Azonan, Azollarh, Shran
nalidade e aparência do personagem caso ainda não
tenha feito isso. E
 xemplos: Ishrelia zh’Azonan (feminino), Atheth
th’Zynes (masculino)
DEPARTAMENTO: O departamento do personagem

normalmente será o mesmo de sua Disciplina mais alta BAJORANOS têm nomes que começam com o nome da

(no caso de um empate, o Jogador escolhe). família, seguido por um nome pessoal. Os nomes indi-
viduais normalmente são curtos — raramente com mais
PATENTE E FUNÇÃO: Isso deve ser definido com o
 de duas sílabas — e com sonoridade suave ou melódica.
resto do grupo, sendo descrito em mais detalhes abaixo. Bajor é tradicionalmente matriarcal, com as crianças
recebendo o nome da família de sua mãe.
EQUIPAMENTOS: O personagem recebe um Comunica-

dor e equipamentos adicionais descritos a seguir. Feminino: Adami, Chami, Fala, Jaxa, Laren, Lipras,
Leeta, Lupaza, Meru, Neela, Nerys, Seriah, Sul, Yesa
Após esses detalhes finais serem resolvidos, o personagem
está completo! M
 asculino: Anaphis, Edon, Essa, Furel, Gel, Holem,
Hovath, Kag, Los, Mabrin, Nalas, Reon, Taban, Tennan
DETALHES PESSOAIS
Esse passo é sobre transformar as escolhas e números da Família: Anbara, Anjohl, Faren, Jaro, Kalem, Krim,
Trajetória de Vida em uma pessoa, cuja história pode ser Kubus, Latara, Latha, Lenaris, Li, Tahna, Reil
explorada conforme o jogo progride.
Exemplos: Reil Yesa (feminino), Latara Gel (masculino)
NOME
Todo personagem precisa de um nome. Pode ser qualquer BETAZOIDES têm nomes que tendem a ter pelo menos

nome, embora provavelmente seja melhor evitar qualquer um duas sílabas e sonoridade melódica, com um nome pes-
que fosse quebrar o clima do jogo. O nome de um perso- soal seguido por um nome de família. Esses nomes de
nagem reflete sua cultura — espécies e culturas diferen- família tendem a ter sonoridade mais áspera. Betazoides
tes possuem convenções diferentes sobre como definem são tradicionalmente matriarcais, com as crianças rece-
nomes, e muitas culturas atribuem significados tradicionais bendo o nome da família de sua mãe.
a nomes ou exigem que um nome assuma uma certa forma.
Para personagens alienígenas, o nome deve ser adequado Feminino: Deanna, Ania, Kestra, Lwaxanna, Dalera,
às suas espécies — e oferecemos algumas orientações aqui Gloranna, Abeana, Pekera, Nissila, Lomestra, Ioza,
— enquanto para personagens Humanos os nomes devem Pegira, Nemenna, Nerira, Lojeea
refletir sua cultura e criação. Em qualquer caso, é melhor dar
ao personagem um nome original em vez de adotar um nome M
 asculino: Konal, Reban, Xani, Enon, Dael, Etas,
de outra fonte, já que assim é menos provável de distrair os Andal, Kolel, Atani, Devoni, Algar, Jensar, Nikael,
outros Jogadores. Kalos, Rennan

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Família: Grax, Hagen, Morganth, Stadi, Dutrax, Odu- T
 RILL têm nomes que consistem em um nome pessoal e
tan, Nelan, Onovren, Kader, Nostrun, Dulas, Konin, um nome de família, embora no caso de um Trill unido, o
Ebesin nome da família seja substituído pelo nome do simbionte.

DENOBULANOS tendem a ter um único nome — um Feminino: Audrid, Azala, Emony, Kareel, Lenara,
indivíduo denobulano pode ser parte de várias famílias Nilani, Reeza, Zharaina, Koria, Lidra, Diranne, Kimoni,
sobrepostas. Entretanto, alguns Denobulanos po- Larista, Vidria, Kehdza
dem usar o nome de um de seus cônjuges como um
sobrenome improvisado; isto frequentemente indica M
 asculino: Arjin, Bejal, Curzon, Hanor, Joran, Malko,
associação para espécies que podem não compreender Selin, Timor, Tobin, Torias, Verad, Yedrin, Keman,
as famílias denobulanas. Nomes denobulanos tendem a Sabin, Joal, Dorin
ser curtos e de sonoridade áspera, especialmente nos
nomes masculinos. F
 amily: Nedan, Sozenn, Rulon, Les, Tral, Inazin,
Hama, Kelen, Imonim, Razix, Idiron, Paron, Tanan,
M
 asculino: Biras, Bogga, Delix, Grolik, Groznik, Net- Sulil, Kerev
tus, Moga, Morox, Phlox, Rinix, Takis, Tropp, Tuglian,
Vinku, Yolen, Zepht, Zinet Simbionte: Jexen, Del, Ogar, Kyl, Eku, Nala, Cela,
Pohr, Ral, Okir, Etahn, Lahl
Feminino: Anari, Andora, Asha, Daphina, Feezal, For-
liza, Kessil, Liera, Lusis, Miral, Natala, Ninsen, Henna, Exemplos: Koria Inazin (feminino, não unido), Bejal
Sabra, Secka, Symmé, Trevis, Vesena Okir (masculino, unido)

HUMANOS têm nomes muito variados e, em vez de


 VULCANOS têm um único nome, em termos práticos —

determinar generalizações aqui, é melhor que os Joga- embora tenham nomes de família, esses não são discutidos
dores busquem outras fontes para nomes, considerando entre outras espécies — e tendem a ser tradicionais nos
a vasta gama de idiomas, culturas e tradições que a nomes que usam. Vulcanos masculinos frequentemente
Humanidade engloba. — embora longe de ser sempre — recebem nomes que co-
meçam com S, enquanto nomes femininos frequentemente
TELLARITAS têm nomes com uma variação conside-
 comecem com T. Mas isso está longe de ser algo universal.
rável, mas todos tendem a ser compostos por sons
ásperos e até mesmo guturais. Os nomes tellaritas M
 asculino: Aravik, Delvok, Kovar, Muroc, Rekan,
consistem em um nome pessoal e um nome de família, Salok, Savel, Sevek, Skon, Soral, Sutok, Syrran,
embora o nome de família frequentemente seja com- Tekav, Tolek, Velik
posto, indicando que o nome da família é patrônimo ou
matrônimo (o nome de um pai ou mãe, respectivamente), Feminino: Falor, Metana, Perren, T’Karra, T’Laan,
topônimo (derivado de um lugar) ou similar — dessa T’Lar, T’Les, T’Mal, T’Paal, T’Pan, T’Rel, T’Vran,
maneira, esses prefixos são similares a “O”, “Mc”, “von”, Seleya, Simora, V’Lar
e elementos similares em alguns nomes Humanos.
PERSONALIDADE
Feminino: Pola, Cherthish, Zhuggaa, Torthem, Após os Jogadores terem uma ideia de como seus perso-
Neshlel, Verg, Kholo, Fratho, Skig, Vaolli, Glavom, nagens são e tenham pensado sobre quais experiências e
Nihraogh, Ghand, Rensh escolhas de carreira moldaram a vida deles até agora, con-
sidere: que tipo de personalidade o personagem tem? Ele é
M
 asculino: Prugm, Brag, Dash, Gisich, Gullerg, ranzinza, certinho demais? Aventureiro? Sábio? Pensativo?
Zankir, Hellek, Trar, Jorsh, Geshniv, Tuk, Rinkog, Veth, Cansado da rotina? Calmo?
Cek, Gullak
Escolher alguns adjetivos como esses pode ajudar em definir
Prefixo: bav, glov, blasch, lorin, jav, bim, glasch a personalidade de um personagem. Isso não significa que ele
é sempre assim — os tripulantes devem ser personagens tridi-
Família: Gronnahk, Nonkursh, Slaal, Ker, Zhiv, Blav, mensionais e complexos, assim o jogo será mais empolgante.
Zhuffand, Khebloss, Pend, Brin, Wenkurn, Gerkow, Os Personagens podem evoluir e mudar com o tempo, mas é
Khutohk, Jagh, Krer. bom ter uma ideia de como eles se comportarão inicialmente.

Exemplos: Pola jav Brin (feminino), Os Valores de um personagem são uma boa base para a perso-
Tuk glasch Khutohk (masculino) nalidade dele e vice-versa. Se um Jogador tiver dificuldade em
desenvolver qualquer dos Valores durante a criação do persona-
gem, esta é uma boa oportunidade para pensar no assunto.

125 CAPÍTULO 05 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


APARÊNCIA Personagens Principais preencherão qualquer uma das
Qual a aparência do personagem? A espécie de um persona- funções de oficiais seniores a seguir sobre a nave. Nem
gem dará algumas ideias de quais características ele terá, toda nave terá todas as funções, mas nem toda função será
mas os pontos mais detalhados, como seu corpo, altura ou ocupada por um Personagem Principal. Os oficiais seniores
quaisquer características que o diferencie dará aos Joga- são escolhidos ao critério do capitão, portanto, se houver
dores algo para começar a imaginar seu personagem. Ele é funções não representadas no grupo, não tem problema.
distinto ou de aparência comum? Ele tem hábitos ou com- Algumas funções são específicas para certos departamen-
portamentos peculiares? Costuma ser útil dar criar algum tos, que serão indicadas em cada seção.
tipo de descrição visual.
Cada função vem com um benefício distinto no jogo, assim
Considerando a história de Star Trek: Jornada nas Estrelas como definir qual o trabalho do personagem na nave. Esses be-
na televisão e nos filmes, pode ser útil para os Jogadores nefícios em jogo são marcados em itálico nas seções a seguir.
pensar em um ator ou atriz que eles imaginariam interpretan-
do esse personagem. Isso pode ajudar tanto na aparência do OFICIAL COMANDANTE: Apenas departamento de
personagem quanto em outros detalhes como sua voz e ma- comando. O capitão. Mesmo se o oficial comandante
neirismos, que podem fornecer inspiração para o Jogador. não tiver o posto de capitão, ele será chamado como
capitão por seus subordinados. Toda nave precisa ter um
RELACIONAMENTOS oficial comandante. O oficial comandante pode gastar
Embora os Valores de um personagem possam definir alguns um ponto de Determinação para conceder um ponto de
de seus relacionamentos, a vida a bordo de uma nave estelar Determinação a qualquer outro personagem com quem
em uma missão contínua de exploração coloca muitas pes- ele puder se comunicar. Isso não precisa estar vinculado
soas em um espaço confiado por longos períodos. Conside- a um Valor.
re os relacionamentos da família de um personagem: onde
está o restante da família dele? Ele tem um cônjuge a bordo OFICIAL EXECUTIVO: Apenas departamento de co-
da nave? O personagem mantém contato com o resto da mando. Segundo em comando. O oficial executivo é o
família regularmente? Como eles respondem ao personagem conselheiro chefe do capitão e quem assume o comando
estar designado em uma missão no espaço profundo? quando o capitão não está apto. Se uma nave não tiver
um oficial executivo dedicado, um oficial em outra fun-
E as pessoas ao redor do personagem? Como os Persona- ção deve ser indicado como segundo em comando, mas
gens Principais lidam uns com os outros? Como o persona- não receberá o benefício desta função. Quando outro
gem lida com o resto da tripulação, e como eles se conside- personagem que estiver se comunicando com o oficial
ram? O personagem é amigo próximo de alguém a bordo, executivo gastar um ponto de Determinação, o oficial
relaxando com os colegas quando está fora do serviço? O executivo pode gastar 3 pontos de Ímpeto (Imediato)
personagem tem inimigos ou rivais? para permitir que esse personagem recupere o ponto de
Determinação gasto.
Esses detalhes podem tornar a interação entre os per-
sonagens mais interessante e dar mais profundidade ao G
 ERENTE DE OPERAÇÕES: Somente departamento de
personagem. Como a personalidade de um personagem, os engenharia. O gerente de operações administra e supervi-
relacionamentos dele podem — e devem — evoluir com o siona todas as operações técnicas a bordo ou envolvendo
tempo, e alguns relacionamentos podem se tornar tão fortes a nave, normalmente da estação de Operações na Ponte
(seja como amigo ou rival) que podem se tornar Valores para de Comando, ou em conjunto com o engenheiro-chefe
o personagem. (em naves menores, um oficial pode ocupar ambas fun-
ções). Isso frequentemente envolve assumir as tarefas de
PATENTE E FUNÇÃO
O lugar de um personagem dentro da tripulação de sua nave
estelar é uma consideração importante, mas é uma que deve DIFERENTES
ser deixada para o final do processo de criação de persona-
gem se este método for usado. ESTILOS DE JOGO
A função deve ter um impacto maior sobre o personagem Conforme indicado na caixa da página 95, estilos de jogo diferentes
em jogo do que a Patente, portanto, deve ser determina- podem exigir considerações levemente diferentes com as regras. Se o
da primeiro. Personagens Principais normalmente serão jogo não estiver focado na equipe sênior de uma nave estelar, então
a equipe sênior da nave estelar — o pessoal que toma escolher funções não faz sentido. O Mestre de Jogo pode escolher
decisões importantes sobre a nave e que auxiliam o Capitão ignorar essa parte por completo, ou então desenvolver funções
como chefes dos departamentos, especialistas em assuntos alternativas mais adequadas para o estilo de jogo sendo narrado.
importantes e conselheiros de confiança.

APRESENTANDO-SE PARA O SERVIÇO


Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com
126
oficial de ciências se não houver um dedicado na equipe investigação de assuntos disciplinários e criminais e por
sênior. Quando o gerente de operações for bem-sucedido supervisionar a proteção de pessoas importantes a bordo
em uma Tarefa auxiliada pelos Computadores ou Sensores da nave. Em muitas naves, o chefe de segurança opera
da nave, ou usando um tricorder, o personagem gera um da estação Tática na ponte de comando. Quando estiver
ponto de Ímpeto extra, que pode ser usado apenas para o a bordo da nave, o chefe de segurança sempre tem a
Gasto de Ímpeto Obter Informação. Vantagem “Destacamento de Segurança”, que representa o
pessoal de segurança da nave.
ENGENHEIRO-CHEFE: Somente departamento de en-
genharia. O engenheiro chefe é responsável por garantir O
 FICIAL MÉDICO-CHEFE: Somente departamento médico.
que a nave permaneça operacional e funcional, além de O oficial médico chefe, também conhecido como cirurgião da
comandar o departamento de engenharia a bordo da nave, ou médico da nave, é responsável pela saúde e bem-es-
nave. Quando estiver a bordo da nave, o engenheiro-che- tar da tripulação e das outras pessoas a bordo , governando o
fe sempre tem a Vantagem “Departamento de Engenha- departamento médico da nave. Um oficial médico-chefe pode
ria”, que representa o complemento de engenheiros e ordenar e revogar as ordens de oficiais seniores em questões
técnicos da nave. de saúde. Quando estiver a bordo da nave, o oficial médico
chefe sempre possui a Vantagem “Departamento Médico”,
C
 HEFE DE SEGURANÇA: Somente departamento de que representa o pessoal médico da nave.
segurança. O chefe de segurança supervisiona o departa-
mento de segurança da nave e é responsável por garantir O
 FICIAL DE CIÊNCIAS: Somente departamento de ciên-
a segurança da nave e tripulação durante missões, pela cias. Um oficial de ciências é responsável por aconselhar

PESSOAL ALISTADO
o oficial comandante sobre todos os assuntos científicos,
fornecendo hipóteses em assuntos a respeito do desco-
nhecido. Nem todas as naves têm um oficial de ciências
dedicado entre os funcionários seniores, frequentemente ten-
Nem todo mundo na Frota Estelar é oficial. Isso engloba uma do o gerente de operações a cargo disso. Quando o oficial
quantidade considerável de pessoal alistado que passar por treina- de ciências for bem-sucedido em uma Tarefa auxiliada pelos
mentos diferentes e é treinado para funções e deveres específicos. Computadores ou Sensores da nave, ou usando um tricorder,
Abaixo até mesmo dos Alferes menos experientes, esse pessoal o personagem gera um ponto de Ímpeto extra, que pode ser
ainda assim é vital para o funcionamento de uma nave ou base usado apenas com o Gasto de Ímpeto Obter Informação.
estelar, já que tendem a ser extremamente habilidosos e experien-
tes em seus campos de atuação. Alguns até mesmo têm autorida- C
 ONTROLADOR DE VOO: Departamento de condu-
de sobre aqueles que tecnicamente estão acima deles, ensinando ção apenas. Não sendo uma típica função sênior, alguns
oficiais juniores as habilidades práticas que precisarão para evoluir, capitães, particularmente aqueles operando em espaço
enquanto outros podem ser comissionados por completo e se desconhecido, escolha o timoneiro ou oficial de controle de
tornarem oficiais. voo mais sênior para servir como funcionário sênior tam-
bém. Quando o controlador de voo for precisar analisar ou
Um Jogador pode escolher fazer seu personagem Alistado em vez de reparar tecnologia relacionada a voo ou propulsão, ele pode
Oficial seguindo os procedimentos normais, com algumas pequenas usar a Disciplina Condução em vez de Engenharia.
mudanças — o personagem não frequentou a Academia da Frota
Estelar, e em vez disso recebe treinamento em outro lugar (isso não P
 SICÓLOGO DA NAVE Departamento médico apenas.
tem efeito nas regras, e é puramente na história), e não pode selecionar Em bases estelares e naves maiores , é comum ter pessoal
Comando como seu maior durante esse estágio. Além disso, o perso- dedicado à saúde mental. Alguns capitães os consideram
nagem alistado não pode escolher as funções oficial comandante ou como conselheiros valiosos, já que o treinamento deles
oficial executivo. O pessoal alistado têm as patentes a seguir: cobre cultura e psicologia, tornando-os excepcionalmente
bons em ler o humor e intenções dos outros. Após ser
Suboficial mestre bem-sucedido em uma Tarefa para determinar o estado
Suboficial sênior emocional ou intenção de outra criatura viva, o psicólogo da
Suboficial-chefe nave recebe um ponto de Ímpeto extra, que pode ser usado
Suboficial/especialista/ordenança (1ª classe, 2ª classe ou 3ª classe) apenas para o Gasto de Ímpeto Obter Informação.
Tripulante (1ª classe, 2ª classe ou 3ª classe)
O
 FICIAL DE COMUNICAÇÕES: Mais comuns nos primór-
Um personagem Alistado com o talento Potencial Intocado pode dios da Frota Estelar, oficiais de comunicações dedicados
selecionar somente as patentes de tripulante ou suboficial/especia- normalmente são habilidosos em linguística e criptografia,
lista/ordenança. Um personagem alistado com o talento Veterano e auxiliam com em tradução avançada e decifrar tecnolo-
não pode selecionar qualquer patente inferior a suboficialchefe. gias, portanto, são valiosos durante encontros com novas
culturas e com povos hostis. Quando uma Tarefa realizada
pelo oficial de comunicações tiver a Dificuldade aumen-

127 CAPÍTULO 05 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


tada devido a uma língua desconhecida ou encriptação, ignore esse gens do departamento médico podem carregar um kit médico. Da mesma
aumento de Dificuldade. forma, um personagem com um Traço representando uma fraqueza, falha
ou deficiência, ou cuja espécie não possa funcionar facilmente em um
Após os papéis dos personagens serem determinados, eles devem ambiente no mesmo padrão que a Terra, receberá equipamento apropria-
determinar suas Patentes. Um personagem pode ser de qualquer Patente, do para permiti-lo compensar essas dificuldades.
embora haja restrições em circunstâncias específicas. A escolha feita no
Passo Cinco: Carreira pode limitar quais patentes o personagem pode Finalmente, personagens recebem um armamento para defesa pessoal.
escolher. As patentes dos oficiais da Frota Estelar são: Por padrão, todos os oficiais da Frota Estelar recebem um feiser tipo-1.
Todo o pessoal de segurança e todos os oficiais seniores (tenente-coman-
C
 APITÃO: Esta patente pode ser selecionada somente pelo oficial dante e patentes superiores) recebem um feiser tipo-2 como armamento,
comandante, no máximo por um personagem. em vez do tipo-1.

COMANDANTE: Esta patente é a menor que o comandante oficial Outros equipamentos, sejam necessários pela missão ou devido a efeitos
pode ter. pessoais do personagem, são descritos separadamente.

T
 ENENTE COMANDANTE: Esta patente é a menor graduação que Resumindo, um personagem inicial possui os seguintes itens:
pode ser selecionada por um personagem com o talento Veterano.
Uniformes
TENENTE Comunicador
Tricorder
T
 ENENTE (JÚNIOR): Esta patente é a maior que pode ser selecio- Armamento (feiser tipo-1; ou tipo-2 para segurança e oficiais seniores)
nada por um personagem o talento Potencial Intocado. É também a Ferramentas (por atividade; nem todos os personagens
menor patente que pode ser selecionada por qualquer personagem terão ferramentas)
com a função de oficial executivo, chefe de engenharia, chefe de se-
gurança ou oficial médico chefe, já que essas funções são disponíveis Exemplo: Finalmente, Bruno coloca os toques finais do personagem.
apenas para pessoal experiente. Primeiro, um Valor final: “Viver por Seus Ideais É Mais Difícil do que Morrer
por Eles”, refletindo suas experiências de conflito e a cadeia de comando.
ALFERES: Esta é a menor patente disponível para qualquer oficial. A seguir, ele ajusta os Atributos do personagem. Nenhum deles está acima
de 12, e apenas um tem esse valor, portanto, ele não precisa mudar nada
EQUIPAMENTO aqui, o que significa que ele pode simplesmente incrementar dois Atributos
O pessoal da Frota Estelar é extremamente bem suprido, recebendo as em +1 cada. Ele aumenta Controle e Presença para 10 pontos cada.
ferramentas necessárias para seus trabalhos. Com os Personagens Princi-
pais não é diferente. Então, ele faz ajustes similares para suas Disciplinas. Nenhuma delas está
com 5 pontos ou mais, portanto, não são necessários ajustes, e ele pode
Primeiramente, todos os personagens recebem seus uniformes. O estilo simplesmente incrementar duas delas em +1 cada. Bruno escolhe incre-
de uniforme varia conforme a era e as preferências do Oficial Comandante. mentar Comando para 3 pontos e Ciências para 5.
Personagens individuais podem ter alterações ou elementos adicionais em
seus uniformes — como um brinco de devoção para Bajoranos, ou um A seguir, os últimos detalhes que restam. O Estresse do personagem é
jaleco para pessoal do departamento médico — conforme necessário. Os 10 — igual ao seu Físico de 8 mais sua Segurança de 2 — ele causa 2 de
Personagens receberão uniformes de serviço apropriados para seus depar- dano extra com ataques.
tamentos e tarefas, assim como um uniforme de gala para ocasiões formais.
Parte do nome do personagem já está decidido — um Trill Unido usa o
Os personagens também recebem um comunicador subespacial pessoal nome de seu simbionte em vez de um sobrenome — portanto, Bruno sele-
por padrão — chamado simplesmente como Comunicador. Ele pode ter ciona o nome Joal Etahn, anotando que o nome de família do personagem
várias formas diferentes dependendo da era; comunicadores de mão são é Kerev, caso seja importante depois. Ele também decide que Joal está
comuns nos séculos 22 e 23, enquanto o século 24 viu a introdução de nos seus 30 e poucos anos, uma idade adequada para um oficial com sua
comunicadores de insígnias, trajados no uniforme. experiência, e pensa um pouco sobre a aparência e personalidade do per-
sonagem. Ele claramente também é parte do departamento de Ciências.
Além disso, todos os personagens têm acesso a tricorderes. Eles não são
carregados o tempo todo, mas podem ser encontrados em baias de arma- Então, com o resto do grupo, Bruno confere as funções de pessoal sênior,
zenamento por toda a nave, e são padrão para missões, portanto, se um e juntos determinam que ele seria mais adequado como Oficial de Ciên-
personagem precisar de um tricorder, não é difícil obter um. Personagens do cias, assumindo a patente de Tenente-Comandante.
departamento médico podem usar um tricorder médico em vez do comum.
Por último, ele anota o equipamento inicial — uniforme, comunicador,
Além disso, os personagens podem ter ferramentas comuns à mão para tricorder e um feiser tipo-2. Com isso feito, o Tenente-Comandante Joal
suas atividades diárias. Qualquer personagem do departamento de enge- Ethan está pronto para se apresentar ao serviço
nharia pode ter um kit de ferramentas de engenharia, enquanto persona-

APRESENTANDO-SE PARA O SERVIÇO


Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com
128
APRESENTANDO-SE PARA O SERVIÇO
EXEMPLO DE PERSONAGEM
VER P. 102 VER P. 111 VER P. 113 VER P. 116 VER P. 117 VER P. 118 VER P. 123
UM DOIS TRÊS QUATRO SEIS SETE
ATRIBUTOS
VER P. 095
ESPÉCIE AMBIENTE EDUCAÇÃO
ACADEMIA
DA FROTA
EVENTOS DE
CARREIRA TOQUES
ESTELAR FINAIS

DOIS TRÊS QUATRO SEIS SETE


DISCIPLINAS
VER P. 097
AMBIENTE EDUCAÇÃO
ACADEMIA
DA FROTA
EVENTOS DE
CARREIRA TOQUES
ESTELAR FINAIS

DOIS QUATRO CINCO SETE


VALORES
VER P. 087
AMBIENTE
ACADEMIA
DA FROTA CARREIRA TOQUES
ESTELAR FINAIS

UM TRÊS QUATRO CINCO


TALENTOS
VER P. 135
ESPÉCIE EDUCAÇÃO
ACADEMIA
DA FROTA CARREIRA
ESTELAR

SETE
ARMAS
VER P. 193
TOQUES
FINAIS

TRÊS QUATRO SEIS


FOCOS
VER P. 100
EDUCAÇÃO
ACADEMIA
DA FROTA
EVENTOS DE
CARREIRA
ESTELAR

SETE
ESTRESSE
VER P. 124
TOQUES
FINAIS

SETE
OUTROS EQUIPAMENTOS
VER P. 128
TOQUES
FINAIS

129 CAPÍTULO 05 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


FICHA
NOME: Joal Etahn

ESPÉCIE: Trill
PATENTE: Tenente-Comandante

AMBIENTE: Colônia Isolada


EDUCAÇÃO: Agricultura/Rural

DESIGNAÇÃO: Oficiais de Ciências

TRAÇOS: Trill, simbionte Etahn

ATRIBUTOS FOCOS
Treinamento de Sobrevivência
AUDÁCIA 7 CONTROLE 10 FÍSICO 8
Código Uniforme de Justiça
INTUIÇÃO 9 PRESENÇA 10 RACIOCÍNIO 12
Xenoantropologia

DISCIPLINAS Feiseres de Mão

Linguística
CIÊNCIA 5 COMANDO 3 CONDUÇÃO 2
Psicologia
ENGENHARIA 1 MEDICINA 3 SEGURANÇA 2

VALORES
Compreensão é o Propósito da Vida

Buscar Novas Vidas e Novas Civilizações

Já Viu Coisas Demais para Ser Surpreendido

Viver por Seus Ideais É Mais Difícil do que Morrer por Eles
ESTRESSE
DETERMINAÇÃO
TALENTOS
Cauteloso (Ciência)

Escrutínio Intenso
FERIMENTOS
Unido

Especialidade Técnica

ARMAS OUTROS EQUIPAMENTOS


Uniforme
NOME/TIPO Feiser tipo-2 5
Comunicador
QUALIDADES Alcance, Tamanho 1M, Carga
Tricorder

NOME/TIPO
QUALIDADES

NOME/TIPO
QUALIDADES
™ Licenciado
& © 2017 CBS Studios
para EdjanInc. STAR TREK
Carvalho and related marks and logos are trademarks of CBS Studios Inc. All Rights Reserved.
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CAPÍTULO
05.30
APRESENTANDO-SE PARA O SERVIÇO
CRIAÇÃO EM JOGO
O outro método de criar um Personagem Principal é, de DISTRIBUA OS ATRIBUTOS DO PERSONAGEM
certa forma, mais simples, mas exige que o Jogador tenha Agora, o Jogador deve distribuir os Atributos do personagem.
uma melhor compreensão do que quer que seu personagem O Jogador tem os valores a seguir para distribuir entre os
seja e faça antes do jogo começar. Atributos do personagem, em qualquer ordem:

Este método permite aos Jogadores criarem seus 10, 10, 9, 9, 8, 7


personagens parcialmente, deixando muitos dos detalhes
indefinidos para que sejam determinados durante o jogo ESCOLHA A ESPÉCIE DO PERSONAGEM
em si, revelando o personagem através de suas ações da Em seguida, o Jogador deve selecionar a espécie que
mesma maneira que as capacidades de um personagem pretende que seu personagem seja. É a simples decisão
podem ser introduzidas ao público assistindo uma série de de escolher da lista de espécies encontrada nas regras de
TV ou filme. Criação de Trajetória de Vida, a partir da página 102.
O Jogador então incrementa seus Atributos conforme
Criar o personagem parcialmente deve ser um processo descrito na seção par a espécie escolhida.
relativamente rápido, mas exige que o Jogador saiba o que
ele quer que o personagem seja. Por essa razão, alguns ATRIBUA AS DISCIPLINAS DO PERSONAGEM
elementos são deixados por último até a criação de Trajetória Agora, o Jogador deve escolher duas Disciplinas. Uma deve
de Vida ser determinada na Criação em Jogo. ser a disciplina condizente com o Departamento determinado
para o personagem. A outra pode ser escolhida livremente.
Este método utiliza os seguintes passos:
A Disciplina que condiz com o departamento escolhido do
1. Escolha a Função do personagem. personagem recebe o valor de 4 ou 5.
2. Distribua os Atributos do personagem.
3. Escolha a Espécie do personagem. A outra Disciplina escolhida neste estágio recebe um valor
4. Defina as Disciplinas do personagem. baseado na escolha acima: se o valor da Disciplina de
5. Escolha um único valor. departamento for 5, então o valor da segunda Disciplina é 3;
6. Comece a jogar! mas se o valor da Disciplina de departamento for 4, então o
valor da segunda Disciplina é 4.

ESCOLHA A FUNÇÃO DO PERSONAGEM Deixe as outras quatro Disciplinas em branco neste estágio.
Elas serão determinadas durante o jogo.

Primeiro de tudo, o Jogador deve determinar a função que ESCOLHA UM ÚNICO VALOR
ele pretende que o personagem ocupe no grupo e a bordo Finalmente, o Jogador deve escolher um único Valor. Este
da nave. Esse passo é o mesmo que escolher a Função Valor deve refletir o conceito básico que o Jogador tem para
do personagem ao final da Criação de Trajetória de Vida o personagem. Os outros Valores do personagem serão
(p. 126), só que o restante dos detalhes do personagem determinados durante o jogo.
ainda não foram determinados. Assim, o personagem será
criado para ocupar essa função em vez de escolher uma COMECE A JOGAR!
função após o personagem ter sido completado. O Jogador Neste estágio, o personagem deve ter sua função, sua
também deve determinar o Departamento do personagem espécie (incluindo o Traço que a acompanha), uma gama
neste estágio, selecionar uma das seis Disciplinas, e também completa de Atributos, duas de seis Disciplinas e um único
anotar os equipamentos que o personagem começará. Valor. Isso é tudo que você precisa para começar.

131 CAPÍTULO 05 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


O Mestre de Jogo deve então começar a jogar, inventando FOCOS: O personagem tem todos os seus seis Focos

uma missão básica para um grupo de personagens criados indefinidos. Sempre que for solicitado a realizar uma
parcialmente. Este cenário não deve ser muito complexo Tarefa, o Jogador pode declarar que está escolhendo
ou envolvente, já que serve principalmente como uma definir um de seus Focos. O Jogador escolhe um Foco
oportunidade para introduzir e moldar os personagens. aplicável à Tarefa sendo realizada. A Tarefa então é
Durante esta missão, cada Personagem Principal deve ter realizada usando esse Foco recém-definido.
uma oportunidade básica de mostrar suas habilidades. Cada
personagem terá os seguintes elementos indeterminados: TALENTOS: O personagem tem quatro Talentos

indefinidos. A qualquer momento durante a sessão, o
VALORES: O personagem tem três Valores indefinidos.
 Jogador pode declarar que está escolhendo definir um de
Quando realizar uma Tarefa, o Jogador pode declarar que seus Talentos; ele pode fazer isso até mesmo enquanto
está definindo um de seus Valores remanescentes. O Jogador está resolvendo uma Tarefa. O Jogador escolhe um Talento,
escolhe um Valor aplicável à Tarefa que está realizando, e para o qual o personagem deve atender aos requisitos (se
imediatamente ganha um ponto de Determinação, que pode houver). O jogo então volta a correr com o personagem
ser usado com esse Valor imediatamente. recebendo os benefícios desse Talento. Entretanto, o
personagem não pode se beneficiar retroativamente por
DISCIPLINAS: O personagem tem quatro Disciplinas
 possuir o Talento — ele não pode mudar as coisas que
indefinidas. Sempre que for solicitado a realizar uma que ocorreram antes do Talento ser definido.
usaria uma Disciplina indefinida, o Jogador pode declarar
que está escolhendo definir essa Disciplina. As Disciplinas Quando a primeira sessão acabe, os Personagens Principais
remanescentes do personagem podem ser determinadas devem ser totalmente desenvolvidos e definidos. Se quaisquer
com os seguintes valores: 3, 2, 2 e 1. Cada um desses personagens ainda tiverem elementos indefinidos, os Jogadores
valores pode ser aplicado somente uma vez. A Tarefa é devem se sentir livre para decidir esses elementos após a primeira
então realizada usando essa Disciplina recém-definida. sessão ou deixá-los indefinidos até sessões subsequentes.

CAPÍTULO
05.40
APRESENTANDO-SE PARA O SERVIÇO
PERSONAGENS COADJUVANTES
Conforme descrito no início deste capítulo, Personagens Eles permitem aos Jogadores assumirem diferentes
Coadjuvantes são o outro tipo de personagens criados e funções em jogo, permitindo-os focar em conjuntos
controlados pelos Jogadores durante um jogo de de habilidades que não existem entre os Personagens
Star Trek: Aventuras. Personagens Coadjuvantes são Principais, para jogar em uma função mais ativa em uma
menos detalhados e criados de maneira menos envolvente aventura que não foca em algum Personagem Principal
que Personagens Principais, e não são permanentemente ou quando algum Jogador estiver ausente.
controlados por um único Jogador. Em vez disso, Perso-
nagens Coadjuvantes são criados conforme e quando as Eles permitem aos Jogadores dividir seus personagens
circunstâncias do jogo exigirem. entre diferentes atividades em diferentes locais sem serem
deixados de fora do jogo por longos períodos. Os Jogadores
Personagens Coadjuvantes servem para os seguintes propó- podem usar Personagens Coadjuvantes em situações em
sitos em Star Trek: Aventuras: que seus Personagens Principais não estejam presentes.

Eles representam o restante da tripulação da nave em Eles permitem grupos menores de Jogadores melhora-
jogo, dando aos Jogadores subordinados para coman- rem seus números durante desafios, como garantir que
dar e possibilitar a experiência de como é ser um oficial haja estações da ponte de comando suficientes durante
sênior da Frota Estelar. uma batalha espacial.

APRESENTANDO-SE PARA O SERVIÇO


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132
USANDO PERSONAGENS COADJUVANTES qualquer Jogador não podem realizar ações completas e
Tarefas disponíveis para um personagem sob o controle de
um Jogador. Em vez disso, eles podem realizar o seguinte:
No início de uma cena, um Jogador pode escolher qual perso-
nagem usará: seu Personagem Principal ou um dos Persona- AÇÕES MENORES: Um personagem que não está
gens Coadjuvantes atualmente disponíveis. Pela duração dessa sendo controlado realizará quaisquer Ações Menores ou
cena, esse Jogador controlará o personagem escolhido — esse outras atividades incidentais necessárias para acom-
personagem escolhido será um Personagem de Jogador. panhar os Personagens de Jogador, ou para seguir as
ordens de personagens controlados por Jogadores com
Quando a cadeia de comando for algo importante a se consi- autoridade sobre eles.
derar, Personagens Coadjuvantes não são da equipe sênior, e
não têm autoridade sobre Personagens Principais; além disso, TAREFAS: Um personagem não controlado não pode

compare as patentes individuais dos personagens. realizar uma Tarefa que tenha Dificuldade acima de 0.
Entretanto, personagens não controlados podem usar
O Jogador e o Mestre de Jogo devem ter em mente — ou Auxiliar Tarefa para beneficiar Personagens de Jogador,
manter anotações — onde os Personagens Principais e os embora eles possam fazer isso somente uma vez por
Personagens Coadjuvantes estão em momentos diferentes, e Rodada em combate.
esse normalmente será o caso em que um Jogador escolherá
um personagem localizado na cena sendo estabelecida. En- COMBATE: Personagens não controlados não recebem

tretanto, isso significa que, se o Mestre de Jogo encerrar uma um Turno durante o combate; em vez disso, as Ações
cena, e então estabelecer a próxima em um local ocupado por Menores e Tarefas (obedecendo às limitações acima) de
um conjunto diferente de personagens, os Jogadores podem um personagem não controlado são resolvidas como
facilmente mudar para os personagens apropriados sem pre- parte das ações de Personagens Jogadores — os per-
cisar parar e descobrir quem está envolvido ou não. sonagens não controlados seguem as ordens de seus
superiores imediatamente.
Se um Jogador tiver vários personagens em uma única cena,
ele não pode controlar diretamente esses outros persona- C
 OMPLICAÇÕES E FERIMENTOS: Personagens não
gens. Personagens que não estão sob o controle direto de controlados podem sofrer Ferimentos e Complicações

133 CAPÍTULO 05 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


em combate normalmente. Entretanto, um personagem 1. PPROPÓSITO: Primeiro, determine qual propósito o
não controlado não pode gastar Ímpeto ou gerar Ameaça Personagem Coadjuvante preencherá. Ele será engenheiro,
para Evitar um Ferimento. Além disso, em qualquer médico, cientista ou oficial de ciências? Isso moldará o resto
situação em que um Personagem de Jogador fosse do personagem e inclui escolher um departamento para ele.
sofrer uma Complicação ou Ferimento, se houver um ou
mais personagens não controlados em cena, o Jogador 2. ATRIBUTOS: Segundo, designe os valores de Atributo
pode escolher que o personagem não controlado sofra a do personagem. O personagem terá valores de Atributo
Complicação ou Ferimento no lugar dele. No caso de um de 10, 9, 9, 8, 8 e 7, organizados em qualquer ordem.
Ferimento, o personagem não controlado não pode mais Também nesse estágio, escolha a espécie do persona-
ser usado de qualquer maneira pelo restante da cena, e gem e anote junto do Traço de espécie; depois, ajuste os
se o Ferimento for letal, ele precisará de atenção médica Atributos de acordo com a espécie.
ou morrerá. Se um Personagem de Jogador sofrer um
Ferimento ou for incapacitado de outra forma, o Jogador 3. DISCIPLINAS: A seguir, atributa as Disciplinas do per-
pode imediatamente escolher assumir o controle de um sonagem. O personagem terá valores de Disciplina de 4,
personagem não controlado pelo restante da cena. 3, 2, 2, 1 e 1, organizados em qualquer ordem. O maior
valor de Disciplina do personagem deve condizer com o
Além disso, personagens não controlados podem ser trata- departamento escolhido no passo um.
dos como uma Vantagem, para permitir realizar uma Tarefa
que seria impossível de ser realizada (para atividades que 4. FOCOS: Após isso, escolha três Focos para o persona-
exigiriam várias pessoas) ou para reduzir a Dificuldade de gem. Pelo menos um deles deve condizer com o propó-
uma Tarefa — fornecer um par de mãos e uma outra cabeça sito definido no passo um.
pensante pode ser bastante valioso.
5. FINALIZAR: Finalmente, dê ao personagem os equipa-
mentos padrão (uniforme, comunicador, tricorder, feiser

CRIANDO PERSONAGENS COADJUVANTES e possivelmente outras ferramentas), e escolha um nome


e patente apropriados para o personagem. Personagens
Coadjuvantes não têm Determinação para gastar (e, sem
The number of Supporting Characters present during any um Valor, não têm como ganhar Determinação também).
game is variable, and Players do not inherently own any Personagens Coadjuvantes podem obter esses detalhes
Supporting Characters — though they can lay claim to them e desenvolvê-los durante o jogo.
during play, for the duration of that adventure.
Quando um Personagem Coadjuvante apareceem uma
A quantidade de Personagens Coadjuvantes presentes durante aventura e não for a primeira vez que ele é introduzido (ou
qualquer jogo é variável, e os Jogadores não são inerentemente seja, ele já foi introduzido anteriormente), o Jogador que o
donos de quaisquer Personagens Coadjuvantes — embora fez pode escolher uma das seguintes opções:
possam reivindicá-los durante o jogo pela duração da aventura.
VALORES: O Personagem Coadjuvante ganha um único
Um grupo de Jogadores terá um valor máximo de Perso- Valor. Esta opção pode ser escolhida até quatro vezes,
nagens Coadjuvantes que poderá ser usado durante uma com um novo Valor sendo recebido a cada vez.
única aventura; esse número é a Tripulação de Suporte
da nave do grupo (A Tripulação de Suporte é descrita por ATRIBUTOS: O Personagem Coadjuvante aumenta um
completo no Capítulo 9: Um Lar nas Estrelas). Durante uma único Atributo em 1 ponto. Esta opção pode ser escolhi-
aventura, os Jogadores podem escolher introduzir um ou da somente uma vez.
mais Personagens Coadjuvantes no início de cada cena, seja
criando esses personagens do zero ou escolhendo dentre DISCIPLINAS: O Personagem Coadjuvante aumenta
os previamente criados. A quantidade total de Personagens uma única Disciplina em 1 ponto. Esta opção pode ser
Coadjuvantes introduzidos durante a aventura não pode escolhida somente uma vez.
exceder a Tripulação de Suporte.
FOCOS: O Personagem Coadjuvante escolhe um Foco
Observe que Personagens Coadjuvantes previamente cria- adicional. Esta opção pode ser escolhida até três vezes, com
dos não contam para esse número até serem introduzidos um novo Foco sendo recebido a cada vez.
em jogo, e durante uma campanha prolongada, um grupo
pode criar muitos Personagens Coadjuvantes, e nem todos TALENTOS: O Personagem Coadjuvante ganha um único
eles precisam aparecer a cada sessão. Talento ao qual ele atenda aos requisitos. Esta opção
pode ser escolhida até quatro vezes, com um novo Talen-
Quando criar um Personagem Coadjuvante, utilize o procedi- to sendo recebido a cada vez.
mento a seguir:

APRESENTANDO-SE PARA O SERVIÇO


Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com
134
Após todas as opções listadas acima serem selecionadas, um podem ser mais difíceis que seriam. Se o grupo tiver três ou
Personagem Coadjuvante não pode ser aprimorado além disso menos Jogadores, o Mestre de Jogo pode permitir alguns
simplesmente sendo introduzido a uma aventura. Entretanto, ou todos os Jogadores do grupo assumirem o controle de
Personagens Coadjuvantes também podem ser aprimorados até dois personagens durante uma cena. Isso aumentaria
como parte do avanço de um Personagem Principal — refletin- a quantidade de Personagens Jogadores, e cada um teria
do o treinamento e desenvolvimento do pessoal abaixo dele. seu próprio Turno durante uma Rodada de combate, por
exemplo. O Mestre de Jogo pode variar isso de cena para
cena se quiser, ou aplicar somente a tipos específicos da

SUPPORTING CHARACTER OPTIONS cena (como combate espacial, para garantir que todas as
Estações da Ponte de Comando vitais sejam ocupadas).

Esta seção descreve algumas regras opcionais que afetam M


 AIS ORDENS: Em combate, Direcionar Tarefa pode ser
como Personagens Coadjuvantes são usados em jogo. usado por qualquer Personagem Jogador, desde que estejam
para um personagem não controlado sobre o qual ele tenha
J
 OGADORES EXTRAS: Em um grupo com uma quantida- autoridade. Quando usada em outro Personagem Jogador, os
de pequena de Jogadores, algumas situações desafiadoras limites normais de Direcionar Tarefa ainda se aplicam.

CAPÍTULO
05.50
APRESENTANDO-SE PARA O SERVIÇO
TALENTOS
Um personagem é mais do que a soma de suas partes, e der à condição. Algumas destas condições são de natureza
seus Atributos, Disciplinas e Focos sozinhos não dão a no- mecânica — usar uma opção de jogo específica, como com-
ção completa do que ele realmente é capaz de fazer. A Frota prar d20s extras ou obter sucesso em um tipo específico de
Estelar aceita somente os melhores, e somente os melhores Tarefa — enquanto outras podem ser mais narrativas.
dos melhores despontam nos desafios do comando, e são
os seus Talentos que separam esses indivíduos excepcionais
do restante. Esses personagens têm um modo particular de
interagir com o mundo, que os permite superar probabilida-
LISTA DE TALENTOS
des impossíveis e triunfar quando outros falhariam. Esses
truques e aptidões são chamados de Talentos. Os Talentos a seguir estão disponíveis para todos os
personagens, independentemente da espécie. Exceto se
Mecanicamente, um Talento lhe dá uma vantagem no jogo sob especificado o contrário, cada Talento pode ser selecionado
circunstâncias específicas. Todo Personagem Principal come- somente uma vez. Os Jogadores são livres para renomear
ça o jogo com quatro Talentos, e a maioria deles é diretamente os Talentos que selecionarem de acordo com seu gosto e o
relacionada a uma das seis Disciplinas, melhorando como o histórico de seus personagens; isto não afeta as regras para
personagem emprega seu treinamento e especialidade. o Talento de forma nenhuma.

Alguns Talentos têm um ou mais requisitos, que são condi- AUDAZ


ções que precisam ser atendidas antes de um Talento ser REQUISITO: Nenhum
selecionado, como pertencer a uma espécie específica ou ter Você deve escolher uma única Disciplina quanto escolher este
uma Disciplina com um valor mínimo. Talento. Sempre que fizer uma Tarefa com essa Disciplina e com-
prar um ou mais d20s ao gerar Ameaça, você pode rejogar um
Além disso, cada Talento tem uma condição e um benefício. único d20. Você pode selecionar este Talento várias vezes, uma
A condição são as circunstâncias em que o Talento pode ser para cada Disciplina. Você não pode selecionar este Talento para
usado, e o benefício é o que o personagem ganha por aten- qualquer Disciplina para a qual já tenha o Talento Cauteloso.

135 CAPÍTULO 05 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


CAUTELOSO LISTA DE TALENTOS DE COMANDO
REQUISITO: Nenhum
Você deve escolher uma única Disciplina quanto escolher
este Talento. Sempre que fizer uma Tarefa com essa Discipli- DIMINUIR A TENSÃO
na e comprar um ou mais d20s ao gastar Ímpeto, você pode REQUISITO: Comando 3+
rejogar um único d20. Você pode selecionar este Talento Sempre que fizer uma Tarefa para persuadir alguém a não
várias vezes, uma para cada Disciplina. Você não pode recorrer à violência, você pode adicionar um d20 extra à sua
selecionar este Talento para qualquer Disciplina para a qual parada de dados.
já tenha o Talento Audaz.
ORIENTADOR
COLABORAÇÃO REQUISITO: Comando 2+
REQUISITO: Nenhum Sempre que auxiliar outro personagem usando sua Disciplina
Você deve escolher uma única Disciplina quanto selecionar Comando, o personagem sendo auxiliado pode rejogar um d20.
este Talento. Sempre que um aliado fizer uma Tarefa usando
essa Disciplina, você pode gastar um ponto de Ímpeto SIGA MINHA DEIXA
(Imediato) para permitir que ele use o valor de sua Disciplina REQUISITO: Comando 3+
e um de seus Focos. Uma vez por cena, quando for bem-sucedido em uma Tarefa
durante um combate ou outra situação perigosa, você pode
DURÃO gastar um ponto de Determinação. Se o fizer, escolha um
REQUISITO: Nenhum único aliado. A próxima Tarefa que esse aliado fizer é con-
Sempre que Evitar Ferimento, o custo é reduzido em 1 ponto, siderada como se você o tivesse auxiliando, utilizando sua
até o custo mínimo de 1 ponto. Presença + Comando.

ESPECIALIDADE TÉCNICA SUPERVISOR


REQUISITO: Nenhum REQUISITO: Personagem Principal
Sempre que fizer uma Tarefa auxiliado pelos Computadores A Tripulação de Suporte da nave aumenta em um. Esse
ou Sensores da nave, você pode rejogar um d20 (que pode aumento é cumulativo se vários Personagens Principais do
ser o dado da nave). grupo selecionarem este talento, mas cada Personagem
Principal pode selecionar este talento somente uma vez.
ESTUDIOSO
REQUISITO: Nenhum
Sempre que você gastar um ou mais pontos de Ímpeto para
Obter Informação, você pode fazer uma pergunta a mais (no
total, não por ponto de Ímpeto gasto para Obter Informação).

INTRÉPIDO
REQUISITO: Nenhum
Quando fizer uma Tarefa para resistir a ser intimidado ou
ameaçado, você pode adicionar um d20 extra à sua parada
de dados.

OBSERVAÇÃO CONSTANTE
REQUISITO: Nenhum
Quando fizer uma Tarefa para detectar perigo ou inimigos
ocultos, reduza a Dificuldade em 1.

PERTENCES PESSOAIS
REQUISITO: Personagem Principal
O personagem possui algum item significativo ou incomum
que não é parte do padrão da Frota Estelar, mas que é útil
para missões Ele pode escolher um item com um Custo de
Oportunidade de 2, ou dois itens ao Custo de Oportunida-
de de 1 cada. Nenhum dos itens podem ter um Custo de
Agravamento maior do que 1. Veja o Capítulo 8: Equipamen-
tos e Tecnologia para mais detalhes. Um personagem pode
selecionar este talento várias vezes.

REPORTING FOR DUTY


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136
LISTA DE TALENTOS DE CONDUÇÃO RÁPIDO PARA AGIR
REQUISITO: Segurança 3+
Durante a primeira rodada de qualquer combate, você e seus
ESPECIALISTA DE NAVE ESTELAR aliados podem ignorar o custo normal para Manter a Iniciativa.
REQUISITO: Condução 3+
Sempre que for bem-sucedido em uma Tarefa de Condu- TÁTICAS DE MATILHA
ção para identificar o tipo de uma nave estelar ou para REQUISITO: Nenhum
tentar compreender uma forma desconhecida de uma Sempre que auxiliar outro personagem durante o combate, o
Nave Estelar, você recebe um ponto de Ímpeto extra que personagem auxiliado recebe um ponto de Ímpeto extra, se
pode ser usado somente com o Gasto de Ímpeto Obter for bem-sucedido.
Informação ou para pagar parte do custo de Gasto de Ím-
peto Criar Vantagem (em que a Vantagem deve represen-
tar alguma forma de fraqueza conhecida ou observada na
nave sendo estudada).
LISTA DE TALENTOS DE ENGENHARIA
EVASÃO PRECISA BEM NA HORA
REQUISITO: Condução 4+ REQUISITO: Ciências 3+ ou Engenharia 3+
Sempre que for bem-sucedido na Tarefa Ação Evasiva, você Sempre que for bem-sucedido em uma Tarefa de Ciências
pode gastar dois pontos de Ímpeto. Se o fizer, a nave não ou Engenharia como parte de uma Tarefa Estendida, você
sofre a Dificuldade aumentada em ataques normalmente obtém 1 ponto de Trabalho adicional para cada Efeito obtido.
causada por Ação Evasiva.
ESCRUTÍNIO INTENSO
FORÇAR OS LIMITES REQUISITO: Engenharia 3+ or Science 3+
REQUISITO: Condução 4+ Sempre que for bem-sucedido em uma Tarefa de Controle ou
Quando fizer uma Tarefa de Condução que tenha a Dificul- Raciocínio como parte de uma Tarefa Estendida, você pode
dade aumentada devido a condições ambientais ou dano ignorar até dois de Resistência para cada Efeito obtido.
aos motores, reduza a Dificuldade em 1 ponto, até o valor
mínimo de 1. EU CONHEÇO MINHA NAVE
REQUISITO: Engenharia 4+
PASSAR VOANDO Sempre que fizer uma Tarefa para determinar a fonte de um
REQUISITO: Condução 2+ problema técnico em sua nave, adicione um d20 extra.
Sempre que usar Gasto de Ímpeto Tarefa Rápida, você não
aumenta a Dificuldade da segunda Tarefa se uma das Tarefas GAMBIARRA
realizadas for pilotar um veículo ou embarcação. REQUISITO: Engenharia 4+
Sempre que for bem-sucedido em uma Tarefa de Engenharia
para realizar reparos, você pode reduzir a Dificuldade em 2

LISTA DE TALENTOS DE SEGURANÇA pontos, até um mínimo de 0. Contudo, se fizer isso, os repa-
ros são apenas temporários e durarão apenas durante uma
única cena, mais uma cena adicional por ponto de Ímpeto
GANCHO CRUEL gasto (Repetível) antes de falharem novamente. Consertos
REQUISITO: Nenhum feitos na base da gambiarra podem ser aplicados apenas
Seu Ataque de Golpe Desarmado tem o Efeito de Dano Feroz 1. uma vez, e a Dificuldade para reparar um dispositivo que
tenha passado por uma gambiarra aumenta em 1 ponto.
INTERROGAÇÃO
REQUISITO: Segurança 3+ UM POUCO MAIS DE ENERGIA
Quando for bem-sucedido em uma Tarefa para coagir alguém REQUISITO: Engenharia 3+
a revelar informações em um conflito social, você recebe um Sempre que for bem-sucedido em uma Tarefa de Engenharia
ponto de Ímpeto extra, que pode ser usado somente com o a bordo de sua própria nave, você pode gastar um ponto de
Gasto de Ímpeto Obter Informação. Ímpeto para recuperar um ponto de Energia gasto.

PROTEGER O PRÓXIMO
REQUISITO: Segurança 4+
Quando for bem-sucedido em um Ataque, você pode gastar
LISTA DE TALENTOS DE CIÊNCIAS
um ponto de Ímpeto para proteger um único aliado em distância
Curta. O próximo Ataque contra esse aliado antes do início do BEM NA HORA
seu próximo turno tem a Dificuldade aumentada em 1 ponto. REQUISITO: Ciências 3+ ou Engenharia 3+
Sempre que for bem-sucedido em uma Tarefa de Ciências ou

137 CAPÍTULO 05 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


Engenharia como parte de uma Tarefa Estendida, você rece- médico desconhecido, ou que seja para tratar uma espécie
be 1 ponto de Trabalho adicional para cada Efeito obtido. desconhecida, ignore qualquer aumento de Dificuldade devi-
do a esse desconhecimento.
ESCRUTÍNIO INTENSO
REQUISITO: Ciências 3+ ou Engenharia 3+ MEDICINA DE CAMPO
Sempre que for bem-sucedido em uma Tarefa de Controle ou REQUISITO: Nenhum
Raciocínio como parte de uma Tarefa Estendida, você pode Quando fizer uma Tarefa de Medicina, você pode ignorar
ignorar até dois de Resistência para cada Efeito obtido. qualquer aumento em Dificuldade para trabalhar sem as
ferramentas ou equipamentos apropriados.
ESPECIALIDADE EM COMPUTAÇÃO
REQUISITO: Ciências 2+ ORDENS MÉDICAS
Sempre que for bem-sucedido em uma Tarefa que envolva REQUISITO: Medicina 4+
a programação ou estudo de um sistema de computadores, Quanto fizer uma Tarefa para coordenar outros, ou para coagir
você pode adicionar um d20 extra à sua parada de dados. alguém a realizar ou negar um curso de ação específico, você
pode usar a Disciplina de Medicina em vez de Comando.
TESTAR UMA TEORIA
REQUISITO: Ciências 2+ ou Engenharia 2+ PRIMEIROS SOCORROS IMEDIATOS
Quanto fizer uma Tarefa de Ciências ou Engenharia, você REQUISITO: Medicina 3+
pode jogar um d20 extra, desde que tenha sido bem-sucedi- Sempre que fizer a Tarefa Primeiros Socorros durante o com-
do em uma Tarefa, na mesma aventura, anterior relacionada bate, você recebe um d20 extra. Além disso, você sempre
ao mesmo campo de estudo científico ou tecnológico. pode obter Sucesso a um Custo, com cada Complicação
que você sofrer adicionando +1 à Dificuldade de curar o
Ferimento do paciente posteriormente.

LISTA DE TALENTOS DE MEDICINA TRIAGEM


REQUIREMENT: Medicina 3+
ESTUDO RÁPIDO Quanto fizer uma Tarefa para identificar ferimentos ou enfer-
REQUISITO: Medicina 3+ midades específicos, ou então para determinar a severidade
Quanto fizer uma Tarefa que envolve um procedimento da condição de um paciente, você pode gastar um ponto de
Ímpeto (Repetível) para diagnosticar um paciente adicional.

CAPÍTULO
05.60
APRESENTANDO-SE PARA O SERVIÇO
DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGEM
Um personagem não permanece inalterado ao longo de sua chamados de marcos de história; além disso, o renome e
carreira. Conforme explora estranhos novos mundos e busca reputação do personagem também mudará conforme ele
novas vidas e novas civilizações, ele será mudado pelo que completa missões e toma decisões importantes.
aprende, e crescerá a partir de suas experiências.
As adversidades que estes personagens superam e os desafios que Somente Personagens Principais podem receber Marcos de
eles confrontam irão moldá-los. Além disso, os sucessos e falhas de História, mas o benefício de um Marco de História pode ser
um personagem também moldarão como os outros o enxergam. usado para mudar um Personagem Coadjuvante ou a nave em
si — isto representa o Personagem Principal trabalhando para
O desenvolvimento de personagem em Star Trek: Aven- aprimorar a tripulação ou a nave. Mudanças feitas aos Persona-
turas ocorre de duas formas: os personagens crescem e gens Coadjuvantes e à nave devem ser discutidos com o grupo
mudam periodicamente durante suas carreiras, e em eventos inteiro: eles pertencem a todos, logo, todos devem opinar.

APRESENTANDO-SE PARA O SERVIÇO


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138
MARCOS DE HISTÓRIA GUARDANDO UM MARCO DE HISTÓRIA
Se um Jogador não tiver um uso imediato para um Marco de
História, ele pode guardá-lo para depois. Pode ser valioso
Um marco de história é um evento significativo na vida de manter um Marco de História, já que pode ser usado em um
um personagem, um ponto em que ele se reexamina e muda momento posterior para fornecer uma melhoria necessária.
em resposta ao que vivenciou. Marcos de história ocorrem
ao final de aventuras, embora um personagem nem sempre Quando um Marco de História for guardado, anote-o na ficha
tenha um marco de história ao final de toda aventura. do Personagem Principal com uma curta descrição da missão
em que ele foi recebido ou o evento que ele representa; se o
Há três tipos de marco de história que um personagem pode Mestre de Jogo estiver usando uma aventura pronta ou der
receber. O Mais comum é chamado de Marcos de História nomes a missões individuais, o Jogador pode simplesmente
Normais, e sempre que um personagem receber um marco de usar o nome da aventura para isto.
história, ele será desta variedade comum, exceto se especificado
o contrário. O segundo tipo são Marcos de História de Holo- A qualquer momento durante qualquer aventura subsequente,
fote, chamados assim porque ocorrem ao final de aventuras em o Jogador pode recorrer àquele Marco de História guardado
que o personagem estava em destaque. O tipo final são Marcos e à aventura que ele foi recebido. O Jogador descreve como
de História de Arco, que ocorrem na culminação de uma série uma memória ou lição dessa aventura se relaciona à situação
de eventos importantes para o personagem. atual. Se o Mestre de Jogo aprovar, então o Jogador recebe
os efeitos de um ponto de Determinação, como se tivesse
MARCOS DE HISTÓRIA NORMAIS usado um Valor ou Diretriz de maneira positiva. Após isso ser
Um Personagem Principal recebe um Marco de História Nor- resolvido, risque o Marco de História guardado — cada Marco
mal ao final de qualquer aventura em que esse Personagem de História guardado pode ser usado apenas uma vez.
Principal esteve presente em pelo menos metade das cenas
da missão e se ele atender a um dos requisitos a seguir: MARCOS DE HISTÓRIA DE HOLOFOTE
Um Marco de História de Holofote ocorre quando um único
O personagem desafiou um Valor ou Diretriz durante a missão. Personagem Principal é particularmente proeminente e
significativo durante uma aventura. Ao final de uma aventura,
O personagem foi Ferido por um Ataque que visava matá-lo. o Mestre de Jogo pode recompensar um único Marco de
História de Holofote, embora o Mestre não precise fazer isso
 personagem usou pelo menos um Valor ou Diretriz
O em toda missão — um Marco de História de Holofote a cada
positivamente ou pelo menos um Valor ou Diretriz 2 ou 3 missões é razoável.
negativamente.
Se o Mestre de Jogo escolher recompensar com um Marco
Estes tipos de marcos de história são usados principalmente de História de Holofote, então os Jogadores devem votar
para permitir um personagem mudar e adaptar-se ao jogo quem em receberá o marco. Os Jogadores podem votar
em curso em vez de aprimorar suas habilidades. Com um somente em Jogadores que receberiam um Marco de
Marco de História Normal, o jogador pode escolher uma das História Normal para essa missão, e não podem votar em
seguintes opções: si mesmos. O Jogador que receber a maior quantidade de
votos recebe o Marco de História de Holofote em vez de
 e um Valor foi desafiado e marcado, reescreva esse Va-
S seu Marco de História Normal. No caso de um empate, o
lor. O novo Valor deve estar de alguma forma relacionado Mestre de Jogo decide.
ao Valor anterior e às circunstâncias que o fizeram mu-
dar. Não precisa ser uma grande mudança — e frequen- Com um Marco de História de Holofote, o Personagem Prin-
temente não será — mas o novo Valor deve demonstrar cipal recebe uma única escolha da lista de Marco de História
como a perspectiva do personagem mudou. Normal e também uma única escolha da lista a seguir:

 scolha duas Disciplinas. Reduza uma dessas Discipli-


E
nas em 1 ponto (até o mínimo de 1) e aumente a outra TABELA DE MARCOS DE HISTÓRIA DE ARCO
em 1 ponto (até o máximo de 4).
MARCOS DE MARCOS DE HISTÓRIA DE HOLOFOTE
 elecione um Personagem Coadjuvante que foi usado
S HISTÓRIA DE ARCO NECESSÁRIOS PARA O PRÓXIMO
durante essa aventura e use uma das opções acima para RECEBIDOS MARCO DE HISTÓRIA DE ARCO
0 2
esse Personagem Coadjuvante.
1 3
 uarde o Marco de História, que poderá ser usado da
G 2 4
maneira descrita a seguir. 3 5
…Cada Sucesso… +1

139 CAPÍTULO 05 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


Escolha dois Atributos. Reduza um desses Atributos rante essa aventura, e use uma das opções acima para
em 1 ponto (até o mínimo de 7) e aumente o outro em 1 esse Personagem Coadjuvante.
ponto (até o máximo de 11).
Escolha um único Sistema da nave e aumente-o em 1
Escolha um dos Talentos do personagem e substitua-o ponto (até o máximo de 12).
por outro Talento.
Escolha um único Sistema da nave e aumente-o em 1
Escolha um Personagem Coadjuvante que foi usado ponto (até o máximo de 12).
durante essa missão, e use uma das opções acima para
esse Personagem Coadjuvante. Escolha um Talento adicional para a nave. Esta opção
pode ser selecionada apenas uma vez por nave.
Escolha dois dos Sistemas da nave. Reduza um desses
Sistemas em 1 ponto (até o mínimo de 6) e aumente o
outro em 1 ponto (até o máximo de 12).
REPUTATION
Escolha dois dos Departamentos da nave. Reduza um
desses Departamentos em 1 ponto (até o mínimo de 1) e A reputação de um oficial pode impulsionar ou acabar com
aumente o outro em 1 ponto (até o máximo de 4). a carreira dele, pois molda como seus pares e superiores o
tratam e influencia os tipos de oportunidades e considera-
Escolha um dos Talentos da nave e substitua-o por ções que ele recebe. Espera-se um certo padrão de com-
outro Talento. portamento dos membros da Frota Estelar, e esses padrões
aumentam com a patente e responsabilidade.
MARCOS DE HISTÓRIA DE ARCO
Um Marco de História de Arco representa a culminação de uma Isso não significa que se espera que membros da Frota
história que orienta o crescimento e desenvolvimento de um Estelar obedeçam a ordens sem pensar ou questionar, e sim
único personagem: um arco de história. Isso representa uma que eles devem exercitar o bom senso em suas decisões e
grande mudança no personagem, e Marcos de História de Arco assumir a responsabilidade por seus erros e falhas. Alguns
têm o maior impacto entre os três tipos de Marco de História. dos oficiais mais bem-sucedidos da Frota Estelar são conhe-
cidos por serem audazes, até mesmo temerários às vezes,
Quando um Personagem Principal tiver recebido dois ou e por desobedecer a ordens de seus superiores, mas nunca
mais Marco de História de Holofote, o próximo Marco de sem uma boa razão e nunca sem a disposição de enfrentar
História de Holofote que ele receber será um Marco de His- as consequências de seus atos.
tória de Arco. A quantidade de Marcos de História de Holo-
fote necessários aumenta a cada Marco de História de Arco Todo Personagem Principal tem um valor de Reputação,
recebido: o primeiro Marco de História de Arco é recebido que é uma medida aproximada de quão considerado ele é
após o personagem ter recebido dois Marcos de História de por seus pares e superiores. Contudo, a Reputação não é
Holofote, e a quantidade necessário aumenta em um para apenas um indicador passivo: ela também serve como uma
cada Marco de História de Arco recebido. defesa limitada contra ações disciplinarias; um oficial bem-
-quisto tem mais liberdade em suas ações, particularmente
Receber um Marco de História de Arco concede todos os nas ele puder fornecer uma justificativa razoável.
benefícios de um Marco de História de Holofote (que também
concede os benefícios de um Marco de História Normal) e per- Um Personagem Principal começa com 10 pontos de
mite ao personagem selecionar uma opção da lista a seguir: Reputação.

Escolha um único Atributo e aumente-o em 1 ponto (até


o máximo de 12). TABELA DE PATENTE E REPUTAÇÃO
Escolha uma única Disciplina e aumente-a em 1 ponto
PATENTE PRIVILÉGIO RESPONSABILIDADE
(até o máximo de 5).
Alferes 1 20
Escolha um Talento adicional. Tenente (júnior) 1 20
Tenente 2 19-20
Escolha um Foco adicional. Tenente
2 19-20
Comandante

Escolha um Valor adicional. Comandante 3 18-20


Capitão 4 17-20
Escolha um Personagem Coadjuvante que foi usado du-

APRESENTANDO-SE PARA O SERVIÇO


Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com
140
Além disso, a patente de um personagem é um fator adicio- mal na Frota Estelar diminuirão sua reputação, podendo até
nal aqui, conforme indicado na tabela abaixo. Uma patente mesmo gerar alguma ação disciplinar contra o personagem.
superior tem privilégios e facilita algumas coisas para o
personagem, mas também carrega mais responsabilidades, Ao final de uma missão, o Mestre de Jogo deve considerar o
que podem dificultar as coisas. resultado dessa aventura e as decisões tomadas para decidir
como essas ações afetarão a reputação do personagem.
O QUE A REPUTAÇÃO SIGNIFICA O Mestre de Jogo deve determinar quais ações e resultados
Sob circunstâncias normais, a reputação de um personagem da aventura podem influências positivas ou negativos sobre
servirá como guia básico para o quão bem-quisto ele é entre essa reputação.
o resto da Frota Estelar, e até além. Isso deve servir como
diretriz para como outros membros da Frota Estelar — fora
da nave — veem o personagem após examinar relatórios GANHANDO E PERDENDO REPUTAÇÃO
de missões e outros registros oficiais. Isso não deve afetar
a visão das pessoas que conhecem o personagem pessoal- ATIVIDADE OU DECISÃO INFLUÊNCIA
mente — eles terão suas próprias opiniões, para o bem ou
DO PERSONAGEM
para o mal — e isso deve influenciar as visões daqueles que Agiu de acordo com Positiva
ordens e Diretrizes
ainda não conheceram o personagem.
Desafiou uma Diretriz Negativa
Os diferentes níveis de reputação devem ter efeitos diferen- Preveniu um combate Positiva
tes, conforme resumido na tabela abaixo. Isso deve ser visto Pessoal sob seu Negativa; 1 Influência
comando foi morto por personagem
dentro do contexto da patente, função e responsabilidades (Principal ou
do personagem. Afinal de contas, a performance exemplar Coadjuvante) morto
para um alferes é diferente da performance exemplar para Recorreu a força Negativa
um capitão. letal sem motivo
Estabeleceu uma Positiva
aliança com um inimigo

TABELA DE REPUTAÇÃO Contribuiu diretamente Positiva, várias


para salvar vidas Influências ao critério
do Mestre de Jogo
REPUTAÇÃO INFLUÊNCIA
Agiu acima e além do Positiva, ao critério do
0-4 O registro do personagem é ruim, e o futuro dele
chamado do dever Mestre de Jogo
na Frota Estelar é duvidoso. Ele é visto como
perigosamente propenso à desobediência, Assumiu riscos Negativa, ao critério do
insubordinação e imprudência desnecessária. Outras desnecessários no Mestre de Jogo
ações problemáticas podem resultar em ações curso da missão
disciplinar significativas.
5-9 O registro do personagem é meio incerto, e a
performance dele é questionável. Ele é visto como quem Após as influências serem escolhidas, o personagem faz um
ignora as regras e regulamentos da Frota Estelar rápido Teste de Reputação. Isso é resolvido de maneira parecida a
demais, ocasionalmente insubordinado, ou que recebeu
uma Tarefa, embora use valores e dificuldades diferentes. O
uma reputação como desnecessariamente imprudente.
personagem joga uma quantidade de d20s igual à quantida-
10-14 O registro do personagem é sólido e sua performance
é satisfatória. Este é o estado padrão para a Reputação de de influências positivas, com cada d20 que rolar igual ou
de um personagem. menor que a Reputação do personagem marcando um su-
15-19 O personagem tem um bom registro, incluindo cesso. Cada d20 que obter um resultado igual ou menor que
algumas comendas por performance excepcional. os valores de Privilégio de Patente do personagem garante
Ele é visto como um oficial competente e respeitador,
um sucesso adicional (até um total de 2).
e a experiência e perspectivas dele devem ser
levadas em consideração.
20 O personagem tem um registro exemplar, incluindo Se a quantidade de sucessos alcançada for menor que a quan-
várias comendas e condecorações por agir acima e tidade de influências negativas, o personagem perde Reputa-
além do chamado do dever. Ele é do melhor que a Frota ção: reduza a Reputação do personagem em 1 ponto; mais um
Estelar tem a oferecer e tem maior discrição sobre como
realiza seus deveres. 1 ponto adicional para cada dado que não alcançar qualquer
sucesso; e mais 1 ponto adicional para cada dado jogado na
margem de números indicados pelas Responsabilidades de
GANHANDO E PERDENDO REPUTAÇÃO Patente do personagem. Um personagem de Reputação alta
Naturalmente, a Reputação de um personagem não é fixa, o suficiente é capaz de ter um dado obtendo um sucesso e
podendo mudar conforme ele enfrenta novos desafios e as caindo na margem indicada por suas Responsabilidades.
consequências de suas decisões. Ações que mantenham os
valores e padrões da Frota Estelar aumentarão a reputação de Se a quantidade de sucessos alcançados for maior do que
um personagem, enquanto escolhas e resultados que reflitam a quantidade de influências negativas, o personagem ganha

141 CAPÍTULO 05 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


Reputação: aumente a Reputação do personagem em 1 Se a Reputação de um personagem cair abaixo de 0, ele
ponto para cada sucesso obtido acima da quantidade de enfrente ações disciplinares. Antes disso, problemas de con-
influências negativas. duta e performance serão tratados de outras maneiras. Um
personagem perdendo Reputação pode ter uma reprimenda
REPUTAÇÃO, PATENTE E AÇÃO DISCIPLINAR colocada em seus registros oficiais, ser designado para algu-
A Reputação é vinculada à patente atual do personagem. A ma tarefa desagradável ou servil, perder algum privilégio nor-
cada patente alcançada, as responsabilidades e exigências malmente concedido à tripulação por algum tempo ou sofrer
colocadas sobre o personagem mudam e aumentam, e algum aviso do oficial comandante. Isso não deve ser tratado
espera-se que um oficial recém-promovido esteja preparado através de interpretação e não tem nenhum efeito específico
para os desafios de sua nova patente. no jogo além da perda de Reputação que já representa.

Entretanto, a Reputação pode ser usada como uma diretriz Ações disciplinares ocorrem quando os assuntos precisam
que determina se o personagem está pronto para uma ser levados adiante. Pode ser algo lidado dentro da estrutura
promoção. Caso um personagem tenha Reputação 15 ou de comando da nave ou algo mais sério que requer que o
maior e fosse aumentá-la ainda mais, então o capitão (ou o personagem punido seja detido e enfrente a corte marcial. A
Jogador cujo personagem seja o oficial comandante) ou o gama de possibilidades é ampla, e é melhor deixar ao critério
Mestre de Jogo pode oferecer a ele uma promoção em vez do oficial comandante e do Mestre de Jogo, embora sejam
de aumento na Reputação. Se esta promoção for aceita, a fornecidas sugestões abaixo. Punições originadas de ações
patente do personagem aumenta, representando como ele disciplinarias não podem ser letais, envolver ferimento ou
agora encara um novo conjunto de expectativas e responsa- marcar permanentemente o acusado, devido às restrições
bilidades. Um personagem não pode ser promovido a capi- da Federação contra punições cruéis e punitivas... embora
tão desta maneira — somente o almirantado pode oferecer algumas delas possam fazer com o que personagem não
essa promoção, que deveria vir com seu próprio comando possa ser mais usado.
ou outra posição em algum lugar (essencialmente tirando o
personagem do jogo).

APRESENTANDO-SE PARA O SERVIÇO


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142
Detenção de curto prazo é uma punição possível que
 ou outra instalação da Frota Estelar onde ele será julgado
pode ser usada ao critério do oficial comandante, con- por seus crimes. Punições em potencial são mais pro-
finando um oficial em seus aposentos ou na cadeia por váveis de serem dispensa desonrosa da Frota Estelar ou
dias, semanas ou até mesmo um mês. Detenção mais prisão longa em uma instalação penal, e ambas tornam o
longe que isso é improvável — um crime mais severo pro- personagem inutilizável. A vantagem deste método é que
vavelmente garante uma punição diferente. Um persona- a corte marcial pode proporcionar uma sessão dramáti-
gem em detenção não pode ser usado — esse perso- ca e empolgante que permite bastante conflito social e
nagem não pode ser selecionado durante o jogo para a investigação. Cortes marciais não precisam acontecer
próxima aventura (e o Jogador deve usar um Personagem exclusivamente por causa da mecânica — qualquer
Coadjuvante), salvo por circunstâncias extremas. personagem acusado de um crime sério pode enfrentar a
corte marcial.
Rebaixamento é outra punição que pode ser dada a

critério do oficial comandante. A patente do personagem Oficiais comandantes são um caso especial. Como são o
é reduzida em um passo e sua Reputação reiniciada para topo da cadeia de comando de sua nave, seus superiores
9: o personagem está abalado, mas um rebaixamento dá são o almirantado, que não está presente nos assuntos co-
a oportunidade de se redimir. Isso pode tornar o persona- tidianos. Em vez disso, a curto prazo, se um oficial coman-
gem inelegível para a função atual dele. Se isso ocorrer, o dante perder reputação quando já estiver com 0 pontos, ele
grupo deve redistribuir as funções apropriadamente. deve ser removido do serviço pelo oficial executivo/segundo
em comando e confinado aos seus aposentos (detenção de
Corte Marcial é a punição mais severa e que pode ser
 curto prazo, como acima) até a situação ter passado. Proble-
a mais disruptiva para um jogo em andamento, mas mas mais significativos devem ser gerenciados pelo Mestre
também a mais gratificante se bem administrada. O per- de Jogo, possivelmente em uma corte marcial.
sonagem é detido até a nave alcançar uma base estelar

EQUIPAMENTO DE CAMPO DO SÉCULO 23

45

COMUNICADOR 51
TRICODER

FEISER TIPO-2
77

143 CAPÍTULO 05 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


CAPÍTULO A FRONTEIRA FINAL
06.00

06.10 ESTRANHOS NOVOS MUNDOS 145

140523 06.20 ENCONTROS ALIENÍGENAS 150


100518190525 06.30 FENÔMENOS ESTELARES 152
06.40 DESENVOLVIMENTO E
DESCOBERTAS CIENTÍFICAS 157

FRONTEIRA FINAL
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144
CAPÍTULO
06.10
A FRONTEIRA FINAL
ESTRANHOS NOVOS MUNDOS
“AUDACIOSAMENTE IR AONDE NINGUÉM JAMAIS ESTEVE.”
– CAPITÃO JAMES T KIRK

Um ou mais planetas cercam a maioria das estrelas, e CLASSE D


cada um desses mundos é único. Todo o efetivo da Frota Mundos Classe D são os corpos planetários mais comuns,
Estelar precisa manter em mente que cada novo mundo e existem em quase todos os sistemas estelares. Todos são
encontrado tem o potencial de ser mortal e, ao mesmo luas e asteroides sem ar, relativamente pequenos, essencial-
tempo, abrigar segredos que não poderiam ser encon- mente esferas de rocha estéril. A lua da Terra, Luna, é um
trados em nenhum outro lugar. Entretanto, também é exemplo típico destes mundos. Quase todos estes mundos
importante lembrar que a vasta maioria desses milhões de não possuem vida, embora alguns sejam o lar de vida que
planetas cai em uma quantidade relativamente pequena de habita o vácuo ou formas de vida que vivem no subterrâneo
tipos. Todos os gigantes gasosos Classe J são razoavel- em complexos de cavernas. Ainda que normalmente sejam
mente similares, assim como todos os planetoides Classe inúteis para qualquer coisa que não seja mineração, alguns
D. A lista a seguir descreve as oito classes de planeta dos mundos Classe D maiores, como o mundo andoriano de
mais comuns. Existem outros tipos de planeta, mas são Weytahn, podem ser terraformados.
raros ou idiossincráticos o bastante para desafiar qualquer
tipo de classificação padronizada. Os tipos planetários GRAVIDADE PADRÃO: Desprezível até 1G, a maioria ficando
padrão são: entre 0,05 e 0,5 G.

PERIGOS: Atmosfera mortal (vácuo); temperaturas perigo-


sas, hostis ou mortais; radiação perigosa ou hostil.

TIPOS DE DANO AMBIENTAL


Independentemente da fonte, todos os perigos ambientais são embora esse equipamento possa proteger contra
divididos em três tipos, dependendo de sua severidade — perigosa atmosferas mortais enquanto seu suporte vital durar,
(a categoria menos danosa), hostil e mortal (a mais danosa). exposição extensa a temperaturas ou radiação mortais
pode fazer o traje espacial falhar.
AMBIENTE PERIGOSO Todo ambiente perigoso causa dano
em uma razão entre X/hora e X/dia, dependendo da severidade Os danos acima são cumulativos, então um mundo com
do perigo. Equipamento de sobrevivência apropriado permite atmosfera hostil e temperatura perigosa vai exigir que os
que humanoides suportem este ambiente indefinidamente. personagens joguem o dano causado pelas duas ameaças.

AMBIENTE HOSTIL: Todo ambiente hostil causa dano em uma Atmosfera Perigosa contém uma quantidade modesta
razão entre X/minuto e X/5 minutos, dependendo da severidade de oxigênio, mas a quantidade é insuficiente para a
do perigo. Apenas trajes ambientais permitem que humanoides sobrevivência de humanoides a longo prazo ou então a
suportem ambientes hostis por mais do que alguns minutos. atmosfera contém toxinas lentas, como cloro ou dióxido
de carbono demais. Máscaras respiradoras ou medicações
AMBIENTE MORTAL: Aodo ambiente mortal causa dano em especializadas podem reduzir ou eliminar esse dano.
uma razão de X/Rodada. Humanoides precisam usar trajes
espaciais para sobreviver em ambientes mortais. Entretanto, Atmosferas Hostis contém pouco oxigênio ou quantidades

145 CAPÍTULO 06 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


maiores de toxinas moderadamente rápidas, como altas líquido ou onde chumbo é derretido.
concentrações de dióxido de carbono.
Radiação Perigosa inclui a radiação residual de uma guerra nuclear de décadas
Atmosferas Mortais são venenosas ou rapidamente fatais passadas, radiação estelar e cósmica normal em um mundo sem ar, radiação de
de alguma outra forma, como atmosferas de cloro, pressão materiais naturalmente radioativos e radiação de enormes tempestades estelares
atmosférica extrema ou o vácuo do espaço. em um planeta Classe M. Trajes antirradiação ou um suprimento adequado de
drogas antirradiação corretas podem reduzir ou eliminar esse dano.
Temperaturas Perigosas para humanoides são acima dos
50 °C ou abaixo de 0 °C e incluem ambientes extremos Radiação Hostil inclui o resíduo radioativo de explosões nucleares recentes, radiação
em planetas Classe M, como geleiras e desertos arenosos residual de uma guerra nuclear deflagrada anos antes, radiação de tempestades
quentes. Equipamentos de sobrevivência apropriados estelares em uma nave sem escudos ou em um mundo sem ar, e radiação de
podem eliminar completamente esse dano. reatores de fissão desprotegidos ou outros vazamentos radioativos perigosos.

Temperaturas Hostis estão acima de 80 °C ou abaixo de -50 °C. Radiação Mortal inclui a radiação de armas nucleares, radiação de tempestades
estelares massivas em uma nave sem escudos ou em um planeta sem ar, ou
Temperaturas Mortais estão acima de 200 °C ou abaixo de então vazamentos radioativos excepcionalmente ruins.
-200 °C e incluem planetas cobertos por lagos de nitrogênio

FRONTEIRA FINAL
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146
CLASSE J
CLASSE K

CLASSE H
CLASSE D
CLASSE L

abrigar criaturas excepcionalmente alienígenas e inteligentes.


CLASSE H Planetas Classe J podem ser encontrados em qualquer lugar
Estes são mundos terrestres quentes e secos, que possuem de um sistema estelar, de mundos intensamente quentes
pouca água ou gelo na superfície e são, na melhor das hipó- perto de sua estrela até mundos congelados distantes. Alguns
teses, marginalmente habitáveis para humanoides. Embora planetas Classe M orbitam mundos Classe J como luas.
alguns mundos Classe H possuam atmosferas de argônio-o-
xigênio, muitos conta com atmosferas levemente venenosas, GRAVIDADE PADRÃO: 0.8 to 3 Gs.
impossibilitando a sobrevivência a longo prazo. Colônias
humanoides têm sido estabelecidas em mundos Classe H, PERIGOS: Atmosfera mortal; temperaturas perigosas, hostis
mas raramente prosperam. ou mortais; possivelmente radiação perigosa, hostil ou mortal.

GRAVIDADE PADRÃO: 0.5 to 1.5 Gs. CLASSE K


Estes mundos frígidos incluem uma variedade relativamente
PERIGOS: Temperaturas perigosas ou hostis; possivelmente ampla de planetas, de mundos frios e secos como Marte,
atmosferas perigosas. que normalmente contam com atmosferas rarefeitas de
dióxido de carbono, até planetas um pouco maiores que
CLASSE J lembram a lua Titã, de Saturno, ou versões menores de Ura-
Mundos Classe J são os gigantes gasosos mais comumente no e Netuno. Esta classe apresenta atmosferas mais densas
encontrados. Estes mundos grandes normalmente possuem de metano e nitrogênio. Estes mundos não são gigantes
entre 3 e 15 vezes o diâmetro da Terra e atmosferas enormes gasosos, pois possuem uma superfície sólida, mas nenhum
e densas, compostas primariamente por metano (em planetas deles é habitável sem terraformação extensa e os mais frios
Classe J menores) ou hidrogênio (em planetas Classe J maio- são simplesmente hostis demais para terraformar.
res) e a superfície deles é quase impossível de se alcançar
devido ao tamanho e à densidade de sua atmosfera. Nenhum GRAVIDADE PADRÃO: 0.25 to 2 Gs.
planeta Classe J é habitável por humanoides e eles são im-
possíveis de terraformar. Entretanto, alguns apresentam ecos- PERIGOS: Atmosfera mortal, temperaturas hostis ou mortais;
sistemas alienígenas inteiramente aéreos e podem até mesmo possivelmente radiação perigosa ou hostil.

147 CAPÍTULO 06 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


CARTOGRADIA ESTELAR
CLASSE T

CLASSE M

MUNDOS ANÔMALOS
CLASSE Y

CLASSE L fície inteira destes planetas seja agradável ou até mesmo


Mundos Classe L são planetas marginalmente habitáveis que habitável. A maior parte de Vulcano é um deserto e alguns
contém vegetação limitada, mas sem vida animal em terra. A mundos classe M estão no meio de frígidas eras do gelo,
maioria é composta por mundos primitivos onde a vida evoluiu em que camadas de gelo com um quilômetro de espessura
recentemente e os animais ainda não desenvolveram a habi- cobrem mais da metade de suas áreas de terra. Entretanto,
lidade de viver em terra. Entretanto, alguns são simplesmente todos oferecem locais onde formas de vida humanoides
mundos marginalmente habitáveis, onde animais terrestres podem prosperar com tecnologia mínima. Como resultado,
não conseguem sobreviver. A maioria possui atmosferas com- a Federação está sempre procurando por planetas Classe M
postas de argônio e oxigênio, e muitos apresentam dióxido desabitados para colonizar. Todo planeta Classe M desabita-
de carbono atmosférico suficiente para, pelo menos, causar do que você descobrir pode, eventualmente, se tornar o lar
problemas leves para a maioria dos humanoides. Em alguns de uma próspera colônia da Federação.
mundos Classe L, os níveis de dióxido de carbono são altos o
bastante para lentamente envenenar humanoides. Ainda assim, não esqueça que planetas Classe M podem ser
letais. Além das regiões que são quentes demais ou frias ao
GRAVIDADE PADRÃO: 0.5 to 1.5 Gs. extremo, todos os planetas Classe M abrigam ecossistemas
robustos de animais e plantas com bioquímicas que são um
PERIGOS: Possivelmente atmosfera perigosa; possivelmente pouco similares. Por isso, doenças virulentas, plantas venenosas
temperaturas perigosas ou hostis; possivelmente radiação ou possivelmente carnívoras e predadores mortais podem ser
perigosa. encontrados em muitos planetas Classe M. A Frota Estelar colo-
cou vários deles como proibidos para colonização porque uma
CLASSE M ou mais formas de vida eram simplesmente perigosas demais.
Planetas Classe M são facilmente habitáveis por todos os
humanoides, incluindo Humanos, Vulcanos, Klingon, Ando- GRAVIDADE PADRÃO: 0.5 to 1.5 Gs.
rianos e muitos outros. Estes mundos possuem atmosfe-
ras de oxigênio e uma variação de temperatura e pressão PERIGOS: Temperaturas perigosas ou hostis localizadas;
que permite que água líquida exista na maior parte de possivelmente radiação perigosa ou hostil localizada.
sua superfície. Entretanto, isto não significa que a super-

FRONTEIRA FINAL
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148
CLASSE T MUNDOS ANÔMALOS
Estes planetas são uma variedade de gigantes gasosos Embora a maioria dos mundos caia em um dos tipos padrão
grandes, normalmente muito maiores do que mundos Classe acima, alguns não o fazem, e estes planetas são, por defini-
J. Planetas Classe T são os maiores e mais massivos objetos ção, merecedores de investigação adicional. Existem muitas
classificados como planetas, e ainda existem debates sobre razões para um mundo estar fora da variedade esperada
quando um corpo é grande demais para ser considerado de classificação planetária. O conhecimento da Federação
um planeta Classe T e passa a ser classificado como uma sobre a formação planetária é grande, mas incompleto.
estrela anã marrom. Alguns mundos Classe T chegam a Alguns mundos que ocorrem naturalmente podem fornecer
possuir dezenas de vezes o tamanho dos maiores mundos oportunidades para expandir esse conhecimento. Exemplos
Classe J. Gigantes gasosos continuam desse tamanho ape- teoricamente possíveis incluem um par de planetas orbitan-
nas quando ainda não terminaram de se formar. Os maiores do muito perto um do outro e partilhando a mesma atmosfe-
mundos Classe T são marcas de sistemas estelares muito ra, ou então mundos excessivamente ovoides ou elipsoidais
jovens. Todos os planetas Classe T possuem gravidade e que foram remodelados pelas forças gravitacionais de sua
pressão extremamente altas. Mesmo uma breve falha na estrela ou por uma rotação suficientemente rápida.
gravidade artificial pode incapacitar a tripulação de uma nave
na atmosfera superior de um planeta Classe T, e se aventurar Muitas vezes, os mundos mais estranhos e mais intrigantes são
mais fundo na superfície superior de tal mundo pode exceder os que foram remodelados ou até mesmo inteiramente criados
a integridade estrutural de quase qualquer nave. Além disso, por uma espécie senciente avançada tecnologicamente. Lite-
eles são encontrados apenas em sistemas estelares exces- ralmente não existem regras que governem um planeta desses.
sivamente novos, que abundam com asteroides, matéria Um deles pode possuir milhões de anos enquanto outro pode
escura, fortes labaredas estelares e muitos outros perigos ter apenas vários séculos de idade, e uma nave estelar pode
raramente encontrados em sistemas mais velhos. até mesmo encontrar um mundo sendo construído. O planeta
artificial criado pelos Kalandanos e encontrado pela Enterprise
GRAVIDADE PADRÃO: 2 to 10 Gs do Capitão Kirk em 2268 é um excelente exemplo de um mun-
PERIGOS: Atmosfera mortal; temperaturas perigosas, hostis do artificial. Ele tem vários milênios de idade, aproximadamente
ou mortais; possivelmente radiação perigosa, hostil ou mortal. o tamanho da lua da Terra, mas com uma gravidade próxima
à da Terra, uma atmosfera Classe M que suporta vida vegetal
CLASSE Y limitada e nenhuma água na superfície. Até onde os geólogos
Às vezes chamados de “planetas demoníacos,” mundos da Federação sabem, um mundo como esse nunca poderia ter
Classe Y são famosos por suas atmosferas densas, tóxi- evoluído naturalmente. Ele só pode existir porque uma espécie
cas e bastante corrosivas, temperaturas superficiais que senciente o projetou e construiu para um propósito específico.
excedem os 200 °C e descargas periódicas de radiação A Esfera de Dyson descoberta pela Enterprise-D em 2369 pode
termiônica. Essas descargas e radiação significam que ser considerada o exemplo conhecido mais extremo de um
até mesmo entrar em órbita baixa em um mundo Classe Y planeta artificial, e outras opções possíveis incluem mundos em
pode ser perigoso. Além disso, tanto a radiação quando forma de anel ou rosca, de diversos tamanhos.
as nuvens densas que cercam todos os mundos Classe
Y limitam a utilidade dos sensores de órbita. Devido aos Também existem planetas que outrora foram criados natu-
múltiplos perigos apresentados por esses planetas, a ralmente, mas que foram drasticamente alterados. Mundos
Frota Estelar os considera os mundos terrestres menos terraformados, como o mundo andoriano de Weytahn, são
hospitaleiros à vida humanoide. Eles são quase instanta- um exemplo. Entretanto, espécies tecnologicamente mais
neamente fatais para humanoides desprotegidos, e trajes avançadas podem executar tipos bem mais extensos de
espaciais, sondas e até mesmo naves estelares devem terraformação, incluindo possibilidades até agora teóricas de
estar protegidos por escudos especialmente modificados montar uma vasta casca ao redor de um planeta Classe J ou T
para sobreviver à radiação termiônica. e então terraformar a superfície externa dessa casca para criar
um planeta Classe M, com muitas dezenas ou até mesmo
GRAVIDADE PADRÃO: 0.5 to 1.5 Gs centenas de milhares de quilômetros de diâmetro. Lembre-se
PERIGOS: Atmosfera mortal; temperaturas mortais, radiação de que, se encontrar um mundo artificial ou um mundo que
mortal. foi radicalmente alterado por uma civilização mais avançada
tecnologicamente, quase qualquer coisa é possível.

149 CAPÍTULO 06 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


CAPÍTULO
06.20
A FRONTEIRA FINAL
ENCONTROS ALIENÍGENAS
Durante seu tempo na Frota Estelar, você encontrará com
frequência formas de vida cuja comunicação é difícil. Podem
ser criaturas, plantas, fungos ou até algo completamente
DATA ESTELAR 1691.7
diferente e novo. Não as subestime, Capitão. Só porque elas “É... Não tenho certeza de que tipo de piada é essa...”.
não podem se comunicar com você da forma que estiver
acostumado, não significa que devem ser ignoradas. “Sou um Vulcano, senhora. Não fazemos piadas.”

“Não me interrompa, cadete. Olha, não sei que tipo de pessoa você

INTRODUÇÃO acha que é, mas posso te garantir que uma mulher com a minha
idade e experiência não aprecia ficção quando está corrigindo os
trabalhos de seus cadetes. Esperava mais de um cadete como você.”
Da mesma forma que a Primeira Diretriz proíbe interferência
em outras culturas e civilizações, regulamentos similares da “Ficção, senhora?”
Frota Estelar proíbem interferência não-científica significativa
com espécies não-sencientes ou com o ambiente. Aquele “Esses ‘lagartos alados cuspidores de fogo’ que você menciona.
bando de gralhas gunji pode não parecer muita coisa hoje, Um dos seus companheiros cadetes te convenceu disso, ou de que
mas com alguns milhões de anos de avanço evolutivo, quem essas coisas eram reais?”
pode dizer o que elas podem se tornar? Podem acabar
sendo a espinha dorsal da Federação, ou a maior ameaça “Não, senhora.”
que esta Galáxia já enfrentou, mas não podemos decidir isso
agora. Não sabemos o que o futuro encerra, e existe muito “Então me diga... cadete... de onde vêm essas criaturas?”
mais lá fora do que um dia conseguiremos catalogar.
“Berengaria VII, senhora. Descobertas por uma equipe científica
A Academia de Ciências Vulcana celebra esta multiformidade vulcana. Me desculpe, senhora, mas não sei a data estelar exata. Se
em sua doutrina principal, “Diversidade Infinita em Combina- preferir, posso fornecer citações.”
ções Infinitas.” Então, enquanto celebrarmos as diferenças
através da Galáxia, estaremos prontos para qualquer coisa. “Por favor, cadete.”

Agora, alguns membros da sua tripulação podem ser mais rápidos “Sim, senhora... Aqui. Enviei um despacho com os escâneres
do que os outros, enquanto outros são mais espertos e alguns originais da criatura no relatório, assim como informações sobre onde
podem demonstrar extremas reservas de força, mas isso não vai encontrar uma avaliação biológica detalhada.”
significar nada quando encarar um sehlat vulcano ou precisar re-
sistir à drenagem mental de um parasita neural. Nunca subestime “Entendi... Bem, suponho que eu tenha uma leitura para a noite.”
o que a Galáxia pode jogar contra você, pois mesmo as menores
criaturas podem colocar a Federação em risco, ou precisarei lem- “Estou dispensado, senhora?”
brá-lo da infestação parasita da guelra azul de 2364?
“Suponho que sim, cadete... Não é todo o dia que provam que estou
Nesta seção da instrução, descreveremos uma variedade de errada nessas coisas.”
ameaças comuns que você deve enfrentar. Isso deve ser útil em
noventa e nove por cento das situações em que se encontrar. Transcrito de uma discussão entre a Professora Young e a Cadete
Caso se lembre de seus livros de biologia, A. E. Hodgkin descobriu T’Pria na Academia da Frota Estelar
que muitas espécies evoluíram em paralelo em múltiplos planetas; Data Estelar 1691.7
então quando você se ver encarando um felino dentes-de-sabre
em um planeta distante, tenha em mente o que vou te contar...

FRONTEIRA FINAL
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150
CRIATURAS AGRESSIVAS em conjunto a domadores treinados. Não acho que precise
descrever o quão mais perigoso um urso agressivo, ou cria-
tura alienígena similar, seria ao lutar junto de uma tribo que
As criaturas mais diretas da Galáxia frequentemente são as pense estrategicamente.
mais fáceis de lidar. São animais naturalmente agressivos
devido a território, instinto ou porque você e sua equipe Da mesma forma, ao enfrentar animais maiores, fique atento,
avançada parecem comestíveis. Até mesmo criaturas natu- pois eles podem ser ajudados por um rebanho ou grupo. Se
ralmente dóceis podem ficar agressivas se estiverem feridas estiver lutando contra um progenitor, seus filhotes podem estar
ou tentando proteger seus filhotes. tentando te cercar. Se estiver lutando contra uma criatura, ou-
tras, em um relacionamento simbiótico, podem decidir atacá-lo
Por sorte, essas situações têm uma solução simples. Caso ao mesmo tempo, sem mencionar a possibilidade de um animal
recuar ou assustar a criatura não funcione, sua resposta injetar algum tipo de parasita, ou forçar um elo telepático com
deve ser rápida, ou você pode acabar colocando a si e a sua você, ou... bem, acho que já apresentei meu ponto...
tripulação em perigo mortal.
GRUPOS GRANDES
Exemplos de relatórios prioritários de uma equipe avançada Todos sabem que os targs são criaturinhas nojentas, ou que
que chegaram à minha mesa esta semana incluem a felicida- as aranhas-gancho de Talária são fáceis de lidar. Entretan-
de de acabar preso em uma caverna com algo que só pode to, se houver um grande grupo deles, as coisas podem não
ser descrito como uma versão com chifres de um sehlat acabar da forma que você prefere. Um rebanho de targs pode
vulcano, e uma colônia que foi forçada a evacuar quando devastar com facilidade as plantações de uma colônia ou
descobriram uma mina infestada com algum tipo de aranha causar outro prejuízo irreparável na infraestrutura, devido aos
do tamanho de vacas. Felizmente, os mineiros evacuaram e movimentos e ao apetite das criaturas. A mesma colônia que
a mina foi fechada enquanto a situação era resolvida. lidou com as feras no verão, pode se ver infestada de insetos
no inverno, ou vice-versa.
Apenas uma destas criaturas, ou até mesmo um pequeno
grupo delas, já é ruim o bastante, mas muitas culturas usam Grupos grandes também podem mudar seu comporta-
esses animais em demonstrações de orgulho, força ou para mento. Aquela gralha gunji pode ser assustada por um
ajudar seus caçadores. A utilidade deles como símbolos de único disparo de fêiser, mas um bando é mais inclinado a
suas tribos ou domínios, como oponentes de gladiadores, debandar. Só tome cuidado com a direção para onde vai
ou como armas de guerra são aprimorados quando usados essa debandada.

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PARASITAS Criaturas como aranhas — e muitas outras — geralmente
Imagino que você tenha visto os antigos relatórios da preferem lugares escuros, criaturas polares costumam gostar
colônia Deneva? Criaturas que se prendem em, e dentro de, do frio e criaturas aquáticas têm muitos problemas em terra.
criaturas sencientes provaram em múltiplas ocasiões sua Caso consiga dar um jeito de equalizar essa vantagem, você
habilidade de se infiltrar em assentamentos ou grupos, com vai estar em uma posição melhor, seja removendo sua des-
diferentes graus de sucesso, sendo a infiltração mais signi- vantagem ou negando a vantagem delas.
ficativa a de parasitas neurais que infectaram o Comando
da Frota Estelar em 2364. Você precisa lembrar que sua maior vantagem é a sua
tecnologia. Você sempre poderá enxergar melhor com um
Sem entrar em muitos detalhes, pois as motivações de quais- tricorder, ou agir a distância com um fêiser, mas os oficiais
quer formas de vida alienígena em particular são impossíveis frequentemente se encontram em situações envolvendo
de prever, você precisa saber que esse tipo de infiltração é formas de vida não-sencientes perigosas por estarem fora
possível. Alienígenas encontrados, outras naves da Frota Es- de suas zonas de conforto. Não dependa demais das coisas
telar ou até mesmo membros da sua própria tripulação podem com as quais você se acostumou.
ser infectadas por essas criaturas e você deve fazer o que for
possível para salvar quem encontrar nessa condição. CRIATURAS ESPACIAIS
Criaturas que vivem no espaço frequentemente são a ruína da
Quanto às capacidades desses seres parasitários, fique segurança dos capitães de nave. Enquanto nos cercamos de
atento, pois podem reter todas as habilidades de seu hospe- ligas e calor, elas cresceram adaptadas aos rigores da viagem
deiro, inclusive suas memórias. Existe até mesmo a chance espacial. Esses seres frequentemente possuem habilidades
de que o parasita possa forçar o corpo do hospedeiro a que ultrapassam em muito as de nossas naves. A criatura
feitos de força e resistência que ultrapassem muito as suas espacial que a tripulação do Capitão Jean Luc Picard chamou
capacidades normais. de “Júnior,” a entidade cristalina e diversas criaturas baseadas
em nuvens se mostraram mais do que capazes de desabilitar
VANTAGEM DO TERRENO ou prejudicar a capacidade de uma nave funcionar.
Embora possa ser agradável pensar que você sempre vai
com criaturas desconhecidas em ambientes seguros, é muito Como com todas as criaturas não-sencientes, essas enti-
mais provável que precise enfrenta-las no território delas. dades terão suas próprias necessidades e desejos, que fre-
Afinal de contas, um mugato não vai ataca-lo a menos que quentemente são a chave para evitar um conflito ou impedir
você entre no território montanhoso dele. a interferência delas com as operações da Frota Estelar.

CAPÍTULO
06.30
A FRONTEIRA FINAL
FENÔMENOS ESTELARES
CARTOGRAFIA ESTELAR PARA INICIANTES A maioria das estrelas que você e sua tripulação encontrarão
recairá em sete categorias de temperatura que variam da
mais quente para a mais fria: O (azul), B (azul-branca),
As estrelas da Galáxia existem em centenas de formas, de A (branca), F (amarela-branca), G (amarela), K (laranja),
minúsculas anãs marrons a estrelas massivas como a UY M (vermelha). Cada uma dessas categorias é subdividida
Scuti. O Diagrama Hertzsprung-Russell (ou Diagrama HR) é em dez frações, para indicar em que seção do código se
a melhor tentativa da humanidade de categorizar todas as enquadra a estrela. Sol, nosso Sol, é uma estrela G2, assim
estrelas observadas, dispondo-as em grupos para facilitar o sendo, está na ponta mais quente das estrelas amarelas
estudo e a classificação. Os dois eixos desse diagrama são classe G enquanto a estrela primária de 61 Cygni (siste-
temperatura e luminosidade. ma natal dos Tellaritas) é uma estrela K5, no eixo médio

FRONTEIRA FINAL
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152
CLIMA NO ESPAÇO
“Logo além da atmosfera de um planeta fica o reino dos lidar com clima espacial e se encontrar algo, peça a um membro
Fenômenos Estelares, ou clima espacial. Os antigos da tripulação de serviço para ajudá-lo a lhe explicar o que é
Humanos que se envolviam com o voo espacial precisavam aquilo e saiba que a ASETU está trabalhando! Em sua primeira
lidar com as condições perigosas por pouco tempo, viagem para as estrelas, ficamos felizes em fornecer este guia
quando estavam em órbita baixa na Terra ou em suas de observador para estrelas e clima espacial, para tornar sua
curtas jornadas até a Lua e retornando, no entanto, viagens jornada mais educativa.”
mais longas significavam risco adicional de encontrar
condições que se mostrariam perigosas para a nave — Guia Infantil para Estrelas e Clima Espacial,
e a tripulação. Com a invenção do motor de dobra, a Panfleto Educativo da Agência de Sonda Espacial da Terra
Humanidade começou a descobrir fenômenos estelares Unida, 2140
novos, estranhos e interessantes, que nunca haviam
encontrado antes, a anos-luz de casa. Todos os membros Descoberto em 2292 no naufrágio da nave colônia da Terra
das tripulações ASETU eram altamente treinados em como Unida S.S. Glukhovsky, Wolf 294 IIg.

DIAGRAMA HERTZSPRUNG-RUSSEL
10 6 HOT COOL
AND AND
SUPERGIGANTES BRIGHT
4 BRIGHT
10
GIGANTES
2
10
LUMINOSITY

1 SEQUÊNCIA PRINCIPAL

10 -2 HOT COOL
AND ANÃ BRANCA AND
DIM DIM
10 -4
40,000 20,000 10,000 5,000 2,500
TEMPERATURA, TK
CARTOGRAFIA ESTELAR
das estrelas laranja classe K. Outras categorias incluem L tes), II (Gigantes Brilhantes), III (Gigantes), IV (Subgigantes), V
(vermelha fria), Y (anã marrom), C (Estrelas de Carbono) e D (Sequência Principal), e VI (Subanãs) e VII/AB (Anãs Brancas).
(Anãs Brancas) para nomear algumas. Estrelas mais quentes A maioria das estrelas na Galáxia é da Sequência Principal (V)
tendem a queimar mais rápido e possuem vidas mais curtas, e funde hidrogênio em seus núcleos para produzir energia. O
medidas na casa dos milhões de anos, e estrelas vermelhas Sol é uma G2V. Subanãs (VI) são similares a estrelas de Sequ-
frias queimam lentamente e possivelmente possuem vidas ência Principal, mas normalmente possuem menos elementos
que alcançam os trilhões de anos. pesados (com massa atômica maior que a hélio) do que as da
Sequência Principal e, por isso, queimam mais frio do que a
O segundo eixo no Diagrama HR é a luminosidade. Estrelas Sequência Principal. Estrelas da Sequência Principal tendem a
podem ser divididas em 7 categorias gerais (com outras ser estáveis e, por isso, fornecem oportunidades relativamente
subcategorias destacadas para maior clareza): I (Supergigan- maiores para os planetas ao seu redor evoluírem vida.

153 CAPÍTULO 06 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


As classes de luminosidade mais brilhantes que a Sequência iluminadas pela ionização e pela luz das estrelas (ou restos es-
Principal (Supergigantes, Gigantes Brilhantes, Gigantes e telares) dentro delas, e voar através dessas nuvens altamente
Subgigantes) quase sempre envolvem estrelas que come- carregadas de gás tende a prejudicar os sensores das naves.
çaram a sair da Sequência Principal. Conforme as estrelas Embora a viagem em dobra através de uma nebulosa seja
ficam mais velhas, elas expandem enquanto vão esfriando. possível graças à matriz de defletores das naves movendo as
Essa expansão e maior área superficial da estrela é o que partículas para longe, fluxos gravitacionais menores e flutua-
permite que fiquem tão brilhantes. Mundos ao redor dessas ção de densidade significa que capitães cautelosos tendem a
estrelas tendem a não possuir vida ou indicam sinais de vida contornar nebulosas em vez de arriscar danificar suas naves.
anterior. Como elas são tão luminosas, a radiação pode se Algumas nebulosas têm existido por bilhões de anos sem
mostrar um perigo extremo ao seu redor, mesmo para as colapsar e podem ser o lar de estranhas formas de vida nati-
naves científicas mais protegidas. Conforme essas estrelas vas, então a exploração dessas belas nuvens muitas vezes é
continuam a envelhecer, elas formarão uma nova ou uma uma prioridade. Exemplos desses objetos são o Complexo de
supernova (ver Os Perigos do Espaço, a seguir). Alguns Órion, a Nebulosa Mutara e a Nebulosa do Saco de Carvão.
exemplos dessas estrelas brilhantes incluem Pólux (K0III,
uma Gigante Laranja), Rasalgethi (M5Ib, uma Supergigante ERUPÇÕES, TEMPESTADES DE RADIAÇÃO E TEMPESTADES
Vermelha) e Rigel (B8Ia, uma Supergigante Azul). GEOMAGNÉTICAS
Erupções, tempestades de radiação e tempestades
geomagnéticas estão interligadas. Erupções podem ocorrer

OS PERIGOS DO ESPAÇO em qualquer estrela, mas acontecem com mais frequência


em astros pequenos como estrelas Classe M da Sequência
Principal. Essas rajadas de energia irrompem da estrela e fre-
Até mesmo o mais novo recruta da Frota Estelar compreende quentemente brilham mais do que o restante dela por horas.
que o espaço é um lugar perigoso. Até mesmo as menores As partículas carregadas e a radiação emanada pelas erup-
estrelas da Sequência Principal produzem mais energia por ções podem causar problemas para os escudos e sensores
segundo que o a Federação inteira consegue com reatores de uma nave, e uma tripulação desprotegida na superfície
de antimatéria e usinas de fusão. Com esse tipo de energia, de planetas sem campo magnético podem receber grandes
ocorrências belas e perigosas são comuns por toda a Galáxia. doses de radiação. Em mundos que possuem um campo
magnético, como a Terra, as erupções causam auroras que
NEBULOSAS possivelmente destroem redes eletrônicas maiores, atrapa-
Nebulosas são nuvens de gás e poeira, os restos de estrelas lham as comunicações e até mesmo impedem operações de
que passaram por nova ou supernova, ou até mesmo nuvens transportadores. Estrelas eruptivas são estrelas que tendem
de gás com centenas de ano-luz de extensão que ainda exis- a gerar esse efeito com frequência bem maior do que as ou-
tem desde antes da formação da Galáxia. Normalmente, es- tras. Exemplos de estrelas como essas são Proxima Centauri
sas nuvens são compostas por hidrogênio e hélio, junto com (lar de uma das primeiras colônias da Terra), Wolf 359 (local
traços menores de elementos mais pesados. Nebulosas são da devastadora batalha contra os Borg em 2367), e II Pegasi.

EFEITOS NAS NAVES


Cada tipo de Fenômeno Estelar pode ser disposto em 5 categorias TEMPESTADE
 DE ÍONS / TEMPESTADES DE
de gravidade, da menor para a maior: I, II, III, IV e V. A dificuldade RADIAÇÃO, ERUPÇÕES ESTELARES: Escudos,
aumenta em um para cada nível. Sensores e transportadores. Possível dano de radiação
na tripulação.
Por exemplo: Comandante Chekov está tentando conseguir travar
a mira na U.S.S. Reliant enquanto manobra pela Nebulosa Mutara. NOVA: Escudos e Sensores
A Nebulosa Mutara é considerada uma Nebulosa Classe III, por isso
a Dificuldade da Tarefa de Chekov aumenta em 3. SUPERNOVA: Escudos, Sensores e Motores

O intervalo de Complicação aumenta por causa do Fenômeno PULSAR / BURACO NEGRO: Escudos, Condução,
Estelar nos seguintes Sistemas e Departamentos da nave, Motores, Sensores, Estrutura
dependendo da severidade, a menos que seja dito o contrário nas
regras da aventura ou em exemplos específicos: ONDAS GRAVITACIONAIS: Condução e Motores

NEBULA: Sensores, Armas e Motores Outros efeitos e desafios do sistema podem ser necessários quando
uma nave estelar encontra esses fenômenos pela primeira vez.

FRONTEIRA FINAL
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154
TEMPESTADES DE ÍONS
Tempestades de íons são versões severas de erupções e tem- tempestades de íons, tempestades de radiação e até mesmo
pestades de radiação. Elas começam da mesma forma, com uma eventos geomagnéticos em sistemas estelares próximos.
poderosa rajada de energia disparada por uma estrela ou corpo
estelar, poderosa o suficiente para que a densidade da radiação SUPERNOVAS, ESTRELAS DE NÊUTRONS E BURACOS NEGROS
do pulso possa ionizar gases estelares e atravessar a maioria Supernovas, estrelas de nêutrons e buracos negros estão
dos campos magnéticos planetários, causando danos severos a intrinsecamente conectados. Conforme estrelas massivas
eletrônicos desprotegidos e a sistemas delicados de naves. Tem- começam a ficar sem hidrogênio em seu núcleo, existe massa
pestades de íons podem se manter coesas por décadas e viajar e pressão o suficiente para continuar o processo de fusão,
anos-luz antes de finalmente se dissiparem, quando as condições usando elementos mais pesados, como hélio, carbono e até
estiverem corretas. Numerosos exemplos na história da Frota Es- mesmo silício. Quando o silício começa a se fundir em ferro, a
telar registram encontros com tempestades de íons, mas nenhum quantidade de energia produzida ao tentar fundir ferro não é o
foi tão forte quando a Tempestade Halkan, de 2267, que focalizou bastante para aguentar a pressão imensa gerada pela massa
a matriz de escâner subespacial dos sistemas do transportador dessas grandes estrelas, iniciando um colapso gravitacional.
da Enterprise de tal forma que acidentalmente varou o subespaço Em questão de segundos, a estrela fica bilhões de vezes mais
até uma linha temporal paralela, transportando a bordo versões brilhante do que era, conforme as ondas de choque explosi-
alternativas de membros de sua ponte. vas alcançam uma fração significativa da velocidade da luz. A
massa do núcleo da estrela determina se é formada uma estrela
NOVAS de nêutrons ou um buraco negro. De uma forma ou de outra,
Uma nova é a morte gradual de uma estrela conforme seu qualquer nave próxima de uma estrela passando para superno-
núcleo se contrai e fica mais quente, cuspindo as camadas va está condenada a ser vaporizada, mesmo com a melhor das
externas de sua atmosfera, que se junta a um parceiro estelar tecnologias de escudo. Estrelas de nêutrons e buracos negros
próximo (normalmente uma anã branca). Esse outro corpo podem, igualmente, produzir efeitos como intensas ondas gra-
estelar, então, acumula massa até explodir em uma reação de vitacionais, perigos de radiação extrema e tempestades de íons
fusão descontrolada. Como a maioria das estrelas forma pares por dúzias de anos-luz, e até mesmo gerar radiação o suficiente
binários, esse evento não é incomum, mas ainda assim é peri- para esterilizar mundos a um punhado de anos-luz.
goso. A rápida expansão de material estelar para fora do núcleo
da estrela também pode resultar no começo de uma nebulosa PULSARES E BURACOS NEGROS ATIVOS
estelar. Esses eventos de alta energia varrem sensores, podem Pulsares e buracos negros ativos são versões ainda mais
esterilizar mundos, até mesmo os protegidos pelos escudos perigosas de estrelas de nêutrons e buracos negros. Pulsares
mais avançados e podem apresentar um perigo de radiação são estrelas de nêutrons que giram rapidamente, gerando
significativo para tripulações de naves. Também podem ocorrer campos magnéticos incrivelmente fortes que canalizam par-

155 CAPÍTULO 06 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


tículas carregadas e radiação em feixes emanando dos dois paço-tempo que se conectam através de anos-luz e permitem
lados. Mesmo a anos-luz, naves no caminho do feixe desses movimento de informação ou até mesmo de matéria entre
“faróis” precisam de escudos pesados e normalmente não eles. Esse fenômeno é sempre instável, com suas pontas se
ficam no caminho por muito tempo. Buracos negros ativos movendo pelo espaço e pelo tempo, exceto com notável ex-
são buracos negros que estão devorando material que orbita ceção do buraco de minhoca bajorano. Fendas Subespaciais
nas proximidades, como uma estrela que se aproximou de- são distorções extremas no espaço-tempo, como distorções
mais. As velocidades e densidades cada vez maiores perto do gravitacionais e buracos de minhoca, mas alcançam o reino
horizonte de eventos de um buraco negro aquecem o material subjacente do subespaço. Essas fendas podem impedir a es-
ao ponto de emitir raios-x e raios gama. Essa radiação pode tabilidade de campos de dobra e até mesmo permitir viagens
causar danos graves a naves e sistemas estelares, mesmo a entre fluxos temporais paralelos. Colisões de Estrelas de
anos-luz de distância, causando tempestades de íons inten- Nêutrons nunca foram observadas pela Frota Estelar e são,
sas, ondas gravitacionais e outros fenômenos estelares. felizmente, é um evento raro. A quantidade de energia liberada
em uma possível colisão de estrelas de nêutrons seria o sufi-
DISTORÇÕES GRAVITACIONAIS ciente para esterilizar toda a vida dentro de alguns milhares de
Distorção gravitacional é uma categoria abrangente para on- anos-luz do evento, causando eventos de extinção em outros
das gravitacionais e outros eventos que causam ondulações milhares. Micro Buracos Negros são quase impossíveis de
no espaço-tempo. Elas são originadas de eventos de alta detectar a distância e podem causar danos severos a naves,
energia, como supernovas, buracos negros, estrelas de neu- pois passam direto por escudos e matéria, devorando tudo em
tros orbitando por perto e colisões entre objetos massivos. seu caminho. Uma Mudança no Estado do Vácuo é apenas
Embora a maioria das distorções gravitacionais ocorra bem teorizada, mas quaisquer observações na tessitura subjacente
perto (em termos astronômicos) desses eventos, a interferên- do espaço e tempo alterando instantaneamente para outra
cia construtiva das ondulações às vezes pode causar ‘ondas forma provavelmente seria a última observação feita por um
traiçoeiras’ da mesma forma que os oceanos da Terra. Obje- membro da Frota Estelar. Uma Mudança no Estado do Vácuo
tos massivos rotativos também podem causar um ‘arrasto de literalmente poderia mudar as leis da física ao ponto em que
quadros’ que faz com que naves que estejam passando por os próprios átomos são disparados para longe, conforme a
tal espaço-tempo distorcido em velocidades de dobra aca- força nuclear forte se aproxima de zero, ou a velocidade da
bem experimentando uma viagem no tempo ‘de estilingue’. luz diminui para um rastejar e efeitos de dilatação temporal
Capitães de naves da Federação são ordenados a nunca poderiam ocorrer na velocidade de uma caminhada.
tentar isso, e os que o fazem, na melhor das hipóteses, terão
uma entrevista de fim de carreira com o Departamento de
Investigação Temporal no tempo em que se encontrarem.

EVENTOS EXÓTICOS Eventos exóticos não precisam ter regras especificas, pois devem
No decorrer da exploração, a Frota Estelar cruzou com even- ser usados apenas como ganchos no enredo e, mesmo assim,
tos ainda mais exóticos, que possuem poucos dados científi- raramente. Qualquer um deles poderia causar a morte de trilhões de
cos diretos coletados sobre eles, pois são tão raros que não pessoas ao longo de milhares de anos-luz, ou matar a tripulação de
foram observados o bastante por teóricos qualificados para naves antes que saibam o que os atingiu. Use-os com sabedoria.
explicar a sua formação, ou então cuja observação próxima e
análise é impossível. Buracos de Minhoca são pontos no es-

ANÁLISE ESPECTRAL
72180
27240
28378
92765
DESCARGA ESTÁTICA 7446
DE GASES IONIZADOS 97821
55638
72372
28220
28474
38373
38374
20573
66942
NEBULOSA MUTARA
FRONTEIRA FINAL
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156
CAPÍTULO
06.40
A FRONTEIRA FINAL
DESCOBERTAS E
DESENVOLVIMENTOS CIENTÍFICOS

“Todo ser senciente na Galáxia, em algum ponto de compreender isso, está participando do Método Científico.
sua existência, perguntou-se por que. Essa simples Um cientista é apenas alguém altamente treinado em
pergunta é o começo de cada empreendimento científico perguntar ‘Por que?’ e provar, sem sombra de dúvidas, que a
de ‘Por que eu vejo a luz do relâmpago antes de ouvir conclusão a que chegou é verdadeira.”
o trovão?’ ou até ‘Por que eu não posso desenvolver
uma tecnologia para viajar mais rápido do que a luz?’ — Palestras sobre a Filosofia da Ciência,
Quando você questiona algo que experimenta, e tenta Dr. Anthony Symmes, 2087.

Nesta seção, forneceremos regras para orientar Jogadores Esse personagem assume a liderança nos próximos passos e
e Mestres de Jogo a lidar com Pesquisa e Desenvolvimento faz as jogadas de dados necessárias.
(P&D), ajustar tecnologias e inventar novas ideias e teorias ao
encontrar novos fenômenos estranhos. A U.S.S. Saratoga está escaneando a sonda de baleia
conforme ela se aproxima do Sistema Sol, quando a energia
começa a piscar. Amy está interpretando a Tenente Scha’Is,

O MÉTODO CIENTÍFICO a oficial de ciências da nave, e é informada pelo Mestre que


determinar a categoria da pesquisa é uma Tarefa com Dificul-
dade 0, ela não precisa fazer a jogada para determinar o su-
Codificado desde antes da Revolução Industrial na Terra, o cesso e é informada que é um problema de Ciências. Como
método científico é a base para os empreendimentos cien- Scha’Is é a mais talentosa oficial de ciências na Saratoga, ela
tíficos da vida real, assim como os no universo de Star Trek: se torna a Líder de Pesquisa.
Jornada nas Estrelas. Para simplificar, o método científico
pode ser generalizado em três passos: A Pergunta e Hipótese; PASSO 2 – TEORIZAR
Predição de uma Solução; e Experimentação. Em cada um Neste estágio, os Jogadores são encorajados a jogar ideias do
desses passos, o personagem consegue mais compreensão que pode estar acontecendo enquanto tentam encaixá-las nos
sobre um problema científico e uma solução para ele, ou até Focos da categoria do problema. O Líder de Pesquisa então
mesmo uma descoberta que poderia ter consequências que escolhe entre 3 e 5 dessas ideias para usar. Elas são chama-
mudariam o universo. As mecânicas para isso focam no uso das de Hipóteses e o Líder de Pesquisa pode ou não ter os
de Desafios, e especificamente Desafios Fechados. focos necessários, mas ele precisa explicar estas ideias para
o Mestre de Jogo. Se o Mestre considerar que a Hipótese
PASSO 1 – OBSERVAR se adequa à solução do problema de pesquisa, ele anota ela
Quando um cientista é presenteado com uma observação que como ‘O Caminho Certo’. Ele não informa aos Jogadores
ele não compreende ou um evento que está ocorrendo que sobre qual Hipótese está correta. Se nenhuma das Hipóteses
não é bem compreendido, ele deve começar a fazer pergun- apresentadas se adequar ao problema, o Mestre imediata-
tas. As observações iniciais dos personagens serão capazes mente ganha uma Ameaça e pode dizer aos Jogadores para
de determinar em qual Disciplina elas entrarão: Engenharia, voltarem para a mesa de rascunhos e repetirem o processo.
Ciência ou Medicina. Todos os personagens com Disciplinas
dessas categorias podem fazer esta Tarefa com Dificuldade 0 Amy vem com três causas possíveis para a flutuação de
(ou 1, se for um fenômeno bastante bizarro). Após a categoria energia: Mecânica Quântica, Biologia e Física Teórica. A
ser determinada, um personagem com o maior nível de perícia Jogadora então explica que pode ser Mecânica Quântica
na Disciplina em questão se torna o “Líder de Pesquisa”. devido às perturbações de como a energia se move, poderia

157 CAPÍTULO 06 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


ser Biologia porque a sonda em si parece ter componentes Dificuldade 5 para a Pesquisa (sem informar aos Jogadores a
biológicos, e poderia ser algo totalmente fora do reino dos fe- escolha correta, ou a Dificuldade) e diz que eles tem seis inter-
nômenos conhecidos, entrando no campo da Física Teórica. valos (cada Tarefa demorando dois intervalos) para encontrar a
O Mestre considera que duas das Hipóteses apresentadas solução. Liderando a pesquisa, Ten Scha’Is tem o apoio de três
são possíveis, mas escolhe Mecânica Quântica como ‘O Ca- outros personagens que entendem de ciência e precisam de
minho Certo.’ Ele informa a Amy que a Hipótese correta está, um Número-Alvo 15. Os três assistentes (um sendo um Oficial
de fato, na frente dela, mas não diz qual. Médico com a Disciplina Ciência em 2, que acredita que pode
ajudar devido à natureza biológica da sonda da baleia, um
PASSO 3 – TESTAR Engenheiro que possui a Disciplina Ciência em 2, que acha que
O Mestre de Jogo agora designa a quantidade de sucessos pode ajudar por seu conhecimento dos sistemas EPS, e um
necessários para determinar se a Hipótese está correta. isso oficial de ciências júnior que acabou de chegar com um valor
varia entre 1 e 10, dependendo da dificuldade para pesquisar de Ciências em 2, que possui uma nova perspectiva e pode ver
o problema. O Líder de Pesquisa então escolhe uma direção coisas que os outros não) obtém sucessos e Amy obtém um 5
para focar a pesquisa. Os Jogadores podem buscar o e um 10, marcando mais dois sucessos para um total de cinco.
caminho errado e, se estiverem com pouco tempo, precisa- Uma ótima jogada, mas o Mestre diz que eles não encontraram
rão decidir se continuam a trabalhar na Hipótese escolhida a solução. Vendo que têm mais quatro intervalos, e que a jogada
ou trocam por outra (ver Desafios de Tempo). Isso é para foi a melhor possível, a jogadora da Ten Scha’Is decide mudar
representar o desconhecimento durante a pesquisa e desen- a direção da pesquisa para Mecânica Quântica. Apenas um As-
volvimento. Quando os Jogadores alcançarem uma quan- sistente consegue obter sucesso (o engenheiro) e Amy joga um
tidade total de sucessos igual à Dificuldade no caminho de 10 e um 17, para um total de dois sucessos. Com dois intervalos
pesquisa correto, o Mestre informa a eles sobre o sucesso. sobrando, Amy escolhe continuar com Mecânica Quântica. Dois
Se um personagem tiver Disciplina 2 ou mais na categoria assistentes obtém sucessos e Amy joga um 5 e um 18, marcan-
do problema (Engenharia, Ciência ou Medicina) ele poderá do três sucessos e um total de cinco sucessos ao longo de seis
ser Assistente na pesquisa, independente dos Focos possu- intervalos de tempo. O Mestre informa aos Jogadores ansiosos
ídos. Isso se deve ao treinamento comum entre cientistas e a que Ten Scha’Is descobriu que as transmissões da sonda de
capacidade de ideias cruzadas entre os Focos. baleia estão interferindo com a transferência de energia em um
nível quântico e que ela encontra uma forma de diminuir os
O Mestre de Jogo informa aos Jogadores que as interrupções efeitos o bastante para que o suporte de vida volte aos níveis
de energia da sonda da baleia foram causadas por defeitos mínimos, permitindo que os Jogadores esperem as sondas de
no Suporte de Vida, e o tempo é essencial. Ele designa uma baleias visitarem o Sistema Sol.

THE FINAL FRONTIER


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158
ZEN E A ARTE DA MANUTENÇÃO DO MOTOR DE DOBRA
A tecnologia do universo de Star Trek: Jornada nas Estrelas, embo- tória Humana ou de qualquer outra civilização espacial. Na
ra seja maravilhosa e imaginária, é enraizada em conceitos que são Terra, isto foi feito por Zefram Cochrane em 2063 e ajudou
compreendidos no mundo real ou então teoricamente possíveis. a encerrar a terceira Guerra Mundial, iniciando o Primeiro
Embora alguns conceitos como motores de dobra possam parecer Contato com os Vulcanos. A Teoria de Dobra e Subespa-
fora do alcance por enquanto, boa parte da ciência e tecnologia ço também trouxe outros desenvolvimentos na ciência e
que as pessoas usam confortavelmente hoje possuem equivalentes tecnologia como comunicações subespaciais (o que permitiu
a bordo das naves da Frota Estelar. comunicação superluminica através de vastas distâncias),
sensores e sistemas de computação superluminicos, siste-
USANDO A FERRAMENTA CERTA PARA O TRABALHO mas de transportadores e uma melhor compreensão de uma
A tecnologia de Star Trek: Jornada nas Estrelas pode ser separada em três ampla variedade de fenômenos de alta energia ligados ao
categorias amplas: sistemas de alta energia, tecnologia de computação e subespaço e à física alterada.
sensores, teoria de dobra e subespaço.
Embora melhorias em uma categoria possam ajudar a tornar outras QUEBRANDO AS LEIS DA FÍSICA
tecnologias mais eficientes ou mais apropriadas para uma tarefa em parti- Melhorias em tecnologias já disponíveis para tripulações em na-
cular. Normalmente quando um engenheiro quer melhorar a sensibilidade ves estelares são parte integrante de muitos episódios de Star
de um tricorder, ele não se concentra em aprimorar a capacidade de ar- Trek: Jornada nas Estrelas, de aprimoramentos nos sistemas
mazenamento energia do objeto. Ele observa para sua força computacio- de transportador, para que possam travar em um membro da
nal, a sensibilidade dos sensores ou a seleção de sensores já instalados. tripulação preso na superfície de um mundo no meio de uma
pesada tempestade de íons, a dar partida fria no núcleo maté-
Sistemas de Alta Energia incluem reatores de fusão que energi- ria/antimatéria de dobra, a modificar as capacidades de dobra
zam o motor de impulso subluz de uma nave, os reatores matéria/ de uma ave-de-rapina klingon para permitir que viaje no tempo.
antimatéria que energizam as bobinas de dobra da nave e até mes-
mo as baterias de emergência em naves estelares e os pacotes de Quando o tempo é essencial, como dar partida fria em um
carga de tricorders, feiseres, comunicadores e DEAPs. A melhoria núcleo de dobra antes que uma nave caia na superfície de um
nos geradores termoelétricos radioisotópicos fez esses sistemas de planeta se desintegrando, é melhor usar os métodos descritos
baixa energia ficarem muito eficientes e são usadas em situações em o método científico acima. Para melhorias gerais em um
de emergência em mundos de colônia na Federação e nos botes sistema da nave ou em qualquer tecnologia, o uso de Desafio
salva-vidas. A canalização de quantidades massivas de energia que Fechado é recomendado com as seguintes mudanças:
estes dispositivos geram nas naves da Frota Estelar é feita através
de um sistema de eletroplasma, ou seja, Coduítes EPS. Como em o método científico, um Jogador deve ser o Líder
de Pesquisa e escolher três Focos separados para usar como
Tecnologia de Computação e Sensores lida com o hardware que direcionamentos de pesquisa e desenvolvimento, explicando
absorve os dados, processando e catalogando o mesmo, e então o o raciocínio para o Mestre de Jogo. O Mestre escolhe um
apresentando de forma que as pessoas possam compreender. Embo- ‘Caminho Certo’ e pode selecionar outro Foco, chamado
ra a Lei de Moore tenha sido quebrada durante a 3ª Guerra Mundial na ‘Fora da Caixa’, apenas se sentir que o personagem teve
Terra, ela voltou com uma vingança depois do Primeiro Contato, com uma ideia interessante que pode funcionar, mas que é arris-
computadores baseados em transistores padrão melhorando até o cada. O Mestre não informa ao Jogador a sua escolha. Como
desenvolvimento da duotrônica pelo Dr. Richard Daystrom, em 2243, um desafio regular, o Mestre designa uma Dificuldade para a
revolucionando a tecnologia da computação para toda a Federa- Tarefa de aprimorar a tecnologia ou fazer uma descoberta, va-
ção. Sensores e computadores continuaram a ficar mais sensíveis riando de 4 a 6, dependendo da complexidade da tecnologia
e poderosos através do século 23 conforme os campos de dobra e do grau de aprimoramento a tecnologia existente.
começaram a ser usados ao redor das CPUs duotrônicas para permitir A quantidade de Tarefas necessárias a se completar antes
que cálculos corressem em velocidades superluminica. Finalmente, o que o Desafio Fechado seja cumprido deve variar entre 3 e
desenvolvimento de processamento isolinear no início do século 24 5. O Jogador não fica ciente desses valores, para manter em
seguiu aprimorando a capacidade doss computadores processarem segredo se o grupo está no caminho certo ou o quanto falta
vastas quantidades de informação. Mesmo na metade do século para terminarem a meta. (ver caixa lateral para um exemplo.)
23, os computadores eram pequenos e poderosos o bastante para
que tricorders de mão possuíssem a memória de armazenamento O Jogador escolhe um Foco de sua lista e começa a Tarefa
dos computadores principais do século 22, e quando a Enterprise-D Estendida. Uma única Tarefa de Desafio Fechado pode ser
zarpou, os DEAPs de mão usados a bordo tinham mais capacidade de completada por história. Isso impede que aprimoramentos e
processamento que a Enterprise NX-01 inteira. pesquisas profundas possam ocorrer rápido demais e tornem
Tarefas adicionais frívolas, se adequando melhor à frequência
A Teoria de Dobra e Subespaço é omaior desenvolvimento na his- vista em tela. Um personagem que seguir o Caminho Certo

159 CAPÍTULO 06 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


encerrará sua pesquisa quando a quantidade de Tarefas deter- ajustes constantes de Montgomery Scott no motor de dobra
minadas pelo Mestre for atingida. Se o caminho seguido pelo da Enterprise, as melhorias em sua velocidade e eficiência
Personagem não for o Certo ou Fora da Caixa, ele saberá que foram graduais e, por fim, tornaram a Enterprise a nave mais
está pesquisando na direção errada quando for bem-sucedido rápida na Frota Estelar. Os Mestres de Jogo devem se sentir
na sua primeira Tarefa e o Mestre anunciar seu progresso. livres para designar Medidores de Progresso e Magnitudes
para tarefas que se adequem à velocidade e ao estilo do jogo,
Quando o Desafio for completado, o Mestre informa ao mas algumas sugestões podem ser encontradas a seguir.
Jogador que seu Personagem conseguiu o que estava
tentando e quaisquer benefícios e problemas que possam TECNOLOGIA DE COMPUTAÇÃO E SENSORES: Tecnolo-
existir pelo método ter sido Fora da Caixa. gias como sensores de curto alcance, sensores planetários,
tricorders, dispositivos médicos, computadores (de todas
A Tenente Torres, da U.S.S. Voyager, está tentando aprimorar a as escalas), holodecks e equipamentos de comunicação
velocidade de cruzeiro da nave para fazê-los chegar em casa, superluminar. Tecnologia não-energizada como desenvolver
vindos do Quadrante Delta, mais rápido. Como Engenheira-Che- uma liga mais forte ou fazer uma versão melhor de alumínio
fe, ela é a Líder de Pesquisa e escolhe como caminhos possíveis transparente se encaixa nessa categoria.
Engenharia de Núcleo de Dobra, Teoria Subespacial e Gambiarra. Progresso entre 5 a 10, Magnitude 1 a 3. Dificuldade 2
O Mestre de Jogo escolhe Engenharia de Núcleo de Dobra como
o Caminho Certo e Gambiarra como Fora da Caixa. SISTEMAS DE ALTA ENERGIA: Reatores de fissão nuclear,
reatores de fusão e motores de impulso, conduítes EPS,
O aprimoramento desejado no motor de dobra que a Ten. reatores matéria/antimatéria, sistemas de armas, escudos,
Torres está propondo pesquisar é um aumento de 5% na ve- campos de integridade estrutural. Tecnologias variadas que
locidade de cruzeiro. Como o motor de dobra é uma tecno- requeiram energia se encaixe nesta categoria.
logia conhecida, mas ainda bem complexa, o Mestre designa Progresso entre 7 a 15, Magnitude 2 a 5. Dificuldade 1
a Dificuldade da Tarefa como 4. Como 5% de aumento na
velocidade é um aprimoramento padrão, conclui que um total SISTEMAS DE DOBRA E SUBESPAÇO: Bobinas de dobra,
de 3 Tarefas bem-sucedidas devem ser completadas antes comunicações de subespaço, sistemas de transportador,
que o Desafio Fechado seja encerrado. raios tratores, raios defletores.
Progresso entre 10 a 15, Magnitude 4 a 5. Dificuldade 3
A Ten. Torres escolhe o Foco ‘Gambiarra’ e explica que faz
sentido porque a U.S.S Voyager está com poucas peças
sobressalentes que podem ser usadas ou modificadas para LIBERAÇÃO DE PLACAS DO CASCO EXTERIOR
reparos, e faz sentido que algumas dessas partes novas
possam ser bem úteis para substituir os materiais nas bobinas
de dobra da nave. O Mestre designa Engenharia de Núcleo de
Dobra como ‘O Caminho Certo’, mas Gambiarra como ‘Fora
da Caixa’. Depois da primeira história, a tenente faz a primeira EJEÇÃO M/ARA
jogada e é bem-sucedida em uma Tarefa com Dificuldade 4.
O Mestre informa que ela não está em um caminho errado.
Depois da terceira história, ela faz a terceira jogada bem-su-
LIBERAÇÃO DE PLACAS DO ORIFÍCIO EXTERIOR
cedida e descobre que está no caminho ‘Fora da Caixa’. O
Mestre então determina que, não apenas a velocidade de EJEÇÃO DO CÁPSULAS DE ANTIMATÉRIA
cruzeiro da Voyager aumenta em 5%, mas que a nave ganha
um dado extra para resistir a dano de sistema na próxima vez
em que suas naceles de dobra forem danificadas” O problema
para o resultado Fora da Caixa é que as Tarefas de reparos no
Sistema Engenharia terão sua Dificuldade aumentada em 1.

ORIENTAÇÕES DE PESQUISA E
DESENVOLVIMENTO PARA TRABALHO E MAGNITUDE
Quaisquer mudanças que um personagem proponha devem
estar entre 0 e 10% de aprimoramento na estatística conheci-
da de tecnologia. Aprimoramentos tendem a ser vistos saindo
de institutos de pesquisa e universidades maiores. Como os

FRONTEIRA FINAL
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160
MONTAGEM DOS REATORES DE MATÉRIA/ANTIMATÉRIA — CLASSE GALAXY
72180 INJETOR DE
27240 MATÉRIA
28378 REAGENTE
92765
7446 CONTENÇÃO SCM
97821 CONDUÍTE DO
55638 CONTROLE DE SUPERIOR
72372 DEUTÉRIO SEGMENTO DE
28220 CONSTRIÇÃO
28474 MAGNÉTICA
38373
38374 REVESTIMENTO
20573 TÉRMICO MEMBRO
66942 EXTERIOR DE TENSÃO
78 VERTICAL
98987
38606
80005 BOBINA
4040 DE AJUSTE
98853 DE FASE
23347
ARMAZENAMENTO
98002 DE DILÍTIO
3679 CONDUÍTE DE
72344 TRANSFERÊNCIA CÂMARA
40978 DE ENERGIA DE REAÇÃO

67 RESERVATÓRIO
90032 VÁLVULA DE PRESSÃO
89334 DE BLOQUEIO TOROIDE
4789 SECUNDÁRIO
44004 CONTENÇÃO
389 SCM INFERIOR
3030
59603
69683 INJETOR
666 DE REAGENTE
58395
ANTIMATÉRIA
ENGENHARIA

161 CAPÍTULO 06
CHAPTER 08 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com
CAPÍTULO CONFLITO
07.00

1609141125
03011818212008051819

07.10 INTRODUÇÃO 163


07.20 CONFLITO SOCIAL 164
07.30 COMBATE 169

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CONFLITO 162
CAPÍTULO
07.10
CONFLITO
INTRODUÇÃO
“DIRETRIZ 010: ANTES DE ENTRAR EM COMBATE COM UMA ESPÉCIE ALIENÍGENA, DEVEM SER REALIZADAS TODAS AS TENTATIVAS DE
FAZER UM CONTATO INICIAL E ALCANÇAR UMA RESOLUÇÃO NÃO MILITAR.” – CAPITÃ KATHRYN JANEWAY

As culturas que compõe a Federação estão além das guerras um único personagem para fazer o primeiro Turno. Isso é
destrutivas e divisórias do passado, mas isso infelizmente determinado da seguinte forma:
não significa o fim das lutas e dos conflitos. Onde quer que
existam dois seres inteligentes, existirão opiniões díspares A menos que existam motivos para um PdM usar o
e, embora uma resolução pacífica seja ideal, nem sempre é primeiro Turno, o Mestre escolhe um Personagem
possível. A Frota Estelar não é uma organização militar, mas Jogador para começar o combate. A escolha pode
suas naves estelares e efetivo são armados e equipados ser óbvia, a depender dos eventos que ocorram antes
para que defendam a si e à Federação, quando necessário. do começo do combate, mas caso exista qualquer
incerteza (como múltiplos personagens que poderiam
Este capítulo lida com as formas com que os personagens justificadamente agir primeiro), selecione o PJ com maior
podem resolver conflitos em Star Trek: Aventuras. Existem Audácia para realizar o primeiro Turno.
dois caminhos para isso: conflito social e combate.
Se os PdMs tiverem um motivo óbvio para começar o
Conflito Social lida com a resolução de disputas e conflitos combate, o Mestre deve selecionar um desses PdMs para
através da interação pessoal. Isso pode assumir uma ampla agir no primeiro Turno. Isso só deve ser feito caso exista
variedade de formas, indo de simples mentiras para alcançar uma justificativa clara para aquele PdM aja primeiro.
objetivos a curto prazo, até negociações extensas sobre o
destino de mundos. Caso exista dúvida sobre quem deve agir primeiro, o
Mestre pode gastar um de Ameaça para permitir que um
Enquanto isso, o Combate aborda o uso da violência PdM ocupe o primeiro Turno, escolhendo ele em vez de
para alcançar um objetivo. Os personagens podem entrar um Personagem Jogador.
voluntariamente em combate, ou podem ser forçados a se
defender ou acabar sem outro curso de ação disponível. Após um personagem ter completado seu Turno — feito uma
É claro, oficiais da Frota Estelar são ensinados de que única Tarefa e quantas Ações Menores quiser — o Jogador
sempre existe outra forma, e encontrar formas de impedir ou entrega a ação para o lado oposto (normalmente, mas nem
encerrar lutas é tão importante quanto ter meios de defender sempre, PdMs controlados pelo Mestre), que escolherá um
a si mesmo e aos outros. único personagem para agir em seguida. Alternativamente,
um Jogador pode gastar 2 de Ímpeto (Imediato) para manter
a iniciativa, passando a ação para outro Personagem

ORDEM DE AÇÕES Jogador. Se o Jogador optar por manter a iniciativa, ninguém


daquele lado pode manter a iniciativa novamente até que a
oposição tenha feito pelo menos um Turno próprio. De uma
Como apontado em Oposição em Desafios (p. 89), a forma ou de outra, nenhum personagem pode usar mais de
sequência de eventos em um Conflito pode se dividir em Turno por Rodada.
Rodadas e Turnos. Durante uma Rodada, cada personagem
tem um único Turno, onde pode fazer uma única Tarefa. Once all characters on one side have taken a Turn, then any
Além disso, eles podem usar Ações Menores adicionais remaining characters on the other side take their Turns in
(ver p. 171), que ocorrem separadamente da Tarefa principal. any order they choose, one at a time, until all characters on
both sides have taken one Turn. Once all characters on both
No começo de um Conflito, o Mestre de Jogo determina sides have taken a Turn, then the action goes to a character

163 CAPÍTULO 07 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


on whichever side did not take the last Turn, and the whole dos oficiais da Frota Estelar no processo. Depois disso, a
process begins again for the next Round. ação passa para os oficiais da Frota Estelar. Uma deles age e
gera dois de Ímpeto com a Tarefa dela, escolhendo manter a
Exemplo: Um trio de PJs oficiais da Frota Estelar é emboscado iniciativa e passar para outro oficial da Frota Estelar, que age e
por um par de Jem’Hadar. Os Jem’Hadar estão invisíveis, então passa para os Jem’Hadar novamente. Como todos os
ocultados por sua habilidade de Manto, então o Mestre personagens (sobreviventes) da Frota Estelar agiram, e só existe
determina que eles agem primeiro. O Mestre escolhe o um Jem’Hadar restante, ele age e encerra a rodada. A rodada
Jem’Hadar líder para agir no primeiro Turno, matando um seguinte começa com um dos Oficiais da Frota Estelar.

CAPPÍTULO
07.20
CONFLITO
CONFLITO SOCIAL
Na Frota Estelar, a habilidade de um oficial de lidar com Frota Estelar, e algumas das compreensões mais básicas de
pessoas é uma parte importante de seus sucessos e falhas. diplomacia são uma necessidade.
Oficiais de todos os tipos, mas especialmente os que
aspiram ao comando, precisam ser capazes de ler e lidar Conflito Social é um termo coletivo para Tarefas e Desafios que
com pessoas, individual e coletivamente. Isso não é limitado são resolvidos através de dissimulação, diplomacia, barganhas,
apenas a seus subordinados e superiores, mas também a intimidação e uma variedade de outras perícias sociais. Nem
estranhos — um oficial da Frota Estelar representa toda a todas as interações pessoais são Conflitos Sociais, mas todos

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CONFLITO 164
DIÁRIO DA CONSELHEIRA DA NAVE possua algum risco ou que seja um pouco incomum
para cada pessoa sendo perguntada, então isso
provavelmente exigirá uma Tarefa — o Mestre deve
U.S.S ENTERPRISE, NCC -1701-D determinar normalmente a Dificuldade.
TENENTE COMANDANTE DEANNA TROI
DATA ESTELAR 46362.1 Se o pedido for algo que precisará de esforço
considerável, risco significativo ou que seja
Acabei de encerrar a primeira sessão com o Capitão Picard após completamente contrário às atividades normais do
o retorno dele de Celtris III. Embora a Doutora Crusher tenha me personagem sendo perguntado, então ele normalmente
informado que os ferimentos físicos infligidos por seus captores será recusado automaticamente.
cardassianos não deixarão efeitos duradouros, ficou óbvio em
nossas conversas que a cura emocional do capitão levará algum Se o pedido for algo que a pessoa que pediu não pode
tempo. Francamente, estou maravilhada que ele tenha passado fazer ou fornecer, o pedido falha automaticamente.
por aquele ordálio tão bem. A tortura a qual ele foi sujeitado teria
quebrado a maioria dos Humanos, independentemente do nível de Isso é chamado de Tarefa de Persuasão. Caso uma Tarefa de
aptidão física e bem-estar psicológico. Persuasão falhe — inclusive caso falhe automaticamente —
o personagem que fez a pergunta não apenas não consegue
Entretanto, em minhas conversas privadas com ele, compreendi que o que quer, mas impede que ele tente novamente sem
o Capitão Picard é dono de uma fortitude mental que é atípica em alguma mudança de circunstância (ou alterando o pedido).
Humanos. Acredito que tenha sido essa força que permitiu que ele Se a Tarefa de Persuasão for bem-sucedida, o personagem
sobrepujasse traumas severos em mais de uma ocasião, por exemplo, recebe o que pediu. Como uma Tarefa de Persuasão é
sua assimilação pelo Coletivo Borg há três anos. É claro, não possuo guiada por contexto, o que é impossível em uma situação
outros antigos zangões Borg com os quais comparar sua recuperação, pode ser inteiramente realizável em outra. Então, pode
então só podemos especular se as circunstâncias do capitão são únicas. ser útil separar um objetivo em objetivos menores e mais
realizáveis, cada um com sua própria Tarefa de Persuasão
A Doutora Crusher também me mostrou outro item interessante: distinta, e então buscar cumprir o objetivo principal pedaço
os gráficos do escaneamento neurológico do Capitão Picard dos por pedaço, em vez de tudo de uma vez.
últimos três anos. Existe o que aparenta ser uma “reorientação”
dos processos de pensamento presentes na atividade cerebral This is also where Social Tools come in: Social Tools are
dele, que não estavam lá antes de sua mente se mesclar com a the methods by which a character can alter the context and
do Embaixador Sarek algumas semanas antes de sua assimilação. circumstances of a Social Conflict, moving things in their favour.
Essa fusão teve um impacto duradouro nas faculdades mentais do This normally comes in the form of applying Traits, and they can
capitão? Investigações adicionais parecem medidas prudentes, be used individually or collectively to shape a Social Conflict.
particularmente para monitorar seu estado psicológico geral, embora
eu me pergunte como o Capitão Picard se sentiria sobre isso. During a Social Conflict, each side may have different goals,
meaning that each side will engage in their own Tasks to
further those goals. Even in something as seemingly one-
directional as an interrogation, the interrogator will be trying
os Conflitos Sociais são guiados por interações, especialmente to get information, while the interrogated party may have a
quando cada lado tem objetivos diferentes ou podem não goal all their own, such as trying to prove their innocence.
desejar se curvar aos desejos de outrem.
DISSIMULAÇÃO
No coração do Conflito Social está um desejo ou objetivo, Mentiras e dissimulação podem ser ferramentas valiosas,
que assume a forma de um pedido: um lado quer algo mas são perigosas. A dissimulação pode ser usada para fazer
que o outro lado pode ajudá-lo a obter. Então, da forma um pedido parecer mais razoável ou palatável, ou então em
mais simples, é um personagem perguntando algo a outro conjunto com outras ferramentas para criar um impacto mais
personagem. Quando a pergunta for feita, o Mestre de Jogo significativo. Entretanto uma dissimulação efetiva requer perícia,
precisa decidir o quão razoável é o pedido. Isso depende astúcia e uma compreensão de para quem se está mentindo.
inteiramente do que foi pedido, de quem está perguntando e
quem está respondendo. Enganar alguém o convence de algum fato ou fatos que
não são verdadeiros; Tarefas de Persuasão subsequentes
Se o pedido for algo trivial, algo que requer esforço são resolvidas com esses fatos fictícios em mente. Uma
mínimo ou que está dentro das atividades normais da dissimulação bem-sucedida aplica um Traço ao alvo, que
pessoa sendo perguntada, então é provável que ela representa a mentira que ele agora acredita ser verdade
concorde automaticamente. e moldará suas ações futuras de acordo. Dissimulação é
sempre uma Tarefa Disputada, com a Dificuldade de quem
Se o pedido for algo que exigirá algum grau de esforço, está mentindo baseada no quão razoável ou crível a mentira é

165 CAPÍTULO 07 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


REGRAS E INTERPRETAÇÃO
O Conflito Social é feito para ser uma mistura de conforme a situação, em vez de serem estabelecidos previamente. Dependendo
conversas interpretadas e mecânicas de jogo — dos personagens envolvidos e da natureza do Conflito Social, combinações
os Jogadores descrevem ou agem como seus diferentes de Atributo e Disciplina podem ser viáveis.
personagens na conversa, o Mestre usa isto
para dedliberar as regras da coisa (a Dificuldade Também vale lembrar que o Conflito Social não existe de forma independente
das Tarefas, quais Atributos e Disciplinas são das outras regras neste jogo — naturalmente, as regras normais para Tarefas se
apropriados, quais Traços são criados), o que aplicam aqui, mas Mestres criativos podem querer usar as regras para Desafios
estabelece material para mais diálogos e assim (p.89) ou Tarefas Estendidas (p. 90), para expandir o escopo de um Conflito
por diante. Social. Um Desafio composto por várias Tarefas de Persuasão pode facilmente
representar diferentes estágios em uma negociação ou julgamento, culminando
É intencional que as regras de Conflito Social em um resultado maior, enquanto usar Tarefas Estendidas como parte do Conflito
não listem uma combinação específica de Social pode ser bom ao tentar resolver uma crise ou outra situação perigosa, em
Atributo e Disciplina para quaisquer opções que o tempo é essencial ou uma palavra errada pode gerar desastres. E, como
desta seção — esses elementos devem ser abordado mais adiante neste capítulo, nada impede que os Jogadores e Mestres
determinadas pelos Jogadores e Mestres usem as regras de Conflito Social mesmo dentro de combates.

para o alvo, e a Dificuldade do alvo sendo determinada pelas EVIDÊNCIA


suspeitas dele. O contraponto da dissimulação é a evidência — ofertar algo
que fornece certeza e prova a alegação do personagem. Em
A dissimulação pode ser usada de forma útil para estabelecer muitos casos, fornecer evidências pode ser bem direto, sendo
mentiras que sejam fundamentos para outras ferramentas um sucesso automático, mas convencer alguém de que a
sociais. Ameaças vazias podem intimidar um oponente com evidência é legítima pode ser difícil, particularmente se a pessoa
um perigo que ele acredita ser real, e a história está cheia de esperar mentiras, o que pode estabelecer uma Dificuldade para
exemplos de esquemas, golpes e estelionatos, em que as a Tarefa. Cada Evidência é um Traço, representando alguma
pessoas barganhavam coisas que não possuíam. informação que se prova ser verdadeira.

O problema da dissimulação é que, obviamente, é tudo Evidências podem ser usadas em conjunto a qualquer outra
mentira. Caso o alvo descubra que foi enganado, vai ferramenta de Conflito Social, e o uso delas frequentemente
hesitar em confiar no personagem no futuro, e pode até leva a usos dessas ferramentas: fornecer prova de sua
mesmo buscar retribuição ou uma recompensa. Além disso, habilidade de cumprir uma ameaça pode ser vital ao
Complicações sofridas enquanto se mente podem revelar intimidar, dar evidências de sua capacidade de pagar durante
falhas na dissimulação, deixando o alvo com suspeitas. negociações pode facilitar as coisas e até uma dissimulação
pode se beneficiar do documento forjado correto, caso ajude
Exemplo: Recém-recuperado do envelhecimento acelerado a tornar uma mentira mais crível.
que sofreu, Kirk reassume o comando da Enterprise enquanto
os Romulanos se movem para atacar. Em número menor Exemplo: Confrontado pela incômoda situação de ser
e com menos armas, a Enterprise não pode lutar para sair adorado como um deus pelo povo Mintakano, Picard decide
dessa situação, mesmo com Kirk de volta ao comando. levar uma deles a bordo para mostrar que essa crença está
O capitão, lembrando que um dos canais encriptados foi equivocada. De pouco em pouco, ele revela fatos sobre
recentemente quebrado pelos Romulanos, ordena que uma seu povo para ela, tentando estabelecer a ideia de que são
mensagem seja transmitida, anunciando que a embarcação mortais, apenas mais avançados tecnologicamente, sem dar
usará seu “Dispositivo Corbomita” para se autodestruir, muita informação e piorar a situação. Cada revelação reduz
obliterando todas as embarcações próximas. O Mestre em um a Dificuldade da Tarefa de Persuasão, mas Picard
de Jogo estabelece Dificuldade 2: a mentira é um pouco teme expor os Mintakanos a mais partes de sua cultura do
implausível, mas os Romulanos não sabem que a Frota que o necessário. Ele reduz a Dificuldade para 3, mas falha, e
Estelar sabe que o canal encriptado foi invadido, então o Mestre declara que ele precisará de algo maior para reduzir
eles têm poucos motivos para suspeitar que seja uma ainda mais a Dificuldade, então Picard mostra sua enfermaria e
mentira. Kirk obtém sucesso e cria uma Complicação para a morte de um dos seus, para provar que ele não tem controle
os Romulanos — “Acreditam na existência do Dispositivo sobre a vida e a morte. Com essa evidência e uma última
Corbomita”. Os Romulanos, acreditando na ameaça do Tarefa de Persuasão, Picard consegue convencer a Mintakana.
dispositivo fictício, decidem se retirar por vontade própria. Agora eles precisam convencer o resto do povo dela.

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CONFLITO 166
INTIMIDAÇÃO vai funcionar. Em vez disso, Madred começa a usar uma
Um método direto e bruto de coação é inspirar medo, dúvida variedade de técnicas de interrogatório em Picard, tentando
e incerteza. Intimidação é a prática na qual uma pessoa usa quebrar o espírito dele — uma forma de intimidação, para
ameaças para compelir ações, frequentemente ao convencer tentar tornar possível sua Tarefa de Persuasão. Intimidar
terceiros de que, caso não concordem com as exigências, Picard é difícil — Picard é resoluto, leal à Federação e dono
haverá consequências. de uma mente forte. Madred junta sua parada de dados e
joga Controle + Segurança com seu Foco em Interrogatório,
Intimidar alguém é uma Tarefa Disputada, com a Dificuldade e o Mestre estabelece Dificuldade 0 para Madred — ele está
de cada Tarefa sendo baseada nas forças relativas percebidas em uma posição boa para fazer ameaças e tem todas as
por cada lado: é mais fácil intimidar e resistir a intimidação de vantagens. Picard junta seus próprios dados e usa um de
uma posição de força. Intimidar alguém, naturalmente, exige seus Valores para gastar Determinação, jogando Controle +
que ele acredite que exista uma ameaça real. Comando, com seu Foco em Compostura para permanecer
firme; como concordar com Madred forçaria Picard a quebrar
Intimidar alguém com sucesso impõe um Traço sobre a seus juramentos, a Dificuldade é apenas 1. Picard gera mais
vítima, representando o medo do que quer que a ameaça Ímpeto e consegue resistir à primeira tentativa, mas Madred
seja. Falhar em intimidar alguém dificulta tentativas continuará tentando até conseguir o que quer.
adicionais de intimidação, frequentemente necessitando de
ameaças ainda maiores para compensar isso. NEGOCIAÇÃO
A negociação é uma arte bela, requerendo uma mente afiada
O problema da intimidação é que ela é inerentemente hostil, e perceptiva e uma vontade forte. A negociação envolve
o que pode ser um problema por si só. Empregar intimidação ofertar uma compensação em troca de fazer um pedido, e
cria uma tensão antagônica entre os dois lados, o que pode essa compensação pode assumir muitas formas, com povos
piorar outras formas de interação, causar ressentimentos diferentes e circunstâncias diferentes sendo suscetíveis a
duradouros ou até provocar uma agressão por parte do alvo. ofertas diferentes. Os Ferengi e muitas outras culturas negociam
A intimidação não é o caminho para uma paz longa e estável. em látinum prensado em ouro e outros bens preciosos,
continuamente ajustando suas ofertas até que alcancem
Exemplo: Gul Madred capturou Jean Luc-Picard e quer o melhor acordo para si. Diplomatas mediam disputas,
descobrir os planos da Federação. Picard não pretende organizando os termos dos acordos comerciais e disputas
entregar nada, então a Tarefa de Persuasão inicial de Madred territoriais ao garantir concessões de cada lado até que todos
é impossível — simplesmente perguntar pelos planos não fiquem felizes (ou, pelo menos, dispostos a concordar).

167
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Independentemente das circunstâncias, uma negociação
significa criar uma Vantagem que represente uma posição CONFLITO SOCIAL
favorável criada por uma oferta e uma Complicação que
representa o custo daquela oferta. Cada nova oferta também
é considerada uma nova mudança de circunstâncias para a
EM COMBATE
Tarefa de Persuasão. Negociações não exigem Tarefas por si O Conflito Social e o Combate não são mutuamente excludentes; na
mesmas — elas são mais um processo de tentativa e erro. verdade, enquanto os personagens puderem se comunicar, eles podem
entrar em Conflitos Sociais. Os usos mais naturais dos Conflitos Sociais
Negociações podem envolver muitas mudanças de posição em combate são tentar convencer o outro lado a parar de lutar e se
de ambos os lados, conforme fazem e retiram ofertas, ou render, ou tentar influenciar a forma como o inimigo agirá.
descobrem que o outro grupo não possui o que eles querem.
Em algumas situações, numerosas sessões de negociação Nesses casos, vale lembrar que comunicação não precisa significar
podem ser necessárias para obter o que um grupo quer do fala, texto ou qualquer outra forma de comunicação complexa.
outro para progredir. Ações podem transmitir ideias tão efetivamente quanto palavras,
conquanto as ideias não sejam particularmente complexas ou
O problema da negociação é o custo do sucesso — os cheias de nuances. Um disparo de um feiser pode ser uma ameaça,
personagens podem se ver ofertando mais do que desejam enquanto apresentar uma aparência falsa — tropas escondidas ou
abrir mão, ou podem descobrir que o que eles obtiveram fingir uma retirada — pode ser uma dissimulação eficiente. Usar
vale muito menos do que o preço que pagaram. Falhar em essas dicas não-verbais, assim como formas de comunicação mais
fornecer o que foi ofertado também pode produzir problemas precisas, pode ser uma forma eficiente de encerrar uma luta.
sérios, o que pode ser particularmente significativo se as
negociações foram baseadas em uma mentira.

De algumas formas, a negociação é a antítese da intimidação os Borg não. Garantindo que os dados dessa inovação
— conseguir um objetivo oferecendo algo produtivo em vez estavam seguros contra assimilação, Janeway propôs uma
de ameaçando algo destrutivo. Certamente, poucos seres negociação com os Borg: em troca de passagem segura
são receptivos a negociar e comerciar com quem estava os pelo espaço Borg, ela forneceria ao Coletivo a tecnologia
intimidando e essas trocas podem possuir um custo mais necessária para vencer o conflito em que eles estavam —
elevado devido às hostilidades pregressas. isso cria a Vantagem “Algo que os Borg Precisam” para
essa interação e a Complicação “Trabalhando com O
Exemplo: Confrontado por milhares de anos-luz de espaço Coletivo” para representar as conseqüências do acordo.
Borg e sem ter qualquer outra rota através ou ao redor da Onde uma Tarefa de Persuasão seria impossível, agora
região, Janeway decide capitalizar sobre o conflito Borg com existe uma possibilidade. A Dificuldade da Tarefa agora é
a Espécie 8472. Embora os Borg considerem diplomacia e 5, permitindo que Janeway faça uma Tarefa de Persuasão.
negociações irrelevantes, essa situação única forneceu uma Se ela falhar, Janeway poderá alterar ou ajustar o acordo
oportunidade à tripulação da Voyager: eles podiam inovar e que está oferecendo, para poder fazer uma nova tentativa,
inventar uma forma de derrotar a Espécie 8472, enquanto possivelmente com uma Dificuldade menor.

PROGRAMAÇÃO DE HOLODECK

SIMULAÇÃO ATIVA
“O GRANDE ADEUS”
COLINA DIXON
3445 939
SÃO FRANCISCO, CALIFÓRNIA, 1941
347683 678933 489700 678443 0707 1977
479800 457930 794843 673822
239706 307689 583933 890484
780933 259794 904585 895733 45

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CONFLITO 168
CAPÍTULO
07.30
CONFLITO
COMBATE
Esta seção lida com situações em que a violência — prefe- então o Mestre de Jogo pode escolher um mapa com múl-
rivelmente como um último recurso ou uma ferramenta de tiplos andares de uma estrutura, conectadas por escadas
autodefesa — irrompeu. O combate não impede que outros e elevadores ou considerar algumas zonas “vazias” acima
métodos sejam usados e qualquer batalha válida terá um do campo de batalha para objetos voadores. Um campo de
objetivo acima e além de simplesmente sobrepujar o inimigo. batalha relativamente simples pode consistir de três a cinco
Esses objetivos normalmente são bem diretos: alcançar um zonas significativas, enquanto ambientes complexos podem
local, objeto ou pessoa, ou impedir que o inimigo faça essas ter muitas mais. Mais zonas são, frequentemente, mais
coisas. Também pode existir um fator de tempo envolvido interessantes do que menos, pois fornecem uma variedade
em um encontro de combate, onde alcançar o objetivo em maior de opções de movimento e oportunidades táticas, mas
uma janela de tempo específica é necessário ou em que um isto pode exigir mais planejamento por parte do Mestre.
lado precisa segurar o inimigo por tempo o suficiente para
completar algum outro Desafio. Como as zonas não têm tamanhos fixos, elas podem ser
variadas para acomodar as preferências do Mestre de Jogo
Outra consideração importante para o combate em Star para determinada cena, e representar certos outros fatores.
Trek: Aventuras é que nem todos os combates são lutados Por exemplo, uma batalha em uma floresta pode ser dividida
até o amargo fim — poucos combatentes estão dispostos em muitas zonas menores entre as árvores e um par de
a morrer sem motivo, e até mesmo oponentes implacáveis zonas maiores representando clareiras. O tamanho maior das
como os Borg ou os Jem’Hadar conhecem o valor de se rea- zonas de clareira ajuda a entregar movimentos mais rápidos
grupar para outro ataque, em vez de avançar contra chances e visualização de alvos com mais facilidade em áreas aber-
ínfimas. Geralmente os combates acabam com um lado ou o tas, enquanto zonas menores apresentam condições aper-
outro recuando ou se retirando da batalha. Isso pode envol- tadas e linha de visão mais curta. Entretanto, na maioria das
ver uma retirada combativa a pé, a chegada de uma nave de circunstâncias, as zonas não devem ser complexas demais
transporte ou ser transportado para longe. — geralmente, só são necessários alguns segundos para
descrever as zonas e as posições relativas delas, ou então
AMBIENTES E ZONAS esboçar um mapa em um pedaço de papel. É claro que isso
Em combate, saber onde todos estão pode ser de vital im- não impede o Mestre de inventar ambientes mais elaborados
portância e determinar tanto a posição absoluta (onde você se desejar passar mais tempo inventando mapas.
está no campo de batalha) quanto a relativa (o quão longe
você está de determinado amigo ou oponente) é importante. Zonas individuais podem — e frequentemente devem — ter
Entretanto, em vez de registrar tudo em distâncias precisas, efeitos de terreno definidos quando o Mestre as criar. Pode
Star Trek: Aventuras resolve este assunto usando zonas ser algo tão simples quanto fornecer cobertura ou impor
abstratas. terreno difícil, mas o Mestre pode inventar outros efeitos de
terreno, como objetos que podem ser manuseados, perigos
Um ambiente representa o campo de batalha. Pode ser uma a se sobrepujar ou até terreno que muda sob circunstâncias
estrutura, uma rua na cidade, uma área nos ermos, seção específicas, como o gasto de Ameaça. Algumas zonas po-
de uma nave ou outra área do tipo. Um ambiente é dividido dem ser mais bem definidas pela ausência de terreno do que
em várias zonas, conforme características do terreno ou por sua presença, e alguns ambientes acabam se benefician-
divisões naturais se apresentam. Por exemplo, o interior de do de algumas zonas “vazias” entre os obstáculos.
uma construção ou nave pode tratar aposentos individuais
como zonas distintas, usando as paredes e anteparas como Mestres que desejam valores concretos em vez de distâncias
divisões naturais, enquanto uma rua de cidade pode focar abstratas devem estabelecer tamanhos e formas específicas
em zonas ao redor de características como veículos esta- para zonas individuais, essencialmente as usando como um
cionados, a frente de estruturas, becos e assim por diante. grande mapa quadriculado.
As zonas frequentemente são divididas em três dimensões,

169 CAPÍTULO 07 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


PERSONAGENS E ZONAS
Para ajudar os Jogadores a visualizar ondeseus persona- DISTÂNCIAS E
gens estão em um encontro e para gerenciar o combate com
eficiência, é importante sempre registrar a zona em que os
personagens estão. Isso deve ser relativamente fácil na maio-
COMUNICAÇÃO
ria dos casos. Como as zonas são definidas pelos terrenos ao Personagens desejarão se comunicar durante o combate —
redor delas, registrar um personagem pode ser uma questão pedidos de ajuda, gritos de guerra e outros diálogos abundam em
de simples descrição — um inimigo pode estar “atrás do combate. Na maioria dos casos, os personagens podem conversar
console de controle” ou “de pé ao lado da nave auxiliar”. Isto normalmente em distância Curta — eles estão perto o suficiente um
tem a vantagem de confiar em um idioma natural e conceitos do outro para serem ouvidos e se compreenderem sem erguer a voz.
intuitivos, em vez de termos de jogo precisos, e evita anotar as
distâncias relativas que podem ficar confusas quando existem Um personagem em distância Média pode se comunicar, mas
muitos personagens presentes. apenas com um volume maior — gritando, em vez de falando.
Em distâncias Longas e Extremas, você pode gritar para chamar
Cenas maiores ou particularmente complexas podem ser a atenção, mas é difícil que seja compreendido ou passe
complicadas de registrar apenas na memória, então o significados. Comunicadores e tecnologias similares tornam as
Mestre pode querer usar algo extra para ajudar a lembrar a distâncias menos importantes.
todos onde está cada personagem. Caso já esteja usando
um mapa rascunhado, você pode simplesmente marcar a
posição dos personagens com um lápis (para que possam
ser facilmente apagados e reescritos), assim como usar mar-
cadores ou miniaturas, e movê-los quando necessário. OUTROS SENTIDOS
DISTÂNCIAS A percepção humanoide, de modo geral, é dominada pela visão
Movimento e ataques a distância precisam de algum senso e audição e, por isso, esses são os sentidos utilizados com mais
de distância para ser significativos. Em combate, a coloca- frequência pelas regras. Entretanto, outros sentidos podem aparecer
ção relativa das zonas determina esta distância. Para manter em jogo. Naturalmente, o tato de um personagem é limitado a estar
as coisas simples e fluidas, a distância é medida em quatro Adjacente. Para Humanos, o olfato é mais efetivo estando Adjacente
categorias e um estado. e Tarefas feitas para detectar algo fora de Adjacente através do olfato
aumentam têm sua dificuldade aumentada em um passo, mais um
O estado de Adjacente é quando um objeto ou persona- passo para cada categoria de alcance além de Próxima.
gem está ao alcance do braço do personagem. Persona-
gens ficam Adjacentes para interagir manualmente com Naturalmente, personagens e criaturas não-humanas podem
objetos, atacar em combate corporal e executar quais- ter expectativas diferentes para seus sentidos — por exemplo,
quer outras ações em que pode ser necessário tocar o Ferengi frequentemente conseguem discernir detalhes através da
alvo da ação. Adjacente não é uma distância específica, audição que um Humano jamais notaria. Uma criatura com um
mas um estado que o personagem pode declarar quando sentido particularmente aguçado pode reduzir a dificuldade de
se move — isto é, quando o personagem se move para todas as Tarefas relacionadas àquele sentido, enquanto sentidos
dentro ou para fora de uma zona, ele pode declarar amortecidos poderiam aumentar a dificuldade das mesmas; de
livremente se está se movendo para ficar Adjacente ou qualquer forma, isto seria coberto pelos Traços da criatura.
não de um determinado objeto ou personagem. Estar
Adjacente a um inimigo é bem incômodo e distrativo, Telepatia pode ser encarada como um sentido nesse aspecto,
adicionando +1 à Dificuldade de qualquer Tarefa que não capaz de discernir pensamentos e a presença mental de outras
seja um Ataque Corporal. criaturas a distância. Da mesma forma, o uso de equipamento de
escaneamento, como tricorders, pode permitir que um personagem
Distância Próxima é definida pela zona que o persona- detecte e perceba coisas que, de outra forma, não poderia.
gem está no momento. Mover-se uma distância Curta é
trivial. A distância Curta é, essencialmente, uma distância
de 0 zonas.
Distância Extrema é qualquer criatura ou objeto além da
Distância Média é definida como qualquer zona adja- distância Longa. Distância Extrema é uma distância de 3 ou
cente à zona atual do personagem. Distância Média é a mais zonas.
distância de 1 zona.
DISTÂNCIA E PERCEPÇÃO
Distância Longa é definida como objetos e criaturas a Quanto mais distante algo estiver, mais difícil é de notá-lo.
duas zonas de distância da zona atual do personagem. Em termos de jogo, isso significa que personagens em zonas
Distância Longa é a distância de 2 zonas. distantes são mais difíceis de observar e identificar do que os

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CONFLITO 170
que estão próximos. Um personagem aumenta em um passo inclinadas e assim por diante. A dificuldade dessas Tarefas
a Dificuldade de Tarefas para tentar notar criaturas e objetos a deve ser avaliada separadamente.
distância Média, em dois quando lidar com objetos e criaturas
a distância Longa e em três quando tentar discernir coisas OUTROS TIPOS DE TERRENO
a distância Extrema. Uma criatura que não esteja tentando Existe uma variedade de outros efeitos de terreno que
evitar ser notada requer uma Tarefa com Dificuldade 0 sob podem estar presentes em uma zona, além de apenas um
circunstâncias normais, enquanto fazer uma Tarefa para evitar terreno difícil. Os mais comuns são discutidos a seguir.
ser notado dificulta as coisas. Criaturas ou objetos que sejam
particularmente notáveis — alguém disparando um feiser, Cobertura é um dos efeitos de terreno mais comuns, repre-
gritando ou um objeto muito colorido ou rápido — podem sentando objetos que interferem com a habilidade do per-
reduzir ainda mais a dificuldade. sonagem de ver ou atacar um alvo com clareza. Cobertura
fornece Resistência adicional contra Ataques, conforme des-
MOVIMENTO E TERRENO crito na seção Dano, Ferimento e Recuperação, a seguir.
Mover-se para qualquer lugar a distância Média é uma Uma zona fornece cobertura universalmente (concedendo
Ação Menor em vez de uma Tarefa. Mover-se mais do que os benefícios da Cobertura para qualquer criatura na zona),
isto requer uma Tarefa, embora ela tenha Dificuldade 0 sob ou o Mestre pode destacar características dentro da zona
circunstâncias normais. que concedem Cobertura (exigindo que o personagem esteja
adjacente à característica para se beneficiar). Cada instância
Mover-se como uma Tarefa aumenta a Dificuldade caso o de Cobertura concederá certa quantidade de de Dados de
terreno em qualquer zona atravessada seja difícil, impeditivo Cobertura (normalmente 1–4), e pode ter benefícios ou pena-
ou perigoso de qualquer forma. As consequências da falha lidades adicionais baseadas na natureza da Cobertura.
variam conforme a natureza do terreno: falhas podem resul-
tar no movimento do personagem ser impedido prematura- Objetos Interativos são quaisquer objetos ou características
mente fora do terreno difícil, o personagem cair prostrado ou de terreno com que um personagem poderia interagir. Portas
sofrer os efeitos do terreno perigoso, o que pode incluir dano e janelas são exemplos comuns, assim como painéis de con-
ou ferimento. trole e terminais de computação. Interagir com esses objetos
pode precisar de pouco esforço ou tempo sob circunstâncias
O movimento pode tomar muitas formas diferentes nesta normais (uma Ação Menor), mas um sistema complexo pode
escala; andar, correr, pular fissuras ou descer encostas ín- exigir uma Tarefa para interagir com propriedade.
gremes, nadar através de corpos d’água, escalar superfícies

QUEDA
Quedas súbitas, escarpas inclinadas, passarelas precárias, fendas 
A queda foi um inconveniente e o personagem que
profundas e outros lugares onde quedas são possíveis são apenas caiu está separado do grupo e deve fazer um caminho
uma das formas mais comuns de terreno perigoso. Como é um risco próprio até seu destino.
tão comum, merece um pouco de atenção específica, que também
serve como inspiração sobre como lidar com outros perigos. 
A queda foi dolorosa e o personagem que caiu sofreu um
ferimento menor, como um tornozelo torcido ou algum
A forma mais simples de lidar com uma queda é simplesmente outro inconveniente. Isso precisará de atenção médica
causar dano — cair uma distância grande vai doer e pode até — uma Tarefa — quando o personagem for recuperado.
mesmo causar um ferimento. Entretanto, essa provavelmente é a
forma menos interessante de abordar a situação e, caso o grupo 
A queda foi perigosa e o personagem que caiu sofreu
não esteja em combate, pode não importar. Além disso, existe uma um Ferimento (que não pode ser evitado), precisando
variedade de outras possibilidades que podem ser exploradas: de atenção médica para se estabilizar e de ajuda para
seguir em frente.

A queda foi principalmente um inconveniente e escalar de volta
vai atrasar o grupo conforme eles esperam por quem caiu. Também é possível oferecer um Sucesso a um Custo em
uma Tarefa para evitar cair; o personagem pode cair apenas

A queda foi principalmente um inconveniente e o personagem parte do caminho, mas se agarrar em algo enquanto cai, ou
que caiu está preso, a menos que alguém descubra uma forma perder algum item ou equipamento importante no processo.
de subir com ele. Isso pode ser uma Tarefa ou Desafio. Isso é especialmente útil para quedas que poderiam ser
mortais, em que o personagem seria morto pela queda (ou,
mais provavelmente, pelo impacto no fim da queda).

171 CAPÍTULO 07 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


TAREFAS DE COMBATE E AÇÕES MENORES posto em uso imediatamente ao realizar esta ação, per-
Em qualquer Turno de um Combate, um personagem pode mitindo que um personagem saque e use o item com
fazer uma única Tarefa e várias Ações Menores. Diversas uma única Ação Menor.
Tarefas comuns em Combates são listadas nesta seção,
assim como várias Ações Menores comuns. PROSTRAR-SE: O personagem imediatamente cai no

chão, tornando-se um alvo menor. Enquanto estiver
AÇÕES MENORES prostrado, o personagem pode rejogar qualquer quanti-
Ações Menores são atividades que um personagem pode dade de dados de Cobertura e aumenta em um passo a
fazer que não contam como Tarefa, e não exigem que dados dificuldade de todos os ataques à distância feitos contra
sejam jogados. Elas frequentemente são um apoio à uma ele de uma distância Média ou maior. Entretanto, ataques
Tarefa, como se mover para uma posição antes de fazer um corporais e à distância feitos à distância Próxima rece-
Ataque. Um personagem pode fazer quantas Ações Menores bem dois de Ímpeto extra contra o personagem e ele não
desejar a cada Turno. Entretanto, apenas a primeira não tem pode fazer nenhuma Tarefas relacionadas a movimento.
custos e cada Ação Menor pode ser executada apenas uma Um personagem não pode Prostrar-se e Levantar no
vez por Turno. Cada Ação Menor tomada depois da primeira mesmo Turno.
custa um de Ímpeto (Imediato).
INTERAGIR: O personagem interage com um objeto no

Como observado acima, cada Ação Menor só pode ser exe- ambiente. Interações particularmente complexas podem
cutada uma vez por Turno. As Ações Menores mais comuns exigir uma Tarefa.
são as seguintes:
MOVIMENTO: O personagem se move para qualquer

MIRAR: O personagem pode rejogar um único d20 de
 ponto até distância Média. Esta Ação Menor não pode
um Ataque feito antes do começo do seu próximo Turno. ser usada se o personagem executar qualquer Tarefa
relacionada a movimento. Este movimento é lento e
SACAR ITEM: O personagem pode pegar um item
 cuidadoso o suficiente para se mover através de terreno
Adjacente, sacar uma arma ou outro item carregado difícil ou perigoso sem problemas. Caso existam um ou
em sua pessoa/guardado em seu equipamento. Se o mais inimigos Adjacentes ao personagem, esta ação não
item não exigir uma Tarefa para ser usado, ele pode ser pode ser executada.

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CONFLITO 172
DIÁRIO PESSOAL um Turno. A Determinação só pode ser usada em con-
junto com os Valores do personagem, como descrito na
p. 87.
MARA DA CASA DE KANG
ÍMPETO: O personagem pode gastar dois de Ímpeto de

ONLY A FOOL uma Tarefa bem-sucedida para fazer uma segunda Tare-
FIGHTS IN A fa; entretanto, essa segunda Tarefa tem sua Dificuldade
BURNING HOUSE aumentada em um.

Eu me pergunto sobre a propaganda que nos contam sobre a LIDERANÇA: Alguns personagens têm ações que

Federação e, especialmente, sobre os Humanos. demonstram sua capacidade como líderes, concedendo
uma Tarefa adicional a personagens sob seu comando.
Li as histórias, como todos nós, e cresci da mesma forma, certa Isso é coberto por Direcionar Tarefa, a seguir.
de que os Humanos não era nada além de petaQs covardes, sem
vestígios de honra ou coragem. Mas isso não se alinha com o que As Tarefas a seguir são comuns em Combate.
vi a bordo de uma nave da Federação. Também não acredito que
seja o que meu marido viu por lá. AUXILIAR O personagem realiza alguma atividade que

concederá uma vantagem a um aliado. Ele determina um
Ah, claro, eles desperdiçam tempo. Eles não abordam as coisas único aliado com quem possa se comunicar e decla-
diretamente, mas procuram formas de resolver um conflito sem ra como está auxiliando, incluindo com qual Atributo,
combate, como as coisas deveriam ser resolvidas. Mas quando Disciplina e Foco (se possuir). Durante a Tarefa do aliado
lutam... Ah, quando eles finalmente lutam, lutam como targs nomeado, o personagem auxilia usando o Atributo,
raivosos, com força e, sim, com honra. Disciplina e Foco escolhido, como normalmente para as
regras de auxiliar uma Tarefa.
Eles não clamam por misericórdia e tampouco a oferecem, embora isto
tenha sido, em parte, devido ao alienígena que estava nos manipulando. ATACAR: O personagem ataca um inimigo ou outro alvo

Entretanto, aquela entidade trabalhou com o que já estava em nosso viável e tenta causar dano. Veja Realizando um Ataque,
meio. A ferocidade que demonstraram tinha que vir de dentro deles. Caso a seguir, para uma explicação completa.
contrário, eles não seriam os guerreiros gloriosos que combatíamos. Não
acho que poderiam sê-lo se já não tivessem aquele instinto dentro deles. CRIAR VANTAGEM: O personagem tenta criar alguma

Acredito que exista mais em comum entre nós do que qualquer lado quer circunstância favorável que beneficia seu lado. Isso é
acreditar; acho que Kang acredita nisso também. uma Tarefa com Dificuldade 2, usando Atributo, Disci-
plina e Foco (se houver) baseado em como está tentando
Espero poder estudar melhor essa questão algum dia, talvez sob condições ganhar uma vantagem. Caso seja bem-sucedido, o
mais controladas, mas pode demorar um pouco até isto ser possível. personagem cria uma Vantagem.uccessful, the character
creates an Advantage.

DIRECIONAR: Esta ação está disponível apenas para



ALINHAR: O personagem se prepara para, ou gasta tem-
 um personagem em cada lado que tenha uma posição
po organizando, uma Tarefa. Algumas Tarefas necessitam de autoridade, como um oficial comandante ou o líder
que esta Ação Menor seja tomada antes que a Tarefa designado da missão. O líder nomeia um único outro
possa ser realizada. personagem presente e o personagem nomeado pode
realizar imediatamente outra Tarefa, auxiliado pelo per-
LEVANTAR: Se o personagem estiver prostrado, ele pode
 sonagem comandante. A Tarefa Direcionar só pode ser
usar esta ação para se levantar, perdendo todos os benefícios usada uma vez por Cena.
e desvantagens de estar prostrado. Os personagens não
podem Prostrar-se e Levantar no mesmo Turno. PROTEGER: O personagem encontra alguma posição

defensável, foca em seus arredores ou recebe, de algu-
TAREFAS ma forma, uma prontidão adicional contra ataques. Esta
Um personagem pode fazer uma única Tarefa a cada Turno, é uma Tarefa com Dificuldade 0, e ser bem-sucedido
embora existam algumas formas que permitem tentar uma nela aumenta em 1 a Dificuldade de quaisquer ataques
segunda Tarefa. Independentemente do método usado, não feitos contra o personagem até o começo do próximo
é possível que os personagens façam mais do que duas Turno dele. O personagem pode tentar conceder os
Tarefas na rodada. benefícios desta Tarefa a qualquer aliado em vez de si
mesmo. Isso aumenta a Dificuldade desta Tarefa em um,
DETERMINAÇÃO: O personagem pode gastar um de
 e o benefício dura até o começo do próximo Turno do
Determinação para realizar uma segunda Tarefa durante aliado escolhido.

173 CAPÍTULO 07 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


PASSAR: O personagem escolhe não fazer uma Tarefa.
 ou objetivos podem ditar que o personagem faça Tarefas
Caso o personagem não faça nenhuma Ação Menor para consertar ou desabilitar equipamentos durante um
neste Turno, o personagem não conta como tendo usado combate (por exemplo) ou executar outras atividades que
um Turno e pode agir depois na Rodada. não se relacionam diretamente com a luta, e situações
particularmente desesperadas ou perigosas podem exigir
PREPARAR: O personagem declara que está esperando
 Tarefas Estendidas ou Desafios enquanto a batalha ocorre.
por uma situação ou evento específico antes de fazer a
Tarefa. Essa situação ou evento deve ser escolhido no ATACANDO
momento em que se declara a Preparação, assim como Ataques, como a mais importante e direta das Tarefas de
a Tarefa a ser feita quando a situação ocorrer. Quando Combate, exigem uma discussão além das outras Tarefas de
a situação acionadora ocorrer, o personagem com a Combate. O processo atacar é o seguinte:
Tarefa preparada interrompe temporariamente o Turno
do personagem que está agindo para resolver a Tarefa 1. O atacante escolhe a arma com que planeja atacar. Pode
preparada. Quando a Tarefa preparada for resolvida, o ser uma arma corporal, inclusive um ataque sem armas
evento continua normalmente. Caso a situação aciona- (um ataque desarmado) ou uma arma à distância.
dora não ocorra antes do próximo Turno do personagem,
a Tarefa preparada é perdida. Personagens que usem 2. O atacante então determina um alvo viável para a arma
a Tarefa preparada ainda podem fazer Ações Menores escolhida. Armas corporais só podem ser usada para
normalmente durante o Turno deles. atacar inimigos e objetos Adjacentes. Uma arma à dis-
tância pode ser usada para atacar inimigos que estejam
RECUPERAR O personagem se abaixa atrás de uma co-
 visíveis ao atacante.
bertura e usa um momento para recuperar o fôlego, clarear
a mente e se preparar para mais lutas. Esta é uma Tarefa 3. O personagem declara se pretende que seu ataque seja
de Físico + Comando com Dificuldade 2 (reduza em 1 a não-letal ou letal. Caso o ataque seja Letal, adicione um
Dificuldade caso o personagem esteja com Cobertura). Ser único ponto à reserva de Ameaça.
bem-sucedido significa que o personagem recebe um de
Resistência adicional para cada Efeito obtido no Dado de 4. O atacante faz a Tarefa determinada pelo tipo de ataque:
Cobertura e recupera sua habilidade de Evitar Ferimento A. Para um Ataque Corporal, o atacante faz uma
(p.176). Além disso, o personagem pode recuperar 2 de Tarefa de Audácia + Segurança com Dificulda-
Estresse por Ímpeto gasto (Repetível). de 1, disputada pela Audácia + Segurança do
alvo (também com Dificuldade 1).
CORRER: O personagem faz uma Tarefa de Físico +
 Caso o alvo vença o Teste Disputado, conside-
Segurança com Dificuldade 0. Ser bem-sucedido signi- ra-se que, em vez disto, ele realizou um Ataque
fica que o personagem se move uma zona (para qualquer bem-sucedido.
ponto em distância Média) e uma zona adicional por B. Para um Ataque à Distância, o atacante faz uma
Ímpeto gasto (Repetível). Não é possível fazer esta Tarefa Tarefa de Controle + Segurança com Dificul-
mais de uma vez por Rodada e não está disponível se o dade 2. Não se trata de uma Tarefa Disputada.
personagem tiver executado a Ação Menor Movimento. A Dificuldade desta Tarefa aumenta em +1 se
Terreno e outros fatores podem aumentar a Dificuldade houver um inimigo Adjacente ao atacante. A
desta Tarefa e a Tarefa permite Sucesso a um Custo (isto margem de Complicação do Ataque aumenta
é, falhar significa um sucesso básico sem Ímpeto, mas em 1 se houver criaturas Adjacentes ao alvo;
também causa uma Complicação).omentum, but also uma Complicação pode indicar que uma dessas
inflicts a single Complication). outras criaturas também foi atingida pelo ataque.

PRIMEIROS SOCORROS: O personagem tenta estabili-


 Se o ataque for bem-sucedido, o atacante causa dano confor-
zar um personagem Ferido Adjacente. Esta é uma Tarefa me descrito em Dano, Ferimento e Recuperação, a seguir.
de Audácia + Medicina com Dificuldade 1 Um ataque bem-sucedido não necessariamente significa um
; obter sucesso significa que o personagem ferido é esta- acerto direto no alvo, mas significa que o alvo foi afetado de
bilizado e não morrerá no fim da cena, mas permanecerá alguma forma, mesmo que o efeito seja apenas desgastar a
incapacitado. O personagem pode gastar 2 de Ímpeto estamina do alvo, ou forçá-lo a ficar na defensiva.
para trazer o paciente de volta para a luta imediatamen-
te, exatamente como se ele houvesse gastado Determi- Exemplo 1: Kirk e Spock estão em Sigma Iotia II, tentando tran-
nação para ignorar o Ferimento. sitar entre os nativos. Confrontado por um par de malfeitores
locais, a dupla da Enterprise tenta subjugá-los. O ataque de Kirk
OUTRAS TAREFAS: Uma variedade de outras Tarefas
 é para Atordoar e ele joga sua Audácia (11)
pode ser feitas durante um combate, com os limites sen- + Segurança (3), marcando apenas um único sucesso
do estabelecidos pelo Mestre de Jogo. As circunstâncias enquanto o malfeitor gera um sucesso em sua própria Tarefa

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CONFLITO 174
de Audácia + Segurança. Como Kirk era o agressor aqui, ele Exemplo 2: Tentando afastar os Borg dos deques inferiores
vence o empate e joga para causar dano. Não causando dano da Enterprise, Pircard, Data e Worf, juntos com vários outros
o suficiente para apagar o malfeitor, a luta continua e o Malfeitor oficiais, se veem cercados e sob ataque. Data declara que está
ataca durante o Turno dele. Desta vez, Kirk compra um d20 atacando para Matar (adicionando um à reserva de Ameaça),
extra ao adicionar Ameaça e consegue sucessos o bastante não compra um d20 extra com Ímpeto e abre fogo com seu feiser
apenas para atingir o malfeitor, mas para aprimorar seu dano de tipo-2, jogando seu Controle (10) e Segurança (3). Ele gera os
forma que o malfeitor fique incapacitado. dois sucessos necessários, e o zangão Borg é atingido. Data
joga o dano e causa o suficiente para incapacitar o zangão Borg.

OPÇÕES DE COMBATE CORPORAL


Embora seja arriscado, o combate próximo é uma opção versátil: Um Complicação é removida automaticamente quando o
Ataque Corporal bem-sucedido pode ser usado não apenas para personagem agarrando quiser, ou quando ele se mover e
causar dano, mas também para sair da luta e, potencialmente, outras deixar de estar Adjacente.
coisas. A seguir estão opções para personagens que sejam bem-
sucedidos em um Ataque Corporal: EMPURRAR: O personagem empurra seu oponente para

longe. O alvo é movido e deixa de estar Adjacente, indo
DESENGAJAR: O personagem pode se mover com segurança
 para qualquer ponto dentro da distância Próxima. Além
para longe de seu adversário. O personagem se move para qualquer disso, o personagem joga seus dados de dano normais
ponto até distância curta, deixando de estar Adjacente ao oponente. para um golpe desarmado, mas não causa dano algum;
os dados de dano são jogados apenas para ver se o
AGARRAR: O personagem agarra o inimigo. Isso requer que
 efeito Derrubar é acionado. Caso exista um perigo no
ele esteja com uma mão vazia. Agarrar impõe a Complicação qual o personagem pode ser empurrado, ele só cairá se
Agarrado ao alvo, que impedirá que ele faça ações sem ficarem Prostrado como parte desse ataque.
se libertar (Físico + Segurança, Dificuldade 2) ou atacar o
personagem que o agarra (o que aumenta a Dificuldade em GOLPEAR: O personagem fere seu adversário. O

1). O personagem agarrando recebe 1 de Ímpeto extra em personagem joga seus dados de dano corporais e causa
todos os ataques corporais contra o oponente agarrado. A dano normalmente.

175
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DANO, FERIMENTO E RECUPERAÇÃO
Quando um personagem é atingido com sucesso por um
Ataque, o personagem pode ficar Ferido. Alguns efeitos
DIÁRIO PESSOAL DA CAPITÃ
ambientais também trazem o risco de um Ferimento, como CAPITÃ DENISE STYLES
cair de grandes alturas, pegar fogo, exposição à ambientes USS VICTORY
hostis, acidentes industriais ou de engenharia e uma varieda-
de de outros perigos. Não tenho certeza se terei outra chance de gravar. A frota está em
posição no sistema Cheron. É a maior reunião de embarcações
Ataques e outros perigos possuem uma faixa de dano que que já vi. Vulcanas, tellaritas, andorianas e humanas. A Inteligência
será a quantidade de Dados de Desafio, ou , com o total está nos dizendo que a frota romulana a caminho é ainda maior.
jogado aplicado contra o personagem. Estamos esperando contato em 6 horas. O que vai acontecer
depois está no colo dos deuses.
Personagens possuem uma quantidade de Estresse, repre-
sentando sua habilidade de responder ao perigo e evitar o O Tenente Corso, nosso historiador residente, diz que a exploração
pior dele; o Estresse funciona de forma similar ao medidor de e a expansão inevitavelmente levam à guerra. Não sei. Às vezes me
Trabalho de uma Tarefa Estendida. O Estresse máximo de um pergunto se tratar o conflito territorial entre estados-nação como
personagem é igual à soma do Físico e da Disciplina Segurança um tipo de constante universal remove nossa responsabilidade
dele. O Estresse retorna ao valor máximo depois de um des- sobre isso. E se não for inevitável? E se, em vez disso, for algo que
canso curto, que normalmente acontece entre as cenas. a Humanidade carrega consigo, como um tipo de vírus?

Alguns personagens também terão uma quantidade de


Resistência, que reduz esse total, permitindo que ignorem
certos tipos de Ataques através de equipamentos protetores, Quando um personagem sofrer um Ferimento, ele fica incapaci-
resiliência inata ou vantagens circunstanciais, como Cober- tado e incapaz de usar qualquer Ação Menor ou fazer qualquer
tura. A Resistência vem em duas formas — valores estáticos, Tarefa pelo restante da cena. Se o personagem sofrer dois
que normalmente representam armaduras e resistências Ferimentos em um único ataque, resolva um Ferimento por vez
inatas, e números de , que representam proteção inconsis- (dependendo de qual condição ocorreu primeiro).
tente e circunstancial, como Cobertura.
Caso o personagem já esteja Ferido por um ataque não letal,
Sempre que um personagem sofrer dano, siga este procedimento: receber um novo ferimento Ferimento (de qualquer tipo) imediata-
mente transforma ele em um Ferimento letal. Caso o personagem
1. Jogue uma quantidade de conforme a faixa de dano já tenha sido Ferido por um ataque letal, receber outro Ferimento
do ataque ou perigo. O total obtido é a quantidade de matará o personagem instantaneamente. Se o Mestre desejar, um
dano que o ataque ou perigo causa. personagem morto pode ser inteiramente desintegrado.

2. Se o alvo tiver Dados de Resistência ( de Cobertura, etc), Objetos têm Estrutura em vez de Estresse, mas essa característi-
jogue-os e adicione o total obtido a qualquer Resistência ca funciona da mesma forma e a maioria dos objetos possui uma
persistente possuída pelo personagem. Esse montante é a pequena quantidade de Resistência, representando sua durabili-
Resistência total do personagem contra aquele ataque. dade. Quando um personagem sofreria um Ferimento, um objeto
quebra; paredes e barreiras são rompidas, sistemas complexos
3. Reduza o dano total em um para cada ponto de Resis- param de funcionar e assim por diante.
tência total. Caso ainda reste dano após essa redução,
o personagem perde um ponto de Estresse para cada EVITANDO FERIMENTOS
ponto de dano restante. O personagem também pode Entretanto, os personagens não ficarão sentados e sofrendo
sofrer um Ferimento se ocorrerem uma ou mais das con- ferimentos. Muitos personagens — incluindo todos os Perso-
dições a seguir. Se duas ou mais das condições a seguir nagens Jogadores — possuem uma capacidade limitada para
ocorrerem simultaneamente, o personagem sofre dois evitar ferimentos mortais, ao mergulhar para o lado no último
Ferimentos. Ferimentos são definidos abaixo. momento possível, jogar-se atrás de uma cobertura ou sair do
A. S
 e, após aplicar a Resistência, o personagem sofrer caminho de alguma forma. Esse tipo de ato desesperado não
cinco ou mais de dano durante um único ataque ou pode ser feito indefinidamente e sempre tem um preço — seja
perigo, o personagem sofre um Ferimento. desistir de oportunidades, dar uma vantagem a um inimigo ou
B. Se o personagem for reduzido a 0 de Estresse pelo permitir que ocorra algum outro problema.
ataque ou perigo, ele sofre um Ferimento.
C. Se o personagem estivesse com 0 de Estresse antes Quando um personagem sofrer um Ferimento, ele tem a op-
do ataque ou perigo e o ataque ou perigo causou um ção de evitá-lo. Evitar um Ferimento impede que o Ferimento
ou mais de dano, o personagem sofre um Ferimento. ocorra — o personagem não sofre os efeitos de ser Ferido
e pode continuar a agir normalmente — mas isso não anula

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CONFLITO 176
qualquer outro efeito do ataque (Estresse ainda é perdido, o Caso o Ferimento venha de um ataque letal, as coisas só
personagem pode ficar prostrado, etc). podem piorar. No fim de uma cena na qual um personagem
foi Ferido por um ataque letal, ele morrerá a menos que
Quando um personagem escolhe Evitar Ferimento, isto custa receba primeiros socorros. O Mestre é encorajado a não
2 de Ímpeto (Imediato); lembre-se de que gastos de Ímpeto encerrar cenas antes que os personagens tenham uma
Imediatos podem ser pagos adicionando Ameaça. Um per- chance de tentar primeiros socorros. Se o personagem
sonagem pode, alternativamente, Evitar Ferimento ao sofrer receber primeiros socorros, eles ainda está Ferido e incapaz
uma Complicação, que representa um ferimento menor ou de usar Ações Menores ou fazer Tarefas até que o Ferimen-
alguma outra consequência do ataque, como acertar um to tenha sido curado apropriadamente, mas não estará mais
transeunte, danificar maquinário próximo, etc. em risco de morte iminente.

Entretanto, um personagem só pode Evitar Ferimento uma Existem duas formas imediatas de se lidar com Ferimentos
vez por cena sob circunstâncias normais, independentemente para evitar ou diminuir o impacto deles.
de como o personagem pagar pelo preço. Os personagens po-
dem obter a habilidade de Evitar Ferimento mais vezes durante Um personagem pode gastar um ponto de Determinação
uma cena ao serem bem-sucedidos na Tarefa Recuperar. Usar para ignorar os efeitos de um Ferimento pelo restante de
essa Tarefa com sucesso permite que o personagem receba uma cena. Diferente da maioria dos usos de Determina-
uma chance adicional de Evitar Ferimento naquela cena. Os ção, este não requer que o personagem tenha um Valor
personagens não podem acumular chances extras de Evitar apropriado à situação: este uso está sempre disponível.
Ferimento — caso já possua uma chance de Evitar Ferimento, Ele também é arriscado: o personagem ainda está Ferido,
não pode receber uma chance adicional para usar depois — e mas está desistindo da “proteção” de estar incapacitado
uma chance não usada até o fim da cena é perdida. (exemplo, os inimigos não precisam mais gastar Ameaça
para alvejar o personagem Ferido), então, receber outro
Exemplo: A Major Kira, em combate corporal com vários Ferimento letal tomará sua vida. No final da cena, o per-
Klingons, derrubou um de seus atacantes, mas é atacada sonagem volta a sofrer os efeitos normais do Ferimento e
pelas costas por outro, que a esfaqueia com uma faca D’ktahg. quaisquer Tarefas de Medicina feitas para curar o Ferimen-
O Klingon tem um de Ímpeto remanescente de seu ataque e to depois têm sua Dificuldade aumentada em +1.
joga 4 de dano(1 de sua faca e outros 3 por sua perícia
Segurança), com resultado de 1, 2, 0 e um Efeito, totalizando 4 Outro personagem pode fornecer Primeiros Socor-
de dano. Gastando seu Ímpeto para adicionar +1 ao dano para ros, usando a Tarefa Primeiros Socorros em um único
um total de 5, o Klingon causa um Ferimento na Major. Kira personagem Ferido Adjacente. Essa é uma Tarefa de
escolhe sofrer uma Complicação para pagar por ter evitado o Audácia + Medicina com Dificuldade 1; caso obtenha
Ferimento, descrevendo como sofreu um ferimento menor. Ela sucesso, o personagem Ferido é estabilizado e não
está machucada, mas ainda pode lutar, por enquanto. morrerá no fim da cena. O personagem ferido ainda
precisa de tratamento apropriado para se recuperar
FERIMENTO E CURA completamente do Ferimento.
Como apontado antes, um personagem Ferido não pode
fazer Tarefas, nem executar quaisquer Ações Menores. Um Curar um Ferimento é uma questão diferente e não pode ser
personagem Ferido está fora da luta e não pode mais par- feita em combate. Um personagem Ferido precisa tratamen-
ticipar da cena. Personagens Feridos não podem ser alvos to para remover seu Ferimento. Isso exige uma Tarefa de
de ataques adicionais, a menos que o atacante adicione um Controle + Medicina com Dificuldade 2, embora fatores
de Ameaça (ou gaste um de Ameaça, caso seja um Perso- como as ferramentas disponíveis, o lugar onde o tratamento
nagem do Mestre), embora o inimigo possa interagir com está sendo executado e a quantidade de Complicações rela-
eles de outras formas (como os capturando). Causar um Fe- cionadas a ferimentos que estejam afetando o paciente pos-
rimento em um personagem que já esteja Ferido o matará sam influenciar a tentativa. Naturalmente, é muito mais fácil
instantaneamente se o ataque for letal: existe um limite para tratar Ferimentos sérios em uma enfermaria bem abastecida
o quanto um corpo pode aguentar. do que fornecer o mesmo tratamento em uma caverna úmida
com um kit médico básico. Ser bem-sucedido nessa Tarefa
Se o Ferimento vier de um ataque não letal, é o máximo remove completamente o Ferimento, assim como todas as
que se pode chegar. O personagem se recupera de seu Complicações relacionadas.
Ferimento — embora não de quaisquer Complicações que
venham de ataques não letais — automaticamente no co- Curar Complicações relacionadas a ferimentos é algo bem
meço da próxima cena. O personagem recupera a consci- direto — é necessário uma Tarefa de Controle + Medicina
ência, embora possa ficar um pouco zonzo ou desorientado com Dificuldade 2 para remover uma Complicação dessas, e
por alguns momentos. Provavelmente ele deve ter sido Complicações adicionais podem ser removidas por dois de
capturado enquanto estava inconsciente, o que traz um Ímpeto cada (Repetível).
novo conjunto de problemas.

177 CAPÍTULO 07 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


COMBATE NÃO-LINEAR possuem um efeito menor, talvez apenas atrasando tem-
O uso de Vantagens e Complicações em conflitos pode gerar porariamente o avanço do adversário (ele perde seu pró-
cenas de ação interessantes, particularmente onde sobrepu- ximo Turno se receber um ou mais Ferimentos). Inventar
jar o adversário requer mais do que simplesmente descarre- uma forma de confrontar o oponente pode exigir o uso
gar um feiser nele. Um oponente pode ter alguma imunidade de uma abordagem completamente diferente ou alguma
a ataques físicos, o que significa que um confronto direto forma adaptação (Vantagens ou Complicações) para
pode ser completamente inútil, forçando os PJs a considerar sobrepujar a imunidade dele. Isso costuma ser aplicável
métodos alternativos para a vitória. a criaturas particularmente alienígenas, cuja natureza e fi-
siologia não são como as de espécies humanoides, mas
Isso pode ser feito de algumas formas diferentes. que não sejam de natureza quase divina, como os Horta
ou certos exemplares de macrofauna espacial.
É impossível afetar o oponente com um ataque e essa
imunidade não pode ser sobrepujada. Nessas situações, Essas situações ainda podem usar as regras de combate
é necessário descobrir outra forma de derrotar o adver- para ordem de ação e as opções normalmente disponíveis
sário, como usar palavras em vez de armas ao encarar em combate, mas os ataques em si podem não ter efeitos
um perigo mortal, ou inventar algum método científico significativos, exigindo que os personagens gastem seus tur-
ou tecnológico para atrapalhar o oponente (ou ambos). nos inventando outras abordagens, formas de tornar o alvo
Isso é mais aplicável a entidades quase divinas, como os vulnerável (Complicações) ou formas de tornar seus ataques
membros do Continuum Q, que não podem ser amea- efetivos (Vantagens).
çados ou feridos (embora ainda possam ser acertados),
mas com quem se pode debater ou barganhar. GASTOS DE ÍMPETO EM COMBATE
Ímpeto é um recurso tático essencial durante o combate.
É impossível afetar o oponente com um ataque, mas essa Quando um personagem gera Ímpeto em combate, ele tem
imunidade pode ser sobrepujada. Nessas situações, a diversas opções disponíveis para usar contra os inimigos,
melhor solução é inventar uma forma de aprimorar os ajudar seus aliados e aprimorar sua própria capacidade.
métodos de ataque (criando uma Vantagem apropriada)
ou remover a imunidade do adversário (criando uma Com- A tabela a seguir fornece algumas opções adicionais dis-
plicação apropriada). Isso é mais aplicável em encontros poníveis para um personagem quando ele gera um ou mais
com espécies alienígenas novas e desconhecidas, cuja pontos de Ímpeto em combate. São opções além dos usos
tecnologia pode, inicialmente, parecer intransponível. normais de Ímpeto e quaisquer outras criadas pelos próprios
Isso é particularmente aplicável aos Borg, onde Zangões Jogadores e Mestre de Jogo.
individuais se adaptam a diferentes formas de ataque e
recebem imunidade a eles, mas em queessa imunidade Sob o Custo, onde o gasto está listado com um “R”, significa
pode ser sobrepujada com tempo e esforço. que o gasto é Repetível. Quando o gasto está listado com
um “I”, significa que o gasto é Imediato. Caso nenhum des-
É possível afetar o oponente com um ataque, mas ses esteja presente, o gasto de Ímpeto só pode ser usado
ele não pode ser derrotado dessa forma. Os ataques uma vez por Rodada, no máximo.

TABELA DE GASTO DE ÍMPETO EM COMBATE


GASTO DE ÍMPETO CUSTO EFEITO
Dano Extra 1R Um personagem pode aprimorar o dano causa do por um Ataque bem-sucedido, independente do
tipo de Ataque. Cada Ímpeto gasto adiciona +1 ao dano.
Desarmar 2 Uma arma segurada pelo alvo é derrubada e cai no chão, Adjacente a ele.
Ações Menores Extras 1IR Usa Ações Menores adicionais.
Manter a Iniciativa 2I Passa a ordem de ação para outro aliado em vez de para o inimigo; só pode ser feito uma vez antes
que o inimigo tenha usado pelo menos uma ação.
Perfurar 1R O dano causado pelo Ataque atual ignora dois de Resistência para cada Ímpeto gasto.
Rejogar Dano 1 O Jogador pode rejogar qualquer quantidade de do Ataque atual.
Evitar Ferimento 2I Evita sofrer um único Ferimento. O custo pode ser pago sofrendo uma Complicação. Outros fatores
podem aumentar ainda mais o custo. Só pode ser usado uma vez por cena, embora seja possível
obter usos adicionais.
Alvo Secundário 2 Um segundo alvo Adjacente ao alvo do ataque também é afetado pelo Ataque e sofre metade do
dano do ataque, arredondado para baixo.
Tarefa Rápida 2 O personagem pode fazer uma Tarefa adicional, aumentando em um a Dificuldade normal d Tarefa.

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CONFLITO 178
TIPOS DE ATAQUE do, começando pelo mais próximo (determinado pelo
Mestre). Se uma ou mais Complicações forem obtidas
ao usar um ataque de Área, o Mestre pode decidir usar
Armas e outras formas de ataque, assim como o dano as Complicações para colocar um aliado na área afetada
causado por perigos, possuem alguns traços e valores em pelo ataque. Um alvo não pode ser atingido se fosse
comum, que determinam as especificidades de como fun- mais difícil atingi-lo do que ao alvo inicial.
cionam. Os elementos definidores de uma arma são o tipo
da arma, seu dano, tamanho e quaisquer qualidades que VIOLENTO: O ataque é projetado para causar ferimentos
influenciem como ela é usada. enormes no alvo, incapacitando-o muito mais rapida-
mente. O Custo para Evitar Ferimento causado por uma
T
 IPO: Pode ser Corporal ou À Distância, determinando arma Violenta aumenta em um para cada Efeito obtido.
como a arma é usada.
DERRUBAR: Caso sejam obtidos um ou mais Efeitos

D
 ANO: número É a quantidade de e, possivelmente, um nesse Ataque, o alvo fica prostrado. O alvo pode resistir
ou mais Efeitos de Dano que acionam quando são obtidos a este afeito gerando uma quantidade de pontos de
Efeitos. Todas as Armas recebem de dano adicional Ameaça igual ao número de Efeitos obtidos (para PdMs,
igual à Disciplina Segurança do personagem. gaste os pontos de Ameaça em vez de gerar Ameaça).

TAMANHO: Armas serão de uma mão (1M) ou de duas PERFURANTE X: O Ataque ignora X pontos da Resistên-
mãos (2M). Uma arma 2M pode ser usada para fazer um cia total do alvo para cada Efeito obtido.
Ataque com uma mão, mas Dificuldade aumenta em +1
FEROZ X: O Ataque caisa X de dano adicional para cada

Q
 UALIDADES: Existem regras adicionais, fornecendo restri- Efeito obtido.
ções ou benefícios adicionais que se aplicam ao uso da arma.
QUALIDADES
EFEITOS DE DANO As qualidades adicionais a seguir alteram a forma que a arma
As habilidades a seguir fornecem benefícios adicionais funciona, algumas de forma positiva, outras ao aplicar restrições.
sempre que um Efeito for obtido no (ver Dados de Desafio,
p.4). Quando um ou mais Efeitos são obtidos, todos os PRECISA: A arma é especialmente precisa, frequente-

Efeitos de Dano se aplicam àquele ataque são acionados. mente incorporando miras adicionais que permitem ao
usuário usar a arma com mais precisão. Se o persona-
ÁREA: O ataque atinge uma área mais ampla e pode gem fizer a Ação Menor Mirar antes de um Ataque com
afetar vários alvos de uma vez. O ataque afeta automa- esta arma, então qualquer quantidade de d20s podem
ticamente qualquer personagem ou objeto danificável ser rejogadas, em vez dos benefícios normais de mirar.
Adjacente do alvo inicial e, então, um alvo adicional à
distância Próxima do alvo inicial para cada Efeito obti- CARGA: A arma possui um suprimento de energia


179 CAPÍTULO 07 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


adaptável, permitindo que sua potência seja ajustada tico arremessável, normalmente carregada em pequenas
para níveis diferentes. Caso o personagem faça a Ação quantidades. Ela não pode ser usada para fazer ataques
Menor Alinhar antes de Atacar com esta arma, ele pode contra um inimigo a Distância Longa ou Extrema. Um
adicionar um dos seguintes Efeitos de Dano ao Ataque: personagem com uma arma de granada possui granadas
Área, Violento, Perfurante 2, Feroz 1. suficientes para realizar três Ataques com ela em uma cena.

VOLUMOSA: A arma precisa de paciência e precisão


 O
 CULTÁVEL X: A arma é fácil de ocultar ou projetada
para ser usada efetivamente. Ela não pode ser usada para se disfarçar como outra coisa. Quando a arma está
para Atacar a menos que a Ação Menor Alinhar seja escondida, revisar o personagem requer uma Tarefa de
utilizada no mesmo Turno. Intuição + Segurança ou Raciocínio + Segurança, com Di-
ficuldade X, para localizar a arma. Um personagem pode
MORTAL: A arma foi feita para ser letal; caso o persona-
 usar uma Ação Menor para esconder uma arma Ocultável.
gem faça ataques não letais com esta arma, a Dificulda-
de do ataque aumenta em 1. IMPRECISA: A arma é imprecisa e desajeitada e muito
pouco pode ser feito para mudar isto. O personagem não
DEBILITANTE: Tarefas de Medicina para executar Pri-
 recebe benefícios da Ação Menor Mirar quando realiza
meiros Socorros em personagens feridos por esta arma, um Ataque com esta arma.
ou para curar Ferimentos causados por ela, têm sua
Dificuldade aumentada em 1. NÃO LETAL: A arma é debilitante e não mortal; caso
o personagem tente realizar um ataque letal com esta
GRANADA: A arma é um explosivo ou dispositivo energé- arma, a Dificuldade do ataque aumenta em 1.

ATAQUES IMPROVISADOS
De surpreender um oponente com um hipospray Corporal, enquanto uma avalanche é À Distância porque afeta inimigos a distância.
cheio de anestésico a explodir um penhasco
e causar uma avalanche, ou improvisar uma DANO: Na maioria dos casos, o dano básico de 2 (aumentado normalmente

arma com os materiais à mão, os oficiais da pela Disciplina do personagem) deve bastar, embora, se o Ataque for
Frota Estelar frequentemente se veem buscando especialmente grande ou poderoso (e com as limitações subjacentes), ele
formas criativas de incapacitar seus oponentes. pode ser 3 , 4 ou até mais. O Mestre também pode adicionar uma única
Qualidade de Dano ao Ataque, se desejar (um hipospray pode ser Violento,
Ataques improvisados desse tipo exigem enquanto uma avalanche logicamente seria em Área). Caso o Ataque não
um pouco de trabalho — eles não são use Segurança, o Mestre deve permitir que uma Disciplina diferente seja
prontamente utilizáveis como armas e podem adicionada ao dano do Ataque (um hipospray poderia usar Medicina, por
precisar ser armados antes. Esse elemento exemplo, enquanto uma avalanche poderia usar Engenharia).
pode ser representado por uma Vantagem
— o personagem cria uma Vantagem para TAMANHO: Caso o item usado para atacar seja carregado em uma mão,

representar o trabalho que fez anteriormente. o tamanho do Ataque é 1M. Caso use duas mãos para fazer o Ataque, seu
Pode ser algo como carregar o hipospray com tamanho é 2M. Um hipospray é claramente um item 1M; uma avalanche não
as drogas e dosagens certas, montar uma arma pode ser classificada dessa forma, mas o ataque é acionado por uma rajada
improvisada ou simplesmente identificar o lugar de feiser, então o tamanho do feiser é o que importa.
onde a avalanche pode ser feita.
QUALIDADES Todos os Ataques Improvisados têm a Qualidade Volumoso

Depois que a Vantagem foi criada, o Mestre de — eles não são tão fáceis de usar ofensivamente quanto uma arma
Jogo deve determinar o Tipo, Dano, Tamanho e apropriada. O Mestre pode determinar que o ataque tem outras Qualidades,
Qualidades do ataque, assim como quaisquer das listadas acima. Por exemplo, um hipospray poderia ser Não Letal,
outras limitações. O Mestre também deve enquanto uma avalanche seria Letal.
determinar qual combinação de Atributo e
Disciplina será usada para fazer o ataque. OUTRAS LIMITAÇÕES: O Mestre pode desejar considerar outras

limitações e restrições a um Ataque Improvisado, ainda mais se o ataque
TIPO Essa é uma escolha simples entre Corporal
 for particularmente poderoso. Poderia ser um limite na frequência com que
ou À Distância e deve ficar evidente conforme o ataque pode ser usado (uma avalanche só pode ser realmente “usada”
a intenção do personagem. Um hipospray é uma vez) ou consequências duradouras do ataque (sobrecarregar um
aplicado estando Adjacente, então é um Ataque equipamento para que ele exploda destrói o equipamento).

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CONFLITO 180
USS DEFIANT – NX-74205
MOTORES DE IMPULSO

BOBINA DE DOBRA

PALETA DE SENSORES

PONTE DE COMANDO

EXAUSTORES
DE PLASMA
SENSORES DE MIRA

CAMARA DE
AR PRINCIPAL

CANHÃO DE PULSO
DE FEISER

DEFLETOR DE
NAVEGAÇÃO

LANÇADOR DE
TRORPEDOS
COLETOR BUSSARD

181 CAPÍTULO 07 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


CAPÍTULO TECNOLOGIA E EQUIPAMENTOS
8.00

161804060519191518
0809112001A

8.10 TECNOLOGIA: A FERRAMENTA


CERTA PARA O TRABALHO 183
8.20 TECNOLOGIA AVANÇADA 187
8.30 ARMAS, EQUIPAMENTOS
E OUTROS ITENS 192

TECNOLOGIA E EQUIPAMENTOS
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182
CAPÍTULO
08.10
TECNOLOGIA E EQUIPAMENTOS
INTRODUÇÃO
“SEU PESSOAL DA FROTA ESTELAR É DEPENDENTE DEMAIS DE APETRECHOS E APARELHOS.
ASSIM VOCÊS PERDEM SEUS INSTINTOS NATURAIS DE SOBREVIVÊNCIA.” – MAJOR KIRA NERYS

TECNOLOGIA: A FERRAMENTA cados, o que significa que as pessoas raramente estão em


situações em que as ferramentas certas para uma atividade
CERTA PARA O TRABALHO específica estão indisponíveis. Elas podem preferir objetos
reais em vez de versões replicadas, mas isso é apenas uma
A tecnologia dos séculos 22, 23 e 24 é fantástica, permi- questão de preferência, não de necessidade.
tindo que as pessoas testem os limites de seus potenciais
individuais e explorem as fronteiras desconhecidas da com- Em termos de jogo, a maioria dos itens de equipamentos
preensão. Mas, é preciso ter em mente a tecnologia em si é ordinários assumem a forma de uma Vantagem, em que o
apenas uma ferramenta e, como todas as ferramentas, o que nome do item é o nome dela. Vantagens são descritas na
importa é como ela é usada: não apenas a proficiência com página 76 mas, em resumo, uma Vantagem permite realizar
que a ferramenta é empregada, mas também o propósito Tarefas e atividades que normalmente não seriam possíveis,
para o qual ela é usada. ou então reduzir em um a Dificuldade de uma Tarefa. Um
tricorder, por exemplo, permite ao personagem tentar as coi-
A tecnologia de Star Trek: Aventuras é usada com essa sas que um tricorder logicamente o permitiria fazer, e torna
filosofia em mente: um dispositivo só é útil se possibilitar que mais fáceis as coisas que um tricorder auxiliaria a executar.
uma pessoa consiga fazer algo importante. Star Trek é repleto
de tecnologias sofisticadas, mas esses aparatos e técnicas Isso significa que a maioria dos itens de equipamento não
estão ali apenas para servir às necessidades dos usuários. têm regras individuais ou específicas. Descrições para uma
ampla gama de itens comuns podem ser encontradas mais
EQUIPAMENTOS COMUNS adiante neste capítulo, a fim de fornecer aos Jogadores e
A Federação Unida dos Planetas é uma sociedade em que Mestre diretrizes de como esses aparatos funcionam e do
poucas coisas são escassas. Muitos objetos comuns podem que são capazes.
ser replicados ou montados a partir de componentes repli-
OBTENDO EQUIPAMENTOS
PROBLEMA PADRÃO Adquirir a maioria dos itens não é particularmente difícil. Até
mesmo uma nave estelar pequena é de bom tamanho e tem
muitos compartimentos de armazenamento localizados em
Alguns objetos são tão onipresentes entre o pessoal da local acessível, contendo uma grande variedade de ferra-
Frota Estelar que as regras assumem sua presença como mentas comumente usadas. Replicadores podem produzir
algo corriqueiro. Os itens que um personagem recebe como outros objetos, ou partes deles, em questão de segundos.
equipamento padrão durante a criação de personagem são
considerados dessa forma. Um personagem sempre tem acesso ao seu equipamento
padrão: os itens que o personagem recebe como parte
Fica ao critério do Mestre de Jogo determinar se os efeitos de um da criação de personagem. A presença desses itens é
item são presumidos (e, portanto, já incluídos na Dificuldade de uma presumida, e os personagens não precisam dizer nada ou
Tarefa ou, antes de tudo, na capacidade de realiza-la), ou se usar realizar qualquer ação adicional para estar carregando esses
esse equipamento afetará a Tarefa ainda mais. Se os efeitos de um objetos. Além disso, alguns itens serão necessários para as
item forem presumidos, então a ausência dele tornará as Tarefas mais Tarefas, e o Mestre pode concedê-los gratuitamente. Um
difíceis — ou até mesmo impossíveis, equivalente a uma Complicação. exemplo comum de itens necessários inclui trajes ambientais
(ou trajes EV) sem os quais um personagem simplesmente
não sobreviveria em determinados ambientes.

183 CAPÍTULO 08 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


Personagens que quiserem adquirir itens além disso preci- pago ao gerar Ameaça, para refletir seu potencial de agravar
sam obtê-los no armazém, replicá-los ou de alguma forma uma situação incerta ou perigosa. Itens com um Custo de
gastar um pouco de tempo para coletá-los. Agravamento serão listados com Agravamento X, onde X é a
quantidade de Ameaça gerado quando o item é obtido.

Se a situação não for sensível ao tempo, ou em uma
situação que não tenha como ficar pior ao gastar tempo se Itens podem ter Custos de Oportunidade e de Agravamento.
preparando, isso pode ser feito de graça: o personagem
determina qual equipamento ele pretende obter, e o obtém. OBTENDO MÚLTIPLOS ITENS
Quando um personagem obtém um item, ele consegue uma

Se a situação for sensível ao tempo, ou em uma situação cópia desse item. Se quiser obter cópias adicionais, precisa
que pioraria ao gastar tempo adicional se preparando, obter pagar individualmente o Custo de Oportunidade de cada cópia.
o equipamento tem custo: o personagem determina qual
item pretende obter e deve gastar Ímpeto para fazê-lo. Custos de Agravamento não são aumentados dessa maneira.

Gastar Ímpeto para obter um item é considerado um Custo


de Oportunidade: tempo gasto obtendo itens extras desper-
diça as oportunidades que a tripulação poderia ter, ou até
CAPACIDADE DE CARGA
mesmo possibilita que a situação fique pior. Sempre que um Os personagens podem carregar uma determina quantidade de
item tiver um Custo de Oportunidade, isso será listado como coisas por vez. Além de seu equipamento padrão e quaisquer equi-
Oportunidade X, onde X é a quantidade de Ímpeto que deve pamentos que estiver trajando, um personagem pode carregar até
ser gasto para obter o objeto. Custos de Oportunidade são dois itens por vez, ou um único item grande (ou uma arma de duas
um Gasto de Ímpeto Imediato (ver p. 84) — o Ímpeto não mãos). Também só é possível vestir um único traje (armadura ou um
precisa vir de uma Tarefa bem-sucedida, e pode ser pago traje EV). Um personagem pode tentar carregar mais do que isso,
usando a reserva coletiva do grupo ou gerando Ameaça. mas cada item adicional impõem uma Complicação (“Sobrecar-
regado” ou algo similar), que vai atrapalhar suas atividades físicas
Alguns objetos — mais comumente armas, equipamentos e pode impedi-lo de realizar certas ações (você não pode segurar
destrutivos ou qualquer coisa que signifique agressão, ou uma arma se suas mãos estiverem ocupadas, por exemplo).
preparação para batalha — podem ter um custo adicional
ou diferente. Isto é chamado de Custo de Agravamento, e é

TECNOLOGIA E EQUIPAMENTOS
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184
Um único Custo de Agravamento é pago, independentemen- O Mestre define as possibilidades desse tipo de equipamento
te de quantas cópias de um objeto específico forem obtidas, inusitado e determina como os personagens podem precisar
mas se um personagem quiser obter vários itens diferentes, agir em busca adquirir ou construir o que precisam. Isso po-
quando aplicável, precisa pagar o Custo de Agravamento deria assumir muitas formas — negociar o uso da tecnologia
para cada um desses itens diferentes. com seu criador, desenvolver ou inventar a tecnologia para
fabricar ou descobrir uma forma de modificar uma tecnologia
existente — e fazer isso poderia até mesmo servir como o

EQUIPES objetivo principal de cenas ou até mesmo missões inteiras.

INOVAÇÃO
Embora não sejam tecnicamente equipamentos, as equipes Embora o equipamento a bordo de uma nave estelar e
a bordo de uma nave estelar podem ser usadas de maneira utilizado por suas equipes possa ser usado de várias formas,
similar — uma equipe de engenheiros ou cientistas pode ajudar um engenheiro habilidoso sabe que sempre tem mais do
um personagem, facilitando Tarefas ou permitindo-o realizar que uma única ferramenta em mãos. Usar tecnologia é de
atividades que ele não conseguiria sozinho. E, como qualquer outro forma inusitada, ou forçar as capacidades dessa tecnologia
equipamento, personagens podem obter assistentes como esses além de seus limites normais, é uma parte comum na função
com relativa facilidade, desde que estejam dispostos a gastar o de um engenheiro. Da mesma forma, desenvolver soluções
tempo para reunir esse pessoal. engenhosas para problemas incomuns é parte do conjunto
de habilidades de um engenheiro. Essas soluções criativas
Uma equipe — de meia dúzia a um único departamento a bordo podem fornecer opções às quais uma tripulação normalmen-
da nave — pode ser obtida da mesma forma que um equipamento. te não teria acesso em uma situação difícil.
Ela também serve como uma Vantagem, com o nome da Vantagem
indicando sua especialidade primária (como Equipe de Ciências ou Inovar é fornecer opções para outras Tarefas e Desafios. A
Equipe Média), e tem um Custo de Oportunidade de 1. inovação permite que um personagem ultrapasse os limites
de tecnologias existentes, frequentemente para criar funções
Equipes de segurança, que são mais prováveis a serem úteis novas ou mais poderosas para alguma forma de tecnolo-
em combate já atuam armadas, também têm um Custo de gia, como usar o defletor de navegação de uma nave para
Agravamento de 1. projetar feixes de partículas de alta energia, ou aumentar o
alcance e efetividade de um sistema de transporte.
Equipes usadas dessa maneira são distintas de Personagens
Coadjuvantes — uma Vantagem de equipe representa um grupo Como esses usos não são padrão, podem ter alguma forma
de assistentes em uma única maneira, enquanto um Personagem de custo além do tempo e Tarefas ou Desafios necessários
Coadjuvante é um indivíduo distinto com regras mais específicas. para fazer as mudanças. Esses usos de tecnologia que não
são padrão poderiam consumir quantidades desproporcio-
nais de energia, causar estresse no sistema que está sendo
modificado ou exigir que alguns outros sistemas sejam
desabilitados para criar o efeito.
EQUIPAMENTO INUSITADO
Alguns objetos não podem ser obtidos com rapidez ou facilida- Uma necessidade por inovação pode derivar de uma nova des-
de. Eles podem exigir componentes especializados ou materiais coberta científica, como as explicadas no Capítulo 6: A Frontei-
raros que não podem ser replicados, ou então seus projetos ra Final, e personagens com mentes técnicas podem embarcar
podem não estar prontamente disponíveis. Em alguns casos, as em uma inovação imediatamente após fazer uma descoberta
ferramentas necessárias para alcançar um objetivo específico usando as diretrizes de Método Científico (ver p. 157).
pode ser apenas teóricas, exigindo que alguém invente a tecno-
logia necessária. Talvez os personagens tenham sido isolados Esse tipo de inovação requer algumas considerações adicio-
de seus equipamentos normais e precisam gastar tempo e nais e tem alguns passos:
esforço providenciando ferramentas rudimentares.
Projeto— qual propósito a inovação terá, o que ela
Nessas situações, obter o equipamento certo para um traba- deverá fazer e a forma que ela cumprirá seu papel.
lho é uma Tarefa, ou talvez até mesmo um Desafio ou Tarefa
Estendida. Isso é especialmente o caso de um objetivo que Desenvolvimento— o Mestre de Jogo define alguma
não pode ser completado, ou uma atividade que não pode condição para a inovação, e então o os personagens
ser tentada, de forma alguma sem o uso de uma tecnologia rolam para determinar o resultado.
específica: como a maioria dos equipamentos em Star Trek:
Aventuras, um item desses pode ser apenas uma Vantagem, Protótipo — a inovação é completada, embora tenha
mas ganhar essa vantagem é um obstáculo que precisa ser algum tipo de custo ou consequência.
superado antes que qualquer progresso possa ser realizado.

185 CAPÍTULO 08 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


PROJETO car obter uma equipe de engenharia ou de ciências para
O primeiro passo em qualquer inovação é os personagens trabalhar na inovação (ver a caixa) por quanto tempo for
determinarem o que querem fazer. Eles precisam pensar em necessário, ou usar um Personagem Coadjuvante. Isso
qual efeito querem obter, seja habilitar alguma nova opção pode até mesmo exigir que outro Personagem de Jogador
ou oportunidade, remover uma opção ou oportunidade de ou um PdM importante seja envolvido, tomando o tempo
um oponente ou impedir o crescimento de algum perigo. e esforço deles para completar a inovação. Em situações
mais complicadas, pode ser necessária a participação
O que os personagens pensarem nesse momento é a base de um especialista, precisando dessa participação ou até
para tudo que se segue. mesmo da presença de um especialista em um campo
específico, e isso pode causar dificuldades se eles impu-
Quando os personagens definirem o propósito da inovação, eles serem condições para auxiliar, possivelmente requerendo
precisam determinar a forma como ela alcançará esse propósito. um Conflito Social para convencê-los a ajudar.
Não é necessário que essa informação seja precisa ou uma ci-
ência exata, e deve realmente ser alguma forma de “tecnolingua- Local: A inovação pode ser feita somente em um local
gem” vagamente inteligível — a parte mais importante é que faça específico, devido a ser criada sobre alguma instalação
algum sentido em termos de história, e que a explicação pareça imóvel ou com base em certas condições espaciais ou
fazer sentido. A ciência real não é uma preocupação para os subespaciais, ou alguma outra peculiaridade de local.
Jogadores — todos os personagens têm experiência o suficiente Obter acesso a esse local pode ser complicado, mas
para saber lidar com as especificidades. essa não é a única maneira que um local pode ser um
problema — também pode significar que ela não pode
Nesse momento, os personagens devem definir em cima de ser realocada devido ao ataque de um inimigo, ou que as
qual sistema ou tecnologia existente a inovação será formada. circunstâncias nesse local impõem um limite de tempo
Quanto mais profundo o propósito (que a inovação pretende devido a um ambiente inconstante ou perigoso.
alcançar) ou a escala (quão grande o efeito é) em relação à
funcionalidade normal da tecnologia base, mais difícil tudo Nesse momento, os personagens devem tentar criar um
esse processo será. Assim, algumas inovações podem ser projeto final para a inovação. Isso invariavelmente será uma
consideradas impossíveis se a tecnologia e o resultado estive- Tarefa, ou talvez uma Tarefa Estendida se o trabalho for pe-
rem muito distantes entre si em termos de função ou escala. rigoso ou sensível ao tempo, e deve usar a Disciplina Enge-
nharia. Também podem ser usadas as regras de Sucesso a
DESENVOLVIMENTO um Custo — você não pode realmente falhar nesse estágio,
O Mestre de Jogo então define um custo para a inovação. Isso mas o resultado pode não ser o esperado. O Mestre de Jogo
surgirá na forma de alguma exigência narrativa, de quantidade deve determinar a Dificuldade normalmente, considerando
de tempo, de apoio de pessoal, de algum recurso limitado, de os custos já pagos, e precisa definir a quantidade de Compli-
algo físico ou geográfico necessário (estar no lugar certo) ou cações que ocorrem em uma Tarefa fracassada.
qualquer coisa que o Mestre considere apropriada. O tipo e
escopo desse custo precisa refletir parcialmente a dificuldade O Mestre deve acompanhar a quantidade de Complicações
da inovação no geral e o quão grande é a lacuna conceitual que ocorrerem como resultado, mas não determinar imediata-
entre a tecnologia básica e o resultado pretendido. Inovações mente o que representam: elas se aplicam no próximo estágio.
particularmente complexas devem podem ter vários custos.
Entretanto, os custos precisam ser alcançáveis — eles devem PROTÓTIPO
tornar o problema desafiador, não impossível. AUm protótipo da inovação foi criado e montado, e está
pronto para ser usado para seu propósito pretendido. Ele
Tempo: A inovação pode ser inteiramente possível, mas serve como duas Vantagens para qualquer propósito que o
levará algum tempo e, nesse tempo, a situação pode dispositivo for projetado para cumprir, e pode ser usado as-
ficar pior ou outros problemas podem surgir. A inovação sim que os personagens precisarem. Entretanto, nada criado
não precisa ficar inútil ao longo dessa duração, mas dessa forma é perfeito — o personagem está usando tecno-
o atraso pode causar outras complicações e exigir a logia de formas além dos parâmetros normalmente previstos,
atenção do setor de engenharia por toda a duração, frequentemente sob pressão e com recursos limitados. É
impedindo-os de se envolverem em outras atividades. uma experiência muito diferente projetar um sistema do zero
sob condições laboratoriais, e nada sai inteiramente como
Materiais: Algum aspecto da inovação requer algum o planejado. Invariavelmente surgem problemas que tornam
recurso material raro, difícil de acessar, restrito ou de a inovação menos conveniente de usar, e é nesse momento
alguma forma difícil de obter. Obter esse recurso pode que o Mestre determina quais são esses problemas e os
acabar sendo uma Tarefa ou Desafio. revela aos personagens.

Pessoal: A inovação requer mais do que uma pessoa As desvantagens devem ser definidas pelo Mestre, e a quan-
trabalhando nela. Em termos simples, isso pode signifi- tidade e severidade delas precisam estar fundamentadas

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186
na complexidade da inovação, bem como na quantidade de Assinatura de energia distinta: A inovação produz uma
Complicações geradas durante a Tarefa ou Desafio durante o assinatura óbvia e fácil de detectar, que pode potencialmente
estágio anterior. Exemplos incluem: atrair atenção indesejada ou tornar a furtividade impossível.
Quanto mais Complicações forem colocadas nesta desvan-
Grande e desajeitada demais:A forma final da inovação tagem, mais potente e fácil de identificar é a assinatura.
é grande, frequentemente a um ponto em que colocá-la
na posição desejada se torna difícil. Isso vai exigir uma Esgotamento: A inovação coloca muito estresse nos
Tarefa para levar a inovação para a posição em que ela sistemas que estão sendo usados. Ela pode ser usada
pode ser usada. Quanto mais Complicações forem colo- somente uma quantidade limitada de vezes e, no proces-
cadas nesta desvantagem, mais difícil deve ser a Tarefa. so, causa dano aos sistemas sobre o qual foi construída.
Isso pode significar que o processo de usar a inovação
Exigência massiva de energia: A inovação precisa de pode exigir reparos para restaurar as tecnologias base
vastas quantidades de energia para funcionar, e pode após ela ter sido usada. Quanto mais Complicações
precisar ser ligada a poderosos reatores como o núcleo forem colocadas nesta desvantagem, mais rapidamente
de dobra de uma espaçonave. Isso pode atrapalhar a o sistema é esgotado, permitindo menos usos.
função de outros dispositivos que usam a mesma fonte
de energia — você não pode usar o motor de dobra se Mutuamente exclusiva: A inovação altera tanto a função
a energia do núcleo de dobra estiver sendo desviada normal da tecnologia base que levará tempo e esforço para
para alguma criação-inovadora-mas-faminta-por-energia. restaurar o sistema ao seu estado de funcionamento. Isso
Usar a inovação deve exigir o gasto de pelo menos um não precisa exigir uma Tarefa (ou então pode ter Dificulda-
ponto de Energia da mesma fonte. Quanto mais Com- de 0), mas gastará tempo e impedirá os personagens de
plicações forem colocadas nesta desvantagem, mais usarem a função normal da tecnologia até ela ser restau-
Energia a inovação requer. rada. Quanto mais Complicações forem colocadas nesta
desvantagem, mais difícil será restaurar a função normal do
sistema ou mais tempo será necessário para fazê-lo.

CAPÍTULO
08.20
TECNOLOGIA E EQUIPAMENTO
TECNOLOGIA AVANÇADA
Às vezes, as regras normais para equipamentos e tecnologia muitas peças básicas da tecnologia moderna — motor de
podem não ser completamente satisfatórias. Isso pode ocor- dobra, transportadores, armas de energia direcionada — te-
rer porque a tecnologia envolvida é especialmente complexa nham existido por gerações, a sofisticação dessas tecno-
ou incomum, porque diverge da norma de forma notável ou logias tem aumentado ao longo do tempo conforme novas
porque é especializada demais para uma certa atividade. gerações desenvolveram e aprimoraram essas tecnologias.

Esta seção fornece diretrizes para o Mestre de Jogo, mas Durante uma missão normal, os personagens terão aces-
é apresentada aqui para que os Jogadores possam ver as so às tecnologias de sua era: seus fêiseres, tricorderes,
possibilidades e fazer sugestões relevantes. comunicadores e naves seguirão a tecnologia contemporâ-
nea. Entretanto, algumas situações — incluindo a sempre
GERAÇÕES DE TECNOLOGIA problemática viagem no tempo — podem colocá-los em
A maioria das culturas conhecidas encontradas nos Qua- contato com tecnologias décadas ou até mesmo séculos
drantes Alfa e Beta viajaram para as estrelas por séculos e mais ou menos avançadas do que os dispositivos aos quais
têm uma longa história de conflito e cooperação. Embora estão acostumados.

187 CAPÍTULO 08 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


MAIS AVANÇADA MENOS AVANÇADA
A tecnologia futura costuma ser muito mais sofisticada e Tecnologia do passado, ou de culturas cuja capacida-
capaz do que os dispositivo que a precedem. Da mesma de tecnológica ainda não alcançou o nível dos poderes
forma, algumas culturas alienígenas mais avançadas podem maiores dos Quadrantes Alfa e Beta, não costuma ser
deter tecnologia que parece fantástica até mesmo para os utilizada, simplesmente porque é menos efetiva e menos
aparatos mais sofisticados que a Federação conseguiu criar. funcional que os dispositivos aos quais os oficiais da Frota
Isso pode assumir algumas formas diferentes: Estelar normalmente têm acesso. Entretanto, as circuns-
tâncias podem privar os personagens de suas ferramentas
Tecnologia Sem Precedentes: O dispositivo ou tecno- costumeiras, exigindo que eles se virem com dispositivos
logia não tem equivalente, e realiza algo que o equipa- menos sofisticados.
mento familiar não é capaz. Um exemplo icônico disso
é o holoemissor móvel usado pelo Médico da Voyager, Tecnologia de Geração Anterior: O dispositivo ou
derivado de tecnologia do século 29. Isso pode ser al- tecnologia é de um século ou dois atrás, ou de alguma
cançado com uma Vantagem, como a maioria dos dispo- forma equivalente a tecnologia usada anteriormente na
sitivos — o que difere é o que essa Vantagem representa história da Federação, mas ainda é a tecnologia de uma
e habilita a fazer, que sempre é algo além do alcance das cultura capaz de viagem interestelar. Ela pode ser menos
tecnologias com as quais os personagens normalmente refinada, menos precisa, menos sofisticada ou ter uma
interagem. No entanto essa tecnologia não pode ser fácil gama limitada de funções em relação às suas contrapar-
de reproduzir, ou pode ser difícil ou até mesmo impossí- tes modernas. Isso pode ser representado pelo Mestre
vel de consertar se for danificada. de Jogo aplicando a Vantagem do dispositivo de uma
forma mais limitada, mas também poderia ser adminis-
Tecnologia de Geração Posterior: : O dispositivo ou trado impondo um aumento na Margem de Complicação
tecnologia é de um tipo familiar, mas algumas décadas de quaisquer Tarefas envolvendo o dispositivo — aumen-
ou séculos à frente de exemplos familiares. Isso pode ser te a Margem de Complicação em 1 para cada passo em
facilmente administrado ao aplicar uma ou mais Vanta- que a Dificuldade da Tarefa estiver acima de 1 (portanto,
gens extras ao dispositivo: ele faz a mesma coisa que uma Tarefa de Dificuldade 4 aumentaria a Margem de
suas versões contemporâneas, mas melhor, mais rápido e Complicação em 3), já que usos mais desafiadores cos-
mais efetivamente, assim como pode ter características e tumam ser aqueles nos quais os dispositivos antigos têm
capacidades que seriam apenas teóricas para uma versão maior dificuldade.
contemporânea. Um bom exemplo seriam os tricorderes
da Frota Estelar do século 29, que conseguem detectar Tecnologia Pré-Dobra: A tecnologia de culturas pré-do-
e monitorar coisas que um tricorder do século 24 não bra — e de mundos da Federação antes deles inven-
é capaz, também se mostrando mais eficaz no geral. tarem o motor de dobra — cobre uma ampla gama de
Novamente, essa funcionalidade adicional avançada pode possibilidades, mas nesse contexto se aplica a tecno-
tornar o dispositivo mais difícil, ou até mesmo impossível, logias mais ou menos equivalentes às da Terra durante
de recriar, ou pode significar que ele não pode ser conser- os séculos 18, 19, 20 e 21. Os similares a tricorderes,
tado se apresentar defeitos ou sofrer dano. computação pós-dobra, rádio subespacial e dispositivos
similarmente avançados não têm quaisquer contrapartes
Projeto Desconhecido: Uma possível consequência de diretas, e criar qualquer coisa mais avançada do que
lidar com tecnologia avançada é que ela é desconhecida tecnologia normal para o “cenário” exigirá alguma forma
— pode ter componentes ou elementos projetados que de invenção (use as regras de Inovação, p. 185).
podem ser parcial ou inteiramente irreconhecíveis para
aqueles que tentarem usar ou examinar o dispositivo. Tecnologia Primitiva: Tecnologia pré-industrial é até
Isso poderia servir como uma Complicação ou aumentar mesmo mais limitada do que a de culturas pré-dobra in-
a Dificuldade ou tornar impossíveis Tarefas envolvendo o dustrializadas. Nessas situações, os personagens podem
dispositivo, mas isso pode ir contra os benefícios da tec- precisar trabalhar duro até mesmo para produzir ferra-
nologia e fazer um dispositivo avançado parecer menos mentas equivalentes às dos séculos anteriores, transfor-
“especial”. Em vez disso, considere aumentar a Margem mando matéria-prima em ferramentas básicas. Isso pode
de Complicação de Tarefas envolvendo o dispositivo: exigir Tarefas, ou exigir algo mais envolvente — Desafios,
tornando mais provável de que algo dê errado. Tarefas Estendidas ou o uso das regras de Inovação.

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TECNOLOGIA DA FROTA ESTELAR EM ERAS DIFERENTES
A sofisticação da tecnologia usada pela Frota Estelar variou ao longo dos séculos, com as tripulações de naves estelares frequente-
mente testando em campo os avanços mais modernos.

ERA DA ENTERPRISE As equipes portavam fêiseres e tricorderes regularmente, e


Nos anos 2150 e 2160, a Frota Estelar da Terra Unida fez uso o tradutor universal era muito mais compacto, com versões
de tecnologia de ponta. A classe NX foi a primeira embarcação embutidas em comunicadores. Sintetizadores de comida
humana a conseguir viajar em velocidade de dobra 5. A introdu- permitiam a produção quase instantânea de uma ampla gama
ção de canhões de fase e torpedos fotônicos — predecessores de alimentos.
dos torpedos de fase e de fótons usados nos séculos posterio-
res — garantiram vantagem a astronaves como a Enterprise e a ERA DA NOVA GERAÇÃO
Columbia. Entretanto, elas ainda não tinham introduzido escudos No século 24, a maioria das tecnologias comuns do século
defletores, em vez disso confiando na polarização das placas anterior foram ainda mais refinadas. A maior diferença nesse
do casco das naves para repelir disparos. Da mesma forma, as período é a introdução da holografia interativa e a ampla
primeiras embarcações da Frota Estelar fizeram uso de cabos adoção de replicadores.
antes da introdução de raios tratores. A Enterprise também foi
a primeira embarcação a ser equipada com um transportador Holografia, especificamente a bordo de holodeques e
capaz de transportar pessoas em vez de apenas carga. holotrajes, permitem simulações realistas de ambientes e si-
tuações, possibilitando acesso a treino, estudo ou recriação.
Quando se diz respeito a equipamento pessoal, a pistola de Conforme a tecnologia avançava, a criação de entidades
fase e rifle de partículas eram o padrão da época, preceden- holográficas como o Holograma de Emergência Médica,
do a introdução dos fêiseres. Os primeiros escaneadores tornou-se possível, e holoemissores podem imitar a matéria
— similares aos tricorderes mais avançados que viriam a a nível molecular, produzindo simulacros quase perfeitos de
substituí-los — auxiliavam is oficiais da Frota Estelar a es- pessoas e lugares.
tudar fenômenos e analisar problemas. O tradutor universal
também foi inventado nessa época, mas inicialmente era Replicadores — como desenvolvimento consequente
experimental; a matriz de tradução linguacódigo desenvol- da tecnologia de transportadores — são uma vantagem
vida pela notável exo-linguista Hoshi Sato tornou o tradutor revolucionária, permitindo que objetos inanimados sejam
universal muito mais confiável. Quando se diz respeito a recriados instantaneamente, com precisão a nível molecu-
sustentar a tripulação por uma longa jornada, ressequencia- lar. Isso permite que alimentos sejam criados, mas também
mento de proteína permitia uma nave estelar sintetizar uma muitos outros objetos comuns, e esses mesmos objetos
variedade de comidas diferentes. podem ser reciclados e colocados de volta no reciclador
e desmaterializados. Replicadores também são usados
ERA DA SÉRIE CLÁSSICA para fornecer suporte vital: desmaterializando dióxido de
Um século após a fundação da Federação Unida dos Plane- carbono excedente e substituindo-o por oxigênio para
tas, muitas das tecnologias que eram novidade se tornaram manter uma atmosfera respirável, replicando toda a água
mundanas. Naves estelares capazes de alcançar velocidade necessária a bordo de naves e bases estelares enquanto
de dobra 8 eram a vanguarda da Frota Estelar. Fêiseres, desmaterializa o desperdício. Os replicadores mais sofisti-
torpedos de fótons, escudos defletores e raios tratores eram cados — operando ao mesmo nível quântico que transpor-
parte das ferramentas padrão de uma nave. Transportadores tadores pessoais — podem replicar até mesmo tecido para
capazes de transportar pessoas eram onipresentes e trans- transplantes de órgãos, transfusões de sangue e atender a
porte de pessoas para superfícies planetárias tornaram-se outros propósitos médicos, embora isso exija muita energia
mais comuns que o uso de naves auxiliares. e poder de computação.

191 CAPÍTULO 08 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


CAPÍTULO
08.30
TECNOLOGIA E EQUIPAMENTO
ARMAS, EQUIPAMENTOS E OUTROS ITENS
Esta seção fornece descrições de uma gama de itens e EFEITOS DE DANO
tecnologias comuns em uso pelo pessoal da Frota Estelar As características a seguir fornecem benefícios adicionais
e por outras culturas dos Quadrantes Alfa e Beta. Essas sempre que um Efeito for obtido no (ver Dados de Desafio,
descrições identificam o que o item é, e servem como diretriz p. 73). Se um ou mais Efeitos forem obtidos, todos os
sobre como um item beneficia o usuário, e para o que ele Efeitos de Dano que se aplicam ao ataque são acionados.
pode ser usado. Esse tipo de informação é importante ao
arbitrar como a Vantagem de um item afeta cada Tarefa. Área: O ataque afeta uma área maior, e pode afetar vários
alvos ao mesmo tempo. O ataque automaticamente afeta
qualquer personagem ou objeto que esteja Adjacente ao

EQUIPAMENTOS DE COMBATE alvo inicial, e então um alvo adicional dentro do alcance


Curto do alvo inicial para cada Efeito obtido, começando
pelo mais próximo (conforme determinado pelo Mestre).
Armas, equipamentos de proteção e outros objetos usados Se uma ou mais Complicações forem obtidas ao usar
em combate. Esses itens têm regras adicionais além de um ataque de Área, o Mestre pode usá-las para fazer um
simplesmente serem tratados como uma Vantagem. aliado que está na área ser afetado pelo ataque. Um alvo
não pode ser atingido se fosse ser mais difícil de acertar
do que o alvo inicial.

ARMAS Derrubar Se um ou mais Efeitos forem obtidos neste


ataque, então o alvo é derrubado. O alvo pode resistir
Embora a paz seja o objetivo da Frota Estelar, a necessida- ao gerar uma quantidade de pontos de Ameaça igual
de de autodefesa contra agressores é necessária, por isso ao número de Efeitos obtidos (PdMs gastam pontos da
fazem uso de diversos armamentos. Ameaça, em vez de gerar Ameaça).

Armas e outras formas de ataque, assim como o dano causado Perfurante X: O ataque ignora X pontos da Resistência
por perigos, têm alguns poucos traços e valores que determi- total do alvo para cada Efeito obtido.
nam as especificidades de como funcionam. Os elementos
principais de uma arma são o tipo de arma que ela é, seu dano, Violento X: O ataque é projetado para causar grandes
o tamanho da arma e quaisquer Qualidades que ela possua. ferimentos em um alvo, incapacitando-os muito mais
rapidamente. O Custo para Evitar Ferimento (p. 176)
Tipo: Corporal ou a Distância, mostrando como a arma causado por uma arma Violenta (p. 179) aumenta em um
é usada. para cada Efeito obtido.

Dano: Uma quantidade de , e possivelmente um ou mais QUALIDADES


Efeito de Dano, acionados quando Efeitos são obtidos. As qualidades adicionais alteram a forma como a arma funcio-
Todas as armas ganham uma quantidade de extra ao seu na. Algumas trazendo benefícios, outras aplicando restrições.
dano igual ao valor da Disciplina Segurança do personagem.
Carga: TA arma tem um suprimento de energia adap-
Tamanho: Armas podem ser de uma mão (1M) ou duas mãos tável, permitindo seu potencial ser aumentado a vários
(2M). Uma arma 2M pode ser usada com uma mão para fazer níveis. Se o personagem fizer a Ação Menor Aprumar
um ataque, mas a Dificuldade é aumentada em +1. antes de atacar com essa arma, ele pode adicionar um
dos seguintes Efeitos de Dano de arma ao ataque:
Qualidades: Regras adicionais que fornecem restrições Área, Feroz 1, Perfurante 2 ou Violento.
ou benefícios adicionais que se aplicam ao uso da arma.

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Debilitante Tarefas de Medicina para aplicar Primeiros usar a Ação Menor Mirar antes de atacar com essa arma,
Socorros em personagens feridos por esta arma, ou para então qualquer quantidade de d20s pode ser rejogada,
curar Ferimentos causados por ela, têm a Dificuldade em vez dos benefícios normais de mirar.
aumenta em 1.
Volumosa: A arma exige paciência e precisão para ser
Granada A arma é um explosivo arremessável ou dispo- usada efetivamente. A arma não pode ser usada para
sitivo energético, normalmente carregada em pequenas atacar a menos que seja realizada a Ação Menor Apru-
quantidades. Ela não pode ser usada para atacar inimi- mar durante o mesmo Turno.
gos a distância Longa ou Extrema. Um personagem com
uma arma de Granada tem granadas suficientes para três ARMAS CORPORAIS
ataques com ela durante uma cena. Quase toda espécie senciente desenvolveu armas capazes
de quebrar membros ou cortar carne em algum momento
Imprecisa: A arma é imprecisa e desajeitada, e muito de sua história. Algumas dessas armas foram culturalmente
pouco pode ser feito para mudar isso. O personagem importantes para essas espécies e permaneceram em uso
não recebe qualquer benefício da Ação Menor Mirar mesmo após a cultura alcançar as estrelas.
quando atacar com essa arma.

Embora não seja um equipamento, todo personagem
Mortal: A arma foi projetada para ser letal; se o per- tem os meios para realizar um ataque desarmado,
sonagem tentar fazer um ataque não letal com ela, a golpeando com punhos, pés, joelhos, cotovelos, cabeça
Dificuldade do ataque aumenta em 1. ou de alguma forma usando força bruta sem uma arma.
Incontáveis artes marciais, como o mok’bara dos klingons,
Não Letal: A arma não é mortal. Se o personagem tentar fazer suus mahna dos vulcanos e estilos humanos com boxe ou
um ataque letal com essa arma, a Dificuldade aumenta em 1. aikido, existem para permitir indivíduos a melhorar suas
habilidades de desabilitar adversários sem usar armas.
Ocultável X: A arma é fácil de ocultar, ou projetada para
ser disfarçada como alguma outra coisa. Quando a arma 
Armas de lâmina como a faca ou adaga continuam a ser
está ocultada, tentar encontrá-la com o personagem exi- úteis como ferramentas ou para situações de combate
ge uma Tarefa de Intuição + Segurança ou Raciocínio + próximo. Embora armas de projétil e de energia tenham
Segurança, com Dificuldade X. Os personagens podem superado o poder destrutivo de armas de mão, evolu-
usar uma Ação Menor para ocultar uma arma Ocultável.. ções na ciência de materiais garantiram a essas armas
uso contínuo em quase qualquer serviço como armas
Precisão: A arma é especialmente precisa, frequente- reserva ou ferramentas que podem ser usadas no lugar
mente incorporando visores adicionais que permitem o de equipamentos especializados.
usuário utilizá-la com maior precisão. Se o personagem

TABELA DE ARMAS
NOME TIPO DANO TAMANHO QUALIDADES CUSTO
Golpe Desarmado Corporal 1 Derrubar 1M Não-letal –
Faca/Adaga Corporal 1 Feroz 1 1M Mortal, Ocultável 1 Oportunidade 1
Lâmina (Espada, Mek’leth, etc.) Corporal 2 Feroz 1 1M – Oportunidade 1
Lâmina Pesada (Bat’leth, Kar’takin, Lirpa) Corporal 3 Feroz 1 2M – Oportunidade 1, Escalonamento 1
Porrete Corporal 2 Derrubar 1M – Oportunidade 1
Fêiser Tipo-1 Distância 2 1M Carga, Ocultável 1 Equipamento Padrão
Fêiser Tipo-2 Distância 3 1M Carga Equipamento Padrão
Fêiser Tipo-3 (Fuzil Fêiser) Distância 4 2M Carga, Preciso Oportunidade 1, Escalonamento 2
Granada de Pulso Distância 4 Área 1M Carga, Granada Oportunidade 1, Escalonamento 2
Fuzil de Plasma Andoriano Distância 4 Violento 2M Mortal, Precisa Não Disponível
Pistola de Fase Distância 3 1M – Equipamento Padrão
Rifle de Partícula Distância 4 2M Precisa Equipamento Padrão
Pistola Disruptora Distância 3 Feroz 1 1M – Não Disponível
Fuzil Distuptor Distância 4 Feroz 1 2M Precisa Não Disponível
Pistola de Plasma Jem’Hadar Distância 3 Feroz 1 1M Debilitante, Preciso Não Disponível
Fuzil de Plasma Jem’Hadar Distância 4 Feroz 1 2M Debilitante, Preciso Não Disponível

193 CAPÍTULO 08 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com



Lâminas maiores como a mek’leth klingon ou várias formas “curto-circuito” em seu sistema nervoso central, até atraves-
de espada fornecem mais um uso simbólico, mas ainda são sar um alvo ou desintegrá-lo por completo.
usadas ritualmente, em esportes ou até mesmo em combate
real, dependendo da habilidade e inclinação do indivíduo. Todos os fêiseres de mão usam uma célula de energia de alta
densidade como fonte de energia, e são divididos em três
Lâminas pesadas como a bat’leth, kar’takin e a lirpa categorias que dependem das capacidades de armazenamento
vulcana são usadas somente em combates bastante de energia do dispositivo. Em suas configurações mais baixas,
ritualizados ou em situações muito limitadas em que todos os fêiseres são capazes de uso de longo prazo, mas
combate corporal é quase certo. em suas configurações mais altas, um fêiser tipo-1, o menor
considerado como efetivo em combate pela Frota Estelar, pode

Porretes — variando de objetos rombudos a bastões, ter energia armazenada para apenas alguns segundos de uso
clavas e maças — são uma forma útil de afastar agresso- comparado ao fêiser tipo-3, o “fuzil fêiser”, que pode permitir
res ou desabilitar inimigos. Esse perfil também pode ser um minuto inteiro ou mais de descarga nas configurações mais
usado para qualquer arma a distância de duas mãos que altas antes das baterias precisarem ser trocadas ou recarrega-
seja empunhada como uma clava improvisada. das. Fêiseres de mão do século 23 normalmente usavam um
único emissor de partículas em cada dispositivo; mas, ao longo
BAT’LETH KLINGON do século 24, múltiplos emissores estavam difundidos em uso,
permitindo redundância e que os sistemas de mira tivessem al-
cance para mirar e produzir interferência construtiva dos feixes
de partícula de fase em um alvo, permitindo um maior poder
destrutivo em configurações de emissão mais baixas.

Fêiser Tipo-1 é o menor estilo de fêiser de mão, um


dispositivo minúsculo de poucos centímetros de com-
primento, que é a forma de fêiser mais amplamente
distribuída para autodefesa.
ESQUEMAS
Fêiser Tipo-2 faz referência à forma maior de fêiser de
FÊISERES mão, carregado por equipes de segurança e oficiais da
Criado em meados do século 22, o fêiser de mão foi um Frota Estelar que partem para ambientes perigosos. As
desenvolvimento derivado da pesquisa de feixes de partícula versões usadas no século 23 são uma base de pistola
focados para núcleos de dobra mais eficientes. Sistemas na qual pode ser anexada um fêiser tipo-1, com uma
de fêiser primitivos, como a pistola de fase e canhões de célula de energia secundária para aumentar a emissão.
fase montados em naves foram refinados em verdadeiros Os fêiseres de mão do século 24 são um projeto distinto
sistemas de fêiser no século 23. Como os fêiseres montados com uma empunhadura ergonômica.
em naves, fêiseres de mão usam um feixe de partículas em
fase e modulado que pode transmitir quantidades incríveis Fêiser Tipo-3, ou fuzis fêiseres, são armas de alta energia
de energia contra um alvo, dependendo da configuração do projetadas para situações perigosas e combate. Além de
dispositivo e da frequência da modulação da energia. Os um suprimento de energia maior, eles têm vários sistemas
fêiseres de mão da Frota Estelar têm várias configurações de mira e foco que podem torná-los mais precisos. Estas
distintas, variando de aquecer um objeto ou causar queima- armas são concedidas apenas para equipes treinadas
duras em um alvo, atordoar uma forma de vida causando adequadamente, e somente quando necessário.

FÊISERES

FÊISER TIPO-1 FÊISER TIPO-2 FÊISER TIPO-3


ESQUEMAS
TECNOLOGIA E EQUIPAMENTOS
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Granadas de Pulso funcionam sob um princípio similar a A
 rmas disruptoras se baseiam em descargas de partí-
fêiseres de mão. O usuário seleciona uma configuração e culas de energia extremamente altas que queimam ou
um tempo de contagem regressiva. Quando o cronô- fervem alvos nas configurações mais baixas, e que podem
metro chega a zero, a granada descarrega sua célula desintegrar se for aplicada energia o suficiente.
de energia de uma vez em todas as direções. Após a
descarga, os componentes da granada são consumidos, 
As armas de plasma usadas pelos soldados do Domínio
deixando-a inerte para impedir de ser reutilizada. Grana- dos Jem’Hadar causam várias queimaduras e morte atra-
das de pulso cobrem várias tecnologias similares usadas vés de choque térmico, e incorporam um efeito anticoa-
ao longo da história da Frota Estelar — desde granadas gulante que torna os ferimentos causados por elas bem
de atordoamento usadas pelas forças MACO da Terra mais difíceis de serem tratados.reat.
Unida a granadas de fótons utilizadas no século 24.

ARMADURAS E EQUIPAMENTOS DE PROTEÇÃO


ERA DA ENTERPRISE Embora não sejam parte padrão dos uniformes da Frota
Pistolas de fase são equipamento padrão para Personagens de Estelar, muitas culturas usam metal, cerâmica ou outros ma-
Jogador da Frota Estelar em jogos da era da Enterprise, enquanto fuzis teriais densos para fornecer proteção adicional de ataques e
de partículas são equipamento padrão para Personagens de Jogador perigos. Em alguns casos extremos, projetos de campos de
da MACO nessa era. Personagens dessa era não podem ter fêiseres. força pessoais são usados para proteger contra dano severo,
embora não sejam particularmente eficientes.

Armadura fornece Resistência a um personagem, reduzindo


a quantidade de dano que ele sofre de ataques e perigos.
ARMAS DE ENERGIA ANTIGAS E PRÉ-FEDERAÇÃO Um personagem pode ter somente uma única forma de
Há muitos tipos de armas de mão que tripulações da Frota equipamento de proteção. Muitos PdMs trajam uniformes
Estelar podem encontrar viajando pela Federação, mas as armadurados, especialmente aqueles de culturas militares
duas armas civis mais típicas são derivadas do fuzil de como os Klingons e Cardassianos.
plasma andoriano e do fuzil de partículas dos séculos 21
e 22 da Terra. Fuzis de plasma andorianos usam princí- ARMADURA CORPORAL
pios similares aos fêiseres, valendo-se de um feixe de Armadura Corporal tem sido fornecida periodicamente para
partícula como o efeito primário. O que diferente é que o a segurança da Frota Estelar em vários momentos na histó-
feixe de partícula é aumentado pela descarga de plasma ria. No final do século 23, ela assumiu a forma de vestes e
encapsulado que sempre causa dano térmico a um alvo. capacetes volumosos, projetados para absorver e dispersar
Isso significa que fuzis de plasma de estilo andoriano não impactos e ataques de energia. No século 24, armadura
podem ser usados para atordoar, e no máximo podem ablativa é usada principalmente por equipes engajadas em
deixar um humanoide inconsciente através de dor. Fuzis conflito prolongado.
de partículas e pistolas de fase eram formas prévias de
armas de energia direcionada usadas antes do desenvolvi- TRAJES AMBIENTAIS
mento dos fêiseres. Os projetos mais avançados de rifles Trajes ambientais (ou trajes EV) costumam ser usados para
de partícula foram aqueles produzidos pelas forças MACO atividades extra veiculares — como se mover no vácuo. Eles
da Terra Unida no século 22, enquanto pistolas de fase fornecem certa proteção física, principalmente por sem feitos
foram introduzidas em 2151 para substituir a pistola de de materiais resistentes. Esses trajes são concedidos como
plasma EM-33. e quando a missão requer — o Custo de Oportunidade pode
ser ignorado se a missão ocorrer em um ambiente que seria
ARMAS DE ENERGIA ALIENÍGENAS mortal sem essa proteção. Os trajes contêm botas magné-
Como fêiseres, armas disruptoras e de plasma costumam ticas, um suprimento de atmosfera respirável, proteção à
usar uma célula de energia de alta densidade para fornecer radiação e suas comunicações são mais poderosas do que
energia, ou uma fonte de energia de capacidade similar. um comunicador pessoal normal.
Pistolas podem ser seguradas em uma única mão, enquanto
fuzis tendem a precisar do uso de duas mãos para equilibrar CAMPOS DE FORÇA PESSOAIS
e mirar. Essas armas são menos versáteis que fêiseres, mas Esses escudos pessoais às vezes eram concedidos para
causam significativamente mais dano; sua simplicidade bru- equipes de segurança e combate, embora os requisitos de
tal as torna mais apelativas para quem busca uma arma mais energia desses dispositivos signifiquem que têm uso limitado
do que uma ferramenta. em combates prolongados. Um personagem com um campo
de força pessoal recebe a Resistência listada, mas precisa

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jogar 1 a cada vez que for atingido por um ataque. Se ele DISPOSITIVOS DE ENGENHARIA
obter um Efeito, o campo de força perde energia pelo restan- Cronômetro (Oportunidade 1): O cronômetro é um dispositi-
te da cena e não fornece mais qualquer Resistência. vo útil que tem muito mais funcionalidades do que um relógio,
como seu nome sugere. Um cronômetro registra a passagem
TABELA DE ARMADURAS do tempo no universo fora da vizinhança imediata do dispo-
sitivo. Isso é feito através do monitoramento de centenas de
NOME RESISTÊNCIA CUSTO pulsares e ondas gravitacionais no subespaço com precisão a
Oportunidade 1 nível de escalas de Tempo de Planck.
Armadura Corporal 2
Agravamento 1 A comparação de um cronômetro ao “relógio de nave” local
Traje Ambiental 1 Oportunidade 2 é o que permite tripulações monitorarem efeitos relativistas e
Campo de Oportunidade 1 quaisquer ocorrências estranhas no espaço-tempo. Cronô-
4
Força Pessoal Agravamento 2 metros portáteis permitem um monitoramento mais localizado
do espaço-tempo em um espaço menor, mais humanoide, ao
redor do usuário, em vez de cronômetros montados em naves.

FERRAMENTAS E ITENS PORTÁTEIS Espectrômetro de Massa (Oportunidade 1): Um espec-


trômetro de massa é um dispositivo que pode pegar uma
amostra de material, quebrá-la e fornecer uma quantidade
TRICORDERES incrível de detalhes sobre a matéria que o forma. Embora tri-
“Tricorder” é um rótulo dado a uma classe de dispositivos corderes possam fornecer dados similares a isso, os espec-
versáteis em uso por toda a Federação. Seu nome é deriva- trômetros de massa encontrados em seções de engenharia
do do dispositivo original do início do século 22, “Registrador das naves estelares e dispositivos especializados dedicados
Tri-função”, capaz de receber, registrar e analisar dados a a essa tarefa são capazes de fornecer informações sobre
partir de uma variedade de sensores anexados ao dispositi- uma amostra que podem ser amplas demais para detectar
vo, dependentes do uso primário. Durante o século 23 havia com outros dispositivos, como: obter a idade precisa de uma
duas versões primárias do tricorder na Frota Estelar (cientí- amostra em questão de meses através de datação por car-
fico e médico), e uma única versão altamente especializada bono ou em anos com outras técnicas de datação de rádio-i-
(o psicotricorder). O psicotricorder era usado principalmente sótopo, quantidades elementares às partes por quadrilhão e
por psicólogos e agências da lei como um dispositivo para até mesmo desvios de partículas subatômicas.
determinar mais precisamente o estado comportamental e
emocional de um humanoide, auxiliando os psicólogos a Kit de Ferramentas de Engenharia/Multiferramenta de
fornecer diagnósticos mais precisos de trauma tratamentos Engenharia (Equipamento Padrão para Engenheiros,
úteis. Os agentes da lei usavam esses dispositivos como for- Oportunidade 1 para outros): A partir da introdução da
ma de determinar a verdade de depoimentos ou para auxiliar computação duotrônica em meados do século 23, a análise
oficiais a detectar indivíduos mentalmente perturbados. Os de falhas de engenharia em sistemas controlados por eletrô-
tricorderes científicos e médicos mais comuns se diferen- nicos ficou mais difícil devido às taxas de transferência de
ciavam apenas no alcance e escopo de seus sensores, bem alta energia e interferência eletromagnética. A multiferramen-
como na sua capacidade de usar anexos de tricorderes. O ta de engenharia foi desenvolvida e age como um dispositivo
tricorder médico geralmente tinha menos sensores e um similar a um tricorder para detectar e diagnosticar falhas de
alcance mais curto em troca de escaneamentos de maior sistema, e poderia ser usada em uma função geral como
resolução e mais especializados em funções biológicas, uma ferramenta multiproposital para consertar e manter
além de maior capacidade de usar anexos especializados. sistemas. Com o advento de sistemas isolineares, a multifer-
O tricorder científico tinha uma base de dados interdiscipli- ramenta se tornou obsoleta e muitos dos usos do dispositivo
nar e conexões subespaciais que poderiam se conectar a foram suplantados pelo tricorder, mas ainda era necessá-
embarcações próximas da Frota Estelar para acessar o com- rio algo para manter e reparar equipamentos danificados,
putador principal quando necessário. Por volta do século então o kit de ferramentas de engenharia da Frota Estar foi
24, os tricorderes acabaram sendo unificados em um único introduzido para fornecer quase todas as ferramentas que
projeto conforme seu armazenamento de dados e projeto de uma equipe de engenharia ou de controle de danos poderia
sensores foram miniaturizados ainda mais pelo desenvolvi- precisar fora de circunstâncias inusitadas.
mento de tecnologias de computação isolineares, incluindo
até mesmo mais capacidades de análise especializada para Microscópio de Elétrons Portátil (Oportunidade 1):
equipes de engenharia. Sem um tricorder, os tripulantes da Microscópio de elétrons portátil é um nome usado para
Frota Estelar teriam dificuldade em diagnosticar problemas qualquer dispositivo eletrônico capaz de escanear e gerar
médicos, falhas de engenharia e curiosidades científicas. imagens de objetos tão pequenos quanto núcleos atômicos,
independentemente da partícula subatômica utilizada. Dife-
Tricorderes são equipamento padrão e não têm Custo. rente das suas contrapartes maiores, o microscópio portátil
é pequeno o suficiente para ser carregado por membros

TECNOLOGIA E EQUIPAMENTOS
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196
de uma equipe avançada treinados em seu uso e não tem portáteis de análise genética como o escâner detronal. Esse
a resolução ou poder para criar imagens e analisar partícu- dispositivo permite um médico treinado escanear a pele
las subatômicas e estruturas quânticas. Estes dispositivos e camadas mais profundas de tecido de um humanoide e
costumam ser conectados aos tricorderes usados pelo realizar uma análise do genoma do paciente. Se o paciente
departamento de engenharia para ajudar a encontrar falhas for de uma espécie conhecida e previamente estudada, o
estruturais em cascos e revestimentos. dispositivo também pode fornecer análise de qualquer des-
vio genético ou dano devido a fontes externas.
Tocha de Plasma (Oportunidade 1): Tochas de plasma são
ferramentas de corte de alta energia alimentadas por uma Hipospray (Parte do Kit Médico): Em uso desde antes das
célula energética e uma fonte de matéria de hélio comprimi- Guerras Eugênicas na Guerra nos anos 1990, dispositivos de
da. O hélio é superaquecido e ionizado antes de ser focado hipospray fornecem uma alta velocidade e meios eficientes
por um campo magnético em um feixe microscópico, per- de aplicar medicamentos que normalmente teriam de ser
mitindo o feixe cortar através de quase todos os materiais. aplicados por agulhas hipodérmicas ou drip IV. Hiposprays
Dependendo de disponibilidade, outros gases e fontes de do século 23 e além foram aprimorados muito além desses
energia são usados com as mesmas capacidades. modelos antigos e conseguem aplicar medicamentos de
forma muito mais eficiente ao paciente.
DISPOSITIVOS MÉDICOS
Se um personagem estiver em uma enfermaria no momento HYPOSPRAY
em que um dispositivo médico for necessário, reduza o Custo
de Oportunidade em 1, até um mínimo de 0. Alguns poucos
itens listados a seguir são considerados parte de um kit médi-
co, que é equipamento padrão para todas as equipes médicas
da Frota Estelar. Um kit médico tem Custo de Oportunidade 1
para quem não faz parte das equipes médicas.

Bisturi Laser (Parte do Kit Médico): Bisturis laser, também


conhecidos como exoescalpelos, são dispositivos ampla-
mente utilizados que substituíram bisturis de aço inoxidável
em hospitais e enfermarias da Federação. O bisturi laser usa
um fino feixe laser de baixa energia para fazer cortes limpos
através do tecido a uma profundidade predeterminada. O
corte também é limpo e cauterizado pelo bisturi, permitindo
regeneradores dérmicos e autossuturas funcionarem mais
eficazmente após a cirurgia ser completada e o paciente
estar se curando. ESQUEMA
Conector Tri-laser (Parte do Kit Médico): Usado para curar Kit Cirúrgico Emergencial (Oportunidade 1): O kit cirúrgico
e reparar neurônios e tecido nervoso danificado, o conector emergencial padrão da Frota Estelar fornece suprimentos
tri-laser usa luz laser para estimular um feixe de células-tron- médicos de uso único capazes de fornecer a um médico
co projetadas para se especializarem em caminhos neurais treinado os meios para realizar complexos procedimentos
predeterminados. Usando um escaneamento detalhado o cirúrgicos no campo ao custo da durabilidade do equipa-
suficiente do paciente, como um fornecido pelos sistemas mento. O kit contém um DEAP embutido que fornece leituras
de transporte, o conector tri-laser é capaz de consertar e re- sobre funções biológicas básicas importantes para médicos,
construir tecido cerebral danificado com pouca ou nenhuma como pressão sanguínea, batimentos cardíacos, temperatu-
diferença detectável nas funções cognitiva ra, etc. O dispositivo também consegue guiar até mesmo ci-
vis inaptos através de passos para triar humanoides feridos.
Dispositivo de Monitoramento (Oportunidade 1): O leitor Um kit cirúrgico emergencial é um item de uso único, e seus
de batimentos cardíacos é um pequeno dispositivo que pode recursos são gastos após o uso.
se conectar a um tricorder médico ou a uma biocama de
enfermaria. Este dispositivo, colocado no paciente, é capaz de Monitor Neurocórtico (Oportunidade 1): O monitor neuro-
escanear uma forma de vida, determinar a função de um único córtico é colocado no pescoço de um humanoide e lembra
órgão vital ou função biológica e o que a fisiologia da forma de um pequeno disco com luzes pulsantes. Antes da invenção
vida sugere como leituras normais para esse órgão ou função. do monitor neurocórtico, a coleta de dados de longo prazo
e monitoramento de um paciente exibindo sinais de dano
Escâner Detronal (Oportunidade 1): Os avanços em neurológico tinha de ser realizada em ambientes controlados
escaneamento molecular e atômico, assim como energia em enfermarias e hospitais maiores. A introdução do monitor
computacional, permitiu o desenvolvimento de dispositivos permitiu aos médicos coletarem informações sobre a condi-

197 CAPÍTULO 08 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


ção neurológica do paciente em tempo real em circunstân-
cias cotidianas em que certos sintomas podem se apresentar
mais frequentemente. O uso do monitor neurocórtico permite
O CUSTO DOS IMPLANTES
um paciente seguir sob observação contínua para continuar Os efeitos colaterais de ter um Visor Instrumental Substitutivo:
a realizar tarefas normais. Sem esse dispositivo o paciente Órgão Replicado (VISOR) são bem documentados, podendo incluir
precisa permanecer isolado na enfermaria e incapaz de reali- dores de cabeça, enxaquecas, dores localizadas e frequentemente
zar suas funções normais na nave. debilitantes, náusea e outros mais. O que é menos documentado
são os efeitos colaterais de retirá-lo. Poucas pessoas conseguem
Protoplasmador Anabólico/Regenerador Dérmico (Parte lidar com os sintomas associados a um implante VISOR por um
do Kit Médico): Ferramenta comum em kits de primeiros longo período, e menos ainda que conseguiram e tiveram o VISOR
socorros das embarcações da Frota Estelar, o regenerador removido ou substituído por alternativas sintéticas ou biológicas.
dérmico permite ao médico estimular o processo de cura Isso, obviamente, representa apenas uma pequena amostragem de
natural de humanoides feridos para acelerar a produção de estudos, de indivíduos que mantiveram o VISOR por um período
novas células epidérmicas e tecido conjuntivo, efetivamente prolongado e então o tiveram substituído ou removido. Apesar dessa
curando ferimentos superficiais. pequena amostragem, há experiências comuns documentadas que
são dignas de nota em analisar o efeito de retirar esse implante.
IMPLANTES CIBERNÉTICOS Esses efeitos incluem desorientação, tempos de reflexo mais lentos,
Esses itens não têm Custo; em vez disso, são adições choque, dor e um subconjunto similar de sintomas que alguém
permanentes ao personagem, normalmente conectados normalmente associaria com dependência química. Ex-usuários
a um Traço que reflete alguma deficiência da qual o normalmente sofrem de vários efeitos colaterais emocionais,
personagem sofre. descrevendo esses sentimentos com indisposição, depressão ou
vazio, bem como o sentimento de que são menos do que eram
Órgãos Artificiais: Órgãos artificiais têm estado em uso quando tinham o VISOR.
desde meados do século 20. Avanços na malha de neurô-
nios e cibernéticos têm aprimorado esses dispositivos Ter um VISOR implantado tem custo, mas experimentar um e depois
desde sua introdução e os tornado virtualmente tão capazes tê-lo removido, também tem um preço...
quanto os biológicos. Os órgãos internos mais comuns de
serem substituídos em humanoides são corações e pulmões, Doutor Alberto Mannazzu, em sua apresentação à Associação Média
quase sempre devido a traumas severos. Personagens que sobre os Efeitos de Retirada do Visor Instrumental Substitutivo:
precisem de um órgão artificial e não o tiverem morrerão de Órgão Replicado (VISOR).
minutos a dias, dependendo do órgão, e são tipicamente
mantidos em suportes vitais enquanto o órgão necessário é
criado. Um personagem pode ter um órgão artificial se ele
tiver sido severamente ferido no passado. como a necessidade de carregar o dispositivo periodica-
mente, dores de cabeça devido à transferência de dados ou
Órgãos Sensoriais Artificiais (OSA): Usando recondiciona- o risco do dispositivo ser perdido ou danificado.
dores neurológicos e redes isolineares de ponta colocados
sobre o córtice sensorial de um paciente, órgãos senso- Próteses: Como órgãos artificiais, membros protéticos têm esta-
riais artificiais podem substituir sentidos danificados ou do em uso desde meados do século 20, e avanços na tecnologia
destruídos. Isso pode significar que o cego pode ver, que o significam que eles funcionam de maneira idêntica aos membros
surdo pode ouvir e que até mesmo o nervo danificado dos substituídos. Braços e pernas perdidos devido a traumas podem
dedos pode tatear novamente. Dependendo de quando ser substituídos com relativamente pouca dificuldade. Perso-
exatamente o OSA foi construído (de cerca de 2350 em nagens que não tiverem seu membro protético podem ficar em
diante) a tecnologia pode parecer altamente artificial ou mal situações que suas atividades físicas ficam impedidas, tornando
ser notada. Essa tecnologia é altamente individual e inclui algumas Tarefas mais difíceis e outras impossíveis.
sensores e outros dispositivos que uma pessoa pode achar
útil em sua vida. Levam-se anos para aprender a controlar OUTROS EQUIPAMENTOS
as outras funções além da percepção sensorial básica. Um Antigrav (Oportunidade 1): Antigravs são uma variedade de
Jogador cujo personagem tem um órgão sensorial artificial dispositivos diferentes projetados para reduzir ou anular o
deve trabalhar com o Mestre de Jogo para determinar a peso de qualquer objeto ao qual são anexados, permitindo
funcionalidade, aparência e utilidade do OSA em certas objetos pesados serem movidos facilmente. Múltiplos anti-
situações. É recomendado que, embora esses dispositi- gravs são usados para fornecer sustento para aerocarros.
vos possam ser vantajosos (como olhos artificiais sendo
capazes de escanear através de todo um espectro EM, ou Comunicador (Equipamento Padrão): O comunicador
sensores táteis serem capazes de analisar a composição padrão da Frota Estelar é uma peça de tecnologia onipre-
de superfícies), também existam potenciais desvantagens, sente. Durante os séculos 22 e 23, esses dispositivos eram

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portáteis e permitiam o usuário se comunicar com uma Gerador de Imagens Holográfico (Oportunidade 1):
nave estelar em órbita ou outro comunicador transmitindo A tecnologia de gerar imagens aprimorou dramaticamente
na mesma série de canais subespaciais. No século 24 o desde a invenção da câmera fotográfica.
comunicador foi ainda mais miniaturizado com a introdução O estado atual do dispositivo da arte de criar imagens é o
de tecnologias isolineares, tornando-o pequeno o suficiente gerador de imagens holográfico, uma câmera portátil mul-
para ser vestido como um broche no uniforme, assim como tiespectral capaz de registrar uma quantidade quase ilimitada
permitir contato constante com o computador principal de de imagens estáticas e em movimento com uma resolução
uma nave e a habilidade de se comunicar diretamente com a nível mícron. O uso do dispositivo pode variar de registrar
outros tripulantes vestindo um dispositivo similar. As versões memórias felizes das últimas férias em terra até registrar os
do século 23 e 24 desses dispositivos também incluem um comportamentos de uma nova forma vital em um planeta
pequeno, mas complexo, tradutor universal. recém-mapeado. O resultado gerado pelo dispositivo é
detalhado o suficiente para que os dados gravados possam
COMBADGE ser usados para recriar o cenário em holodeques, permitindo
simulações computacionais precisas.

Melhorador de Padrão (Grande, Oportunidade 1): Usado


para melhorar a resolução e força do feixe de escaneamento
de transportador, melhoradores de padrão permitem que
os sistemas dos transportadores consigam travar um sinal
mesmo quando há interferência terrestre ou fenômenos
cósmicos que normalmente impediriam transporte segu-
ro. Esses dispositivos têm aproximadamente um metro de
comprimento quando lançados em seus tripés e exigem pelo
menos três para funcionar quando colocados equidistan-
SCHEMATICS tes ao redor de uma equipe avançada ou outro alvo sendo
transportado. Cada célula de energia a bordo do dispositivo
DEAP (Nenhum Custo): O “Dispositivo de Exibição de permite aproximadamente dois transportes, e melhoradores
Acesso Pessoal” permite tripulantes da Frota Estelar acessar de padrão adicionais podem aumentar a área e quantidade
a base de dados da nave ou base estelar na qual estão atual- de transportes. Melhoradores de padrão são disponibilizados
mente servindo, ligando-os à rede subespacial estendida por em conjuntos de três.
toda a Federação. Isso dá ao usuário acesso a dados tanto
quanto tiver autorização, acesso a comunicação subespacial, MELHORADOR DE PADRÃO
e a habilidade de registrar e transmitir texto, áudio e vídeos a
qualquer um na Federação. A função primária do DEAP em
uma nave estelar é substituir livros de papel, manuais, diários
técnicos e agir como uma agenda particular, além de auxiliar
para realizar trabalho administrativo. Embora não seja nem de
perto poderoso ou complexo como o sistema de computador
principal de uma nave estelar, um DEAP é capaz de processar
e analisar dados ou servir como uma extensão de um compu-
tador principal ao qual está conectado.

Faróis (Oportunidade 1): Como a maioria das fontes de ilumi-


nação energizadas com baterias desde o século 20, o farol da
Frota Estelar que serve como equipamento padrão tem uma
gama mais ampla de funções, incluindo mudar a frequência
da luz emitida de quase infravermelha para luz ultravioleta de
ondas longas, ou fornecendo luz “branca” para espécies que
evoluíram com luz natural diferente. Faróis também podem
ser configurados para emitir completamente no infravermelho,
fornecendo uma fonte de calor de curta duração em uma situ-
ação de sobrevivência. Os faróis padrão da Frota Estelar são
vestidos no pulso e colocados e mantidos com uma pulseira,
mas também podem ser usados sendo segurados, montados ESQUEMA
em capacetes ou anexados a fêiseres tipo-3.

199 CAPÍTULO 08 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


Receptor de Áudio (Equipamento Padrão para Oficial de missões subespaciais únicas com quantidades limitadas de
Comunicações, Oportunidade 1 para outros): O receptor dados. Esses dados normalmente consistem em apenas um
auricular da Frota Estelar caiu em desuso desde o século 23, guia de ondas que permite os sensores de naves detecta-
mas ainda pode ser visto em uso por especialistas em tecno- rem o transmissor a anos-luz de distância quando não há
logias de comunicação, lingual e outras ciências auditivas. interferência, e a uma unidade astronômica de distância com
O receptor auricular se liga diretamente às redes de comu- dispersão subespacial. Embora isso não permita sistemas
nicação da nave e permite o usuário ouvir dados através de de transportadores travar um feixe em uma pessoa usando
frequências subespaciais tipicamente usadas para comuni- o transportador à distância ou através de material que nor-
cação de longo alcance e de nave para superfície, mas tam- malmente não seria possível (sem a ajuda de melhoradores
bém para ouvir alertas do computador e dados de forma que de padrão), ele permite alta precisão em transportes e age
não distraia outros em estações próximas com o barulho. como um sinal de socorro reconhecido pela maioria dos go-
O receptor também pode ser programado para fornecer retor- vernos nos Quadrantes Alfa e Beta. Personagens usando um
no auditivo ou vibracional para usuários, permitindo operado- transponder de emergência ganham a habilidade de mostrar
res de sensores conseguirem maior precisão em suas tarefas. sua posição a qualquer nave atualmente usando sensores
subespaciais em um raio determinado pelo Mestre, mas nor-
Tradutor Universal (Oportunidade 1): Equipamento padrão malmente distâncias muito longas medindo entre algumas
nos comunicadores da Frota Estelar desde o final do século 23, centenas de milhares de quilômetros e anos-luz.
o tradutor universal foi originalmente inventado antes da Guerra
Terráquea-Romulana e tem sido parte integral da diplomacia Trenó Antigrav (Oportunidade 2): O trenó antigrav lembra
da Federação desde então. Personagens que não possuírem um pequeno carrinho sem rodas. Na parte de baixo do dis-
um tradutor universal, seja através de destruição ou remoção positivo há vários emissores gravitacionais que se opõem
de um comunicador, estarão incapazes de conversar com ao campo gravitacional local, efetivamente deixando o trenó
seres que não compreendam suas línguas, exceto por gestos e quaisquer itens colocados nele quase sem peso, embora
de mão básicos. Obter um tradutor universal separado fornece não sem massa. Em um campo de gravidade natural o
ao personagem uma unidade independente, geralmente mais trenó é menos eficiente, enquanto em uma embarcação
poderosa do que as versões encontradas em comunicadores. que tenha gravidade local ele interage com o computador
da nave para reduzir a gravidade artificial ao seu redor,
Transponder de Emergência (Oportunidade 1): Também permitindo mais massa ser movida e por um maior período
conhecido pelos oficiais de operação de transportadores operacional. Versões que também funcionam como macas
como “O Gritador”, transponderes de emergência são para transportar pessoas feridas são frequentemente usa-
pequenos dispositivos portáteis capazes de fortes trans- das em enfermarias e hospitais.

CAPÍTULO UM LAR ENTRE AS ESTRELAS


9.00

9.10 NAVES ESTELARES 201 9.50 COMBATE DE NAVES ESTELARES 218


9.20 BASES ESTELARES 206 9.60 NAVES DA FROTA ESTELAR NA ATIVA 236
09.30 COLÔNIAS 208 9.70 EMBARCAÇÕES ALIENÍGENAS 259
9.40 REGRAS DE NAVES ESTELARES 210
161804060519191518
0809112001A

TECNOLOGIA E EQUIPAMENTOS
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200
CAPÍTULO
09.10
UM LAR ENTRE AS ESTRELAS
NAVES ESTELARES
“VOCÊ DESCOBRIRÁ QUE ACONTECEM MAIS COISAS NA PONTE DE UMA NAVE DO QUE APENAS SEGUIR ORDENS E REGULAMENTOS.
EXISTE UM SENSO DE LEALDADE PARA COM OS HOMENS E MULHERES COM QUEM VOCÊ SERVE. UM SENSO DE FAMÍLIA.”
— CAPITÃO HIKARU SULU

Ser designado a um novo posto na Frota Estelar pode lhe levar Algumas embarcações, especialmente as que ficam conheci-
para qualquer lugar da Galáxia, e possivelmente colocá-lo a das como as naus capitânias da frota, são multipropósito — por
bordo de muitas naves, bases estelares ou colônias. Essas exemplo, a U.S.S. Enterprise NCC-1701-D, frequentemente é
estruturas serão mais do que um lugar para trabalhar e dormir, considerada uma nau capitânia. Ela conta com capacidades
será um santuário, uma base de operações e um lugar para especializadas em pesquisa científica, é poderosa o suficiente
confiar, até mesmo nas regiões mais escuras do espaço. Será para estar no fronte de alguns dos maiores conflitos e frequen-
seu lar durante sua missão e, depois de um curto período, temente é enviada em situações diplomáticas e de resgate. Isso
parecerá uma parte da própria tripulação. Um companheiro não significa que uma embarcação classe-Centaur, normalmen-
tripulante que você defenderá e protegerá, da mesma forma te associada a ações defensivas ou militares, não seria designa-
que qualquer outro companheiro. Determinar para qual nave, da para uma missão de resgate, se for quem estiver mais perto.
estação ou colônia você será designado é quase tão importante Mas as chances de ser enviada para uma missão diplomática
quanto escolher sua especialização na Frota Estelar e depende- sensível é remota — chegar com um embaixador cultural em
rá do tipo de missão para a qual vai embarcar. uma nave de guerra não gera uma boa primeira impressão.

SUA MISSÃO CONTÍNUA TIPOS DE MISSÃO


BUSCAR VIDA NOVA E NOVAS CIVILIZAÇÕES
Explorar a Galáxia — mapeando e catalogando os milhões
Determinar de qual nave ou estação seus personagens operam é de sistemas, nebulosas e outros fenômenos — é uma das
quase tão importante quanto definir seu Personagem principal. missões primárias na Frota Estelar. A Frota Estelar constante-
mente envia expedições planetárias e de espaço profundo, em
A primeira consideração é o tipo de missão trabalhada por regiões inexploradas da Galáxia. Cada nave mapeia regiões
sua tripulação. Algumas embarcações da Frota Estelar são desconhecidas, catalogando os dados e enviando informa-
projetadas para funções específicas, seja médica ou de res- ções para a Frota Estelar. Se a nave descobrir algo grande,
gate, pesquisa científica, cartografia estelar ou armada para investigações adicionais podem ser requisitadas; realizar o
defesa ou outras operações militares. primeiro contato, explorar a superfície dos planetas — exami-
nando a flora, a fauna, a geologia ou condições atmosféricas

A MAIOR HEROÍNA naturais — ou então pesquisar fenômenos estelares.

FORNECER SEGURANÇA E ASSISTÊNCIA A MEMBROS,


“Por favor, lembrem que a maior heroína de Star Trek (Jornada COLÔNIAS E VIAJANTES DA FEDERAÇÃO
nas Estrelas) sempre foi a Enterprise e a missão dela. A nave não A Frota Estelar é dedicada a exploração e defesa. Defendendo
é apenas um veículo — ela é o marco no qual todos os nosso os mundos da Federação, seus membros e aqueles que estão
personagens demonstram quem são e o que fazem no universo.” sob a proteção da Federação. A Galáxia está cheia de espé-
cies hostis, piratas e outros agressores que poderiam ameaçar
Gene Roddenberry a exploração e expansão pacífica da Federação. Missões de
– Escritor/Guia de Direção de Jornada nas Estrelas: defesa e militares podem ser tão simples quanto patrulhar as
A Nova Geração fronteiras da Zona Neutra Romulana ou da Zona Desmilitariza-
da Cardassiana, ou então responder a incursões ou ameaças

201 CAPÍTULO 09 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


a planetas e domínios específicos. As embarcações bélicas
podem ser enviadas para proteger uma nave de pesquisa
indefesa ou um cargueiro carregando vacinas raras e valiosas
NOMES DE NAVES ESTELARES
que precisará em território hostil para pesquisar ou ajudar. “Não apenas a classe de nave deve ser escolhida quando os
personagens são designados para ela, mas o nome da nave também
APRIMORAR E EXPANDIR O CORPO DO precisa ser determinado. Normalmente, a primeira nave de uma nova
CONHECIMENTO HUMANO classe determina o nome da classe. Por exemplo, a U.S.S. Akira NCC-
A Frota Estelar conduz muitas missões de pesquisa cientí- 62497 foi a primeira nave classe-Akira na ativa, a U.S.S. Excelsior
fica, investigando novas formas de vida, novos fenômenos NCC-2000 foi a primeira nave classe-Excelsior e assim por diante.
estelares e novas tecnologias descobertas durante sua
exploração. Não apenas essas missões de pesquisa são Naves podem ser batizadas em homenagem a qualquer coisa —
baseadas no que descobrem, mas também atuam como de cidades na Terra (U.S.S. Portland NCC-57418 ou U.S.S Cairo
laboratórios móveis para uma variedade de experimentos e NCC-42136), a líderes famosos (U.S.S. Sarek, U.S.S Crazy Horse
testes de novos avanços e teorias. ncc-50446, ou U.S.S. Gandhi NCC-26632), figuras mitológicas
(U.S.S Pegasus NCC-53847 ou U.S.S. Prometheus NCC-71201),
FORÇAR OS LIMITES E TRAZER MAIOR objetos lendários (U.S.S. Excalibur NCC-26517-A) ou embarcações
COMPREENSÃO DO UNIVERSO famosas (U.S.S. Challenger NCC-17099, U.S.S. Nautilus NCC-
A Frota Estelar se orgulha de ter alguns dos melhores enge- 31910, ou U.S.S. Endeavour NCC-71805).
nheiros e técnicos na Galáxia, capazes de desenvolver novas
tecnologias e avanços de engenharia que buscam tornar a Você pode batizar sua nave em homenagem à sua cidade natal,
viagem espacial mais rápida, mais fácil e mais eficiente. estado ou país, uma figura da história que seria inspiradora para a
As naves da Frota Estelar muitas vezes são requisitadas para missão da tripulação, ou um navio no qual você serviu no passado.
testar novas tecnologias, seja ela computacional, de inteli-
gência artificial, avanços holográficos, desenvolvimento em Tome algum tempo para isso e discuta as opções com os Jogadores
engenharia de campo de dobra ou então conserto de naves — afinal, os Jogadores passarão boa parte do tempo na nave, e o
ou estações danificadas na execução do serviço. nome deve enchê-los de orgulho e de um sentimento de lar.

AJUDAR OS NECESSITADOS, RESGATAR QUEM ESTI-


VER EM PERIGO
Seja devido ao resultado de um conflito ou de um desastre Naves frequentemente são enviadas em missões extensas,
natural, como uma erupção solar, movimento tectônico ou das lendárias missões de cinco anos da U.S.S Enterprise sob o
perturbação climática, ou uma cepa virulenta de uma doença comando do Capitão James T. Kirk, a missões ainda mais longas
prejudicial ou devido aos efeitos de uma seca prolongada, como a missão de oito anos da U.S.S. Olympia, ou a missão con-
colônias ou civilizações inteiras podem pedir o auxílio da tínua da U.S.S. Enterprise do Capitão Jean-Luc Picard. Missões
Frota Estelar. Missões de resgate e ajuda podem envolver longas longe de casa significam não apenas que se espera que
enviar auxílio médico e suprimentos aos assolados pela a tribulação lide com qualquer coisa que a exploração de uma
fome, afastar asteroides que varreriam toda a vida de um região não mapeada da Galáxia possa demandar, mas que a nave
planeta ou então impedir erupções vulcânicas. Nos piores realmente se torne o lar longe do lar. A nave deve ser lar, escola,
cenários, os habitantes de um planeta podem ser evacuados trabalho e recreação para centenas de pessoas.
e realocados em um mundo desabitado.
Essas missões longas, especialmente para naves alocadas
AUDACIOSAMENTE IR AONDE NINGUÉM JAMAIS ESTEVE apropriadas para missões de múltiplos tipos, significam
Desde o primeiro voo de Zefram Cochrane, ficou óbvio que que a tripulação pode esperar cada aventura possível ao
a Terra, e a Humanidade, não estava sozinha na Galáxia. longo da missão. Desde lidar com uma emergência médica
Quando uma nova civilização é descoberta, a Federação envolvendo uma doença virulenta atacando a tripulação em
tem a difícil tarefa de fazer o primeiro contato. Entretanto, um momento, a abrigar a negociação de um tratado de paz
outras missões diplomáticas podem incluir a negociação de sensível para embaixadores em visita no próximo.
tratados de paz, abrigar uma conferência, finalizar disputas
comerciais ou outras situações políticas delicadas. É essa variedade de missões que mantém a tripulação desa-
fiada, engajada e almejando o autoaprimoramento.
TENDO AS ESTRELAS COMO MEU GUIA
Em muitos casos, a nave é capaz de se adaptar à maioria DEQUE CATORZE
das situações, seja uma missão diplomática, o resgate de Depois de ser designada para qualquer nave nova, pode
colonos de um mundo moribundo, investigar um fenômeno demorar um pouco para a tripulação se familiarizar com
estelar estranho ou avançar até uma zona de guerra para todas as coisas. Na maioria das vezes, você não precisará
libertar uma civilização sob ameaça. saber o caminho de cada tubo Jefferies ou painel de acesso
— esse conhecimento virá com o tempo e a experiência. Por

UM LAR ENTRE AS ESTRELAS


Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com
202
DIÁRIO PESSOAL
COMANDANTE WLAKER BENNET
PROJETO DE DESENVOLVIMENTO DA NAVE ESTELAR CLASSE-GALAXY
UTOPIA PLANITIA
“Acho que meus olhos vão cair da minha cara. Passos três semanas Mas parece que conseguimos — resolver o problema,
debruçados sobre as especificações e fazendo simulações sobre o não quebrar a nave. Finalmente. Às vezes pareceu com
modelo espacial atual, mas parece que finalmente conseguimos. virar a noite na Academia, só que por semanas — mas
valerá a pena.
Estas naves classe-Galaxy vão ser bem maiores do que as
embarcações de exploração mais antigas — principalmente para ter Essas coisas representam uma ênfase inteiramente nova na
espaço para as famílias. Isso exige de um casco principal maior, o que exploração — mais alcance e, ter as famílias da tripulação
dificulta bastante os cálculos para o campo de dobra — o primeiro a bordo significa que podemos enviá-los para missões mais
par de simulações que fizemos resultou em um arrasto na potência longas. Avançar ainda mais, para ver o que está lá.
do motor, que mal conseguiu uma dobra 6. Não é aceitável para
embarcações de exploração de longo alcance. A próxima simulação Tem sido difícil por enquanto — mas o tratado com os
resolveu o problema da potência, mas a nave partiu ao meio com o Cardassianos acaba com nosso último problema militar
estresse. Não é, como o Capitão T’Len disse, “um bom resultado.” grande. Vai ser bom voltar a focar apenas na exploração.”

enquanto, você precisará conhecer apenas os locais prin- Olhe a lista de oficiais superiores e de tripulação da ponte
cipais — a ponte, seu alojamento, a sala do transportador, na caixa lateral. Detalhes adicionais sobre essas posições
refeitório/salão de recreação, holodeck e qualquer laborató- podem ser encontrados no Capítulo 5: Apresentando-se
rio ou oficina especializada seja necessária para sua posição. para o Serviço. A tripulação não conduzida pelos Jogadores
precisará ser criada como Personagens de Apoio (ver p. 132)
Se a nave entrar em combate e sofrer dano, o local do dano para garantir que a nave esteja apropriadamente tripulada
não é tão importante quanto a perda de sistemas vitais e para as próximas missões. Você também pode encontrar
ferimentos à tripulação leal. “Capitão, fomos atingidos na exemplos em Alienígenas e Adversários, na p. 314.
engenharia,” significa que a nave sofreu danos na integrida-
de da seção de engenharia e possivelmente perdeu alguns Considere quem compõe a tripulação e tente garantir uma
engenheiros tripulantes para ferimentos ou coisa pior. Não ampla variedade de espécies, gêneros, profissões e inte-
é necessário saber que os motores de impulso estavam resses. Além disso, tome algum tempo para pensar sobre
abrigados nos deques 23 e 24. seu relacionamento e como eles se sentem sobre os outros.
Pode ser que o conselheiro da nave e o primeiro oficial
Conforme as missões avançam, os locais serão usados com tenham um relacionamento passado que eles deixaram para
mais frequência e o Mestre poderá adicionar detalhes, gra- trás devido ao ambiente profissional. Talvez a capitã tenha
dualmente transformando a nave em um lar em meio às es- avançado pelas fileiras relativamente rápido e é mais jovem
trelas, com todos se sentindo familiarizados com ela. Quanto do que boa parte da tripulação da ponte e alguns membros
mais a tripulação interagir com esses locais a bordo da nave, questionem a habilidade dela devido à sua idade e experiên-
mais a nave parecerá o lar deles, e algo a ser defendido. O cia. Os Personagens terão diversos Valores, um deles sendo
engenheiro-chefe deve sentir alívio e familiaridade quando um relacionamento que desenvolverão e mudará conforme
voltar para a engenharia principal. as missões avançam, e são esses pequenos detalhes que
tornam mais envolvente a experiência de viver e trabalhar
A TRIPULAÇÃO CERTA PARA A MISSÃO com esses tripulantes.
A Frota Estelar não precisa apenas designar a nave certa
para a missão, ela também precisa designar a tripulação Missões mais especializadas, como as executadas pelo
certa. Assume-se que boa parte da tripulação da ponte será Corpo de Engenheiros, ou uma pequena equipe de infiltrado-
de Personagens de Jogador, mas isso provavelmente não res da Seção 31, significarão que os PdMs necessários para
incluirá todos os membro dos oficiais superiores. preencher a tripulação vão variar. Entretanto, a maioria das
tripulações — não importa o quão especializadas sejam —
Pode ser que os Jogadores e o Mestre tenham decidido se precisará de boa parte dos oficiais superiores para garantir
concentrar em personagens nos “deques inferiores” e as que a nave esteja funcionando bem, e que a tripulação esteja
interações deles durante e entre as missões — caso em que saudável e pronta para a ação.
nenhum tripulante da ponte será um Personagem de Jogador.

203 CAPÍTULO 09 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


LOCAIS PRINCIPAIS
Embora as naves estelares venham em ENFERMARIA — O médico-chefe também SALÃO DE RECREAÇÃO— Um lugar para
várias classes e modelos, existem alguns pode ter um posto na ponte principal, mas a tripulação descansar e se recuperar depois
locais principais que permanecem cons- são encontrados com mais frequência na de um turno longo, o salão de recreação fre-
tantes em todas as da Federação, e até enfermaria. Uma área dedicada a cuidar quentemente é uma sala de estar glorificada,
mesmo nas que não são da Federação. de qualquer ferimento, aflição ou doença embora, em algumas naves maiores isso
Eles são os lugares que a tripulação mais adquirida pela tripulação durante suas mis- assume a forma de um bar/restaurante onde
visita. Através das interações constantes, sões. Abrigando instalações de quarente- a tripulação pode socializar e relaxar.
eles podem realmente trazer a nave à vida na, de diagnóstico e biocamas avançadas,
aos olhos dos Jogadores, adicionando as vezes possuindo até mesmo um Holo- COMPARTIMENTO DE CARGA — Com
profundidade e um sentimento de lar en- grama Médico de Emergência (HME) capaz instalações de transportadores dedicadas
quanto estão a bordo. Esta lista é apenas de ajudar o médico-chefe, ou assumir sua e, frequentemente, grandes portas exte-
uma amostra dos locais mais comuns função de o OMC estiver longe. riores, estas áreas abrigam cargas sendo
a bordo, e a tripulação pode se ver em transportadas para mundos precisando
novos locais conforme determinado por SALA DO TRANSPORTADOR — Naves de recursos, suprimentos humanitários ou
suas missões. maiores terão várias salas de transporta- de auxílio médico. Os transportadores dos
dores, pois são a forma principal de mover compartimentos de carga, por segurança,
A PONTE — Aqui é onde ocorre a maior tripulantes, equipamentos e suprimentos normalmente são programados apenas
parte da ação. É onde o capitão e os entre naves e superfícies planetárias. Su- para transportar coisas não-vivas.
oficiais superiores controlam a nave, e pervisionados por um chefe de transporte
nunca é deixada vazia. Quando a nave ou uma tripulação devidamente qualifica- ALOJAMENTOS DA TRIPULAÇÃO / ACO-
é grande, a “janela” é substituída por da, transportadores fornecem teleporte MODAÇÕES VIP— Cada tripulante terá um
uma tela que pode reproduzir e ampliar a rápido, eficiente e quase instantâneo para alojamento privado próprio, normalmente
Galáxia lá fora, assim como agir como tela locais previamente escaneados. maior de acordo com o posto e a posição.
para comunicações. É aqui que os oficiais Algumas naves maiores na frota permitem
superiores tripulam suas estações, acon- BAIA DE NAVES AUXILIARES — Quan- que os tripulantes tragam suas famílias com
selham o capitão ou sugerem cursos de do o transportador não está disponível eles na missão, e os alojamentos da tripu-
ação, controlam as funções principais da devido a alcance ou fatores ambientais, lação podem ser suítes com um número de
nave, pilotam e navegam a embarcação e tripulantes e suprimentos podem usar aposentos dependendo das necessidades
enfrentam as ameaças que encontram. uma nave auxiliar e pilotar até a superfície, da tripulação e da família. Aposentos maio-
nave próxima ou missão separada. res também são reservados para acomo-
SALA DE REUNIÕES DO CAPITÃO — dações VIP para diplomatas, convidados e
O capitão frequentemente possui tarefas SALA DE OBSERVAÇÃO — Muitas naves dignitários visitantes.
adicionais que não podem ser resolvidas maiores dedicam uma área com uma vista
na cadeira do capitão. Geralmente estan- particularmente boa do lado de fora para DETENÇÃO — No curso da missão, a
do do lado da ponte principal, a sala de gerar uma sala de estar confortável e espa- tripulação pode encontrar formas de vida
reuniões age como escritório privativo de çosa, abrigando apresentações da tripula- hostis que precisem ser contidas para
onde o capitão pode lidar com relatórios, ção, assim como negociações diplomáticas. a segurança do resto da tripulação. Em
se comunicar com segurança com a Fro- ocasiões raras, a detenção pode se tornar
ta Estelar, e ter reuniões discretas com HOLODECK — Avanços na tecnologia uma cela temporária para tripulantes
sua tripulação. holográfica permitem que uma área relativa- insubordinados ou incômodos, ou para
mente compacta simule qualquer ambiente, prisioneiros sendo transportados para
ENGENHARIA PRINCIPAL — Embora o de encontros com personagens fictícios instalações mais seguras.
chefe de engenharia possa ter um posto a reconstruções meticulosos de eventos
na ponte principal, ele fica mais em casa para pesquisas. Holodecks podem fornecer LABORATÓRIOS — A natureza explora-
na engenharia principal. Normalmente uma fonte interminável de recreação para a tória da missão da Frota Estelar significa
situada na retaguarda da nave, ela é o lar tripulação, assim como instalações seguras que a maioria das naves abriga vários
do integrador de matéria/antimatéria e do para experimentos ou investigação. laboratórios, permitindo pesquisas e
núcleo de dobra. A maioria dos proble- investigações científicas. Seja isto um
mas ou situações da engenharia pode ser CARTOGRAFIA ESTELAR — Um labora- exame cuidadoso de artefatos ou des-
resolvido aqui, ou rastejando através da tório dedicado responsável por registrar cobertas de uma missão, ou o projeto de
rede de tubos Jefferies que permitem que projetar holograficamente mapas detalha- pesquisa pessoal de um tripulante, a nave
os engenheiros acessem o funcionamento dos das estrelas, assim como classificar, possui instalações que podem acomodar
interno dos sistemas da nave. identificar e rastrear fenômenos estelares. suas necessidades.

UM LAR ENTRE AS ESTRELAS


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OFICIAIS SUPERIORES DA PONTE
Como orientação, a maioria das tripulações da Frota Estelar é OFICIAL CHEFE DE SEGURANÇA — responsável pelo
composta por alguns dos, se não todos, os seguintes: departamento de segurança e pela segurança da tripulação.

OFICIAL COMANDANTE — o capitão ou comandante da nave ENGENHEIRO-CHEFE — mantém a funcionalidade da nave,


ou estação. designando tripulantes para consertos e serviços.

OFICIAL EXECUTIVO — ou Primeiro oficial, o segundo em OFICIAL CHEFE-MÉDICO — responsável pela saúde e
comando do capitão. Ele pode ter outros deveres além de servir bem-estar da tripulação.
como oficial executivo.
OFICIAL CHEFE DE CIÊNCIAS — responsável pelo
GERENTE DE OPERAÇÕES— responsável pelas operações da departamento de ciências da nave, pelas análises
nave, monitorando os sistemas dela. e pesquisas.

CHEFE DE CONTROLE DE VOO — timoneiro e navegador. CONSELHEIRO DA NAVE— responsável pela saúde mental
e bem-estar pessoal da tripulação, assim como por ser um
OFICIAL CHEFE TÁTICO — responsável pelo armamento, defesas conselheiro em missões diplomáticas.
e táticas da nave. Uma função que as vezes é assumida pelo oficial
chefe de segurança.

FATOR DE DOBRA 5, AVANTE


Com o seu lar se movendo constantemente, às vezes é difícil chegar a tempo pode envolver algum pequeno risco —
determinar o quanto você viajou na sua missão, ou o quão rápido sobrecarregar os motores, viajar através de espaço hostil
você pode chegar ao seu próximo destino. Na maioria dos casos, ou perto de um fenômeno estelar que pode colocar a nave
o tempo da viagem não é importante. Frequentemente é apenas o em perigo. A viagem deve consumir tempo, mas o Mestre
caso de a nave chegar no local da missão, e orbitar o planeta que (e os Jogadores) não deve ficar sobrecarregado calculando
foram enviados para investigar. distâncias de viagem em velocidades de bilhões de
quilômetros por hora.
Entretanto, se o tempo que leva para chegar ao planeta for
importante, ou por uma questão de urgência, o Mestre de Se o Mestre estiver determinado a garantir a precisão
Jogo deve determinar quanto tempo demora para chegar lá de suas viagens, uma tabela simples é fornecida a
em segurança, e quanto demora para chegar lá a tempo. Para seguir. Verifique o mapa da Galáxia conhecida para
propósitos dramáticos, os períodos devem ser próximos, mas planejar sua rota!

VELOCIDADE KM/H X VELOCIDADE DA LUZ ATÉ UMA ESTRELA PRÓXIMA ATRAVÉS DO SETOR
Impulso Completo 270 milhões 0.25 20 anos 80 anos
Dobra 1 1078 milhões 1 5 anos 20 anos
Dobra 2 11 bilhões 10 6 meses 3 anos
Dobra 3 42 bilhões 39 2 meses 1 anos
Dobra 4 109 bilhões 102 18 dias 2 meses
Dobra 5 230 bilhões 214 9 dias 1 mese
Dobra 6 423 bilhões 392 5 dias 19 dias
Dobra 7 700 bilhões 656 3 dias 11 dias
Dobra 8 1103 bilhões 1,024 2 dias 7 dias
Dobra 9 1.63 trilhão 1,516 1 dia 5 dias
Dobra 9.2 1.78 trilhão 1,649 1 dia 4 dias
Dobra 9.6 2.06 trilhões 1,909 23 horas 4 dias
Dobra 9.9 3.29 trilhões 3,053 14 horas 2 dias
Dobra 9.99 8.53 trilhões 7,912 6 horas 22 horas
Dobra 9.999 215 trilhões 199,516 13 minutos 53 minutos
Dobra 10 Infinita Infinita 0 0

205 CAPÍTULO 09 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


CAPÍTULO
09.20
UM LAR ENTRE AS ESTRELAS
BASES ESTELARES
VIVENDO NO LIMIAR uma resposta mais diplomática para momentos de tensão.
Bases estelares da Federação podem se tornar lugares
seguros para resoluções diplomáticas de quaisquer batalhas
Viajar para os recantos mais distantes do espaço é uma das e conflitos, fornecendo às espécies e culturas um lugar para
designações mais comuns que se pode esperar em uma vida na verbalizar suas preocupações, explicar suas situações e
Frota Estelar. Entretanto, não é a única opção. A Frota precisa de buscar alcançar uma solução pacífica sob o olhar neutro dos
tripulantes dedicados para servir em suas muitas bases estelares membros da Federação Unida de Planetas.
espalhadas pelos Quadrantes Alfa e Beta. Eles agem como
suporte para a frota e são colmeias de atividade e comércio. SUPRIMENTO, COMÉRCIO E SUPORTE
Bases estelares são um elo vital para suprimentos e serviços
Como as muitas classes de naves, bases estelares podem essenciais que as tripulações da Frota Estelar precisam. Seja
ter funções dedicadas, ou agir como um suporte geral para comida fresca (não-replicada), combustível ou bens, serviços
naves e efetivo visitantes. As bases estelares mais comuns médicos avançados para procedimentos cirúrgicos complexos
são usadas para: ou delicados, ou serviços legais ou administrativos quando o
efetivo requer representação legal ou quando o Juiz Advogado
MANUTENÇÃO E CONSTRUÇÃO DE NAVES Geral (JAG) for convocado. Elas também fornecem treinamento
Nas profundezas do espaço, naves estelares lidam com e serviços de recreação essenciais para tripulações que requei-
muitos problemas. Dano físico pode ocorrer de fenômenos ram descanso em terra, com holosuítes dedicadas, instalações
estelares, ataques deliberados de forças hostis ou desgas- de esportes e uma variedade de mercadores e restaurantes que
te geral devido à missão contínua. Reparos em cascos e podem ajudar o efetivo a ventilar e relaxar entre as missões.
danos severos não podem ser feitos com facilidade pela
tripulação da nave nas profundezas do espaço, e conser- DESIGNAÇÃO PARA BASES ESTELARES
tos maiores precisam ser executados dentro de estações Bases estelares normalmente são posicionadas em locais
espaciais maiores ou docas secas. Essas bases estelares com grande atividade — seja um posto vigilante perto do
atuam como instalações de reparo e manutenção assim buraco de minhoca bajorano ou um ponto de partida para
como lares para alguns dos mais brilhantes projetistas e uma variedade de expedições em território inexplorado. A vida
desenvolvedores de novas tecnologias de nave, criando e em uma base estelar é bem diferente daquela a bordo de uma
aprimorando as naves na ativa. nave estelar. A aventura não está lá fora, esperando para ser
descoberta — em uma base estelar, a aventura vem até você.
DEFESA, DIPLOMACIA E COMANDO
Bases estelares funcionam como pontos estratégicos Designações para bases estelares não são apenas limitadas
mantendo as fronteiras da Zona Neutra Romulana, os limites a um posto estático. A maioria das bases estelares conta
da Zona Desmilitarizada Cardassiana ou os pontos mais com naves menores dedicadas, para missões de exploração,
extremos do espaço da Federação. Elas não agem apenas defesa e suprimentos, variando naves auxiliares a explorado-
como postos de alerta prematuro, vigiando quem iria quebrar ras ou naves maiores.
os tratados que foram cuidadosamente negociados, mas
também como estações de escuta, mantendo um ouvido O EFETIVO DAS BASES ESTELARES
atento no tráfego de comunicações nas fronteiras, buscando Assim como uma nave estelar, bases estelares possuem uma
sinais de forças se reunindo ou de operações secretas. tripulação dedicada que gere, mantém e equipa a estação,
garantindo seu bom funcionamento. Como em qualquer
A estação também serve como um posto de controle, desig- nave estelar, essa tripulação recebe posições similares às da
nando tripulações e missões para as naves no setor. “tripulação da ponte” de oficiais superiores que controlam
as coisas e gerenciam a estação. Eles designam os vários
Essas bases estelares podem atuar não apenas como tripulantes que trabalham por trás do palco para garantir que
militaria e defesa para nossas fronteiras, mas também como a base esteja segura, preservada e operacional.

UM LAR ENTRE AS ESTRELAS


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As posições dos oficiais superiores são similares às de uma conjunto de capacidades diferente daquele apropriado para
nave estelar, exigindo que um comandante ou capitão fique o comando de uma nave estelar. Embora enfrentem ameaças
encarregado da base, um segundo em comando ou oficial similares e pedidos diplomáticos, esses comandantes muitas
executivo e chefes de departamentos como ciências, médi- vezes precisam pensar por si só, normalmente isolados da
co, segurança, operações e engenharia. Ser designado a um Frota Estelar. Felizmente, a tripulação tende a gozar de mais
desses posto é como fazer residência em uma nave estelar e suporte de suas famílias e podem apreciar um senso de
os deveres serão bem similares. estabilidade e rotina sem muitas surpresas súbitas.

Entretanto, o dever de um comandante de base estelar Tripulantes designados para bases estelares frequentemente
pode envolver bem mais administração, e frequentemente é se envolvem com a base e a comunidade ao redor dela, o
designado para oficiais da Frota Estelar que contam com um que pode facilmente crescer até que se torne um Valor.

ESTAÇÃO NARENDRA
A Estação Narendra é um exemplo de uma das bases estelares ricos em recursos necessários.
mais valiosas da Federação. Um ponto de partida para expedições
profundas em uma área da Galáxia que, até agora, só foi mapeada Embora o Império Klingon tenha majoritariamente abando-
por sondas automatizadas — a Vastidão Shackleton. nado a prática de subjugar outros mundos e civilizações,
isso não significa que o Alto Conselho Klingon e a Federação
Formalmente chamada de Base Estelar 364, a Estação Narendra concordem sempre.
tem estado operacional desde 2353. Batizada em homenagem aos
colonos klingon que foram massacrados durante um ataque romu- A Estação Nerandra é o lar de efetivo da Federação e dos
lano furtivo contra o entreposto de Narendra III, em 2344, a base Klingon, buscando missões e objetivos relevantes a seus
estelar também serve como uma lembrança da mudança funda- governos individuais além de tarefas conjuntas que servem
mental nas relações Klingon-Federação que ocorreram depois do para ampliar o suporte dos esforços colaborativos contínuos.
ataque. Durante o evento, a nave da Frota Estelar U.S.S. Enterprise Considerando sua localização e o relativo isolamento das
NCC-1701-C, comandada pela Capitã Rachel Garrett, respondeu ao regiões mais povoadas do espaço da Federação, a equipe
pedido de ajuda da colônia, conseguindo repelir as naves romulanas que comanda a estação recebe bastante autoridade para des-
atacantes e salvando o entreposto da aniquilação total. A ação cus- pachar as naves sob sua responsabilidade em missões de ex-
tou a Enterprise-C e sua tripulação, um gesto de bravura e sacrifício ploração, além das diplomáticas. A base estelar também atua
que não foi esquecido pelo Alto Conselho do Império Klingon. como primeira linha de defesa contra ameaças à segurança
da Federação e dos Klingon, sejam apresentadas por um
Oficiais da Federação e do Império Klingon trabalharam para adversário conhecido, como os Romulanos, ou qualquer coisa
fortificar esta aliança, buscando juntos expandir seus territórios, previamente não identificada que possa emergir das profunde-
pesquisando novos fenômenos estelares e descobrindo planetas zas inexploradas da Vastidão Shackleton ou de pontos além.

REGULA I

PROBE

696855 978777 878228 929444 9595854 798584


97868 390334 9064T4 867543 9805 882836
494743 877000 38485 204847 204948 795724
878555 568666 586622 6949 78403 579384
978533 97977 638409 928385 59585 979585
686 484003 494866 70494 203934 7958
687733 8779 98855 79493 94847 8066
987 86864 67655 948948 3867 566606

LABORATÓRIO DE PESQUISA CIENTÍFICA


207 CAPÍTULO 09 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com
CAPÍTULO
09.30
UM LAR ENTRE AS ESTRELAS
COLÔNIAS
A VIDA NA FRONTEIRA FINAL lei, efetivamente sendo o xerife da cidade, com o efetivo da
segurança sendo a polícia. O médico-chefe pode estabelecer
Além da vida nas estrelas, existe uma chance de que uma base de operações médicas apropriada que se tornará
sua designação lhe coloque na superfície de um planeta. o hospital da cidade, enquanto o efetivo da engenharia
Como os pioneiros do velho oeste na Terra, a Frota Estelar garante que as instalações da cidade — replicadores,
estabelece colônias e instalações de pesquisa em planetas veículos, fornecimento de energia e até mesmo encanamento
nos limites do espaço da Federação. Esses planetas — estejam funcionando de forma eficiente.
normalmente apresentam algum interesse científico
particular, um local estratégico para o comércio, significado A cidade se torna uma comunidade real, unindo-se para
diplomático ou representa um ponto de segurança crucial. forjar uma nova vida em um novo mundo. Ela pode formar
relacionamentos e um senso de dever para com a colônia,
Pode ser que a colônia não seja nada além de um entreposto que pode se desenvolver em um Valor que os liga à família
de pesquisa. Esses postos, no século 23, são pouco mais do que formaram.
que instalações básicas como um abrigo, com capacidades
laboratoriais inclusas. Equipes de pesquisa podem ser
uma unidade familiar simples com uma pequena equipe de POSTO DE
apoio, vivendo com dificuldade no limitar da fronteira final.
Os primeiros dias de ciência pioneira nos limites do espaço
foram perigosos, sem replicadores e com suprimentos
RECRUTAMENTO COLONIAL
vitais sendo entregues por embarcações exploratórias de Cidadão, o desejo por viagens, aventuras e trabalho duro lhe atrai?
passagem, a caminho do desconhecido. Você está cansado de viver em um mundo que não teve a sua mão
na criação? Então se una ao Serviço de Colonização da Federação
Colônias e postos de pesquisa precisam enviar relatórios hoje e faça o seu próprio amanhã!
regulares pelo subespaço para chegar e manter a Frota
Estelar atualizada sobre seu progresso e bem-estar. Nos Colonos são livres para selecionar democraticamente seu próprio
primeiros dias, não era incomum perder uma equipe de nível de burocracia e desenvolvimento econômico. Em seu novo lar,
pesquisa para doenças, levantes ambientais ou loucura. você será responsável pelo próprio sucesso e se erguerá tão alto
quanto suas habilidades e ética de trabalho puderem levá-lo.
Colônias maiores variam de aldeias fronteiriças a áreas
com o tamanho de uma cidade pequena. Elas podem ser Estamos procurando por um tipo especial de pessoa. Alguém que
prósperos centros comerciais, de aquisição de recursos ou prefere cozinhar a própria comida e aprecia a manufaturar os móveis
de avanços científicos. da própria casa. Se atuar como um aprendiz até que um lote seja
disponibilizado para você estiver sendo muito lento e sedentário,
Da mesma forma que naves e bases estelares, colônias maiores então se uma ao programa e funde seu próprio negócio em alguns
são gerenciadas como uma instalação da Frota Estelar, com meses após o estabelecimento da infraestrutura da sua colônia.
pessoas nos postos já mencionados, mantendo a colônia em
segurança, à salvo e funcionando bem. Assim como as bases e Se você acredita que este é o seu verdadeiro caminho, marque
naves estelares maiores, colônias são lugares onde a tripulação uma reunião no escritório da SCF mais próximo para ver nossa se-
da Frota Estelar serve junto com suas famílias. leção de próximos projetos. Atualmente estamos oferecendo 50%
de recursos iniciais extras para quem se alistar ainda esta semana.
Da mesma forma que ocorria com aqueles pioneiros, as Não perca a oportunidade para entrar na base da expansão da
colônias que a Frota Estelar ajuda a criar tornam-se cidades Humanidade em uma nova fronteira!
onde a função de comandante é mais parecida com a de
um prefeito. O chefe de segurança se torna o aplicador da

UM LAR ENTRE AS ESTRELAS


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208
COLÔNIA DE MINERAÇÃO: Uma razão comum para de contrabando e operações comerciais ilegais sob os
estabelecer uma base mais permanente em um mundo sensores da Frota Estelar.
novo e estranho é devido aos recursos dele. Muitos
planetas descobertos possuem recursos naturais essenciais COLÔNIA PENAL: Sempre existirão os que não respeitam as
e vitais como dilítio e pergium, assim como minerais e leis da sociedade, as regras que nos mantém seguros. Quando
metais preciosos. Entretanto, não é incomum que esses as pessoas violam as leis, e a segurança dos que estão ao
empreendimentos de mineração estejam no coração de uma redor delas é posta em risco, esses criminosos podem ser
disputa política, em território perigoso ou que a mineração enviados para uma colônia penal como Tantalus ou a cadeia em
em si descubra uma forma de vida estranha e hostil que Jaros II. A segurança adicional de ser isolado em um planeta
buscará proteger seu habitat. distante significa que a chance de escapar é menor, e ser
designado para trabalhar em uma colônia penal pode ser uma
INSTALAÇÃO DE PESQUISA: Planetas orbitando uma das posições mais desafiadoras dentro da Frota Estelar.
estrela particularmente interessante ou perto de fenômenos
estelares únicos ou estranhos podem tornar-se o lar de UM NOVO LAR: Acima de tudo, a maioria das colônias são
instalações de pesquisa mais duradouras. É possível que simplesmente isso — uma colônia de famílias esperando
o planeta seja inabitado e distante o suficiente de qualquer construir uma vida nova nas estrelas, em um mundo novo.
população, de forma que pesquisas particularmente Eles criam vilarejos, aldeias, sociedades, governos e
perigosas ou voláteis possam ser conduzidas sem medo de comércio com seus vizinhos para prosperar e sobreviver.
colocar milhões de pessoas em risco. Colônias tornam-se o lar de fazendeiros, construtores,
cientistas, professores e engenheiros.
LOCAIS DE ENCONTROS DIPLOMÁTICOS: Nos limites
de uma zona neutra, ou dentro do território de um árbitro UM TIPO DIFERENTE DE AMEAÇA
neutro, a Frota Estelar pode encontrar uma colônia cujo Ser designado a uma colônia pode ser bem diferente dos
propósito principal seja fornecer um local de encontro postos comuns da Frota Estelar. Colônias exigem que a
seguro para debates diplomáticos e para resolver Frota Estelar trabalhe como engenheira para garantir que
quaisquer questões políticas capazes de levar uma sua tecnologia vital continue funcionando, como segurança
região à guerra. Pode ser um local perigoso de se viver, para proteger os colonos, como força policial para manter a
com a ameaça de um conflito pairando constantemente, ordem, como médicos para manter os colonos saudáveis e
mas qual causa mais nobre para a Federação do que em capacidade de supervisão.
trazer paz à Galáxia?
Além disso, o efetivo da colônia precisará lidar com fatores
ESTAÇÕES DE COMÉRCIO: Posições chave onde rotas ambientais, condições climáticas pesadas, anomalias estelares,
movimentadas se encontram ou onde os comerciantes se mudanças tectônicas ou fauna, flora ou povos indígenas hostis.
reúnem com frequência para trocar bens e serviços são
os principais locais para se estabelecer novas colônias Entretanto, ser designado para uma colônia não é um
para mercados, comerciantes e comércio. Esses mercados isolamento total. As colônias possuem naves auxiliares,
podem ser especializados em bens, comida, reparos transportadores e veículos exploratórios para se aventurar
ou serviços, ou até mesmos resorts recreativos para na superfície de seu novo lar e pelas regiões vizinhas no
dispensas em terra. Entretanto, nem todo o comércio é espaço. Elas podem se aventurar nos ermos para descobrir
legalizado e algumas colônias mercantes se tornam antros novas formas de vida.

AVENTURAS PLANETÁRIAS
A maioria das histórias de Star Trek: Aventuras ocorrem a ser tão bem definido quanto seria caso fosse a nave
bordo de naves estelares com equipes avançadas regulares se deles. Como é o planeta? Qual é o seu nome? Quantas
aventurando na superfície de planetas para encontrar novas luas possui ou quando dura um dia padrão? Como é o
situações e aventuras. Missões baseadas em colônias são muito ambiente? Existem espécies nativas ou formas de vida
parecidas com esses temas, só que invertidos. O planeta é a indígenas que podem ajudar ou apresentar uma ameaça à
“nave”, com a colônia sendo seu novo lar, e a aventura pode vir sobrevivência dos colonos?
até eles — uma ameaça à colônia, um novo visitante, uma nova
descoberta ou avanço científico, ou um levante social na cidade. Os Mestres de Jogo devem olhar a criação de planeta no
Ou a equipe pode ser enviada para visitar as cercanias ou outros Capítulo 10: Mestrando para conselhos sobre a criação de
planetas e voltar para sua colônia no fim da missão. um local adequado e empolgante para a designação da
tripulação. Os Mestres devem considerar o porquê da colônia
Com o planeta sendo efetivamente a nave da história, ele deve existir e qual missão os colonos estão cumprindo.

209 CAPÍTULO 09 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


CAPÍTULO
09.40
UM LAR ENTRE AS ESTRELAS
REGRAS DE NAVES ESTELARES
FUNDAMENTOS DAS NAVES ESTELARES STARSHIP PROFILES
Operar uma Nave Estelar é muito diferente da forma que Da mesma forma que os personagens, as naves estelares
os personagens normalmente agem e interagem. As regras são representadas usando vários Atributos, Disciplinas, Tra-
normais para Tarefas, Tarefas Prolongadas e Desafios ainda ços, Talentos e assim por diante. Entretanto, naves estelares
se aplicam a personagens a bordo de uma nave estelar e usam esses números e regras para refletirem coisas diferen-
muitas das atividades que os personagens executam em tes que elas podem representar para os personagens.
uma embarcação serão resolvidas com as mesmas regras
usadas na superfície de um estranho novo mundo. TRAÇOS
Uma nave estelar normalmente terá um ou mais Traços, um
Um conceito crucial para a operações de naves estelares é a deles sempre sendo o nome da civilização que a criou. Traços
diferença entre ações tomadas a bordo de uma nave estelar são, essencialmente, descrições de aspectos importantes da
e ações tomadas com uma nave estelar. natureza e função fundamental da nave, em uma única palavra
ou em uma frase curta. Traços ajudam a definir o que a nave é
Ações feitas a bordo de uma nave estelar não são
 e o que pode fazer, e eles podem ser empregados da mesma
diferentes de ações realizadas em outros lugares. Nesse forma que Traços para um local ou situação, como para au-
contexto, uma nave estelar é, essencialmente, apenas mentar ou reduzir a Dificuldade de Tarefas.
o local onde a ação está ocorrendo, em vez de ser um
elemento ativo da ação. Isso não quer dizer que não Primeiramente, e mais importante, temos a origem da nave.
existam Vantagens ao agir a bordo de uma nave: as Culturas diferentes em Star Trek manufaturam suas naves em
ferramentas e recursos disponíveis para a tripulação uma miríade de formas diferentes e um Traço pode englobar
de uma nave estelar podem fornecer um benefício sig- essas muitas pequenas diferenças com facilidade. Eles são
nificativo que ela não teria em outro lugar. Para ações tanto positivos quanto negativos, e influenciam como a nave
que ocorrerem a bordo de uma nave, não há Vanta- interage com seu ambiente e como os personagens e outras
gens inatas ou inerentes, embora ainda possam existir naves interagem com ela.
benefícios dependendo do local da nave onde a ação
está sendo tentada, e quais instalações a nave em si A nave pode ter Traços adicionais, refletindo outros elemen-
oferece. Essas circunstâncias serão discutidas em mais tos definitivos em sua construção ou propósito, ou mesmo a
detalhes posteriormente. influência de eventos passados.

Ações feitas com uma nave estelar sempre se benefi-


 Traços são neutros, podendo ser aplicados tanto positiva
ciam da presença e da natureza da nave, porque a nave quanto negativamente. Não há uma quantidade fixo de
é através do que as ações são feitas. Essas atividades Traços que a nave pode possuir, embora cada embarcação
invariavelmente envolvem o uso de sistemas de controle tenha pelo menos um. Traços, e seus efeitos em jogo, são
dentro da nave para fazer a própria nave executar algo, descritos detalhadamente na p. 76.
como mover-se entre planetas, disparar torpedos, esca-
near fenômenos celestes e outras ações que sejam feitas Exemplo: A U.S.S. Enterprise, NCC-1701-D, tem três Traços:
diretamente com os sistemas da nave. Essas ações Nave Estelar da Federação, Nau Capitânia da Federação
normalmente influenciam algo externo à nave, em vez de e Quinta Nave a Portar o Nome. O primeiro é a origem da
algo dentro dela. nave — ela é uma nave estelar da Federação, e tudo que afe-
ta a tecnologia da Federação de alguma forma, seja vantajo-
so ou problemático, é impactado por este Traço. O segundo

UM LAR ENTRE AS ESTRELAS


Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com
210
reflete o fato de que a Enterprise é uma embarcação honrada …quando tentar recuperar ou pesquisar uma informação
e prestigiada dentro da Federação Unida dos Planetas, e armazenada na biblioteca da nave.
isso pode impactar como os outros percebem a ela e a sua
tripulação, seja positiva ou negativamente. O terceiro Traço …quando estiver analisando informações reunidas du-
denota que a Enterprise é a última embarcação a ser parte de rante um experimento ou escaneamento.
uma história longa e famosa, e os que conhecem essa histó-
ria podem tratar a nave e sua tripulação de forma diferente. …quando criando uma simulação de uma situação ou
efeito para tentar predizer como ele se desdobrará.
SISTEMAS
Toda nave estelar em Star Trek: Aventuras é definida por …quando tentar executar alguma atividade complexa
seis Sistemas, que trabalham de forma semelhante aos remotamente usando automação.
Atributos do personagem. Eles incorporam as capacidades
intrínsecas da nave, comparada a outras embarcações, e os MOTORES
meios pelo qual essas capacidades são melhor empregadas. Este Sistema cobre os sistemas de propulsão e geração
Os Sistemas são Comunicações, Computadores, Motores, de energia da embarcação, e sua habilidade de se mover e
Sensores, Estrutura e Armas. Cada Sistema tem uma esca- manobrar pelo espaço. Isso inclui propulsores, motores de
la que determina sua medida, com números altos refletindo impulso e motores de dobra, assim como reatores, gerado-
maior utilidade. res e sistemas relacionados, como o defletor navegacional.
Qualquer Tarefa que dependa de mover a nave através da
Os personagens podem se deparar com situações em que própria energia usa Motores.
mais de um dos Sistemas da nave podem ser aplicados.
Nesses casos, é importante considerar o contexto da situa- Um personagem pode usar as Motores da nave...
ção, e como os personagens escolhem resolver o problema.
O Mestre pode escolher qual Sistema é mais aplicável em …quando tentar manobrar a nave.
uma situação, se mais de um deles puder ser usado.
…quando tentar aumentar a saída de energia da nave.
COMUNICAÇÕES
Este Sistema abarca a transmissão, encriptação, decripta- …quando tentar projetar um feixe de partículas ou forma
ção e recuperação de sinais subespaciais em uma varie- de energia do defletor navegacional.
dade de frequências, assim como diversas outras formas
de sinais de transmissão e recepção. Qualquer Tarefa que …quando tentar perseguir outra embarcação se moven-
envolva ou dependa de sistemas de comunicação deve do significativamente mais rápido.
usar Comunicações.
SENSORES
Um personagem pode usar as Comunicações da nave... Este Sistema cobre os conjuntos de sensores e sondas da
embarcação, permitindo que ela escaneie e monitore seus
…quando tentar limpar um sinal distorcido além do com- arredores, e que os sistemas científicos interpretem estes
preensível, para determinar sua origem ou conteúdo. dados. Ele também é relacionado aos transportadores, pois
eles estão pesadamente ligados aos sensores da nave. Qual-
…quando tentar capturar informações específicas entre quer Tarefa que envolva escanear e analisar usando a matriz
uma abundância de sinais. de sensores da embarcação deve usar Sensores.

…quando tentar gerar interferência para bloquear ou Um personagem pode usar os Sensores da nave...
atrapalhar outros sinais.
…quando tentar adquirir informações sobre um objeto ou
…quando tentar coordenar entre muitas embarcações fenômeno usando os sensores ou uma sonda da nave.
aliadas durante uma crise.
…quando tentar transportar uma criatura ou objeto de
COMPUTADORES um local.
Este Sistema representa a biblioteca e sistemas de computado-
res operacionais da nave, dos sistemas Duotrônicos do século …quando usar os sistemas analíticos internos — como
23 aos sistemas Isolineares e Bioneurais do século 24. Qualquer os encontrados em laboratórios ou na enfermaria — para
Tarefa que dependa do poder de processamento e armazena- estudar profundamente um objeto ou criatura.
gem de dados dos computadores da nave usa Computadores.
…quando tentar localizar um intruso ou força estrangeira
Um personagem pode usar os Computadores da nave... se movendo dentro da nave.

211 CAPÍTULO 09 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


ESTRUTURA
Este Sistema cobre a construção física da embarcação, de … quando tentar dispara contra outra embarcação.
seu casco e superestrutura, até o campo de integridade
estrutural e amortecedores inerciais, assim como escudos …quando tentar cortar ou destruir um objeto ou obstáculo.
térmicos e de radiação, e todos os aspectos da infraestrutu-
ra operacional básica da nave, incluindo sistemas de suporte …quando modificar um sistema de armas para produzir
vital e gravidade artificial. Qualquer Tarefa que envolva a um efeito ou alternativa incomum.
construção física da embarcação ou seus sistemas proteti-
vos usa Estrutura. DEPARTAMENTOS
Além dos seis Sistemas, toda nave é equipada com seis
Um personagem pode usar a Estrutura da nave... Departamentos de apoio, que abarcam os vários perfis,
especialidades e efetivo que cada nave porta. Cada Departa-
…quando tentar reforçar a nave contra uma ameaça ou mento é classificado de 0 a 5, com cada valor representando
perigo externo. variações na alocação de recursos, tecnologia e proficiência
da tripulação naquele campo. Naves estelares da Federação
…quando alterar o suporte vital pra produzir condições possuem pelo menos 1 em cada Departamento — espera-se
ambientais específicas em um compartimento ou seção que as embarcações cumpram várias funções e executem
específicos. uma ampla variedade de missões.

…quando engajar em uma atividade onde a manutenção Os seis Departamentos espelham as seis Disciplinas
da integridade da nave é vital. possuídas pelos personagens, — Comando, Condução,
Engenharia, Segurança, Ciências e Medicina — embo-
ARMAS ra representem quanto suporte estes campos recebem a
Este Sistema cobre os sistemas táticos e ofensivos da bordo da nave, como apontado acima. Cada Departamento
embarcação, normalmente fêisers ou disruptores, além de cobre uma ampla gama de atividades, e algumas podem se
lançadores de torpedos e, talvez até outras armas secundá- encaixar em mais de um Departamento, então dependerá
rias. Qualquer Tarefa que envolva atacar um alvo usa Armas. mais das circunstâncias do que de qualquer outra coisa para
verificar qual é o mais aplicável.
Um personagem pode usar as Armas da nave...

UM LAR ENTRE AS ESTRELAS


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212
TABELA DE GRADUAÇÕES DE DEPARTAMENTO
DEPARTAMENTO SIGNIFICADO
0 Sem instalação dedicada a este campo; apenas capacidades improvisadas.
1 Capacidades básicas, de nível mínimo para este departamento — um efetivo pequeno e instalações limitadas.
2 Capacidades normais para este departamento — uma equipe básica e instalações moderadas.
3 Capacidades aprimoradas para este departamento — um efetivo experiente e instalações grandes.
4 Capacidades avançadas para este departamento — um efetivo excelente e instalações extensas e especializadas.
5 Capacidades topo de linha para este departamento — um efetivo altamente especializado e instalações de ponta.

COMANDO …Computadores, para estudar um fenômeno astronô-


Comando é o profissionalismo, a organização da tripulação mico e variações espaciais apresentadas dentro de uma
da nave e sua cadeia de comando. Ele também representa o região, e para planejar um curso usando estes dados, ou
quão bem a nave representa as virtudes e a natureza de sua usando os registros e biblioteca da nave.
cultura, e como apresenta estas coisas para aliados e foras-
teiros, o que pode ser valioso em situações diplomáticas. …Motores, para a maior parte dos voos de rotina e
operações de manobra, assim como para manobras
Um personagem pode usar o Comando da nave com... emergenciais durante uma crise.

…Comunicações, para fazer uma primeira impressão …Sensores, para analisar um fenômeno astronômico
apropriada ao contatar outros ou para coordenar efetiva- e variações espaciais presentes em uma região e para
mente com outras embarcações aliadas durante uma crise. planejar um curso usando estes dados, onde os dados
sejam obtidos em tempo real pelos sensores da nave.
…Computadores, para estudar a cultura de outra
espécie para uma palestra diplomática ou para pesquisar …Estrutura, para ajustar efetivamente o curso, direção
questões sobre leis e regulamentos. e velocidade de uma embarcação em uma situação em
que a integridade da nave esteja sob pressão ou para
…Motores, para voar em formação precisa, ou em um alterar a orientação da nave para apresentar um lado
curso preciso feito por outrem. mais resiliente a um inimigo ou perigo.

…Sensores, para escanear ou monitorar uma área vasta em …Armas, para manobrar a nave de forma que maximize
coordenação próxima com outras embarcações, ou para a efetividade de suas armas, comumente conhecido
tentar discernir a disposição (aliado ou inimigo, etc.) de uma como “padrão de ataque”.
embarcação desconhecida por seus movimentos e ações.
ENGENHARIA
…Estrutura, para apresentar uma disposição em parti- Engenharia representa a qualidade e a quantidade do efetivo
cular a outra embarcação ou cultura, ou para ajustar as da engenharia e outros técnicos na nave, assim como as
condições internas de parte da nave para que se adéque ferramentas e instalações com as quais eles trabalham.
a um convidado ou visitante.
Um personagem pode usar a Engenharia da nave com...
 …Armas, para disparar um ‘tiro de aviso’ para dissu-
adir uma embarcação hostil, sem risco de causar dano …Communications, para alterar os sistemas de comuni-
real, ou quando usar um sistema de armas para produzir cação para atravessar uma interferência ou funcionar em
demonstrações espetaculares sem causar dano. uma frequência diferente.

CONDUÇÃO …Computers, para pesquisar os esquemas técnicos


Condução é a qualidade do controle de voo da nave e seus dentro da biblioteca da nave ou criar uma simulação ou
sistemas de astronavegação, bem como o talento de sua dispositivo ou mecanismo para testar suas funções.
tripulação de voo e do efetivo de manutenção responsável
por cuidar desses sistemas. …Motores, para ajustar a saída dos reatores ou os sis-
temas de propulsões para produzir um efeito aumentado
Um personagem pode usar a Condução da nave com... ou diferente.

…Comunicações, para informar um curso planejado, ou …Sensores, para executar diagnósticos de um sistema
dados astrométricos detalhados, para outra nave, seja em particular ou operar os sistemas de transportadores
antes ou durante uma viagem em tempo real. na nave.

213 CAPÍTULO 09 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


…Estrutura, para reforçar ou alterar os efeitos das de- com o defletor navegacional, as bobinas de campo de
fesas da nave, da integridade estrutural ou dos sistemas dobra, ou alguns outros aspectos.
de amortecedores inerciais ou realizar ajustes significati-
vos nos sistemas de suporte vital da nave. …Sensores, para escanear e analisar fenômenos espa-
ciais usando a matriz de sensores da nave ou uma sonda
…Armas, para alterar os sistemas de armas em busca para examinar e estudar amostras usando equipamentos
sobrepujar uma forma de defesa ou escudos incomuns, sofisticados nos laboratórios da nave.
ou ao usar o sistema de armas para cortes de precisão
ou a demolição de um obstáculo. …Estrutura, para criar ou implementar uma defesa teó-
rica contra uma ameaça ou perigo incomum para alterar
SEGURANÇA os sistemas ambientais em busca de repelir um parasita
Segurança representa a perícia, treinamento e a quantidade ou outra entidade hostil.
do efetivo de segurança da nave, assim como outros siste-
mas de segurança integrados, como campos de contenção e …Armas, para encontrar uma modulação, frequência
o refinamento e calibragem dos sistemas táticos. ou configuração para um sistema de armas na tentativa
alcançar um efeito específico incomum.
Um personagem pode usar a Segurança da nave com...
MEDICINA
…Comunicações, para criptografar ou decriptografar infor- Medicina representa as instalações médicas da nave (en-
mação classificada ou interceptar transmissões de outrem. fermaria e laboratórios), assim como o efetivo — médicos,
enfermeiros, técnicos de laboratório, plantonistas — que
…Computadores, para criar simulações táticas ou de trabalham lá. A maioria dos usos de Medicina é interna à
combate ou usar os arquivos da biblioteca para pesquisar nave — usando as instalações da enfermaria da nave — em
as capacidades militares de outras embarcações ou culturas. vez de ser capaz de se projetar para fora.

…Motores, para sobrecarregar os sistemas táticos Um personagem pode usar a Medicina da nave com...
(armas, escudos, etc.) a fim de criar um efeito maior.
 …Comunicações, para transferir grandes quantidades
…Sensores, para tentar discernir as capacidades táticas de informação médica, como os dados de um paciente,
de outra embarcação ou detectar a presença de intrusos ou a fórmula para a cura de uma doença, entre embarca-
dentro da própria nave. ções ou outras instalações.

…Estrutura, para alterar ou reforçar os escudos da nave …Computadores, para estudar os bancos de dados médi-
contra uma ameaça específica ou controlar o uso dos cos da nave ou analisar amostras e testes de um paciente.
campos de força internos para conter intrusos.
…Motores, para garantir um fluxo de energia estável a
…Armas, para realizar ataques com os sistemas de um equipamento médico sensível.
armas contra um inimigo.
…Sensores, para diagnosticar os sintomas de um
CIÊNCIA paciente usando uma biocamas ou outro escâner da
Ciência representa o efetivo científico a bordo da nave, enfermaria, ou para ganhar informações mais detalhadas
seus laboratórios, suas instalações de análise e as outras sobre a natureza das formas de vida escaneadas pelos
ferramentas e sistemas disponíveis para análise de dados e sensores da nave.
estudo do desconhecido.
…Estrutura, para criar campos de força que podem con-
Um personagem pode usar a Ciência da nave com... ter ou filtrar patógenos aéreos, ou então com o objetivo de
criar um ambiente controlado para uma quarentena.
…Comunicações, para tentar traduzir ou analisar um idio-
ma ou forma de comunicação desconhecido, ou para tentar …Armas, para projetar uma carga biogênica ou bioquí-
uma comunicação com uma entidade desconhecida. mica a ser utilizada em um torpedo.

…Computadores, para usar os arquivos da biblioteca FOCOS


da nave para executar pesquisa científica ou analisar os Devido ao seu tamanho, tecnologia avançada e tripulações
resultados de um experimento ou simulação. competentes, naves estelares podem facilmente ser adaptadas
para uma ampla variedade de atividades e operações. Por isso,
…Motores, para produzir um efeito específico incomum diferente de um personagem, uma Nave Estelar não possui

UM LAR ENTRE AS ESTRELAS


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214
DIÁRIO DO CAPITÃO
CAPITÃO WALKER BENNETT
USS LEXINGTON
DATA ESTELAR 47935.2
“Três semanas. Já fazem três semanas que a missão de exploração Suponho que poderia ser pior. Ouvi dizer que a Merrimac foi
da Lexington no Quadrante Gama está parada. Três semanas de redesignada de exploração para viagens de abastecimento de
dispensa estendida para a tripulação, enquanto estamos aqui, colônias. Aqui, pela graça de deus...
aportados na Deep Space 9. Sem fazer droga nenhuma.
Espero que perdoem esse antropomorfismo, mas a Lex
Computador — corte a última frase. Volte a registrar. parece... de alguma forma deprimida. Ela não parece a
mesma. Ela foi feita para desbravar o desconhecido, não para
Eu com certeza compreendo o desejo da Federação de evitar tensão ficar dormindo em uma doca... e eu sei que nós que estamos
com o Domínio. O Quadrante Gama é, majoritariamente, território a bordo dela sentimos o mesmo, sobre nós mesmos. Não
deles, e existe uma preocupação de que incursões repetidas por fomos feitos para isto.
embarcações do nosso quadrante sejam vistas como uma ameaça à
soberania deles, mas imagino que os diplomatas possam conseguir Computador — encerrar a gravação.”
algum tipo de permissão para exploração científica.

Focos distintos, mas trata qualquer Tarefa que tente ou ajude ESCALA
como se possuíssem um Foco aplicável. Por isso, qualquer d20 Embarcações vêm em vários tamanhos, de minúsculas
jogado para uma nave que obtenha um resultado igual ou me- naves auxiliares a imensos cruzadores e grandiosas naves
nor do que o valor de Departamento dela marca dois sucessos. de batalha. A Escala de uma nave estelar é uma representa-
ção de seu tamanho, e influencia vários outros valores que
Exemplo: O Alferes Mayweather está tentando passar a En- ela usará. Escala é um número, normalmente entre 2 e 6
terprise por uma seção cheia de anomalias da Vastidão Délfi- para embarcações da Frota Estelar, com números maiores
ca. Ele joga seu Controle 9 e Condução 4, e é auxiliado pelos representando naves maiores. A maioria das embarcações
Motores 8 e Condução 2 da nave. No dado da nave, qualquer cai neste intervalo, embora algumas excepcionais — como
valor igual a 1 ou 2 — igual ou menor do que o Departamento um cubo Borg — possam ser maiores, enquanto a Escala 1 é
de Condução da Enterprise — marca 2 sucessos. usada para naves pequenas, como as naves auxiliares.

TALENTOS A escala de uma nave estelar é usada para determinar uma


Naves estelares possuem Talentos, da mesma forma que os variedade de outras coisas, mas ela se relaciona mais dire-
personagens, normalmente representando áreas de foco do tamente à resiliência da nave — uma nave com uma Escala
projeto e de equipamentos. Os Talentos das naves fornecem maior pode resistir a ataques com mais facilidade e aguentar
benefícios similares aos dos Personagens de Jogador, mas maiores quantidades de dano antes que os sistemas sejam
o contexto é determinado pela nave estelar em vez de pelos danificados, desabilitados ou destruídos. Naves com Escala
comportamentos do personagem. maior também podem projetar mais poder ofensivo, permi-
tindo que causem mais dano com armas de energia como
feiseresfeiseres feiseres e disruptores.
TABELA DE ESCALA DE NAVE ESTELAR
RESISTÊNCIA
ESCALA EXEMPLO DE NAVES Naves estelares são projetadas para serem resistentes, pois
1 Naves Auxiliares, Caças — naves pequenas
os rigores da exploração espacial são consideráveis, e uma
2 Exploradora, Saqueador Maquis
embarcação pode precisarsobreviver com pouco ou nenhum
3 Nave estelar classe-Defiant, nave de ataque Jem’Hadar,
suporte por meses, ou até mesmo anos. Essa durabilidade
ave-de-rapina B’rel
— uma mistura de casco da nave e composição do projeto,
4 Nave estelar classe-Constitution, nave estelar classe-Intrepid,
a efetividade da integridade estrutural e escudos defletores,
cruzador classe Galor, cruzador de batalha Klingon D7
redundâncias montadas em sistemas vitais e o próprio ta-
5 Nave estelar classe-Akira, nave estelar classe-Excelsior,
manho — é expressa como Resistência, o que reduz o dano
nave estelar classe-Sovereign, ave-de-rapina K’vor,
cruzador Vor’cha sofrido por uma nave da mesma forma que em um persona-
6 Nave estelar classe-Galaxy, cruzador de batalha Negh’var, gem ou criatura (embora em escala muito maior).
cruzador de batalha Jem’Hadar
7 Ave-de-guerra classe-D’deridex, esfera Borg

215 CAPÍTULO 09 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


A Resistência básica da nave é igual a sua Escala, embora executadas com a nave estelar, e que pode ser perdida
outros fatores possam modificar ou substituir isto. devido a complicações, perigos e consequências.

ESCUDOS No início de cada cena, a nave gera sua capacidade de Energia in-
Naves e bases estelares costumam ser equipadas com teira, e qualquer Energia que não for usada no fim da cena anterior
camadas poderosas de escudos defletores. Esses campos de é perdida. Isto fornece uma reserva de pontos que os persona-
força poderosos são projetados para proteger contra ataques gens podem utilizar ao tentar ações com a nave, ou então se valer
e perigos, defletindo impactos e absorvendo descargas de tecnologias que usem o suprimento energético da nave de alguma
energia. Os escudos não são impermeáveis a dano, e força e forma. Assume-se que as operações básicas da embarcação —
energia suficiente podem enfraquece-los ou até mesmo atra- suporte vital, comunicações, computadores e manobrabilidade
vessá-los, danificando o casco e outros sistemas subjacentes. básica — já foram energizadas e não devem ser consideradas sob
circunstâncias normais. Algumas ações — como entrar em dobra,
Uma nave ou base estelar possui um valor de Escudos, e ou restaurar escudos consumidos — exigem o gasto de Energia
ele é reduzido quando a nave sofredano e pode ser reabas- simplesmente para executar a ação, enquanto outras podem
tecido através das ações da tripulação e com o tempo. Se ganhar um bônus ao usar energia adicional.
uma embarcação sofrer dano demais de um único ataque ou
perigo, ela também sofrerá um dano sério que prejudicará Se não for listado nenhum outro benefício para o uso de Ener-
seu funcionamento até que seja reparada. gia, então o seguinte efeito deve ser usado: ao tentar a Tarefa
com a nave, um ou mais de Energia pode ser gasto antes da
Geralmente as naves têm Escudos iguais à Estrutura somada jogada, com cada ponto aumentando a margem de Complica-
com sua Segurança, embora outros fatores possam modifi- ção da Tarefa em um. Isso representa o risco de sobrecargas
car ou substituir isso. Na maioria das vezes, os Escudos da e problemas ao se colocar energia demais em um sistema). Se
nave são equivalentes ao Estresse de um personagem. En- a Tarefa for bem-sucedida, então o personagem gera um de
tretanto, naves não sofrem Ferimentos, como será descrito Ímpeto adicional para cada ponto de Energia gasto.
detalhadamente a seguir.
A Energia também pode ser perdida por Complicações,
ENERGIA dano, fenômenos ambientais, armas incomuns e uma varie-
Embarcações podem gerar quantidades enormes de energia, dade de outros efeitos. Se uma nave fosse perder mais ener-
mas usarão boa parte dela energizando sistemas essenciais gia do que ainda tem — isto é, se a perda for suficiente para
como propulsão, escudos, suporte vital, sensores, compu- reduzir a Energia atual da nave para menos que 0 — então
tadores e assim por diante. Uma nave possui um valor de ela sofre uma Complicação em um sistema aleatório. Essa
Energia que representa suas reservas e energia sobressalen- Complicação é relacionada a uma perda de energia vital para
te, que pode ser gasta para ampliar ou apoiar várias ações algum aspecto da operação da nave.

UM LAR ENTRE AS ESTRELAST


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216
A capacidade de Energia normal de uma nave é igual ao seu AÇÕES A BORDO DA NAVE
sistema Motores, embora outros fatores possam alterar isto. Uma nave é tanto um local onde ocorre a ação quanto uma
ferramenta para os personagens. Em muitas situações,
TRIPULAÇÃO DE APOIO os personagens podem precisar tentar Tarefas enquanto
Naves estelares precisam de um efetivo relativamente gran- estão a bordo da própria nave. Essas ações são resolvidas
de, e um oficial talentoso sabe como distribuir seus subordi- normalmente, embora, de acordo com o Mestre de Jogo, o
nados para lidar com problemas diferentes. Os Personagens personagem pode tratar as instalações e o efetivo da nave
frequentemente contam a vantagem da Tripulação de Apoio, como uma Vantagem.
na forma deste efetivo. Uma nave possui um suprimento
finito de Apoio, representando um pequeno número de tripu- Essa opção deve ser usada em qualquer situação onde a nave
lantes disponíveis para isso. em si não não é o meio pelo qual a Tarefa está sendo tentada.

A quantidade total de Tripulação de Apoio é determinada AÇÕES DA NAVE


pela nave — cada embarcação possui uma quantidade finita Alternativamente, se o personagem estiver ativamente usan-
de tripulantes a disposição, a maioria deles estando ocupa- do a nave em si para executar a Tarefa — seja de formas
dos em deveres de rotina para manter a nave funcionando, pequenas como usando a biblioteca do computador da nave
e formam parte das atividades normais da nave. Gastar para pesquisar algo, ou de forma grande, como voando
Tripulação de Apoio tira os membros da tripulação da massa entre sistemas ou disparando torpedos de fótons — então a
de atividades em segundo plano e os coloca no palco, nave se torna uma parte muito mais importante da Tarefa.
colocando o foco neles e tornando-os uma parte ativa e sig-
nificativa da aventura. Gastar Tripulação de Apoio para trazer Nessas situações, a própria nave ajuda as ações dos perso-
os Personagens de Apoio para o jogo é descrito na p. 132. nagens, jogando contra um número-alvo composto por uma
combinação de seus próprios Sistema e Departamento, e
A quantidade de Tripulação de Apoio normal, por missão, é usando seus próprios Focos, se forem relevantes. É aconse-
igual à Escala da nave. lhável que outro jogador jogue os dados da nave para isto.

Exceto com a permissão expressa do Mestre, apenas um

OPERANDO UMA NAVE ESTELAR personagem pode ajudar em uma Ação de Nave (ou o
personagem sendo ajudado é auxiliado pela nave e mais
um único outro personagem). Ações de Nave geralmente
Operações de Naves Estelares são um assunto direto, em são mais difíceis de se auxiliar; afinal de contas, só dá para
termos de jogo. Os personagens passarão bastante tempo alguns poucos oficiais ficarem ao redor do mesmo console.
a bordo de uma nave e desejarão tirar toda a vantagem possí-
vel dos sistemas, instalações e efetivo. Como já discutido,
ações que envolvam uma nave estelar são divididas em duas
categorias amplas: ações que ocorrem a bordo de uma nave
e ações feitas através da nave.

217 CAPÍTULO 09 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


CAPÍTULO
09.50
UM LAR ENTRE AS ESTRELAS
COMBATE DE NAVES ESTELARES
COMBATE DE NAVES ESTELARES das outras e com zonas vazias para fornecer lacunas consi-
deráveis entre objetos e fenômenos. Um campo de batalha
relativamente simples pode consistir de três a cinco zonas
Combates entre naves estelares não são menos mortais e significativas, embora ambientes complexos possam possuir
intensos do que o combate pessoal, e nem menos custosos, muitas outras. Mais zonas normalmente são mais interessan-
mas raramente são tão rápidos. Embarcações grandes e tes do que menos, pois elas fornecem uma variedade maior
poderosas, com escudos poderosos, podem suportar situa- de opções de movimento e oportunidades táticas, mas isto
ções hostis, enquanto uma nave mais ágil pode manobrar ao pode exigir mais planejamento da parte do Mestre de Jogo.
redor de um fenômeno estelar e dificultar ataques contra ela.
Quando os escudos de uma embarcação estão inoperantes Como acontece com o combate pessoal, as zonas não têm
e se consegue travar a mira, danos medonhos podem ser um tamanho fixo, e podem ser variadas para se adequarem
causados no casco e nos sistemas, talvez resultando nas às preferências e necessidades do Mestre e para representar
mortes de dezenas ou centenas de pessoas. outros fatores. Zonas dentro de uma nebulosa podem ser
menores, representando mais dificuldade de movimento e in-
Assim como ocorre com o combate pessoal, no cerne do terferência de sensores, enquanto o espaço aberto pode apre-
combate de naves está o ataque, uma forma específica de sentar zonas maiores. Essencialmente, os mesmos conselhos
Tarefa que pretende causar dano, mas ataques bem-suce- que se aplicam à escala das zonas de combate pessoal se
didos contra naves estelares raramente são tão definitivos aplicam ao combate de nave, e Mestres que desejem valores
quanto contra personagens individuais. concretos em vez de distâncias abstratas são encorajados a
estabelecer tamanhos e formas específicas para zonas indivi-
Combate de naves usa a mesma ordem de ação que outros duais, usando-as como um mapa quadriculado.
Conflitos, como descrito no começo do Capítulo 7: Conflito.
Zonas individuais podem ter efeitos de terreno quando o Mestre.
AMBIENTES E ZONAS Elas podem fornecer ocultação ou interferência, atrapalhar movi-
Para naves, o posicionamento é tão importante quanto para mentos, apresentar perigos a serem superados ou alterar de outra
indivíduos, embora isso se aplique de formas diferente para forma o meio pelo qual as embarcações interagem com a área.
naves e pessoas. Ainda assim, o posicionamento absoluto
e relativo são elementos importantes a se considerar e, da EMBARCAÇÕES E ZONAS
mesma forma que o combate pessoal, combates de naves Para ajudar os Jogadores a visualizarem o lugar de sua
estelares são resolvidos usando zonas abstratas. embarcação em um encontro, e para gerir o combate com
eficiência, é importante saber em qual zona cada embarcação
Um ambiente para o combate de naves cobre uma área está a cada momento. Isso deve ser relativamente simples na
grande — potencialmente uma área de dezenas ou centenas maioria dos casos. Como as zonas são definidas pelos corpos
de milhões de quilômetros, e mesmo isso é apenas uma e fenômenos ao redor deles, saber onde uma embarcação
minúscula fração da área dentro de um sistema estelar. Essa está pode ser uma descrição simples — um inimigo pode
área pode estar nos limites de uma nebulosa, um cinturão estar ‘atrás da lua’ ou ‘nos limites da nuvem de gás’. Isso traz
de asteroides, a órbita de um ou mais planetas pequenos ou a vantagem de confiar em uma língua natural e em conceitos
qualquer outra região do espaço, embora seja bom lembrar intuitivos em vez de termos específicos do jogo, e evita o re-
que, como batalhas sempre são travadas por um motivo, gistro de distâncias específicas, o que pode se tornar confuso
elas frequentemente são lutadas em um lugar interessante. O se houver muitas naves estelares presentes.
ambiente é, então, dividido em zonas baseadas em objetos
físicos, fenômenos espaciais e outros detalhes dentro da Cenas maiores ou particularmente complexas podem ser
área. Zonas de combate de nave podem ser facilmente complicadas de gerir apenas baseando-se na memória,
definidas em três dimensões, com zonas “acima” e “abaixo” então o pode querer usar algo para ajudar a lembrar a todos

UM LAR ENTRE AS ESTRELAS


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218
RELATÓRIO AO ALTO O estado de Contato é quando um objeto ou outra nave
estelar está tocando a embarcação. Este estado é usado

COMANDO ROMULANO principalmente por naves aportando em bases estelares


e outras instalações, naves auxiliares pousando e situa-
ções similares. Contato não é uma distância específica,
“Sob camuflagem, nós rastreamos o esquadrão klingon ao mas um estado e que a embarcação pode entrar quando
longo da fronteira por três dias. Três cruzadores classe-K’t’inga. se move — isso é, quando uma embarcação se move
Permanecemos indetectados, e os Klingon não fizeram movimentos para dentro ou para fora de uma zona, o Timoneiro pode
para entrar no território romulano. No terceiro dia, os Klingon declarar livremente se a nave está entrando ou saindo de
encontraram um vasto campo de energia luminosa, com mais de 300 Contato com um objeto ou outra embarcação. Entrar em
milhões de quilômetros de diâmetro. Os sensores indicaram uma Contato rápido demais pode ser perigoso, pois colisões
saída de energia além da capacidade de emanação de toda a frota em alta velocidade podem causar danos consideráveis.
romulana, vinda de dentro da anomalia parecida com uma nuvem.
Permanecemos camuflados, e nos afastamos do engajamento. Distância Próxima é definida como a zona em que a
embarcação estiver no momento. Entrar em distância
Os Klingon, obviamente, abriram fogo na nuvem, disparando Próxima é trivial, a distância Próxima é, essencialmente,
torpedos de fótons, sem efeito. O campo de energia respondeu uma distância de 0 zonas.
subitamente, projetando relampados esféricos de plasma de alta
energia que eliminaram completamente cada um dos cruzadores, Distância Média é definida como qualquer zona adjacen-
sem deixar nem mesmo detritos. O cruzador líder conseguiu te à zona atual da embarcação. Distância Média é uma
transmitir um sinal de socorro antes de ser desintegrado. distância de 1 zona.

Fomos subitamente atingidos por algum tipo de raio de escaneamento  istância Longa é definida como objetos e embarcações
D
de poder enorme, emanando da nuvem. Os sistemas sobrecarregaram a duas zonas de distância da zona atual da embarcação.
por toda a nave, e nossa camuflagem cedeu. Ordenei imediatamente Distância Longa é uma distância de 2 zonas.
uma retirada completa, em dobra máxima. A nuvem não fez qualquer
ação hostil na nossa direção. Fui imediatamente assolado pela Distância Extrema é quaisquer embarcações e objetos
sensação de que uma inteligência estava operando ali — uma além da distância Longa. Distância Extrema é uma dis-
inteligência que deliberadamente decidiu nos deixar partir. tância de três ou mais zonas.

Os sensores confirmaram que o campo de energia estava se Comunicação dentro de um combate de naves é simples;
movendo. A extrapolação de seu curso mostrou que estava saindo comunicações subespaciais funcionam em velocidades su-
do espaço klingon, e entrando no espaço da Federação — em um perluminares que excedem muito a velocidade de uma nave
caminho direto para o mundo natal Humano. Considerando o que estelar, significando que a comunicação com qualquer um
vi, minha recomendação para o Alto Comando é que movamos no mesmo combate é instantânea, estejam eles em distância
naves e efetivo para posições ao longo do nosso lado da Zona Próxima ou Extrema.
Neutra. Se essa coisa estiver indo para a Terra, podemos em breve
encarar um vácuo de poder neste quadrante, o que poderia nos ENTRANDO EM DOBRA
beneficiar se estivermos preparados para nos mover rapidamente. Naves estelares são capazes de viajar extremamente rápido,
o que significa que são bem capazes de deixar a proximida-
Os registros dos sensores foram incluídos nesta transmissão. Saudação de de uma batalha a qualquer momento.
ao Pretor. Ave-de-Guerra Tovarek, comando do Capitão Xevius.”
Quando uma nave entra em dobra, o personagem que esti-
ver operando o Leme deve gastar um ou mais de Energia e
tentar uma Tarefa de Controle + Condução com Dificuldade 0
onde está cada embarcação. Se você já estiver usando um (modificada pelo terreno normalmente), auxiliada pelo Moto-
mapa rascunhado, marcar as posições das naves a lápis res + Condução da nave. A Energia gasta determina o quão
(para que possa ser apagado e redesenhado com facilidade) rapidamente a nave está se movendo. Caso essa Tarefa seja
é um modo simples, assim como usar marcadores ou minia- bem-sucedida, a nave deixa a área imediatamente, o que
turas, e movê-los conforme a necessidade. geralmente encerra a cena, embora o inimigo possa optar
por uma perseguição. A nave não pode gastar mais Energia
DISTÂNCIAS para entrar em dobra do que seu valor de Motores.
Ataques à distância e movimento precisam de algum senso
de distância para torná-los significativos. Em combate, as Caso os inimigos desejem iniciar uma perseguição, cada
zonas de localização relativa determinam esta distância. nave perseguidora precisa gastar mais Energia do que
Para manter as coisas simples e fluidas, a distância é medi- a nave em fuga gastou; se o fizerem, elas rapidamente
da em quatro categorias e um estado. alcançarão a nave em fuga. Quando seus perseguidores os

219 CAPÍTULO 09 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


alcançarem, a tripulação da nave em fuga deve escolher Menores que podem executar.
como responderão.
AÇÕES MENORES
DISTÂNICAS E SENSORES Como descrito no Capítulo 7: Conflito, Ações Menores
Em circunstâncias ideais, uma nave estelar pode escanear e são atividades que um personagem pode realizar que não
detectar objetos, embarcações e fenômenos de certo tama- contam como uma Tarefa e que não requerem que os dados
nho ou magnitude por vários anos-luz, em todas as direções. sejam jogados. Um personagem pode tentar quantas Ações
Os sensores de longo alcance são extremamente potentes Menores quiser por Turno. Entretanto, apenas a primeira não
para esse fim . Quanto mais próximo um objeto estiver, tem custo. Cada Ação Menor tomada após a primeira custa
menores os objetos delineados e mais detalhes podem ser um de Ímpeto (Imediato).
efetivamente detectados, com a maior clareza e detalhes
disponíveis em distâncias de alguns milhares de quilômetros. As Ações Menores de Nave Estelar mais comuns são as se-
Não existem regras rígidas para isso; uma nave e sua tripula- guintes. Elas são específicas à operação de uma nave estelar
ção usarão os sensores mais eficientes para uma determina- durante um combate; um personagem pode executar Ações
da distância, embora o Mestre deva ajustar a quantidade de Menores de combate pessoal (p. 171) se necessário, como
detalhes fornecidos a distâncias diferentes. quando estiver sendo abordado.

MOVIMENTO E TERRENO INTERAGIR: O personagem interage com um objeto no



A movimentação em um combate de naves é responsabi- ambiente. Interações particularmente complexas podem
lidade do Timoneiro da embarcação e normalmente requer exigir uma Tarefa. Isso cobre interações básicas e de
uma Tarefa, embora essas Tarefas tenham Dificuldade 0 em rotina com sistemas da nave que não sejam cobertos por
circunstâncias normais. outra ação.

Tarefas de movimento aumentam de Dificuldade se o espaço MUDAR DE FUNÇÃO: O personagem se move para outra

em que a embarcação estiver se movendo for impedido ou estação na ponte, ou para qualquer outro local na nave.
perigoso de alguma forma, ou se a embarcação em si estiver Se a estação na ponte não estiver ocupada, o persona-
prejudicada ou travada de alguma forma, como por um raio gem pode assumir imediatamente o controle da estação;
trator. As consequências da falha variam de acordo com a caso contrário, o personagem toma o controle quando o
natureza desse perigo ou impedimento; um fracasso pode oficial que já estava na estação sair de lá. Se o perso-
resultar na nave simplesmente não se mover para qualquer nagem estiver se movendo para outro lugar da nave, ele
lugar. Complicações podem afetar os motores, causar perda chega naquele local no começo de seu próximo Turno.
de parte da Energia da nave, ou algum problema similar.
ALINHAR: O personagem se prepara, ou gasta tempo se

Terreno impeditivo ou perigoso frequentemente terá uma Es- organizando para uma Tarefa. Algumas Tarefas requerem
cala própria. Isso representa a escala máxima da embarca- que esta Ação Menor seja feita antes que a Tarefa possa
ção que pode atravessar o terreno com segurança. Quando ser tentada.
uma nave estiver dentro de uma área de terreno impeditivo
ou perigoso, a nave não sofrerá penalidade pelo terreno se ERGUER/ABAIXAR ESCUDOS: Apenas Tático. O

sua Escala for igual ou menor que a Escala do terreno. Se personagem ergue ou abaixa os Escudos da nave. Se os
a nave tiver uma escala maior que a do terreno, aumente a escudos estiverem abaixados, a nave conta como tendo
Dificuldade das Tarefas para se mover através dele em +1 Escudos 0. Se os escudos estiverem erguidos, eles
para cada ponto de diferença de escala. imediatamente vão para seu valor máximo (se estiverem
sendo erguidos pela primeira vez na cena) ou para seu
valor anterior (se já houverem sido danificados durante

POSTOS NA PONTE, TAREFAS DE COMBATE aquela cena). O personagem não pode erguer e abaixar
os escudos na mesma Rodada.
E AÇÕES MENORES
RESTAURAR: O personagem executa reparos e ajustes
Como no combate pessoal, em cada Turno, um personagem menores necessários para restaurar um sistema depois
pode tentar uma única Tarefa e várias Ações Menores. Entretan- de uma interrupção ou de um dano menor. Certas cir-
to, diferente do combate pessoal, os tipos de Tarefas que um cunstâncias pedirão pelo uso desta Ação Menor.
personagem tende a realizar variam de acordo com seu posto
na Ponte (ou em outro lugar da nave) e oficiais diferentes terão TAREFAS
acesso a sistemas diferentes, de acordo com sua função. Um personagem pode fazer uma única Tarefa por Turno, em-
bora existam algumas formas de tentar uma segunda Tarefa.
Esta seção lista as funções comuns a bordo de uma nave Independentemente do método usado, um personagem não
estelar, as Tarefas comuns que podem tentar, e as Ações pode tentar mais de duas Tarefas em uma rodada.

UM LAR ENTRE AS ESTRELAS


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220
DETERMINAÇÃO: O personagem pode gastar um de Deter-
 OUTRAS TAREFAS: Uma variedade de outras Tarefas

minação para realizar uma segunda Tarefa durante um Turno. pode ser executada durante um combate, os limites
sendo estabelecidos pelo Mestre. Circunstâncias e obje-
ÍMPETO: O personagem pode gastar dois de Ímpeto de
 tivos podem ditar que um personagem tente Tarefas para
uma Tarefa bem-sucedida para tentar uma segunda Tare- consertar ou desabilitar um equipamento durante um
fa; entretanto, essa segunda Tarefa tem sua Dificuldade combate (por exemplo), ou executar outras atividades
aumentada em um. que não estejam diretamente relacionadas com a luta, e
circunstâncias particularmente desesperadas ou perigo-
LIDERANÇA: Alguns personagens têm ações que
 sas podem exigir Tarefas Estendidas ou até mesmo um
demonstram sua proeza como líderes, concedendo uma Desfio enquanto a batalha ocorre.
Tarefa adicional a personagens sob seu comando. Esta
Tarefa é tentada imediatamente, durante o Turno do SOBREPOR O personagem assume os controles de
personagem comandado e considera-se que ele esteja outra função. O personagem pode tentar uma Tarefa para
sendo auxiliado pelo personagem comandante. qualquer outra função que não seja a de oficial coman-
dante, mas aumenta a é aumentada em um, devido aos
As Tarefas a seguir são universais e podem ser tentadas por controles subotimizados.
qualquer personagem durante o combate de nave estelar,
independentemente de sua função. Tarefas de Combate POSIÇÕES E TAREFAS ESPECÍFICAS
Pessoal também podem ser tentadas, se forem relevantes, As Tarefas mais importantes que podem ser utilizadas du-
quando como ao repelir abordagens. rante um combate de naves são reservadas a personagens
em postos particulares, que são tanto um local físico quanto
AUXÍLIAR: Um personagem executa alguma atividade
 um conjunto de responsabilidades. Cada posto cobre um
que irá conceder uma vantagem a um aliado. Ele deter- conjunto particular de atividades importantes para a opera-
mina um único aliado com quem possa se comunicar e ção da nave. Os postos principais cobertos pela ponte são
declara como está ajudando, inclusive com qual Atributo, apresentados abaixo, embora essas atividades normalmente
Disciplina e Foco (se houver) está auxiliando. Durante a sejam agrupadas em um conjunto menor de estações, como
Tarefa do aliado nomeado, o personagem fornece ajuda determinado pela configuração da nave (ver p. 257) — por
usando os Atributo, Disciplina e Foco escolhidos, para exemplo, uma única estação pode combinar os postos de
ajudar na Tarefa. Leme e Navegador em uma estação de Condução e qual-
quer personagem nesta estação é tanto o timoneiro quanto
CRIAR VANTAGEM: O personagem tenta criar alguma
 o navegador.
circunstância favorável que beneficia seu lado. Isso é
uma Tarefa com Dificuldade 2, usando Atributo, Discipli- Alguns outros elementos nas regras de Combate Espacial,
na e Foco (se aplicável) de acordo com o que está ten- particularmente os efeitos do dano, podem se referir a per-
tando para ganhar uma vantagem. Caso seja bem-suce- sonagens específicos por sua função na ponte. Use a lista
dido, o personagem cria uma Vantagem. De acordo com de funções a seguir, independentemente de como estiverem
o Mestre, dependendo da natureza da Vantagem sendo agrupadas em termos práticos.
criada, a nave pode auxiliar nesta Tarefa.
OFICIAL COMANDANTE: O OC toma decisões de acor-

PASSAR: O personagem escolhe não tentar uma Tarefa.
 do com as informações disponíveis.
Caso o personagem não faça nenhuma Ação menor nes-
te Turno, ele não conta como tendo realizado um Turno e LEME O timoneiro, ou controlador de voo, é o piloto da

pode agir posteriormente na Rodada. nave, responsável por todas as Tarefas que requeiram
que a nave se mova ou manobre.
PREPARAR: O personagem declara que está esperando

por uma situação ou evento em particular antes de tentar NAVEGADOR: O navegador é responsável por estabele-

uma Tarefa. Essa situação ou evento deve ser escolhido cer o curso da nave e determinar as condições espaciais
no momento em que se declara a Preparação, e a Tarefa que poderiam afetar a nave ao longo de seu curso.
deve ser tentada quando a situação ocorrer, o persona-
gem com a Tarefa preparada interrompe temporariamen- OPERAÇÃO DE SENSORES: A operação de sensores

te o Turno do personagem que está agindo para resolver — frequentemente gerenciado por um oficial perito em
a Tarefa preparada. Quando a Tarefa preparada for Ciências — é usada para controlar os muitos e variados
resolvida, os eventos continuam normalmente. Caso a sistemas de sensores externos que a nave contenha,
situação acionadora não ocorra antes do próximo Turno usados para escanear corpos planetários, fenômenos
do personagem, a Tarefa preparada é perdida. Persona- espaciais, outras embarcações e outras coisas. Ela tam-
gem que realizem a Tarefa preparada ainda podem fazer bém cobre a interpretação e análise desta informação, e
Ações Menores normalmente durante seu Turno. da informação recuperada por sondas.

221 CAPÍTULO 09 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


SUPERVISÃO DE SEGURANÇA: Esta estação cobre
 da nave, embora as circunstâncias possam aumentar a
todas as questões de segurança interna, como campos Dificuldade se houver fenômenos celestes ou outros fatores
de contenção, alocação de efetivo e sensores internos. problemáticos envolvidos.

SISTEMAS TÁTICOS: Esta estação cobre a operação de


 MANOBRAR: O controlador do voo usa os propulsores
armas e escudos. da nave para ajustar a posição e se mover para qualquer
lugar dentro da distância Média.
COMUNICAÇÕES: Esta estação cobre todas as comu-

nicações que entram e saem da nave, inclusive encripta- PROPULSÃO: O controlador do voo usa os motores de
ção e decriptação de mensagens. propulsão da nave para ajustar a posição e mover para
qualquer lutar dentro da distância Longa.
C
 ONTROLE DE SISTEMAS INTERNOS: Esta estação
cobre variados sistemas de monitoramento e controle DOBRA: O controlador do voo usa os motores de dobra

interno, como controle de danos, transportadores e da nave para mover duas ou mais zonas. Isto tem uma
suporte vital. exigência de Energia igual à quantidade de zonas a se-
rem movidas. Isso representa surtos curtos — de segun-
OFICIAL COMANDANTE dos — de velocidade de dobra, em vez de jornadas mais
As Tarefas a seguir podem ser executadas por personagens longas. Deixar o campo de batalha entrando em dobra é
que tenham assumido a função de oficial comandante (OC). coberto na p. 219.
Estas Tarefas não exigem que se esteja em uma estação
em particular, pois são o resultado do status e da autorida- AÇÃO EVASIVA: O controlador do voo move a nave de

de a bordo da nave. O oficial comandante é o capitão da forma rápida e imprevisível, tentando enganar a mira
nave, ou qualquer outro personagem que tenha recebido o inimiga. O controlador do voo tenta uma Tarefa de
comando naquele momento (o oficial executivo, o 2º oficial Audácia + Condução com Dificuldade 1, auxiliada pela
ou qualquer outro oficial da ponte, conforme determinado Estrutura + Condução da nave. Caso seja bem-sucedi-
pelo oficial comandante). do, até o próximo turno do controlador do voo, todos os
ataques feitos contra a nave e todos os ataques feitos
CRIAR VANTAGEM: Embora não seja exclusiva (esta
 pela nave ttêm sua Dificuldade aumentada em 1. Esta
Tarefa está listada na p. 221, ela é particularmente útil para ação tem uma exigência de Energia de 1.
personagens no comando, e normalmente usa Controle,
Intuição ou Raciocínio, mais Comando, para executar a PADRÃO DE ATAQUE: O controlador de voo toma um

Tarefa (Dificuldade 2, sucesso cria uma Vantagem). curso que facilitará mirar no inimigo. O controlador do
voo tenta uma Tarefa de Audácia + Condução com
DIRECIONAR: O OC fornece ordens claras e concisas.
 Dificuldade 2, auxiliada pela Armas + Condução da
Escolha um outro oficial atualmente na ponte; aquele nave. Caso seja bem-sucedido, até o próximo Turno do
oficial tenta uma única Tarefa, determinada pelo OC. controlador, todos os ataques feitos pela nave têm sua
O OC auxiliar esta Tarefa usando sua perícia Comando. Dificuldade reduzida em 1 (até o mínimo de 1; se já es-
Esta ação pode ser usada uma vez por cena por cada tiver em 1, então ganhe um de Ímpeto extra). Esta ação
personagem que possui acesso a ela. têm uma exigência de Energia de 1.

REAGRUPAR: O OC inspira e coordena a tripulação,


 VELOCIDADE DE ABALROAMENTO: O controlador

fazendo uma Tarefa de Presença + Comando com do voo escolhe uma única embarcação inimiga ou ou-
Dificuldade 0; essa Tarefa é especificamente para gerar tro alvo dentro do alcance Longo e se move na direção
Ímpeto, seja para usar imediatamente ou para guardar dele à toda a velocidade. Isso é um ataque, requeren-
para o grupo. do uma Tarefa de Audácia + Condução com Dificul-
dade 2, auxiliada pelo Motores + Condução da nave.
Um oficial comandante secundário, comumente a bordo de Essa Dificuldade aumenta em 1 para cada categoria de
embarcações do século 24, não pode realizar ações que distância acima de Próxima o alvo estiver. Caso seja
iriam contradizer as do capitão, mas pode usar Tarefas do bem-sucedido, o ataque causa uma quantidade de
oficial comandante, tornando a nave mais eficiente em uma dano igual a 2 mais a Escala da nave atacante, com os
crise ao dividir o trabalho com o capitão. efeitos Saraivada e Feroz 1, e a qualidade Devastado-
ra. Entretanto, a nave também sobre uma quatnidade
LEME de de dano igual à Escala do alvo, com os efeitos
As Tarefas a seguir podem ser executadas por personagens Saraivada e Feroz 1, e a qualidade Devastadora. Esta
que estejam na função do Leme. A menos que dito o contrá- ação têm uma exigência de Energia de 1.
rio, todas requerem uma Tarefa de Controle + Condução
com Dificuldade 0, auxiliada pelo Motores + Condução

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222
NAVEGADOR LANÇAR SONDA: O operador de sensores configura e

As Tarefas a seguir podem ser executadas por personagens lança uma sonda para estudar uma situação ou fenôme-
que estejam na função de navegador. no com mais profundidade ou de uma distância segura.
Esta Tarefa não requer uma jogada e não tem Dificul-
PLANEJAR CURSO: O navegador calcula o melhor
 dade. Entretanto, ela reduz em dois a Dificuldade de
curso para o destino pretendido. Esta é uma Tarefa de Tarefas para realizar uma Varredura de Sensores sobre
Raciocínio + Condução, auxiliada pelo Computadores o fenômeno próximo à sonda, determina a distância de
+ Condução da nave com Dificuldade 3. Caso seja bem- Escanear Fraquezas da sonda, e significa que os perigos
-sucedido, reduza em 1 a Dificuldade da próxima Tarefa que resultem da proximidade do fenômeno afetam a
que o timoneiro tentar. Reduza a Dificuldade em mais 1 sonda em vez da embarcação. A Sonda tem Resistência
para cada dois de Ímpeto gastos (Repetível). 1 e é destruída se sofrer um ou mais pontos de dano.

MAPEAR PERIGO: O navegador, usando os sensores


 SUPERVISÃO DE SEGURANÇA
navegacionais, marcando perigos na proximidade da As Tarefas a seguir podem ser executadas por personagens
embarcação e da rota planejada, determina o trajeto que estejam na função de supervisão de segurança.
mais seguro para passar por eles. Esta é uma Tarefa
de Raciocínio + Condução, auxiliada pelo Sensores S
 ENSORES INTERNOS: O oficial de segurança usa os
+ Condução da nave, com Dificuldade 3. Caso seja sensores internos para detectar a presença ou ausência
bem-sucedido, nomeie um único perigo ou fenômeno de pessoas em partes específicas da embarcação. Isso
perigoso próximo; a Dificuldade de qualquer Tarefa para exige uma Tarefa de Raciocínio + Segurança, auxiliada
evitar o perigo escolhido é reduzida em 2. O navegador pelo Sensores + Segurança da nave, com Dificuldade
pode nomear um perigo ou fenômeno perigoso adicional 1. O Ímpeto gasto nesta Tarefa frequentemente é com o
para cada dois de Ímpeto gastos. Gasto de Ímpeto Obter Informação, fazendo uma pergunta
ao Mestre por Ímpeto gasto (Repetível) — normalmente
OPERAÇÃO DE SENSORES usado para perguntar por local, números, espécies e deta-
As Tarefas a seguir podem ser executadas por personagens lhes precisos similares — embora não seja necessário, se
que estejam na função de operações de sensores. o jogador tiver outro uso em mente para o Ímpeto.

VARREDURA DE SENSORES: O operador de sen-


 ENVIAR SEGURANÇAS: O oficial de segurança envia

sores usa os sensores da nave para localizar objetos uma equipe de segurança para um local específico da
e fenômenos no espaço, ou obter informações sobre nave, possivelmente para lidar com abordagens ou algu-
algo ocorrendo fora da nave. Esta é uma Tarefa de ma outra falha na segurança. O oficial envia uma equipe
Raciocínio + Ciências, auxiliada pelo Sensores + de segurança para o local escolhido, então tenta uma Ta-
Ciências da nave, com Dificuldade 0. Interferência, refa de Presença + Segurança. A Dificuldade da Tarefa
condições ambientais ou fenômenos particularmen- normalmente é 1, mas a Tarefa é disputada pelos intrusos;
te incomuns ou desconhecidos devem aumentar a caso seja bem-sucedida, a falha de segurança é contida.
dificuldade. O Ímpeto gasto nesta Tarefa normalmente
é o Gasto de Ímpeto Obter Informação, fazendo uma C
 AMPOS DE CONTENÇÃO INTERNOS: O oficial de
pergunta para o Mestre por Ímpeto gasto (Repetível), segurança ativa campos de força de contenção em uma
embora não seja necessário, se o Jogador tiver algum seção particular da nave, para impedir o movimento de
outro uso em mente para o Ímpeto. equipes de abordagem ou de outras pessoas sem auto-
rização. Isso é uma Tarefa de Raciocínio + Segurança,
ESCANEAR FRAQUEZAS O operador de sensores es-
 auxiliada pela Estrutura + Segurança da nave, com
caneia uma embarcação inimiga, procurando por vulne- uma Dificuldade estabelecida pelo Mestre conforme a
rabilidades, ou tentando ganhar alguma outra vantagem. quantidade, resiliência e armamentos dos intrusos. Caso
O operador de sensores escolhe um único alvo que pos- seja bem-sucedida, os intrusos são contidos. Os intrusos
sa detectar e tenta uma Tarefa de Controle + Ciências, podem tentar uma Tarefa própria para sobrepujar os
auxiliada pelo Sensores + Segurança da nave, com campos, com uma Dificuldade de 1 + a quantidade de
Dificuldade 1. Esta Tarefa tem sua Dificuldade aumenta Ímpetos gasta pelo oficial de segurança nesta Tarefa.
em 1 para cada categoria de distância além de Próxima
entre a nave e seu alvo escolhido. Caso seja bem-su- TÁTICO
cedido, o próximo Ataque da embarcação, antes do fim As Tarefas a seguir podem ser executadas por personagens
do próximo Turno do operador de sensores, ganha a que estejam na função de tático.
qualidade Perfurante 2, ignorando dois de Resistência do
alvo por Efeito obtido. Além disso, se algum d20 extra for DISPARAR ARMA: O oficial tático determina um único

comprado para este próximo ataque, ele causa +1 de sistema de armas ativo a bordo da nave, escolhe um
dano para cada d20 extra comprado. alvo viável para aquela arma e faz um ataque. Isto é uma

223 CAPÍTULO 09 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


Tarefa de Controle + Segurança, auxiliada pelo Armas e decifrar as transmissões de outrem. Ele seleciona uma
+ Segurança da nave. A Dificuldade é determinada pelo única embarcação dentro de distância Longa para intercep-
tipo de arma usada e pelas condições do ataque (ações tar as comunicações dela. Esta é uma Tarefa de Intuição
do inimigo, condições espaciais, etc.). + Engenharia, auxiliada pela Comunicações + Seguran-
ça da nave, com Dificuldade estabelecida pelo Mestre,
MODULAR ESCUDOS: Esta Tarefa tem uma exigência
 conforme o nível da criptografia. O personagem pode usar
de Energia de 1 e não pode ser tentada se os Escudos Controle + Engenharia e reduzir a Dificuldade em 1, se tiver
estiverem em 0. O oficial tático faz uma Tarefa de Con- conhecimento atualizado dos códigos e cifras daquela
trole + Segurança, auxiliada pela Estrutura + Engenha- cultura. Ser bem-sucedido significa que a mensagem foi
ria da nave, com Dificuldade 2. Caso seja bem-sucedida, interceptada com sucesso, e teve seu conteúdo revelado.
a Resistência da nave é aumentada em +1, além de um
+1 adicional por Ímpeto gasto (Repetível). Esse bônus O
 BSTRUIR SINAIS O oficial de comunicações transmi-
dura até a próxima vez que a nave sofrer um ou mais de te sinais para interferir com as tentativas do alvo de se
dano, ultrapassando a Resistência. comunicar. Escolha uma única embarcação ou outro alvo
dentro da distância Média para obstruir. Esta ação tem
RAIO TRATOR: O oficial tático trava o raio trator em um
 uma exigência de Energia de 1. É uma Tarefa de Controle
objeto ou embarcação próxima. Isso requer uma Tarefa + Engenharia, auxiliada pela Comunicações + Seguran-
de Controle + Segurança, auxiliada pela Estrutura + ça da nave, e o personagem escolhe uma Dificuldade 1,
Segurança da nave, com Dificuldade 2 e só pode ser 2 ou 3. Ser bem-sucedido significa que o alvo aumenta a
direcionada contra um alvo em distância Próxima. Caso Dificuldade de Abrir Frequências de Saudação ou de Res-
seja bem-sucedida, a embarcação alvo fica imobilizada ponder a Saudação por uma quantidade igual a Dificulda-
e não pode se mover a menos que consiga se libertar, de escolhida pelo oficial de comunicações.
usando sua modulação de escudos, o poder bruto de
seus motores ou desabilitando o emissor do raio trator REPORTAR DANOS: O oficial de comunicação emite um
(uma Tarefa própria), com uma Dificuldade determinada chamado para todos os deques, e recebe prontamente
pela força do raio trator da nave. os relatórios de dano da nave inteira. Isso é uma Tarefa
de Intuição + Comando, auxiliada pela Comunicações
COMUNICAÇÕES + Engenharia da nave, com Dificuldade 1. Caso seja
As Tarefas a seguir podem ser executadas por personagens bem-sucedido, reduza em um a Dificuldade de uma Tare-
que estejam na função de comunicações. fa para executar reparos. Afeta uma Tarefa adicional por
Ímpeto gasto (Repetível) ou reduz a Dificuldade de uma
ABRIR FREQUÊNCIAS DE SAUDAÇÃO O oficial de
 Tarefa em mais um para cada dois de Ímpeto (Repetível).
comunicação tenta estabelecer um elo de comunicação
com a nave, instalação ou outro lugar que possa receber SISTEMAS INTERNOS
transmissões subespaciais ou similares. Isso requer As Tarefas a seguir podem ser executadas por personagens
uma Tarefa de Controle + Engenharia, auxiliada pelo que estejam na função de sistemas internos.
Comunicações + Engenharia da nave, com Dificuldade
0. A Dificuldade aumenta de acordo com a interferên- REGENERAR ESCUDOS: O oficial reorganiza a energia
cia e outros fatores que possam impedir os sistemas de vários sistemas, reabastecendo reservas ou liberando
de comunicações, e a Dificuldade também aumenta se energia para outros usos. Isso exige uma Tarefa de Audácia
a mensagem estiver criptografada ou codificada. Ser ou Controle + Engenharia, com Dificuldade 2, que pode ob-
bem-sucedido inicialmente significa que um canal foi ter Sucesso a um Custo. Se o personagem for bem-sucedi-
aberto e um sinal de saudação ou mensagem foi envia- do, a nave ganha um ponto de Energia, mais um de Energia
do. Nada força o contatado a responder a saudação.s extra por Ímpeto gasto (Repetível), o que pode exceder seu
that the contacted vessel, etc., respond to a hail. máximo normal. Complicações devem representar energia
sendo removida de sistemas específicos, aumentando a
RESPONDER A SAUDAÇÃO: Funcionalmente o mesmo
 Dificuldade de Tarefas futuras ou removendo opções até que
que a ação Abrir Frequências de Saudação, embora esta os sistemas sejam reenergizados.
ação seja feita em resposta a ser saudado. A Dificuldade
é 0 a menos que interferência ou impedimentos sejam REGENERAR ESCUDOS: O oficial envia energia para os

um problema, ou se o elo de comunicação estiver crip- emissores de escudo, tentando reabastecê-los. Isto tem
tografado ou codificado. Ser bem-sucedido significa que uma exigência de Energia de 1. Esta ação é uma Tarefa
as duas embarcações podem se comunicar livremente de Controle + Engenharia, auxiliada pela Estrutura +
através de visual, áudio e dados. Complicações ou ou- Engenharia da nave, com Dificuldade 1; a Dificuldade
tras circunstâncias podem limitar alguns desses. aumenta em +1 se os Escudos da nave estiverem em 0.
Se a jogada for bem-sucedida, a nave recupera 2 pontos
INTERCEPTAR O oficial de comunicações busca capturar
 de Escudos, mais 2 para cada Ímpeto gasto (Repetível).

UM LAR ENTRE AS ESTRELAS


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224
CONTROLE DE DANOS: O oficial envia uma equipe
 com Dificuldade 2. Essa Dificuldade aumenta em +1
de controle de danos, que tenta consertar um único se o alvo não estiver dentro do transportador e +1 se o
Rompimento. O oficial escolhe um único sistema Danifi- destino não for outro transportador, e pode aumentar
cado ou Desabilitado e tenta uma Tarefa de Presença + ainda mais se houver interferência ou outras condições.
Engenharia com Dificuldade determinada pelo sistema O alvo não pode ser transportado para ou de qualquer
escolhido (ver p. 230); em caso de sucesso, o sistema local com mais de 0 escudos. Essa Tarefa também pode
volta a funcionar e pode ser usado normalmente. Isso ser executada de qualquer sala de transporte, reduzindo
não remove Rompimentos sofridos pela nave, apenas as a Dificuldade em um.
penalidades impostas pelo dano.
ENGENHARIA PRINCIPAL
TRANSPORTADORES: Esta Tarefa possui uma exigên-
 Embora não esteja na ponte — apesar de existir uma esta-
cia de Energia de 1. O oficial nomeia um alvo (um objeto, ção de engenharia na ponte que controla estas funções — a
um grupo de objetos pequenos ou um grupo de pessoas) engenharia principal é importante para a operação de uma
e um destino, ambos dentro do alcance Próximo na nave estelar em batalha.
nave (um ou ambos podem ser dentro da própria nave).
O oficial então tenta uma Tarefa de Controle + Enge- Um personagem que esteja na engenharia principal, ou usan-
nharia, auxiliado pelo Sensores + Engenharia da nave, do a estação de engenharia na ponte pode fazer as Tarefas
de sistemas internos, acima. Além disso, fazer quaisquer

PDMS E OPERAÇÕES
Tarefas dos sistemas internos, com exceção da operação de
transportadores, estando na engenharia principal reduz sua
Dificuldade em 1 — acessar esses sistemas é mais fácil da

DE NAVES ESTELARES Engenharia do que de qualquer outro lugar.

Personagens na engenharia principal também podem lidar


As regras normais para o combate de naves estelares são projeta- com atividades mais complexas, como Tarefas e Desafios
das para a perspectiva dos Personagens de Jogador operando uma para realizar modificações significativas ou inventar soluções
única nave, o que será a situação normal para a maioria dos grupos incomuns para problemas. Algumas tarefas técnicas com-
de Personagens de Jogadorjogo. Entretanto, isto é completamente plexas, especialmente as relacionadas aos motores da nave,
impraticável para naves de Personagens do Mestre, onde o Mestre devem ser executadas na engenharia principal.
pode estar gerenciando várias naves e não necessariamente quer
rastrear meia dúzia de PdMs oficiais da ponte, em cada ponde, LABORATÓRIOS DE CIÊNCIAS
cada um com suas próprias regras. Embora a maioria das naves estelares possua uma variedade
de laboratórios para pesquisa e experimentos científicos,
Por isso existem algumas regras mais simples para naves eles raramente são importantes em combate.
estelares de PdMs.
Existe, além disso, pelo menos uma estação científica na
Primeiramente, uma nave PdM não contam com um tripulante ponte, que pode usar as Tarefas de operação de sensores,
específico em postos individuais na ponte — esse nível de detalhe é acima. Algumas configurações na ponte podem adicionar
desnecessário para gerir uma nave PdM. Em vez disso, cada embar- funções adicionais a uma Estação de ciências (ver p. 257).
cação PdM tem uma Qualidade de Tripulação, que fornece valores
que atuam como Atributo e Disciplina necessários pela embarcação BAIAS DE NAVES AUXILIARES
para qualquer Tarefa específica. Tripulantes PdMs usados dessa A maioria das naves estelares possui uma ou mais baias
forma são sempre considerados como tendo um Foco aplicável. de lançamento para naves menores, indo de módulos de
trabalho a pequenos transportes de pessoal, até naves de
QUALIDADE DA TRIPULAÇÃO ATRIBUTO DISCIPLINA apoio multipropósito. Essas embarcações frequentemen-
Básica 8 1 te são usadas para trânsito (quanto transportadores não
Proficiente 9 2 estão disponíveis ou não são apropriados), reconhecimento,
Talentosa 10 3 pesquisa científica e uma variedade de outras missões e fre-
Excepcional 11 4 quentemente pode ser necessário que zarpem ou retornem
em situações perigosas.
Como tripulantes PdM individuais não estão sendo registrados,
cada nave PdM realiza múltiplos Turnos em cada Rodada — um Naves pequenas não podem entrar ou sair da baia de naves
Turno para cada ponto de Escala da nave — representando as auxiliares enquanto os Escudos da nave estiverem erguidos,
ações individuais da tripulação da nave. Entretanto, tentar mais de e zarpar ou pousar uma nave pequena é uma Tarefa para o
uma Tarefa por rodada dentro de uma mesma função faz a Dificul- piloto da nave. A operação de naves menores é discutida
dade aumentar em 1 para cada ação subsequente. mais detalhadamente na p. 232.

225 CAPÍTULO 09 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


ENFERMARIA 3. O atacante então faz uma Tarefa de Controle + Segurança,
Durante um combate, a enfermaria se prepara para as inevi- auxiliada pela Armas + Segurança da nave, com uma
táveis consequências da batalha — quando uma luta come- Dificuldade determinada pela arma usada. Para uma arma
ça, pessoas se machucam. Personagens e outras pessoas de energia, a Dificuldade é 2. Para torpedos, a Dificuldade
podem ficar Feridas, ou sofrer Complicações representando é 2. Se um Sistema específico foi escolhido, aumente a
ferimentos menores, como resultado de dano na nave. Dificuldade em +1. Além disso, se o alvo não estiver no
alcance otimizado da arma, aumente a Dificuldade em +1
As Tarefas que um personagem executa na enfermaria para cada faixa de distância fora do alcance otimizado.
durante o combate de naves estelares não são significa-
tivamente diferentes das que fazem em combate pessoal TABELA DE SISTEMA ATINGIDO
(p. 172); a maior diferença é que essas Tarefas ocorrem na
enfermaria e, por isso, podem ser auxiliadas pelo Sensores D20 ROLADO SISTEMA ATINGIDO
ou Computadores + Medicina da nave. 1 Comunicações
2 Computadores
Também ocorrerão fermentos em tripulantes menores por 3-6 Motores
toda a nave, que podem ser tratados pelo efetivo médico, 7-9 Sensores
rapidamente deixando os feridos em condições de andar 10-17 Estrutura
18-20 Armas
e os enviando de volta para seus postos. Quando a nave
sofrer um ou mais Rompimentos (ver p. 227) durante uma
cena, personagens na enfermaria podem escolher um único
Departamento e tentar uma Tarefa de Audácia + Medicina
com Dificuldade 2, auxiliada pelo Computadores + Medicina
COBERTURA E OCULTAÇÃO
da nave. Caso seja bem-sucedida, a próxima Tarefa que Cobertura e Ocultação são efeitos comuns, representando objetos
usar aquele Departamento pode rejogar um d20, conforme o que interferem com a habilidade de uma embarcação de ver ou
efetivo ferido daquele departamento volta para o trabalho. Atacar um alvo diretamente. Cobertura e Ocultação funcionam
da mesma forma para naves e personagens — concedendo
SALAS DO TRANSPORTADOR uma quantidade de Resistência adicional na forma de um ou
Uma sala do transportador — e uma nave estelar terá pelo mais . Uma zona fornecerá Cobertura ou Ocultação a todas as
menos uma dessas — serve a um único propósito: operar embarcações dentro dele. Quando um ataque é feito contra uma
os transportadores. Cada sala do transportador contém um nave que está se beneficiando de Cobertura ou Ocultação, jogue a
ponto de transportador, normalmente suficiente para cinco quantidade listada de ; o total obtido é adicionado à Resistência
ou seis pessoas por vez, e todos os sistemas de controle normal da nave, fornecendo proteção adicional.
necessários para operar o aparato com efetividade máxima.
Cobertura e Ocultação podem possuir ter especiais que acionem em
Um personagem na sala do transportador pode usar a Tarefa trans- cada Efeito obtido nesses , como se fossem atacantes. Esses devem
portador (p. 224), mas reduz a Dificuldade daquela Tarefa em 1. ser determinados anteriormente pelo Mestre, mas alguns exemplos são:

Além disso, o acesso direto aos sistemas do transportador D


 ENSO: A Cobertura ou Ocultação fornecida aqui é
permite que seja alterado ou ajustado para criar um efeito particularmente densa, tornando especialmente difícil conseguir
específico ou para neutralizar problemas, o que não pode ser um bom acerto. Cada Efeito obtido gera um de Resistência extra.
feito remotamente de outro lugar da nave.
FRÁGIL: A Cobertura ou Ocultação fornecida aqui é
ATACANDO especialmente inconsistente, e disparos prolongados
Ataques, como a Tarefa de Combate mais importante e mais vão dispersá-la inteiramente. Cada Efeito obtido reduz
direta, exigem um detalhamento maior do que outras Tarefas permanentemente em um a quantidade de fornecidos área de
de Combate. O processo de atacar é o seguinte: Cobertura ou Ocultação (até um mínimo de 0 ); aplique esse
efeito após o ataque atual ser resolvido.
1. O atacante escolhe a arma com que planeja atacar. Isso
será um dos sistemas de armas com que a embarcação VOLÁTIL: A Cobertura ou Ocultação é excessivamente volátil,
está equipada — normalmente uma escolha entre uma tendendo a incendiar ou detonar quando exposta a disparos
arma de energia e torpedos. de armas. Se um ou mais Efeitos forem obtidos, então
cada embarcação na zona sofre imediatamente 5 de dano
2. O atacante então determina um alvo viável para aquela Perfurante 2. Esse dano aumenta em +1 para cada Efeito
arma: uma única embarcação ou outro alvo viável visível obtido pelo da cobertura. A zona não concede cobertura ou
para o atacante. Se o personagem estiver tentando mirar ocultação contra esse ataque e não fornecerá cobertura ou
em um sistema específico, o sistema escolhido deve ser ocultação pelo restante da cena.
declarado neste estágio.

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4. Se a Tarefa for bem-sucedida, então o ataque causa 2. Se o alvo tiver quaisquer dados de Resistência ( por
dano, conforme descrito em Dano e Reparos, a seguir. Cobertura, etc.) jogue eles, e adicione o total obtido a
Se um sistema específico não for visado, jogue para qualquer Resistência estática possuída pela nave. O total
determinar qual sistema foi atingido na tabela a seguir. é a Resistência total da nave contra aquele ataque.

3. Reduza o dano total obtido em um para cada ponto da

DANO E REPAROS Resistência total. Se houver um ou mais de dano restan-


te depois dessa redução, o personagem perde um ponto
de Escudos para cada ponto restante de dano. A nave
Quando uma embarcação é atingida com sucesso por um também pode sofrer um ou mais Rompimentos no siste-
ataque durante um combate, ela sofre dano; primeiro nos ma atingido, se qualquer uma das seguintes condições
escudos e, então, possivelmente nos sistemas da nave. ocorrerem (se mais de uma condição ocorrer, cada uma
Alguns perigos ambientais também apresentam risco de causa um Rompimento). Rompimentos são definidos
dano, como estresse gravitacional, radiação intensa, gases abaixo.
corrosivos, micrômetros, calor extremo, descargas iônicas e A. Se a nave sofrer cinco de dano ou mais em um único
assim por diante. ataque ou perigo, após ser reduzido pela Resistência,
o sistema atingido sofre um Rompimento.
Na maioria das vezes, o dano em naves é trabalhado de B. Se a nave for reduzida a 0 Escudos por um ataque
forma similar ao dano em personagens. Entretanto, para ou perigo, ela sofre um Rompimento.
esclarecer, o processo inteiro é descrito a seguir. C. Se a nave tiver 0 Escudos antes do ataque ou perigo
e o ataque ou perigo causar pelo menos um de
Ataques e outros perigos têm uma graduação de dano, que dano ou mais, a nave sofre um Rompimento.
será a quantidade de Dados de Desafio, ou , com o total
obtido sendo aplicado contra o personagem. O efeito de um Rompimento em um Sistema varia de acordo
com dois fatores: qual sistema foi atingido e quantos Rom-
Naves contam com uma quantidade de Escudos, repre- pimentos aquele sistema já sofreu. Para cada Sistema, um
sentando o campo defensivo; Escudos funcionam de forma Rompimento possui um impacto imediato, uma penalidade
semelhante ao medidor de Trabalho em uma Tarefa Estendi- a curto prazo como ser incapaz de usar aquele Sistema por
da. Os Escudos máximos normais de uma nave são iguais à um Turno. Então, se a quantidade de Rompimentos sofrido
Estrutura da nave, mais sua Segurança. No começo de uma por aquele sistema exceder certos Limiares, a nave também
nova cena, os Escudos da nave voltam ao seu valor normal. sofre penalidades adicionais.

A maioria das naves também possui uma quantidade de Se um Sistema sofrer uma quantidade de Rompimentos igual
Resistência que reduz o dano total recebido, permitindo que ou maior do que metade da Escala da nave, ele está danifi-
ela ignore alguns dos efeitos de Ataques. A Resistência exis- cado. Se um Sistema sofrer uma quantidade de Rompimen-
te em duas formas — valores estáticos, que vêm da força tos igual a Escala da nave, então ele está desabilitado. Se
dos escudos, da armadura e da Integridade Estrutural, e uma um sistema sofrer mais Rompimentos do que a Escala da
quantidade de , que representam proteção inconsistente e nave, então ele é destruído.
circunstancial, como Cobertura.
O que isso significa para cada Sistema é detalhado em sua
Sempre que qualquer personagem sofrer dano, siga o se- seção individual, a seguir.
guinte procedimento:
DANO NAS COMUNICAÇÕES
1. Jogue uma quantidade de conforme a graduação de Dano no sistema de Comunicações vai, obviamente, interferir
dano do ataque ou perigo. O total jogado é a quantidade com a habilidade da nave se comunicar, e de executar outras
de dano que o ataque ou perigo causa. atividades que se relacionado a tecnologias de comunicações.

TABELA DE ROMPIMENTOS IMPACTO: Sempre que o sistema de Comunicações sofrer


um ou mais Rompimentos, isso perturba estas funções
ESCALA DANIFICADO DESABILITADO DESTRUÍDO temporariamente. Até que o oficial de comunicações execute
1 N/A 1 Rompimento 2+ Rompimentos a Ação Menor Restaurar, o Sistema de Comunicações não
2 1 Rompimento 2 Rompimentos 3 pode ser usado para executar ou auxiliar quaisquer Tarefas;
3 2 Rompimentos 3 Rompimentos 4 adicionalmente, quaisquer atividades contínuas ou persis-
4 2 Rompimentos 4 Rompimentos 5+ Rompimentos tentes que exijam os Sistemas de Comunicações — como
5 3 Rompimentos 5 Rompimentos 6+ Rompimentos transferindo informações em múltiplas rodadas — são ime-
6 3 Rompimentos 6 Rompimentos 7+ Rompimentos diatamente interrompidas, e não podem continuar até que a
7 4 Rompimentos 7 Rompimentos 8+ Rompimentos Ação Menor Restaurar seja executada.

227 CAPÍTULO 09 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


DANIFICADO: Se o total de Rompimentos que o Sistema consertar é 4, embora o Mestre possa substituir isso por
de Comunicações sofreu for igual ou maior do que metade uma Tarefa Estendida (Trabalho 10, Magnitude 2, Resistência
da Escala da nave, então o Sistema foi significativamente 1, Dificuldade base 2).
Danificado. Isso aumenta em +2 a Dificuldade de todas as
Tarefas que envolvam ou sejam auxiliadas pelas Comunica- DESTRUÍDO: Se o total de Rompimentos no Sistema de
ções da nave até que o sistema seja reparado. A Dificuldade Computadores exceder a Escala da nave, então o sistema foi
para consertá-lo é 3. Destruído e precisa ser substituído. Isso é idêntico ao efeito
desabilitado, mas não pode ser consertado. Acertos subse-
DESABILITADO: Se a quantidade total de Rompimentos quentes no sistema de Computadores danificam o sistema
que o Sistema de Comunicações sofreu for igual à Escala de Comunicações.
da nave, então o Sistema foi Desabilitado. O sistema de
Comunicações não pode ser usado para executar ou auxiliar DANO NOS MOTORES
quaisquer Tarefas, nem para comunicações com distâncias Dano nos Motores da nave impactam tanto a propulsão
acima de alguns quilômetros (distância Próxima), usando quanto a geração de energia a bordo, e isso pode ser catas-
outros rádios subespaciais, etc. A Dificuldade para consertar trófico se for severo demais.
é 4, embora o Mestre de Jogo possa substituir isso por uma
Tarefa Estendida (Trabalho 8, Magnitude 2, Resistência 0,
Dificuldade base 2).
ROMPIMENTO DO NÚCLEO
DESTRUÍDO: Se o total de Rompimentos que o Sistema de
Comunicações sofreu exceder a Escala da nave, então ele
foi Destruído e precisa ser substituído. Isso é idêntico ao
DE DOBRA IMINENTE!
efeito desabilitado, mas não pode ser consertado. Acertos Danos catastrófico nos motores são um assunto sério, aumentando
subsequentes no sistema de Comunicações danificam o o risco da perda de contenção dos reatores voláteis que energizam
sistema de Computadores. a nave. As naves de muitas culturas, inclusive da Federação,
dependem de poderosas reações matéria/antimatéria, o que pode
DANO NOS COMPUTADORES causar explosões catastróficas se ficarem descontroladas, enquanto
Dano no sistema de Computadores obviamente afetará a os Romulanos usam uma singularidade artificial também perigosa
capacidade da nave de recuperar informações da biblioteca para energizar seus motores de dobra.
e de processar dados. Também impedirá a automação da
nave, complicando outras atividades. Se a nave sofrer uma perda de contenção, os reatores podem
explodir a qualquer momento; jogue um ou mais no fim de cada
IMPACTO: Sempre que o sistema de Computadores sofrer Rodada, começando com 1 no fim da Rodada em que a perda
um ou mais Rompimentos, isso perturba estas funções tem- de contenção começou e aumente em +1 para cada Rodada
porariamente. Até que o oficial da função de sistemas inter- subsequente (então 2 na segunda rodada, 3 na terceira e assim
nos (ou alguém na Engenharia) faça a Ação Menor Restaurar, por diante). Se um ou mais Efeitos forem obtidos, os reatores
o sistema de Computadores não poderá ser usado para explodem, destruindo a nave imediatamente, matando todos a
executar ou auxiliar quaisquer Tarefas. Além disso, todas as bordo e causando 3 de dano Perfurante 2 em todas as outras
outras Tarefas auxiliadas pela nave aumentam sua margem naves dentro de uma distância Próxima. Adicione uma quantidade
de Complicação em 2 até que até que a Ação Menor Restau- de extras a esse dano igual à Escala da nave que explodiu (naves
rar seja utilizada, devido a interrupções na automação. maiores possuem reatores maiores)

DANIFICADO: Se total de Rompimentos no Sistema de ESTABILIZAR O REATOR: Esta é uma Tarefa Estendida com
Computadores for igual ou maior que metade da Escala da Trabalho 8, Magnitude 3, Resistência 2 e Dificuldade Base 3. Ser
nave, então este Sistema foi significativamente Danificado. bem-sucedido nesta Tarefa Estendida impede a explosão do reator.
Isso aumenta em +2 a Dificuldade de todas as Tarefas que Combinações comuns para este teste seriam Audácia ou Controle,
envolvam ou sejam auxiliadas pelos Computadores da nave mais Engenharia.
e aumenta em 1 a margem de Complicação de todas as
outras tarefas auxiliadas pela nave, até que seja consertado. EJETAR O REATOR: Esta é uma Tarefa de Audácia + Engenharia,
A Dificuldade para reparar é 3. com Dificuldade 2. Ser bem-sucedido nesta Tarefa significa que
o reator é ejetado. Se for ejetado, continue a jogar para ver se
DESABILITADO: Se o total de Rompimentos no Sistema de ele explode; quando o fizer, o aparato não destruirá a nave (pois
Computadores for igual à Escala da nave, então o Sistema foi ejetado e não está mais dentro da nave), mas todas as naves,
foi Desabilitado. O Sistema de Computadores não pode ser inclusive a que o ejetou, dentro da distância Próxima, ainda sofrerão
usado para fazer ou auxiliar quaisquer Tarefas, e a perda da dano quando ele explodir.
automação aumenta em 3 a margem de Complicação de
todas as Tarefas auxiliadas pela nave. A Dificuldade para

UM LAR ENTRE AS ESTRELAS


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IMPACTO: Sempre que o sistema de Motores sofrer um ou mais explodir, conforme descrito na barra lateral “Rompimento do
Rompimentos, isso perturba estas funções temporariamente. Núcleo de Dobra Iminente!”. Rompimentos subsequentes
A nave perde 2 de Energia imediatamente. Além disso, até que causados nos Motores acionam outra jogada de para ver
o oficial de sistemas internos (ou alguém na Engenharia) faça a se os reatores perdem a contenção.
Ação Menor Restaurar, todas as Tarefas auxiliadas pelos Motores
da nave, ou que possuam exigência de Energia têm sua Dificul- DANO NOS SENSORES
dade e Margem de Complicação aumentadas em 1. Dano nos Sensores da nave prejudicam a capacidade da
nave de detectar e analisar coisas próximas, o que pode ser
DANIFICADO: Se o total de Rompimentos no Sistema de particularmente problemático, pois também impacta a mira
Motores for igual ou maior que metade da Escala da nave, das armas e a habilidade de navegação.
então o Sistema foi significativamente Danificado. Isso au-
menta em +2 a Dificuldade de todas as Tarefas que envol- IMPACTO: Sempre que o sistema de Sensores sofrer um ou
vam ou sejam auxiliadas pelos Motores da nave, até que seja mais Rompimentos, isso perturba estas funções temporaria-
consertado. Além disso a nave perde 1 de Energia no fim de mente. Até que o oficial operador de sensores faça a Ação
cada Rodada. A Dificuldade para reparar é 3. Menor Restaurar, nenhuma Tarefa que use ou seja auxiliada
pelos Sensores da nave pode ser tentada. Além disso, até
DESABILITADO: Se o total de Rompimentos no Sistema de que a Ação Menor seja feita, todos os Ataques feitos pela
Motores for igual à Escala da nave, então o Sistema foi De- nave têm sua Dificuldade aumentada em 1.
sabilitado. O Sistema de Motores não pode ser usado para
fazer ou auxiliar quaisquer Tarefas (mesmo as que normal- DANIFICADO: Se o total de Rompimentos que no Sistema
mente teriam Dificuldade 0), e a perda da geração de energia de Sensores for igual ou maior do que metade da Escala
significa que a nave perde 2 de Energia no fim de cada da nave, então ele foi significativamente Danificado. Isso
Rodada. A Dificuldade para reparar é 5, embora o Mestre de aumenta em +2 a Dificuldade de todas as Tarefas que
Jogo possa substituir isso por uma Tarefa Estendida (Traba- envolvam ou sejam auxiliadas pelos Sensores da nave. Além
lho 10, Magnitude 3, Resistência 2, Dificuldade base 2). disso, quaisquer Ataques feitos pela nave têm sua Dificulda-
de aumentada em +1, até que este dano seja consertado.
DESTRUÍDO: Se total de Rompimentos no Sistema de A Dificuldade para reparar é 3.
Motores exceder a Escala da nave, então o sistema foi Des-
truído e precisa ser substituído. A nave não pode se mover DESABILITADO: Se o total de Rompimentos no Sistema
ou manobrar, ela perde 3 de Energia no fim de cada Rodada de Sensores for igual à Escala da nave, então o Sistema foi
e tem uma capacidade de Energia de 0 (o que significa que Desabilitado. O Sistema de Sensores não pode ser usado
começará as cenas subsequentes com 0 de Energia). Além para fazer ou auxiliar quaisquer Tarefas (mesmo as que nor-
disso, jogue uma quantidade de igual ao número de Rom- malmente teriam Dificuldade 0), e ataques feitos pela nave
pimentos sofridos pela Engenharia além da Escala da nave têm sua Dificuldade aumentada em +2. A Dificuldade para
(então, se a Escala da nave for 4 e ela sofrer 6 Rompimentos reparar é 4, embora o Mestre de Jogo possa substituir por
nos Motores, jogue 2 ). Se qualquer Efeito forobtido, os uma Tarefa Estendida (Trabalho 10, Magnitude 2, Resistência
motores de dobra da nave perdem a contenção e podem 1, Dificuldade base 2).

ORDEM A TODOS, ABANDONAR A NAVE!


Se uma nave foi aleijada (teve sua Estrutura destruída), ou está são projetadas para carregar quatro indivíduos, mas podem
sob risco de romper um reator, ou está em alguma outra situação carregar até seis se for necessário (embora mais pessoas
desesperada da qual não pode escapar, o oficial comandante pode reduzam suas capacidades de suporte vital). Lançar uma
dar a ordem para abandonar a nave. Naves estelares são equipa- Nave Auxiliar é coberto na p. 232.
das com muitas cápsulas de fuga, cada uma podendo levar uma
pequena quantidade de tripulantes e permitir que sobrevivam no Para o restante da tripulação, pode-se assumir que pelo me-
espaço por um período curto, ou voar até um planeta próximo e nos 50% do efetivo a bordo escape da nave no fim da Roda-
aguardar resgate. Esses, junto com o complemento naves auxilia- da em que foi ordenado Abandonar a Nave. Os outros 50%
res da nave — e transportadores, se estiverem perto o suficiente vão sair na Rodada seguinte. O efetivo da Frota Estelar, e
de um planeta ou nave aliada — permitem que a tripulação da nave todos os que servem ou vivem a bordo de uma nave estelar,
evacue com rapidez e segurança. foram treinados e testados para que responsam rapidamente
a emergências deste tipo.
Isso requer uma Ação Menor de Mudar Posição e uma Tarefa de
Audácia + Condução com Dificuldade 0 para chegar a bordo de O que acontece com a nave e a tripulação dela depois que
uma cápsula de fuga e lançá-la. As cápsulas de fuga normalmente abandonam a nave... é determinado pelo Mestre.

229 CAPÍTULO 09 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


DESTRUÍDO: Se o total de Rompimentos no Sistema de DANO NAS ARMAS
Sensores exceder a Escala da nave, então o sistema foi Dano nas Armas da nave naturalmente atrapalham a capaci-
Destruído e não pode ser consertado. Isso é idêntico ao efeito dade da nave se defender, tornando mais difícil a realização de
desabilitado, mas não pode ser reparado. Acertos subsequen- ataques. Danos severos podem até mesmo resultar em outros
tes no sistema de Sensores danificam o sistema de Armas. problemas, pois munições como torpedos de fótons são voláteis.

DANO NA ESTRUTURA IMPACTO: Sempre que o sistema de Armas sofrer um ou


Dano na Estrutura da nave impacta a integridade e resiliência mais Rompimentos, isso perturba estas funções temporaria-
dela, assim como funções como suporte vital. mente. Até que o oficial tático faça a Ação Menor Restaurar,
a nave não pode realizar qualquer ataque, nem pode tentar
IMPACTO: Sempre que o sistema de Estrutura sofrer um ou mais outras Tarefas que envolvam ou seriam auxiliadas pelo Siste-
Rompimentos, a nave inteira estremece, conduítes de energia ma de Armas da nave.
rompem, consoles explodem e o efetivo é arremessado pela
nave. Jogue 1 ; se um Efeito for obtido, então um personagem DANIFICADO: Se o total de Rompimentos no Sistema de Ar-
aleatório na nave (Personagem de Jogador ou PdM importante) mas for igual ou maior do que metade da Escala da nave, en-
foi Ferido (o personagem pode Evitar Ferimento normalmente, se tão o Sistema foi significativamente Danificado. Isso aumenta
normalmente pudesse fazer isto). Esses Ferimentos são conside- em +2 a Dificuldade de todas as Tarefas que envolvam ou
rados Letais. Para naves PdMs, sofrer um ou mais Rompimentos sejam auxiliadas pelas Armas da nave — naturalmente isso
de Estrutura significa que a nave tem um Turno a menos durante inclui ataques. A Dificuldade para reparar é 3.
a próxima Rodada (isto não é cumulativo).
DESABILITADO: Se o total de Rompimentos no Sistema de
DANIFICADO: Se o total de Rompimentos no Sistema de Armas for igual à Escala da nave, então o Sistema foi Desa-
Estrutura for igual ou maior que metade da Escala da nave,
então o Sistema foi significativamente Danificado. A embar-
cação sofre incêndios ou rompimentos menores no casco
em algum lugar da nave, forçando a área a ser evacuada
DANO EM NAVES ESTELARES PDMS
e selada. Isso torna mais problemático alcançar as partes DANO EM NAVES ESTELARES PDMS
da nave que precisem de reparos, aumentando em +2 a Embora embarcações PdMs possam usar todas as regras de dano,
Margem de Complicação de todas as Tarefas de Engenharia isso pode ficar cansativo em batalhas maiores, em que existam mui-
para consertar Sistemas. Isso também reduz em 1 a Resis- tas naves envolvidas. Nessas situações, as regras a seguir de dano
tência da nave. A Dificuldade para reparar é 3. rápido podem ser usadas como alternativa.

DESABILITADO: Se o total de Rompimentos no Sistema Se nenhum sistema específico de uma nave PdM for alvejado
de Estrutura for igual à Escala da nave, então o Sistema usando estas regras, não jogue para determinar qual Sistema foi
foi Desabilitado. A embarcação sofreu muitos incêndios ou atingido. Em vez disso, aplique os efeitos a seguir.
rompimentos sérios no casco, assim como seções perden-
do o suporte vital. Os problemas extremos da nave tornam IMPACTO: Sempre que nave sofrer um ou mais Rompimentos, ela
extremamente difícil executar consertos, aumentando em 3 perde um único Turno durante a próxima Rodada. Isso não é cumu-
a margem de Complicação e em +1 a Dificuldade de todas lativo. Ela também perde 2 de Energia.
as Tarefas de Engenharia para reparar a nave. Isso também
reduz a Resistência da nave para a metade (arredondando DANIFICADO: Se o total de Rompimentos sofridos pela nave
para baixo) de seu valor normal. A Dificuldade para reparar — PdM for igual ou maior que metade Escala da nave, então ela foi
incluindo a penalidade desse dano — é 5, embora o Mestre de significativamente Danificada. Isso aumenta em +2 a Dificuldade de
Jogo possa substituir isso por uma Tarefa Estendida (Trabalho todas as Tarefas tentadas pela nave até que ela seja consertada. A
10, Magnitude 3, Resistência 2, Dificuldade base 1). Dificuldade para reparar é 3.

DESTRUÍDO: Se o total de Rompimentos no Sistema de Sen- DESABILITADA: Se o total de Rompimentos sofridos pela nave
sores exceder a Escala da nave, então a integridade do casco PDM for igual à Escala da nave, ela foi Desabilitada. A nave não está
da nave foi quase toda comprometida, exigindo nada menos mais completamente operacional e não pode realizar Turnos adicio-
do que uma reconstrução completa em uma Doca Espacial. nais durante esta cena.
Com rompimentos de casco por toda a nave, incêndios fora
de controle e sistemas de suporte vital falhando, a nave está DESTRUÍDA: Se o total de Rompimentos que a nave PdM tiver ex-
aleijada. A Resistência da nave é 0, Tarefas para reparar outros ceder a sua Escala, ela foi completamente destruída. A nave explode
sistemas na nave não podem mais ser tentadas durante o em chamas e uma chuva de pedaços de metal, embora essa explosão
combate e a nave não pode se mover, exceto por propulsores, não seja grande o suficiente para causar dano a outras naves.
pois um movimento mais rápido poderia despedaça-la.Acer-
tos subsequentes na Estrutura afetam o Sistema de Motores.

UM LAR ENTRE AS ESTRELAS


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230
bilitado. O Sistema de Armas não pode ser usado para exe- nave também pode sofrer Complicações relacionadas à con-
cutar ou auxiliar quaisquer Tarefas (mesmo as que normal- dição ou ao funcionamento dela. Elas também podem ser
mente teriam Dificuldade 0), o que significa que a nave não removidas por Tarefas de Engenharia e são tratadas como
pode mais atacar. A Dificuldade para reparar é 4, embora o reparos. A Dificuldade normal para removê-las é 2, embora
Mestre de Jogo possa substituir por uma Tarefa Estendida isso possa variar de acordo com o Mestre.
(Trabalho 8, Magnitude 2, Resistência 1, Dificuldade base 2).

DESTRUÍDO: Se o total de Rompimentos no Sistema de Ar-


mas exceder a Escala da nave, então o sistema foi Destruído
ARMAS DE NAVES ESTELARES
e não pode ser consertado. Isso é idêntico ao efeito desabili-
tado, mas não pode ser reparado. Além disso, jogue 1 se a Armas de Naves Estelares possuem uma variedade de traços
nave disparou quaisquer armas durante este Turno. e valores comuns que determinam como funcionam especi-
Se um Efeito for obtido, então a nave sofre um único acerto da ficamente. Os elementos principais de uma arma são o tipo
arma usada mais recentemente, conforme armas de energia de arma, sua graduação de dano, seu tamanho e quaisquer
descarregam sem segurança ou torpedos detonam. Acertos qualidades possuídas que influenciem como ela é usada.
adicionais no Sistema de Armas afetarão os Sensores.
TIPO: Se é Energia ou Torpedo, dependendo da forma

REPARANDO DANO que a arma assume e de como ela é usada.

Se a nave foi danificada, podem ser tentadas Tarefas para DISTÂNCIA: Próxima (ou P), Média (M) ou Longa (L).

consertar os danos. Não serão reparos completos — isto Não se trata do alcance máximo, mas sim do alcance
demandaria tempo e recursos que não estão prontamente otimizado da arma. Se o alvo estiver nessa distância, a
disponíveis em batalha — mas naves estelares são pro- Dificuldade do ataque não muda. Se estiver mais perto
jetadas com redundâncias e backups, e um engenheiro ou mais longe, aumente Dificuldade do ataque em +1 a
talentoso pode contornar os Sistemas danificados para criar para cada categoria (Próxima, Média, Longa ou Extrema)
soluções temporárias. de diferença da Distância da arma.

A Tarefa Controlar Danos, listada na p. 224 é o modo normal GRADUAÇÃO DE DANO: A quantidade de Dados de

de reparar um Sistema danificado, representando um oficial Desafio, e possivelmente um ou mais Efeitos de Dano
enviando uma equipe de reparos para lidar com os consertos. que acionarem quando um ou mais Efeitos forem obti-
Entretanto, esta não é a única forma de reparar danos. Usan- dos. O dano de muitas armas de nave depende da nave
do a Ação Menor Mudar de Posição para se mover para outro na qual são instaladas — embarcações maiores contam
lugar da nave, o personagem pode alcançar o local do dano e com mais energia para devotar às armas de energia e um
tentar executar os reparos pessoalmente. Isto necessitará de número maior de armas individuais, além disso, embar-
uma Tarefa de Audácia ou Controle + Engenharia. cações focadas em combate frequentemente usam siste-
mas mais avançados e poderosos. Cada arma joga uma
Independentemente do método usado, a Dificuldade para os quantidade de Dados de Desafio igual à sua Escala, mais
reparos é estabelecida pelo dano sofrido, como indicado na o departamento de Segurança da nave. Alguns sistemas
seção de dano de cada Sistema. Isso normalmente será 3 podem ter modificadores adicionais.
para Sistemas Danificados ou 4 para Sistemas Desabilitados
e o Mestre tem a opção de pedir por uma Tarefa Estendida QUALIDADES: Estas são regras adicionais, fornecendo

para reparar um Sistema Desabilitado. restrições ou benefícios adicionais que se aplicam ao
uso da arma.
Após os reparos serem feitos, penalidades e restrições im-
postas pelos Sistemas Danificados ou Desabilitados serão TIPOS DE ARMAS
removidas, mas isso não pode remover os Rompimentos Existem dois tipos de armas geralmente usadas a bordo de
que causaram essas condições. Por isso, se um sistema naves estelares: armas de energia direcionada — que proje-
Danificado for reparado e sofrer Rompimentos adicionais, tam feixes ou pulsos de energia coerente, plasma ou partí-
ele pode sofrer a condição Danificado naquele Sistema no- culas energizadas — e torpedos, que são projéteis pesados
vamente (ou pior) no Rompimento seguinte. Rompimentos carregando poderosas cargas explosivas ou energéticas.
não podem ser consertados em combate ou durante uma
aventura; em vez disso, esses reparos intensivos exigem Armas de Energia são os armamentos principais da

dias ou semanas de trabalho, frequentemente em uma maioria das embarcações, pois são diretos, eficientes e
base estelar ou outra instalação, e deve-se considerar que não exigem armazenagem adicional de munições pesa-
ocorrem entre as aventuras. das — apenas células de energia recarregáveis e relês
que se conectam aos sistemas de energia da embarca-
Durante uma batalha ou outras situações desafiadoras, a ção. Ataques usando armas de energia possuem uma Di-

231 CAPÍTULO 09 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


ficuldade básica de 2. Atacar com uma arma de energia SARAIVADA: O ataque causa múltiplos acertos; para

tem uma exigência de Energia de 1, e pode gastar até cada Efeito obtido, o Ataque causa um acerto adicional
dois de Energia adicional para aumentar o dano em +1 em um sistema aleatório (mesmo se o ataque estiver
por Energia adicional gasta. alvejando um sistema específico), cada um causando
metade do dano do acerto inicial, arredondado para
Armas de Torpedo, como os torpedos de fótons geral-
 cima. Esses acertos adicionais são resolvidos separada-
mente empregados por embarcações de muitas espécies, mente e cada um é reduzido pela Resistência, afetando
são projéteis programáveis autopropelidos com uma carga os Escudos individualmente e potencialmente causasan-
explosiva, como uma quantidade de antimatéria ou algum do Rompimentos separados.
tipo de gerador de campo. Ataques com torpedos não
possuem um requerimento de Energia, mas também não FEROZ X: O Ataque causa X de dano adicional para

podem usar Energia adicional para adicionar extras. cada Efeito obtido.
Entretanto, disparar torpedos pode ser considerado um es-
calonamento nas hostilidades, então atacar com torpedos QUALIDADES
imediatamente gera 1 de Ameaça. Os personagens podem As qualidades adicionais a seguir alteram como a arma funcio-
escolher disparar uma salva de torpedos em vez de um na, algumas de forma positiva, outras ao aplicar restrições.
único torpedo (também conhecido como “Salva Completa”)
o que gera mais 2 de Ameaça, mas também adiciona +1 CALIBRAGEM: A arma requer calibragem cuidadosa an-

no Dano do ataque e concede o efeito Saraivada. Ataques tes de disparar. A arma não pode ser usada para atacar a
usando torpedos têm uma Dificuldade básica de 3. menos que a Ação Menor Alinhar seja utilizada durante o
mesmo turno.
Adicionalmente, muitas embarcações são equipadas com
um Emissor de Raio Trator, que possui apenas um valor — a DEVASTADORA: Tarefas de Engenharia para reparar
força, que é a Dificuldade de Tarefas tentadas para se libertar Dano causado por esta arma têm sua Dificuldade au-
dos efeitos do raio. mentada em um.

EFEITOS DE DANO OCULTÁVEL X: A arma fica escondida de escaneamen-



As habilidades a seguir fornecem benefícios adicionais sem- tos. Quando a arma está oculta, qualquer escaneamento
pre que um Efeito é obtido no (ver Dados de Desafio na p. da embarcação para localizar a arma aumenta a Dificul-
6). Quando um ou mais Efeitos são rolados, todos os Efeitos dade em X. Um personagem pode usar uma única Ação
de Dano que se apliquem àquele ataque são acionados. Menor para ocultar uma arma Ocultável.

ÁREA: O ataque afeta uma área maior e pode atingir vá- ALTA POTÊNCIA: A arma causa dano massivo a embarca-

rios alvos de uma vez. O ataque afeta automaticamente ções inimigas; se o Ataque causar um ou mais Rompimen-
qualquer embarcação ou objeto danificável em Contato tos a um sistema, ele causa um Rompimento adicional.
com o alvo inicial e então um alvo adicional dentro de
distância Próxima do alvo inicial para cada Efeito obtido, VERSÁTIL X: O ataque ganha X pontos de Ímpeto extras

começando com o mais próximo (conforme determina- se for bem-sucedido.
do pelo Mestre). Se uma ou mais Complicações forem
obtidas ao usar um ataque de Área, o Mestre pode usar GASTO DE ÍMPETO EM COMBATE DE NAVES ESTELARES
as Complicações para fazer com que uma embarcação Ímpeto é um recurso tático essencial durante o combate.
aliada ou observador neutro esteja na área afetada pelo Quando um personagem gera Ímpeto em combate, ele pos-
ataque. Um alvo não pode ser atingido se fosse mais sui várias opções que podem ajudá-lo a sobrepujar seus ini-
difícil atingi-lo do que ao alvo inicial. migos, auxiliar seus aliados e ampliar a própria capacidade.

AMORTECIMENTO: O ataque remove um ponto da


 A tabela a seguir fornece uma variedade de opções adicio-
Energia do alvo para cada Efeito obtido. nais disponíveis ao personagem quando ele gera um ou mais
pontos de Ímpeto em combate. Esses são somados aos
PERSISTENTE X: O ataque deixa um campo de energia
 usos normais de Ímpeto, e quaisquer outros que os Jogado-
residual, que continua a causar dano nno alvo. No final res ou o Mestre criem para si mesmos.
de cada Rodada, a embarcação afetada sofre X de dano
adicional. Isso dura por uma quantidade de rodadas igual Em Custo, quando um gasto é listado com um “R”, isto
ao número de Efeitos obtidos. representa que o gasto é Repetível. Quando o gasto é listado
com um “I”, significa que o gasto é Imediato. Se nenhum
PERFURANTE X: O ataque ignora X pontos da Resistên-
 dos dois estiver presente, então o aquele gasto de Ímpeto só
cia total do alvo para cada Efeito obtido. pode ser usado uma vez por Rodada.

UM LAR ENTRE AS ESTRELAS


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232
TABELA DE GASTOS DE ÍMPETO EM COMBATE DE NAVES ESTELARES TALENTOS: Naves Auxiliares normalmente não tê

talentos. Algumas Naves Auxiliares avançadas, únicas ou
ÍMPETO GASTO CUSTO EFEITO personalizadas, como uma exploradora ou o Delta Flyer
Dano Extra 1R O personagem pode aumentar o dano da U.S.S Voyager, podem ter um ou dois Talentos, o que
causado por um ataque bem-sucedido
independentemente do tipo de ataque. é apropriado a suas capacidades mais avançadas.
Cada Ímpeto gasto adiciona +1 no dano.
ESCAÇA: As noted above, Small Craft are normally Scale

Penetrante 1R O dano causado pelo ataque atual ignora 1, or Scale 2 at the most.
uma quantidade da Resistência do alvo
igual a duas vezes o Ímpeto gasto.
RESISTÊNCIA: Naves Auxiliares possuem Resistência

Rejogar Dano 1 O jogador pode rejogar qualquer
quantidade de do ataque atual. conforme sua Escala, como habitual.

Ataque Devastador 2 Jogue um sistema adicional; esse


sistema sofre um acerto adicional ESCUDOS: Naves Auxiliares possuem Escudos iguais à

causando metade do dano do primeiro metade de seus valores normais; some Estrutura e Segu-
ataque, arredondado para cima. rança, então diminua o total pela metade, arredondando
Tarefa Rápida 2 O personagem pode tentar fazer uma para baixo.
Tarefa adicional, aumentando em 1 à
Dificuldade normal exigida pela Tarefa.
ENERGIA: Naves Auxiliares possuem geradores muito

Perda de Energia 1R O ataque também remove um ponto da menores do que naves normais, e geram uma quantida-
Energia do alvo.
de de Energia igual a metade de seu valor de Motores
(arredondando para cima).

OPERAÇÃO DE NAVES MENORES TRIPULAÇÃO DE SUPORTE: Naves Auxiliares não têm



Tripulação de Suporte.
Naves auxiliares e outras naves menores costumam ser en-
contradas a bordo de naves e bases estelares, assim como CAPACIDADE MÁXIMA: Naves Auxiliares só podem

em várias outras instalações. O termo se aplica a qualquer carregar uma quantidade limitada de personagens, como
embarcação pequena que pode funcionar independentemen- apontado nesta entrada.
te de uma nave estelar por um período curto, e que pode ser
empregada em circunstâncias que não seriam apropriadas a FUNÇÕES: Naves Auxiliares possuem duas funções: Pi-

uma nave estelar plena. loto (cobrindo leme e navegação) e Operações (sistemas
internos, sensores e tática, se nave possuir armas). Não
O uso de Naves Auxiliares para transportar pessoas e carga existem outras funções a bordo.
por curtas distâncias (entre naves) é menos comum pois o
uso de transportadores cumpre essas funções, mas é sem- Além do apresentado acima, quando naves auxiliares são
pre importante ter algumas naves auxiliares a bordo em caso atacadas por naves estelares (qualquer embarcação de Es-
de emergências ou situações incomuns. cala 3 ou mais), a Dificuldade do ataque aumenta em +1.

Em termos de jogo, Naves Auxiliares são naves de Escala 1 e PROCEDIMENTOS DE LANÇAMENTO E ATERRISSAGEM
Escala 2, com algumas considerações adicionais. A maioria das naves estelares carrega muitas naves
auxiliares, de diversos tipos diferentes, sendo impossível
TRAÇOS: Todas as Naves Auxiliares possuem o Traço
 gerenciar todas ao mesmo tempo. Naves terão vários
Nave Auxiliar, além de quaisquer outros. transportes, cápsulas de transporte, operárias e outras
naves auxiliares armazenadas para uma emergência ou
SISTEMAS: Naves Auxiliares possuem o mesmo con-
 para substituir naves perdidas, mas apenas uma fração do
junto de Sistemas que uma Nave Estelar, embora seus complemento inteiro da nave estará pronta e disponível
valores tendam a ser menores devido a seu tamanho para uso na maior parte do tempo.
menor e capacidades mais limitadas. Naves Auxiliares
Desarmadas tem um Sistema de Armas de 0. Uma nave estelar pode suportar uma quantidade de naves
auxiliares ativas por vez igual à sua Escala menos 1. Esse
DEPARTAMENTOS Naves Auxiliares contam com o
 número é dobrado para naves com o Talento Baias Extensas,
mesmo conjunto de Departamentos que uma Nave pois foram especialmente equipadas para lidar com grandes
Estelar, embora seus valores nunca sejam maiores que quantidades de naves auxiliares. Exploradoras e outras
2 e frequentemente sejam 0 devido às instalações limi- naves de Escala 2, por serem significativamente maiores do
tadas e à completa falta de pessoal de suporte. O único que a maioria das naves auxiliares, contam como duas naves
Departamento que uma Nave Auxiliar sempre terá será para esse limite. Além disso, apenas embarcações com
Condução, que sempre será pelo menos 1. Baias Extensas (como no Talento) podem ter exploradoras.

233 CAPÍTULO 09 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


Entrar na baia de naves auxiliares usa a Ação Menor Mu-
dar de Posição para se recolocar em uma parte diferente
EXPLORADORAS E NAVES AUXILIARES
da nave, e então a Tarefa Manobrar (com Dificuldade 0)
para lançar e pilotar a Nave Auxiliar até qualquer ponto em VISÃO GERAL: A necessidade da Frota Estelar por naves de
distância Próxima da nave (mas fora dela). Não se pode curto alcance, para transporte nave-superfície tem sido con-
lançar uma nave auxiliar enquanto os Escudos da nave tínua, com boa parte da infraestrutura da Federação sendo
estiverem erguidos. construída em órbita ao redor de planetas habitados ou orbi-
tando a estrela de um sistema. Antes da década de 2250, o
Pousar uma nave auxiliar é um processo semelhante, projeto das naves auxiliares mudava rapidamente e não era
exigindo uma Tarefa Manobrar com alguns requisitos: a padronizado em toda a Federação, tornando a manutenção e
nave auxiliar precisa estar dentro de distância Próxima da o conserto uma questão problemática quando se estava dis-
nave e os escudos da nave não podem estar erguidos. Em tante de seu planeta de origem e de peças de reposição que
circunstâncias normais, isso não precisa de Tarefas adi- funcionassem. A nave classe-F “Federação” foi a primeira
cionais, conforme a nave auxiliar é guiada para dentro por nave auxiliar completamente padronizada manufaturada por
um raio trator e pousa em segurança. Em uma emergên- todos os estaleiros e mundos membros. Mas por volta do
cia, um pouso rápido pode ser necessário, aumentando a início da década de 2300, a Frota Estelar sabia que a nave
Dificuldade em 2 e causando 6 à nave auxiliar (isso pode auxiliar classe-F estava perto do fim de sua vida útil. O tipo-6
usar Sucesso a um Custo, se o Mestre preferir, permitin- foi projetado para lembrar bastante a nave auxiliar classe-F
do que a nave faça um pouso forçado, mas danificando tipo Galileo reformada da década de 2280 e os projetistas
a baia de naves auxiliares e impedindo que seja usada foram orientados a se aproximarem bastante das dimensões
novamente na aventura). exteriores da tipo Galileo. Vendo a necessidade para trans-
portadores maiores para carga e passageiros conforme as
limitações de espaço interno da nave tipo-6 ficavam aparen-

UM LAR ENTRE AS ESTRELAS


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234
tes, a Frota Estelar emanou uma diretiva solicitando o projeto muitas naves menores e um raio trator poderoso capaz
e construção e uma ‘Transporte de Carga e Passageiros de de puxar embarcações muito maiores em velocidade de
Alcance Médio’: o tipo-7 ainda possuía um formato parecido dobra. O tamanho reduzido da embarcação significa que
com uma caixa e duas naceles comuns a todas as naves da as bases estelares e entrepostos frequentemente podem
Frota Estelar, mas em um desvio do que era esperado, suas produzir e fazer manutenção de pelo menos uma única
bordas eram arredondadas e curvas, dando a ela uma forma classe Danube com materiais locais.
fluida semelhante a uma criatura marinha ou a uma lágrima.
No começo da década de 2360, o Comando da Frota Estelar CÁPSULA DE TRANSPORTE
viu a necessidade de uma embarcação que pudesse preen- Uma nave minúscula, projetada para mover pequenas
cher a função de uma nave auxiliar maior, mas que também quantidades de pessoas ou pequenas quantidades de
pudesse ser usada em missões mais independentes, longe carga através de distâncias curtas. Elas não possuem
de naves mães ou bases estelares. O resultado foi a explora- armas, não possuem um transportador e não são capazes
dora classe Danube que começou a ser produzida por toda a de viajar em dobra.
Federação em 2368.

CAPACIDADES: A nave tipo-6 aprimorou seus sistemas, SISTEMAS


se comparada à sua predecessora tipo-4, com o motor de
propulsão tendo um núcleo de fusão próprio e as naceles ARMAS 00 COMUNICAÇÕES 07 MOTORES 04
nos lados ventrais da nave tendo bobinas de dobra que são
energizadas por reatores de fusão próprios, dando à nave COMPUTADORES 06 ESTRUTURA 04 SENSORES 05
uma capacidade MRQL própria levemente acima da dobra
1. Melhorias nas tecnologias ofensivas e defensivas permi- DEPARTAMENTOS
tiram a instalação de emissores de escudos defletores, po-
sibilitando a sobrevivência em condições ambientais mais CIÊNCIA 00 CONDUÇÃO 01 MEDICINA 00
hostis, mas elas ainda são fracas demais para qualquer
defesa real contra um oponente, com a adição de dois fei- COMANDO 00 ENGENHARIA 00 SEGURANÇA 00
seres modulares para feiseres tipo-4. Entretanto a Danube
tem capacidade de dobra 5 indefinidamente, devido a seu
motor de dobra compacto e bobinas de dobra pequenas e ESCALA: 1 ENERGIA: 2
eficientes. Isto fornece à classe Danube alcance o suficien- ESCUDOS: 2 RESISTÊNCIA: 1
te para ser designada como batedora. A principal limita-
ção do projeto foi a tripulação de apenas quatro pessoas, TRIPULAÇÃO: 1 ou 2, mais 1 passageiro
entretanto, em caso de emergência, algumas embarcações
classe Danube foram capazes de lidar com até 40 humanoi- ATAQUES: Nenhum
des por até duas horas antes que os sistemas de suporte
vital ficassem sobrecarregados. As designações normais NAVE AUXILIAR
para esse classe são bases estelares de suporte, defesa Uma pequena embarcação projetada para mover uma pe-
planetária e transporte de material e passageiros, e nessas quena quantidade de pessoas ou pequenas quantidades de
funções, elas se destacam. Designações adicionais podem carga por distâncias curtas ou médias. Elas não ttêm armas,
ser executadas devido a um módulo localizado no topo mas podem ser equipadas com um pequeno banco de feise-
de uma ‘barra de rolagem’ e acima do tubo de distribui- resfeiseres e podem viajar em dobra baixa (apenas na Nova
ção da injeção de dobra primária. Módulos para missões Geração; naves auxiliares da Série Clássica não podem viajar
específicas podem incluir um sensor multiespectral de alta em velocidade de dobra).
resolução para função de exploração e vigia, ou um módulo
de carga capaz de transportar quase 10% da massa da em-
barcação em materiais secos, líquidos e perigosos. SISTEMAS
ARMAS 00 COMUNICAÇÕES 07 MOTORES 05
Além disso, um módulo de arma pode ser encaixado,
que pode ser um micro-lança-torpedos ou uma matriz COMPUTADORES 06 ESTRUTURA 05 SENSORES 05
de feiseres tipo-9 além de um pequeno reator de fusão
autocontida capaz de lidar com a demanda de energia DEPARTAMENTOS
cada vez maior. Esses sistemas modulares são adicionais
ao equipamento padrão da embarcação que inclui um CIÊNCIA 00 CONDUÇÃO 01 MEDICINA 00
lança-torpedos de fótons localizado na superfície ventral
da embarcação, quatro matrizes de feiseres tipo-6, uma COMANDO 00 ENGENHARIA 01 SEGURANÇA 01
capacidade de escudo significativa, se comparado a

235 CAPÍTULO 09 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


TRIPULAÇÃO: 1 ou 2, mais 1 passageiro
ESCALA: 1 ENERGIA: 3
ESCUDOS: 3 RESISTÊNCIA: 1 ATAQUES:
Banco de feiseresfeiseres (Energia, Distância Média, 4
TRIPULAÇÃO: 1 ou 2, mais 1 passageiro , Versátil 2)

ATTACKS: Nenhum. A nave auxiliar pode ser armada, dando Microtorpedos (Torpedo, Distância Longa, 4 Alta
Armas 5 à nave, e um Banco de FeiseresFeiseres (Distância Potência)
Média, 3#, Versátil 2). Armar uma nave auxiliar tem um Cus-
to: Agravamento 2 (ver p. 184). Raio trator (Força 1)

EXPLORADORA CLASSE DANUBE MÓDULOS PERSONALIZÁVEIS: A exploradora pode


APENAS NA ERA DA NOVA GERAÇÃO ser equipada com um dos seguintes módulos, para maior
funcionalidade.
Estas naves auxiliares maiores são usadas para operação TRANSPORTE DE PASSAGEIROS: O módulo à
independente de naves maiores e bases estelares. Elas são popa da exploradora foi configurado para carregar
capazes de dobra 5, contém um transportador pequeno e um grande número de passageiros, ou até 40 em uma
um replicador e são equipadas com matrizes de feiseres para emergência (máximo de 2 horas).
defesa. Seu projeto modular permite que sejam convertidas TRANSPORTE DE CARGA: O módulo à popa da
para que sirvam a diferentes propósitos exploradora foi configurado para carregar carga.
MISSÃO DE LONGA DURAÇÃO: The runabout’s aft
ESCALA: 1 ENERGIA: 2 module has been configured to serve as a rest area
ESCUDOS: 2 RESISTÊNCIA: 1 and sleeping quarters for up to four personnel.
 ATAQUES: O módulo à popa da exploradora foi
SISTEMAS convertido para fornecer armamento adicional, mais
poderoso. Adicione +2 ao dano das armas da
ARMAS 07 COMUNICAÇÕES 09 MOTORES 07 exploradora. Isto tem um Custo: Agravamento 2 (ver
p. 184).
COMPUTADORES 08 ESTRUTURA 07 SENSORES 07

DEPARTAMENTOS
CIÊNCIA 00 CONDUÇÃO 02 MEDICINA 00
COMANDO 00 ENGENHARIA 01 SEGURANÇA 01

USS LEXINGTON NCC-1709

UM LAR ENTRE AS ESTRELAS


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236
ENTRADA DE DIÁRIO
“Como eu descreveria uma exploradora ser mortais em quantidade, e do mesmo jeito que as Pick-Gnats, elas podem
Danube? Eu diria que elas são como Pick- te enfurecer e te forçar a tomar decisões ruins. A escolha da Frota Estelar
Gnats zumbindo ao redor do seu copo de suco em tornar a Danube modular as deixou ainda mais enfurecedoras, pois você
rokassa. Você balança as mãos para afastá- nunca sabe se a exploradora só está equipada com sensores ou se tem
las, mas nunca consegue se livrar delas. Elas armas o suficiente para ameaçar a Galor. Fique atento, porque algumas
só voam para longe e voltam preguiçosamente dessas Pick-Gnats picam.”
até seu objetivo. Não me entenda mal, as
Danube não são só incômodas, elas podem Gul Fuhtoh do 18º Destacamento, 3ª Ordem.

CAPÍTULO
09.60
UM LAR ENTRE AS ESTRELAS
NAVES DA FROTA ESTELAR NA ATIVA
CRIAÇÃO DE NAVES ESTELARES DOUTRINA DE PROJETOS DE
Toda nave é única. As especificidades do perfil de
NAVES DA FROTA ESTELAR
missões de cada embarcação, o legado de eventos em Neste ponto do curso, você com toda certeza notou que as
que participou, os reajustes e reparos que sofreu, e os naves da Frota Estelar tendem a cair em duas amplas categorias
requerimentos das tripulações que serviram nelas, toram de projeto. Embarcações de vanguarda normalmente consistem
cada nave estelar uma entidade distinta, mais do que apenas em uma seção de disco, duas naceles e uma seção de motores
um nome. Mesmo duas naves da mesma classe serão conectando as duas. Naves de apoio contam com um disco
diferentes, de formas pequenas, mas significativas, pois e naceles, mas normalmente não têm a seção de motores ou
as lições aprendidas na construção e no serviço das naves possuem um módulo utilitário.
anteriores daquela classe moldarão a forma como as naves
irmãs serão montadas. Você já leu sobre as naves lendárias, as Constitutions, as Excelsiors,
Ambassadors e as novas Galaxies. Essas naves são equipadas
Isso é refletido em Star Trek: Aventuras, onde a nave dos para explorações longas e manobras militares e podendo lidar com
Jogadores será tão única quanto os personagens deles, múltiplas ameaças e fenômenos desconhecidos. Vanguardas avançam
tendo passado por um processo similar de criação. Se os audaciosamente; naves de apoio seguem bravamente. Naves classe
Jogadores escolherem comandar uma nave estelar classe Miranda e Nebula são quase tão rápidas quanto suas naves irmãs
Constitution, ela não serão uma cópia da lendária U.S.S. mais velhas, mas contam com tripulações menores. Seus módulos de
Enterprise, mas uma embarcação distinta, com sua própria missão são configuráveis, para que o Comando da Frota Estelar possa
história orgulhosa de aventuras empolgantes. comissionar naves especializadas. Uma embarcação de apoio como
começar sua vida como um conjunto de sensores instalado para uma
A Criação de Naves Estelares segue um processo específico, função de pesquisa, e então ser reconvocada para trocar para uma
que é similar ao sistema Trajetória de Vida usado para criar matriz de torpedos pesados, ou um módulo de baia estendida para
personagens, embora seja mais curto. O processo é o seguinte: deveres de defesa ou tarefas especializadas.

— Texto do Projeto de Naves para Iniciantes, 37ª Edição, Capítulo


2, por Ten. Comandante Benjamin Sisko

237 CAPÍTULO 09 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


1. ATIVIDADE: O ano em que a nave começou a existir, o AKIRA CLASS
que determinará há quanto tempo a nave está na ativa. INÍCIO DE ATIVIDADE: 2368
O Mestre e os Jogadores escolhem o ano quando
estiverem preparando o jogo, o que influencia nos VISÃO GERAL: Durante o rescaldo da Batalha de Wolf 359,
próximos estágios. em 2367, a Frota Estelar viu a necessidade de embarca-
ções com armamentos mais pesados, capazes de patrulhar
2. ESTRUTURA ESPACIAL: A Estrutura Espacial é a infraes- e proteger grandes volumes de território contra possíveis
trutura básica da nave, e a fundação sobre a qual todo o incursões Borg, enquanto continuavam seguindo mis-
resto será colocado. Neste estágio, os Jogadores escolhem são principal de todas as embarcações da Frota Estelar:
uma única classe, que fornecerá os Sistemas básicos da explorar o desconhecido. O Serviço de Projeto de Naves
nave, assim como sua Escala e seus armamentos. Cada Estelares Avançadas, nos Estaleiros da Frota de Antares
classe também lista o ano em que ela entrou na ativa. pegaram o conceito de um projeto, que nunca se planejou
ingressar na ativa, e a transformaram na U.S.S. Akira em
3. PERFIL DE MISSÕES: O perfil de missões determina 2368. Os testes foram tão bem-sucedidos que o Comando
como as instalações e o efetivo da nave são designados. da Frota Estelar ordenou que a produção plena da classe
Os Jogadores selecionam um único perfil de missão, que Akira começasse imediatamente.
fornece os Departamentos básicos da nave.
CAPACIDADES: Diferente da maioria das embarcações de
4. REAJUSTES: Cada nave recebe vários reajustes e sua massa, as naves classe Akira não possuem um casco
melhorias, conforme determinado por seu Serviço e separado para a engenharia, pois a embarcação é projetada
Estrutura. Uma nave recebe um único reajuste para cada para ser o mais compacta possível para ajudar a manter a força
dez anos entre o ano em que a Classe entrou na ativa e do escudo defensivo por toda a sua superfície. Outras medidas
o ano atual. Isso fornece incrementos para os Sistemas e defensivas incluem estruturas parecidas com pontões dos dois
Departamentos da nave. lados do disco, que contém geradores de escudos secundá-
rios para ajudar a proteger os vitais sistemas de comando e
ATIVIDADE controle, assim como as redes altamente sensíveis de sensores
Primeiro e mais importante, o Mestre de Jogo e os Jogado- para missões de pesquisa planetária e cartografia estelar que
res devem decidir coletivamente quando o jogo ocorrerá. podem funcionar como sistemas de mira secundários para as
Isso realmente precisa ser decidido antes de tudo, quando armas da embarcação. A classe Akira também foi projetada
todos concordam em jogar, pois a era em que o jogo se com baias extensas e instalações anexas de apoio e manuten-
passa terá um grande impacto nos tipos de personagens ção capazes de manufaturar naves auxiliares do zero com a
envolvidos, os tipos de histórias que podem ser contados e matéria prima correta. Capazes de empregar naves auxiliares
qual forma os elementos icônicos de Star Trek tomarão. de qualquer tamanho, caças e até mesmo exploradoras classe
Danube, a classe Akira é excelente em funções de combate
Uma linha cronológica do universo de Star Trek pode ser pela supremacia espacial e pesquisas em sistemas estelares
encontrada na p. 3, mas será comum que os jogos sejam extensos em tempos de paz. Se a designação da missão exigir,
colocados nos anos retratados nos seriados e filmes, pois os sistemas de recuperação e manutenção de naves auxiliares
são mais familiares aos Jogadores. são substituídos por compartimentos de carga e sistemas de
transportadores mais pesados, ou até mesmo alojamentos
extras para o efetivo e sistemas de suporte vital para permitir

ESTRUTURAS ESPACIAIS que a nave execute operações de ajuda e resgate. Os módulos


de torpedos montados entre os dois pontões à popa do casco
não são tão facilmente substituíveis quanto as baias de naves
A estrutura espacial da embarcação é sua superestrutura básica, auxiliares no casco principal devido à complexa alimentação de
sistemas principais, infraestrutura operacional e todos os outros energia e sistemas de mira que suprem os pilões conectados
elementos que são comuns a cada embarcação da mesma classe. aos módulos. Isso não impediu a SPNEA de trabalhar em ideias
que incluem a montagem de subclasses da embarcação que
Os Jogadores escolhem uma única classe para a nave substituiriam os sistemas de armas por uma matriz de escane-
estelar deles. Isso fornecerá um conjunto de habilidades amento subespacial de tamanho resolução iguais às que nor-
que servirão de base para a nave — os valores básicos da malmente são vistas em instalações fixas. O módulo de torpedo
nave para seus Sistemas, sua escala, três pontos em seus em si é um projeto único nas embarcações da Frota Estelar,
Departamentos e quais armas estão equipadas nela. Cada com uma série de tubos em uma linha capaz de uma barragem
classe também lista o ano em que a primeira nave daquele quase contínua conforme o sistema alterna os disparos entre
tipo entrou em atividade. os tubos. Cada um dos tubos padrão pode ser carregados com
uma variedade de boias subespaciais ou sondas, mas o siste-
Algumas classes também podem fornecer Talentos, indicando me- ma de torpedos quânticos padrão em cada embarcação são
lhorias que são universalmente aplicadas às naves daquela classe. sistemas dedicados e incapazes de lançar munição alternativa.

UM LAR ENTRE AS ESTRELAS


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238
SISTEMAS SENDO EDUCADO
ARMAS 11 COMUNICAÇÕES 09 MOTORES 10 “Fui o primeiro a responder ao pedido de ajuda geral de um
mundo-colônia da Federação no sistema HR-629. Havia um
COMPUTADORES 09 ESTRUTURA 11 SENSORES 09 ‘desentendimento’ entre os colonos e uma grande quantidade
de embarcações ferengi. Os Ferengi clamavam que os colonos
DEPARTAMENTOS haviam roubado dilítio bruto de um mercador visitante, mas a
colônia havia sido estabelecida para minerar ricos depósitos
CIÊNCIA — CONDUÇÃO — MEDICINA +1 de dilítio já presente. Os Ferengi estavam claramente mentin-
do e haviam disparado suas armas de partículas no mar como
COMANDO — ENGENHARIA — SEGURANÇA +2 demonstração de poder. Posteriormente eu descobri que a
arma acertou perto demais do assentamento principal, matando
ESCALA: 5 milhares. Enquanto eu estava me perguntando se devia usar mi-
nhas próprias forças, uma Akira saiu de dobra a meu estibordo
ATAQUES: e lançou uma assustadora onda de torpedos de fótons, dúzias...
Matriz de FeiseresFeiseres varrendo as embarcações atacantes em uma única salva.
Torpedo de Fótons Conforme as naves menores começaram a sair de órbita, a
Raio Trator (Força 4) embarcação da Frota Estelar lançou exploradoras e caças, desa-
bilitando as naves Ferengi restantes e deixando-as sob controle
TALENTOS: com raios tratores. Eu nunca tinha visto tal uso de força rápida
Naves estelares classe Akira possuem os seguintes Talentos: e deliberada pela Frota Estelar. Quando eles me saudaram para
Armadura Ablativa pedir meus registros de sensores, eu fui bem educado.
Baias Extensas
Lança-torpedos de Disparo Rápido Capitão Fthi Torvili, Sindicato Órion

239 CAPÍTULO 09 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


CLASSE CONSTELLATION era um pouco acima da dobra 8. Todas as quatro naceles
INÍCIO DE ATIVIDADE: 2285 poderiam ser usadas para aumentar a aceleração de dobra
ou forçar a velocidade máxima da nave acima da dobra
VISÃO GERAL: Projetada no meio da década de 2280, em 9. Em velocidades subluz, as duas matrizes de propulsão
resposta ao aumento de tensões entre o Império Klingon e a poderiam forçar o campo de integridade estrutural da
Federação, a classe Constellation foi originalmente pensada classe ao acelerar da parada completa ao impulso total em
como embarcação de patrulha periférica e interceptadora menos de cinco segundos, frequentemente surpreendendo
pesada. O projeto não foi feito para ser uma verdadeira nave tripulações de fora da Federação no que era conhecido
de guerra, por isso, quando os Acordos de Khitomer foram como ‘Tiro da Constellation’. Outra tática desenvolvida
inicialmente assinados em 2293, a produção da classe não na U.S.S. Stargazer NCC-2893 pelo Tenente Comandante
cessou, mas suas designações mudaram de embarcação Jean-Luc Picard ficou conhecido como a ‘Manobra Picard’
interceptadora de alerta para embarcação de resposta a em que a nave acelerava e saltava em dobra e para então
emergências, usada para lidar com crises que poderiam sair perto da parada completa para que a nave parecesse
agravar rapidamente para fora de controle sem a intervenção estar em dois lugares ao mesmo tempo. Essa agilidade e
da Frota Estelar. velocidade se prestou à sua redesignação como veículo de
resposta a emergências. Além disso, as três grandes baias
CAPACIDADES: Até o emprego da classe Constellation, de naves auxiliares/caças localizadas nos limites do disco
a Frota Estelar nunca havia comissionado um projeto de foram redesignadas para uso de naves auxiliares de carga
quatro naceles para uso geral na frota. A ideia da poderosa ou regulares. Isso transformou a classe Constellation em
combinação de quatro naceles de dobra e duas matrizes uma embarcação ideal para depositar grandes quantidades
reatoras de motor de propulsão era fornecer uma nave com de suprimentos de emergência em vastas áreas da superfí-
a capacidade de manter velocidades de dobra elevadas, cie de um planeta, ou para transportar colonos em mundos
alternando o uso de duas naceles por vez e então trocando recém terraformados. A utilidade desse projeto foi grande
as naceles ativas antes que as bobinas de dobra supera- o suficiente para que a Frota Estelar mantivesse muitas
quecessem, o que normalmente exigia que a nave estelar dessas embarcações na ativa, continuando a usá-las como
saísse de dobra. Embora embarcações da classe Cons- mensageiros e respostas rápidas, readaptando-as com
tellation não tivessem as maiores velocidades em dobra, a novos desenvolvimentos de tecnologias em suas décadas
velocidade máxima de cruzeiro sustentável da embarcação de atividade.

240
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SISTEMAS CLASSE CONSTITUTION
INÍCIO DE ATIVIDADE: 2243. Naves estelares classe
ARMAS 11 COMUNICAÇÕES 09 MOTORES 10 Constitution foram aposentadas depois de 2290.

COMPUTADORES 09 ESTRUTURA 11 SENSORES 09 VISÃO GERAL: As naves estelares classe Constitution defini-
ram e ajudaram a continuar definindo a Frota Estelar durante o
DEPARTAMENTOS século 23 e além. Em 2235, a Frota Estelar decidiu que, para
melhor expandir e proteger a Federação como um todo, uma
CIÊNCIA — CONDUÇÃO — MEDICINA +1 embarcação exploratória multipropósito mais resistente era
necessária para poderem enfrentar a ameaça cada vez maior
COMANDO — ENGENHARIA — SEGURANÇA +2 de conflitos com o Império Klingon. O projeto resultante seria
usado em dezenas de classes de naves posteriores. Um casco
ESCALA: 4 principal em forma de disco que continha a ponte e a maioria
dos sistemas de armas, um casco cilíndrico secundário que
ATAQUES: abrigava o motor de dobra, defletores navegacionais e baias
Banco de Feiseres de naves auxiliares da classe, e conectava as duas naceles de
Torpedo de Fótons dobra, mantidas longe da embarcação por longas escoras.
Raio trator (Força 2)
VISÃO GERAL: Como embarcação exploratória, a classe
TALENTOS: Constitution precisava dos melhores sistemas de computadores
Naves estelares classe Constellation possuem os seguintes disponíveis, e foi projetada para usar os recém desenvolvidos
Talentos: sistemas de computadores duotrônicos, criados pelo Doutor
Motor de Dobra Aprimorado Richard Daystrom em 2243. Essa inovação na tecnologia com-
Baias Extensas putacional permitiu que as naves dessa classe desenvolvessem
uma personalidade limitada parecida com uma IA, que às vezes
tornava-se autoconsciente demais e podia discutir ou provocar
oficiais e tripulantes em vez de fornecer informação e análises.

CONHECIMENTO É IGUAL A LUCRO O sistema de computador era capaz de lidar com a entrada de
uma quantidade de sensores que normalmente só era vista em
duas ou três naves estelares de classes anteriores, fornecendo
“A análise que meus companheiros completaram da legalmente resga- às embarcações classe Constitution uma resolução e precisão
tada U.S.S. Stargazer, uma embarcação classe Constellation, mostrou de sensores que não pôde ser igualada até o fim da década de
muitas coisas confusas sobre os Humanos e as outras raças da Fede- 2290. Para auxiliar na exploração, o projeto possuía uma grande
ração que usaram essa embarcação. As quatro naceles colocam muito baia de naves auxiliares com quatro naves auxiliares classe-F,
menos estresse nas bobinas de dobra internas, então elas podem mas em uma emergência, podia abrigar até seis. Embora os sis-
durar mais tempo. Isso sugere a frugalidade da Federação e um dese- temas de propulsão de dobra não fossem altamente avançados,
jo de poupar latinum, mas a instalação de quatro naceles significa um eles foram feitos para serem resistentes e fáceis de consertar,
maior investimento de capital para construir a embarcação. O espaço com bobinas de dobra de muitas embarcações operando em
interno da nave estelar está excelente, mesmo para a Federação, e elevadas densidades de campos subespaciais por 7 a 8 vezes o
ver tanto espaço dedicado às baias de naves auxiliares sem qualquer tempo recomendado para substituição. Essa resiliência permitiu
espaço de carga significativo, exceto para bens de emergência, vai que as embarcações classe Constitution operassem bem acima
contra nossa ideia de que a Federação está controlando ferozmente de seus limites de segurança estabelecidos, com a U.S.S.
seu dinheiro. Espaço extra é igual a desperdício. Até mesmo o motor Enterprise alcançando breves velocidades de dobra de 14,1 em
de propulsão é confuso, pois possui mais energia do que poderia 2268, um recorde que se manteria até o século 24. O reator de
usar sem matar a própria tripulação. Os projetistas não viram este dobra em si tornou o uso de antimatéria altamente eficiente ao
desperdício ou quiseram incluí-lo para fornecer um pagamento extra e passar o plasma de dobra através de reatores cilíndricos em
trabalhos para seus familiares? rede abrigados atrás da engenharia principal. A classe também
Eu proponho usar a Stargazer como forma de nos trazer às ‘boas possuía um poderoso sistema de impulso com múltiplos reatores
graças’ da Federação, pois como preconiza a 74ª Regra de Aquisi- de fusão que se notou ser capaz de manter a nave funcionando
ção, ‘Conhecimento é igual a lucro.’” mesmo dentro de atmosferas planetárias que a embarcação não
foi projetada para entrar. A automação de sistemas críticos não
DaiMon Bok era possível com a tecnologia do período e a classe Constitution
2369 exigia mais de 400 tripulantes para funcionar, com equipes de
duas pessoas tripulando cada um dos seis bancos de feiseres e
equipes de quatro pessoas tripulando cada lança-torpedos. Para
poupar o que já era uma quantidade elevado de tripulantes a bor-
do, essas equipes eram compostas por tripulantes das equipes

241 CAPÍTULO 09 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


científicas da embarcação, que normalmente não seriam ne-
cessários durante operações de combate. O sucesso da classe
significou que, conforme refinamentos adicionais na tecnologia
GANHANDO A VIDA
de dobra e em sistemas de computadores ficavam disponíveis, “As triplamente-amaldiçoadas naves classes Constitution! Antes não
as naves estelares classe Constitution frequentemente eram as importava se você estivesse em um cargueiro de lixo convertido ou em
primeiras na fila de readequação em estaleiros de toda a Fede- uma saqueadora Órion roubada... quer dizer ‘emprestada’... quando
ração. A introdução da classe Excelsior iniciou o lento declínio a Frota Estelar vinha, você podia se esconder ou correr e se safar
das embarcações classe Constitution, pois as novas estruturas com confiança. Agora, como as coisas são? Um empreendedor não
espaciais e tamanhos maiores as tornavam mais apropriadas consegue mais ganhar a vida, honestamente ou não! Tudo por causa
para missões de exploração no espaço profundo. dessas malditas... malditas Constitution vagando por aí e agindo como
babás gigantes! Se você quiser ser deixado sozinho, não consegue
SISTEMAS espaço para respirar, pois elas são sempre mais rápidas, independente
da propulsão ou velocidade de dobra de sua nave. Se você quiser es-
ARMAS 08 COMUNICAÇÕES 07 MOTORES 08 conder um produto destinado a gostos mais exigentes do que o de seu
benfeitor típico, sem ofensa madame, você simplesmente não consegui-
COMPUTADORES 07 ESTRUTURA 08 SENSORES 08 rá garantir a privacidade do comprador, tudo por causa desses novos
sensores. Além disso, se quiser lutar, não que eu já tenha considerado
DEPARTAMENTOS ferir alguém, especialmente alguém com a sua beleza, querida...
De qualquer forma, duvido que os Klingon conseguissem lidar com
CIÊNCIA +1 CONDUÇÃO — MEDICINA — esses feiseres e raios tratores, tudo o que essas naves precisam fazer é
parar no rastro deles e segurá-los enquanto transmitem sermões sobre
COMANDO +1 ENGENHARIA — SEGURANÇA +1 comportamento apropriado pelo subespaço até que eles se rendam!”

ESCALA: 4 Entrevista de reabilitação de Harcourt Fenton Mudd, 2271

ATAQUES:

Banco de Feiseres TALENTOS:


Torpedo de Fótons Naves estelares classe Constitution possuem os seguintes Talentos:
Raio Trator (Força 3) Projeto Resistente
Laboratórios Modulares

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CLASSE DEFIANT energia de seus sistemas de armas. Os sistemas de armas
INÍCIO DE ATIVIDADE: 2371 instalados incluem quatro canhões de feiser pulsar diantei-
ros, três faixas de feiser tipo-10 secundárias e um total de
VISÃO GERAL: O propósito principal da Frota Estelar é a seis (quatro dianteiros e dois posteriores) lança-torpedos
ciência e a exploração, com a proeza militar não sendo uma multipropósito capazes de disparar tanto os torpedos de
prioridade. Com algumas exceções notáveis feitas durante a fótons Mark IV normais quanto os recém-desenvolvidos tor-
Guerra Terra-Rômulo, a Frota Estelar tinha pouca experiência pedos quânticos. A velocidade máxima de dobra da classe,
projetando naves puramente bélicas. A classe Defiant co- com as armas carregadas, é dobra 7, mas com as armas
meçou a ser desenvolvida um ano antes da Batalha de Wolf desligadas, embarcações classe Defiant podem alcançar
359, e o desenvolvimento e produção da nave tornou-se uma a impressionante Dobra 9.5, sendo que bobinas de dobras
prioridade depois do encontro desastroso com os Borg. Os normalmente são incapazes de produzir essa inclinação
testes iniciais do protótipo apresentaram falhas sérias e ele subespacial. A energia usada para a propulsão é quase
foi arquivado junto com o projeto inteiro. O desenvolvimento idêntica em velocidades subluz, pois o campo de integrida-
dessa classe parou até 2370, quando o oficial comandante de estrutural da nave estelar luta para manter a manobra-
da Deep Space 9 requisitou que o protótipo fosse designado bilidade normalmente vista em caças e naves auxiliares de
para seu comando a fim de ajudar com as tensões crescen- um único tripulante. Todos esses sistemas de armas e de
tes entre a Federação e o Domínio. geração de energia vêm ao custo de conforto da tripulação.
A classe Defiant é uma das menores naves estelares usa-
CAPACIDADES: O protótipo (U.S.S. Defiant NX-74205) das pela Frota Estelar em atividade, com uma tripulação de
difere significativamente dos modelos produzidos da 50 pessoas. Entretanto, mesmo com esse efetivo pequeno,
classe por possuir um dispositivo de camuflagem romula- todos os tripulantes (exceto o capitão) precisam partilhar
no. A quantidade de energia necessária pela nave estelar aposentos e dependem de um único refeitório para toda
torna a camuflagem menos eficiente do que era quando recreação a bordo. O espaço interior permitiu a inclusão de
usado em outra nave de massa similar, e uma varredura uma pequena baia de naves auxiliares, que é usada princi-
cuidadosa ainda é capaz de detectar a Defiant em curto palmente quando a nave está realizando reconhecimento,
alcance. Esses mesmos requisitos de energia resultaram bem como trens de pouso para facilitar pousos planetários
no encolhimento do projeto devido ao extremo custo de emergenciais ou para reconhecimento planetário.

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Em 2371, uma única nave estelar classe Defiant estava na ati-
va (o protótipo Defiant), mas a equipe da Deep Space 9 havia
superado muitas das falhas do protótipo, e várias naves este-
lares classe Defiant adicionais estavam sendo construídas.
DEFIANCE
“Para compreender a classe Defiant, deve-se entender o motivo
SISTEMAS da Frota Estelar batizá-la assim. De acordo com a base de dados
idiomática, a palavra ‘defiant’ significa ser rebelde e insolente
ARMAS 13 COMUNICAÇÕES 09 MOTORES 10 contra a autoridade. Batizar uma embarcação assim no Império
levaria ao ‘desaparecimento’ do engenheiro que nomeou o projeto.
COMPUTADORES 09 ESTRUTURA 08 SENSORES 09 Na Federação, o nome e o projeto são vistos como uma forma de
sobrepujar ideias arraigadas há séculos sobre a função da Frota
DEPARTAMENTOS Estelar como um corpo militar na Federação. A classe Defiant
conta com tantos sistemas de armas quanto as classe Galaxy e
CIÊNCIA — CONDUÇÃO +1 MEDICINA — embarcações romulanas menores, com feiseres pulsares e torpedos
quânticos de disparo rápido. Julgo que a requisição da Federação
COMANDO — ENGENHARIA — SEGURANÇA +2 para a inclusão de um dispositivo de camuflagem na primeira
nave da classe, a U.S.S. Defiant, seja aprovada com a condição
ESCALA: 3 de que um observador romulano seja designado para a nave.
Esse operativo manterá vigia sobre a embarcação e a tripulação
ATAQUES: dela para reportar como a Frota Estelar usará esse novo ‘desafio
à autoridade’, a fim de garantir que nós saibamos o quão bem
Matriz de Feiseres a Federação conteve seu instinto matador desde nossa grande
Canhões de Feiseres Guerra, há tantos anos.”
Torpedos de Fótons
Torpedos Quânticos Agente Confidencial
Raio Trator (Força 2) Chefe do grupo de análise da classe Defiant, Tal Shiar

TALENTOS:
Naves estelares classe Defiant possuem os seguintes Talentos:
Armadura Ablativa
Torpedos Quânticos
bobinas de dobra extras pudessem ser instaladas, dando a essa
CLASSE EXCELSIOR grande nave estelar tanto um robusto campo de dobra quanto
INÍCIO DE ATIVIDADE: 2285 uma elevada velocidade máxima de dobra sustentada. Embar-
cações classe Excelsior frequentemente conseguem sustentar
VISÃO GERAL: A classe Excelsior foi saudada como ‘O Gran- velocidades de dobra perigosas por períodos longos o bastante
de Experimento’ por muitos cientistas e engenheiros em toda para que os núcleos de dobra sobrecarreguem ou que o campo
a Federação. Foi a primeira classe de nave estelar a utilizar a de integridade estrutural da nave comece a falhar, muito antes
tecnologia de ‘motor transdobra’, um próximo passo teórico das próprias bobinas começarem a funcionar mal. A propulsão
na tecnologia de propulsão, que mostrou repetidos sucessos subluz era bem superior à necessária, dando a esse enorme
laboratoriais e simulados. A primeira tentativa de uso em larga cruzador uma aceleração normalmente vista em embarcações
escala da U.S.S. Excelsior e seus sistemas de transdobra em com metade de seu tamanho. Os reatores de fusão redundan-
2285 resultou em uma falha completa de todos os sistemas de tes também auxiliam a energizar os impressionantes sistemas
propulsão, devido a uma combinação de sabotagem e falha de escudos da nave, capazes de maior poder de absorção
na capacidade da embarcação de gerar e manter um campo defensiva do que uma classe Constitution, e apresentando uma
transdobra. O protótipo foi levadoo de volta para a doca área de superfície muito maior. Os sistemas táticos também são
espacial, a fim de que o projeto com tecnologias de propulsão aprimoramentos dos cruzadores pesados mais antigos, com cin-
de dobra padrão fosse refeito e, em 2290, os ‘bugs’ do projeto co bancos de feiseres duais tipo-8 no casco primário e um único
foram resolvidos, resultando em uma nave bastante capaz e banco dual ligado diretamente à matriz do reator de impulso.
adaptável para o fim do século 23 e além. Além disso, dois bancos de feiseres são alocados nos dois lados
do ‘pescoço’ conectando os cascos primário e secundário, e um
CAPACIDADES: A falha completa da U.S.S. Excelsior fez os banco de feiseres está localizado no casco secundário dorsal,
engenheiros dos Estaleiros de São Francisco reprojetarem prati- entre os pilões das naceles de dobra. Além disso, dois lança-tor-
camente todos os sistemas da nave. As longas naceles de trans- pedos de fótons dianteiros e dois à popa dão à classe Excelsior
dobra do projeto não eram mais necessárias depois da falha no poder de fogo o suficiente para fazer hesitar qualquer coman-
experimento, mas os engenheiros preferiram mantê-las, para que dante de embarcações hostis que a encontrarem, embora pelo
menos um tubo seja mantido carregado com sondas enquanto

UM LAR ENTRE AS ESTRELAS


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estão em designações exploratórias ou de pesquisa. Refazer ajustes da classe desde sua introdução mantiveram uma elevada
o projeto também permitiu a instalação da última geração de demanda por naves estelares classe Excelsior na Frota Estelar,
computadores com processadores duotrônicos antes da introdu- que permitiram seu uso contínuo em funções exploratórias, de
ção dos sistemas isolineares no começo do século 24. Isso deu patrulha de fronteiras e até mesmo de combate.
às embarcações classe Excelsior sensores e capacidades de
processamento de dados sem comparação com outras naves de ESCALA: 5
sua era. Como o projeto foi refeito de forma tão extensa, os de-
signers dele acabaram inadvertidamente garantindo que a classe ATAQUES:
fosse estar em uso até os dias de hoje, com grandes seções Banco de Feiseres
de seus cascos primário e secundário sendo capazes de serem Torpedos de Fótons
removidos e substituídos com os sistemas que eles contêm. Re- Raio Trator (Força 4)

TALENTOS:
SISTEMAS Naves estelares classe Excelsior possuem os seguintes Talentos:
Motor de Impulso Aprimorado
ARMAS 09 COMUNICAÇÕES 08 MOTORES 09 Reatores Secundários

COMPUTADORES 08 ESTRUTURA 09 SENSORES 08

DEPARTAMENTOS
CIÊNCIA — CONDUÇÃO — MEDICINA —
COMANDO +1 ENGENHARIA +2 SEGURANÇA —

245 CAPÍTULO 09 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


ARAUTOS DA ESPERANÇA UMA VISTA PARA RECORDAR
“Quando você ouve histórias dos refugiados do “Tive meu primeiro encontro com uma classe Excelsior, na verdade
Esporão Órion, as naves da Federação têm uma a própria Excelsior, em órbita sobre Khitomer, em 2293. Recebi ins-
reputação mítica como arautos da esperança truções sobre as embarcações da Frota Estelar antes de minha de-
para os necessitados. Eu não tinha motivos para signação como líder da nossa delegação, antes de partir de Rômulo,
pensar que eles sejam mais do que histórias mas pouco era sabido sobre esse projeto naquela época. O que en-
para que crianças consigam dormir bem à noite. tendiamos sugeria que o era uma falha de grandes proporções, algo
O dia que nossa estrela iniciou uma série de que a Federação tomou o cuidado de esconder, então, quando vi a
ejeções e nossa infraestrutura orbital começou nave em órbita, fiquei confuso. A embarcação claramente estivera
a cair da órbita, a visão da U.S.S Cygnus em batalha e vi drones se movendo pelo exterior dela, o que me
entrando em órbita para responder nosso indicou a sua escala; a nave era enorme. A Excelsior era tão grande
pedido de ajuda me fez passar a acreditar que diminuía minha embarcação diplomática e fazia até mesmo a
nessas histórias. A Cygnus conseguiu rebocar U.S.S. Enterprise parecer pequena enquanto orbitava pelo porto.
os maiores dos nossos habitats para órbitas Meu oficial de inteligência me informou que a Excelsior manteve
estáveis e cortar os satélites não tripulados uma velocidade quase inacreditável por mais de metade de um dia
com seus feiseres para que queimassem com padrão antes de chegar à órbita, algo que a Constitution e qualquer
segurança. Após as estruturas orbitais estarem uma de nossas embarcações tinham descoberto ser impossível.
fora de perigo, ela permaneceu em órbita e Sob a alegação de oferecer auxílio nos reparos, me aproximei e vi
usou todos os recursos científicos à disposição suas numerosas posições de armas e suas baias de naves auxiliares
para descobrir o motivo do nosso sol estar cheias de naves menores. Uma embarcação impressionante, uma
ejetando e, então, desenvolveram um pulso de visão que recordo claramente, mesmo hoje.”
grávitons que transmitiram através do defletor
principal danave. A Cygnus não apenas salvou Entrevista com o ex-Embaixador La’orst, Império Romulano
milhares de vidas em órbita, ela preveniu
décadas de instabilidade solar e crescimento de
taxas de câncer em nosso planeta, mas não foi
tudo. Depois disso, continuaram a nos ajudar
ao usar suas naves auxiliares e departamento Embora o efetivo que não pertencia à Frota Estelar contasse
de engenharia para reconstruir tudo o que entre 15 a 20% da tripulação total, cada nave classe Galaxy
havíamos perdido.” possuía instalações e serviços a bordo que normalmente
só eram vistos em bases estelares, com o intuito de servir à
Primeiro Ministro Mansing de Resgos tripulação da Frota Estelar e aos civis, incluindo escolas para
Protetorado da Federação crianças, bares e, em alguns casos, restaurantes, cuidadores
e os maiores holodecks produzidos à época.

CAPACIDADES: Como boa parte do espaço interior de uma


classe Galaxy permanece vazio até receber uma missão e os
CLASSE GALAXY módulos necessários para efetuá-la, cada embarcação se
INÍCIO DE ATIVIDADE: 2359 torna, rapidamente, única, se comparada com outras de sua
classe. Frequentemente as ocupações dos civis a bordo delas
VISÃO GERAL: Projetada para ser a melhor embarcação ditam quais tipos de instalações de pesquisa serão instalados.
científica e de exploração já empregada pela Frota Estelar, Por exemplo, o marido civil de uma oficial de ciência pode ser
a classe Galaxy foi colocada a serviço com muitas das mais um metalúrgico e solicitar uma instalação capaz de lidar com as
avançadas tecnologias disponíveis no fim da década de necessidades especializadas de sua pesquisa de fabricação e
2350 junto com seu projeto irmão, a classe Nebula. Ela tam- derretimento. Essa adaptabilidade e capacidade para expansão
bém representava uma nova filosofia na Frota Estelar, onde também significa que as naves dessa classe costumam ter
oficiais e tripulantes no espaço profundo e em designações um especialista para toda situação e especialistas civis cuja
de longa duração poderiam levar suas famílias e entes queri- especialidade seja solicitada pela Frota Estelar recebem postos
dos em vez de ficarem longe por anos. Essa filosofia signifi- temporários e mais consideração de espaço para suas insta-
cava que esta nave estelar era uma das maiores produzidas, lações e hobbies a bordo. A classe Galaxy contava com maior
frequentemente com mais de 2.000 tripulantes e suas famí- núcleo de dobra produzido pela Federação na época, projetado
lias a bordo a qualquer momento, e um limite de evacuação pelo Grupo de Propulsão Teórica de Marte. Esse gerador
de emergência por volta dos 15.000, ainda que o tamanho possibilita que essa nave enorme mantenha uma velocidade de
mais comum de tripulação estivesse na casa dos 1.000. cruzeiro de dobra 6 e uma velocidade de emergência de dobra

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9.8. Três núcleos de computadores isolineares idênticos, com ESCALA: 6
capacidades de processamento superlumínicas unem a ampla
variedade de sensores científicos, laboratórios e instalações ATAQUES:
de pesquisa a bordo. esses núcleos podem, individualmente, Matriz de Feiseres
assumir todas as necessidades computacionais da embar- Torpedos de Fótons
cação em caso de destruição dos outros dois. Isso significa Raio Trator (Força 5)
que, no caso da destruição da nave, os dados armazenados
por uma classe Galaxy poderiam ser remontados através dos TALENTOS:
pedaços recuperados de cada núcleo. Diferente da maioria das Naves estelares classe Galaxy possuem os seguintes Talentos:
embarcações anteriores da Frota Estelar, a classe Galaxy foi Separação do Disco
projetada com a capacidade de separar e reanexar seu disco Laboratórios Modulares
sem necessidade de voltar à doca seca, permitindo usar isso Sistemas Redundantes
tanto para propósitos emergenciais quanto para engajamentos
táticos, como quando a U.S.S. Enterprise NCC-1701-D usou CLASSE INTREPID
esta técnica contra os Borg depois da batalha em Wolf 359, em NÍCIO DE ATIVIDADE: 2371
2367. Naves auxiliares estão localizadas em três baias sepa-
radas e normalmente incluem dez naves auxiliares tipo 6 ou 7, VISÃO GERAL: Em meados de 2360, os sucessos e falhas
dez naves de carga tipo 9ª e doze cápsulas tipo 15, 15A ou 16. da classe Galaxy estavam claros para a Frota Estelar. O
tamanho exagerado, tripulação extensa e utilização cada vez
mais frequente como embarcação diplomática, em vez de
SISTEMAS exploratória, levaram os engenheiros da Frota Estelar a pro-
jetar a próxima grande exploradora, a classe Intrepid. O pri-
ARMAS 10 COMUNICAÇÕES 09 MOTORES 10 meiro exemplar da classe foi lançada em 2371 com grande
alarde e logofoi visto pelo Conselho de Ciência da Federação
COMPUTADORES 10 ESTRUTURA 10 SENSORES 09 como um recurso valioso. Ela é pequena se comparada à
classe Galaxy, lembrando mais uma classe Constitution, mas
DEPARTAMENTOS contém a melhor tecnologia disponível na Federação.

CIÊNCIA +1 CONDUÇÃO — MEDICINA +1 CAPACIDADES: As curvas esguias da classe Intrepid não foram
apenas uma escolha estilosa, elas ajudam nas naceles de geo-
COMANDO +1 ENGENHARIA — SEGURANÇA —

247
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metria variável a produzir um campo de dobra apertado sobre a ESCALA: 4
nave, apresentando um gradiente de campo íngreme e estável
mesmo em condições de espaço-tempo turbulento, conferindo a ATAQUES:
essas naves uma aceleração impressionante e uma estabilidade Matriz de Feiseres
de dobra notável. Essas características, junto aos motores de Torpedos de Fótons
dobra primários classe 9 e ao maquinário de dobra secundário, Raio Trator (Força 3)
possibilitam uma velocidade impressionante de dobra máxi-
ma de 9.975. Embora a velocidade de dobra sustentada seja TALENTOS:
consideravelmente mais lenta, elas ainda são rápidas o bastante Naves estelares classe Intrepid possuem os seguintes Talentos:
para permitir que a Frota Estelar saudasse o projeto como seu Motor de Dobra Avançado
novo explorador de espaço profundo. Para auxiliar nessa função, Conjuntos de Sensores Avançados
embarcação classe Intrepid também são equipadas com a me- Holograma Médico de Emergência
lhor tecnologia da Federação, incluindo a mais nova geração e
sensores subespaciais multiespectrais ligados ao mais poderoso CLASSE MIRANDA
computador de bordo ainda em serviço ativo na Frota Estelar. INÍCIO DE ATIVIDADE: 2274
Esse poder computacional é possível através de uma inovação
no uso de circuitos bioneurais, permitindo que o computador da VISÃO GERAL Do meio para o fim dos 2360 a Federação
embarcação relacione dados1 de forma mais rápida e natural, viu um aumento nas tensões com o Império Klingon e muitos
conferindo ao computador principal a habilidade única de se analistas pensaram que a guerra com Qo’noS era inevitável.
adaptar a situações novas e confusas, assim como improvisar O projeto da classe Miranda começou com o duplo propósito
soluções de um jeito semelhante a formas de vida sencientes. de embarcação de patrulha e combate, projetada especifi-
Esse aumento no poder computacional permite à classe Intrepid camente para anular projetos klingon, especificamente os
mais automação do que muitas embarcações da Frota Estelar, reajustes recentes nos cruzeiros de batalha D7. Uma equipe
mantendo uma tripulação comum entre 130 e 150 oficias e combinada de engenheiros da Tática da Frota Estelar e do
tripulantes. Como é uma embarcação exploratória de espaço Grupo de Tecnologias Avançadas da Frota Estelar começa-
profundo, todas as naves classe Intrepid contam com uma quan- ram a cooptar e ajustar tecnologias e sistemas do vindouro
tidade impressionante de sistemas táticos por padrão, seguindo reajuste da classe Constitution, produzindo uma embarcação
o pensamento de que ela estaria longe de qualquer outra nave de batalha fortemente armada assim que a paz foi firmada
estelar aliada e possivelmente precisaria se defender contra entre a Federação e o Império em 2267. A produção de
múltiplos atacantes. A classe Intrepid apresenta treze faixas seis naves ocorreu antes que a manufatura fosse parada
de feiser tipo 10 e quatro emissores de feiser tipo 8 adicionais, enquanto um reajuste completo era feito. Em 2272, o grupo
além de cinco lança torpedos (dois dianteiros, dois à popa e um de desenvolvimento da Miranda transformou a espada em
lançador ventral que normalmente só é carregado com sondas). um arado ao reajustar quase 70% do volume interno da nave
Para auxiliar na exploração planetária, todas as embarcações estelar, tentando transformá-la em uma classe científica
classe Intrepid são designadas com pelo menos quatro naves e de pesquisa. O resultado foi uma nave estelar bastante
auxiliares tipo 6 ou tipo 8 além da aeronave classe específica que adaptável, que segue em uso quase cem anos depois de sua
fica localizada no ventre do casco primário. Para a recreação da introdução.
tripulação, novos holoemissores de alta resolução e sistemas
replicadores integrados tornam a energia dos holodecks mais CAPACIDADES: O projeto original da classe Miranda quase
eficientes e capazes de criar matéria permanente na simulação, a dobrava a quantidade de sistemas de armas da classe Cons-
fim de impedir o uso e degradação contínua dos holoemissores. titution além de ter duas grandes baias de naves auxiliares
Esses mesmos aparatos também são instalados na enfermaria, na popa da nave. Muitas dessas armas foram removidas,
permitindo que o novo sistema de Holograma Médico de Emer- deixando três torres de feiseres em cada seção dorsal e ven-
gência (HME) auxilie o efetivo médico quando for necessário. tral e dois feiseresmontados perto do deque de propulsão.
Uma torre de feiser a bombordo e estibordo em plataformas
móveis era ligado diretamente aos conduítes de plasma,
SISTEMAS aumentando significativamente o poder de fogo, mas ao
risco de privar a energia de dobra da nave em momentos
ARMAS 09 COMUNICAÇÕES 09 MOTORES 11 críticos. Além disso, um sistema de torpedos modulares foi
instalado no topo das plataformas móveis da embarcação,
COMPUTADORES 11 ESTRUTURA 08 SENSORES 10 possibilitando dois tubos de lançamento para dianteira e
dois para a retaguarda, que podem ser trocados rapidamen-
DEPARTAMENTOS te por lançadores de sondas. Parte da exigência de energia
extra que os sistemas de armas necessitavam veio da forma
CIÊNCIA +1 CONDUÇÃO — MEDICINA +1 compacta da nave. Sem contar com um casco secundário,
a Miranda poderia gerar a mesma energia de escudos de-
COMANDO +1 ENGENHARIA — SEGURANÇA — fensivos que uma classe Constitution, mas gastando apenas

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248
UMA NAVE VIVA 70% da energia. A redução nas armas também permitiu que
muitos dos sistemas de mira fossem substituídos por senso-
res de longo alcance e alta resolução, apropriados para seus
“Usar as Badlands como cobertura é algo que os Maquis têm deveres de exploração. As grandes baias de naves auxiliares
feito desde antes da tinta secar no tratado da Federação com e de carga dão à nave uma excelente reputação por executar
os Cardassianos. Tem sido útil como cobertura por causa das sondagens planetárias bastante detalhadas, qualificando a
tempestades de plasma, fluxos gravitacionais e fendas no espaço- embarcação para transporte de carga emergencial e patrulha
tempo, que dificultam transitar por essa bagunça em qualquer de fronteira. A adaptabilidade dos sistemas modulares da
coisa mais rápida do que alguns quilômetros por segundo, a classe Miranda a tornaram indispensável para designações
menos que você saiba exatamente o que está fazendo. Até nas bases estelares de fronteira, onde poderia trocar seus
este ponto, é o único motivo pelo qual duramos tanto tempo, módulos e, assim, as designações que poderia efetuar,
já que tanto os testa de colher quanto os Federa estão nos com pouco tempo desperdiçado. Isso significa que uma
caçando. Acho que podemos ter problemas já que ouvimos única Miranda poderia ser designada para uma base estelar
falar de uma nova embarcação de ciência na Frota Estelar com em vez de duas ou três naves especializadas de outras
naceles de dobra de geometria variável, sensores adaptativos e classes. Em meados de 2280, a Miranda estava em uso
um computador que usa células vivas para ajudá-lo a aprender, por toda a Federação e se tornou o ‘pau-pra-toda-obra’ da
mudar e aprimorar a performance da nave. Eles até têm tripulantes Frota. E essa classe foi mesmo muito bem usada, estando
holográficos, se puder acreditar nisso! Minhas fontes dizem que a no topo da lista de horas de operação contínua. Embora a
nave que recebeu a tarefa de nos caçar é a Voyager e, com ela nas classe Miranda nunca tenha alcançado a especialização da
Badlands, acho que nossos dias estão contados.” classe Constitution em exploração e ciência, tampouco as
capacidades de transporte da classe Ptolemy, ou o poder de
Ralph Gregori, líder da resistência Maquis fogo puro da maior e mais avançada classe Excelsior, ela foi
usada em todas essas funções. Os sistemas modulares que
foram projetados em 2270 tornaram esta classe capaz de ser
facilmente reajustada ao longo do século de seu serviço, e
muitas das naves que ainda estão em serviço ativo atual-
mente, ainda explorando a Galáxia no fim do século 23.

249 CAPÍTULO 09 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


SISTEMAS seja considerado um sucesso, a quantidade de efetivo e
recursos necessários para construir um desses enromes
ARMAS 09 COMUNICAÇÕES 08 MOTORES 08 cruzeiros de exploração era significativa. A conclusão final
do comitê foi que a Frota Estelar precisava de uma nova em-
COMPUTADORES 08 ESTRUTURA 08 SENSORES 09 barcação de ciência e exploração, uma que fosse pequena,
de fácil manutenção e contasse com os melhores sensores e
DEPARTAMENTOS equipamentos científicos possíveis em um espaço peque-
no. A classe Nova foi o resultado, entrando em serviço nos
CIÊNCIA +1 CONDUÇÃO +1 MEDICINA — últimos anos.

COMANDO +1 ENGENHARIA — SEGURANÇA — CAPACIDADES: Os engenheiros dos Estaleiros da Frota


na Utopia Planitia (EFUP) já estavam há vários anos proje-
ESCALA: 4 tando diversos esquemas para a próxima geração quando
começaram a trabalhar na classe Nova. Essa embarcação
ATAQUES: científica tinha aproximadamente o mesmo tamanho da
Bancos de Feiseres classe NX do século 22 e contava uma tripulação similar,
Torpedos de Fótons normalmente abrigando cerca de 80 tripulantes, depen-
Raio Trator (Força 3) dendo da designação. Como muitas naves designadas por
volta deste período, a classe Nova apresentava um casco
TALENTOS secundário integrado sob o disco primário, capitalizando
Naves estelares classe Miranda possuem os seguintes Talentos: tanto as mais recentes teorias da dinâmica dos campos de
Baias Extensas dobra quanto a manufatura mais rápida que essa seção de
configuração mais simples permitia. Entretanto, embora
CLASSE NOVA muitas das tecnologias da próxima geração estivessem
INÍCIO DE ATIVIDADE: 2368 em sua infância no período, os projetistas decidiram usar
componentes testados e aprovados, continuando a usar
VISÃO GERAL: O Comando da Frota Estelar e o Conselho sistemas de processamento isolinear para os núcleos de
de Ciência da Federação fomaram um comitê em 2363 para computadores primário e secundário e abrindo mão do
discutir o estado das naves de ciências e exploração cada motor de dobra de geometria variável. O raciocínio por
vez mais velhas na Frota Estelar. Embora a classe Galaxy trás disso era que os sistemas mais novos ainda eram vo-

250
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lumosos demais para a pequena embarcação e, com eles, SISTEMAS
as simulações do projeto da Nova tendiam a se mostrar
apertados demais, até para uma tripulação mínima. Os ARMAS 08 COMUNICAÇÕES 10 MOTORES 09
engenheiros da EFUP ainda assim melhoraram esses com-
ponentes básicos ao aprimorar a força do campo de dobra COMPUTADORES 10 ESTRUTURA 08 SENSORES 10
ao redor dos dois núcleos de computador, incrementando
as velocidades de processamento ao quase dobrar a força DEPARTAMENTOS
do campo ao redor dos elementos supraluminais. As bobi-
nas de dobra necessárias para a nave eram pequenas e os CIÊNCIA +2 CONDUÇÃO — MEDICINA —
engenheiros foram capazes de colocar elementos de con-
trole giroscópico e gimbal ao redor de cada bobina indivi- COMANDO — ENGENHARIA +1 SEGURANÇA —
dual, dando à classe Nova uma habilidade ainda maior de
modificar a geometria de seu campo de dobra, se compa-
rada a outras naves com sua massa, ao custo de manter ESCALA: 3
um gradiente de campo elevado, ou seja, uma velocidade
máxima menor. Para poupar espaço, os engenheiros do ATAQUES:
EFUP comprimiram os sistemas de impulso em uma única Matriz de Feiseres
unidade ao longo da espinha da embarcação e instalaram Torpedos de Fótons
apenas um sistema de torpedos na dianteira. As faixas de Raio Trator (Força 2)
feiseres tipo 10 são curtas, reduzindo os arcos de arma,
mas dando à embarcação mais volume interior que pode- TALENTOS:
ria ser utilizado pelo suporte vital e sistemas de sensores Naves estelares classe Nova possuem os seguintes Talentos:
em vez de sistemas de transferência SEP e troca de calor. Sensores Avançados
A tripulação pequena e velocidade de cruzeiro lenta da
classe Nova significa que suas designações principais são
análises planetárias e missões de exploração de curto e
médio alcance, que não duram mais de seis meses, antes
PERFIL DA MISSÃO
que os tripulantes sejam transferidos para embarcações
ou instalações maiores. O Perfil da Missão de uma nave é um elemento importante
do que distingue naves de uma mesma classe. Ele determina
como ela será equipada, quais instalações e efetivos serão de-
signados e qual tipo de operações será esperado que execute.

Os Jogadores escolhem um único Perfil de Missão para a


“Nos enfurecemos contra os covardes Organianos, que forçaram nave estelar deles. Isso fornecerá os Departamentos da nave
um fim prematura do que poderia ser uma guerra gloriosa contra a (que são adicionados aos já concedidos pela classe) e um
Federação. Sabemos que a Federação estava com medo de nossas único Talento escolhido de uma lista curta.
poderosas naves de guerra por causa da construção e desenvolvi-
mento apressado da classe Miranda como uma nave de batalha capaz CAMPO DE TESTES TÉCNICO
de fornecer uma luta que valesse o sacrifício de nossos melhores A nave é equipada com uma abundância de tecnologias
guerreiros e suas naves, talvez até uma luta que valha canção e honra à de ponta ou até mesmo protótipos, permitindo que sejam
Federação. Mas a Federação arrancou os dentes da Miranda e a tornou testados e estudados em condições práticas, para que
uma nave inferior ao que poderia ser. As armas foram substituídas por as falhas possam ser descobertas e sobrepujadas, e seus
pouco mais do que sensores e naves auxiliares. Bom o suficiente para sistemas possam ser refinados e aprimorados. Essas naves
cientistas, mas não para guerreiros! Agora eu vejo que a Federação nos frequentemente são empregadas em uma ampla variedade
enganou todos esses anos, pois a pequena cápsula que carrega em de missões, para fornecer as mais diversas condições para
suas costas pode estar cheia de armas, em vez de sensores, e essas testar o equipamento.
mesmas baias podem conter naves auxiliares repletas de armas!
A Miranda nunca perdeu seu coração de guerreiro, apenas adormeceu
até que fosse novamente necessária para a Federação.”
DEPARTAMENTOS
Sub-Embaixador para a Federação,
Tal’Q da Casa Noggra, ao ver a reativação de três
CIÊNCIA 02 CONDUÇÃO 02 MEDICINA 01
embarcações classe Miranda depois
da Batalha de Wolf 359, 2367
COMANDO 01 ENGENHARIA 03 SEGURANÇA 03

251 CAPÍTULO 09 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


TALENTOS:
Selecione um dos seguintes Talentos:
Escudos Avançados
Conduítes SEP Reservas
QUÃO PEQUENA
Sensores de Alta Resolução “Precisamos reavaliar o que sabemos sobre os terráqueos e a Frota
Sistemas de Energia Aprimorados Estelar. Eles mudaram as regras do jogo que estávamos jogando há
Motor de Dobra Aprimorado um século com a classe Nova. A Federação desafiou outros povos da
Galáxia para que fizessem naves tão grandes quanto, ou maiores, que
EXPLORADOR MULTIFUNÇÃO as deles, em uma espécie de dança de dominância farsante, forçando
Algumas das embarcações mais renomadas e reverenciadas os que poderiam igualar sua vanglória a construir coisas cada vez
da Frota Estelar tem sido os curingas, em vez de especia- maiores. Nós dançamos e jogamos o jogo deles, fazendo nossas
lizadas para um único tipo de missão. Essa versatilidade naves tão grandes, tão avançadas e tão impressionantes quanto as
permitiu que pessoas como Jonathan Archer e James Kirk deles. Agora os Humanos riem e dizem, ‘Olhem nossa Nova, o ovo
explorassem estranhos novos mundos, buscassem novas que carrega nossos melhores e mais brilhantes oficiais e vejam o quão
formas de vida e novas civilizações e audaciosamente fos- pequena conseguimos deixa-la!’ Meus conselheiros me acalmaram
sem aonde ninguém jamais esteve. dizendo que ela não poderia alcançar as profundezas do nosso
espaço por ser muito pequena para ser usada, como um verdadeiro
explorador como as naves estelares dos séculos passados. Ela nem
DEPARTAMENTOS mesmo tem energia para seus sistemas de propulsões serem segu-
ros. Me foi dito que uma se destruiu sozinha tentando fugir de uma de
CIÊNCIA 02 CONDUÇÃO 02 MEDICINA 02 nossas Naves-Ninhos, e isso deveria acalmar os nervos até mesmo
dos mais assustados dos nossos companheiros de ninho.”
COMANDO 02 ENGENHARIA 02 SEGURANÇA 02
Rainha Iksytish XXVI
TALENTOS: Hegemonia Gorn
Selecione um dos seguintes Talentos:
Integridade do Casco Aprimorada
Sistemas de Energia Aprimorados
Projeto Resistente
Sistemas Redundantes
Reatores Secundários

252
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OPERAÇÕES CIENTÍFICAS E DE PESQUISA
A missão da Frota Estelar de explorar e descobrir significa DEPARTAMENTOS
que ela emprega muitas embarcações para missões pura-
mente científicas, estudando fenômenos desconhecidos ou
CIÊNCIA 02 CONDUÇÃO 01 MEDICINA 02
apoiando pesquisas sendo realizadas. Embora se espere que
a maioria das naves da Federação tenha pelo menos certa
COMANDO 03 ENGENHARIA 02 SEGURANÇA 02
capacidade de empreendimento científico, algumas embar-
cações são equipadas especificamente para essas missões.
TALENTOS:
Selecione um dos seguintes Talentos:
DEPARTAMENTOS Nave de Comando
Suítes Diplomáticas
CIÊNCIA 03 CONDUÇÃO 02 MEDICINA 02 Sistemas de Guerra Eletrônica
Baias Extensas
COMANDO 02 ENGENHARIA 03 SEGURANÇA 01
OPERAÇÕES TÁTICAS
Embora a Frota Estelar não seja um exército, a defesa da Fede-
TALENTOS: ração é uma das responsabilidades dela, e foi necessário que a
Selecione um dos seguintes Talentos: instituição se preparasse para a guerra em numerosas ocasiões.
Instalações de Pesquisa Avançadas Assim sendo, muitas naves são equipadas para ações militares
Conjuntos de Sensores Avançados ou de policiamento, embora a quantidade de embarcações equi-
Sensores de Alta Resolução padas dessa forma varia dependendo das políticas atuais.
Laboratórios Modulares

OPERAÇÕES DE DESBRAVAMENTO E RECONHECIMENTO DEPARTAMENTOS


Missões longas frequentemente empregam a mais avançada
cartografia estelar e instalações astrométricas, permitindo
CIÊNCIA 01 CONDUÇÃO 02 MEDICINA 01
mapear e se orientar em regiões desconhecidas do espaço.
Estas embarcações são usadas para missões exploratórias
COMANDO 02 ENGENHARIA 02 SEGURANÇA 03
extensas, operações de inteligência militar e operações “de
desbravamento” arriscadas rumo ao desconhecido.
TALENTOS:
Selecione um dos seguintes Talentos:
DEPARTAMENTOS Armadura Ablativa
Sistemas de Mira Rápida
CIÊNCIA 02 CONDUÇÃO 02 MEDICINA 01 Controle de Danos Aprimorado
Torpedos Quânticos
COMANDO 02 ENGENHARIA 02 SEGURANÇA 02 Motor de Impulso Aprimorado

RESPOSTA A CRISES E EMERGÊNCIAS


TALENTOS: Estas embarcações são equipadas para responder rapi-
Selecione um dos seguintes Talentos: damente a uma crise, não importa qual. Normalmente elas
Sistema de Controle de Reação Aprimorado capazes de abrigar baias extensas, podendo empregar
Motor de Dobra Aprimorado grandes quantidades de efetivo ou carga ou então evacuar
Projeto Resistente populações de áreas de desastres. Essas embarcações
também atuam como naves hospitais e transporte de tropas
OPERAÇÕES ESTRATÉGICAS E DIPLOMÁTICAS em períodos de guerra.
Embarcações equipadas para Operações Estratégicas e
Diplomáticas frequentemente são colocadas sob o comando
de oficiais de alta patente e usadas como o coração de es- DEPARTAMENTOS
quadrões, grupos de batalha e até mesmo de frotas inteiras.
Essas naves — e o prestígio e status que as acompanham —
CIÊNCIA 02 CONDUÇÃO 02 MEDICINA 03
também são usadas para encontros diplomáticos maiores,
onde podem atuar como embaixadas móveis e representar o
COMANDO 02 ENGENHARIA 01 SEGURANÇA 02
melhor da Federação.

253 CAPÍTULO 09 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


TALENTOS: res inerciais, atualizações aos sistemas de controle de
Selecione um dos seguintes Talentos: suporte vital e substituição de partes na estrutura interna
Instalações de Pesquisa Avançadas da nave e no revestimento externo do casco. Reajustes
Conjuntos de Sensores Avançados na Estrutura podem ser alguns dos mais intensivos e
Sensores de Alta Resolução demorados a serem feitos.
Laboratórios Modulares
Armas são reajustadas através de um misto de aprimora-

mentos dos sistemas de controle e mira, junto com substi-

REAJUSTES tuição dos emissores de feiser, mecanismos de lançamento


de torpedos e as formas mais modernas de torpedos.

Naves estelares recebem reajustes e aprimoramentos peri-


ódicos durante seu serviço. Muitos são ajustes minúsculos
executados como parte rotineira do ciclo de manutenção.
JUNTANDO TUDO
Outros são revisões de sistema significativas executadas em
bases estelares e docas espaciais, demorando dias, sema- Quando o ano do jogo, a classe da nave, perfil de missão
nas ou até meses de trabalho. Em alguns casos, naves que e reajustes tiverem sido escolhidos, chega a hora de juntar
serviram por décadas, podem receber revisões substanciais, tudo isso.
demorando um ano ou mais para serem reajustadas e apri-
morando ou substituindo boa parte de seu maquinário. TRAÇOS: Uma nave estelar possui, como padrão, um

único Traço — Nave da Federação. Ela pode possuir ou-
Independentemente da natureza dessas melhorias, embar- tros, se o Mestre e os Jogadores desejarem. Veja Traços,
cações mais velhas receberão muitas delas. Compare o ano a seguir, para mais informações sobre Traços adicionais
que a nave entrou na ativa com o ano atual do jogo. Para para uma Nave Estelar
cada dez anos completos entre as duas datas, a Nave Este-
lar dos Jogadores receberá um reajuste. SISTEMAS: Os Sistemas de uma Nave Estelar são
determinados por sua Classe e, depois, modificados
Cada Reajuste aumenta em +1 um único Sistema da nave. pelos reajustes escolhidos. Como observado acima,
Nenhum Sistema pode ser aumentado em mais de dois, ou cada reajuste aumenta em +1 um único Sistema da nave.
alcançar um valor acima de 12, através de Reajustes (uma Nenhum Sistema pode ser aumentado em mais de dois
nave pode possuir um sistema com valor acima de 12 antes ou para qualquer valor acima de 12 através de reajustes
dos Reajustes, mas os Jogadores não podem aumentar um (uma nave pode possuir um Sistema com valor acima de
Sistema para um valor acima de 12). 12 antes dos reajustes, mas os Jogadores não podem
aumentar um Sistema para qualquer valor acima de 12
Comunicações são reajustadas com aprimoramentos
 com os reajustes).
nas antenas de subespaço, protocolos de processamen-
to de sinais, tecnologias de encriptação e decriptação e DEPARTAMENTOS: Os Departamentos de uma nave
atualizações no tradutor universal. estelar são determinados por sua classe e seu perfil de
missão. Totalize esses valores para chegar ao valor final
Computadores são reajustados tanto com atualizações
 dos Departamentos da nave.
de software que refinam e aprimoram operações quanto
com novos núcleos de computador e arquivos de memó- TALENTOS: Uma nave estelar deve ter uma quantidade de

ria mais extensos. Talentos igual à sua Escala. Alguns deles podem ser deter-
minados pela classe e pelo menos um deve ser determina-
Motores frequentemente envolvem ajustes finos na
 do pelo perfil de missão da nave. Se, neste estágio, a nave
geração de energia e sistemas de propulsão ao serem tiver menos Talentos do que sua Escala, selecione Talentos
reajustados, substituindo componentes como bobinas de adicionais até que atinja o número necessário.
campo e conduítes SEP antes que fiquem desgastados e
adotando as ideias mais recentes sobre teoria de campo de ESCALA: A Escala de uma nave estelar é determinada

dobra, razões de intermistura e assuntos técnicos similares. por sua classe.

Sensores são reajustados ao receber uma mescla de


 RESISTÊNCIA: A Resistência de uma nave estelar é

hardwares de novas matrizes de sensores e novos méto- igual à sua Escala. Talentos podem modificar isso.
dos de interpretar e analisar os dados.
ESCUDOS: Uma nave estelar possui Escudos igual

Estrutura é reajustada através de refinamentos e ajustes
 à sua Estrutura mais sua Segurança. Talentos podem
na integridade estrutural e sistemas de amortecedo- modificar isso.

UM LAR ENTRE AS ESTRELAS


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254
ENERGIA A capacidade normal de Energia de uma nave cujos ancestrais lutaram contra uma nave de mesmo
estelar é igual aos seus Motores. Talentos podem modifi- nome gerações antes.
car isso.
R
 enomada — a nave e sua tripulação possuem uma
TRIPULAÇÃO DE APOIO A Tripulação de Apoio de uma
 reputação de destaque, mas essa reputação também
nave estelar é igual à sua Escala. Isso pode ser modifi- atrai a ira de inimigos que possam conquistar glória ao
cado por Personagens de Jogador escolhendo o Talento derrotar tal prestigiada embarcação.
Supervisor.
V
 eterana— a nave tem sido parte da frota há décadas e
ARMAS: As armas de uma nave estelar são determina-
 serviu com distinção. Mesmo com reajustes, a tecnolo-
das por sua classe. O dano que essas armas de energia gia mais antiga não é tão capaz quanto os projetos mais
causam é igual à Escala da nave mais sua Segurança, recentes, mas sua tripulação conhece bem os sistemas e
somado a fatores adicionais, conforme o tipo da arma. as peculiares dela, e pode conseguir extrair o máximo dela
O dano que os torpedos causam é igual ao dano básico quando necessário.
dos torpedos mais a Segurança da nave. Essas varia-
ções são descritas em Armas de Astronaves, a seguir.

TRAÇOS ARMAS DE ASTRONAVES


Uma Nave Estelar é mais do que apenas as tecnologias que
a criaram, ou que a tripulação que a habita e opera. Naves Os armamentos das Naves Estelares têm permanecido es-
Estelares são símbolos, trannsmitindo uma mensagem sencialmente imutáveis por bem mais de um século, com as
a todos que cruzam com ela. Elas são o produto de seu diferenças entre as armas de uma nave do século 23 e as de
tempo, moldadas pelas circunstâncias de sua criação. Naves uma embarcação do século 24 sendo mais em refinamento e
Estelares representam a natureza de suas culturas, tanto em sofisticação do que em tipo ou função.
termos de tecnologia quanto no propósito do veículo.
Essas armas existem em duas categorias amplas: armas de
Naves estelares possuem pelo menos um Traço, represen- energia e torpedos.
tando a cultura que a criou e a tecnologia base com a qual
foi desenvolvida. Essa é a origem da nave e serve para mes- ARMAS DE ENERGIA
mo propósito que a espécie do personagem — identificar de Armas de energia direcionada projetam raios ou feixes de
onde a nave vem e abarcar todas as pequenas peculiarida- energia focada ou partículas energizadas em um alvo. Essas
des e variações peculiares relativas àquela origem. No caso armas são comuns, e a maioria das culturas conta com uma
de embarcações da Frota Estelar, esse Traço sempre será forma ou outra de arma de energia direcionada como arma-
Nave da Federação. mento típico de suas naves, usando a energia abundante
que as astronaves costumam gerar.
Naves estelares podem ter outros Traços além desse,
representando algum outro aspecto da natureza da nave. O Armas de energia são compostas por um tipo e um método
Mestre de Jogo deve permitir que os Jogadores selecionem de entrega. Esses elementos são combinados — junto com o
até dois Traços adicionais, e eles devem garantir que todos dano básico vindos da Escala e da Segurança da nave — para
sejam fundamentalmente neutros — sem ser muito positivo determinar como a arma funciona. Todas as armas da nave
ou inteiramente negativo. Alguns Traços de exemplo (que desse mesmo tipo são cobertas por uma única entrada: não
podem ser renomeados conforme a necessidade), e o que importa que uma nave estelar classe Galaxy tenha doze matri-
eles podem representar, são listados abaixo. zes de feiser, todos são representados em um único perfil.

Protótipo— a nave é a primeira de sua classe. É novís- Atacar com uma arma de energia tem Dificuldade 2 e uma
sima, altamente sofisticada e ainda não foi inteiramente exigência de Energia de 1. O atacante pode gastar até
testada. Oponentes podem subestimar as capacidades dois pontos de Energia adicionais (além da exigência) para
da nave, mas problemas técnicos podem produzir com- aprimorar o ataque da arma de energia, adicionando +1 ao
plicações inesperadas, como sistemas experimentais dano do ataque para cada ponto de Energia gasto.
interagindo de forma estranha.
TIPO: Cada tipo de arma de energia difere ao conceder um
Embarcação Legado — a nave segue um legado longo único efeito de dano ou qualidade à arma. Naves estelares
e orgulhoso, portando um nome que já foi usado muitas da Federação sempre usam feiseres, mas outras são listadas
vezes antes, em outras naves estelares e, talvez, até em tanto para comparar quanto para ilustrar como as armas de
embarcações oceânicas há séculos. Esse legado pode naves de PdMs são criadas.
se manifestar no orgulho da tripulação que serve a bordo
da nave, mas também pode ser encontrado em inimigos FÊISER: Comuns em embarcações cardassianas e da

255 CAPÍTULO 09 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


Frota Estelar, feiseres são uma arma precisa e adaptativa. TORPEDOES
Feiseres concedem a Qualidade Versátil 2.
Projéteis autopropelidos, contendo grandes cargas voláteis,
DISRUPTOR: Usado por embarcações klingon e romu-
 energéticas ou explosivas, torpedos são armas menos pre-
lanas, disruptores são armas poderosas, que causam cisas e sutis do que um feixe de energia, mas são extrema-
danos graves. Disruptores tê a Qualidade Feroz 1. mente poderosos quando usados corretamente.

F
 EIXE DE POLARON FÁSICO: Usadas principalmente pelas Torpedos existem em vários tipos, embora os torpedos de
naves do Domínio, armas de polaron fásico são especial- fótons sejam os mais comuns e o tipo usado como padrão
mente eficientes em sobrepujar escudos defletores. Armas a bordo de todas as naves da Federação. Outros tipos são
de feixe de polaron fásico têm a Qualidade Perfurante 2. listados aqui por comparação. Atacar com um torpedo tem
Dificuldade 3. Torpedos não têm um requerimento de Energia
MÉTODO DE ENTREGA: O método de entrega de uma arma e não podem se beneficiar de Energia adicional gasta em
de energia descreve como os emissores são organizados seus ataques. Entretanto, torpedos são fortes o suficiente
e como a arma é programada para atirar. Cada método de para que possam escalonar conflitos, então declarar um
entrega define a categoria de Distância da arma e concede ataque com um torpedo gera 1 de Ameaça.
algum benefício adicional.
Torpedos podem ser disparados em salva: uma saraivada de
Canhões são armas de disparo rápido e alcance próxi-
 vários torpedos, pretendendo gerar um efeito muito maior.
mo que projetam pulsos ou raios de energia em vez de Disparar uma salva de torpedos gera 3 de Ameaça em vez
feixes consistentes. Eles são imprecisos em distâncias de 1, mas aumenta o dano do ataque em +1 e concede o
maiores, mas uma saraivada de pulsos rápidos pode efeito Saraivada ao ataque.
ser devastadora. Canhões têm a categoria de Alcance
Próximo e aumentam em +2 o dano da arma. Diferente de armas de energia, torpedos não usam a Escala
da nave como parte de seu valor de dano. Em vez disso
B
 ancos são uma coleção de dois ou mais emissores, usam o valor de dano listado a seguir e, então adicionam um
projetados para disparar juntos. Eles produzem um feixe extra igual à Segurança da nave.
de energia focada que pode causar dano considerável.
Bancos têm a categoria de Alcance Médio e aumentam Todos os torpedos possuem uma categoria de Alcance
em +1 o dano da arma. Longo.

Matriz longas faixas de emissores vinculados que parti-


 Torpedos Fotônicos usam uma carga simples de ma-

lham uma fonte de energia, permitindo à nave disparar de téria e antimatéria para criar uma explosão grande e de-
qualquer ponto ao longo da faixa. Isto permite que a nave vastadora. Eles são usados por muitas culturas, incluindo
dispare em múltiplas direções de uma vez ou para ajustar os Klingon, os Cardassianos e a Federação. Eles têm um
e disparar contra alvos em movimento repetidamente em Dano base de 3 , com a Qualidade Alta Potência.
rápida sucessão. Matrizes têm a categoria de Alcance
Médio, o personagem que está atacando pode escolher Torpedos Quânticos são um desenvolvimento recen-

conceder o efeito Área ou Saraivada ao ataque. te da Federação, embora outros possuam técnicas
similares. Eles são mais poderosos do que torpedos de
Quando o tipo e método de entrega forem escolhidos, fótons, embora a forma para alcançarem esse efeito seja
combine estes com a Escala e a Segurança da nave. Isto irá sigilosa. Eles possuem um Dano base de 4 Vicioso 1,
determinar o perfil final da arma. com as Qualidades Alta Potência e Calibragem.

O Alcance da arma é determinado pelo método de entrega. Torpedos de Plasma têm sido usados pelos Rromulanos

por possuírem uma explosão ampla, espalhando um campo
O Dano da arma é um número de igual à Escala e remanescente de plasma ao redor do alvo. Eles têm um
Segurança da nave somados, mais qualquer dano extra do Dano base de 3 Persistente, com a Qualidade Calibragem.
método de entrega. EEsse Dano pode ter um Efeito deter-
minado pelo tipo ou pelo método de entrega.
TABELA DE TORPEDOS
A arma pode possuir uma Qualidade, determinada pelo Tipo.
TIPO ALCANCE DANO QUALIDADES
Exemplo: A U.S.S. Enterprise é uma astronave classe Cons- Fótons L 3 Alta Potência
titution com Segurança 3, armada com bancos de feiser. Quântico L 4 Feroz 1 Alta Potência, Calibração
Os bancos de feiser possuem Alcance Médio, causam 8 Plasma L 3 Persistente Calibração
de dano e têm a Qualidade Versátil 2.

UM LAR ENTRE AS ESTRELAS


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256
TALENTOS DE ASTRONAVES com mais facilidade em caso de emergência, impedindo que
seja perdida quando a nave for danificada. Sempre que a
nave fosse perder um ou mais pontos de Energia devido ao
Como os Talentos em um personagem, os Talentos de uma dano sofrido, jogue para cada ponto de Energia perdida.
nave estelar fornecem uma vantagem no jogo em circunstân- Cada Efeito obtido previne a perda de um ponto de Energia.
cias específicas. Toda astronave começa o jogo com cinco
Talentos, alguns dos quais podem ser fornecidos pela classe CONJUNTO DE SENSORES AVANÇADOS
ou por seu perfil de missão. REQUISITO: Nenhum
Os sensores da embarcação estão entre os mais avançados
Alguns Talentos têm um ou mais requisitos. São condições e sofisticados na frota. A menos que os Sensores da nave
que precisam ser preenchidos antes que o Talento possa sofram um ou mais Rompimentos, sempre que o persona-
ser selecionado, como pertencer a uma espécie específica gem fizer uma Tarefa auxiliada pelos Sensores, ele pode
ou ter um Departamento em um valor específico ou maior. reduzir em um a Dificuldade da Tarefa, até um mínimo de 0.
Alguns desses Requisitos são um ano em particular, em que
o Talento representa uma tecnologia específica introduzida CONTROLE DE DANOS APRIMORADO
naquele ano — naturalmente esses Talentos não podem ser REQUISITO: Nenhum
selecionados se a data atual do jogo for anterior àquele ano, A nave conta com sistemas de relatório de dano mais
pois a tecnologia ainda não foi inventada. eficientes e equipes de técnicos melhores treinados, o que
permite que a tripulação responda rapidamente a danos
Além disso, a maioria dos Talentos possui uma condição e um durante uma crise. Quando um personagem usa a Tarefa
benefício. A condição é a circunstância em que o Talento pode Controle de Danos a bordo desta nave, ele pode rejogar um
ser usado e o benefício é o que o personagem recebe por suprir único d20. Se os reparos exigirem uma Tarefa Estendida, os
aquela condição. Algumas das condições são de natureza personagens também recebem Progressão 1, adicionando
mecânica — usando uma opção de jogo específica, como +1 ao Trabalho realizado para cada Efeito obtido.
comprar d20s extras, ou ser bem-suceido em um tipo especí-
fico de Tarefa — enquanto outras podem ser mais narrativas. ENFERMARIA AVANÇADA
Outros Talentos podem fornecer um bônus simples em uma REQUISITO: Nenhum
das funções da nave, como Resistência, Escudos ou Energia. A enfermaria da nave é extremamente bem equipada e maior
do que o normal para uma nave do seu tamanho. A nave rece-
Nenhum desses Talentos pode ser selecionado mais de uma be a Vantagem Enfermaria Avançada, que se aplica a todas as
vez, a menos que ele indique o contrário. Se dois Talentos Tarefas relacionadas a medicina e biologia executadas dentro
diferentes tiverem benefícios que podem ser combinados, da própria enfermaria. Essa Vantagem é perdida se o Sistema
seus benefícios se acumulam. de Computadores da nave for Desabilitado.

ARMADURA ABLATIVA ESCUDOS AVANÇADOS


REQUISITO: 2371 ou posterior REQUISITO: None
O revestimento do casco da nave possui uma camada ablati- Os escudos da astronave são de ponta, usando desen-
va adicional que desintegra lentamente sob temperaturas ex- volvimentos que outras culturas ainda não aprenderam a
tremas, como as causadas por armas de energia ou explosões sobrepujar ou que simplesmente fornecendo mais proteção
de torpedos, dissipando a energia e protegendo a nave. Esse pelo mesmo gasto de energia. Os Escudos máximos da nave
revestimento é substituído periodicamente. A Resistência da são aumentados em 5.
nave aumenta em 2.
HOLOGRAMA MÉDICO DE EMERGÊNCIA
BAIAS EXTENSAS REQUISITO: 2371 ou posterior
REQUISITO: Nenhum A enfermaria da nave é equipada com holoemissores e um
As baias de naves auxiliares da embarcação são grandes, médico holográfico de ponta, capaz de auxiliar o efetivo médico
bem abastecidas e capazes de suportar simultaneamente durante emergências. A nave possui um Personagem de Apoio
uma grande quantidade de missões com naves auxiliares adicional, um Holograma Médico de Emergência, usando
ativas. A nave pode ter o dobro de naves auxiliares ativas Atributos, Disciplinas e assim por diante como mostrado na
do que normalmente seria possível e pode carregar até duas barra lateral, que não custa qualquer Tripulação de Apoio para
naves menores de Escala 2. Para mais sobre operações com ser introduzido e que não aprimora automaticamente quando
naves menores, veja a página 232. introduzido. Esse personagem não pode ir a qualquer lugar não
equipado com holoemissores.
CONDUÍTES SEP RESERVA
REQUISITO: Nenhum INSTALAÇÕES DE PESQUISA AVANÇADAS
Os conduítes de energia da nave contam redundâncias REQUISITO: Ciência 3+
adicionais, que podem ser ativadas para redirecionar energia A astronave é equipada com laboratórios adicionais e insta-

257 CAPÍTULO 09 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


lações de pesquisa a longo prazo, que permite a tripulação
estudar fenômenos por um longo período e, dessa forma,
gerar uma variedade de informações úteis. Sempre que um
PERSONAGEM DE APOIO
personagem a bordo da nave fizer uma Tarefa para pesquisar HOLOGRAMA DE EMERGÊNCIA MÉDICA
e for auxiliado pelo Computadores + Ciência da nave, ele Este perfil representa um Holograma de Emergência Médica Modelo
recebe um ponto de Ímpeto extra, que deve ser usado para o I, um programa de temperamento ruim e ácido, frequentemente
Gasto de Ímpeto Obter Informação. antipatizado pelas tripulações que servem com ele.

INTEGRIDADE DO CASCO APRIMORADA TRAÇO: Holograma


REQUISITO: Nenhum
O casco da nave foi reforçado para suportar melhor em caso de ATTRIBUTES
estresse e dano. A Resistência da nave é aumentada em 1.
CONTROL 10 FITNESS 08 PRESENCE 07
LABORATÓRIOS MODULARES
REQUISITO: Ciência 2+ DARING 09 INSIGHT 08 REASON 09
A nave conta com uma quantidade considerável de compar-
timentos multipropósito vazios que podem ser convertidos DISCIPLINES
em laboratórios quando necessário. No começo de uma
aventura, a tripulação pode decidir como os laboratórios mo- COMMAND 01 SECURITY 01 SCIENCE 03
dulares estão configurados. Essa configuração conta como
uma Vantagem que se aplica a trabalhos executados dentro CONN 02 ENGINEERING 02 MEDICINE 04
dos laboratórios.
FOCOS: Medicina de Emergência, Cirurgia, Xenobiologia
LANÇA-TORPEDO DE DISPARO RÁPIDO
REQUISITO: Nenhum
Os lança-torpedos da nave foram reprojetados para permitir
que a nave dispare múltiplos torpedos com muito mais
velocidade e precisão. Sempre que a tripulação gerar 3 de
Ameaça para disparar uma salva de torpedos, ela pode Quando um personagem na nave for bem-sucedido em uma
rejogar um único d20 no ataque e qualquer quantidade de Tarefa de Comando para criar uma Vantagem, ele sempre
na jogada de dano. pode ser auxiliado pela Comunicações + Comando da nave,
podendo conferir a Vantagem para naves aliadas ou equipes
MOTOR DE DOBRA APRIMORADO avançadas com quem a nave mantenha comunicação.
REQUISITO: Nenhum
O motor de dobra da nave é mais eficiente, capitalizando a PROJETO RESISTENTE
dinâmica de campo aprimorada, melhor controle das taxas REQUISITO: Nenhum
de fluxo de antimatéria ou algum outro avanço que permite A nave foi projetada tendo a fronteira em mente, com uma
que a nave gaste menos energia quando viaja em dobra. estrutura durável e fácil acesso a sistemas críticos, o que
Sempre que a nave gastar energia para entrar em dobra, permite que sejam feitos reparos com mais facilidade. Re-
jogue 1 para cada ponto de Energia gasto; para cada Efeito duza em 1 a Dificuldade de todas as Tarefas para reparar a
obtido, aquele ponto de Energia não é gasto. nave, até o mínimo de 1.

MOTOR DE PROPULSÃO APRIMORADO REATORES SECUNDÁRIOS


REQUISITO: Nenhum REQUISITO: Nenhum
Os motores de Propulsão da nave são mais poderosos do A nave tem reatores de fusão e impulso adicionais, que
que na maioria das naves, permitindo que ela acelere muito permitem que ela gere quantidades bem maiores de energia.
mais rapidamente. Quando o controlador de voo obtém su- Aumente em 5 a capacidade de Energia normal da nave.
cesso nas Tarefas Impulso, Padrão de Ataque, Ação Evasiva
ou Velocidade de Abalroamento, ele pode gastar 2 de Ímpeto RECARGA DE ESCUDO APRIMORADA
para aumentar em 1 a Dificuldade dos ataques contra a REQUISITO: Segurança 3+
nave até o começo do próximo Turno do controlador de voo, Os escudos defletores na nave possuem capacitores re-
devido à rápida aceleração da nave. dundantes e matrizes de emissores que permitem que os
escudos sejam recarregados e reabastecidos com muito
NAVE DE COMANDO mais eficiência. Sempre que a Tarefa Regenerar Escudos
REQUISITO: Comando 3+ for bem-sucedida, a nave recupera 3 pontos de Escudo,
A nave possui sistemas de comando e controle que permi- mais 3 para cada Ímpeto gasto (Repetível) em vez da
tem que ela coordene aliados facilmente durante uma crise. quantidade normal.

UM LAR ENTRE AS ESTRELAS


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258
SENSORES DE ALTA RESOLUÇÃO SISTEMAS DE MIRA RÁPIDA
REQUISITO: Nenhum REQUISITO: Segurança 3+
Os sensores da embarcação podem receber grandes quanti- Os sistemas de mira da arma podem travar armas em um
dades de dados precisos, embora sejam extremamente sensí- alvo muito mais rápido e com mais precisão do que outras
veis. Enquanto a embarcação não está em combate, qualquer naves de sua classe, concedendo-lhe uma vantagem em
Tarefa que seja bem-sucedida e esteja sendo auxiliada pelos batalha. A nave não sofre o aumento de Dificuldade normal
Sensores da nave recebe um ponto de Ímpeto extra. por mirar em um Sistema específico na nave inimiga.

SEPARAÇÃO DO DISCO SISTEMAS REDUNDANTES


REQUISITO: Classe Galaxy ou conforme aprovação do Mestre REQUISITO: Nenhum
A nave é projetada para que a seção do disco possa ser A nave conta com múltiplas redundâncias adicionais,
separada da seção de engenharia, para operar como duas que permitem que ela suporte danos severos com mais
naves distintas. Cada seção possui os mesmos Sistemas, facilidade. Determine um único Sistema. Quando esse
Departamentos, Talentos e armas, mas sua Escala é uma sistema ficar Danificado ou Desabilitado, a tripulação
a menos do que a nave completa (recalcule qualquer coisa pode escolher ativar o reserva como uma Ação Menor.
derivada da Escala) e cada seção possui apenas metade da Ccaso o Sistema tenha sido Danificado, ele não está
Energia (arredonde para baixo) que a nave possuía antes da mais Danificado. Caso tenha sido Desabilitado, torna-se
separação. Além disso, se a nave já tiver sofrido qualquer Danificado. Um Sistema reserva só pode ser ativado uma
dano antes da separação, os efeitos contínuos do dano se vez por aventura, então danos subsequentes terão o
aplicam igualmente a ambas as seções. A seção do disco, efeito normal.
que contém os alojamentos da tripulação e áreas recreativas,
não tem a capacidade de entrar em dobra. SUÍTES DIPLOMÁTICAS
A separação é uma Tarefa de Controle + Condução com REQUISITO: Nenhum
Dificuldade 3, auxiliada pela Estrutura + Engenharia da A nave têm numerosos aposentos de alta qualidade para
nave, executada de uma posição nos sistemas internos ou na abrigar VIPs, assim como salas de instrução e outras instala-
engenharia principal. Reconectar requer a mesma Tarefa com ções para permitir que atue como terreno neutro para reuniões
Dificuldade 1, mas da tripulação de ambas as partes da nave. diplomáticas, negociações de comércio e funções similares.
Se alguma dessas duas Tarefas falhar, a reconexão falhada er- Quando está abrigando negociações, membros da tripulação
rado. Separar e reconectar não pode ser feito caso a Estrutura podem ser auxiliados pelos Computadores + Comando ou
de qualquer nave tenha sido Danificada ou Desabilitada. pela Estrutura + Comando da nave.

SISTEMA DE CONTROLE DE REAÇÃO APRIMORADO TORPEDOS QUÂNTICOS


REQUISITO: Condução 3+ REQUISITO: 2371 ou posterior
Os propulsores de manobra da nave operam com precisão A embarcação foi equipada com as mais recentes muni-
maior, permitindo que a nave ajuste seu curso com mais cui- ções nave-a-nave: os torpedos quânticos. A astronave tem
dado. Sempre que uma Tarefa para mover ou manobrar a nave torpedos quânticos além de qualquer outra forma de torpedo
fosse aumentar a Dificuldade devido a obstáculos ou perigos, já carregue.
reduza a Dificuldade em 1 (até o mínimo da Dificuldade normal
da Tarefa).

SISTEMAS DE ENERGIA APRIMORADOS ESTAÇÕES DA PONTE


REQUISITO: Nenhum
Os sistemas de energia da nave são extremamente eficien- Como apresentado na p. 221, as diferentes posições da
tes, permitindo que a energia seja redirecionada e desviada ponte geralmente são agrupadas em um número menor
de diferentes sistemas com muita rapidez. Sempre que um de estações. Isso ocorre porque a quantidade de oficiais
personagem sucesso é bem-sucedido na Tarefa Gerencia- presentes na ponte costuma ser menor do que o número de
mento de Energia, a nave recebe 2 de Energia por Ímpeto posições que existiriam caso fossem todas separadas, então
gasto (Repetível), em vez de 1. é mais conveniente e eficiente consolidar alguns dos postos.

SISTEMAS DE GUERRA ELETRÔNICA A posição de oficial comandante é sempre separada e


REQUISITO: Nenhum ocupada por quem estiver na cadeira do capitão. Caso
Os sistemas de comunicações da nave foram feitos espe- exista um oficial executivo dedicado na tripulação (comum
cificamente para interceptar e interromper comunicações em naves do século 24), ele pode ocupar a segunda posição
inimigas em batalha. Sempre que um personagem na nave de oficial comandante na ponte, embora o oficial executivo
for bem-sucedido nas Tarefas Interceptar ou Interromper Si- não possa sobrepujar ou contradizer as ordens do oficial
nais, ele pode gastar 2 de Ímpeto para selecionar uma nave comandante principal.
adicional para afetar.

259 CAPÍTULO 09 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


Além disso, os outros postos serão agrupadas em estações, N
 AVEGAÇÃO: esta estação cobre a posição de navega-
cada um normalmente cobrindo 2 ou 3 posições, com cada dor, assim como a de supervisor de segurança ou tática,
posto sendo coberto por, pelo menos, uma estação, mas que não estiver coberta pelo leme.
não mais do que duas. Isso pode ser feito da forma que os
Jogadores desejarem, mas as orientações para as organiza- C
 IÊNCIA: esta estação cobre a posição de operações de
ções mais comuns são fornecidas aqui. sensores.

A organização da ponte deve ter as seguintes posições, C


 OMUNICAÇÕES: esta estação cobre a posição de
organizadas como os Jogadores desejarem: comunicações.

 ou 2 posições de oficial comandante (o segundo será o


1 De qualquer forma, existirão posições secundárias na ponte
oficial executivo) que não estarão ocupadas constantemente.

1 posição no leme

1 posição de navegador
TOQUES FINAIS
 posição tática (uma nave pode possuir uma segunda
1 Quanto todas os detalhes de regras estiverem no lugar, a nave
posição tática, como uma estação separada, caso pos- estará pronta para partir... exceto por alguns detalhes menores.
sua um Departamento de Segurança de 4 ou mais)
Primeiramente, toda Nave Estelar precisa de um nome. A
1 posição de supervisor de segurança Federação não tem uma convenção universal para nomear
naves, frequentemente as batizando em homenagem a locais,
1 a 2 posições de operações de sensores pessoas históricas importantes (normalmente apenas o sobre-
nome da pessoa), naves antigas, figuras míticas ou até ideias,
0 a 1 posições de sistemas internos virtudes ou conceitos mais abstratos. Em muitos casos, essas
convenções de nomes vagos se sobrepõem — uma nave
1 posição de comunicações pode ser batizada em homenagem à uma nave antiga que foi
batizada em homenagem a um local, por exemplo — mas isto
As estações a seguir cobrem o estilo de ponte mais comum não deve causar problemas. O nome deve, idealmente, ser
no século 24, como visto na Enterprise-D e na Voyager. uma única palavra ou, mas raramente, duas.
Elas são bem eficientes, permitindo que todas as posições
principais sejam supridas por quatro oficiais (oficial coman- Em todos os casos, as naves da Federação são prefixadas
dante e as três listadas abaixo). com U.S.S.

C
 ONDUÇÃO: esta estação consolida todas as operações Se os Jogadores não conseguirem pensar em um nome,
de controle de voo — as posições no leme e do navegador considere olhar as naves da Frota Estelar que apareceram
— em uma única estação. brevemente nos seriados, ou que são mencionadas por nome,
mas nunca vistas, e usá-las como inspiração — isso pode
O
 PERAÇÕES: esta estação cobre as posições de opera- trazer mais uma sensação de estar no universo de Star Trek ao
ções de sensores e sistemas internos, e deve ser ocupa- jogar com uma nave que foi uma pequena parte da franquia,
da por um oficial bem versado em ciência e tecnologia. mas sem necessariamente estar a bordo de uma Enterprise.

T
 ÁTICA: esta estação combina as posições de comuni- Para acompanhar o nome, toda nave da Federação possui
cações, supervisão de segurança e tática um número de registro. É um número de quatro (para jogos
na era da Série Clássica) ou cinco (para jogos na era da Nova
As estações a seguir cobrem o estilo de ponte comum no Geração) dígitos, prefixados pelas letras NCC, ou NX. NCC
século 23, como vista na Enterprise e na Excelsior. Sistemas é usado para a maioria das naves, mas NX é reservado para
internos são adicionados a uma de ciência (caso o oficial de ci- protótipos e para a primeira nave de uma classe, em honra
ência seja tecnicamente inclinado) ou comunicações (represen- às primeiras naves Humanas capazes de alcançar dobra 5.
tando o oficial de comunicações chamando a engenharia para Quase qualquer combinação de dígitos aleatórios servirá,
executar estas Tarefas) ou operada da engenharia principal. embora valha verificar se a nave não está usando um número
existente, se os Jogadores se importarem muito com a con-
L
 EME: esta estação naturalmente cobre a posição do tinuidade. Em geral, números de registro vão ficando mais
Leme, mas também cobre as posições de supervisão de altos quanto mais nova a nave é, mas isso não é aplicado
segurança ou tática. com muita consistência.

UM LAR ENTRE AS ESTRELAS


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260
CAPÍTULO
09.70
UM LAR ENTRE AS ESTRELAS
EMBARCAÇÕES ALIENÍGENAS
IMPÉRIO KLINGON ENERGIA: 8
ESCUDOS: 10
ESCALA: 4
RESISTÊNCIA: 4

CRUZADOR DE BATALHA D7 TRIPULAÇÃO: Proficiente (Atributo 9, Disciplina 2)


O cruzador de batalha D7 era o principal modelo da Frota
Imperial Klingon do século 23, embora tenha começado a ARMAS:
ser substituído por uma versão reajustada, a classe K’t’inga, Canhões Disruptores (Energia, Alcance Próximo,
no começo da década de 2370. Eles eram tão comuns que 9 Feroz 1)
trocas tecnológicas entre os Impérios Klingon e Romulano Banco de Feiser (Energia, Alcance Médio, 8 , Versátil 2)
fez com que muitos acabassem D7s a serviço Romulano Torpedos de Fótons (Torpedo, Alcance Longo,, 6 Alto
também. As mesmas trocas levaram os Klingon a receberem Rendimento)
a tecnologia do dispositivo de camuflagem. Raio Trator (Força 3)

TRAÇOS: Cruzador de batalha klingon SPECIAL:


Resistente (Talento)
Alguns D7 são equipados com Dispositivos de
SISTEMAS Camuflagem (ver caixa lateral)

ARMAS 10 COMUNICAÇÕES 08 MOTORES 09


COMPUTADORES 08 ESTRUTURA 08 SENSORES 08 CRUZADOR DE
DEPARTAMENTOS BATALHA K’T’INGA
CIÊNCIA 01 CONDUÇÃO 03 MEDICINA 02 Para representar os cruzadores de batalha classe
K’t’tinga que substituíram o D7, o Mestre de
COMANDO 02 ENGENHARIA 02 SEGURANÇA 04 Jogo pode aplicar as regras para Reajuste ao D7;
assuma que o D7 entrou na ativa em 2250.

REGRAS ESPECIAIS COMUNS DOS KLINGON


As regras a seguir são comuns em naves Klingon. 3. Caso seja bem-sucedida, a embarcação recebe o Traço
Camuflada. Enquanto está camuflada, a embarcação não
DISPOSITIVO DE CAMUFLAGEM: A embarcação possui um pode tentar ataques, nem pode ser alvo de um ataque, a
dispositivo que permite que ela suma da vista. Operar o dispositivo menos que o atacante tenha encontrado alguma forma de
requer uma Tarefa de Controle + Engenharia com Dificuldade 2, detectar a nave camuflada. Enquanto estiver camuflada,
auxiliada pelos Motores + Segurança da nave (esta é uma Tarefa os escudos da embarcação permanecem abaixados. É
da posição tática). Esta Tarefa possui uma exigência de Energia de necessária uma Ação Menor para descamuflar.

261 CAPÍTULO 09 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


AVE DE RAPINA CLASSE K’VORT 11 Feroz 1)
Uma versão maior da popular ave de rapina B’rel, estes Torpedos de Fótons (Torpedo, Alcance Longo,
cruzadores têm sido um sinal do poder e da agressão 7 , Alto Rendimento)
klingon por décadas e formam uma boa parte da Força de Raio Trator (Força 4)
Defesa Klingon no século 24.
ESPECIAL:
TRAÇOS: Ave de rapina klingon Sistema de Controle de Reação Aprimorado (Talento)
Dispositivos de Camuflagem (ver caixa lateral)
SISTEMAS
AVE DE RAPINA CLASSE B’REL
ARMAS 10 COMUNICAÇÕES 08 MOTORES 09 Uma nave batedora leve, a ave de rapina B’rel é usada em
avanços distantes em território inimigo e para saquear entrepostos
COMPUTADORES 08 ESTRUTURA 08 SENSORES 08 e embarcações mal defendidas. Em batalhas maiores, atuam
como escoltas ou são agrupadas em esquadrões.
DEPARTAMENTOS
TRAÇOS: Ave de rapina klingon
CIÊNCIA 01 CONDUÇÃO 03 MEDICINA 02
COMANDO 02 ENGENHARIA 02 SEGURANÇA 04
SISTEMAS
ARMAS 08 COMUNICAÇÕES 09 MOTORES 07
ENERGIA: 9 ESCALA: 5 COMPUTADORES 08 ESTRUTURA 07 SENSORES 09
ESCUDOS: 12 RESISTÊNCIA: 5
DEPARTAMENTOS
TRIPULAÇÃO: Talentosa (Atributo 10, Disciplina 3)
CIÊNCIA 02 CONDUÇÃO 04 MEDICINA 02
ARMAS:
Canhões Disruptores (Energia, Alcance Próximo, COMANDO 01 ENGENHARIA 02 SEGURANÇA 02

UM LAR ENTRE AS ESTRELAS


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262
ENERGIA: 7
ESCUDOS: 9
ESCALA: 3
RESISTÊNCIA: 3
SISTEMAS
ARMAS 10 COMUNICAÇÕES 09 MOTORES 10
TRIPULAÇÃO: Talentosa (Atributo 10, Disciplina 3)
COMPUTADORES 09 ESTRUTURA 10 SENSORES 09
ARMAS:
Canhões Disruptores (Energia, Alcance Próximo,
7 Feroz 1)
DEPARTAMENTOS
Torpedos de Fótons (Torpedo, Alcance Longo, CIÊNCIA 01 CONDUÇÃO 02 MEDICINA 02
5 Alto Rendimento)
Tractor Beam (Strength 2) COMANDO 03 ENGENHARIA 02 SEGURANÇA 04
ESPECIAL:
Sistema de Controle de Reação Aprimorado (Talento) TRIPULAÇÃO: Excepcional (Atributo 10, Disciplina 3)
Dispositivos de Camuflagem (ver caixa lateral)
ARMAS:
CRUZADOR DE ATAQUE VOR’CHA Canhões Disruptores (Energia, Alcance Próximo,
Estas grandes embarcações foram introduzidas na década 11 Feroz 1)
de 2360 e, inicialmente, foram limitadas a servir como Banco de Feiser (Energia, Alcance Médio, 10 Versátil 2)
nau capitânias para o Chanceler e outros oficiais de posto Torpedos de Fótons (Torpedo, Alcance Longo,
elevado dentro do Império Klingon, que usaram estas 7 , Alto Rendimento)
embarcações para demonstrar seu poder e prestígio Raio Trator (Força 4)
pessoal. Com o tempo, se tornaram mais comuns na Força
de Defesa Klingon. ESPECIAL:
Nave de Comando (Talento)
TRAÇOS: Ave de rapina klingon Integridade do Casco Aprimorada (Talento, incluso)
ENERGIA: 10 ESCALA: 5 Dispositivos de Camuflagem (ver caixa lateral)
ESCUDOS: 14 RESISTÊNCIA: 6

263
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AVE DE RAPINA ROMULANA
58383 58383
895833 895833
884 884
695944 695944
95044 95044
593788 593788

07

07

1977

INTELIGÊNCIA DA FROTA ESTELAR


ENERGIA: 7 ESCALA: 4

IMPÉRIO ESTELAR ROMULANO ESCUDOS: 9 RESISTÊNCIA: 4


TRIPULAÇÃO: Talentosa (Atributo 10, Disciplina 3)

AVE DE RAPINA ARMAS:


Pouco é sabido sobre naves romulanas deste tipo, que Bancos de Disruptores (Energia, Alcance Médio,
foram encontradas durante o século 23, exceto pela limitada 7 Feroz 1)
informação conseguida durante encontros tensos ao longo Torpedos de Plasma (Torpedo, Alcance Longo,
dos limites do espaço romulano. Boa parte do conhecimento 5 Calibragem, Persistente 8)
da Frota Estelar sobre estas embarcações é extrapolada Raio Trator (Força 4)
a partir desses encontros, assim como da tecnologia
Romulana durante a guerra Terra-Romulana um século antes. ESPECIAL:
Protótipo de Dispositivos de Camuflagem: Funciona como
TRAÇOS: Ave de rapina romulana, Protótipo um dispositivo de camuflagem normal (ver caixa lateral),
exceto que a embarcação também não pode viajar em dobra
enquanto está camuflada e a Dificuldade da Tarefa de iniciar a
SISTEMAS Camuflagem aumenta para 3.

ARMAS 09 COMUNICAÇÕES 06 MOTORES 07


REGRAS ESPECIAIS
COMPUTADORES 08

DEPARTAMENTOS
ESTRUTURA 07 SENSORES 09
COMUNS DOS ROMULANOS
As regras a seguir são comuns em naves romulanas.
CIÊNCIA 02 CONDUÇÃO 02 MEDICINA 02
DISPOSITIVO DE CAMUFLAGEM: Dispositivos de camuflagem
COMANDO 01 ENGENHARIA 03 SEGURANÇA 02 Romulanos funcionam de forma idêntica aos sistemas em naves klingon.
Use as regras de dispositivo de camuflagem na barra lateral na p. 259.

UM LAR ENTRE AS ESTRELAS


Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com
264
AVE DE GUERRA CLASSE D’DERIDEX Bancos de Disruptores (Energia, Alcance Médio,
Encontrada pela primeira vez na década de 2360, estas 10 Feroz 1)
embarcações são as principais na frota Rolumana no século 24. Torpedos de Plasma (Torpedo, Alcance Longo,
Estas astronaves poderosas e impressionantes são energizadas 6 Calibragem, Persistente 8)
por uma singularidade quântica em vez dos reatores matéria/ Raio Trator (Força 5)
antimatéria que energizam as embarcações da Federação.
ESPECIAL:
TRAÇOS: Ave de guerra romulana Dispositivos de Camuflagem (ver caixa lateral anterior)

SISTEMAS CARDASSIAN UNION


ARMAS 09 COMUNICAÇÕES 09 MOTORES 10
CRUZADOR CLASSE GALOR
COMPUTADORES 10 ESTRUTURA 11 SENSORES 10 O núcleo das Ordens Militares da União Cardassiana,
a classe Galor é uma nave normal, normalmente em
DEPARTAMENTOS esquadrões para permitir que sobrepujem embarcações
maiores. Existiram numerosas variações armadas com
CIÊNCIA 02 CONDUÇÃO 02 MEDICINA 02 configurações de armas diferentes, mas a variante
encontrada com mais frequência é a listada aqui.
COMANDO 02 ENGENHARIA 03 SEGURANÇA 03
TRAÇOS: Nave de guerra cardassiana
ENERGIA: 10 ESCALA: 6 ENERGIA: 9 ESCALA: 4
ESCUDOS: 14 RESISTÊNCIA: 6 ESCUDOS: 11 RESISTÊNCIA: 4

TRIPULAÇÃO: Talentosa (Atributo 10, Disciplina 3) TRIPULAÇÃO: Proficiente (Atributo 9, Disciplina 2)

ARMAS:

265 CAPÍTULO 09 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


SISTEMAS REGRAS ESPECIAIS
ARMAS 09
COMPUTADORES 10
COMUNICAÇÕES 09
ESTRUTURA 11
MOTORES 10
SENSORES 10
COMUNS DO DOMÍNIO
As regras a seguir são comuns em embarcações do Domínio.

DEPARTAMENTOS TRANSPORTADORES AVANÇADOS: Os transportadores usados


CIÊNCIA 02 CONDUÇÃO 02 MEDICINA 02 pelo Domínio são significativamente mais avançados do que os das
culturas dos quadrantes Alfa e Beta, funcionando por distâncias
COMANDO 02 ENGENHARIA 03 SEGURANÇA 03 muito maiores e sendo efetivos até mesmo através de escudos
defletores. Embarcações com esta habilidade podem usar seus
ARMAS: Transportadores para afetar alvos chegando ou saindo de um local
Bancos de Disruptores (Energia, Alcance Médio, dentro de Alcance Longo, em vez de Alcance Próximo. Além disso,
8 Feroz 1) elas podem transportar alvos entrando e saindo de locais protegidos
Matriz de Feiser (Energia, Alcance Médio, 7 , Versátil 2) por Escudos, embora iso aumente a Dificuldade em 1.
Raio Trator (Força 3)
SENSORES ANTI-CAMUFLAGEM: Embarcações do Domínio
são equipadas com escâneres de feixes antipróton e escâneres

DOMÍNIO de táquions de longo alcance, o que os permite que detecte


embarcações camufladas com facilidade. Embarcações do Domínio
sempre pode atacar naves camufladas, embora isso aumente em 1
NAVE DE ATAQUE JEM’HADAR a Dificuldade de ataques contra uma nave camuflada.
Encontradas em grandes números nas frotas do Domínio e,
individualmente, em patrulhas e missões de reconhecimento,
a nave de ataque Jem’Hadar é uma nave de guerra pequena
e ágil, embora seja surpreendentemente bem armada
para seu tamanho. Ela possui uma pequena tripulação de
Jem’Hadar, liderados por um único Vorta.

266
Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com
TRAÇOS: Nave de guerra do Domínio ESPECIAL:
Transportadores Avançados (ver caixa lateral)
SISTEMAS Sensores Anti-Camuflagem (ver caixa lateral)

ARMAS 10 COMUNICAÇÕES 07 MOTORES 10 CRUZADOR DE BATALHA JEM’HADAR


Estas grandes naves de guerra, frequentemente
COMPUTADORES 07 ESTRUTURA 07 SENSORES 09 acompanhadas por um esquadrão de naves de ataque,
representam o poderio militar do Domínio e fornecem
DEPARTAMENTOS um poder massivo para as frotas do Domínio durante
engajamentos de frotas.
CIÊNCIA 01 CONDUÇÃO 04 MEDICINA 01
COMANDO 01 ENGENHARIA 02 SEGURANÇA 04 SISTEMAS
ARMAS 11 COMUNICAÇÕES 09 MOTORES 09
ENERGIA: 7 ESCALA: 3
ESCUDOS: 11 RESISTÊNCIA: 3 COMPUTADORES 08 ESTRUTURA 12 SENSORES 10
TRIPULAÇÃO: Talentosa (Atributo 10, Disciplina 3)
DEPARTAMENTOS
ARMAS: CIÊNCIA 01 CONDUÇÃO 02 MEDICINA 01
Canhões Disruptores (Energia, Alcance Próximo,
9 Feroz 1) COMANDO 03 ENGENHARIA 02 SEGURANÇA 04
Banco de Feixes de Polaron Fásico (Energia, Alcance
Médio, 8 Perfurante 2)
Torpedos de Fóton (Torpedo, Alcance Longo, TRAÇOS: Nave de guerra do Domínio
7 Alto Rendimento) ENERGIA: 9 ESCUDOS: 6
Raio Trator (Força 2) ESCALA: 16 RESISTÊNCIA: 6

267 CAPÍTULO 09 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


TRIPULAÇÃO: Talented (Attribute 10, Discipline 3)

ATTACKS:
REGRAS ESPECIAIS COMUNS DOS BORG
Matriz de Feixes de Polaron Fásico (Energia, Alcance As regras a seguir são comuns em embarcações dos Borg.
Médio, 10 Perfurante 2)
Torpedos de Fóton (Torpedo, Alcance Longo, TRANSPORTADORES AVANÇADOS: Os transportadores usados
6 Alto Rendimento) pelos Borg são significativamente mais avançados do que os das
Raio Trator (Força 5) culturas dos quadrantes Alfa e Beta, funcionando por distâncias
muito maiores e sendo efetivos até mesmo através de escudos
ESPECIAL: defletores. Embarcações com esta habilidade podem usar seus
Transportadores Avançados (ver caixa lateral) Transportadores para afetar alvos chegando ou saindo de um local
Sensores Anti-Camuflagem (ver caixa lateral) dentro de Alcance Longo, em vez de Alcance Próximo. Além disso,
Nave de Comando (talento) elas podem transportar alvos entrando e saindo de locais protegi-
Sistemas de Interrupção: Aumente em 1 a Dificuldade dos por Escudos, embora isso aumente a Dificuldade em 1.
de qualquer Tarefa que seja auxiliada pelos Sensores da
nave e que alveje o cruzador de batalha Jem’Hadar. SISTEMAS REGENERATIVOS: A tecnologia borg é altamente
adaptativa e pode regenerar danos muito rapidamente. Quando
uma embarcação borg sucesso é bem-sucedido em uma Tarefa

COLETIVO BORG para reparar dano, a nave também repara um único Rompimento,
mais um Rompimento adicional por Ímpeto gasto (Repetível).

ESFERA BORG PROTOCOLOS DE AMEAÇA: Embarcações borg respondem a ações


Embarcações esféricas de longo alcance tático e de hostis com quantidades de força cuidadosamente analisadas. Uma
reconhecimento, esferas Borg estão entre as menores embarcação borg usará uma quantidade de Turnos igual ao número
embarcações Borg, ainda que sejam muito maiores do que combinado de Turnos usados por seu oponente — até a quantidade
as astronaves de outras culturas. Tripuladas ´pr milhares de de Personagens de Jogador mais a Escala das embarcações de PdMs
zangões Borg e capazes de viajar através dos conduítes de unidas contra os Borg e isto fornecerá o número de turnos usado pela
transdobra dos Borg, elas são uma ameaça mortal, eclipsada embarcação Borg. Se houver múltiplas embarcações Borg, esse é o
apenas pelo terror apresentado por um cubo Borg. número de Turnos que as embarcações borg compartilharão entre si.

268
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TRAÇOS: Embarcação borg
ARMAS:
SISTEMAS Feixes de Corte (Energia, Alcance Próximo, 16 Feroz 1)
Arma de Drenagem de Energia (Energia, Alcance
ARMAS 10 COMUNICAÇÕES 10 MOTORES 11 Próximo, 16 Amortecimento)
Raio Trator (Força 5)
COMPUTADORES 12 ESTRUTURA 12 SENSORES 10
ESPECIAL:
DEPARTAMENTOS Campo Subespacial Adaptativo: Sempre que um cubo
Borg sofrer um ou mais Rompimentos, jogue 1 para cada
CIÊNCIA 03 CONDUÇÃO 03 MEDICINA 03 Rompimento que o cubo esteja sofrendo atualmente.
Caso qualquer Efeito seja obtido, o cubo se adaptou ao
COMANDO 03 ENGENHARIA 03 SEGURANÇA 03 tipo de arma (feiseres, disruptores, torpedos de fótons,
etc.) e não pode mais sofrer dano desse tipo de arma.
ENERGIA: 11 ESCALA: 7 A embarcação pode recalibrar suas armas (representado
ESCUDOS: 15 RESISTÊNCIA: 7 por criar uma Vantagem) para permitir que cause dano
ao cubo com aquela arma novamente, mas cada nova
TRIPULAÇÃO: Excepcional (Atributo 11, Disciplina 4) calibragem pode ser adaptada pelos Borg também.
Transportadores Avançados (ver caixa lateral)
ARMAS: Colossal: Cubos Borg são imensos, muito maiores do
Feixes de Corte (Energia, Alcance Próximo, 10 Feroz 1) que as maiores naves da Federação e causar danos
Arma de Drenagem de Energia (Energia, Alcance significativos nele é extremamente difícil. Nenhum Sistema
Próximo, 10 Amortecimento) em um cubo Borg pode ser Destruído sem primeiro,
Raio Trator (Força 5) localizar uma vulnerabilidade (normalmente representado
por criar uma Vantagem, embora esta Vantagem deva ser
ESPECIAL: especialmente custosa, difícil ou perigosa de criar) — sem
Transportadores Avançados (ver caixa lateral) fazer isto, a nave continuará a regenerar e apresentar
Sistemas Regenerativos (ver barra lateral) ameaça, embora possa ser desabilitada temporariamente
Protocolo de Ameaça (ver barra lateral) caso volte toda sua atenção para reparos.
Sistemas Regenerativos (ver caixa lateral)
Protocolo de Ameaça (ver caixa lateral)
CUBO BORG
Estas embarcações massivas, com mais de um quilômetro
de lado, foram responsáveis pela destruição e assimilação
de mundos inteiros. Um único cubo Borg foi responsável
ALIANÇA FERENGI
pela devastação em Wolf 359, e estas astronaves parecem
ser imparáveis, exceto por circunstâncias excepcionais ou SAQUEADOR CLASSE D’KORA
estratégias criativas. Esta nave grande, utilizada principalmente por Ferengi
individuais — a Aliança Ferengi é descrita com mais precisão
TRAÇOS: Embarcação borg como uma coletânea de “negócios” culturalmente afiliados
— para defesa, comércio, resgate de objetos, pirataria e
SISTEMAS outras atividades que seus donos julguem serem lucrativas.

ARMAS 12 COMUNICAÇÕES 10 MOTORES 11 TRAÇOS: Saqueador ferengi


ENERGIA: 10 ESCALA: 5
COMPUTADORES 12 ESTRUTURA 15 SENSORES 10 ESCUDOS: 12 RESISTÊNCIA: 5

DEPARTAMENTOS TRIPULAÇÃO: Proficiente (Atributo 9, Disciplina 2)

CIÊNCIA 03 CONDUÇÃO 03 MEDICINA 03 ARMAS:


Banco de Feiser (Energia, Alcance Médio, 8 Versátil 2)
COMANDO 03 ENGENHARIA 03 SEGURANÇA 03 Pulso Eletromagnético (Energia, Alcance Próximo,
10 Amortecimento, Perfurante 1)
ENERGIA: 11 ESCALA: 13 Torpedos de Fótons (Torpedo, Alcance Longo,
ESCUDOS: 18 RESISTÊNCIA: 13 5 , Alto Rendimento)
Raio Trator (Força 4)
TRIPULAÇÃO: Excepcional (Atributo 11, Disciplina 4)

269 CAPÍTULO 09 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


OS MAQUIS ENERGIA: 8 ESCALA: 3
ESCUDOS: 8 RESISTÊNCIA: 3

CORSÁRIO MAQUIS TRIPULAÇÃO: Proficiente (Atributo 9, Disciplina 2)


Embarcações pequenas e manobráveis são usadas
pelos rebeldes Maquis na zona desmilitarizada ao longo ARMAS:
da fronteira Federação-Cardassiana, estes Corsários Bancos de Feiser (Energia, Alcance Médio, 6 , Versátil 2)
são um velho sistema de defesa e patrulha usado pela Torpedos de Fótons (Torpedo, Alcance Longo, 5 , Alto
Federação, adaptado pelos colonos insatisfeitos que se Rendimento)
tornaram os Maquis. Raio Trator (Força 2)

TRAÇOS: Nave da Federação ESPECIAL:


Motores de Impulso Aprimorados (talento)
SISTEMAS Projeto Resistente (talento)

ARMAS 07 COMUNICAÇÕES 08 MOTORES 08


COMPUTADORES 07 ESTRUTURA 06 SENSORES 09

DEPARTAMENTOS
CIÊNCIA 01 CONDUÇÃO 04 MEDICINA 01
COMANDO 01 ENGENHARIA 02 SEGURANÇA 02

270
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CAÇA MAQUIS ENERGIA: 4 ESCALA: 1
Naves mensageiras, interceptadores leves, naves de ESCUDOS: 3 RESISTÊNCIA: 1
treinamento e outros projetos pequenos e ágeis de um ou
dois lugares costumam ser usados como caças maquis, TRIPULAÇÃO: 1 ou 2
atacando entrepostos cardassianos e comboios de carga.
ARMAS:
TRAÇOS: Nave da Federação, Nave Pequena Phaser Banks (Energy, Range Medium, 3 , Versatile 2)
Photon Torpedoes (Torpedo, Range Long, 4 , High-Yield)

SISTEMAS
ARMAS 12 COMUNICAÇÕES 10 MOTORES 11
COMPUTADORES 12 ESTRUTURA 15 SENSORES 10

DEPARTAMENTOS
CIÊNCIA 03 CONDUÇÃO 03 MEDICINA 03
COMANDO 03 ENGENHARIA 03 SEGURANÇA 03

271
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CAPÍTULO NARRANDO
10.00

030119160518
12091404120525

10.10 NARRANDO STAR TREK: AVENTURAS 271 10.50 NON-PLAYER CHARACTERS 289
10.20 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 276 10.60 PERSONAGENS DO MESTRE 293
10.30 GERENCIANDO AS REGRAS 278 10.70 CRIANDO ENCONTROS 297
10.40 PERSONAGENS JOGADORES 286 10.80 CRIANDO MISSÕES, PDMS E LOCAIS 303

NARRANDO
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272
CAPÍTULO
10.10
NARRANDO
NARRANDO STAR TREK: AVENTURAS
“NADA REVELA A HUMANIDADE TÃO BEM QUANTO OS JOGOS QUE ELA JOGA.” responsabilidade de conhecer as regras, preparar a estrutura
da missão e narrar o jogo. Isso pode ser uma função desafia-
–Q
dora, mas frequentemente imensamente gratificante.

ALÉM DA FRONTEIRA FINAL Existe uma dicotomia para quem sentar na cadeira do Mes-
tre de Jogo da mesa. Você é um contador de história que
está descrevendo a aventura para seus Jogadores navega-
Até agora, tudo neste livro de regras foi direcionado a Jogadores, rem, você os ajuda a tomar escolhas informadas ao destacar
Personagens de Jogador e Mestres de Jogo. Este capítulo, entretanto, as circunstâncias e capacidade de agir; mas você também
é dedicado inteiramente ao Mestre, o anfitrião do jogo. Ele discute as assume a oposição, os antagonistas e os planos deles, ativa-
tecnicalidades da Narração, criação de missões, histórias contínuas, uso mente trabalhando contra os Personagens de Jogador.
de adversários e o jogo no universo de Star Trek: Jornada nas Estrelas.
Este capítulo destacará sua função como Mestre de Jogo
Star Trek: Jornada nas Estrelas é uma coletânea de histórias de no Star Trek: Aventuras, como utilizar as regras, a estrutura
televisão e filmes, explorando o que significa ser Humano no nosso das missões e uma campanha contínua, criar locais e forne-
tempo, através das viagens de tripulações Humanas e não-huma- cer oposição e adversários para os Jogadores.
nas a bordo de naves estelares, explorando a Galáxia. Embora a
ciência, tecnologia e cenário intergaláctico sejam muito interessan- CONTANDO UMA HISTÓRIA
tes, as histórias no Star Trek: Jornadas nas Estrelas sempre são so- Os Mestres de Jogo são, primariamente, contadores de
bre as jornadas pessoais de uma tripulação: a incrível amizade do história — eles moldam a ação e mostram aos outros Joga-
Capitão Kirk, Dr. McCoy e Comandante Spock, o desejo do Tenente dores na mesa os desafios apresentados no enredo que se
Comandante Data de ser Humano, a jornada pessoal de autodes- desenrola. Os Mestres não são contadores de histórias no
coberta de Odo, a luta da Capitã Janeway como uma líder longe sentido de que compõe a narrativa inteira e ditam todas as
de casa. Todas essas histórias ressoam conosco e nos falam algo ações que os personagens tomarão na história. Sua função
sobre nossas vidas de agora — mesmo que contem com feiseres, é criar o cenário e circunstâncias para os personagens dos
torpedos de fótons e a Primeira Diretriz. jogadores agirem. Isso é chamado de Descrever uma cena.
Descrever é simplesmente falar sobre as circunstâncias nas
Star Trek: Aventuras tenta fornecer um jogo de mesa que evoca quais os Personagens de Jogador se encontram, apresen-
esses mesmos temas, assim como experimentar a empolgação da tando aos Jogadores à situação atual.
aventura e da descoberta na fronteira final. Este capítulo fornecerá
aos Mestres de Jogo as ferramentas para facilitar e narrar sessões de Cada história contém o drama que surge do conflito, seja
jogo de Star Trek: Aventuras para uma nave estelar e sua tripulação. de natureza social, política, física ou intelectual. Resolver
problemas é o coração das histórias de Star Trek: Jorna-
da das Estrelas e jogos de RPG de mesa. Assim como a
tripulação da U.S.S. Enterprise responde a dilemas enquanto
exploram a Galáxia, os Jogadores vêm a mesa para resolver

LIDERANDO A AVENTURA seus próprios problemas. O Mestre de Jogo é a pessoa que


apresenta estes problemas a eles, até os cria e responde às
soluções criativa e dramaticamente.
O Mestre de Jogo é uma função muito importante nos jogos
de RPG de mesa, fornecendo a narração, as ações dos A principal diferença entre um jogo de RPG e uma história
Personagens do Mestre, consequências para as ações dos normal é a adição dos Jogadores na mesa. Eles colaboram
Jogadores e facilitando as regras a progredir a história sendo com o Mestre de Jogo, moldando as respostas dos próprios
contado ao redor da mesa. Ele é o Jogador que assume a personagens ao drama da narrativa e tentando resolver os

273 CAPÍTULO 10 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


conflitos apresentados a eles. Nesse sentido, é essencial que Os Jogadores fazem ações— Os Jogadores falam
o Mestre tenha a estrutura da história, mas que ainda assim para o Mestre o que gostariam de fazer dentro da cena
deixe espaço para os Jogadores agirem. Você pode fazer ou encontro. Nas cenas, isso será mais livre, enquanto
isso tendo pontos chave preparados para a história — even- encontros serão mais estruturados, com uma ordem na
tos que acontecem independentemente da intervenção dos qual os Jogadores agem em turnos.
Jogadores — assim como o começo claramente preparado
enquanto tem em mente os possíveis resultados de uma mis- Jogador e Mestre de Jogo resolvem a ação —
são, inclusive as consequências da falha. O Jogador joga alguns dados ou descreve como ele fará
a ação desejada. O Mestre julga o resultado.
O ritmo da história na mesa segue mais ou menos o seguin-
te, dependendo do grupo: O Mestre de Jogo responde às ações e narra as
consequências — O Mestre responde às ações dos
O
 Mestre de Jogo descreve a ação — O Mestre des- Jogadores, descrevendo o que acontece como resultado
creve a cena ou encontro lembrando como as seguintes mantendo em mente as consequências na história e os
coisas impactam a cena: Quem, O Que, Onde, Quando efeitos dos Traços da cena.
e Por que. (Embora a parte do “Por quê” frequentemente
seja deixado para que os Jogadores descubram.)left for Repeat until the scene or Encounter is resolved —
the Players to discover.) Uma cena pode parecer encerrada quando os Jogadores
sentirem que fizeram tudo o que quiseram ou forem
O Mestre de Jogo estabelece os Traços — O Mestre para outro lugar, enquanto um encontro acaba quando o
aponta para os Jogadores quaisquer Traços que estejam perigo, problema ou conflito foi resolvido.
afetando a cena ou encontro, marcando-os como Vanta-
gens ou Complicações, se necessário. Pergunte a qualquer Mestre de Jogo que tenha narrado

NARRANDO
Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com
274
MOSTRE, NÃO CONTE O Jogador descreve sua ação — Os Jogadores falam para
o Mestre de Jogo o que pretendem fazer dentro do encontro.
Outro ditado dramático e útil que funciona bem para Mestres de
Jogo é “Mostre, não conte”. Isso significa simplesmente descrever O Mestre de Jogo pede as jogadas relevantes —
a cena para os Jogadores sem deixar transparecer a intenção dos O Mestre decide a mecânica de regras mais adequada
Personagens do Mestre ou um grande ponto do enredo. Em vez para resolver a ação, seja uma jogada de dados para
de dizer, “o comandante Romulano está com raiva de você,” você uma Tarefa, uma série de jogadas para uma Tarefa
poderia dizer, “O comandante Romulano zomba de você através Estendida ou incluir um Desafio de algum tipo. O Mestre
da tela principal, seus olhos queimando com intensidade, conforme estabelece a dificuldade (1 ou mais sucessos dependem
ele se inclina para frente.” Essa descrição deixa que os Jogadores da situação). O Mestre sempre tem a palavra final. É
cheguem às próprias conclusões sobre como o Comandante se aqui que você pode adicionar quaisquer dificuldades por
sente e dá mais espaço para eles interpretarem e tomarem decisões Complicações ou Ameaças.
sobre como agir em seguida.
O Jogador resolve a(s) jogada(s) de dado(s) —
O Jogador forma sua parada de dados e joga seus dados,
comparando os resultados ao Número-Alvo e declarando
algumas vezes e ele dirá: “Encontros nunca sobrevivem ao seus sucessos ou falhas para o Mestre de Jogo arbitrar.
primeiro contato com os Jogadores.” Os Jogadores sem
dúvida pensarão em uma solução possível contra a qual Player resolves dice roll(s) — The Player forms their
você não se planejou, ou inventar um uso completamente dice pool and rolls their dice, comparing the results to the
novo para uma Disciplina, ou serem bem-sucedidos contra Target Number, and declares their successes or failures
as chances através de sorte pura — e existem possibilidades with the Gamemaster adjudicating.
ainda maiores em Star Trek: Aventuras conforme a tecno-
logia é adaptada, improvisada ou mudada para se adequar a O Mestre de Jogo descreve o resultado —
crise atual. Os Jogadores são tão inventores quanto o Mestre O Mestre descreve como o sucesso ou falha afeta o
de Jogo é um contador de histórias, então sua capacidade encontro, descrevendo qualquer elemento principal da
de adaptar criativamente a história em resposta às ações história se as consequências forem importantes o sufi-
dos personagens é essencial para a diversão e progresso da ciente. Caso a Tarefa obtenha sucesso, o Jogador pode
história que está sendo contada. gastar Ímpeto para influenciar o resultado. O Mestre deve
descrever o sucesso básico e, então, permitir que os
RESOLVENDO AS REGRAS Jogadores gastem Ímpeto para influenciá-lo ainda mais.
A função do Mestre de Jogo também é a de ser um juiz ou
árbitro, decidindo quais regras são utilizadas nas cenas e Lembre-se que, em todos os casos, o Mestre tem a palavra
encontros, pedindo que Jogadores falam Tarefas ou engajem final na decisão de regras — mesmo se aquela decisão
em Conflitos. O Mestre também é responsável por interpretar contradisser uma regra neste livro. Pode existir uma situação
os resultados das jogadas de dados de Tarefas, Tarefas Esten- ou cenário onde aplicar as regras destes capítulos à risca
didas e Desafios. É a função do Mestre, junto com o Jogador seria narrativamente impossível ou sem sentido no universo
envolvido, decidir qual combinação de Atributo e Disciplina de Star Trek: Jornada nas Estrelas.
será usada como Número-Alvo, com o Mestre tendo a palavra
final. Também é responsabilidade dele verificar os sucessos e
falhas dos Jogadores, caso eles não façam isso sozinhos.
ESTILOS DE JOGO
Essas responsabilidades significam que você precisa estar
familiarizado com as regras de forma que possa conduzir o jogo Quando começar um jogo de Star Trek: Aventuras, você
tranquilamente. O jogo vai perder o ritmo se, a cada encontro, pode estar para narrar uma única sessão, uma série curta de
você precisar consultar numerosas regras e capítulos diferentes sessões ou uma campanha de missões sem fim planejado
do livro básico. Um Jogador pode gostar de fazer isso durante — em todos os casos, considerar é interessante que pense
as sessões de jogo, mas se pressionado e não puder olhar as cuidadosamente qual estilo de jogo quer narrar, seus temas,
regras, também é tranquilo “improvisar”, usando seu melhor objetivos e estrutura.
julgamento para manter a ação andando. Mesmo se você
contradisser as regras como estão escritas, você sempre pode Star Trek: Aventuras apresenta vários estilos de jogo para que
verificar à seção relevante das regras antes da próxima seção. os Mestres de Jogo considerem, a maioria deles vinculada ao
cenário de RPG da edição da Modiphius. A seguir estão alguns
Decidir o resultado das Tarefas e jogadas de dados são os temas ou cenários diferentes que o Mestre pode considerar ao
dois pontos médios dos encontros, como ilustrado acima, planejar o começo do jogo. Você pode ter uma ideia clara do
mas vale examiná-los em mais detalhes: que quer narrar ou pode querer que seus jogadores deem os

275 CAPÍTULO 10 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


FALHAR AVANÇANDO
O que ocorre quando um personagem falha? Falhar avançando é e sua equipe a comerciantes ferengi que pensam que podem
uma frase fantástica para como o Mestre de Jogo deve responder conseguir um bom preço com o Comando da Frota Estelar. Talvez
quando os Jogadores e, portanto, os personagens deles, falham ou os Klingon larguem a equipe para que morram, mas o oficial mé-
perdem um conflito. Isso representa a ideia de que, mesmo que uma dico que é parte do grupo acorde e agora esteja imerso em um
jogada não Seja bem-sucedida, o resultado ainda deve fazer a ação encontro arriscado onde precisa salvar seus companheiros.
ter seguimento e guiar a história para seu fim — talvez avançando os
personagens atabalhoadamente ou fornecendo uma complicação. O sistema 2d20 tem uma mecânica para aumentar o perigo
para os Jogadores, assim como adicionar Complicações.
Uma Tarefa fracassada pode não atingir o resultado desejado, Caso o Jogador obtenha um 20 no d20, surge uma Complica-
mas pode sugerir cursos alternativos para a ação, como desco- ção, que fica inteiramente a cargo da criatividade do Mestre.
brir que uma porta trancada está selada e precisa ser cortada. Ele decide a forma que a Complicação assume. A Ameaça
Mesmo que uma equipe avançada inteira seja derrotada por um também adiciona riscos aos Jogadores, permitindo que você
grupo de guerra Klingon, isso não significa que a história deve desenvolva obstáculos menores ou aumente as habilidades
parar. Talvez os Klingon peguem reféns, vendendo o Comandante dos Personagens do Mestre.

pontos de vista deles para decidir. A ideia é que escolham um


estilo em que o grupo todo fique feliz jogando — isso pode ser
descoberto através de algumas sessões ou através do consen-
so do Jogadores antes de a missão começar.

ESTAS SÃO AS VIAGENS…


EVENTOS EM 2371
Por padrão, os Personagens de Jogador são oficiais sênior Uma variedade de eventos importantes devem ser considerados ao
a bordo de uma nave estelar, do capitão até o alferes, e eles iniciar missões no ano de 2371. Caso seu jogo ocorra ao longo de
operam a astronave em que estão a bordo em uma das esta- várias missões ou meses, a tripulação pode ouvir notícias ou até se
ções de controle na ponte ou como chefes de departamento envolver em circunstâncias ao redor dos seguintes eventos:
ao longo do veículo, como a enfermaria ou a engenharia
principal. Seja uma tripulação em uma nova designação ou 
O Domínio e seus líderes, os Fundadores, foram descobertos
um grupo de exploradores veteranos, missão a missão, os no Quadrante Gama e o único caminho para o Quadrante Alfa é
personagens estão explorando a Galáxia. A data estelar é através do buraco de minhoca estável em Bajor e na Deep Space
por volta de 48300, equivalente ao ano de 2371 na Terra. 9. As intenções deles parecem hostis e a Frota Estelar está
Os Fundadores acabaram de ser localizados no Quadrante preocupada com uma possível força de invasão. A exploração do
Gama, graças à bem-sucedida missão de reconhecimento Quadrante Gama foi suspensa e todos os principais poderes dos
do Comandante Benjamin Sisko a bordo da Defiant. Quadrantes Alfa e Beta estão considerando como se preparar
As tensões estão altas enquanto todos os maiores poderes caso o Domínio tente uma invasão.
nos Quadrantes Alfa e Beta debatem e deliberam sobre qual
poderia ser o próximo movimento do Domínio. Enquanto 
A nave estelar U.S.S. Equinox desapareceu, seguida pela
isso, os Maquis são um perigo sempre presente ao redor da U.S.S. Voyager, perdida nas Badlands na data estelar 48315.6.
Zona Desmilitarizada entre as fronteiras Federação-Cardas- Não foram encontrados resquícios dessas astronaves.
siana, cometendo atos de terrorismo e guerrilha contra alvos
cardassianos e da Federação. Esse ano na Frota Estelar 
Em 48632.4, a Enterprise-D é destruída sobre Veridian III,
apresenta uma variedade de missões e aventuras em poten- conforme o Capitão Picard atrapalha um plano do Dr. Tolian
cial para Jogadores e Mestres. Soran de entrar no Nexo ao colapsar a estrela do sistema
Veridian. Demorará pelo menos um ano antes que uma nova
A FROTA ESTELAR PRECISA DE UMA NOVA TRIPULAÇÃO Enterprise seja lançada.
Posteriormente em 2371, a U.S.S. Enterprise-D é destruí-
da sobre Veridian III. A tripulação quase toda sobrevive na 
No fim do ano, data estelar 48959.1, o recém promovido
seção do disco na nave, depois da separação, que faz um Capitão Sisko e sua tripulação descobrem que os Metamorfos
pouso forçado no planeta depois que a seção do motor es- se infiltraram no Quadrante Alfa. As ramificações de segurança
telar da nave explode. Embora Jean-Luc Picard impeça o Dr. e inteligência são sentidas por toda a Federação.
Soran de colapsar sua estrela, e destruir o sistema Veridian,
a Enterprise-D foi perdida pela Frota Estelar. Passará mais de

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NARRANDO 276
um ano antes que a recém comissionada Enterprise-E, uma pode ocupar uma função de liderança caso a base estelar
embarcação classe Sovereign, possa entrar na ativa. tenha elevada importância estratégica ou servir como terreno
neutro diplomático para as espécies deste setor do espaço. A
Isso deixa um grande buraco na Frota Estelar, com a tripula- divisão de operações pode ser designada para docas secas,
ção da Enterprise em várias outras designações ou deveres pesquisa de naves estelares e estações de desenvolvimento,
antes que uma nova nave fosse construída. Esse buraco ou postos de escuta, podendo também ter funções de poli-
poderia facilmente ser preenchido pela nova nave estelar ciamento a bordo de bases estelares maiores. Os da divisão
dos Personagens de Jogador. A Frota Estelar precisa de científica podem ser alocados em bases estelares ou entre-
uma nova tripulação e esta tripulação está sentada na sua postos de valor científico, conduzindo escaneamentos e pes-
mesa de jogo. Jogar Star Trek: Aventuras no fim de 2171 quisas em planetas próximos que não podem suportar uma
apresenta aos seus Jogadores grandes chances de aventura, colônia ou em fenômenos estelares, assim como fornecendo
com eles sendo enviados para lidar com missões fora de sua um cuidado mais clínico a bordo de bases estelares maiores.
designação ou até mesmo ocupando espaço para a Frota
Estelar, que está espalhada por toda a Federação. Mas isso Neste estilo de jogo, as missões e aventuras vêm aos Jogadores
é apenas um dos estilos de jogo apresentados, pois é com- ou são envoltas nos relacionamentos com Personagens do Mes-
preensível que, para muitos Jogadores, Star Trek: Jornada tre regulares, além de estarem relacionadas às naves de todas as
nas Estrelas não seria o mesmo sem a Enterprise. civilizações por quais eles passem. Mas isso não impede que os
Personagens de Jogador pulem em uma nave auxiliar ou embar-
DEQUES INFERIORES cação de apoio para investigar incidentes locais.
Outra opção para Mestres e Jogadores é um jogo baseado
nos deques inferiores de uma nave estelar. Em vez de os VIVENDO NA FRONTEIRA FINAL
Personagens de Jogador serem o comandante e os oficiais O efetivo da Frota Estelar pode até, ocasionalmente, ser
da ponte, eles têm deveres em vários departamentos e designado para colônias ou entrepostos em um planeta
deques a bordo da nave, mas se conhecem através de um distante. O planeta pode ter algum certo recurso valioso a
grupo de amigos ou equipes interconectadas. Os persona- ser investigado e enquanto outros podem apenas ser o lar de
gens podem ser enfermeiros, cientistas, técnicos ou efetivo uma nova comunidade de pessoas. Como exploradores, os
de segurança. Ou podem até mesmo ser cadetes, ainda em personagens da Frota Estelar podem adorar a experiência de
treinamento, designados temporariamente para uma nave viver nos limites do espaço conhecido, passando por flora e
estelar para treinamento de campo a bordo, ou até treinando fauna novos e assentando novas comunidades.
a bordo enquanto um parente atua como oficial. As lutas e deveres em uma colônia são diferentes, mas não
tão drasticamente assim, dos a bordo de uma nave estelar.
PORTO EM UM TEMPESTADE A segurança e proteção da comunidade é, obviamente, uma
preocupação primária, enquanto fazer manutenção ou esta-
Os Jogadores podem preferir uma designação similar ao do belecer infraestrutura também e uma prioridade.
efetivo a bordo da Deep Space 9. O pessoal da Frota Estelar a Garantir que a ordem seja mantida e expandir a colônia ou
bordo de bases estelas atua funções variadas, com todas as entreposto permite que que ele floresça — tudo depende
divisões tendo muito a fazer a bordo. A divisão de comando dos objetivos do assentamento.

OS SÉCULOS 22 E 23
Situar seu jogo de Star Trek: Aventuras no século 22 (Jornada da Federação Unida dos Planetas. Um jogo na era Enterprise é
nas Estrelas: Enterprise) ou no século 23 (Jornada nas Estrelas: A muito mais sobre descoberta e aventuras pioneiras.
Série Clássica) é fácil, pois as regras não precisam ser adaptadas
ou alteradas de forma alguma. As únicas considerações devem No século 23, a exploração da Frota Estelar é liderada por
ser como a tecnologia disponível na era muda a forma com que embarcações classe Constitution empurrando as fronteiras
os personagens resolvem suas Tarefas no jogo, assim como a do espaço descoberto. Dessas, a U.S.S. Enterprise foi a mais
situação política da Galáxia na época. renomada, com o Capitão Kirk e o Comandante Spock abrindo
um caminho através das estrelas. Jogos no século 23 são muito
No século 22, a Frota Estelar da Terra estava se aventurando pela mais sobre descoberta e estar na Fronteira Final, meses ou
primeira vez com a NX-01 Enterprise e, posteriormente, com a anos longe de casa, com muito mais independência por parte
NX-02 Columbia. A Federação era inexistente ou estava em sua dos oficiais. As comunicações também são mais lentas com o
infância, conforme os Vulcanos guiavam a Terra Unida para a comando da Frota Estelar e a viagem de dobra está longe da
exploração pacífica — embora isso tenha gerado complicações escala alcançada pelos veículos do século 24, coisas que faziam
próprias. Essas complicações eventualmente levaram à formação a fronteira parecer ainda mais distante.

277 CAPÍTULO 10 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


CAPÍTULO
10.20
NARRANDO
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Embora você, como Mestre de Jogo, não esteja jogando relacionado à sua Espécie será mais importante para ele do
com personagens criados para um jogo de Star Trek: Aven- que quaisquer outros. Todas as séries Star Trek: Jornada
turas, você deve guiar os Jogadores através do processo nas Estrelas trazem personagens interessantes de espécies
de criação de personagem, ajudando-os a tomar deci- diferentes: Comandante Deanna Troi, Spock, Worf, Odo, T’Pol,
sões conscientes durante o processo. Você deve levar em Dax ou B’Elanna Torres. Todos esses personagens tem uma
consideração o estilo de jogo assim como o conceito que o identidade clara enraizada em sua espécie de origem, o que,
Jogador gostaria de usar. enquanto estiverem no ambiente de uma nave da Federação,
amplifica suas diferenças e celebra suas qualidades únicas.
ABORDAGENS DA CRIAÇÃO DE PERSONAGEM Jogadores que tenham uma ideia clara sobre com qual espé-
Os Mestres devem estar familiarizados com o Capítulo 5: cie querem jogar podem ter um Traço que queiram destacar e
Apresentando-se para o Serviço, que descreve claramente interpretar em contraste com os outros Jogadores.
como criar um personagem, do conceito à finalização. Entre-
tanto, você pode querer alterar a ordem desse processo em
benefício próprio ou dos Jogadores em sua mesa. Existem
vários pontos iniciais assim como um processo reordenado
DIÁRIO DO EMBAIXADOR
que você pode seguir, se desejar. EMBAIXADOR DA FEDERAÇÃO BALEC
DATA ESTELAR 48192.8
CONCEITO DE FUNÇÃO
Um Jogador pode chegar na Criação de Personagem com uma Novamente, discordo da designação da U.S.S. Bashford para a
ideia clara da função que deseja preencher no grupo — por delicada situação sobre Tandakkar. Pelas regras e regulamentos
padrão, uma posição de liderança a bordo de sua nave estelar. do Corpo Diplomático, parágrafo 87, subseção c, estou enviando
Ou o grupo pode chegar a um consenso sobre que função cada um pedido para que a nave do Capitão Jeffrey Deacon seja
Jogador vai preencher. Eles podem querer ser o oficial médico redesignada imediatamente e substituída por um comando mais
chefe, o chefe de segurança ou até mesmo o capitão. Nesse experiente. Recomendo a Capitã Karen Sarao da U.S.S. Brighton
caso, é melhor usar as regras de Criação em Jogo (p. 131). Saber ou o Capitão Liwei Ineti da U.S.S. Vera Rubin.
quais Atributos aumentar e quais Disciplinas alocar valores é
importante quando é necessário preencher uma função dentro É louvável o que o Capitão Deacon e a tripulação dele fizeram
do grupo e a bordo da nave de forma competente. Valores e até pelo planeta. Compreendo o motivo do líder Tandakkari, o Halisst,
mesmo Espécies podem ser fatores menos importantes, embora se sentir mais confortável com ele na mesa de negociação.
a Espécie do personagem forneça alguns benefícios em certos Entretanto, o Capitão Deacon, como representante dos interesses
Atributos e Disciplinas, então, para conseguir o máximo de seus da Federação, causará muitos problemas lógicos para meus
Atributos e Disciplinas, um Jogador pode querer já saber esse diplomatas e os argumentos deles. Os Klingon e Romulanos
conceito para melhor escolher sua Espécie. não têm esse problema em suas comitivas. Meus auxiliares me
disseram que o Embaixador Romulano, Ramerak, já começou a
CONCEITO DE ESPÉCIE sugerir um caso ilícito entre os dois.
Um Jogador pode não saber em qual posição ou posto
vai querer jogar, mas ter em mente que quer jogar com um Acho que a exploração das conexões familiares do Capitão Deacon
personagem Vulcano ou Trill. Naturalmente, a abordagem de foi longe demais dentro da Frota Estelar. A mãe e o avô dele devem
Trajetória de Vida para criação de personagens, na página 101 ser respeitados pelos seus serviços. Entretanto, o legado deles
seria uma ótima forma de criar um Personagem de Jogador, só deve leva-lo até aí. Ele precisa aprender a ser um oficial por
já que a seleção da Espécie é o primeiro passo. Jogadores mérito e perícias próprias. Combinado com a inexperiência dele,
que tenham uma ideia firme sobre a Espécie antes de criar um a colocação dele nessa função é prejudicial para as chances da
personagem pode ver algo interessante em uma escolha em Federação de fazer os Tandakkari se unirem a nós.
particular e frequentemente querer jogar com algo diferente
de um Humano. Com frequência isso significa que um Valor

NARRANDO
Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com
278
CONCEITO DE ESPÉCIE ou eventos aleatórios pode ser divertido e recompensador por
Um Jogador pode não saber em qual posição ou posto vai que- si só, montando uma história interessante para personagens
rer jogar, mas ter em mente que quer jogar com um personagem que reflitam a natureza as vezes aleatória da própria vida.
Vulcano ou Trill. Naturalmente, a abordagem de Trajetória de Vida
para criação de personagens, na página 101 seria uma ótima CRIANDO VALORES
forma de criar um Personagem de Jogador, já que a seleção da Criar Valores pode ser desafiador. Outra variante do estilo
Espécie é o primeiro passo. Jogadores que tenham uma ideia fir- de criação de personagem padrão, a Trajetória de Vida, não
me sobre a Espécie antes de criar um personagem pode ver algo desenvolveria Valores para o personagem até que todos os
interessante em uma escolha em particular e frequentemente passos tenham sido completados e os Jogadores tenham
querer jogar com algo diferente de um Humano. Com frequência uma ideia melhor de quem o personagem é. Isso não quer
isso significa que um Valor relacionado à sua Espécie será mais dizer que seja uma regra escrita em pedra, em vez disto,
importante para ele do que quaisquer outros. Todas as séries você pode encorajar seus Jogadores a criar Valores se e
Star Trek: Jornada nas Estrelas trazem personagens interessantes quando tiverem ideias para eles a qualquer ponto da criação
de espécies diferentes: Comandante Deanna Troi, Spock, Worf, de personagem, só anote quantos Valores eles podem criar
Odo, T’Pol, Dax ou B’Elanna Torres. Todos esses personagens naquele passo da Trajetória da Vida.
tem uma identidade clara enraizada em sua espécie de origem, o
que, enquanto estiverem no ambiente de uma nave da Federa- TRAÇOS
ção, amplifica suas diferenças e celebra suas qualidades únicas. Por padrão, um Personagem de Jogador tem pelo menos um
Jogadores que tenham uma ideia clara sobre com qual espécie Traço — sua espécie — com potencial para outros. Esses
querem jogar podem ter um Traço que queiram destacar e inter- Traços — como elementos permanentes ou, pelo menos,
pretar em contraste com os outros Jogadores. muito duradouros, da natureza do personagem — não são
entregues livremente como parte da criação de personagem.
ALEATORIEDADE
Alguns Jogadores podem ser adversos a criar personagens, ou De acordo com o Mestre de Jogo, um Personagem de
partes da história de seus personagens, preferindo sortear das Jogador pode começar o jogo com Traços além de sua
tabelas apresentadas no Capítulo 5: Apresentando-se para o espécie. Eles devem ter um papel claro ao representar a
Serviço. Entretanto, não considere prontamente a aleatoriedade natureza e experiências do personagem, refletindo facetas
como preguiçosa ou não criativa. Alguns detalhes inesperados definitivas da existência do personagem que são improváveis
no histórico podem surgir aleatoriamente nas tabelas para ou até impossíveis de se mudar. Isso pode ser algo como
Ambiente, Espécie, Criação e Eventos de Carreira que acabam uma debilidade ou ferimento, como a cegueira de Geordi La
por complicar ou contradizer o histórico do personagem até Forge ou o trauma cardíaco de Jean-Luc Picard, que exigem
o momento. Um oficial de segurança que fugiu de uma luta o uso de equipamento especializado para serem superados.
provavelmente é um personagem mais interessante e complexo Pode ser algo secreto ou vergonhoso, como Julian Bashir ser
do que um que seja incrivelmente corajoso, enquanto com per- geneticamente aprimorado, ou Malcom Reed ter conexões
sonagem da divisão de comando que tenha um problema com com a Seção 31. Pode até representar um status ou reputa-
autoridade em sua carreira pode fornecer um desafio de inter- ção e os benefícios e problemas que os acompanham, como
pretação interessante para o Jogador. Tentar ligar os elementos Benjamin Sisko sendo o Emissário dos Profetas.

PERGUNTAS DA CRIAÇÃO Traços desse tipo devem ser neutros caso possível — raramen-
te aplicáveis fora de circunstâncias excepcionais, ou aplicável
de formas positivas e negativas. Se o Traço for puramente
A parte mais criativa da geração de personagem, onde o Jogador negativo — essencialmente uma Complicação — considere
possui mais liberdade, é o sistema de Valores — desenvolver quatro conceder uma Vantagem para equilibrá-lo. Para Traços debili-
Valores que descrevem as crenças básicas de seu personagem. dades como a cegueira de La Forge, isso pode assumir a forma
Mas um processo como este pode ser desafiador, com os de um equipamento que não apenas ajuda o personagem a
Jogadores se sentindo bloqueados ou com poucas ideias. atuar normalmente, mas fornece outros benefícios também.

Pode ser útil fazer perguntas sobre o histórico que desenvolveram, Traços como esses normalmente são permanentes, como
para que possam descrever seus Valores com base naquela parte mencionado acima, mas não precisa ser o caso. Algumas
da vida. “Como viver em uma base estelar mudou sua visão da circunstâncias podem mudar a forma como o personagem
Frota Estelar?” “Como se rebelar contra crescer cercado por se conecta com seus Traços, como a natureza aprimorada
Ciência e Tecnologia fez seus pais se sentirem?” “Como sua de Bashir tornando-se conhecida, ou um personagem pode
aceitação no Ramo do Comando afetou suas amizades com outros passar por experiências que deixam uma marca permanente,
cadetes?” Ao fornecer contexto a esses Valores, você limita as como a experiência traumática de Picard sendo assimila-
possibilidades inimagináveis em que o Jogador não consegue se do pelos Borg, ou a perda de controle emocional de T’Pol
orientar ou fornece algo concreto para que trabalhem. depois de ficar viciada em Trellium-D. Mudanças ou vícios
desse tipo devem ocorrer apenas em casos raros, e apenas
quando Jogadores e Mestres concordem que é adequado.

279 CAPÍTULO 10 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


CAPÍTULO
10.30
NARRANDO
GERENCIANDO AS REGRAS
Embora as regras básicas de Tarefas, e as regras avança- DIFICULDADE DA TAREFA
das para Tarefas Estendidas e Desafios, sejam cobertas no As Dificuldades representam o quão desafiadora é uma Tarefa,
Capítulo 4 e de Conflito no Capítulo 7, sabendo quando pedir de acordo com o ambiente, oposição ou obstáculos já estabe-
por Tarefas, Desafios e Tarefas Estendidas é sempre um lecidos. Traços são uma parte essencial disso e, enquanto a
julgamento que o Mestre de Jogo deve fazer. Pode ficar claro maior parte das Dificuldades básicas possa ser um ou dois, é
em uma aventura já estruturada ou escrita, mas as ações importante lembrar que você estabelece a Dificuldade e pode
dos Jogadores podem não apresentar escolhas óbvias ou demandar quatro, cinco ou mais sucessos dos Jogadores.
sugerir quais regras implementar. Sempre tenha em mente Traços como ambientes perigosos ou informações obscuras,
que as regras apresentadas neste livro são feitas como personagens despreparados ou falta de ferramentas apro-
orientações e não como leis escritas em pedra que devem priadas, tudo pode aumentar a Dificuldade de Tarefas de
ser sempre seguidas, pois é sempre uma decisão sua, como rotina. Caso pareça apropriado que uma situação aumenta a
Mestre, dobrar, quebrar ou até abandonar certas regras Dificuldade da Tarefa à mão, o Mestre de Jogo pode fazer isto.
dependendo da situação dramática que você gostaria de
descrever ou que os personagens se encontrem. Jogos de Também deve ser levado em considerar a estruturação do
intepretação de personagem devem sempre ser divertidos, e momento desses dificuldades em seu jogo. Não comece
se as regras ficarem no caminho disso, você tem a liberdade uma cena ou encontro com uma dificuldade de quatro ou
para mudá-las como quiser. cinco sucessos sem a cena levar a essa decisão ou ser um
momento apropriado no enredo da missão. Sempre existe a
Os conselhos a seguir devem lhe ajudar a decidir quais situ- oportunidade para aumentar dificuldades conforme a ação
ações pedem certos testes dos Jogadores e como estruturar progride de uma Complicação e do uso de Ameaças. Pode
estes testes, como apresentados nos capítulos de regras ser que uma informação importante ou resultado específico
deste livro. seja necessário para que a história progrida e, novamente,
neste caso, você deve considerar o sucesso da Tarefa, ga-
rantindo que ainda seja um Número-Alvo apropriado para o

TAREFAS Personagem de Jogador e as circunstâncias da cena.

Traços Ambientais também ajustam a Dificuldade de Tarefas


Quase qualquer atividade em que exista dúvida sobre o conforme a necessidade para ajudar ou atrapalhar o Persona-
resultado, onde uma falha ou Complicação seja interessante, gem de Jogador. Embora um personagem em um traje espacial
ou onde o grau de sucesso é importante como pode ser tra- num ambiente de gravidade zero possa notar que Tarefas que
tado como uma ou mais Tarefas. Uma única Tarefa represen- envolvem força física ficam significativamente mais fácil, as luvas
ta uma única atividade que seja uma tentativa de sobrepujar do traje atrapalham muito a habilidade manual do personagem.
alguma resistência ou conflito. As Tarefas devem, realistica- Pense claramente sobre as circunstâncias da cena ou encontro,
mente falando, ser ações tentadas em uma curta quantidade prestando atenção nos Traços, Vantagens e Complicações, e
de tempo: escanear por sinais vitais, consertar um replicador sempre procurando alocar uma dificuldade apropriada.
ou realizar um discurso diplomático, todos são exemplos de
uma única Tarefa. Finalmente, fazer julgamentos conforme o humor do grupo
também é essencial para a dificuldade de tarefas. Poucos
Como detalhado no Capítulo 4: Operações, Tarefas exigem grupos gostam de constantemente ter que testar suas chan-
que o Jogador envolvido jogue dois ou mais d20s. De acordo ces contra Tarefas de Dificuldade quatro ou cinco, enquanto
com o Mestre de Jogo, junto com conselhos do Jogador outros gostam do desafio de vencer o jogo e o Mestre. Se o
envolvido, que deve escolher qual combinação de Atributo grupo tiver acabado de encarar um oponente difícil, a tensão
e Disciplina usar como Número-Alvo. Também é função do está alta, então facilitar com Tarefas mais fáceis vai ajudar
Mestre de Jogo decidir a Dificuldade da Tarefa. a aliviar a tensão e dará aos Jogadores e personagens um
intervalo do risco elevado para salvar a Galáxia. Eles também

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NARRANDO 280
podem estar tendo uma noite ruim com algumas jogadas Traços podem durar diversas cenas, Rodadas ou até várias
azaradas e ninguém ficará triste com o Mestre de Jogo por sessões de jogo e o impacto deles podem ser duradouros
permitir sucessos para que a história se desenvolva e a nos personagens. Eles podem ser introduzidos quando você
diversão do jogo continue. está descrevendo uma cena (estabelecendo suas circunstân-
cias e, assim, seus Traços), através do gasto de 2 pontos de
Ameaça quando uma cena ou encontro já está ocorrendo ou

ÍMPETO por um personagem através do gasto de Ímpeto ou Ameaça.


Traços devem durar pelo tempo que forem aplicáveis, mas
não necessariamente mudam ou somem só porque a história
O Ímpeto é uma ferramenta de jogo que beneficia todos — a atmosfera de um planeta aparecerá quantas vezes os
os Jogadores na mesa e os recompensa por terem boas Personagens de Jogador estiverem lá.
jogadas e serem bem-sucedidos com estilo. O Ímpeto é uma
reserva coletiva que pode ser usada por qualquer um do gru- Traços são divididos em vários tipos, denotando onde eles
po e ajuda a criar coesão entre os personagens, conforme o aparecem. Traços de situação tendem a ser temporários,
sucesso de um Jogador pode ajudar outro a obter sucesso. embora Traços de local tendam a aparecer sempre que os
Jogadores visitarem aquele local, e um Traço de espécie ou
O Capítulo 4: Operações lista várias formas possíveis de se pessoal reflete um certo personagem, particularmente Perso-
gastar Ímpeto, na p. 85, mas isso não deve ser visto como nagens do Mestre. Esses tipos devem lhe dizer as circuns-
uma lista finita. A qualquer momento, qualquer Jogador tâncias em que eles aparecem. Traços de local afetam todas
pode ser capaz de propor uma forma nova de usar Ímpeto e as Tarefas feitas na área, enquanto Traços de personagem
fornecê-la, se adequado à missão, campanha ou cenário de afetarão apenas interações com aquele personagem.
Star Trek: Aventuras. Encoraje formas únicas e criativas de
se gastar Ímpeto pelos Jogadores e lembre-se sempre que o Traços particularmente poderosos podem ser indicados por
Ímpeto gasto não precisa estar vinculado a uma Tarefa. um número depois deles. Um Traço “Atmosfera Perigosa
2” aumentará as Dificuldades em 2 em vez de 1 e pode
até mesmo tornar impossíveis Tarefas sem uma Vantagem

TRAÇOS apropriada. Isso essencialmente conta como dois Traços


idênticos em vez de 1.

Traços, Vantagens e Complicações formam um sistema que VANTAGENS


lhe ajuda a descrever uma cena, ao destacar as circunstân- Vantagens são Traços que são inerentemente vantajosos
cias que podem afetar os personagens, beneficiando-os ou para os personagens e sempre concederão apenas um
também prejudicando as ações deles. Traços podem fazer benefício. Vantagens normalmente vêm na forma de equipa-
uma variedade de coisas e uma boa mescla é vital para esta- mentos, gastos de Ímpeto ou Ameaças gastas, no caso de
belecer uma cena na qual os personagens podem se orientar PdMs. Elas reduzem dificuldades para personagens tentando
com facilidade. Tarefas relacionados à Vantagem ou a tornar possíveis
Tarefas que normalmente não seriam. Vantagens podem ser
Traços que não sejam inerentemente vantajosos ou que partilhadas, como um novo local ou um Traço de situação,
compliquem a cena possuem o potencial para fazer ambos, ou pode ser pessoal a um personagem como um Traço
dependendo de como os personagens se comportam e das de Personagem. Lembre-se que você sempre pode gastar
Tarefas que eles tentam. Traços presentearão os persona- Ameaça da forma que os Jogadores gastam Ímpeto, criando
gens com uma Vantagem, com uma Complicação ou não Vantagens para seus PdMs durante uma cena ou encontro.
afetar a cena naquela circunstância. Como Mestre de Jogo, Vantagens nunca podem ser usadas como Complicações
você tem a palavra final no que afeta a Tarefa ou não. contra um personagem — elas só podem ser benéficas.

Traços podem: COMPLICAÇÕES


Complicações são Traços que atrapalham ou complicam as
Aumentar a Dificuldade de uma Tarefa Tarefas de um personagem. Eles podem aumentar a dificul-
dade da Tarefa ou torna-las impossíveis quando normalmen-

Diminuir a Dificuldade de uma Tarefa te seriam possíveis. Complicações permitem adições criati-
vas ou mudanças nas cenas e é o tipo de Traço que o Mestre

Tornar possível uma Tarefa que, não fosse isso, de Jogo tem mais controle durante o jogo. Por exemplo,
seria impossível um engenheiro pode ser bem-sucedido em sua tarefa, mas
estourar alguns dos relês de energia, bloqueando-os para

Tornar impossível uma tarefa que, não fosse isso, seus companheiros de tripulação. Essencialmente, cria um
seria possível. obstáculo para os Personagens de Jogador, que, combinado
com Romulanos se aproximando, pode gerar um encontro

281 CAPÍTULO 10 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


interessante. Alternativamente, poderia ser poupado para
depois, quando os Jogadores gastarem Energia —podendo
atrapalhá-los quando for mais necessário. Mas Complica-
REGISTRANDO
ções não são tão poderosas quanto gastar um monte de
Ameaça e os Jogadores devem ser capazes de superar
esses problemas com uma Tarefa ou Desafio curto.
OS TRAÇOS
Manter um registro dos Traços, Vantagens e Complicações, deve
Você também pode aumentar a margem de Complicação tornar acessível e simples este aspecto do jogo. Existe uma quan-
de uma Tarefa, conforme as circunstâncias da cena ou da Ta- tidade de auxílios de jogo que podem ser usados na mesa para
refa. Ao aumentar a margem de Complicação, você aumenta fazer isto. Em última análise, Traços devem ser fáceis de acessar e
a possibilidade de surgir uma Complicação, deixando que usar por Jogadores e Mestres de Jogo, então deixá-los claramente
você acumule dois de Ameaças ou crie uma Complicação visíveis ajudará o jogo a correr bem.
para aquele Personagem de Jogador.
Ter os Traços escritos no meio da mesa ou no canto de cada Zona em
um encontro ajudará todos a ver e usar os Traços para gerar vantagens.
TABELAS DE COMPLICAÇÃO Cartões de índice, quadros negros, ou bases de jogo cumprem esta
tarefa e são uma forma fácil de manter os Traços em jogo na mesa.
MARGEM DE COMPLICAÇÃO
COMPLICAÇÃO OCORRE EM... nadas a Valores são sempre pessoais e não afetam outros
1 20 personagens. Isso pode significar que os Personagens de
2 19-20 Jogador acham mais difícil tentar Tarefas relacionados àque-
3 18-20 le Valor ou simplesmente não tentarão algo assim.
4 17-20
5 16-20 Os Jogadores normalmente concordam em aceitar a Com-
plicação e devem estar cientes das consequências de fazer
isso: eles devem saber a natureza da Complicação que estão

VALORES E DIRETIVAS aceitando antes. É mais importante que os Jogadores sintam


que estão no controle — capazes de controlar as ações de
seus personagens — e impedir que tomem certas ações pode
Valores formam o aspecto fundamental das crenças e da travar o jogo. Em última análise, Complicações dessa natureza
personalidade de um personagem. Eles definem quem os devem adicionar drama à cena ou encontro e não impedir
Personagens de Jogador são e como usar esses Valores para desnecessariamente que os Jogadores ajam como quiserem.
conceder a eles um uso da Determinação deles, além de for-
necer um molde para a interpretação. Você, como Mestre de Os Jogadores podem querer desafiar os Valores que lhes cau-
Jogo, pode usar esses Valores contra um Personagem de Jo- sam Complicações, baseado no que ocorre na missão que os
gador, fornecendo-lhe a opção de aceitar uma Complicação. invocou contra eles, o que deve ser encorajado, pois permite
que seu personagem cresça e se desenvolva, adaptando-se
Citar um Valor para desenvolver uma Complicação para um às suas circunstâncias e experiências. Isso se liga diretamente
Jogador, use as crenças do personagem contra ele para à principal diretriz de Star Trek: Jornada nas Estrelas, de que
fomentar o drama e trazer uma desvantagem mecânica para as pessoas do cenário são dedicadas a aprendizado, desco-
a missão. Se o Valor do personagem significar que o ele não berta e autoaprimoramento por toda a vida.
agiria como o Jogador pretende ou se trouxer conflito dra-
mática por causa das circunstâncias, então faça o Jogador Diretrizes são uma ótima forma de introduzir Valores especí-
tomar uma decisão: ficos de uma missão em seu jogo. Uma Diretriz está sempre
em jogo, a Primeira Diretriz, onde “não se interfere com o
O Personagem jogador pode: desenvolvimento social de um planeta...”. Ela é essencial
para as considerações de todas as missões. Embora essa

Aceitar uma Complicação sobre seus Valores e receber Diretriz esteja sempre em jogo, às vezes vale destaca-la aos
um ponto de Determinação Personagens antes que avancem com sua missão ou certas
ações. Outras Diretrizes podem vir para o jogo conforme a

Recusar a Complicação missão ou sua preferência. A missão da U.S.S. Defiant de
pesquisar os Fundadores poderia ser “Cooperar com nossos
Se o Jogador aceitar a Complicação, ela pode mudar a cena vizinhos romulanos,” e “Sigilo Acima de Tudo.” Enquanto a
em uma das seguintes formas: aumentar a dificuldade das missão da U.S.S. Voyager poderia ter mudado de “Apreen-
Tarefas relacionadas à Complicação ou tornar certas Tarefas são, não Assassinato,” enquanto lida com os Maquis para
impossíveis. Nesse caso, uma Complicação pode tomar a “Ir para Casa” que permanece sendo essencial em uma
forma de proibir certo curso de ação. Complicações relacio- campanha sobre a jornada deles.

NARRANDO
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282
Os Jogadores têm acesso a todas essas Diretrizes a qualquer ou poderiam formar uma barra contínua na qual a tripulação
momento, e podem convocá-las para usar Determinação e precisa medir como age durante suas missões contínuas na
até desafiá-las para receber pontos de Determinação. As re- Fronteira Final.
percussões de desafiá-las são decididas por você no final da
missão. Igualmente, você pode usar Diretrizes para introduzir
uma Complicação para os personagens, persuadindo-os a
agir de certa forma, dependendo dos desejos da Frota Estelar.
AMEAÇA
As Diretrizes são estabelecidas por você ou podem estar A Ameaça fornece uma mecânica única para aumentar os
presentes em suplementos de missão pré-escritos e devem riscos da cena, encontro ou até da missão inteira. Ela permi-
refletir o etos da missão ou as ordens dadas pelo Comando te que você aumente a Dificuldade, forneça Complicações e
da Frota Estelar. Essas Diretrizes devem ser uma por missão, mude a cena a seu favor.

O Mestre de Jogo começa cada sessão com dois de Amea-

GASTOS DE AMEAÇA ças para cada Jogador na mesa. Isso permite que você te-
nha uma reserva de Ameaça disponível no começo do jogo,
mas você também receberá Ameaça das seguintes formas:
Ímpeto de Personagens do Mestre. A reserva de Ameaça
serve como um espelho da reserva de Ímpeto dos Jogadores. Ímpeto Imediato: Sempre que um personagem usa um
Assim, PdMs podem usar Ameaça de todas as formas que os Gasto de Ímpeto Imediato — como para comprar d20s
Personagens de Jogador usam o Ímpeto do grupo. extras — ele normalmente escolhe pagar o custo em
Ímpeto da reserva do grupo. Entretanto, o personagem
Gasto de Ameaça de Personagens do Mestre. Para quaisquer pode escolher pagar algum ou todos esses custos ao
ações ou escolhas em que um Personagem Jogador adicionaria gerar um ponto de Ameaça para cada ponto de Ímpeto
um ou mais pontos de Ameaça, um PdM que está executando que seria gasto dessa forma.
a mesma ação ou escolha precisa gastar uma quantidade
equivalente de pontos de Ameaça. Complicações: Quando um personagem sofrer uma ou
mais Complicações em uma Tarefa, ele ou o Mestre de Jogo
Complicações de Personagens do Mestre. Se um pode escolher não fazer com que a Complicação ocorra em
Personagem do Mestre sofrer uma Complicação, o Mestre de troca de adicionar dois pontos à reserva de Ameaça.
Jogo pode impedir a Complicação ao gastar dois de Ameaça.
Circunstâncias Ameaçadores: O ambiente ou as cir-
Complicação. O Mestre de Jogo pode criar uma Complicação cunstâncias de uma nova cena podem ser ameaçadoras
ao gastar dois de Ameaça. o suficiente para adicionar automaticamente uma ou duas
Ameaças à reserva. Da mesma forma, alguns Persona-
Reforços. O Mestre de Jogo pode trazer Personagens do gens do Mestre — isso será expresso em nas regras deles
Mestre adicionais durante uma cena. PdMs Menores custam — podem gerar Ameaças por aparecer, em resposta a
um de Ameaça por pessoa, enquanto os Notáveis custam dois circunstâncias ou usando certas ações. Isso também in-
pontos. Reforços de Naves Estelares custam uma quantidade clui atividades que escalonam as tensões da cena, como
Ameaça igual à Escala delas. os Personagens de Jogador usando força letal.

E
 feitos Ambientais. O Mestre de Jogo pode acionar ou causar Ímpeto de Personagens do Mestre: Personagens do
problemas com o ambiente ao gastar Ameaça. Mestre com Ímpeto não gasto não podem poupá-lo
como os Jogadores fazem — os PdMs não têm uma
Inversão. O Mestre de Jogo pode encerrar uma cena ou encontro reserva coletiva de Ímpeto. Em vez disto, os Persona-
prematuramente, com a situação não resolvida, ao gastar dois gens do Mestre podem gastar Ímpeto para gerar pontos
de Ameaças para cada Personagem de Jogador presente na de Ameaça, gerando um de ameaça para cada Ímpeto
situação. O Mestre descreve a maneira como a situação se agrava gasto (Repetível).
ou piora — com um grande número de reforços inimigos ou
alguma outra catástrofe eminente — e encerra a cena. Isso não Quando estiver descrevendo uma cena, você decide quais
pode ser usado para ferir ou matar diretamente um personagem Traços estão afetando os Personagens de Jogador que vão
de jogador, apenas para mudar drasticamente as circunstâncias e interagir com ela. Quando a cena está ocorrendo, a única
os Jogadores devem ter alguns momentos para discutir sua nova forma de mudar essas circunstâncias é o uso de Ameaça, ou
situação antes que o Mestre estabeleça uma nova cena (seja ela através das ações de PdMs.
com os mesmos personagens ou, para aumentar a tensão, com
outros personagens em outro lugar). Isso é muito importante: quaisquer mudanças que o Mes-
tre de Jogo deseje fazer depois que uma cena começou
devem vir de um PdM ou do gasto de Ameaça.

283 CAPÍTULO 10 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


Você poderia trazer reforços durante um encontro ou au-
mentar a Dificuldade da cura de um vírus, mas a Ameaça ATAQUES
realmente se destaca ao ser usada como uma ferramenta
criativa para mudar completamente as circunstâncias em
que os Personagens de Jogador se encontram. De reviravol-
CORPORAIS
tas a eventos inesperados, a Ameaça pode ser usada para Tarefas de ataques corporais sempre são Tarefas Disputadas e,
criar uma mudança em um conflito dramático. Você poderia como tal, apresentam uma variedade de resultados.
gastar aqueles cinco pontos de Ameaça para trazer cinco
guerreiros Klingon, mas e se, em vez disso, os autofalantes a O Atacante Vence e causa dano ao seu alvo — Este resultado é
bordo subitamente soassem “Sequência de autodestruição facilmente determinado, anote o dano no seu PdM.
iniciada, contagem regressiva iniciada...” O encontro mudou  O Alvo Vence e causa dano ao atacante — Em uma inversão
completamente e os Personagens de Jogador precisam de fortuna, seu PdM venceu a luta e pode causar dano no
decidir como agir em seguida. Personagem de Jogador.
Empate— Sem um vencedor entre o alvo e seu atacante, o que
A Ameaça também depende de uma economia com os Joga- acontece? O Personagem de Jogador poderia obter sucesso
dores na mesa, assim como a Ameaça gerada por Persona- a um custo, talvez recebendo uma Complicação Pessoal? Ou
gens do Mestre gerando seu próprio “Ímpeto”. Lembre-se que algo inesperado acontece?
os jogadores sempre podem pagar pelo gasto de Ímpeto Criar
Oportunidade (p.85) com uma Ameaça. Você também pode Sempre tenha em mente que você pode gastar pontos de Ameaças
querer acumular dois de Ameaças em vez de implementar para Criar Oportunidade e receber mais d20s ou aumentar a
uma Complicação resultante de uma Tarefa dos Jogadores. Dificuldade do Atacante.

Isso é especialmente efetivo quando a forma do Mestre


gastar Ameaça temm um vínculo claro com a forma como a
Ameaça foi gerada na cena. Se a cena estabelecer que exis-
te um painel de alarme, um PdM poderia ativar esse painel, Interpretar os resultados de uma Tarefa Disputada exige mais
explicando os pontos de Ameaça gerados, então, esses pon- de cuidado, já que o Mestre precisa avaliar os dois resul-
tos poderiam naturalmente ser usados para trazer reforços, tados e compará-los, registrando todo o Ímpeto e Compli-
criando uma sensação de causa e efeito. Essa abordagem cações que possam surgir deles. Você pode até mesmo se
pode ajudar a fazer com que a Ameaça pareça uma parte ver improvisando ao narrar o resultado, com a possibilidade
natural do processo, em vez de algo abrupto ou intrusivo. dos dois lados serem bem-sucedidos ou falharem na Tarefa.
Como um grupo pode vencer se ambos os lados forem
bem-sucedidos? Como ambos os personagens conseguiram

TAREFAS DISPUTADAS falhar na Tarefa? Tarefas Disputadas podem passar uma sen-
saçaõ momentânea de drama ou tensão, assim como gerar
consequências inesperadas e empolgantes para a história.
Tarefas Disputadas ocorrem como nas Tarefas acima, exceto que
existe uma força opositora ativa trabalhando contra os Persona-
gens de Jogador. É nesse ponto que você pode ativamente jogar
dados relacionados à Tarefa atual, conforme seu Personagem do
TAREFAS DISPUTADAS
Mestre ou outras forças trabalham contra os Jogadores.
Tarefas Disputadas ocorrem como nas Tarefas acima, exceto
Tarefas Disputadas só devem ser tentadas, em geral, que existe uma força opositora ativa trabalhando contra os
por criaturas sencientes. Fatores ambientais como clima Personagens de Jogador. É nesse ponto que você pode
estranho, condições atmosféricas e fenômenos estelares ativamente jogar dados relacionados à Tarefa atual, confor-
apenas aumentam dificuldades ou são forças a serem me seu Personagem do Mestre ou outras forças trabalham
superadas pelos personagens e são mais bem abarcadas contra os Jogadores.
por Traços ou Complicações. É uma grande oportunida-
de para PdMs importantes serem destacados através de Tarefas Disputadas só devem ser tentadas, em geral, por
jogadas de dado, assim como pela interpretação. Adver- criaturas sencientes. Fatores ambientais como clima estra-
sários principais podem ser apresentados dessa forma nho, condições atmosféricas e fenômenos estelares apenas
e também é uma grande oportunidade para desenvolver aumentam dificuldades ou são forças a serem superadas
alguma Ameaça adicional, caso o PdM se saia particular- pelos personagens e são mais bem abarcadas por Traços ou
mente bem. Você deve usar Tarefas Disputadas em mo- Complicações. É uma grande oportunidade para PdMs impor-
mentos de conflito direto que não sejam fatais ou quando tantes serem destacados através de jogadas de dado, assim
o Personagem de Jogador e o PdM estão buscando o como pela interpretação. Adversários principais podem ser
mesmo objetivo simples dentro de uma cena. apresentados dessa forma e também é uma grande oportuni-

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284
dade para desenvolver alguma Ameaça adicional, caso o PdM tentando a Tarefa algo bastante perigoso. Caso seja um
se saia particularmente bem. Você deve usar Tarefas Disputa- ambiente arriscado, cada Tarefa tentada adiciona um ponto
das em momentos de conflito direto que não sejam fatais ou à Ameaça, que o Mestre de Jogo pode gastar para trans-
quando o Personagem de Jogador e o PdM estão buscando o formar o risco potencial em um perigo real.
mesmo objetivo simples dentro de uma cena.
Pressão de Tempo: A Tarefa Estendida deve ser
Interpretar os resultados de uma Tarefa Disputada exige mais completada em uma determinada quantia de tempo e,
de cuidado, já que o Mestre precisa avaliar os dois resul- exceder esse limite pode impossibilitar o progresso ou
tados e compará-los, registrando todo o Ímpeto e Compli- resultado em alguma consequência severa. No começo
cações que possam surgir deles. Você pode até mesmo se da Tarefa Estendida, o Mestre de Jogo determina a quan-
ver improvisando ao narrar o resultado, com a possibilidade tidade de Intervalos em que a Tarefa Estendida deve ser
dos dois lados serem bem-sucedidos ou falharem na Tarefa. completada e quanto tempo cada Intervalo representa
Como um grupo pode vencer se ambos os lados forem (dez minutos, uma hora, um dia, etc.) O número ideal de
bem-sucedidos? Como ambos os personagens conseguiram Intervalos é cerca de 2 a 3 vezes a Magnitude da Tarefa
falhar na Tarefa? Tarefas Disputadas podem passar uma sen- Estendida. Menos intervalos resultam em mais pressão
saçaõ momentânea de drama ou tensão, assim como gerar de tempo sobre os personagens. O Mestre também
consequências inesperadas e empolgantes para a história. precisa terminar o que acontece quando o Tempo acaba
— e deve ser uma consequência severa. Cada Tarefa
Combate: A Tarefa Estendida ocorre durante o combate tentada demora dois Intervalos, embora isso possa ser
(ver regras de Combate para mais detalhes). As Tarefas reduzido a um ao gastar dois de Ímpeto em uma Tarefa
só podem ser feitas no Turno de um personagem e o que seja bem-sucedida e/ou que aumentadar em um
restando do combate ocorre ao redor deles enquanto para cada Complicação sofrida (em vez dos efeitos nor-
eles tentam completar a Tarefa Estendida. Os perigos mais das Complicações).
inerentes do combate oferecem riscos o suficiente para
tornar uma Tarefa Estendida empolgante, particularmente Tarefas Estendidas têm várias considerações a se fazer
caso a resolução da Tarefa Estendida seja o objetivo do quando descritas para os Jogadores. Você deve construir
combate como um todo — o combate acaba quando a suas Tarefas Estendidas com o seguinte em mente, e ser
Tarefa Estendida é encerrada e o combate serve para co- cauteloso quanto à quando implementá-las.
locar pressão nos personagens enquanto eles trabalham
para um objetivo. TRABALHO
O Medidor de Trabalho de uma Tarefa Estendida é um
Consequências: A Tarefa Estendida em si é arriscada, número de cinco a vinte, no qual os Jogadores progridem
com consequências em potencial para falhar nas Tarefas dependendo dos valores totais no Dado de Desafio. O pro-
ou por Complicações que podem ocorrer durante as gresso pode ser uma indicação de quanto tempo é neces-
tentativas. Essas consequências podem envolver dano sário para resolver a Tarefa Estendida e do quão complexo
ou outros problemas duradouros que tornam desaconse- é o problema, mas é necessário cuidado ao descrever isso
lhável a realização de muitas tentativas. dentro de uma missão. Se uma Tarefa Estendida não for de
muita importância para a história que está sendo contada,
Tentativas Limitadas: A Tarefa Estendida só pode ser mas seja necessária em uma sessão, considere dar um valor
feita uma quantidade limitada de vezes, normalmente baixo ao Medidor de Trabalho, entre cinco e dez. Apenas
igual à Magnitude, ou um a menos do que a Magnitude, Tarefas Estendidas que forneçam uma tensão genuína ao en-
dependendo de quão problemática seja Tarefa Estendida gajamento dos Jogadores com o enredo da missão, ou que
(menos magnitude é mais problemática). Caso o número sejam imperativas para resolver o conflito presente, devem
de tentativas seja usado sem a Tarefa Estendida ser com- receber Medidores de Trabalho mais longos.
pletada, o personagem sofre algum tipo de consequência.
Existe o perigo de que Tarefas Estendidas mais longas pos-
Perigo: A Tarefa Estendida ocorre em meio a algum perigo sam ficar tediosas, pois são necessárias várias Tarefas e jo-
ou risco persistente. Pode ser um ambiente constante- gadas de Dados de Desafio para resolvê-las, particularmente
mente hostil (como uma atmosfera rarefeita, temperaturas se a sorte não estiver no lado dos Jogadores. Você deve
extremas ou algum outro ambiente que possua um efeito sempre ter em mente a situação dramática à mão, narrando
constante) ou um ambiente que apresente um risco (como como o progresso é feito, em vez de confiar nos dados e nas
estar no casco da nave usando um traje ambiental, onde o mecânicas para contar a história. Como um sucesso difere
traje é rompido ou ser derrubado pode se mostrar desastro- de outro? Como a abordagem do personagem ou a Disci-
so). Caso exista um perigo constante, o personagem sofre plina sendo usada informa que está ocorrendo progresso?
uma pequena quantidade de dano ou uma Complicação a Existe alguma abordagem específica que seja especialmente
cada Tarefa tentada (ver Dano, Ferimento e Recuperação, efetiva, concedendo benefícios extras ao personagem por
posteriormente seguir), o que torna gastar muito tempo Efeitos obtidas em seu ?

285 CAPÍTULO 10 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


MAGNITUDE ações estão tendo mais efeito. Em um sentido mecânico, isso
A Magnitude de uma Tarefa Estendida representa o quão reduz a dificuldade em 1. Uma Descoberta também pode
grande e complexa a Tarefa é, e também fornece uma quan- recompensá-los com Ímpeto adicional em Tarefas futuras
tidade de Descobertas necessárias aos Jogadores. Magni- relacionadas a esta Tarefa Estendida ou lhes fornecer uma
tudes de um ou dois devem ser usadas como um problema ideia melhor sobre quais Disciplinas seriam mais apropriadas
ou projeto que não seja muito complexo ou fora do normal ou úteis. Descobertas quando o registro de Trabalho estiver
para os personagens. Magnitudes maiores que três ou cinco cheio vêm quando muito do trabalho já foi feito ou resolvendo
representam problemas ou situações com fenômenos recém o problema à mão, então os resultados já estão prontos.
descobertos ou circunstâncias incomuns. Como a dificuldade
de Tarefas normais, fatores ambientais ou situações adversas RESISTÊNCIA
podem aumentar a Magnitude em um ou dois passos, mas A Resistência deve ser reservada para as Tarefas Estendidas
o Mestre de Jogo deve ter cuidado ao fazer aumentos, pois mais árduas, onde obstáculos foram colocados no caminho
Tarefas repetidas com uma dificuldade 3 ou mais exaurem os dos personagens por forças opositoras, ou onde fatores
recursos dos Jogadores ou lhe concedem Ameaça, conforme ambientais tornam o progresso particularmente difícil. A Re-
as escolhas deles. A Dificuldade sempre pode ser aumentada sistência tornará a Tarefa Estendida mais longa, então só use
ou reduzida através de Vantagens ou Complicações. quando for necessário para a tensão dramática, ou quando
as ações dos Personagens do Mestre ou a situação dificulta
DESCOBERTAS as coisas. O Ímpeto gasto pelos Jogadores pode reduzir
Uma Descoberta representa sucesso em uma Tarefa Esten- esse valor. Isso pode ser usado como um senso dramático
dida, um ponto em que a cena ou encontro onde os perso- com os personagens encontrando uma forma de contornar
nagens Jogadores, fazem algum progresso para resolver o um fator de dificuldade ou obtendo sucesso em sua Tarefa
problema e conseguem alguma compreensão em sua natu- de forma que ela mitigue as tentativas de obstrução.
reza. Descobertas ocorrerão quando os Jogadores tiverem
bons resultados, quando seus personagens fizeram um bom COMPLICAÇÕES
trabalho em um problema ou, no fim do medidor de Trabalho, When Complications come up in Extended Tasks, they have
quando bastante trabalho já tiver sido feito. As Descobertas ramifications for the Work or Resistance of the Task. Narrati-
iniciais podem ser momentos de eureca, talvez fornecendo al- vely this could come down to a number of reasons, such as
guma compreensão aos Personagens de Jogador sobre quais technology overloading or breaking down due to adaptation,

NARRANDO
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286
gaffes in political situations, or biology or naturally occurring DESAFIO FECHADO
phenomena adapting to the characters’ actions. Complica- Em um Desafio Fechado, as Tarefas-Chave só podem ser
tions from Extended Tasks don’t usually carry over into the feitas quando outras Tarefas no Desafio forem completadas.
story as a whole unless absolutely appropriate. Isso fornece um pouco mais de flexibilidade aos Jogadores,
permitindo que abordem o Desafio de vários ângulos, ou
TEMPO E PERIGO escolham entre opções ramificadas. Quando montar Desa-
Pode ser que a Tarefa Estendida ocorra sem restrições de fios Fechados, você deve anotar a Tarefa ou objetivo final no
tempo ou sem perigo iminente, mas ao descrever uma Tarefa meio da estrutura, e depois colocar as outras Tarefas Chave
Estendida, o Mestre deve considerar a situação ao redor da ao redor dela, indicando quais Tarefas devem ser completa-
Tarefa. Pode ser que os Jogadores não possuam certa quan- das antes que os Jogadores possam se mover para outras.
tidade de tempo para completar suas tentativas de resolver o
problema; o que significa que tentativas limitadas devem ser
colocadas nas Tarefas dos jogadores, relacionada à Magnitude. FECHAR A ENTRADA DE
Ou a Tarefa Estendida pode ser tentada ao redor de um perigo PLASMA NAS BOBINAS DE
imediato ou durante um conflito, caso em que a Magnitude
CAMPO DE DOBRA
pode ser maior ou os personagens podem sofrer dano das
tentativas ou Complicações. Descrever uma Tarefa Estendida
TRAVAR OS INJETORES DE
dentro de uma cena ou encontro perigosos ajudará na tensão e
tornará as Tarefas empolgantes para os Jogadores.
REAGENTE

DESAFIOS VENTILAR OS GASES


RESTANTES
Um objetivo maior ou situação complexa pode pedir que
um Desafio seja estruturado pelo Mestre de Jogo. Desafios
são uma série de Tarefas, ou até mesmo Tarefas Estendidas,
organizadas de forma que o resultado de uma influencie DESLIGAR O
ou permita outra Tarefa. Um Desafio Básico deve ter suas NÚCLEO DE DOBRA
Tarefas Chave descritas para os Jogadores, com estas
Tarefas-Chave sendo os trabalhos que os Personagens de
Jogador precisam completar antes que o problema como
um todo seja resolvido. Essas Tarefas-Chave podem ser ten- DESAFIOS COLETIVOS
tadas e completadas de forma independente uma da outra, Quando um grupo inteiro está tentando um Desafio, é
entretanto, existe uma variedade de formas interessantes de importante lembrar quem está ajudando e onde. Caso um
se estruturar Desafios, como exploraremos a seguir: personagem esteja Auxiliando outro, ele não pode ajudar
um terceiro personagem — não dá para estar em todos os
DESAFIOS LINEARES lugares ao mesmo tempo! Entretanto, quando uma Tarefa
As Tarefas de um Desafio linear acontecem uma depois das for completada, é compreensível que aqueles personagens
outras, em uma série de jogadas. A primeira Tarefa deve ser estejam disponíveis para trabalhar em outra Tarefa. A aten-
completada antes que a segunda possa ser tentada e assim ção deles também fica focada naquela Tarefa, mesmo se
por diante. Essa é uma forma limitada de estruturar o Desa- estiver ocorrendo em um lugar em que o grupo inteiro esteja
fio, mas deixa claro para os Jogadores o que eles precisam em um espaço confinado. Um personagem que tentar
fazer. Embora possa ser um pouco sem criatividade para os ajudar em todas as Tarefas acaba não fornecendo ajuda o
Jogadores, as vezes as situações pedem por uma resposta suficiente para ninguém. Sempre use o senso comum e as
ou curso de ação bem específico. Desafios Lineares são circunstâncias para decidir se um personagem pode ou não
uma boa forma de adicionar um pouco de profundidade ao ajudar ou tentar uma Tarefa. Pode ser que completar uma
Desafio sem precisar de muitas anotações. Tarefa o deixe livre para outra, e você deve sempre deixar a
história informar sua escolha.
Exemplo: Um grupo de alferes recém-graduados está
tentando se orientar nos ermos depois de um pouso forçado TAREFAS NÃO-ESSENCIAIS
em um planeta estranho, tentando alcançar o entreposto da Os Jogadores podem querer gastar um tempo se prepa-
Federação. Cada Tarefa-Chave no Desafio representa um rando para uma Tarefa-Chave, fazendo jogadas que não
único obstáculo na rota deles, que logicamente encontrarão tentem completar a Tarefa-Chave, mas os prepare para ela
em uma ordem específica. de alguma forma. Isso não é um problema. Nesses casos,
você deve usar seu julgamento para descrever a Tarefa e

287 CAPÍTULO 10 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


sua Dificuldade. Caso seja bem-sucedida, completar uma
Tarefa Não-essencial poderia diminuir a Dificuldade da Tare-
fa-Chave ou adicionar uma Vantagem a ela, mas ela sozinha
DIÁRIO DO EMBAIXADOR
nunca completará a Tarefa-Chave. EMBAIXADOR DA FEDERAÇÃO BALEC
DATA ESTELAR 48201.9
Exemplo: Nikki quer consertar os conduítes de plasma nos
deques inferiores da nave e a primeira Tarefa-Chave em seu Esperava que o Capitão Deacon impressionasse as delegações
Desafio linear é uma verificação de dano. Ela quer se preparar com uma performance de Romeu e Julieta. Não que ele
para reunir as ferramentas certas, calibrando equipamentos e contratasse uma trupe teatral Klingon para interpretar o papel dos
assim por diante. O Mestre de Jogo pede que ela use Racio- Capuletos em klingon e uma trupe romulana para interpretar os
cínio + Engenharia com Dificuldade 1. Com um Número-Alvo Montagues usando uma nova tradução em romulano.
15, ela obtém 4 e 13 nos 2d20, marcando 2 sucessos. Ela
adiciona a Vantagem “Ferramenta certa para o trabalho” para Em minha opinião oficial como membro do Corpo Diplomático da
a cena e acumula 1 ponto de Ímpeto. Isso lhe fornece uma Federação, o Capitão Deacon foi de enfurecedor a... fascinante.
Vantagem ao tentar a primeira Tarefa-Chave no Desafio.

DESAFIOS CRONOMETRADOS
Combinando a pressão do tempo, ou de um prazo, a qual-
quer das estruturas acima podem trazer mais tensão para Caso seus PdMs estejam presentes e possam agir ao mes-
cenas em que o Desafio ocorre e você sempre deve ter as mo tempo que os Personagens Jogadores, você pode querer
consequências em mente para o caso de o tempo acabar. fazer as Tarefas nos Desafios de Tarefas Disputadas. Isso
Você precisa ter uma ideia clara de quantos Intervalos o De- representa os PdMs tentando fazer a mesma coisa que os
safio levará, normalmente cerca de 2 ou 3 vezes a quantida- Jogadores, mas por um motivo ou com um final diferente.
de de Tarefas-Chave, e você deve ter uma boa ideia do quão Também pode existir oposição na forma de sabotar as ações
longo o Intervalo é: meia hora, uma hora, um dia? Quando dos Jogadores. Como com Tarefas Disputadas, novas Vanta-
isto é descrito, registre quanto tempo as tentativas de Tare- gens ou Complicações podem surgir do gasto de Ímpeto ou
fas tomam e quanto tempo os Personagens de Jogador pos- Ameaça, ou do fracasso em uma jogada.
suam — e caso eles não tenham ciência disso, você pode
aumentar a tensão ao falar para eles! Tentativas de Tarefas Desafios Disputados formam uma corrida para ver se os
sempre tomam 2 Intervalos de tempo, porque os Jogadores Jogadores ou os PdMs completam a Tarefa primeiro. Nesse
podem reduzir isto para 1 Intervalo ao gastar Ímpeto. Tenha caso, você deve estabelecer uma ordem de turnos, como
em mente também que, se os Jogadores quiserem se prepa- um Conflito do Capítulo 7. Os dois conjuntos de persona-
rar para as Tarefas, isso levará um tempo. Não tenha medo gens tentarão a Tarefa, mas um depois do outro, vez após
de marcar alguns Intervalos no processo. Em última análise, outra, até que cada personagem consiga agir. Leve quantas
a combinação de tempo e uma das estruturas acima pode rodadas forem necessárias para um dos lados completar o
trazer diversidade ao seu jogo e adicionar alguma tensão ou Desafio, considerando que o grupo que não o completou
clímax quando a Tarefa-Chave final for tentada. terá falhado. Pode ser que você trave Tarefas conforme
quem obteve sucesso primeiro — caso em que o lado que
DISPUTAS não puder tentar a Tarefa-Chave deve tomar os passos
Seus Personagens do Mestre podem estar em posição de apropriados e tentar Tarefas para liberar aquela Tarefa-Chave
interferir com os planos dos Personagens de Jogador ou até novamente. Nessa situação, o grupo efetivamente toma o
tentar o mesmo Desafio. Neste caso, você desejará conside- controle de certas Tarefas, quando as completam, e isso só
rar o tipo de oposição que eles fornecem e como usar isso deve ser feito se houverem múltiplas formas de se completar,
no Desafio. como em um Desafio Fechado.

Perturbações causam um aumento na Dificuldade, mas Tenha em mente que grupos de personagens tentando as
nada além disso, e podem surgir na forma de armadilhas ou mesmas Tarefas podem se encontrar e, caso tenham objeti-
preparativos feitos pelos PdMs antes que os Personagens vos diferentes, surgirá algum tipo de conflito, Social ou Com-
de Jogador tentem o Desafio. Isso é ótimo caso seus PdMs bate. Sempre esteja pronto para que grupos colidam em um
saibam que os Personagens de Jogador estão vindo ou Encontro de Combate para pontuar o Desafio como um todo.
sejam espertos o suficiente para colocar contingências caso
pensem que seus planos seriam atrapalhados.

NARRANDO
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288
NARRANDO
CAPÍTULO
10.30

PERSONAGENS DE JOGADORE

O QUE NOS TORNA DIFERENTES de Jogo, como destacar estas funções individuais em um jogo
na fronteira da Galáxia de Star Trek: Jornada nas Estrelas.

Star Trek: Aventuras e o próprio Star Trek: Jornada nas


Estrelas pode ser uma experiência notavelmente diferente
dos outros exemplos de jogos de RPG e do gênero ficção
DIVISÃO DE COMANDO
científica. Enquanto a maioria das histórias de ficção cien-
tífica foca no conflito, em guerras, alienígenas agressivos e FUNÇÃO DE COMANDO
na Humanidade como heróis, Star Trek: Jornada nas Estrelas Os Jogadores que ocupam uma função no grupo como capi-
pode ser visto, como um todo, subvertendo estes tropos, tães de suas embarcações ou comandantes de seus oficiais
inclinando-se mais na direção de um futuro na qual a com- tomaram a decisão de trazer a liderança e a autoridade à
preensão, cooperação, exploração e descoberta são o foco dinâmica do grupo de Jogadores. Esses Jogadores formam
e a força motriz de suas histórias. A sequência de abertura o núcleo tomador de decisões dentro do grupo, liderando
da Série Clássica começa com Kirk explicando a missão de equipes e fazendo escolhas difíceis.
cinco anos da Enterprise para “explorar estranhos novos
mundos, e buscar novas formas de vida e novas civiliza- Personagens do Comando frequentemente se destacam em
ções,” não para a guerra, mas pelo conhecimento. situações ou cenas diplomáticas que dependem do Atributo
Presença e da Disciplina Comando, então garanta que eles
Nesse sentido Star Trek: Aventuras não é seu RPG normal, que fiquem engajados nestas cenas. Personagens de Comando
passa a maior parte do tempo engajado em conflitos armados terão algumas outras especialidades secundárias ao per-
com monstros ou raças antagonistas. As missões e campa- sonagem, colocando mais importância em uma das outras
nhas do Star Trek: Aventuras são focadas em exploração e Disciplinas durante a criação de personagem. Anote essas
descoberta, com cada Personagem Jogador tendo uma função habilidades e encoraje seu uso ou forneça oportunidades
essencial apoiando este esforço. Esta seção diz a você, o Mestre para mostrar como aquele treinamento pode influenciar o
personagem nas decisões de comando que eles tomam.

ORDENS E A A maioria dos grupos de Jogadores normalmente é governa-


da por um consenso de grupo na maioria dos jogos de RPG

COESÃO DO GRUPO e, embora isso possa ser real em suas missões, existem
elementos de história que podem exigir que o capitão ou
comandante tome uma decisão para sua tripulação. Isso
Mestres de Jogo com oficias superiores na mesa, como capitães sempre pode ser feito fora-de-personagem como uma dis-
e comandantes, devem destacar que o RPG é uma experiência cussão na qual todo o grupo tem voz, entretanto, a função
coletiva de contar histórias e a maioria dos jogos favorece de comando realmente brilha quando uma decisão difícil
decisões feitas pelo grupo como um todo. Os capitães podem dar precisa ser feita por um indivíduo e pode não existir tempo
ordens aos personagens subordinados, mas capitães como Jean- para aconselhamento. Momentos principais de tomada de
Luc Picard e Kathryn Janeway dependem das informações de sua decisões na missão em pauta devem ser marcados antes da
equipe sênior. Oficiais comandantes se cercam de especialistas sessão, para que quando surjam, o capitão ou comandante
para tomar decisões informadas através de conferências ou precise decidir o curso de ação a tomar.
conversas. Dessa forma, um grupo de Jogadores sentirá que
estão tomando uma decisão em grupo, mesmo que a palavra do Em termos de regras, a função de comando frequentemente é
capitão seja final. uma de auxílio e orientação. Em combate, os personagens de
comando podem dar Ordens para seus companheiros Persona-

289 CAPÍTULO 10 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


gens de Jogador, concedendo-lhes Tarefas adicionais naquela de segurança, cuja responsabilidade é a proteção da nave e da
Rodada de um encontro, ou cumprem funções de Auxílio em tripulação verão ação em missões avançadas, particularmente
outras cenas. Eles também são o ponto focal no combate de no tocante a resolução de conflitos. Jogadores que escolhem
naves, pois suas ordens devem ser seguidas pela tripulação essa função querem defender seus companheiros Personagens
da ponte. Personagens de comando podem ser o eixo no jogo de Jogador e ser proficiente em combate físico e a distância.
tático enquanto engajados em combate de naves, sendo o Jo-
gador que mantém a estratégia em mente enquanto cada outro Um chefe de segurança ocupa uma função principal em uma
personagem preenche um dever específico na ponte. cena que requer feitos de força física, testes de aptidão física
ou capacidade estratégica. Eles brilham em encontros de
Os Valores de um personagem do comando frequentemente combate, frequentemente possuem o maior potencial de dano
serão frases fortes de liderança e sobres as crenças basilares no grupo, pois seu valor na Disciplina Segurança provavel-
da Frota Estelar, e tematicamente é um capitão com Valores mente é o maior e isso influencia diretamente nos que são
fortes que molda a nave e sua tripulação para que ajam e reajam jogados durante os ataques. Nesses encontros, o chefe de
de certa forma às descobertas que encaram nas fronteiras do segurança tem os holofotes, frequentemente dando ordens
espaço. São os Valores de um personagem do comando que, ou aconselhando seus companheiros em cursos de ação nas
supostamente, devem ser os mais importantes, pois esses Valo- vestes de um estrategista. Mas, embora pareça simples focar
res moldarão a estratégia do grupo inteira ao completar missões. nos oficiais de segurança, quais outras funções eles preen-
Desafiar esses Valores ter mais impacto em missões contínuas chem quando a segurança não é uma preocupação?
dessa tripulação e, como tal, deve ser dada uma atenção parti-
cular aos Valores do oficial comandante e do oficial executivo. Durante combates de naves, oficiais de segurança assumem
o controle da estação tática, preparando sistemas de armas,
FUNÇÃO DE CONDUÇÃO disparando feiseres e torpedos e dando avaliações táticas aos
Funções de Condução a bordo de naves focam bastante em oficiais comandantes. Eles também podem assumir a lideran-
navegação e pilotar e os Jogadores que escolhem esta função ça durante investigações da jurisdição da Federação e manter
se imaginam controlando vastas naves estelares, voando em a paz a bordo de embarcações da Frota Estelar e entrepostos
naves auxiliares e estabelecendo cursos para o desconhecido. da Federação. Também é uma possibilidade se envolverem
em tramas dentro da Inteligência da Frota Estelar.
Personagens de Condução se destacam em momentos de
ação tensa na qual fenômenos espaciais prejudiciais pre- Oficiais de segurança estão preparados para dar a vida pelos
cisam ser evitados, quando naves auxiliares precisam ser Valores que sustentam e isso deve ser testado sempre que
pilotadas através de terreno difícil e quando a Frota Estelar possível, dependendo da missão. Seus Valores também
precisa uma mão firme e nervos de aço nos controles. Seus refletem a dedicação deles a organizações ou indivíduos em
Atributos se inclinam bastante para Controle e Audácia,
enquanto a Disciplina Condução é a mais valorizada, então
criar situações onde essas características são testadas,
ou elevando as apostas ao aumentar a Dificuldade dessas
DIÁRIO PESSOAL
Tarefas, fará com que os oficiais de condução do seu ROSS, SARAH JANE,
jogo possam brilhar. Oficias de condução também terão STARDATE 47964.7
conhecimento ou até alguns Focos em astronavegação ou
na teoria de fenômenos e anomalias e este conhecimento Estou tão empolgada em ver minha casa! Não volto para a Terra
pode ser essencial para o sucesso da missão ou a sobrevi- desde que me formei há três anos. Acho que é minha culpa por
vência da tripulação. Destacar esses desafios para oficias precisamos trazer a Bashford de volta para os reparos, mas é melhor
de condução fornece alguns desafios interessantes no jogo consertá-la do que ficar à deriva em uma anomalia temporal. Achei
e uma chance sob os holofotes da sessão. que ela estava funcionando bem, mas creio que o cheiro da sala de
máquinas estava incomodando o Engenheiro-Chefe Sh’thathith.
Seus Valores podem ser sobre assumir riscos ou foco e
controle e desafiar estes Valores pode ser difícil, mas isto Estou mais empolgada em ver a Professora Janis novamente.
fornecerá um incentivo necessário ao Jogador de Condução Aprendi muito sobre as aplicações práticas da tecnologia do núcleo
nos momentos de manobras arriscadas. de dobra durante minha primeira visita. Eu nunca teria pensado
em realinhar os conduítes de transferência de energia na nacele a
bombordo se ela não tivesse martelado a equação na minha cabe-

DIVISÃO DE OPERAÇÕES ça na classe de Cálculo Astronômico. Espero que ela possa ter um
tempinho para uma velha aluna.

FUNÇÕES DE SEGURANÇA Eu realmente espero que ela possa conhecer o Capitão Deacon.
Oficiais da ponte que sejam Personagens de Jogador em fun- Acho que eles seriam um casal muito fofo.
ções de segurança provavelmente receberão a tarefa de chefe

NARRANDO
Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com
290
particular, que podem mudar dependendo de uma série de Uma carreira nas ciências da Frota Estelar é uma na qual os
missões ou quando essa fé é testada. Desafiar um Valor des- indivíduos se destacam em seus campos se comparado a
sa forma pode ser uma parte essencial no desenvolvimento seus pares, pois todos os cadetes da Frota Estelar recebem
do personagem. treinamento nas ciências. Oficiais de Ciências se destacam
quando seu conhecimento e teorias ajudam a tripulação com
FUNÇÕES DE ENGENHARIA a missão em que estiverem. Eles apreciarão a descoberta
Oficiais engenheiros são a base mecânica da Frota Estelar, de novos fenômenos, assim como fornecer compreensões
como especialistas em seus campos, eles possuem um únicas e possíveis soluções aos problemas que sua equipe
conhecimento aprofundado da tecnologia disponível para a encarar. Oficiais de ciência terão Raciocínio elevado e
Federação e não têm medo de improvisar e adaptar a tecno- valores altos na disciplina Ciência, além de possivelmente
logia à disposição deles para superar problemas enquanto engenharia ou medicina. Oficiais de ciência são desafiados
exploram os limites do espaço conhecido. Jogadores que es- quando testam novas teorias e aplicações práticas destas
colherem personagens de engenharia esperam sujar as mãos teorias. Seus Jogadores desejarão enigmas para resolver e
nos motores da nave e liderar Tarefas técnicas, fornecendo novos fenômenos para estudar e catalogar, transformando o
ideias valiosas e criativas durante uma missão avançada. desconhecido em uma experiência de estudo.

Ser o engenheiro-chefe a bordo de uma astronave é uma Os Valores dos oficiais de Ciências podem ser como os de to-
posição de prestígio que brilha em momentos de conflito e dos os Personagens de Jogadore, que sejam intimamente liga-
em momentos de resolução de problemas. Esses são os Jo- dos à exploração e descoberta, o que significa que o desenvol-
gadores que predominantemente gerenciarão os sistemas de vimento e desafio desses Valores pode ser facilmente realizado
energia de uma Nave Estelar e forçarão as leis da física até o através das descobertas e encontrar algo novo na Galáxia.
limite. Eles vão, obviamente, favorecer a Disciplina Engenha-
ria, mas também podem ter algum conhecimento de Ciên- FUNÇÕES DE MEDICINA
cias, com seus Focos baseados ao redor de seus campos Oficiais médicos são únicos entre o grupo de Jogadores por
de especialização em particular. Eles apreciarão Desafios serem os indivíduos na tripulação que brilham no campo
e Tarefas relacionadas a reparos, fazer engenharia reversa da medicina e do cuidado médico. Jogadores que escolhe-
ou até mesmo adaptação da tecnologia atual. Veja “Tão rem este caminho se dedicaram a cuidar do bem estar dos
Louco que Pode Funcionar” no Capítulo 4: Operações na p. Personagens de Jogador e fizeram um juramento para curar
80 para orientações adicionais quanto a lidar com as regras os feridos e os doentes, quem quer que sejam. Eles terão
quando seus engenheiros têm uma ideia que querem tentar interesse em várias áreas de medicina, incluindo xenobiolo-
e tornar realidade. Você pode desafiar esses personagens ao gia e aprender a fisiologia de muitas espécies.
lhes fornecer mistérios e Tarefas mecânicas e tecnológicas
complexas, assim como trabalhar em reparos de emergência O Jogador que estiver em uma função médica deve ter o
enquanto estiver em um combate de nave. valor de Medicina mais elevado do grupo, o que significa que
são os indivíduos mais qualificados no que toca diagnóstico,
Os Valores de um engenheiro podem ser vinculados a cirurgia, receitar remédios e exames clínicos. Nenhum outro
um senso de invenção e descoberta ou eles podem ser membro da equipe será tão qualificado e quaisquer Tarefas
mais aplicáveis na prática. Desafiar Valores como este ou Desafios dessa natureza devem ir diretamente para esses
provavelmente envolverá novas descobertas ou adap- Jogadores. Eles adorarão desafios desta natureza — compa-
tação de tecnologia, ou quando o engenheiro falhar em nheiros feridos, descobrir e curar novas doenças e inves-
fazer consertos ao custo de uma nave ou da vida de seus tigar mistérios médicos. Enquanto outros Personagens de
companheiros de tripulação. Jogador podem ter um valor de Medicina em 1 ou 2 abaixo
do chefe de medicina, você deve reservar ao chefe sucessos
chave e informações sobre progressos em certas Tarefas

DIVISÃO DE CIÊNCIAS relacionadas devido à sua função única a bordo.

Os Valores de um oficial médico invariavelmente serão base-


FUNÇÕES DE CIÊNCIAS ados em seu trabalho, curar outros, não causar ferimentos
Personagens da divisão de ciências são os Jogadores que e salvar vidas são frases comuns para representar a ética
apreciam a pesquisa e a descoberta de novos planetas, de um doutor. Isto pode ser questionado ao encarar uma
fenômenos e vida alienígena. Eles trabalham predominan- espécie alienígena inclinada para conquistas e genocídio,
temente como conselheiros dos oficiais comandantes e do ou quando a cura de uma doença pode vir ao custo de ferir
resto do grupo de Jogadores, entretanto, eles encontrarão outra vida senciente.
sua própria recompensa ao serem os primeiros a fazer uma
descoberta para ou até encontrar algo que muda sua per-
cepção da própria Galáxia.

291 CAPÍTULO 10 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


CHAPTER
10.50
NARRANDO
PERSONAGENS DO MESTRE
As muitas formas de vida provavelmente encontradas pelos
personagens vêm em muitas formas e tamanhos, e, embora
algumas são entidades poderosas que podem fazer frente a
DIÁRIO PESSOAL
muitos oponentes, outras funcionam como grupos coordena- ROSS, SARAH JANE,
dos. Existem as seguintes categorias para PdMs. DATA ESTELAR 47964.7
PdMs Menores são o efetivo comum e pessoas ordiná- Estou tão empolgada em ver minha casa! Não volto para a Terra
rias. PdMs Menores são o tipo normal de PdM presente desde que me formei há três anos. Acho que é minha culpa por
em uma cena. Eles não podem gastar Ameaça para precisamos trazer a Bashford de volta para os reparos, mas é melhor
resistir a sofrer um Ferimento. PdMs Menores não tem consertá-la do que ficar à deriva em uma anomalia temporal. Achei
Focos e nem Valores. que ela estava funcionando bem, mas creio que o cheiro da sala de
máquinas estava incomodando o Engenheiro-Chefe Sh’thathith.
PdMs Notáveis são personagens mais dedicados e en-
genhosos, frequentemente possuindo talentos excepcio- Estou mais empolgada em ver a Professora Janis novamente.
nais e perícias especializadas. PdMs Notáveis só podem Aprendi muito sobre as aplicações práticas da tecnologia do núcleo
gastar dois de Ameaças uma vez para resistir a sofrer um de dobra durante minha primeira visita. Eu nunca teria pensado
Ferimento. PdMs Notáveis tem Focos e um único Valor, em realinhar os conduítes de transferência de energia na nacele
relacionados à sua espécie e afiliação. a bombordo se ela não tivesse martelado a equação na minha
cabeça na classe de Cálculo Astronômico. Espero que ela possa
PdMs Maiores são os líderes dentre os seus, com uma ter um tempinho para uma velha aluna.
ampla variedade de perícias e habilidades. PdMs Maio-
res não têm limites na quantidade de vezes que podem Eu realmente espero que ela possa conhecer o Capitão Deacon.
gastar dois de Ameaças para evitar um Ferimento em Acho que eles seriam um casal muito fofo.
uma única cena. PdMs Maiores são personagens únicos,
com nome próprio e uma gama completa de Focos,
Valores e Talentos.
Jogadores. Não estamos dizendo que todo Mestre de Jogo
deve ser capaz de entregar um diálogo digno de um Óscar,

O ELENCO DE ADVERSÁRIOS mas descrever o que torna o seu PdM único fará seu jogo
ganhar vida e incentivar seus Jogadores.

O Mestre de Jogo também assume as funções dos vários INTERPRETANDO PDMS ALIENÍGENAS
antagonistas encontrados pelos Personagens de Joga- Muitos episódios de Star Trek: Jornada nas Estrelas intro-
dor e que agem contra as missões deles. Às vezes, você duzem uma raça alienígena como parte do enredo, por um
interpretará e resolverá as ações desses personagens, dos único episódio. Esses “alienígenas da semana” frequente-
amigáveis almirantes da Frota Estelar aos hostis agressores mente têm algumas qualidades principais que as separa das
Klingon e inquisitivas espécies recém=descobertas. espécies regulares da Federação, os alienígenas e vizinhos
que já estamos acostumados. Quando se trata de criar esses
Interpretar um PdM é uma forma de trazer vida às histórias alienígenas e interpretar seus vários Personagens do Mestre,
dele. Os vilões frequentemente são lembrados por seus pode ser mais fácil usar um ou mais Traços do que um Traço
feitos em Star Trek: Jornada nas Estrelas, de Khan à Rainha de espécie de uma palavra só para lhe lembrar como eles
Borg, Garth de Izar ao “irmão” de Data, Lore. Mas eles são e em que são diferentes. Esses Traços podem ser de
também são lembrados por suas personalidades que, na natureza física, mental, espiritual ou comportamental, mas
mesa de jogo, podem ser tão divertidas de assistir quando devem sempre ser um claro contraste ou complemento às
o episódio preferido de Star Trek: Jornada nas Estrelas dos espécies disponíveis para os Personagens de Jogador.

NARRANDO
Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com
292
A APARÊNCIA DE vel. Isso lhes fornece uma vantagem contra Personagens de
Jogadore, que só podem evitar seu primeiro Ferimento.

ALIENÍGENAS HUMANOIDES AMEAÇA COMO ÍMPETO


A reserva de Ameaça do Mestre de Jogo funciona como uma
Vários dos alienígenas humanoides de Star Trek: Jornada nas Estrelas reserva de Ímpeto para PdMs, assim como sua função comum
parecem muito com Humanos, com uma variedade de tons de pele e de permitir que o Mestre de Jogo altere a cena ou encontro. As-
dois sexos. Embora isso não lhe impeça de inventar novas formas de sim, quando PdMs conseguem excesso de sucessos ao realizar
vida mais estranhas, eles formam a base das civilizações alienígenas Tarefas ou ataques, esses sucessos extras podem ser acumula-
através da Galáxia e são mais relacionáveis. Elas frequentemente dos da mesma forma que o Ímpeto, um para um, adicionando à
possuem variações nas testas, cílios, narizes, bocas, pele ou até nas reserva de Ameaça. Entretanto, dependendo das circunstâncias,
mãos e pés, então sinta-se livre para adicionar esses detalhes ao você pode querer gastar essa Ameaça imediatamente
descrever suas espécies alienígenas, mas lembre-se de que essas
aparências têm impacto direto nos Traços do personagem. Os seguintes gastos de Ímpeto (Imediato e Repetível) são os
mais utilizados ao se controlar PdMs:

PDMS COMO OPOSIÇÃO AMEAÇA GASTA CUSTO EFEITO


Criar 2I
Estabelece uma Vantagem
Fazer Tarefas e agir em combate funciona da mesma forma Vantagem além dos efeitos da
Tarefa bem-sucedida ou
para PdMs e para Personagens de Jogador.
remove uma Complicação
afetando o PdM
Sofrer dano com Personagens do Mestre e naves, por outro Criar 1+ I R Concede um único d20
lado, é diferente das regras normais para Personagens de Oportunidade extra para a Tarefa. No
Jogador e as naves deles. Essas regras são simplificadas máximo 3 d20s extras
podem ser comprados
para que o Mestre de Jogo possa focar em resolver as ações
Criar 2 I R Aumenta em um a
rapidamente e permitir que os Personagens de Jogador Problema Dificuldade da Tarefa
recebam mais atenção nas cenas e encontros. para cada dois pontos
de Ameaça gastos
Durante um Combate, Personagens do Mestre reagem de
forma diferente ao dano causado a eles. PdMs Menores não
gastam Ameaça para ignorar Ferimentos e, por isso, qual-
DANO EM NAVES ESTELARES PDMS
quer dano acima de 5 pontos de Estresse, depois de calcular
aa Resistência, derrota imediatamente um PdM Menor. Você Embora embarcações PdMs possam usar as regras completas
pode gastar dois de Ameaça para um PdM Notável a fim de de dano, isso pode ser trabalhoso em batalhas maiores onde
evitar um Ferimento, mas não pode fazer isto novamente no houver muitas naves envolvidas. Nessas situações, as regras
mesmo encontro, então a próxima vez que um PdM Notável de dano rápido a seguir podem ser usadas alternativamente.
sofrer um Ferimento, eles são derrotados. PdMs Maiores
podem gastar dois de Ameaça para Evitar Ferimento quantas Se nenhum Sistema específico tiver sido alvejado na nave
vezes quiserem, dependendo da reserva de Ameaça disponí- PdM que estiver usando estas regras, não jogue para de-

TRAÇO FÍSICO OU MENTAL ALEATÓRIO


D20 TRAÇO D20 TRAÇO
1 Espinhos Protuberantes 11 Respira um gás diferente
2 Língua extremamente longa 12 Pele camaleônica
3 Baixa temperatura corporal 13 Múltiplos estômagos precisando
constantemente de comida
4 Respira um elemento diferente 14 Fotossíntese
5 Sensível a vibrações 15 Dorme muito menos do que a maioria das espécies
6 Hermafrodita 16 Empático
7 Sensível a luz 17 Telepático
8 Dentes grandes 18 Força de vontade poderosa
9 Pelo excessivo 19 Memória eidética
10 Inala comida inteira 20 Múltiplas personalidades/identidades em um corpo

293 CAPÍTULO 10 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


terminar qual Sistema foi atingido. Em vez disto, aplique os
efeitos a seguir.

Impacto: Sempre que a nave sofrer um ou mais Rompimen-


tos, ela perde um único Turno na próxima Rodada. Isso não
é cumulativo. Ela também perde 2 de Energia.

Danificada: Caso a quantidade total de Rompimentos sofri-


dos pela nave PdM seja igual ou maior do que metade da Es-
cala dela, ela foi significativamente Danificada. Isso aumenta
em +2 a Dificuldade de todas as Tarefas feitas pela nave até
que seja consertada. A Dificuldade para reparar isto é 3.

Desabilitada: Caso a quantidadetotal de Rompimentos na


nave PdM seja igual à Escala da nave, ela foi desabilitada. A
nave não está mais completamente operacional e não pode
mais realizar Turnos durante esta cena.

Destruída: Caso igual total de Rompimentos na nave PdM


exceda a Escala da nave, ela foi destruída. A nave explode em
chamas e fragmentos de metal, embora essa explosão não
seja grande o suficiente para causar dano a outras naves.

GASTOS DE AMEAÇA
CUSTO EFEITO
EM COMBATE
Dano Extra 1+ R Um personagem pode aumentar o dano causado por um ataque bem-sucedido, independentemente do
tipo de ataque. Cada Ímpeto gasto adiciona +1 de dano.
Desarmar 2 Uma arma empunhada pelo alvo é derrubada e cai no chão, Adjacente a ele.
Ações Menores 1IR Faz Ações Menores adicionais.
Extras
Manter a Iniciativa 2I Passa a ordem de ação para outro aliado em vez de para um inimigo; só pode ser feito uma vez antes
que o inimigo tenha feito pelo menos uma ação.
Penetrar 1+ R O dano causado pelo ataque atual ignora dois de Resistência para cada Ímpeto gasto.
Rejogar Dano 1 O Jogador pode rejogar qualquer quantidade de do ataque atual.
Evitar Ferimento 2I Evita sofrer um único Ferimento. O custo pode ser pago ao sofrer uma Complicação. Outros fatores
podem aumentar ainda mais o custo. Só pode ser usado uma vez por cena, embora possam ser obtidos
usos adicionais.
Alvo Secundário 2 Um segundo alvo Adjacente ao alvo original também é afetado pelo ataque e sofre metade do dano do
ataque, arredondado para baixo.
Tarefa Rápida 2 O personagem pode fazer uma Tarefa adicional, aumentando em um a Dificuldade que a Tarefa
normalmente teria.

TRAÇO CULTURAL OU COMPORTAMENTAL ALEATÓRIO


D20 TRAÇO D20 TRAÇO
1 Provam o pulso das pessoas que cumprimentam 11 Nunca discordam abertamente
2 Negociará apenas com um gênero 12 Dormem em grupos
3 Sela acordos com sangue 13 Entram em estase ao viajar
4 Adora outra espécie 14 Não usam teleportes
5 Vilifica outra espécie 15 Intensamente honrados
6 Membros de posto elevado não falam 16 Um gênero domina as ciências
7 Não lamentam a morte 17 Um gênero domina os militares
8 Pegam troféus dos que matam 18 Pansexualidade
9 Comerão apenas o que matarem 19 Não come um tipo específico de planta/animal
10 Nunca se refere diretamente a uma pessoa 20 Item de vestuário culturalmente significativo

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NARRANDO 294
CAPÍTULO
10.60
NARRANDO
EXPERIÊNCIA E PROMOÇÃO
A progressão e desenvolvimento dos personagens é uma parte volvimento chave na vida de um Personagem de Jogador em
essencial do RPG de mesa e também é a grande força das várias sua missão na Frota Estelar.
histórias de Star Trek: Jornada nas Estrelas.
As tripulações da Enterprise, da Deep Space 9 e da Voyager MARCOS NORMAIS
crescem com experiência e desenvolvimento de relacionamen- Um Marco Normal ocorre no fim de uma aventura, onde você
tos com seus companheiros tripulantes. Star Trek: Aventuras aponta se cada Jogador vez o seguinte:
não é diferente e foca na progressão do próprio personagem e
dos marcos significativos que demonstram o crescimento dos 
Desafiou um Valor ou Diretriz durante a aventura.
Personagens de Jogador e marcam mudanças nas naves e nas
tripulações, adaptando-se à missão contínua em vez de aumen- 
Foi Ferido por um ataque letal durante a aventura.
tando Atributos e Disciplinas. A Frota Estelar já utiliza especialis-
tas e indivíduos talentosos e, como tal, os Atributos e Disciplinas 
Usou pelo menos um Valor ou Diretriz positivamente ou
representam o fato de que os Personagens de Jogador já pelo menos um Valor ou Diretriz negativamente.
alcançaram um excelente nível de competência profissional.
Entretanto, sempre existe espaço para crescer e mudar. Caso tenham feito, recompense-os com um Marco Normal,
eles possuem a opção de fazer uma das seguintes coisas
com seu Personagem Jogador:

DESAFIANDO VALORES 
Caso o Valor tenha sido desafiado e superado, reescreva
aquele Valor. O novo Valor deve ser relacionado de alguma
A forma mais simples de um personagem progredir é através forma ao anterior e às circunstâncias que fizeram com que
do desafio de um Valor. Isso pode ser feito de sessão em ele mudasse. Não precisa ser uma grande mudança — e
sessão de jogo e é liderado pelos próprios Jogadores. normalmente não será — mas o novo Valor deve demons-
Desafiar um Valor é um elemento basilar no desenvolvimento trar como a perspectiva do personagem mudou.
dos personagens através de suas experiências, quebrando
preconceitos e aprimorando sua visão da Galáxia. 
Escolha duas Disciplinas. Reduza uma dessas Discipli-
nas em 1 (até um mínimo de 1) e aumente a outra em 1
Ao Desafiar um Valor, um Jogador perderá temporariamente (até um máximo de 4).
o uso de um dos Valores, mas receberá um ponto de De-
terminação para usar posteriormente na missão. No fim da 
Escolha um dos Focos do personagem e o substitua por
missão, quando a história for concluída, o Jogador pode re- outro Foco.
formular seu Valor para refletir a mudança percebida em seu
personagem. Essa mudança deve ser relevante e plausível 
Selecione um Personagem de Apoio que foi usado du-
com a experiência — a menos que uma descoberta incrivel- rante aquela aventura e use uma das opções acima para
mente pessoal tenha ocorrido, reverter completamente um aquele Personagem de Apoio.
preconceito ou equívoco deve ser evitado, favorecendo um
crescimento pessoal mais natural. 
Guarde o Marco, para usar quando outro Marco for recebido

MARCOS A maioria destas opções representa uma mudança nas


Existem três tipos de Marcos, todos ocorrendo no fim de prioridades do personagem, conforme as experiências
uma aventura. Um Marco Normal ocorre quando os Valores deles os fazem reavaliar onde devem focar seu tempo e
de um Personagem de Jogador impactaram sua função na atenção. Manter o nível existente de competência requer
missão, enquanto um Marco de Destaque é quando os estudo e treinamento regular, então uma mudança na priori-
Jogadores votam por destacar um personagem em particular dade pode ver uma área de especialização diminuir quando
por suas ações e um Marco de Arco representa um desen- a atenção é voltada para outra.

295 CAPÍTULO 10 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


MARCOS DE DESTAQUE de história. Conceder Marcos de Arco depende inteiramente
Um Marco de Destaque funciona da mesma forma que um de quantos Marcos de Destaque o personagem já recebeu.
Marco Normal, só que você quer destacar as ações de um
personagem em particular. Esse Jogador deve ter preenchi- Quando um Personagem Principal recebeu dois ou mais
do os requisitos de um Marco Normal e você pode fornecer Marcos de Destaque, o próximo Marco de Destaque recebido
um Marco de Destaque de duas formas diferentes: será um Marco de Arco. A quantidade de Marcos de Destaque
necessários aumenta com cada Marco de Arco recebido: o
Conceda o Marco de Destaque a um personagem que clara- primeiro Marco de Arco é recebido depois que o personagem
mente teve um impacto significativo na missão ou cujo perso- recebeu dois Marcos de Destaque, e a quantidade necessária
nagem alcançou um estágio chave em seu desenvolvimento. aumenta em um para cada Marco de Arco recebido.

Ao decidir recompensar com um Marco de Destaque, em Alternativamente, o Mestre de Jogo pode fornecer Marcos de
vez de escolher um Jogador, deixe os Jogadores decidirem Arco de forma mais orgânica, criando arcos distintos de história
quem deve receber o marco. e de personagem ao longo de várias aventuras, e concedendo
um Marco de Arco aos personagens na conclusão de tal arco.
Marcos de Destaque devem ser concedidos pelo menos uma
vez a cada duas ou três missões, mas não devem ocorrer em
toda a missão. Entretanto, o Mestre de Jogo é livre para ajustar
esse nível como preferir — caso um grupo de Jogadores esteja MARCOS DE DESTAQUE NECESSÁRIOS
envolvido em uma história bastante focada nos personagens, MARCOS DE ARCO RECEBIDOS
PARA O PRÓXIMO MARCO DE ARCO
com repercussões significativas ou duradouras, pode ser apro-
priado fornecer Marcos de Destaque com mais frequência. 0 2
1 3
Com um Marco de Destaque, o Personagem Principal recebe 2 4
uma única escolha da lista de Marcos Normais e, adicional- 3 5
mente, uma única escolha da lista a seguir:
... cada sucessivo... +1


Escolha dois Atributos. Reduza um desses Atributos em
1 (até o mínimo de 7) e aumente o outro em 1 (até um Receber um Marco de Arco concede todos os benefícios de
máximo de 11). um Marco de Destaque (que também fornecem os benefícios
de um Marco Normal) e permite que o personagem selecione

Substitua um dos Talentos do personagem por outro. uma opção da lista a seguir:


Escolha um Personagem de Apoio que foi usado durante 
Escolha um único Atributo e o aumente em 1. O Atributo
aquela aventura e use uma das opções acima para ele. não pode ser aumentado acima de 12.


Escolha dois Sistemas da nave. Reduza um destes Sis- 
Escolha uma Disciplina e a aumente em 1. A Disciplina
temas em 1 (até o mínimo de 6) e aumente o outro em 1 não pode ser aumentada acima de 5.
(até o máximo de 12).

Selecione um Talento adicional.

Escolha duas das Disciplinas da nave. Reduza uma
dessas Disciplinas em 1 (até o mínimo de 1) e aumente a 
Selecione um Foco adicional.
outra em 1 (até o máximo de 4).

Selecione um Valor adicional.

Substitua um dos Talentos da nave por outro.

Selecione um Personagem de Apoio que foi usado du-
Essas representam mudanças ainda maiores nas prioridades rante aquela aventura e use uma das opções acima para
do personagem, fazendo mudanças mais significativas nele. o Personagem de apoio.
Alternativamente, pode representar o personagem alterando,
ajustando ou readequando os sistemas da nave e retrei- 
Escolha um dos Sistemas da nave e aumente-o em 1
nando o efetivo, algo que consome considerável tempo e (até o máximo de 12).
esforço por si só.

Escolha uma das Disciplinas da nave e aumente-a em 1
MARCOS DE ARCO (até o máximo de 4).
Um Marco de Arco representa um ponto significativo na con-
tinuidade da missão da nave e da tripulação. Ela representa 
Selecione um Talento adicional para a nave; esta opção
uma mudança maior para o personagem no ápice de um arco só pode ser selecionada uma vez para a nave.

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NARRANDO 296
REPUTAÇÃO vão acima e além ao responder o chamado do dever ou que
exemplificam o código pela qual opera a Frota Estelar.

Reputação é uma mecânica temática e essencial em Star No fim de uma aventura, o Mestre deve considerar o resulta-
Trek: Aventuras que descreve como o Personagem de do daquela aventura e as decisões que foram tomadas, além
Jogador é visto entre seus pares e dentro da Frota Estelar de decidir como estas ações afetarão a Reputação dos per-
como um todo, podendo ser encontrada em mais detalhes sonagens. O Mestre de Jogo deve determinar quais ações e
na p. 141 do Capítulo 5: Apresentando-se para o Serviço. resultados da aventura podem ter uma influência positiva ou
A Frota Estelar é composta por indivíduos exemplares de negativa sobre esta reputação.
muitas espécies diferentes, todas com o propósito da ex-
ploração pacífica. Como tal, existem regras e Diretrizes a se Quando a influência for escolhida, o personagem faz um Teste
seguir, a Primeira Diretriz sendo a mais famosa. de Reputação. Isso é resolvido de forma comparável a uma
Tarefa, embora use valores e escalas diferentes. O personagem
Isso naturalmente indica que o Mestre deve ter um sistema joga uma quantidade de d20s igual ao número de influências
robusto para refletir as leis e diretrizes do Comando da Frota positivas, com cada d20 que for igual ou menor do que o valor
Estelar e o que acontece quando os oficiais ignoram ou de Reputação do personagem marcando um sucesso. Cada
agem contra estas diretrizes. Como Mestre , você tem várias d20 que for igual ou menor do que o Privilégio de Posto do
opções ao lidar com oficiais que agem contra seus oficiais personagem marca um sucesso adicional, para um total de 2.
superiores e o Comando da Frota em si, e também os que
Caso o número de sucessos seja menor do que o número de
influências negativas, o personagem perdeu Reputação: redu-
za em 1 a Reputação do personagem, mais 1 para cada dado
ATIVIDADE OU DECISÃO DO JOGADOR INFLUÊNCIA que não conseguiu sucesso, e em mais 1 para cada dado que
Agir de acordo com as ordens ou obteve um resultado dentro da margem indicada pelo Grau
Positiva
Diretrizes
de Responsabilidades. Um personagem com Reputação alta
Desafiar uma Diretriz Negativa o suficiente é capaz de ter dados que sejam um sucesso e
Evitou combates Positiva caiam dentro da faixa indicada por suas Responsabilidades.
Negativa; 1 de Influência
Efetivo sob seu comando é morto por personagem (Principal Caso o número de sucessos seja maior do que o número de
ou de Apoio) morto influências negativas, o personagem ganhou Reputação: au-
Usou força letal sem motivo Negative mente em 1 a Reputação do personagem para cada sucesso
Estabeleceu uma aliança conseguido acima do número de influências negativas.
Positiva
com um inimigo

Contribuiu diretamente no
Positiva, múltiplas PROMOÇÃO
Influências conforme o A Promoção é uma forma simples de mostrar como o
salvamento de vidas
Mestre de Jogo personagem está se desenvolvendo e progredindo entre
Positivo, conforme o seus pares. Se um personagem conseguir uma Reputação
Agiu acima e além do exigido pelo dever
Mestre de Jogo
de 15 ou mais, e fosse aumentá-la ainda mais, o capitão (ou
Assumir riscos desnecessários no Negativo, conforme o
o Jogador cujo personagem seja o oficial comandante) ou
cumprimento da missão Mestre de Jogo

TESTE DE OFICIAL DA PONTE


Os exame de oficiais de ponte da Frota Estelar é uma vida da nave e de sua tripulação. A lição desse teste é dar a um
série de testes para oficiais da Frota Estelar que desejam tripulante subordinado uma ordem que o sentencie à morte —
responsabilidades maiores ou até uma transferência para a sacrificando-o pelo dever da nave.
divisão de Comando, caso já não sejam parte dela. O teste é
mais aplicável quando um Tenente Comandante é capaz de Pode ser uma cena ou Desafio que pode ser jogado
receber o posto de Comandante e deve ser considerado por para refletir isto, com os Personagens de Jogador sendo
Mestres de Jogo que desejem refletir a promoção na forma de simulações de si mesmos engajados na tarefa junto com o
jogo em mesa em suas sessões de Star Trek: Aventuras. personagem a ser promovido. A simulação poderia até mesmo
ser feita em segredo, com o Jogador não sabendo que a
O exame de oficial da ponte culmina em um teste simulado no situação é uma simulação até depois de o personagem ser
qual o candidato deve lidar com uma situação que ameace a enviado para a morte.

297 CAPÍTULO 10 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


o Mestre de Jogo pode oferecer uma promoção em vez de sadora, caso seja bem trabalhada. O personagem fica
um aumento de Reputação. Caso a promoção seja aceita, o detido até que a nave possa alcançar uma base estelar ou
posto do personagem aumenta, representando como eles, outra instalação da Frota Estelar onde o personagem será
agora, devem encarar um novo conjunto de expectativas e julgado por seus crimes. As punições em potencial para
responsabilidades. Um personagem não pode ser promo- isto vão de dispensa desonrada da Frota Estelar a prisão
vido a capitão dessa forma — apenas o almirantado pode duradoura em um assentamento penal, ambas tornando o
oferecer uma promoção dessas, que viria com seu próprio personagem injogável. A vantagem deste método é que a
comando ou uma designação para outro lugar (essencial- corte marcial pode ser uma sessão empolgante e dramáti-
mente tirando o personagem do jogo). ca que permite vários conflitos sociais e investigações. As
cortes marciais não precisam ocorrer exclusivamente por
AÇÕES DISCIPLINARES causa desta mecânica — qualquer personagem acusado
Caso a Reputação de um personagem caia abaixo de 0, o de um crime sério pode enfrentar a corte marcial.
personagem encara uma ação disciplinar. Antes desse pon-
to, questões de conduta e performance serão abordadas de Oficiais Comandantes são um caso especial. Como estão no
forma menor, e um personagem que perca Reputação pode topo da cadeia de comando de uma nave, seus superiores
ver uma repreensão ser colocada em seu registro oficial, ou são o Almirantado, que não está presente nas questões coti-
receber algum dever adicional desagradável ou repetitivo, ou dianas. Em vez disso, para resumir, caso um Oficial Coman-
perder temporariamente algum privilégio normalmente con- dante perca Reputação que já esteja em 0, ele deve ser ali-
cedido à tripulação, ou até um simples aviso de seu Oficial viado do dever pelo Oficial Executivo/segundo em comando,
Comandante. Isso deve ser feito através da interpretação, e e confinado em seus alojamentos (detenção curta, acima) até
não possui efeitos de jogo específicos além do que a perda que a situação tenha passado. Problemas maiores são lidados
de Reputação já representa. pelo Mestre de Jogo, possivelmente em uma corte marcial.

Uma ação disciplinar é tomada quando a questão precisa ir Naturalmente, ações disciplinares exigem um toque delicado
além. Pode ser algo feito dentro da estrutura de comando da no jogo e existe uma linha delicada entre usos interessantes
nave ou pode ser mais sério e exigir que o personagem seja de- e dramáticos destas regras e abuso de poder que pode dei-
tido e enfrente a corte marcial. A gama de possibilidades é am- xar os Jogadores ressentidos uns com os outros ou pior.
pla e é melhor que seja deixado para o Oficial Comandante e o
Mestre de Jogo decidam, embora sejam fornecidas sugestões A curto prazo, considere a forma pela qual o oficial coman-
aqui. Punições que surjam de ações disciplinares não podem dante disciplina sua tripulação como uma questão que pode
ser letais ou envolver ferimentos ou marcações permanentes de afetar a reputação dele, e ser excessivamente duro e abusivo
qualquer tipo no acusado, pois as leis da Federação proíbem com sua autoridade pode fazer com que a reputação do
punições cruéis ou incomuns — embora algumas possam fazer Oficial Comandante decline. Oficiais comandantes possuem
com que o personagem não possa mais ser usado. superiores próprios e o Mestre de Jogo é livre para vetar
e fornecer alternativas para quaisquer ações disciplinares
Detenção curta é uma punição possível que pode ser tomadas pelo oficial comandante.
aplicada pelo Oficial Comandante, confinando o oficial
aos seus alojamentos ou à prisão por dias, semanas ou Entretanto, fora desses casos, acaba sendo uma questão
até um mês. Detenções mais longas do que isso são in- de comunicação com os Jogadores e lidar com as coisas de
comuns — um crime mais severo provavelmente receberá forma atenciosa, como pessoas razoáveis. Caso os Jogadores
uma punição diferente. Um personagem detido não pode não possam ser confiados em não abusar deste poder, o Mes-
ser usado — ele não pode ser selecionado para uso na tre pode restringir ou até remover a habilidade de impor ações
próxima missão (e o Jogador deve usar um Personagem disciplinares sobre outros Jogadores. Entretanto, isso deve
de Apoio), excetuando-se circunstâncias extremas. ser um último recurso pois pode limitar parte do drama e da
tensão inata que vêm junto a coisas como uma corte marcial.
Demoção é outra punição que pode ser aplicada pelo
Oficial Comandante. O posto do personagem é reduzido Essas situações também devem ser abordadas com cuida-
em um passo e a Reputação dele é realocada para 9: do, pois pode estragar o jogo para o Jogador envolvido ou
o personagem está em terreno ruim, mas uma demo- para os outros Jogadores na mesa. Entretanto, Star Trek:
ção pelo menos lhe fornece alguma oportunidade de Aventuras é um jogo sobre descoberta e aventura alinhadas
redenção. Isso pode tornar o personagem inelegível para aos princípios norteadores da Federação de paz e do avanço
sua função atual; caso ocorra, o grupo deve reajustar as do conhecimento. Caso um Jogador esteja atrapalhando
funções de acordo. isso, pode ser mais útil falar com esse Jogador fora da mesa.
A punição de um Personagem de Jogador nunca deve ser
Corte Marcial é a mais severa, e a que pode atrapalhar usada para punir um Jogador — apenas para fornecer uma
mais um jogo contínuo, mas também é a mais recompen- boa história e uma progressão de personagem interessante.

NARRANDO
Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com
298
CAPÍTULO
10.70
NARRANDO
CRIANDO ENCONTROS
As missões de Star Trek: Aventuras são divididas em
dois tipos de eventos; cenas e encontros. Cenas tendem
CENAS
a favorecer interpretação e drama em vez de jogadas de
dados, enquanto os Encontros são onde o personagem testa A chave para fazer ótimas cenas é encontrar uma pergunta
suas perícias e coloca os dados na mesa. Uma boa missão dramática. Se um Jogador quiser fazer algo e não existir
normalmente envolve uma mistura dos dois tipos de evento. nada para ser revelado pela ação dele, tome uma decisão
Caso uma missão acabe inclinada a um tipo de evento em rápida e avance. Existe uma razão para Star Trek: Jornada
vez do outro, considere planejar a próxima missão de forma nas Estrelas não mostrar cada passeio de turboelevador ou
que equilibre as coisas. Depois de uma missão focada em refeição replicada. Estes elementos colorem as cenas, mas
um combate de naves, faça uma com um baile de embaixa- decidir onde o tempo sob os holofotes será gasto na sua
dores recheada de intrigas, ou vice versa. mesa lhe ajudará com o ritmo do seu jogo. Projete cenas
que façam uma pergunta sobre a aventura, sobre um dos

DIÁRIO PESSOAL personagens ou, preferencialmente, ambos.

A maioria das cenas tem um elemento no desenvolvimento


ROSS, SARAH JANE, do enredo. Independentemente da aventura que tenha em
DATA ESTELAR 47994.6 mente para a sua tripulação, ela requer cenas em que eles
descobrem o enredo. Isso significa investigar uma anomalia
Adicionei algumas camadas extras de criptografia a esta entrada. subespacial ou falar com refugiados do planeta e assim por
Posso estar paranoica, mas não tenho muita certeza se quero que diante. Garanta que a informação necessária para avançar
estes fatos cheguem ao conhecimento da Frota Estelar. E, hones- para a próxima cena esteja acessível sem jogar dados. jogar
tamente, eu precisava de algum tempo programando para pensar de dados ainda causam tensão e demoram um tempo para
sobre o que aconteceu. explorar todos os ângulos que possam ser importantes, mas
esconder informações vitais atrás de uma porta trancada
Ryn Janis entrou em contato comigo. Ela tem me observado desde frequentemente acaba em frustração.
que saí do prédio da Astrofísica na Academia. Ela me disse que
estava acontecendo alguma coisa na Academia, alguma coisa Muitas cenas também oferecem desenvolvimentos de
conectada aos Maquis. Ou, mais especificamente, algo de que eles personagem. Esse desenvolvimento conecta a cena aos
serão incriminados para permitir que a Frota Estelar tome ações personagens e engaja os Jogadores. Seus jogadores já lhe
diretas contra a resistência. Ela parecia muito cansada quando con- forneceram a direção que em desejam ver o desenvolvimen-
versamos e saiu antes de responder todas as minhas perguntas. to de seus personagens através dos Valores escolhidos. Os
Valores existem para serem explorados e desafiados. Um
Não sei se acredito nela. Mesmo que ela seja Bajorana, ela nunca falou personagem com um Valor que o conecta a um rival, por
sobre as políticas deles comigo ou na classe. Alguma coisa deve ter exemplo, deve ver este rival definir o personagem assim
acontecido para que ela pedisse baixa e ela confiava em mim por algum como o personagem define a rivalidade. Por que eles são
motivo. Não acho que seja um plano para conseguir entrar na minha rivais? Existe algo no rival que o personagem admira ou
nave. Estou programando esta entrada do diário para enviar uma cópia respeita? Existe algo que o rival não faria contra os persona-
para o Capitão Deacon se eu não estiver de volta em 12 horas. Senhor, gens? Estas são cenas que devem acontecer durante o jogo,
eu me encontrei com Ryn Janis perto da Baia 42 às 2300 horas. pois refletem os Valores dos personagens na mesa.

Tenho que ajudá-la. Me alistei na Frota Estelar para ajudar as pes- As Cenas provavelmente ainda terão jogadas de dado, só
soas e, sendo problemas reais ou não, ela precisa da minha ajuda. não tantas quando um Encontro. Essas jogadas não devem
impedir o fluxo da história, e sim oferecer direções interes-
santes para a história se passar conforme o sucesso ou a

299 CAPÍTULO 10 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


falha na jogada. Uma falha não deve significar que o jogo
fique parado até que alguém seja bem-sucedido. Isto signi- CENAS LATERAIS
fica que os Jogadores podem ter que escolher um caminho
diferente para alcançar o fim da aventura. Essas jogadas
também oferecem informações adicionais que permitem que
E SUBTRAMAS
os Jogadores se preparem para encontros posteriores ou su-
giram reviravoltas. Conquanto a informação necessária para As Cenas nem sempre precisam que os dados caiam na mesa. Cenas
avançar para a próxima cena seja comunicada, está tudo nas quais um ou mais personagens fazem um passatempo juntos, se
bem adicionar jogadas para criar um pouco mais de tensão. encontrar no refeitório, interagem com a equipe do departamento ou
coisa semelhante, sem necessariamente ter uma Tarefa para comple-
Um elemento importante no ritmo de uma cena é saber tar ou dados para jogar, ainda são ótimas cenas para se incluir, porque
onde começar e onde terminar. Fique de olho no impulso oferecem aos Jogadores uma chance de conseguir interpretar algo
da cena. Se os personagens estiverem interrogando um envolvendo seu personagem e algo importante para ele.
prisioneiro, comece a cena na prisão com o prisioneiro ofe-
recendo uma informação por um preço. Caso os Jogadores Elas também podem oferecer chances para seus PdMs brilharem,
tenham sido enviados para pegar um passageiro, comece interagindo com os Personagens de Jogador por alguns minutos,
a cena quando eles perceberem que a pessoa não está lá. para estabelecer detalhes da história para o grupo ou destacar cer-
Mostrar a pergunta mantém os Jogadores envolvidos na tos traços de personalidade antes de voltar para o enredo principal.
cena e buscando uma resolução. Da mesma forma, quando
uma pergunta for resolvida, mover-se para a próxima cena
ou encontro deve ser bem rápido.
mas boas jogadas para colocar estes planos em movimento.

ENCONTROS Os Mestres não podem antecipar cada curso de ação que


os Personagens podem usar para resolver um encontro. A
descoberta da história entre os Jogadores e o Mestre é parte
Encontros são onde os personagens são testados. Dados da diversão. Os Jogadores às vezes inventam um plano que
são jogados, recursos são gastos e a história muda confor- é tão louco que pode funcionar e devem ser recompensados
me o sucesso ou falha dos personagens. Encontros abar- por seu pensamento criativo. Enredos que requeiram que os
cam tudo entre tensas batalhas de naves a cenas dramáti- Jogadores falhem nos Encontros, como emboscadas, devem
cas no tribunal. São esses os momentos que transformam ser considerados com cuidado. Jogadores não gostam de
os oficiais da Frota Estelar em lendas galácticas. Cada uma perder e vão se esforçar mais do que o Kirk quando estive-
destas lendas começa com um risco. Algumas vezes, a rem em situações sem chances de vitória.
lenda é sobre engenhosidade e coragem triunfantes. Outras
vezes a lenda é um conto admoestativo sobre arrogância e Em vez disso, é importante que o Mestre pense em diversas
lidar com falhas. soluções para um encontro. Existem três soluções gerais
para um encontro; passar conversando, pensando ou lutan-
A primeira coisa que o Mestre de Jogo deve fazer ao criar do. Cada uma dessa soluções deve ser viável, embora não
um encontro é garantir que coisas interessantes ocorram necessariamente de forma igual. Um tripulante capturado vai
caso os Jogadores sejam bem-sucedidos e caso falhem. ter dificuldade em lutar para sair de um campo de concen-
A história não deve ser exatamente a mesma em caso de tração cardassiano, mas planejar e executar uma fuga furtiva
sucesso ou falha porque isto torna o encontro irrelevante. parece uma opção melhor. Aquele tripulante também pode
Caso os Jogadores resgatem um embaixador das garras tentar negociar informações com o Gul responsável em troca
dos Romulanos, as negociações com alienígenas recém de liberdade, o que, dependendo do personagem, pode ser
descobertos correrá tranquilamente, permitindo um intervalo mais, ou menos, difícil. Nós classificamos essas soluções
para uma Cena de desenvolvimento de personagem. Se os conforme as cores dos ramos da Frota Estelar.
Jogadores falharem, eles podem ter que lidar pessoalmente
com as negociações, exigindo outro encontro. Soluções Vermelhas usam comando e diplomacia para
resolver um encontro. Muitos impasses tensos entre inimigos
Use o bom senso e julgamentos claros em situações óbvias. são resolvidos através de uma negociação entre telas. Isto nem
Uma nave auxiliar encarando uma nave classe Galaxy em sempre é altruísta; convencer alguém que você está com a van-
uma batalha frontal no meio do espaço profundo provavel- tagem quando não está também cai sob este tipo de solução.
mente não vai acabar bem. Existem formas de ajustar as
chances. A nave auxiliar pode levar a nave estelar para uma A ciência da Frota Estelar é um componente maior das solu-
nebulosa para inutilizar escudos e sensores. A nave auxiliar ções Azuis. Soluções tecnológicas são comuns, mas as vezes
pode ter acesso a códigos prefixados da nave maior. Nesses a tecnologia precisa ser remodulada, prototipada ou gerada
casos, um encontro pode ser interessante, pois exigirá algu- de alguma outra forma para resolver um problema. Soluções

NARRANDO
Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com
300
azuis também incluem entrar ou sair furtivamente de um En- ESTABELECENDO ZONAS
contro ou outras formas astutas de se evitar a violência. Zonas formam os espaços nos quais um encontro de com-
bate ocorre. Elas não têm tamanhos fixos e você determina a
Às vezes, ação é a melhor saída. Soluções Douradas forma e o tamanho conforme o terreno na área de combate.
vêm quando os escudos são erguidos e os feiseres Os lados das Zonas também dependem das características
travados. Equipes avançadas também entram em situa- apresentadas no encontro, tornando-se proporcionalmente
ções táticas que requerem ação rápida e manobras ar- menores ou maiores conforme o espaço disponível para os
riscadas. Membros da Frota Estelar raramente procuram combatentes — mover-se através de uma rua estreita gerará
combates, mas são treinados para lidar com lutas que zonas menores do que um campo aberto.
sejam inevitáveis.
Estabelecer Zonas dentro de uma construção é, comparati-
vamente, mais fácil, pois cada aposento pode ser uma zona,

COMBATE NO ESPAÇO enquanto um terreno mais aberto pode possuir um misto de


tamanhos de zona conforme os obstáculos e características
do terreno. O único outro fator definindo as Zonas seriam
RITMO suas posições relativas, o que pode ser feito facilmente
Encontros de combate são uma versão muito mais es- através de rascunhos em um papel ou num mapa riscável.
truturada de uma cena dentro de Star Trek: Aventuras Depois disto, anote como as Zonas se interconectam, sejam
e interpretação em geral. Em uma cena normal, qual- elas abertas e livremente atravessáveis, contenham alguns
quer personagem que pode falar ou fazer uma Tarefa em obstáculos entre elas, tenham portas entre elas ou cujas
qualquer ordem, enquanto encontros requerem Turnos e características impossibilitem o movimento entre elas.
Rodadas para representar a passagem de tempo enquan-
to os combatentes tentam se acertar simultaneamente. TERRENO
Turnos permitem que você resolva as ações e Rodadas dos O Terreno toma a forma de Traços em encontros de combate
personagens com justiça antes de avançar para o próximo, e são especificamente ligados a Traços de local e situação
representando um curto período no qual um participante se uma cena já foi jogada no mesmo local. Cada Zona não
agiu. Existem tantos Turnos em uma Rodada quanto perso- precisa ser nomeada, mas fazer isto dá uma ideia clara do
nagens capazes de agir. que está lá.

Turnos se movem entre Jogadores e PdMs. O Mestre de Marcar os Traços em certas Zonas pode ser feito direta-
Jogo sempre decide qual lado age primeiro, mas os Perso- mente no mapa disponibilizado para os Jogadores e pode
nagens devem sempre ser favorecidos a menos que exista incluir coisas que afetam o encontro, como “Fumaça” (como
um motivo específico pelo qual os PdMs tenham que agir um Traço de situação), “Lava” (como um Traço de local) ou
primeiro (uma emboscada indetectada, por exemplo) ou o “Dunas de Neve” (como um traço ambiental).
Mestre queira gastar Ameaça.

MAPAS DE EXEMPLO
EQUIPAMENTO

PISO DO
TRANSPORTADOR CONSOLES
ARMÁRIOS DO DEPÓSITO

301 CAPÍTULO 10 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


COMBATENTES
Os Combatentes frequentemente, ainda que nem sempre,
ocupam dois lados, com objetivos conflitantes ou opostos que
LUTANDO COM ASTÚCIA
os levaram a lutar. Esses dois lados frequentemente são os A maioria dos seres sencientes valoriza suas vidas e o medo da morte
Personagens de Jogador e os PdMs da sua missão, com os também é um traço comum em espécies inteligentes — mesmo nos
PJs representando Equipes Avançadas da Frota Estelar e seus guerreiros mais embrutecidos da maioria das civilizações. É claro,
PdMs representado uma tripulação rival ou seres antagônicos. que espécies como os Klingon ou os Borg não temem a morte,
particularmente se o tenente Klingon acreditar que “Hoje é um bom
Quando montar um encontro de combate com uma equipe dia para morrer!” Mas a maioria dos grupos, em combate, fugirá ou
de PdMs, você deve anotar as circunstâncias que geraram faráa uma retirada tática quando encarar chances avassaladoras ou
aquele conflito e, assim, quantos combatentes existem e um oponente poderoso demais, e até mesmo adversários destemidos
como as equipes são compostas. PdMs podem funcionar podem recuar quando o sucesso for impossível.
como uma turba, com uma mentalidade irracional para suas
ações ou podem ser calculistas, usando grupos pequenos Não hesite em terminar um encontro de combate com uma fuga ou
de forma tática. Essas circunstâncias devem ditar onde co- retirada de seus PdMs, se isso fizer sentido para a história. O uso
locar os combates, apontando novamente o momento exato da tecnologia do transportador é útil nisso também, pois, desde
que levou ao início de um encontro de combate. Coloque que não exista nada impedindo o transporte, um PdM que possa
os Personagens de Jogador conforme o local que estavam se comunicar com outro local que possua um transportador pode
no início do encontro, e depois coloque seus PdMs onde pedir para ser transportado para a segurança, impedindo que o
chegaram ou demonstraram seu intento violento. A primeira encontro de combate continue. O uso de transportadores também
Rodada começa, com o primeiro Turno indo para os Jogado- pode ser uma ferramenta útil para emboscadas e ataques surpresa
res ou, em circunstâncias especiais, para os PdMs. e, usados raramente, esses encontros podem criar uma sensação
de perigo e incerteza para a equipe avançada de PJs.
Outra consideração a ser feita ao colocar PdMs combatentes
e um encontro de combate é o tamanho da força que está
colocando no encontro e o nível relativo de ameaça que
os PdMs apresentam. Como regra geral, cada três PdMs
Menores equivalem a dois Personagens de Jogador, PdMs
Notáveis equivalem a um Personagem de Jogador e um PdM
Maior é poderoso o suficiente para representar dois PJs em
combate. Então, com um grupo de cinco Personagens Joga-
MINIATURAS
dores, os PdMs poderiam ser agrupados da seguinte forma: As miniaturas de Star Trek: Aventuras são uma ótima forma de
registrar as posições dos personagens durante um encontro de
Grupo Desorganizado/Turba - 8 PdMs Menores combate e estão disponíveis como uma linha de produtos para
suplementar seu RPG em www.modiphius.com.
Esquadrão Inimigo- 1 PdM Notável, 6 PdMs Menores

Duas Equipes Táticas - 2 PdMs Notáveis, 4 PdMs Menores

Equipe Avançada Equivalente - 5 PdMs Notáveis O combate ainda ocorre em Turnos e Rodadas — Turnos va-
riando entre Personagens de Jogador e Personagens de Apoio
Líder e Guardas/Conselheiros - 1 PdM Maior, em funções relevantes na ponte, e as naves do Mestre de Jogo.
4 PdMs Menores
Os Turnos de tripulantes PdMs individuais não são acompa-
Líder e Tenentes - 1 PdM Maior, 2 PdMs Notáveis nhados como suas contrapartes Jogadores. Em vez disso,
cada nave PdM usa múltiplos Turnos durante cada Rodada —
Líder e Grupo- 1 PdM Maior, 1 PdM Notável, representando ações individuais da tripulação daquela nave.
3 PdMs Menores Entretanto, cada Tarefa depois da primeira em cada Rodada
feita pela mesma função aumenta em 1 sua Dificuldade.

COMBATE NO ESPAÇO Múltiplas naves podem exigir certo esforço para se acompa-
nhar, em termos de número de Turnos feitos, ou Tarefas por
função da ponte, então é importante anotar as informações
RITMO básicas de cada nave controlada: número de Turnos feitos
Encontros de combate no espaço funcionam de forma seme- (relacionado à Escala), número de Tarefas feitas por função
lhante em termos de ritmo, mas as regras para naves PdMs da ponte, Estresse, Rompimentos, Escudos, etc.
foram simplificadas para facilitar seu uso em mesas de jogo.

NARRANDO
Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com
302
Vale dizer que o combate de naves é diferente do combate pes- 
Naves em distância curta podem estar a dezenas de
soal, em que cada PJ age independentemente seguindo uma quilômetros de distância, ou na mesma Zona.
ordem solta. As equipes de Personagens de Jogador descobri-
rão que o sucesso é muito mais fácil se trabalharem como uma 
Naves em distância média podem estar a milhares de
Equipe coesa, movendo a nave para uma posição vantajosa quilômetros de distância, ou em uma Zona adjacente.
para alinhar um disparo de fêiser, regulando energia para os
fêiseres e depois disparando, tudo no espaço de um número de D
 istância longa pode ser entre milhares e centenas de
Turnos. Deve ser colocada certa ênfase na Equipe trabalhando milhares de quilômetros de distância, ou a duas Zonas
junta e operando como um agente em combate: a nave. de distância (ou a distância entre a Terra e a Lua).

O mesmo pode ser dito para as naves PdMs. Movê-las 


Enquanto a distância extrema represente entre três a
para um arco de disparo favorável pode mostrar aos cinco Zonas de distância, ou a distância entre dois pla-
Jogadores que a nave inimiga pretende disparar no turno netas dentro de um sistema solar.
seguinte, enquanto manobras evasivas poderiam indicar
a eles que a nave inimiga está fugindo ou cautelosa com Pode ser útil, para combates de naves mais simples, manter
o próximo ataque deles. Quando estão sob ataque nas um “mapa” do encontro conforme a descrição dos corpos e
séries de Star Trek: Jornada nas Estrelas, os oficiais da fenômenos na cena, “atrás da luz,” ou “dentro da nebulosa”
ponte frequentemente avisavam seus comandantes “Eles em vez de fazer um mapa na mesa.
estão erguendo os escudos” ou “Estão energizando os
sistemas de armas.” Nenhuma dessas ações deve ser OBSTÁCULOS E FENÔMENOS
secreta, enquanto houver alguém tripulando as estações O Capítulo 6: A Fronteira Final fornece exemplos excelentes
de operações, tática ou ciência, então você deve declarar de fenômenos e obstáculos que afetam as naves e suas
estas ações e eventos conforme aparecem nos senso- tripulações enquanto em um encontro de combate. Na p.
res dos Personagens de Jogador e vice versa, faça suas 154, você pode encontrar ótimos exemplos de fenômenos e
naves PdMs reagirem da mesma forma. os efeitos deles em naves.

ESTABELECENDO ZONAS Esses Traços ambientais aumentam a Dificuldade ou tornam


Estabelecer Zonas para o combate de naves pode ser mais coisas possíveis ou impossíveis onde não seriam, assim
abstrato do que o combate pessoal, com zonas represen- como aumentam a faixa de complicação de certas Tarefas.
tando o espaço vazio entre os corpos planetários no espaço
outros fenômenos. Fenômenos no espaço normalmente formam suas pró-
prias Zonas, devido ao tamanho e a natureza dos corpos
As distâncias e locais são muito mais importantes no combate espaciais, e transformar seus nomes em Traços é simples
de naves, com as naves podendo usar propulsores quando um ao mapear um encontro de combate de naves, escreven-
inimigo ou objeto está perto, motores de impulso perto de planetas do-os diretamente no mapa como faria em um encontro de
e Dobra para entrar ou sair de um sistema estelar. Todas estas combate pessoal.
manobras poderosas significam que as distâncias podem ser atra-
vessadas com mais facilidade do que em um combate pessoal. COMBATENTES
Uma nave PdM não tem tripulantes específicos em posições
Como naves podem viajar entre planetas em velocidade de na ponte — esse nível de detalhamento é desnecessário
impulso em questão de minutos e em dobra em questão de para gerenciar uma nave PdM. Em vez disso, cada embarca-
segundos, as zonas são, propositalmente, muito maiores do ção PdM tem uma Qualidade de Tripulação que fornece valo-
que as zonas equivalentes em combate pessoa. res para servirem de Atributo e Disciplina quando necessário
para realizar qualquer Tarefa. Considera-se que tripulantes

MAPA DE EXEMPLO PdMs usados desta forma sempre têm um Foco aplicável.

LUA QUALIDADE DA
ATRIBUTO DISCIPLINA
TRIPULAÇÃO
ESTAÇÃO PF-47 Básica 8 1
Proficiente 9 2
ORBUS IV Talentosa 10 3
Excepcional 11 4

303 CAPÍTULO 10 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


Naves Estelares, como um todo, são semelhantes umas Por exemplo, uma embarcação Jogadora com 5 Jogadores
às outras em força e capacidade, entretanto, certas naves controlando as estações da ponte poderiam enfrentar:
são significativamente menores ou menos bem equipadas.
Um bom indicativo do equilíbrio ao montar um encontro de 
Várias astronaves de Escala 2
combate de naves é a Escala da nave. Como naves PdMs
possuem tantos Turnos quanto seu valor de Escala, uma 
Duas astronaves de Escala 3
nave com Escala 3 vai realizar cerca de metade dos Turnos
que os Personagens de Jogador. Com isso em mente, 
Uma astronaves de Escala 4 com Segurança acima de 3
possuir múltiplas naves com Escala similar ao número de
Jogadores na mesa significará que você agirá em duas ou 
Uma astronaves de Escala 5
três vezes mais Turnos que os Personagens de Jogador. É
necessário ter certa cautela ao ter muitos Turnos acima do Acima de tudo, lembre-se que conflitos nem sempre são jus-
limite dos Jogadores, embora os encontros devam ser equi- tos ou equilibrados e existem vários exemplos em Star Trek:
librados para que naves com Escalas menores enfrentem os Jornada nas Estrelas de naves em desvantagem numérica ou
Jogadores em grupos igualando ou superando a Escala da tão mais fracas em comparação aos seus oponentes que os
embarcação dos PJs. antagonistas enfrentados pela Frota Estelar não apresentam
qualquer ameaça. Embora você deva usar essas circuns-
Entretanto, conforme as estatísticas da Divisão de Segu- tâncias esparsamente, algumas missões ou histórias podem
rança da nave acumula Dados de Combate ( ) jogados no apresentar momentos em que as chances estão pendendo
dano dos ataques, naves PdMs devem ser adicionadas para contra um lado. Nessas circunstâncias, pode ser preferível
equilibrar a ameaça apresentada à nave dos Jogadores. voltar a uma cena normal ou Conflito Social para resolver a
Qualquer embarcação Jogadora com Segurança acima de disputa ou negociar com um inimigo mais poderoso.
3 deve encarar naves PdMs adicionais. Da mesma forma,
naves PdMs com uma Segurança de 3 ou mais apresentam
risco à embarcação dos Jogadores, e a quantidade apresen-
tada no encontro deve ser reduzida para refletir isso.

NARRANDO
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304
CAPÍTULO
10.80
NARRANDO
CRIANDO MISSÕES, PDMS E LOCAIS

Quando você tiver uma série de cenas e encontros, é hora de Embora a curto prazo seja importante que cada sessão te-
juntá-la e uma sessão. Grupos diferentes têm necessidades nha um começo, meio e fim, considere esses elementos para
diferentes para suas sessões de jogo. Alguns se encontram a campanha inteira. Caso sua campanha seja sobre o retorno
para sessões curtas de duas horas toda a semana. Outros de uma nova geração de Borg, pense sobre os pontos de
se encontram uma vez por mês, mas jogam por oito horas virada onde os Jogadores descobrem as evidências, onde os
ou mais. Discuta com seus jogadores o tipo de cronograma Borg aparecem em peso e onde a batalha climática ocorre.
de jogo funciona melhor para todos. Planeje uma cena ou Esses pontos não precisam ser escritos em pedra desde o
encontro para cada 30 minutos de jogo, mais duas ou três começo, mas saber a direção geral de onde a campanha irá,
extras para o máximo de flexibilidade na história. ajudará a planejar as sessões individuais. Os PdMs e locais
que os Jogadores reajam dará pistas de quais elementos das
Star Trek: Aventuras pode ser jogado em uma sessão única, sessões eles querem ver novamente. Quando você usar es-
também chamada de oneshot no mundo rpgista. Isso nor- tes elementos juntos com momentos importantes do enredo,
malmente ocorre em convenções ou demonstrações em lojas você vai fazer com que seus Jogadores lutem mais ardua-
de jogo. Entretanto, jogar uma aventura de demonstração mente para salvar as coisas que eles amam e, finalmente,
também é útil para testar as regras com um grupo de jogo já derrotar os que eles amam odiar.
está estabelecido para ver como todos se sentem sobre elas.
Foque nas partes das regras que você gostou e pode usar
para se divertir com seus Jogadores. Mantenha a história bem
direta e os ajude a encerrar a sessão de forma divertida.
VIAGENS CONTÍNUAS
Muitas campanhas são de natureza episódica, onde cada Existem muitas formas diferentes de se começar uma
episódio contém uma história contada do início ao fim em campanha. Pense nas diferentes formas que cada série
uma única noite. Cenas e encontros ocorrem naturalmente começou. Sua tripulação já está viajando há alguns meses?
um depois do outro, mas em uma única sessão de jogo, às A nave está cheia de tecnologias não testadas que precisam
vezes fica difícil costurar várias cenas em sequência para de manutenção e consertos inesperados? Enquanto os Jo-
acumular uma tensão que seja liberada em um encontro gadores estão fazendo seus personagens, você deve discutir
imenso no fim do episódio. suas ideias para o começo da campanha. Muitos RPGs
começam com estranhos se encontrando pela primeira vez
A grande vantagem de uma campanha inteira é contar histórias para partir em uma aventura, mas o Star Trek: Aventuras
ao longo de múltiplas sessões. Caso você tenha uma história oferece oportunidades de fazer diferente. Seus personagens
que não se encaixe em uma única sessão, pense em quantas podem ter conexões com a Academia da Frota Estelar. Eles
sessões podem ser necessárias para contá-la. Se for possível, podem reputações a honrar — ou se afastar — de postos
trabalhe em um suspense no fim de cada sessão para manter anteriores. Esses elementos não precisam ser completamen-
seus Jogadores querendo voltar e ver como a história continua. te desenvolvidos, já que metade da diversão será explorá-los
Campanhas inteiras também permitem contar histórias aos em sessões posteriores, mas colocá-los no lugar no começo
poucos, conforme o tempo passa e os personagens aprendem de uma campanha permitirá que cresçam.
mais uns sobre os outros. Um personagem que comece como
um cadete no primeiro episódio e que cresça em perícia e pos- Separe um tempo para pensa no final da campanha também.
to criará um momento marcante quando ele sair da nave para Campanhas longas que duram décadas são material de lendas.
assumir o comando de uma nave própria. Infelizmente, mudanças na vida real frequentemente intervêm

305 CAPÍTULO 10 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


e um jogo que desaparece na obscuridade pode deixar todo
mundo insatisfeito. Use um episódio para amarrar questões e PROMOÇÕES E
enredos de forma que todos tenham uma sensação de encer-
ramento e de ter completado uma história. Não tenha medo de
mudar um encerramento conforme a campanha avança, mas
AJUSTES RÁPIDOS
ter um em mente ajudará a diminuir a dor de um fim prematuro.
Os processos aqui são pensados como orientação e são uma forma
Entretanto, o fim de uma campanha pode significar o começo rápida e fácil de desenvolver PdMs na mesa ou antes da sessão de jogo.
de uma nova. O universo de Star Trek: Jornada nas Estrelas Entretanto, você pode querer mexer nestes valores para que se encai-
oferece ótimos precedentes em histórias envolvendo legados xem em sua história, missão ou na dificuldade do jogo. Você sempre
da Frota Estelar. Muitos filmes e séries focam na tripulação pode aumentar ou diminuir Atributos e Disciplinas, mas tenha em mente
Nave Estelar Enterprise. Outras naves também têm histórias que precisa equilibrá-los: para cada ponto que você aumentar, deve
geracionais a se contar com uma nova campanha estabele- abaixar outro. Lembre-se também que os Atributos na criação só podem
cida nos salões de uma velha nave familiar a todos na mesa. chegar a um máximo de 12 e as Disciplinas, a um máximo de 5.
Campanhas de legado também podem ser conectadas por
pessoas. Um personagem favorito com um avô famoso na Um jogo é sempre melhorado para os Jogadores se os PdMs se
Frota Estelar pode descobrir que aquele velho personagem e desenvolverem com eles ou se tornarem adversários com nomes
a tripulação dele estão no centro de uma nova campanha em que reapareçam em sessões posteriores. Você pode querer pro-
uma linha temporal anterior. O fim de uma campanha frequen- mover um PdM Menor a um PdM Notável, ou até mesmo um PdM
temente significa que uma nova está pronta para começar. Notável a PdM Maior caso as interações deles com os Personagens
de Jogador sejam significativas o suficiente para que mereçam uma
Vários Personagens do Mestre (PdMs) são apresentados no promoção dentro da história.
fim deste livro, no Capítulo 11: Alienígenas e Adversários.
Entretanto, pode ser que você queira criar PdMs específicos Para promover rapidamente um PdM Menor a Notável, adicione 1
para um cenário, missão ou até mesmo para uma campanha ponto a cada um dos seus dois melhores Atributos e 1 ponto a cada
inteira. Existe uma variedade de métodos, dependendo da Disciplina, forneça-lhe dois Focos e um único Valor. Lembre-se de atu-
complexidade que desejar. Apresentamos aqui uma varie- alizar o Estresse e o Dano de Arma deles, conforme esses aumentos.
dade de abordagens, focadas nas mecânicas dos Atributos,
Disciplinas, Focos, Traços e Talentos em ordem, para que Para promover rapidamente um PdM Notável a Maior, adicione dois
você possa criar rapidamente adversários e aliados robustos pontos de Atributo livremente, mas lembrando que esses Atributos
para seus Personagens de Jogador. não podem ser aumentados para acima de 12, e então adicione 4
pontos a mais nas Disciplinas dele, lembrando que as Disciplinas
não podem ser aumentadas para além de 5. Forneça quatro Focos a

CRIANDO PDMS MENORES mais, dois Talentos a mais e dois Valores a mais. Dê os toques finais
atualizando as estatísticas derivadas como Estresse e Dano de Arma.

Os Menores formam os membros comuns de uma organiza-


ção. São os extras sem nome que aparece nas missões, gru-
pos de Adversários para encarar em um encontro de Conflito
ou guardas para um PdM Notável ou Maior. Caso sejam 
Determine o Estresse ao combinar o Atributo Físico e
encontrados sozinhos, não devem segurar um Personagem a Disciplina Segurança.
de Jogador por muito tempo.

Forneça-lhe armas e derive seu dano ( da Arma +
Para criar um PdM Menor: Disciplina Segurança)


Comece a descrever a espécie dele como um Traço (ver
Passo 1: Espécies na p. 102 para mais informações)
CRIANDO PDMS NOTÁVEIS

Distribua os valores 9, 9, 8, 8, 7, 7 para os Atributos dele.
PdMs Notáveis estão acima dos Menores e frequentemente

Escolha duas Disciplinas para deixar em 2, duas Discipli- são Tenentes dos PdMs Maiores. Eles são comparáveis a
nas para deixar em 1 e deixe as outras duas em 0. Personagens de Jogador Secundários e, caso sejam en-
contrados em grupo ou com vários PdMs Menores, podem

Adicione uma ou duas regras especiais, como descritas a seguir. formar um obstáculo formidável e drenar recursos dos
Personagens de Jogador, forçando-os a usar Determinação

Determine os detalhes finais: ou comprar Ameaça para vencê-los.

NARRANDO
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306
Para criar um PdM Notável: Designe Valores de Atributo – Comece com cada
Atributo em 7 e distribua livremente 14 pontos a mais,

Comece a descrever a espécie dele. com o limite superior dos Atributos sendo 12. Aplique os
modificadores de Espécie do personagem normalmente.

Deixe o Atributo mais importante/aplicável em 10, e então
distribua os valores 9, 9, 8, 8 e 7 para os Atributos restan- Designe Disciplinas – Comece com cada Disciplina em
tes. Aplique os modificadores da Espécie do personagem. 1 e distribua livremente 10 pontos a mais, com o limite
superior sendo 5.

Deixe a Disciplina mais importante em 3, com duas
Disciplinas em 2, as próximas duas Disciplinas em 1 e a Escolha os Focos– Crie até seis Focos para o Maior.
última Disciplina em 0.
Crie os Talentos– Crie quatro Talentos ou regras espe-

Crie dois ou três Focos apropriados ciais, como descritas abaixo.


Adicione duas ou três regras especiais, como descritas a seguir. Crie os Valores – Crie quatro Valores, como descritos no
Capítulo 5: Apresentando-se para o Serviço.

Dê a ele um único Valor.
Determine os detalhes finai -

Determine os detalhes finais:

Derive o Estresse ao combinar o Atributo Físico e a

Derive o Estresse ao combinar o Atributo Físico e a Disciplina Segurança.
Disciplina Segurança.
Forneça-lhe armas e derive seu dano ( + da Arma +

Forneça-lhe armas e derive seu dano ( da arma + Disciplina Segurança)
Disciplina Segurança)

CRIANDO TALENTOS DE PDM OU “REGRAS ESPECIAIS”


CRIANDO PDMS MAIORES
Criar Regras Especiais para PdMs pode ser feito com faci-
PdMs Maiores são o equivalente do Mestre de Jogo a um lidade tomando por base a lista de Talentos que começa na
Personagem de Jogador. Eles recebem muito mais esforço p. 135 do Capítulo 5: Apresentando-se para o Serviço ou da
e criatividade durante sua criação, fornecendo-lhes nomes, lista a seguir. Quando a Regras Especial pede uma “Tarefa
históricos e qualidades comparáveis a um Personagem de específica” ou “agir de forma específica” ela está pedindo
Jogador na sua mesa que se encaixe na história da qual ele por um fator limitando a regra. Por exemplo, a Regra Espe-
é parte. Para este método de criação de PdM, você usará cial só poderia ser aplicada em Tarefas de Segurança, ou só
boa parte das regras de Criação em Jogo do Capítulo 5: poderiam se aplicar em circunstâncias nas quais o PdM está
Apresentando-se para o Serviço. sendo ameaçado por outro Personagem.

Para criar um PdM Maior: Proficiência: Ao fazer uma Tarefa específica, de forma
específica, adicione um d20 extra.
Conceito – Decida agora qual será a função do Maior na
missão, talvez baseado na Espécie dele, da função ou Ameaçador: Ao fazer uma Tarefa específica, ou agir de
posição que possui ou por um Valor definido que gover- forma específica, e comprar d20s extras com Ameaça,
na personalidade dele. você pode rejogar um único d20.

Escolha a função do personagem – Pense sobre a Orientação: Sempre que auxiliar outro PdM de forma
função dele na organização e, consequentemente, seu específica, rejogue seu d20.
posto. Você quer que o Maior possua alguma autoridade,
mesmo que não seja reconhecida por um corpo oficial. Substituição Sempre que fizer uma Tarefa específica, de
Mesmo PdMs Maiores solitários são respeitados por um forma específica, você pode usar uma Disciplina especifica-
grupo de pessoas que segue a ele e aos ideais dele. da diferente em vez da Disciplina normalmente exigida, e/ou
pode usar um Foco específico com uma Disciplina diferente.
Descreva os Traços– Anote o Traço de Espécie dele, as-
sim como outros Traços que sejam essenciais à natureza Familiaridade: Sempre que fizer uma Tarefa especí-
do personagem. fica, você pode reduzir em um a dificuldade, até um
mínimo de zero.

307 CAPÍTULO 10 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


Gasto de Ameaça Adicional: Sempre que fizer uma Tare-
fa com uma Disciplina específica, você pode gastar 1 de
CRIANDO PLANETAS
Ameaça para receber um benefício específico ou único.
IDEIAS INICIAIS
Também existem várias Regras Especiais que estão dis- Cada planeta de Star Trek: Jornada nas Estrelas deve ser um lo-
poníveis para PdMs, mas que só devem ser usados para cal de aventura. Seja porque alguém naquele mundo pediu ajuda
adversários excepcionalmente diferentes ou alienígenas. aos personagens ou por existir algo ou alguém naquele mundo
que possa ensinar algo interessante para eles. Ao decidir o tipo
Alarmante – A criatura é perigosa, prenunciando um de planeta que você quer criar, deve pensar, simultaneamente,
problema maior para os que a confrontam. Quando uma no tipo de aventura que quer envolver seus personagens. Eles
criatura com esta regra entra em cena, imediatamente estão levando uma nave auxiliar para um infernal mundo Classe
gera um ponto de Ameaça. Y para descobrir o destino de uma nave que desapareceu há 30
anos ou são o primeiro contato com uma nova espécie alieníge-
Ameaçador X - A criatura é poderosa e perigosa, com na que flutua na atmosfera de um gigante gasoso Classe J. Os
a vitalidade e ímpeto que permitem que ela triunfe onde personagens explorarão ruínas alienígenas em um mundo sem
outros podem falhar. A criatura começa cada cena com ar que poderia fornecer à Federação o conhecimento de novas
X pontos de Ameaça, que só podem ser usados para be- tecnologias valiosas ou tropeçarão em um antigo mundo artificial
neficiar a si mesma, e que não são colocados na reserva que agora é o lar de uma ameaça antiga e mortal que eles preci-
geral de Ameaça. sam derrotar antes que ameace um mundo habitado?

Atributo Extraordinário X- Um sucesso automático é Caso não tenha certeza do tipo de planeta que você quer
adicionado em Tarefas que usem o Atributo definido por que os personagens encontrem ou qual tipo de aventura
X. A quantidade de sucessos automáticos pode exceder está esperando por eles lá, você possui duas opções sobre
1, por exemplo, uma criatura com Raciocínio Extraordi- como proceder. Você pode criar o planeta primeiro e, depois,
nário 2 recebe 2 sucessos em todas as Tarefas que usem decidir o que está acontecendo ou pode decidir o que está
Raciocínio, além dos gerados pela jogada. acontecendo primeiro e criar o planeta depois. O primeiro
método é chamado de criação de planeta mundo-primeiro
Imune a X - A criatura não é afetada por condições cau- e o segundo é chamado de criação de planeta aventura-pri-
sadas por um traço presente na cena, como frio, doença, meiro. De uma forma ou de outra, deixe as tabelas destas
medo, calor, dor, veneno, vácuo etc. seções lhe ajudarem, mas não permita que elas atrapalhem
sua imaginação. Caso não goste do resultado de uma jogada
Invulnerável: A criatura é impermeável a ferimentos e não pode em particular, sinta-se livre para jogar de novo, selecionar
ser Ferida de forma alguma; ataques podem ser tentados e o uma entrada diferente ou inventar uma ideia própria. Na
dano é joga normalmente, mas ela não recebe Ferimentos. Isso verdade, se olhar para estas tabelas e uma das entradas
pode assumir diferentes formas; veja na p. 313. chamar sua atenção, use ela e não se incomode em rolar.

Máquina X - A criatura não é um ser vivo, mas uma CRIAÇÃO DE PLANETA MUNDO-PRIMEIRO
máquina, ou alguma forma de organismo cibernético. Ela Usar o método mundo-primeiro significa que você primeiro
é altamente resistente a condições ambientais, reduzindo irá rolar ou selecionar como é o planeta usando as Tabelas
em dois a Dificuldade de Tarefas para resistir a extremos 10–1, 10–2 ou 10–3, conforme seu interesse em ver o que os
de calor e frio, e é imune à efeitos de sufocamento, fome dados lhe fornecem ou, se quiser especificamente um planeta
e sede. Além disso, a construção resistente da máquina habitável ou hostil. Quando tiver determinado o tipo de mundo
lhe concede Resistência igual a X. com que está lidando, você precisa decidir o que está acon-
tecendo lá. Para determinar isto, jogue duas vezes nas Carac-
Recuperação Rápida X- A criatura se recupera rapi- terísticas Planetárias Interessantes (Tabela 10–4) e, finalmente,
damente de estresse e ferimentos. No começo de cada role uma vez na Tabela de Características Planetárias (10–5)
um de seus Turnos, a criatura recupera X Estresses, até para fornecer a você e aos seus Jogadores, uma ideia melhor
o seu máximo normal. Caso a criatura esteja Ferida no sobre como o planeta parece ser para visitantes.
começo do turno dela, ela pode, em vez disto, gastar
dois de Ameaça para remover o Ferimento. CRIAÇÃO DE PLANETA AVENTURA-PRIMEIRO
Usar o método de aventura primeiro significa que você joga
Visão Noturna - A criatura tem alguma forma de perceber duas vezes na tabela de Características Planetárias Interessan-
seu ambiente, mesmo na escuridão total — percebendo tes (10–4) para determinar o que está acontecendo no planeta.
luz infravermelha ou ultravioleta, ecolocalização ou algum Depois que souber o que está acontecendo, é hora de determi-
outro método. As Tarefas tentadas pela criatura possuem nar onde está acontecendo. Caso alguma das suas jogadas na
aumento de Dificuldade como resultado da escuridão. Tabela 10–4 envolver habitantes inteligentes no planeta, você
deve decidir se quer que os personagens encontrem estes

NARRANDO
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308
habitantes enquanto usam trajes ambientais ou se todos os ha-
bitantes vivem em domos ou cavernas seladas, protegidos da
CRIAÇÃO DE PLANETAS
atmosfera hostil. Alternativamente, você pode desejar que os
personagens sejam transportados para o planeta, andem por lá Use as três tabelas a seguir para determinar informações
e encontrem pessoas e não precisem se preocupar com supri- básicas sobre o planeta. Veja as páginas 145 a 148 para
mento de ar acabando. Nesse último caso, você deve jogar ou informações sobre as diferentes classes de planetas. Você
selecionar na tabela de Tipo de Planeta Habitável (10–2). Caso só precisa jogar em uma destas três tabelas, dependendo de
contrário, sinta-se livre para jogar na tabela de Tipo Planetário qual tipo de planeta você está procurando. A tabela de Tipo
Geral (10–1) ou, caso queira um cenário incomum, onde os per- Planetário Geral (10–1) cria um planeta que pode ser habitá-
sonagens encontrarão criaturas incrivelmente alienígenas, jogue vel por humanoides ou não, as outras duas tabelas (Tabela
na tabela de Tipo Planetário Hostil (10–3). Como um toque final, 10–2 e 10–3) cria um planeta que é habitável por humanoides
você deve jogar uma vez na tabela de Característica Planetária ou hostil à vida humanoide.
(10–5) para fornecer a você e aos Jogadores uma ideia melhor
de como o planeta parece ser para visitantes. MUNDOS HABITÁVEIS X HOSTIS
Quando decidir usar a tabela de Tipo Planetário Habitável
(Tabela 10–2) ou a tabela Tipo Planetário Hostil (Tabela 10–3),
TIPO PLANETÁRIO GERAL uma pergunta importante a se fazer é o quanto você quer que
as condições físicas do mundo impactem o cenário. Em um
(TABELA 10–1, JOGUE 2D20) mundo temperado parecido com a Terra ou até em um planeta
desértico quente e seco como Vulcano, os personagens podem
JOGADA PLANETA enfrentar mistérios, antagonistas inteligentes ou animais mor-
2-5 Planeta artificial (não-óbvio) * tais, mas podem andar pelo planeta com dificuldade mínima.
Entretanto, estes mundos estão longe de serem as únicas
6-8 Planeta Classe D
opções disponíveis. Em um mundo Classe M na era do gelo, os
9-10 Planeta Classe H
personagens precisarão de equipamentos para o frio para so-
11-13 Planeta Classe L (vida terrestre ainda não evoluiu) breviverem por qualquer período e, em mundos que não sejam
14-16 Planeta Classe M (mundo aquático com pequenas ilhas) Classe M, os personagens precisarão de máscaras respirató-
rias ou trajes ambientais para sobreviver por mais que um ou
17-19 Planeta Classe M (mundo com selvas verdejantes)
dois minutos. A menos que exista uma região habitável em um
20-22 Planeta Classe M (mundo temperado — como a Terra) planeta hostil, como uma cidade em um domo, cavernas ou-
23-25 Planeta Classe M (mundo desértico seco — como Vulcano) trora habitadas por uma espécie há muito extinta, ou uma área
misteriosamente habitável feita por alienígenas com tecnologia
26-28 Planeta Classe M (mundo em era glacial)
muito além da que a Federação possui, aventuras em mundos
29-30 Planeta Classe L (mundo marginalmente habitável) hostis exigirão que os personagens usem trajes ambientais
31 Planeta Classe K (parecido com Netuno) volumosos. Mundos hostis são perfeitos para cenários sobre
sobrevivência, onde os personagens precisam localizar um
32-33 Planeta Classe K (parecido com Marte)
depósito de cristais de dilítio para consertar seu motor de dobra
34-35 Planeta demônio Classe Y danificado ou obter uma forma de vida rara porque ela pode
36-37 Planeta artificial (óbvio)* fornecer amostras biológicas que podem ser usadas para curar
38-39 Planeta gigante gasoso Classe J uma doença incrivelmente fatal. Além disso, explorar ruínas
antigas em um mundo que agora é uma rocha sem ar pode
40 Planeta gigante gasoso imenso Classe T
ser empolgante e as condições difíceis ajudam a destacar a
natureza antiga e inumana das ruínas, tornando o processo de
* Planetas artificiais são mundos que foram criados por seres inteligentes exploração mais tenso.
poderosos. Um planeta artificial não óbvio é um que superficialmente parece
um mundo normal. Entretanto, sensores detalhados revelam que ele não é velho Entretanto, personagens tendo que avançar em trajes am-
o suficiente para ser um planeta natural, é quase certamente composto de bientais enquanto visitam uma cidade alienígena agitada serve
materiais diferentes e possui uma estrutura diferente de um planeta ordinário. apenas para isolá-los dos seres inteligentes com quem estão
Planetas artificiais óbvios são construções exóticas como esferas de Dyson, tentando interagir, o que, por sua vez, faz esses seres parece-
estações espaciais com mais de 2.000 quilômetros, enormes anéis rotativos rem distantes e inumanos. A menos que seja um clima especí-
onde a superfície interna parece uma vasta faixa de um planeta Classe M e fico que pretende criar, você pode preferir colocar essa cidade
outros objetos igualmente estranhos que claramente não são mundos naturais. alienígena em um planeta habitável. Em geral, caso prefira que
Dependendo de quem os criou e em quais condições eles estão, mundos os personagens interajam de forma fácil e livre com os habitan-
artificiais podem ou não ser habitáveis, mas a maioria é. Caso precise de tes de um planeta, eles conseguirão andar pela cidade com o
mais detalhes sobre as condições lá, role na Tabela 10–2 e rejogue qualquer auxílio de, no máximo, medicamentos que devem ser tomadas
resultado de “planeta artificial”. periodicamente para negar as toxinas leves na atmosfera.

309 CAPÍTULO 10 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


LOCAIS RESTRITOS flutuante selada na atmosfera de um gigante gasoso Classe
Um motivo para colocar aventuras em planetas hostis é J ou Classe T, onde os personagens não podem se aventurar
fornecer um local de aventura que seja muito restrito. Caso com segurança no exterior, pois cairiam para suas mortes
a atmosfera do planeta seja instantaneamente mortal ou sem acesso a uma astronave ou nave auxiliar. Além disso,
talvez o mundo seja suficientemente frio ou possua toxinas se o domo da cidade fir protegido por escudos ou a caverna
atmosféricas, isso significa que humanoides não podem sair selada profunda o suficiente, os personagens não podem
desprotegidos com segurança por mais do que algumas ser transportados para a nave e podem ter problemas para
horas, limitando os personagens a gastar quase todo tempo se comunicar regularmente, significando tanto que estão
deles nos locais que fornecem um ambiente Classe M. Por isolados quanto restritos a um local relativamente peque-
exemplo, se um mundo Classe K tiver uma cidade com um no. Esses tipos de restrições podem criar um ambiente
domo ou até uma pequena estação de pesquisa em uma ideal para encarar um perigoso cientista louco, resolver um
caverna selada, os personagens gastarão a maior parte do assassinato misterioso onde um dos personagens é um
tempo deles nesse local, a menos que queriam retornar para suspeito ou interagindo com duas, ou mais, facções hostis.
a nave, o que pode ser temporariamente impossível. Em geral, locais restritos são um método poderoso para criar
um cenário autocontido onde os personagens dificilmente
Eles não conseguirão sair da cidade ou estação de pesqui- vagarão atrás de muitas pistas falsas. Eles também signifi-
sa por mais que algumas horas e, se não tiverem acesso cam que você não precisa se preocupar demais com o que
a trajes ambientais, eles não serão capazes de sair. Uma está acontecendo no resto do planeta.
versão mais extrema desse tipo de restrição é uma cidade
CARACTERÍSTICAS PLANETÁRIAS INTERESSANTES
TIPO PLANETÁRIO HABITÁVEL (TABELA 10-4, ROLL JOGUE - DUAS VEZES) *
(TABELA 10-2, JOGUE 1D20)
JOGADA PLANETA
JOGADA PLANETA
1-2 Planeta artificial habitável (não óbvio) 1-2 Vida vegetal ou animal extremamente perigosa

3-4 Planeta Classe L 3-4 Habitantes primitivos pacíficos


Planeta Classe M 5-6 Habitantes primitivos beligerantes
5-7
(mundo aquático com pequenas ilhas) 7 Habitantes tecnológicos pacíficos
Planeta Classe M 8-9 Habitantes tecnológicos beligerantes
8-10
(mundo de selvas verdejantes)
Planeta Classe M 10-11 Habitantes transcendentes de grande poder
11-13
(mundo temperado — como a Terra) 12-13 Ruínas ou artefatos antigos
Planeta Classe M 14-15 Visitantes extra mundo
14-16
(mundo desértico seco — como Vulcano)
16-17 Nave naufragada
Planeta Classe M
17-18 Condições locais que limitam
(mundo em era glacial) 18
ou proíbem o uso do transportador
19-20 Planeta artificial habitável (óbvio)
19-20 Fenômenos naturais perigosos

TIPO PLANETÁRIO HOSTIL *Nota: Esta tabela fornece uma grande chance de encontrar tanto animais quanto
criaturas inteligentes vivendo em um planeta. Isso faz muito sentido para planetas
(TABELA 10-3, JOGUE 1D20) Classe M, mas é algo menos provável em mundos Classe D como a lua da Terra,
gigantes gasosos Classe J ou outros mundos hostis. Caso queira minimizar a
JOGADA PLANETA quantidadede habitantes inteligentes em mundos onde os personagens precisam
vestir trajes ambientais, você deve rejogar qualquer resultado entre 1 e 10 caso
Planeta artificial
1-2 o planeta não possua uma atmosfera respirável. Entretanto, se a jogada também
(não óbvio, sem atmosfera respirável)
for entre 1 e 10, mantenha o resultado. Já que em Star Trek: Jornada nas Estrelas
3-5 Planeta Classe D
a vida alienígena e inteligências alienígenas podem aparecer em qualquer lugar,
6-8 Planeta Classe H
pois são bem mais comuns em mundos Classe M. Além disso, lembre-se que
9-11 Planeta Classe K (parecido com Marte)
caso possua um planeta com atmosfera hostil e o resultado indiquehabitantes, não
12-13 Planeta Classe K (parecido com Netuno) precisa transformar estes habitantes em alienígenas não-humanoides que podem
14-15 Planeta demônio Classe Y sobreviver no planeta. Em vez disto, talvez colonos humanos ou humanoides tenham
Planeta artificial colonizado este mundo há muito tempo e construído um grande habitat protegido
16-17
(óbvio, sem atmosfera respirável)
ou transformado cavernas profundas em um ambiente habitável. Alternativamente,
18-19 Planeta gigante gasoso Classe J
talvez esse mundo outrora tenha sido habitável e algo ocorreu, fazendo com que os
20 Planeta gigante gasoso imenso Classe T sobreviventes vivam em cidades seladas por dezenas de milhares de anos.

NARRANDO
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310
CARATERÍSTICAS PLANETÁRIAS INTERESSANTES entre si para produzir uma situação interessante aguardando
Qualquer planeta que mereça o tempo de uma tripulação ser os personagens. Por exemplo, jogar um 3 (habitantes primi-
transportada ou descer em uma nave auxiliar tem alguma coisa tivos pacíficos) e depois um 10 (habitantes transcendentes)
interessante nele e os mundos mais empolgantes possuem poderia significar que alienígenas semelhantes a deuses estão
múltiplas características interessantes ou fontes de perigo. forçando Humanos primitivos a lutar para a diversão deles. Da
Para descobrir o que está acontecendo em um planeta, jogue mesma forma, uma jogada de 12 (ruínas ou artefatos antigos)
duas vezes na tabela Características Planetárias Interessantes. seguida por uma jogada de 15 (visitantes extra mundo) poderia
Aplique as duas jogadas e considere como elas podem interagir significar qualquer coisa de uma visita de nave em uma estação
de pesquisa arqueológica respondendo um pedido de ajuda,
até os personagens descobrindo ruínas alienígenas potencial-
DETALHES PLANETÁRIOS mente valiosos e, depois, encontrarem alienígenas que podem
estar dispostos a lutar com os personagens por acesso a essas
(TABELA 10-5, JOGUE 1D20) ruínas. As mesmas duas jogadas poderiam até significar que a
tripulação de uma nave que tenha visitado este mundo anterior-
mente pode estar presa em um antigo zoológico automatizado
JOGADA CARACTERÍSTICA PLANETÁRIA INTERESSANTE alienígena. Caso obetenha o mesmo resultado duas vezes,
essa é a única coisa acontecendo no mundo — a menos que
Atmosfera opaca ou parcialmente opaca (névoa, fumaça,
isto não funcione para você e você queria jogar novamente ou
1 gases opacos, enxames de plâncton aéreo)
(rerrole para planetas Classe D) escolher alguma coisa da tabela.

2 Escuridão perpétua DETALHES PLANETÁRIOS


3 Penumbra perpétua O aspecto final a se considerar antes de apresentar um pla-
neta para os personagens é como ele se parece. As plantas e
Muitos animais imensos (qualquer tamanho entre um
4 animais terrestres ou esse é um mundo de florestas cor ma-
dinossauro ao tamanho de uma nave estelar)
genta ou animais de seis pernas? O mundo é envolto em noite
A maioria dos animais (e talvez algumas plantas
5 perpétua ou uma névoa densa (ou algo mais estranho) reduz a
também) é bem camuflada e difícil de notar
visibilidade a 5 metros ou menos mesmo em condições muito
O ar é cheio de criaturas flutuantes e voadoras de todos
6 iluminadas? As formas de vida são alienígenas o suficiente
os tamanhos (rejogue para planetas Classe D)
para que você não possa diferenciar os animais das plantas?
Vegetação e animais parecidos com os da Terra (rejogue
7-9 Esse tipo de detalhe ajuda um planeta a parecer vivo para
caso o planeta não possua uma atmosfera respirável)
os Jogadores e também pode trazer à luz uma ideia melhor
A maioria das formas de vida possui cores incomuns
10-12 sobre o que mais existe no planeta. Nada apresenta mais um
(azul, púrpura, vermelho vivo, monocromático...)
A maioria das formas de vida tem mais ou menos do que planeta alienígena do que abrir caminho através de uma densa
13-14 floresta cristalina ou andar através de um campo cheio de
4 membros, talvez 3, talvez 6, 8 ou até mais.
bolhas parecidas com águas vivas. Jogue uma vez na tabela
15-16 Formas de vida gélidas ou gelatinosas
Detalhes Planetários (Tabela 10–5) para ter ideias sobre seu
Plantas animadas, animais imóveis ou sem distinção
17-18 planeta. Após fazer isso, seu novo planeta deve estar pronto
entre plantas e animais
para seus personagens serem transportados.
19-20 Formas de vida cristalinas

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CAPÍTULO ALIENÍGENAS E ADVERSÁRIOS
11.00

19031515200618
12091404120525

11.10 PDMS E ADVERSÁRIOS 311 11.60 ALIANÇA FERENGI 325


11.20 FEDERAÇÃO UNIDA DOS PLANETAS 314 11.70 UNIÃO CARDASSIANA 327
11.30 IMPÉRIO KLINGON 317 11.80 O DOMÍNIO 330
11.40 IMPÉRIO ESTELAR ROMULANOE 319 11.90 ARTEFATOS ALIENÍGENAS 333
11.50 COLETIVIDADE BORG 322 11.100 FERAS DA GALÁXIA 340

ALIENÍGENAS E ADVERSÁRIOS
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312
CAPÍTULO
11.10
ALIENÍGENAS E ADVERSÁRIOS
PDMS E ADVERSÁRIOS
“VOCÊS SE MEDIRAM CONTRA OS ADVERSÁRIOS LAMENTÁVEIS QUE ENCONTRARAM ATÉ AGORA: OS ROMULANOS, OS KLINGONS...
ELES NÃO SÃO NADA COMPARADO AO QUE OS AGUARDA, PICARD, VOCÊ ESTÁ PARA ENTRAR EM REGIÕES DA GALÁXIA CONTENDO
MARAVILHAS MAIS INCRÍVEIS DO QUE VOCÊ PODE IMAGINAR... E TERRORES QUE GELARÃO SUA ALMA. EU ME OFEREÇO COMO GUIA
— APENAS PARA SER PRONTAMENTE REJEITADO”
–Q
Esta seção descreve a forma que os Personagens do Mestre CATEGORIAS DE PDM
— PdMs — funcionam em termos de jogo, e as formas que o As muitas formas de vida possivelmente encontradas pelos
Mestre de Jogo pode estruturar um encontro. personagens existem em muitos tipos e tamanhos. Embora
algumas sejam entidades poderosas capazes de desafiar
muitos oponentes, outras funcionam em grupos coordena-
dos. Existem as seguintes categorias de PdMs.

CATEGORIZANDO PDMS PdMs Menores são o efetivo comum e pessoas ordinárias.


PdMs Menores são o tipo de PdM mais comum presente
em uma cena, significativos em grupos em vez de indivi-
A forma mais simples ao se considerar as várias categorias de PdM dualmente. PdMs Menores não podem Evitar Ferimento.
é compará-los com os tipos de personagens nos seriados: PdMs Menores não possuem Focos ou Valores.


Um PdM Menor é um personagem incidental, eles não têm PdMs Notáveis são personagens mais dedicados e
quaisquer diálogos ou falam apenas algumas linhas e estão lá engenhosos, frequentemente com especialidades em
principalmente como um extra no cenário ou um oponente sem perícias e habilidades. PdMs Notáveis podem Evitar
nome em uma batalha. Ferimento uma vez por cena, como um Personagem de
Jogador, mas não podem recuperar a capacidade de

Um PdM Notável pode ter um nome ou algumas linhas de evitar Ferimento. PdMs Notáveis têm de 1 a 3 Focos e
diálogo, ou podem conseguir alguma atenção específica em um único Valor, relacionado a sua raça e afiliação.
uma cena tensa ou de ação. Entretanto, não aparecem em mais
de uma ou duas cenas. A ênfase extra no personagem significa PdMs Maiores são líderes e indivíduos importantes, com
que eles possuem alguns detalhes a mais. uma ampla variedade de perícias e habilidades. PdMs
Maiores podem Evitar Ferimento, como um Personagem

Um PdM Maior tem nome, desenvolvimento e recebe muitos de Jogador, e podem recuperar a capacidade de Evitar
diálogos nas cenas em que aparecem, e aparecem em várias ce- Ferimento da mesma forma que Personagens de Jogador.
nas. São tratados de forma similar aos Personagens de Jogador PdMs Maiores são personagens únicos e nomeados, que
em vários pontos, pois isso beneficia os personagens com quem têm quatro ou mais Focos e pelo menos dois Valores, e
eles estão presentes em várias cenas, ou são os pontos focais outras habilidades notáveis comparáveis aos Talentos de
de cenas particularmente envolventes ou tensas. Alguns PdMs um Personagem de Jogador.
Maiores podem até reaparecer em aventuras subseqüentes,
como aliados ou adversários recorrentes (ou até mesmo ambos). Enquanto PdMs Maiores são criados especificamente para
serem personagens únicos e nomeados, isso não significa
que PdMs Menores ou Notáveis não podem ser indivíduos
com nomes — obviamente cada PdM é uma pessoa por si
mesma, mas quanto mais importante o PdM, mais atenção é

313 CAPÍTULO 11 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


dada ao que os torna únicos. Por isso, PdMs Maiores sem-
pre devem ser indivíduos únicos, e os exemplos fornecidos
posteriormente neste capítulo servem como pontos iniciais
AGRAVAMENTO
para o Mestre de Jogo criar seu próprio elenco de aliados e Muitos dos PdMs apresentados nesta seção contém opções de
antagonistas memoráveis. regras marcadas como Agravamento. Isso representa as variações
comuns para aquele tipo de PdM, que representa uma resposta a
PDM E VALORES um perigo maior, ou tornam o próprio PdM mais perigoso — isso
Normalmente, Personagens do Mestre não têm pontos de costuma ser aplicado a armas mais poderosas por esse motivo.
Determinação para gastar; apenas PdMs Maiores podem ganhar
benefícios deles. Entretanto, alguns PdMs possuem Valores. PdMs normalmente não têm acesso às opções de Agravamento.
Em vez disso, quando um PdM é trazido a uma cena — no começo
Em situações onde o Valor do PdM cria uma Complicação ou durante — o Mestre de Jogo pode gastar 1 de Ameaça para adi-
ou os Valores deles são Desafiados, o Mestre de Jogo gera cionar uma das opções de Agravamento a todos os PdMs daquele
três pontos de Ameaça, em vez de dar ao PdM um ponto de tipo. Por exemplo, o Mestre pode gastar 1 de Ameaça para que
Determinação. Da mesma forma, quando os Valores deles todos os PdMs Guerreiros Klingon na cena carreguem bat’leths,
seriam beneficiais, um PdM ganha os efeitos de um ponto de além de suas outras armas.
Determinação gastando três de Ameaça.

HABILIDADES ESPECIAIS COMUNS


A seguir estão várias regras comuns e habilidades possuídas por AMEAÇADOR X
criaturas em Star Trek: Aventuras. Essas habilidades são referen- A criatura é poderosa e perigosa, com uma vitalidade e uma von-
ciadas por nome apenas nas entradas individuais dos PdMs e é tade que permite que ela triunfe onde outros falhariam. A criatura
preciso que você busque aqui as especificidades de cada regra. começa cada cena com X de Ameaça, que só pode ser usada
para beneficiá-la, e que não sai da reserva geral de Ameaça.
ALARMANTE
A criatura é perigosa, prenunciando um problema maior ATRIBUTO EXTRAORDINÁRIO X
para os que a confrontarem. Quando uma criatura com essa Um ou mais dos atributos da criatura estão muito além da
regra entrar em cena, imediatamente adicione um ponto na variedade normal em humanoides. Isso é indicado por um
reserva de Ameaça. número que é adicionado como sucessos automáticos às

PDMS EM QUALQUER LADO


Na maioria das circunstâncias, as regras para PdMs cobrem C
 aso o PdM seja um Aliado: O PdM pode adicionar ou
adversários — pessoas que se opõe aos objetivos os gastar Ímpeto do grupo como os Personagens de Jogador
Personagens de Jogador de alguma forma. Na maior parte (o Mestre de Jogo pode preferir deixar os Jogadores fazerem
do tempo, os PdMs cujos objetivos se alinham com os dos as jogadas para as Tarefas desses PdMs e controlar o uso de
Personagens de Jogador exigem regras rápidas e simples, da Ímpeto deles). PdMs aliados tratam situações em que eles
mesma forma que os PdMs adversários. gerariam Ameaça da mesma forma que os Personagens de
Jogador. Habilidades de PdM que especificamente custem
Entretanto, esse nem sempre é o caso. E em alguns casos, Ameaça geram pontos de Ameaça.
os objetivos de um PdM podem mudar — algumas vezes
transformando-os em aliados, outras em adversários. Para lidar Mudando Alianças: Em uma cena, um PdM é um adversário
com isso, use as seguintes orientações: ou um aliado. O Mestre de Jogo determina qual é o caso
de cada PdM. É mais fácil ser o caso onde o PdM é tratado
Caso o PdM seja um Adversário: O PdM gasta pontos da como um adversário para alguns propósitos (como um
reserva de Ameaça do Mestre de Jogo para comprar gastos conflito social), e um aliado para outros (desafios físicos,
de Ímpeto Imediatos, e gera o Ímpeto em excesso à reserva combates). O Mestre deve tentar evitar situações em que o
de Ameaça em vez de possuir uma reserva de Ímpeto coletiva. PdM deve ser simultaneamente um adversário e um aliado,
Qualquer instância em que um Personagem de Jogador para minimizar confusões; se um PdM trair os Personagens
adicionaria Ameaça, um PdM inimigo gasta Ameaça. Habilidades de Jogador, talvez isso possa ser tratado como um gasto
de PdM que especificamente custem Ameaça removem pontos de Ameaça para enfatizar a situação, enquanto um PdM
da reserva de Ameaça. se tornando um aliado pode ser uma recompensa pelos
sucessos dos Jogadores.

ALIENÍGENAS E ADVERSÁRIOS
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314
Tarefas que usam esse atributo. Por exemplo, uma criatura INVULNERÁVEL
com Raciocínio Extraordinário 1 ganha um sucesso em A criatura é impermeável a dano e não pode ser Ferida
todas as Tarefas que usem Raciocínio, além dos que de forma alguma. É possível atacá-la e o dano é jogado
forem obtidos na jogada. Atributos Extraordinários, além normalmente. A criatura tem um medidor de Estresse, mas
de serem anotados na seção de Habilidades Especiais de não pode sofrer Ferimentos. Isso pode assumir formas
uma criatura, serão anotados próximos do Atributo como diferentes, como descrito a seguir. Essas variações podem
um valor extra em parênteses. ser combinadas.

IMUNE A X Atordoada: A criatura não pode ser Ferida, mas pode


A criatura não é perturbada por condições e efeitos causados ser machucada. Se a criatura fosse sofrer um Feri-
por um número de fontes de dificuldade ou problemas, como mento, em vez disso ela perde a capacidade de fazer
vácuo, temperaturas extremas, veneno, doenças, etc. As fon- Tarefas ou Ações Menores no seu próximo Turno. Esse
tes de condições mais comuns são descritas abaixo: efeito não é cumulativo.

Calor: A criatura não é afetada por efeitos derivados de Fraqueza Específica: A criatura tem uma fraqueza espe-
calor extremo, inclusive dano causado pelo fogo. cífica — um ponto fraco, certa frequência de energia ou
certo material — que pode superar sua invulnerabilidade.
Doença: A criatura é imune aos efeitos de doenças, e Caso essa fraqueza seja descoberta e empregada, a cria-
nunca sofrerá os sintomas de qualquer doença. Caso a tura pode ser Ferida por ataques que explorem a fraqueza
criatura seja exposta a uma doença, ela pode se tornar (isso também ultrapassa os efeitos de outras variações de
uma hospedeira — capaz de espalhar a doença, se for Invulnerabilidade). O Mestre de Jogo determina como a
contagiosa. fraqueza pode ser descoberta.

Dor: A criatura é incapaz de sentir dor, continuando a Furiosa: A criatura fica nervosa quando é desafiada. Caso
avançar a despeito da agonia mais horrível. A criatura a criatura fosse sofrer um Ferimento, em vez disso gere 2
possui +3 de Resistência contra ataques não letais e não de Ameaça.
é afetada por quaisquer penalidades ou impedimentos
causados pela dor. RECUPERAÇÃO RÁPIDA X
A criatura se recupera rapidamente de estresse e ferimentos.
Frio: A criatura não é afetada por efeitos derivados de No começo de cada um de seus Turnos, a criatura recupera
frio extremo, inclusive dano. X de Estresse, até seu máximo normal. Se a criatura estiver
Ferida no início de seu turno, em vez disso ela pode gastar
Medo: A criatura é incapaz de sentir medo, continuando dois de Ameaças para remover o Ferimento.
sem impedimentos a despeito dos maiores terrores. A
criatura não pode ser intimidada ou ameaçada. MÁQUINA X
A criatura não é um ser vivo, mas uma máquina ou alguma
Vácuo: A criatura não sofre dano ao ser exposta ao forma de organismo cibernético. Ela é bastante resistente a
vácuo puro ou outros extremos de pressão atmosférica e condições ambientais, reduzindo a Dificuldade das Tarefas
não pode sufocar. para resistir aos extremos do calor e do frio em dois, e é
imune aos efeitos de sufocamento, vácuo, fome e sede.
Veneno: A criatura não é afetada por nenhum tipo de Além disso, a construção sólida da máquina concede a ela
peçonha, veneno e toxina. Resistência igual a X.

VISÃO NOTURNA
A criatura tem alguma forma de perceber seu ambiente mes-
mo na escuridão completa — percebendo luz infravermelha
ou ultravioleta, ecolocalização, ou algum outro método.
As Tarefas da criatura não sofrem aumento de dificuldade
devido à escuridão.

315 CAPÍTULO 11 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


CAPÍTULO
11.20
ALIENÍGENAS E ADVERSÁRIOS
FEDERAÇÃO UNIDA DOS PLANETAS
Fundada em 2161, a Federação Unida dos Planetas consiste Feiser Feiser tipo-1 (Distância, 3 , Tamanho 1M, Carga,
de mais de 150 planetas, cada um com suas colônias afilia- Ocultável 1)
das, todos comprometidos com um único sistema governa- Agravamento Feiser Feiser tipo-2 (Distância, 4 ,
mental cooperativo. A Frota Estelar é responsável pela maior Tamanho 1M, Carga)
parte de sua capacidade exploratória e defensiva, assim
como, às vezes, missões diplomáticas.
OFICIAL DE SEGURANÇA
Os PdMs desta seção são listados como Humanos, embora
não tenham qualquer incremento de Atributo (+1 em 3
DA FROTA ESTELAR [PDM MENOR]
atributos). Mudá-los para representar qualquer outra espécie
encontrada dentro da Frota Estelar requer mudar o Traço de Os oficiais de segurança são encontrados por toda a Fede-
espécie, adicionar os aumentos de Atributo da espécie e, ração protegendo as instalações dela e servindo a bordo de
opcionalmente, adicionar um dos Talentos da espécie. naves estelares. Oficiais de segurança protegem suas em-
barcações de ameaças internas e externas, escoltam outros
oficiais em missões avançadas e normalmente são responsá-

OFICIAL DE CONTROLE DA veis por tripular os sistemas de armas das naves, na ponte.

FROTA ESTELAR [PDM MENOR] TRAÇOS: Humano

ATTRIBUTOS
O oficial de controle (abreviação de controlador de voo) é o
responsável tanto pelos sistemas do leme e de navegação AUDÁCIA 10 CONTROLE 10 FÍSICO 08
a bordo de naves da Federação, das exploradoras classe
Danube às colossais naves classe Galaxy. Na ponte sempre INTUIÇÃO 08 PRESENÇA 09 RACIOCÍNIO 09
há pelo menos um oficial de controle treinado.
DISCIPLINAS
TRAÇOS: Humano
CIÊNCIA 01 COMANDO 01 CONDUÇÃO 02
ATTRIBUTOS ENGENHARIA 02 MEDICINA 01 SEGURANÇA 01
AUDÁCIA 10 CONTROLE 10 FÍSICO 08
STRESS: 11 RESISTANCE: 0
INTUIÇÃO 08 PRESENÇA 09 RACIOCÍNIO 09
ATAQUES:
DISCIPLINAS Golpe Desarmado (Corporal, 3 Derrubar, Tamanho 1M,
Não Letal)
CIÊNCIA 01 COMANDO 01 CONDUÇÃO 02
ENGENHARIA 02 MEDICINA 01 SEGURANÇA 01 OS MAQUIS
ESTRESSE: 9 RESISTÊNCIA: 0 Vários terroristas Maquis são recrutados das fileiras de ex-oficiais da
ATAQUES: Frota Estelar irritados ou frustrados e, por isso, você pode usar os PdMs
Golpe Desarmado (Corporal, 2 Derrubar, Tamanho 1M, da Federação apresentados aqui no lugar dos combatentes Maquis.
Não Letal)

ALIENÍGENAS E ADVERSÁRIOS
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316
Feiser Feiser tipo-2 (Distância, 5 , Tamanho 1M, Carga) ATTRIBUTOS
Agravamento Fuzil Feiser Feiser (Distância, 6 ,
Tamanho 2M, Carga, Preciso)
AUDÁCIA 09 CONTROLE 09 FÍSICO 08
INTUIÇÃO 10 PRESENÇA 08 RACIOCÍNIO 10
ENGENHEIRO DA FROTA ESTELAR [PDM MENOR] DISCIPLINAS
O Corpo de Engenheiros da Frota Estelar mantém os incon-
CIÊNCIA 02 COMANDO 01 CONDUÇÃO 01
táveis dispositivos tecnológicos usados em toda a Federa-
ção diariamente. A bordo de uma nave, os engenheiros são
ENGENHARIA 01 MEDICINA 02 SEGURANÇA 01
responsáveis pelo reparo de todos os sistemas de bordo,
distribuição de energia e gerenciamento da nave assim como ATAQUES:
por fornecer e fazer manutenção em quaisquer equipamen- Golpe Desarmado (Corporal, 2 Derrubar, Tamanho 1M,
tos usados pelos outros departamentos da nave. Não Letal)
Feiser Feiser tipo-1 (Distância, 3 , Tamanho 1M,
TRAÇOS: Humano Carga, Ocultável 1)
Agravamento Feiser Feiser tipo-2 (Distância, 4 ,
ATTRIBUTOS Tamanho 1M, Carga)

AUDÁCIA 08 CONTROLE 10 FÍSICO 09


INTUIÇÃO 09 PRESENÇA 08 RACIOCÍNIO 10 OPERATIVO DA SEÇÃO 31 [PDM NOTÁVEL]
DISCIPLINAS Criada antes mesmo da formação da Federação, a Seção
31 é uma organização autônoma altamente secreta infiltrada
CIÊNCIA 02 COMANDO 01 CONDUÇÃO 01 dentro da Frota Estelar, majoritariamente desconhecida por
todos, exceto seus membros. Desautorizada e sem responder
ENGENHARIA 02 MEDICINA 01 SEGURANÇA 01 a ninguém, ela recruta seus agentes de cada ramo do serviço,
executando missões secretas ilegais por toda a Federação ou
ESTRESSE: 10 RESISTÊNCIA: 0 até mesmo dentro dos territórios de poderes hostis.

ATAQUES: TRAÇOS: Humano


Golpe Desarmado (Corporal, 2 Derrubar, Tamanho 1M, VALOR: Os Fins Justificam os Meios
Não Letal) FOCOS: Espionagem, Infiltração.
Feiser Feiser tipo-1 (Distância, 3 , Tamanho 1M,
Carga, Ocultável 1) ATTRIBUTOS
Agravamento Feiser Feiser tipo-2 (Distância, 4 ,
Tamanho 1M, Carga)
AUDÁCIA 09 CONTROLE 11 FÍSICO 08
INTUIÇÃO 10 PRESENÇA 10 RACIOCÍNIO 09
OFICIAL DE CIÊNCIAS
DA FROTA ESTELAR [PDM MENOR] DISCIPLINAS
CIÊNCIA 02 COMANDO 02 CONDUÇÃO 01
Como parte integral da Frota Estelar, os oficiais de ciências co-
brem centenas de áreas de especialização essenciais para a conti-
ENGENHARIA 02 MEDICINA 01 SEGURANÇA 03
nuidade e desenvolvimento da Federação. A Frota Estelar Médica,
uma divisão dentro do ramo científico é o corpo responsável pelo ESTRESSE: 11 RESISTÊNCIA: 0
cuidado e tratamento de todo o pessoal da Frota Estelar.
ATAQUES:
TRAÇOS: Humano Golpe Desarmado (Corporal, 4 Derrubar, Tamanho 1M,
Não Letal)
ESTRESSE: 9 RESISTÊNCIA: 0 Feiser Feiser tipo-1 (Distância, 5 , Tamanho 1M,
Carga, Ocultável 1)
Agravamento Feiser Feiser tipo-2 (Distância, 6 ,
Tamanho 1M, Carga)

317 CAPÍTULO 11 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


REGRAS ESPECIAIS: K
 olinahr: T’Mek passou pela jornada ritual para purgar
Adaptável: Um operativo da Seção 31 pode gastar 2 de todas as emoções. Reduza em 2 a Dificuldade de todas
Ameaça para ganhar imediatamente um único Foco pelo as Tarefas de T’Mek para resistir a coerção, intrusão
restante da cena. mental, dor e outros ataques mentais.
Disfarçado: Um operativo da Seção 31 nunca opera
abertamente, seja usando uma identidade falsa ativa ou
escondendo suas atividades em outros deveres. Sempre
CONTRA-ALMIRANTE THYRAN [PDM MAIOR]
que for necessário tentar uma Tarefa para disfarçar suas
atividades para a Seção 31 — inclusive para manter seu Estes oficiais formam os escalões superiores da Frota Estelar e
disfarce — ele pode jogar um d20 extra. são os responsáveis finais por suas operações diárias. A maioria
está lotada no Comando da Frota Estelar, em São Francisco, na
Terra, mas eles também podem ser encontrados supervisionan-

CAPITÃ T’MEK [PDM MAIOR] do bases estelares e outras instalações em toda a Federação.

TRAÇOS: Andoriano
Como oficiais de posto elevado na Frota Estelar, capitães VALOR:
são encontrados comandando não apenas as naves da Fe-  Não Há Chamado Maior do Que Servir
deração, mas também seus vários entrepostos e instalação. Suportamos Dificuldades Para que Outros Não
Capitães podem vir de qualquer ramo da Frota Estelar e em Precisem Fazê-lo
raras circunstâncias, uma nave pode ter vários oficiais com o FOCOS: Estratégias e Táticas de Frotas, Inspiração, História
posto de capitão gerindo seus departamentos individuais. Militar, Tolerância

TRAÇOS: Vulcano
VALOR:
ATTRIBUTOS
 A Sabedoria é o Princípio da Lógica, Não seu Fim AUDÁCIA 11 CONTROLE 08 FÍSICO 10
Falhar em Agir Pode Ser Tão Perigoso Quanto Agir
Impulsivamente INTUIÇÃO 09 PRESENÇA 12 RACIOCÍNIO 10
FOCOS: Astrofísica, Compostura, Diplomacia, Táticas de Nave.

ATTRIBUTOS DISCIPLINAS
AUDÁCIA 09 CONTROLE 12 FÍSICO 10 CIÊNCIA 01 COMANDO 04 CONDUÇÃO 03

INTUIÇÃO 08 PRESENÇA 10 RACIOCÍNIO 11 ENGENHARIA 02 MEDICINA 02 SEGURANÇA 03

DISCIPLINAS ESTRESSE: 13 RESISTÊNCIA: 0

CIÊNCIA 03 COMANDO 04 CONDUÇÃO 02 ATAQUES:


Unarmed Strike (Melee, 4 Knockdown, Size 1H,
ENGENHARIA 02 MEDICINA 01 SEGURANÇA 01 Non-lethal)
Phaser type-2 (Ranged, 6 , Size 1H, Charge)
ESTRESSE: 11 RESISTÊNCIA: 0
ATAQUES: REGRAS ESPECIAIS:
Pinça de Nervo Vulcana (Corporal, 4 Intenso, Tamanho Estrategista Experiente: O Almirante Thyran é um co-
1M, Não Letal) mandante talentoso que aprendeu as artes da guerra co-
Feiser Feiser tipo-2 (Distância, 4 , Tamanho 1M, Carga) mandando naves em batalha. Sempre que ele tenta uma
Agravamento Fuzil Feiser Feiser (Distância, 5 , Tarefa para formular, executar ou explicar uma estratégia,
Tamanho 2M, Carga, Preciso) ele pode gastar 1 de Ameaça para rejogar sua r.
Contra-estratégia: Sempre que um inimigo tenta uma Ta-
REGRAS ESPECIAIS: refa para criar uma Vantagem representando algum tipo
Considerou Cada Resultado: T’Mek é uma comandante de tática ou estratégia, Thyran pode gastar 1 de Ameaça
muitíssimo analítica, analisando cada situação de uma para aumentar a Dificuldade em 1. Além disso, caso
miríade de ângulos diferentes e considerando os conse- essa Tarefa falhe, Thyran pode gastar imediatamente um
lhos de seus tripulantes sênior antes de se comprometer de Ameaça adicional para criar uma Vantagem própria,
com uma decisão e comando. Quando ela for bem-su- representando sua própria estratégia.
cedida em um Tarefa de Raciocínio + Comando, T’Mek
consegue um de Ímpeto a mais que o normal.

ALIENÍGENAS E ADVERSÁRIOS
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318
CAPÍTULO
11.30
ALIENÍGENAS E ADVERSÁRIOS
IMPÉRIO KLINGON
Originários do planeta Qo’noS, no Quadrante Beta, o Império
Klingon é uma espécie dominada por guerreiros e um dos
GUERREIRO KLINGON [PDM MENOR]
maiores poderes na Galáxia. Embora tenha havido hostilida-
de entre a Federação e os Klingon no passado, desde a as- Virtualmente destemido e extensivamente treinado em várias
sinatura dos Acordos de Khitomer em 2293, os dois poderes técnicas de combate, um guerreiro klingon (ou bekk) é um
maiores tem sido considerados aliados a despeito de várias oponente devastador. Governado por tradições antigas e
conflitos menores. um código de honra rígido, um guerreiro klingon não teme
a morte, mas, caso precise morrer, deve ser durante uma
batalha ou cumprindo seu dever.

TRAÇOS: Klingon

ATTRIBUTOS
AUDÁCIA 11 CONTROLE 08 FÍSICO 10
INTUIÇÃO 09 PRESENÇA 12 RACIOCÍNIO 10

DISCIPLINAS
CIÊNCIA 01 COMANDO 04 CONDUÇÃO 03
ENGENHARIA 02 MEDICINA 02 SEGURANÇA 03

ESTRESSE: 13 RESISTÊNCIA: 1

ATAQUES:
 Golpe Desarmado (Corporal, 3 Derrubar, Tamanho 1M,
Não Letal)
Adaga D’k tahg (Corporal, 3 Feroz 1, Tamanho 1M, Mor-
tal, Ocultável 1)
Agravamento Bat’leth (Corporal, 5 Feroz 1, Tamanho 2M)
 Pistola Disruptora (Distância, 5 Feroz 1, Tamanho 1M)
Agravamento Fuzil Disruptor (Distância, 6 Feroz 1,
Tamanho 2M, Preciso)

REGRAS ESPECIAIS:
Brak’lul: A Resistência de um Klingon é aumentada em
+2 contra ataques Não Letais.
Espírito de Guerreiro: Quando um Klingon tenta um ataque
Corporal e compra um ou mais dados extras com Ameaça, o
Klingon pode rejogar qualquer quantidade de d20s.

319 CAPÍTULO 11 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


VETERANO KLINGON [PDM NOTÁVEL] PARTIR COM HONRA
Veteranos klingon não apenas se provaram em batalha, mas CAPITÃ B’OMA FALA PARA A NOVA TRIPULAÇÃO DA I.K.S. RAGOR
normalmente possuem um longo histórico familiar de honra
e tradição e frequentemente servem como oficiais. Um oficial É um prazer, guerreiros!
klingon deve ser visto como autoritário a todos os momentos
ou podem se ver forçados a se provarem em um julgamento A Zona Neutra: o limite do Império Klingon. essa é a viagem inau-
de combate perante seus subordinados. gural da nave Ragor. Sua missão designada: patrulhar os mundos
controlados pelos Klingon, buscar novas ameaças e civilizações
TRAÇOS: Klingon agressivas, partir com honra em nome do Império Klingon.
VALOR: Hoje é um Bom Dia para Morrer!
FOCO: Combate Mano a Mano, Resiliência Sou a Capitã B’Oma. Suas vidas agora pertencem a mim. Vocês
são os poucos bekks que receberam a distinta honra de servir
ATTRIBUTOS a bordo de minha nave, a I.K.S Ragor. esse dever não deve ser
encarado de forma leviana. Confrontaremos a opressiva Federação
AUDÁCIA 11 CONTROLE 08 FÍSICO 10 e sua tenaz Frota Estelar. Não vamos, entretanto, assumir que as
raças aparentemente mais fracas da Federação dos Planetas serão
INTUIÇÃO 09 PRESENÇA 12 RACIOCÍNIO 10 fáceis de enfrentar. Embora dificilmente possam se comparar à
dominância Klingon, a aparente vulnerabilidade delas pode ser en-
DISCIPLINAS ganadora. Quando forçadas, elas podem ser tão perigosas quanto
um targ enfurecido e encurralado.
CIÊNCIA 01 COMANDO 04 CONDUÇÃO 03
Qapla’!
ENGENHARIA 02 MEDICINA 02 SEGURANÇA 03

ESTRESSE: 14 RESISTÊNCIA: 1

ATAQUES:
Golpe Desarmado (Corporal, 4 Derrubar, Tamanho 1M,
Não Letal)
PERSONAGENS KLINGON
Adaga D’k tahg (Corporal, 4 Feroz 1, Tamanho 1M, Personagens klingon normalmente são grandes, fisicamente
Mortal, Ocultável 1) poderosos e orgulhosos, com uma forma agressiva de fazer
Agravamento Bat’leth (Corporal, 6 Feroz 1, Tamanho 2M) qualquer coisa e uma propensão à violência que os torna
Pistola Disruptora (Distância, 6 Feroz 1, Tamanho 1M) extremamente perigosos. Eles são predatórios, com uma dieta
Agravamento Fuzil Disruptor (Distância, 7 Feroz 1, primariamente carnívora e uma preferência por comida ainda viva
Tamanho 2M, Preciso) ou presas selvagens de uma caçada. Culturalmente, os Klingon
reverenciam proezas físicas, vitórias em batalha e um código de
REGRAS ESPECIAIS: honra pessoal e familiar que influencia a maior parte de sua política,
Primeiro na Batalha: Quando o Veterano Klingon faz embora nem todos os Klingon vivam dessa forma. Para alguns
um ataque bem-sucedido, ele pode gastar 3 de Ímpeto deles, isso apenas os impede de realizar atos vergonhosos se não
para auxiliar o próximo ataque de outro Klingon com sua puderem evitar as repercussões. Personagens Klingon possuem os
Audácia + Comando. seguintes modificadores:
Brak’lul: A Resistência de um Klingon é aumentada em
+2 contra ataques Não Letais. ATRIBUTOS: +1 Audácia, +1 Físico, +1 Presença
Espírito de Guerreiro: Quando um Klingon faz um ataque
Corporal e compra um ou mais dados extras com Amea- 
TRAÇO: Klingon. A fisiologia Klingon é resistente, com
ça, o Klingon pode rejogar qualquer quantidade de d20s. muitos órgãos internos redundantes permitindo que suportem
ferimentos e vários venenos que seriam mortais para muitas
outras espécies. Eles são muito mais fortes e mais resistentes do
que os Humanos, embora possuam menos tolerância para o frio.

ALIENÍGENAS E ADVERSÁRIOS
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320
MOQ’VAR, FILHO DE KOLOTH [PDM MAIOR] FOCO: Combate Mano a Mano, Intimidação, Resiliência,
Tática de Naves

O oficial comandante de uma nave estelar, um capitão ESTRESSE: 14 RESISTÊNCIA: 1


klingon é um estrategista e combatente especialista que se
distinguiu vez após outra para subir pelas fileiras. A fraqueza ATAQUES:
não é tolerada entre os militares klingon. É dever do imediato Golpe Desarmado (Corporal, 5 Derrubar, Tamanho 1M,
assassinar um capitão ineficiente. Não Letal)
Adaga D’k tahg Dagger (Corporal, 5 Feroz 1,
TRAÇOS: Klingon Tamanho 1M, Mortal, Ocultável 1)
Agravamento Bat’leth (Corporal, 7 Feroz 1, Tamanho 2M)
VALOR: Pistola Disruptora (Distância, 7 Feroz 1, Tamanho 1M)
Nada é Mais Honrável do que a Vitóri
Matar Indefesos Não é uma Verdadeira Batalha REGRAS ESPECIAIS:
Intrépido (Talent)
ATTRIBUTOS Primeiro na Batalha Quando Moq’Var faz um ataque
bem-sucedido, ele pode gastar 3 de Ímpeto para ajudar
AUDÁCIA 12 CONTROLE 10 FÍSICO 10 o próximo ataque de outro Klingon com sua
Audácia + Comando.
INTUIÇÃO 09 PRESENÇA 12 RACIOCÍNIO 08 Durão (Talent)
Brak’lul: A Resistência de um Klingon é aumentada em
DISCIPLINAS +2 contra ataques Não Letais
Espírito de Guerreiro: Quando um Klingon tenta um
CIÊNCIA 01 COMANDO 03 CONDUÇÃO 02 ataque Corporal e compra um ou mais dados extras
com Ameaça, o Klingon pode rejogar qualquer quanti-
ENGENHARIA 02 MEDICINA 01 SEGURANÇA 04 dade de d20s.

CAPÍTULO
11.40
ALIENÍGENAS E ADVERSÁRIOS
O IMÉRIO ESTELAR ROMULANO
O Império Estelar Romulano é um poder galáctico dissimula-
do e recluso que apenas recentemente voltou à proeminên-
cia, depois de um longo período de isolacionismo. Baseado
nos mundos gêmeos de Rômulo e Remo, o Império Estelar
Romulano se expande por uma área considerável do Qua-
drante Beta e já lutou com a Federação e o Império Klingon
em numerosas ocasiões.

321 CAPÍTULO 11 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


UHLAN ROMULANO [PDM MENOR] Pistola Disruptora (Distância, 5 Feroz 1, Tamanho 1M)
Agravamento Fuzil Disruptor (Distância, 6 Feroz 1,
Tamanho 2M, Preciso)
O Império Estelar Romulano é um poder galáctico dissimulado e
recluso que apenas recentemente voltou à proeminência, depois REGRAS ESPECIAIS:
de um longo período de isolacionismo. Baseado nos mundos Astúcia e Malícia: Quando tentar permanecer escondido
gêmeos de Rômulo e Remo, o Império Estelar Romulano se ou sem ser notado, um Romulano pode gastar um de
expande por uma área considerável do Quadrante Beta e já lutou Ameaça para aumentar em um a Dificuldade da Tarefa do
com a Federação e o Império Klingon em numerosas ocasiões. inimigo para detectá-lo.
Arisco: Sempre que um Romulano tentar uma Tarefa para notar
TRAÇOS: Romulano ou detectar um inimigo ou perigo, ele pode rejogar um d20.

ATTRIBUTOS CENTURIÃO ROMULANO [PDM NOTÁVEL]


AUDÁCIA 08 CONTROLE 11 FÍSICO 09
Um centurião romulano é um oficial de média patente na Guarda
INTUIÇÃO 10 PRESENÇA 08 RACIOCÍNIO 11 Romulana, aproximadamente equivalente a um tenente coman-
dante na Frota Estelar. Eles podem ser encontrados como chefes
DISCIPLINAS de departamentos a bordo de naves e ao longo do Império.

CIÊNCIA 00 COMANDO 01 CONDUÇÃO 02 TRAÇOS: Romulano


VALOR: Não Falharei em Meu Dever para com o Império
ENGENHARIA 01 MEDICINA 00 SEGURANÇA 02 FOCO: Paranoico, Táticas de Guerrilha

ESTRESSE: 11 RESISTÊNCIA: 0 ATTRIBUTOS


ATAQUES:
AUDÁCIA 10 CONTROLE 12 FÍSICO 09
Golpe Desarmado (Corporal, 3 Derrubar, Tamanho 1M,
Não Letal)
INTUIÇÃO 10 PRESENÇA 09 RACIOCÍNIO 10
Adaga (Corporal, 3 Feroz 1, Tamanho 1M, Mortal, Ocultável)
DISCIPLINAS
CIÊNCIA 01 COMANDO 03 CONDUÇÃO 02
ENGENHARIA 01 MEDICINA 00 SEGURANÇA 02

ESTRESSE: 11 RESISTÊNCIA: 0

ATAQUES:
Golpe Desarmado (Corporal, 3 Derrubar, Tamanho 1M,
Não Letal)
Adaga (Corporal, 3 Feroz 1, Tamanho 1M, Mortal, Ocultável)
Pistola Disruptora (Distância, 5 Feroz 1, Tamanho 1M)
Agravamento Fuzil Disruptor (Distância, 6 Feroz 1,
Tamanho 2M, Preciso)

REGRAS ESPECIAIS:
Astúcia e Malícia: Quando tentar permanecer escondido
ou sem ser notado, um Romulano pode gastar um de
Ameaça para aumentar em um a Dificuldade da Tarefa do
inimigo para detectá-lo.
Arisco: Sempre que um Romulano tentar uma Tarefa para notar
ou detectar um inimigo ou perigo, ele pode rejogar um d20.
Emboscada: Quando atacar um oponente desprevenido, o
Centurião pode gastar 2 de Ameaça para permitir que o Cen-
turião e todos os Romulanos sob o comando dele rejoguem
qualquer quantidade de d20s em suas jogadas de ataque.

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322
PERSONAGENS ROMULANOS VALOR:


Os Fins Justificam os Meios
Tudo o que Faço, Faço por Rômulo
Romulanos são similares, mas não exatamente idênticos, aos Vulca-
nos, tendo divergido de seus ancestrais comuns, embora eles não FOCO: Dissimulação, Infiltração, Interrogatório, Paranoia
adotem o estoicismo e a lógica de seus primos. Em vez disso, os
Romulanos são um povo cruel e impiedoso, rápidos em se enraivecer ATTRIBUTOS
e facilmente movidos por emoções. Uma cultura de disciplina militar
parece manter seus piores membros direcionados para fins úteis, em-
AUDÁCIA 10 CONTROLE 12 FÍSICO 09
bora a paranoia e o autointeresse motive os políticos Romulanos da
mesma forma que o desejo pelo benefício coletivo; às vezes, parece
INTUIÇÃO 10 PRESENÇA 09 RACIOCÍNIO 10
que a única coisa que mantém o Império Estelar Romulano unido é o
fato de que eles desprezam mais as outras espécies do que uns aos DISCIPLINAS
outros. Personagens Romulanos têm os seguintes modificadores:
CIÊNCIA 01 COMANDO 03 CONDUÇÃO 02
ATRIBUTOS: +1 Controle, +1 Físico, +1 Raciocício
ENGENHARIA 01 MEDICINA 00 SEGURANÇA 02

TRAÇO: Romulano. A fisiologia Romulana não é significativamente
diferente da Vulcana, embora uma parte da espécie Romulana apre- ESTRESSE: 12 RESISTÊNCIA: 0
sente uma crista na testa em forma de V que não é evidente nos
Vulcanos. A maior diferença é que os Romulanos não têm a intensa ATAQUES:
disciplina mental comum aos Vulcanos. Psicológica e culturalmente, Golpe Desarmado (Corporal, 4 Derrubar, Tamanho 1M,
Romulanos valorizam a astúcia e a força de vontade, e desconfiam Não Letal)
de outras espécies: essa opinião é recíproca, pois Romulanos Adaga (Corporal, 4 Feroz 1, Tamanho 1M, Mortal, Ocultável)
possuem a fama de serem manipuladores, enganosos e traidores. Pistola Disruptora (Distância, 6 Feroz 1, Tamanho 1M)

REGRAS ESPECIAIS:
G=Astúcia e Malícia: Quando tentar permanecer escon-
dido ou sem ser notado, um Romulano pode gastar um de

MAJOR VEROHK, AGENTE TAL SHIAR [PDM MAIOR] Ameaça para aumentar em um a Dificuldade da Tarefa do
inimigo para detectá-lo.
Arisco: Sempre que um Romulano tenta uma Tarefa para notar
O Tal Shiar é o serviço secreto de Inteligência Imperial que ou detectar um inimigo ou perigo, ele pode rejogar um d20.
opera de forma autônoma ao governo Romulano e é respon- Autoridade Suprema: Sempre que um Romulano atual-
sável por fiscalizar a lealdade de seus cidadãos e a segu- mente sob o comando de Verohk tentar uma Tarefa para
rança do Império. Até mesmo um major Tal Shiar de baixa resistir a persuasão ou intimidação, Verohk pode gastar
patente possui a autoridade sobre comandantes, generais e 1 de Ameaça para permitir que o Romulano rejogue,
almirantes da Guarda Romulana. mesmo se Verohk não estiver presente na cena em si.
Impiedoso e Determinado: O major Verohk pode gastar
TRAÇOS: Romulano 2 de Ameaça para ganhar os efeitos de um ponto de
Determinação, em vez dos 3 normais.

A BATALHA DE NARENDRA III


SUMÁRIO EXECUTIVO PARA O SENADO IMPERIAL
APRESENTADO PELO ALMIRANTE KYLOR JEROK, ANALISTA DE INTELIGÊNCIA, FROTA IMPERIAL ROMULANA
Narendra III foi o maior fracasso na história naval Romulana. Embora resiliência da Enterprise-C depois de suportar fogo sustentado de
nossa força tarefa, consistindo de quatro aves de guerra, tenha seus disruptores. Com estudo adicional, a Batalha de Narendra III
destruído com sucesso um entreposto klingon e a Enterprise-C, o expôs deficiências significativas no treinamento tático de nossos
objetivo de nosso ataque era mandar uma mensagem clara aos Klin- oficiais. Fomos afortunados que os comandantes de Narendra III
gons que estavam tentando demonstrar sua superioridade naquele tiveram a iniciativa de capturar cápsulas de fuga da Federação e
setor. Nesse objetivo, falhamos espetacularmente. Nossa vitória levou tomaram os oficiais da nave em custódia. O interrogatório da oficial
a uma Aliança Federação-Klingon que dominou os Quadrantes Alfa e tática em exercício Tasha Yar revelou que o treinamento da Federa-
Beta por mais de vinte anos e nos isolou do resto da Galáxia. ção estava décadas na nossa frente e explicou como uma única nave
Relatórios dos comandantes em Narendra III comentaram sobre a da Federação foi capaz de se defender contra quatro aves de guerra.

323 CAPÍTULO 11 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


CAPÍTULO
11.50
ALIENÍGENAS E ADVERSÁRIOS
COLETIVIDADE BORG
Humanoides cibernéticos do Quadrante Delta, os Borg têm
viajado pela Galáxia assimilando mais de 10.000 espécies
ZANGÃO TÁTICO BORG [PDM MENOR]
diferentes para adicionar à sua Coletividade. Não existe indi-
vidualidade dentro da Coletividade; cada zangão é ligado ao Um zangão tático Borg pode ser de qualquer uma das mi-
outro por uma mente coletiva e recebe uma nova designação lhares de espécies assimiladas pela Coletividade, mas todos
de acordo com seu lugar dentro do grupo. possuem as mesmas modificações básicas, força aprimo-
rada, um campo de força pessoal, um transceptor que o
conecta à mente coletiva e um tubo de assimilação.

Este perfil representa um Klingon assimilado, cujo tamanho


e força os torna idealmente apropriados a se tornarem zan-
gões táticos. isso pode ser ajustado para representar outras
espécies ao mudar o segundo Traço de espécie.

TRAÇOS: Borg, Klingon

ATTRIBUTOS
AUDÁCIA 10 CONTROLE 12 FÍSICO 09
INTUIÇÃO 10 PRESENÇA 09 RACIOCÍNIO 10

DISCIPLINAS
CIÊNCIA 01 COMANDO 03 CONDUÇÃO 02
ENGENHARIA 01 MEDICINA 00 SEGURANÇA 02

ESTRESSE: 14 RESISTÊNCIA: 3 (Exoblindagem)

ATAQUES:
Golpe Desarmado (Corporal, 3 Derrubar, Tamanho 1M,
Não Letal)
Agravamento Tubos de Assimilação (Corporal, 5
Intenso, Tamanho 1M, Mortal, Debilitante)

REGRAS ESPECIAIS:

Escudo Adaptativo: ver caixa lateral


Assimilação: ver caixa lateral
Imune a Medo
Imune a Dor
Máquina 3
Visão Noturna
Protocolos de Ameaça: ver caixa lateral

ALIENÍGENAS E ADVERSÁRIOS
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324
ZANGÃO TÉCNICO BORG [PDM MENOR] ZANGÃO MÉDICO BORG [PDM MENOR]
Quase idênticos aos outros zangões, o zangão técnico Borg Um zangão médico Borg é quase indistinguível dos outros
tem a função de assimilar e modificar qualquer tecnologia os membros da Coletividade, exceto que são equipados com
Borg desejem adicionar à Coletividade. dispositivos cirúrgicos capazes de fazer modificações ciber-
néticas nos que eles assimilaram.
Este perfil representa um Vulcano assimilado, cuja força e
composição neurológica os torna apropriados às atividades Este perfil representa um Cardassiano, pois suas mentes
técnicas. Ele pode ser ajustado para representar outras ordeiras e memórias precisas os tornam apropriados para fun-
espécies ao mudar o segundo Traço de espécie. ções técnicas precisas. Ele pode ser ajustado para representar
outras espécies ao mudar o segundo Traço de espécie.
TRAÇOS: Borg, Vulcano
TRAÇOS: Borg, Cardassiano
ATTRIBUTOS
AUDÁCIA 09 CONTROLE 11 FÍSICO 10
ATTRIBUTOS
AUDÁCIA 09 CONTROLE 11 FÍSICO 10
INTUIÇÃO 06 PRESENÇA 06 RACIOCÍNIO 12
INTUIÇÃO 06 PRESENÇA 06 RACIOCÍNIO 12
DISCIPLINAS
CIÊNCIA 01 COMANDO 00 CONDUÇÃO 02
DISCIPLINAS
CIÊNCIA 02 COMANDO 00 CONDUÇÃO 00
ENGENHARIA 02 MEDICINA 00 SEGURANÇA 01
ENGENHARIA 01 MEDICINA 02 SEGURANÇA 01
ESTRESSE: 11 RESISTÊNCIA: 2 (Exoblindagem)
ESTRESSE: 11 RESISTÊNCIA: 2 (Exoblindagem)
ATAQUES:
Golpe Desarmado (Corporal, 2 Derrubar, Tamanho 1M, ATAQUES:
Não Letal) Golpe Desarmado (Corporal, 2 Derrubar, Tamanho 1M,
Cortador de Plasma (Corporal, 5 Perfurante 3, Tamanho Não Letal)
1M, Mortal, Volumoso) Agravamento Tubos de Assimilação (Corporal, 4
Agravamento Tubos de Assimilação (Corporal, 4 Intenso, Tamanho 1M, Mortal, Debilitante)
Intenso, Tamanho 1M, Mortal, Debilitante)
REGRAS ESPECIAIS:
REGRAS ESPECIAIS: Escudo Adaptativo: ver caixa lateral
Escudo Adaptativo: ver caixa lateral Assimilação: ver caixa lateral
Assimilação: ver caixa lateral Imune a Medo
Imune a Medo Imune a Dor
Imune a Dor Máquina 2
Máquina 2 Visão Noturna
Visão Noturna Reivindicação: Um zangão médico Borg pode tentar
Protocolos de Ameaça: ver caixa lateral uma Tarefa de Raciocínio + Medicina com Dificuldade 0 em
um zangão Borg Ferido Adjacente. Caso seja bem-sucedido,
o zangão Ferido morre e suas partes são recuperadas. Qual-
quer Ímpeto gerado é adicionado diretamente à Ameaça.
Protocolos de Ameaça: ver caixa lateral

SAUDAÇÃO BORG
“Nós somos Borg. Abaixem seus escudos e rendam suas naves.
Nós adicionaremos suas distinções biológicas e tecnológicas às
nossas. Sua cultura se adaptará para nos servir. Resistir é inútil.”

325 CAPÍTULO 11 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


PERSONAGENS BORG
Borg não é algo que uma pessoa nasce sendo, mas algo que 
Escudo Adaptativo: Sempre que um zangão Borg na cena
são forçados a se tornar — embora infantes e crianças assi- for Ferido por uma arma à distância baseada em energia
miladas pela Coletividade possam ter pouca ou nenhuma me- (como um feiser ou disruptor), jogue 1 para cada zangão
mória de qualquer outra vida. Os Borg mesclam biologia com Ferido por aquele tipo de arma. Se um Efeito for obtido,
tecnologia, e um zangão terá incontáveis implantes, resultado então todos os zangões Borg da cena se tornam imunes
de cirurgias invasivas e nanotecnologia agressiva. Até 2371, àquele tipo de arma à distância. Ataques corporais e de
apenas um único indivíduo foi removido da Coletividade Borg projéteis não são afetados por isso.
— Jean-Luc Picard, que havia sido capturado dias antes, o que
significa que seus implantes eram bem menos extensos do que 
Assimilação: Um personagem Ferido pelos Tubos de Assimi-
os que haviam sido assimilados há anos ou décadas. Todos os lação é injetado com nanossondas Borg, iniciando o processo
PdMs Borg são personagens de espécie mista — suas espécies de assimilação. esse processo é extremamente difícil de rever-
originais e sua nova realidade como parte da Coletividade. ter — caso o personagem morra devido aquele Ferimento, ele
se torna um novo zangão. Caso o Ferimento do personagem

ATRIBUTOS: Personagens Borg não recebem qualquer seja estabilizado, ele precisa adicionar um de Ameaça no
Atributo específico, nem usam os de suas espécies começo de cada cena para não sucumbir às nanossondas, até
originais; em vez disso, eles incrementam quaisquer três que elas sejam removidas e seu Ferimento curado (uma Tarefa
Atributos em +1 cada. de Controle + Medicina com Dificuldade 4).


TRAÇO: Borg. Borg são extremamente fortes e resilientes, 
Protocolos de Ameaça: Zangões Borg não atacarão ou
graças a sua fisiologia tecnologicamente aprimorada. tomarão qualquer outra ação tática ou hostil a menos que
Eles não têm autodeterminação e intuição, dependendo sejam atacados primeiro, ou ordenados a isso pela Coletivi-
de diretivas e protocolos da Coletividade, e a consciência dade. Durante qualquer cena, custa 1 de Ameaça para per-
coletiva de incontáveis outros zangões Borg. mitir que um zangão realize ataques/faça ações hostis pelo
restante desta cena; esse custo é suprimido para todos os
REGRAS ESPECIAIS PARA BORG COMUNS zangões presentes na cena (inclusive reforços que cheguem
durante a cena) se qualquer zangão for atacado.
PdMs Borg comumente usam as seguintes regras especiais.

REVISÃO DE SENSORES
456

8944

566

58686
NCC 1701-D 6282
797
SISTEMA J-25 37373
DATA ESTELAR 42761.3

ALIENÍGENAS E ADVERSÁRIOS
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326
CAPÍTULO
11.60 ALIENÍGENAS E ADVERSÁRIOS
ALIANÇA FERENGI
Vindos de Ferenginar, A Aliança Ferengi é uma civilização pa-
triarcal cuja cultura inteira é baseada em troca e lucro facilitada
SUBALTERNO FERENGI [PDM MENOR]
pelas 285 “Regras de Aquisição.” Embora piratas Ferengi
tenham assolado a Federação desde antes de seu primeiro en- Estes Ferengi são os oficiais comuns encontrados a bordo
contro oficial em 2364, os dois poderes permanecem neutros. das naves ferengi, incluindo naves de carga, mercantes
e cassinos, ou Saqueadoras classe D’Kora, assim como
equipes de serviços comuns e empreendedores menores
encontrados em qualquer lugar onde os Ferengi se reúnam.

TRAÇOS: Ferengi

ATTRIBUTOS
AUDÁCIA 09 CONTROLE 11 FÍSICO 10
INTUIÇÃO 06 PRESENÇA 06 RACIOCÍNIO 12

DISCIPLINAS
CIÊNCIA 02 COMANDO 00 CONDUÇÃO 00
ENGENHARIA 01 MEDICINA 02 SEGURANÇA 01

ESTRESSE: 9 RESISTÊNCIA: 0

ATAQUES:
Golpe Desarmado (Corporal, 2 Derrubar, Tamanho 1M,
Não Letal)
Feiser Feiser tipo-1 (Distância, 3 , Carga, Ocultável)

REGRAS ESPECIAIS:
A Ganância é Eterna: Quando estiverem participando de
negociações que possuam o potencial para o Ferengi
lucrar financeiramente, ele pode gastar 1 de Ameaça
durante a Tarefa para rejogar sua parada de dados.

327 CAPÍTULO 11 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


VENDEDOR FERENGI [PDM NOTÁVEL] PERSONAGENS FERENGI
Um vendedor Ferengi é um mestre negociador e comerciante Ferengi são seres baixos e pouco imponentes, conhecidos mais
que pode ser encontrado em toda a Galáxia em busca do como comerciantes e mercadores do que como guerreiros, cientistas
próximo grande negócio. Onde houver latinum a ser feito, um ou engenheiros. A cultura deles promove a aquisição de riqueza
vendedor ferengi não está distante. material, e sua sociedade é extremamente capitalista, com a maioria
das atividades de rotina sendo acompanhadas pela troca de uma
TRAÇOS: Ferengi substância preciosa não-replicável chamada latinum (um metal
VALOR: Primeira Regra de Aquisição — Uma Vez que Con- líquido à temperatura ambiente, frequentemente armazenado dentro
seguir o Dinheiro Deles, Nunca Devolva de “barras”, “tijolos” ou “lascas” de ouro). Os Ferengi discriminam
FOCOS: Economia, Negociação imensamente os gêneros, com as Ferengi fêmeas não tendo
permissão para possuir propriedades ou usar roupas; Ferengi fêmeas
ATTRIBUTOS empreendedoras invariavelmente conseguem contornar essas
restrições. Personagens Ferengi têm os seguintes modificadores:
AUDÁCIA 09 CONTROLE 11 FÍSICO 08
ATRIBUTOS +1 Controle, +1 Intuição, +1 Presença
INTUIÇÃO 10 PRESENÇA 12 RACIOCÍNIO 10
T
 RAÇO: Ferengi. A fisiologia Ferengi não se presta a atividades
DISCIPLINAS físicas, nem a cultura deles valoriza essas coisas, embora
tenham elevada resistência a muitas doenças comuns. Os
CIÊNCIA 02 COMANDO 03 CONDUÇÃO 00 Ferengi possuem audição excepcionalmente afiada, e orelhas
altamente sensíveis, embora isso também signifique que sons
ENGENHARIA 02 MEDICINA 01 SEGURANÇA 01 intensos (e força física aplicada nas orelhas) pode causa uma
dor debilitante. A estrutura cerebral incomum deles significa
STRESS: 9 RESISTANCE: 0 que telepatas não podem ler mentes ferengi. Culturalmente,
os Ferengi são aquisitivos, tratando a acumulação de riquezas
ATTACKS: como a mais elevada virtude e, embora isso lhes forneça uma
Unarmed Strike (Melee, 2 Knockdown, Size 1H, reputação como negociantes astutos, frequentemente também
Non-lethal) são encarados como dúbios e manipuladores.
Escalation Disruptor Pistol (Ranged, 4 Vicious 1,
Size 1H)

SPECIAL RULES:
A Ganância é Eterna: Quando estiverem participando de
negociações que possuam o potencial para o Ferengi
DIÁRIO PESSOAL
lucrar financeiramente, ele pode gastar 1 de Ameaça BROCK, MERCADOR FERENGI
durante a Tarefa para rejogar sua parada de dados. A Federação; uma força confusa sobre o que significa sucesso.
Um Conselho Gratuito Raramente é Barato: Aumente Com ampla riqueza vem saúde e conforto, felicidade e realização.
em 2 a Dificuldade de todos os Conflitos Sociais para Ainda assim, a Federação não entende como saúde, conforto,
persuadir um Vendedor Ferengi. Esse aumento de difi- felicidade e realização são obtidos. Em vez de permitir que seus
culdade é removido assim que se oferece algo em troca cidadãos busquem esses objetivos, eles desgastam sua base
para o Ferengi. de recursos tentando fornecê-los para eles. Qual é o mérito de
desempoderar seu povo?

Tanto dinheiro gasto em empreendimentos sem valor, exploração


sem aquisição, contato sem comércio, onde os lucros são
claramente superados pelos custos, que nação pode suportar essa
ostentação? Para gastar independentemente do benefício gerado?

A alardeada Primeira Diretriz; um símbolo de tudo de errado com


a Federação. Se um encontro levar a um arranjo onde ambos os
grupos ficam felizes, onde está o problema? Oferta e demanda!

Não faço idéia de como a Federação espera sobreviver como uma


força econômica viável seguindo essa ideologia corrompida!

ALIENÍGENAS E ADVERSÁRIOS
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328
DAIMON SKEL [PDM MAIOR] FOCOS: Armas, Dissimulação, Extorsão, Negociação

ESTRESSE: 10 RESISTÊNCIA: 0
DaiMon é um posto militar, mercante ou político comprável
que permite o comando de uma nave e a condução de ATAQUES:
negócios ou até mesmo de pirataria, para a Aliança Ferengi. Golpe Desarmado (Corporal, 3 Derrubar, Tamanho 1M,
DaiMon descobertos usando métodos desaprovados (ou que Não Letal)
não sejam adequadamente lucrativos) pela Aliança ou seus Chicote de Energia (Distância, 5 Intenso, Tamanho 1M,
investidores pode perder o comando e ter seu posto suspenso. Não Letal)
Feiser Feiser tipo-1 (Distância, 4 , Tamanho 1M, Carga,
TRAÇOS: Ferengi Ocultável)

VALOR: REGRAS ESPECIAIS:


48º Regra de Aquisição — Quanto Maior o Sorriso, Mais A Ganância é Eterna: Quando estiverem participando de
Afiada a Faca negociações que possuam o potencial para o Ferengi
211º Regra de Aquisição — Empregados são os Degraus lucrar financeiramente, ele pode gastar 1 de Ameaça
na Escada do Sucesso; Não Hesite em Pisar Neles durante a Tarefa para rejogar sua parada de dados.
Um Conselho Gratuito Raramente é Barato: Aumente
ATTRIBUTOS em 2 a Dificuldade de todos os Conflitos Sociais para
persuadir DaiMon Skel. Esse aumento de dificuldade é
AUDÁCIA 11 CONTROLE 10 FÍSICO 08 removido assim que se oferece algo em troca para ele.
Você Não Faz Acordos Se Estiver Morto: Skel nunca
INTUIÇÃO 10 PRESENÇA 11 RACIOCÍNIO 10 faz ataques letais. Além disso, sempre que tentar uma
Tarefa para fazer um acordo ou persuadir um inimigo que
DISCIPLINAS que nocauteou anteriormente, ou um inimigo que seja
obviamente mais poderoso, ele pode adicionar um d20
CIÊNCIA 01 COMANDO 04 CONDUÇÃO 03 extra à jogada.

ENGENHARIA 01 MEDICINA 01 SEGURANÇA 02

CAPÍTULO
11.70
ALIENÍGENAS E ADVERSÁRIOS
UNIÃO CARDASSIANA
A União Cardassiana outrora foi uma civilização pacífica que
se desenvolveu em um poder militarista para adquirir novos
territórios para apoiar seu mundo pobre em recursos.
Três décadas de hostilidades com a Federação se encerraram
apenas recentemente, com a assinatura de um tratado que
estabeleceu uma zona desmilitarizada entre os dois poderes.

329 CAPÍTULO 11 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


SOLDADO CARDASSIANO [PDM MENOR] GLINN CARDASSIANO [PDM NOTÁVEL]
Os soldados cardassianos pode ser encontrado operando Um glinn Cardassiano é um oficial de posto elevado da
em muitos postos diferentes em toda a União, como em União, possuindo um posto equivalente ao de comandante
tropas de solo, tripulantes ou aplicando as leis ao longo de na Frota Estelar. A estrutura militar Cardassiana possui dois
seus territórios. glinn reportando a cada gul, com os deveres sendo partilha-
dos entre eles.
TRAÇOS: Cardassiano
TRAÇOS: Cardassiano
ESTRESSE: 11 RESISTÊNCIA: 1 (Armadura)
VALOR: Cardassianos Não Escolhem Serem Superiores, o
ATTRIBUTOS Destino Nos Fez Assim.

AUDÁCIA 11 CONTROLE 10 FÍSICO 08 ATTRIBUTOS


INTUIÇÃO 10 PRESENÇA 11 RACIOCÍNIO 10 AUDÁCIA 11 CONTROLE 10 FÍSICO 08

DISCIPLINAS INTUIÇÃO 10 PRESENÇA 11 RACIOCÍNIO 10


CIÊNCIA 01 COMANDO 04 CONDUÇÃO 03 DISCIPLINAS
ENGENHARIA 01 MEDICINA 01 SEGURANÇA 02 CIÊNCIA 01 COMANDO 04 CONDUÇÃO 03

ATAQUES: ENGENHARIA 01 MEDICINA 01 SEGURANÇA 02


Golpe Desarmado (Corporal, 3 Derrubar, Tamanho 1M,
Não Letal) FOCO: Força de Vontade, Táticas Militares
Pistola Disruptora (Distância, 5 Feroz 1, Tamanho 1M)
Agravamento Fuzil Disruptor (Distância, 6 Feroz 1, ESTRESSE: 12 RESISTÊNCIA: 1
Tamanho 2M, Preciso)
ATAQUES:
REGRAS ESPECIAIS: Golpe Desarmado (Corporal, 4 Derrubar, Tamanho 1M,
Armadilhas e Emboscadas: Sempre que um Cardas- Não Letal)
siano usa a Tarefa Preparar para preparar um ataque À Pistola Disruptora (Distância, 6 Feroz 1, Tamanho 1M)
Distância, esse ganha um d20 extra. Agravamento Fuzil Disruptor (Distância, 7 Feroz 1,
Leal e Disciplinado: Sempre que um Cardassiano rece- Tamanho 2M, Preciso)
ber auxílio de um superior em uma Tarefa, o Cardassiano
pode rejogar um único d20. REGRAS ESPECIAIS:
Armadilhas e Emboscadas: Sempre que um Cardas-
siano usa a Tarefa Preparar para preparar um ataque À
Distância, esse ganha um d20 extra.
Esperar Sucesso: Sempre que um glinn usa a Tarefa Dire-
cionar ou Auxiliar para ajudar um subordinado, a Tarefa do
subordinado sempre pode ter Sucesso com um Custo.
Leal e Disciplinado: Sempre que um Cardassiano rece-
ber auxílio de um superior em uma Tarefa, o Cardassiano
pode rejogar um único d20.

ALIENÍGENAS E ADVERSÁRIOS
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330
GUL TREMAK [PDM MAIOR] FOCO: Debates, Força de Vontade, Política, Táticas Militares

ESTRESSE: 10 RESISTANCE: 1 (Armadura)


Um gul Cardassiano é o oficial comandante de uma nave ou
instalação dentro da União Cardassiana. Guls experientes ATAQUES:
podem ser designados para deveres maiores como ser o Golpe Desarmado (Corporal, 4 Derrubar, Tamanho 1M,
governador planetário de um de seus planetas anexados. Não Letal)
Pistola Disruptora (Distância, 6 Feroz 1, Tamanho 1M)
TRAÇOS: Cardassiano Agravamento Fuzil Disruptor (Distância, 7 Feroz 1,
Tamanho 2M, Preciso)
VALOR:
Cardássia Espera que Todos Cumpram Seu Dever REGRAS ESPECIAIS:
Conhecimento é Poder e Poder é Tudo. Armadilhas e Emboscadas: Sempre que um Cardas-
siano usa a Tarefa Preparar para preparar um ataque À
Distância, esse ganha um d20 extra.
ATTRIBUTOS Culto: Quando engajado em um Conflito Social e receber
a oportunidade de falar à vontade sobre um assunto,
AUDÁCIA 11 CONTROLE 10 FÍSICO 08 Gul Tremak pode rejogar sua parada de dados
caso compre qualquer d20 extra.
INTUIÇÃO 10 PRESENÇA 11 RACIOCÍNIO 10 Impiedoso: Gul Tremak pode rejogar qualquer d20 em
sua parada de dados ao atacar um inimigo que estiver
DISCIPLINAS desprevenido ou despreparado para um ataque, ou
então contra um inimigo que está indefeso.
CIÊNCIA 01 COMANDO 04 CONDUÇÃO 03 Leal e Disciplinado: Sempre que um Cardassiano rece-
ber auxílio de um superior em uma Tarefa, o Cardassiano
ENGENHARIA 01 MEDICINA 01 SEGURANÇA 02 pode rejogar um único d20.

PERSONAGENS CARDASSIANOS
Cardassianos são humanoides altos, de pele cinza, com cristas ATRIBUTOS: +1 Controle, +1 Presença, +1 Raciocínio
pronunciadas em seus corpos e faces. Sua cultura demanda
lealdade absoluta à família e ao estado — com as peças sobre 
TRAÇO: Cardassiano. Cardassianos tem extraordinária
moralidade cardassiana frequentemente retratando os conflitos disciplina mental e geralmente memória fotográfica,
entre a lealdade familiar e a lealdade ao estado — e eles valorizam resultado do intenso treinamento durante a infância. Eles são
a astúcia individual, o autocontrole e a habilidade de suportar intolerantes com ambientes frios, mas ficam bem confortáveis
dificuldades. Os Cardassianos são um povo reservado, mesmo em temperaturas mais altas. A audição dos Cardassianos
entre amigos íntimos e familiares, e suspeita e ceticismo para é um pouco menos apurada do que a dos Humanos, e eles
com os outros é visto como sábio e prudente. Eles valorizam o ficam desconfortáveis sob luz forte. Os Cardassianos têm
conhecimento e a conquista educacional e gostam de conversas uma reputação negativa entre muitas culturas do Quadrante
e debates acalorados. Frequentemente são retratados como Alfa, particularmente com os Bajoranos, cujo mundo natal eles
dominantes, impiedosos, arrogantes e dúbios. Personagens ocuparam por décadas.
cardassianos têm os seguintes modificadores:

331 CAPÍTULO 11 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


CAPÍTULO
11.80
ALIENÍGENAS E ADVERSÁRIOS
O DOMÍNIO
Estabelecido há 10.000 anos, o Domínio é um poder interes- REGRAS ESPECIAIS:
telar originário do Quadrante Gama que busca trazer ordem Força Bruta: Jem’Hadar adicionam o efeito Feroz 1 a seus
à Galáxia através da diplomacia e da subjugação. Governado Golpes Desarmados e removem a Qualidade Não Letal.
pelos Fundadores, uma espécie de alienígenas metamorfos, Imune a Medo
e servidos por subordinados manipulados geneticamente, Imune a Dor
o Domínio tem influência sobre centenas de mundos e as O Manto: Um Jem’Hadar pode gastar 2 de Ameaça
civilizações deles. como uma Ação Menor para ficar virtualmente invisível,
aumentando em três a Dificuldade de todas as Tarefas
para observar, localizar ou mirar no Jem’Hadar. Esse efei-

GUERREIRO JEM’HADAR [PDM MENOR] to acaba quando o Jem’Hadar ataca ou usa uma Ação
Menor para encerrar o efeito. O Jem’Hadar perde essa
habilidade quando é privado de ketracel-branco.
Criados apenas para o combate, os Jem’Hadar são a prin-
cipal força militar do Domínio. Cada guerreiro é dependente
do ketracel-branco, um narcótico viciante fornecido pelos
Vorta que supre todas as necessidades nutricionais deles. A
abstinência dessa droga causa dor, loucura e, eventualmen-
te, a morte, garantindo a lealdade absoluta dos Jem’Hadar
ao Domínio.

TRAÇOS: Jem’Hadar

ATTRIBUTOS
AUDÁCIA 11 CONTROLE 10 FÍSICO 12
INTUIÇÃO 10 PRESENÇA 07 RACIOCÍNIO 07

DISCIPLINAS
CIÊNCIA 00 COMANDO 01 CONDUÇÃO 02
ENGENHARIA 01 MEDICINA 00 SEGURANÇA 02

ESTRESSE: 14 RESISTÊNCIA: 2 (Armadura)

ATTACKS:
UGolpe Desarmado (Corporal, 3 Derrubar, Feroz 1,
Tamanho 1M)
Lâmina (Corporal, 4 Feroz 1, Tamanho 1M)
Agravamento Kar’takin (Corporal, 5 Feroz 1, Tamanho 2M)
Fuzil de Plasma (Distância, 6 Feroz 1, Tamanho 2M,
Debilitante, Preciso)

ALIENÍGENAS E ADVERSÁRIOS
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332
PRIMEIRO JEM’HADAR [PDM NOTÁVEL] TARIS, SUPERVISOR VORTA [PDM MAIOR]
Cada unidade de Jem’Hadar é comandada por um Primeiro Os Vorta são uma raça manipulada geneticamente criada
que reporta diretamente ao Vorta. Embora ainda sob a influ- pelos Fundadores para agir como diplomatas, cientistas
ência do vício em ketracel-branco, um Primeiro Jem’Hadar é e comandantes para o gerenciamento diário do Domínio.
autorizado a distribuir a droga em sua unidade, quando ela é Através de um complexo processo de clonagem, qualquer
fornecida por seu Vorta. Vorta morto pode ser devolvido com todas as suas memórias
originais, embora sua personalidade possa mudar.
TRAÇOS: Jem’Hadar
TRAÇOS: Vorta
VALOR: Agora Estamos Mortos; Devemos Ir para a Batalha
Reinvindicar Nossas Vidas VALOR:
Vivo para Servir aos Fundadores
FOCO: Mano a Mano, Táticas de Combate Não Há Nada que Não Farei para ter Sucesso

ATTRIBUTOS FOCO: Diplomacia, Dissimulação, Observação, Psicologia

AUDÁCIA 11 CONTROLE 11 FÍSICO 12


ATTRIBUTOS
INTUIÇÃO 10 PRESENÇA 08 RACIOCÍNIO 07 AUDÁCIA 08 CONTROLE 09 FÍSICO 09
DISCIPLINAS INTUIÇÃO 11 PRESENÇA 12 RACIOCÍNIO 11
CIÊNCIA 00 COMANDO 02 CONDUÇÃO 02
DISCIPLINAS
ENGENHARIA 01 MEDICINA 01 SEGURANÇA 03 CIÊNCIA 03 COMANDO 04 CONDUÇÃO 03
ENGENHARIA 02 MEDICINA 02 SEGURANÇA 01
ESTRESSE: 15 RESISTÊNCIA: 2 (Armadura)

ATAQUES: ESTRESSE: 10 RESISTÊNCIA: 0


Golpe Desarmado (Corporal, 4 Derrubar, Feroz 1, Tama-
nho 1M) ATAQUES:
Lâmina (Corporal, 5 Feroz 1, Tamanho 1M) Golpe Desarmado (Corporal, 2 Derrubar, Tamanho 1M,
Agravamento Kar’takin (Corporal, 6 Feroz 1, Tamanho 2M) Não Letal)
Fuzil de Plasma (Distância, 7 Feroz 1, Tamanho 2M,
Debilitante, Preciso) REGRAS ESPECIAIS:
Em Nome dos Fundadores:: Quando usar as Tarefas
REGRAS ESPECIAIS: Direcionar ou Auxiliar para comandar outros servos do
Força Bruta: Jem’Hadar adicionam o efeito Feroz 1 a seus Domínio, um Vorta pode jogar 2d20 em vez de 1d20.
Golpes Desarmados e removem a Qualidade Não Letal. Implante Terminal: Caso um Vorta seja capturado, ele
Imune a Medo pode cometer suicídio acionando um implante terminal. Isso
Imune a Dor requer uma Ação Menor e mata o Vorta imediatamente.
Imune a Dor Manipulador: Caso Taris compre um ou mais d20s quan-
O Manto: Um Jem’Hadar pode gastar 2 de Ameaça do tentar uma Tarefa para enganar ou intimidar alguém,
como uma Ação Menor para ficar virtualmente invisível, ela pode rejogar sua parada de dados.
aumentando em três a Dificuldade de todas as Tarefas
para observar, localizar ou mirar no Jem’Hadar. Esse efei-
to acaba quando o Jem’Hadar ataca ou usa uma Ação
Menor para encerrar o efeito. O Jem’Hadar perde essa
habilidade quando é privado de ketracel-branco.
Vitória é Vida: Sempre que um Primeiro Jem’Hadar
ou um de seus subordinados cauxar um Ferimento ou
alcançar um objetivo, gere 1 de Ameaça.

333 CAPÍTULO 11 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


PERSONAGENS DO DOMÍNIO
O Domínio é composto por muitos mundos e muitas espécies, afiada, e agem sem qualquer sinal de medo ou hesitação em
mas as mais proeminentes são os seres criados pelos próprios batalha. Eles encaram a morte sem qualquer apreensão e são
Fundadores, projetados para servir em funções específicas extremamente agressivos, limitados apenas por sua obediência
dentro do Domínio. Estes são os Jem’Hadar e os Vorta. absoluta aos Fundadores e aos Vorta.

JEM’HADAR VORTA
Os Jem’Hadar são formas de vida geneticamente alteradas, Os Vorta são formas de vida geneticamente alteradas, criadas
criadas para servir como militares para o Domínio. Gerados para servir como conselheiros, cientistas, diplomatas e
em câmaras de maturação em vez de naturalmente, eles supervisores para o Domínio, agindo como os servos mais
crescem até a maturidade em três dias, desenvolvendo próximos e principais representantes dos Fundadores. Vorta são
raciocínio complexo e domínio de idiomas um dia depois de clonados, em lotes de seres idênticos, com um novo clone sendo
nascer. Depois que amadurecem, eles não comem, bebem ou ativado e colocado a serviço quando um predecessor morre,
dormem, recebendo toda a nutrição da droga ketracel-branco, recebendo as memórias dos que vieram antes dele, embora cada
frequentemente conhecida apenas como “a branca,” que é clone ainda seja um indivíduo distinto. Os Vorta são extremamente
distribuída para eles por seu supervisor Vorta como forma de astutos e espertos, mas têm pouca criatividade ou senso estético.
garantir a lealdade. Poucos Jem’Hadar vivem mais de quinze Personagens Vorta têm os seguintes modificadores:
anos devido a casualidades de batalha, com os que alcançam
os vinte sendo chamados de ‘Anciãos.’ Personagens Jem’Hadar 
ATRIBUTOS: +1 Intuição, +1 Presença, +1 Raciocínio
têm os seguintes modificadores:

TRAÇO: Vorta. Vorta. Os Vorta têm uma audição

ATRIBUTOS: +1 Daring, +1 Fitness, +1 Insight extremamente precisa, mas uma visão relativamente ruim.
Eles são imunes à maioria das formas de veneno. Vorta

TRAÇO: Jem’Hadar. Jem’Hadar individuais são fisicamente são absolutamente leais ao Domínio, reverenciando os
poderosos e bem mais fortes e mais resistentes do que os Fundadores como deuses vivos. Os que encontram os Vorta
Humanos. Eles também possuem uma visão excepcionalmente frequentemente os consideram falsos ou manipuladores.

ANÁLISE DE ARTEFATO ALIENÍGENA DESCONHECIDO


573833 8795
903933 879667
393283 304765
BBI 6844 902685
789373
903877 955000
738323
4737 679
5768 685900 474363
78585 847474
675 773633 894874
5844 567333 370573
23644 837737
7977 742688 686755
373733 7879

ALIENÍGENAS E ADVERSÁRIOS
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334
CAPÍTULOS
11.90
ALIENÍGENAS E ADVERSÁRIOS
ARTEFATOS ALIENÍGENAS
Incontáveis espécies sencientes existem em nossa Galáxia Obviamente, muitas dessas técnicas e tecnologias redescober-
e, provavelmente, em muitas outras galáxias também. A mais tas são bem valiosas. Além dos arqueólogos profissionais e da
antiga evoluiu há bilhões de anos, e muitas acabaram extin- Frota Estelar, contrabandistas, colecionadores, revolucionários
tas, evoluíram além de corpos físicos ou desapareceram para e operativos de governos que se aliaram com a Federação
algum destino misterioso. Algumas dessas espécies nunca também investigam regularmente tecnologias alienígenas po-
conseguiram viajar para fora do seu próprio mundo, outras tencialmente úteis. O efetivo da Frota Estelar que encontrar tec-
conseguiam viajar milhares de anos-luz em menos de um nologias antigas deve estar preparado para defendê-la ou, se
segundo, mas todas eram tão únicas, complexas e diversas não houver opção, destruí-la para impedir que caia nas mãos
quanto qualquer espécie em nossa própria Federação. erradas. A seguir estão alguns dos exemplos mais impressio-
nantes de tecnologia alienígena descobertos pela Federação.
A maioria dessas espécies deixou para trás alguns artefa-
tos, variando em complexidade de ferramentas de pedra DUPLICADOR DE ANDROIDES DE EXO III
ate vastos construtos, muito além de nossa habilidade Originalmente descoberto em 2261 pelo renomado médico
de duplicar ou até mesmo compreender completamente. arqueólogo Doutor Roger Korby, a Federação só soube des-
Embora universidades e institutos da Federação enviem te dispositivo 5 anos depois, na Data Estelar 2712.4, quando
expedições arqueológicas regularmente para buscar ruínas o Capitão James T. Kirk e a Enfermeira Christine Chapel vi-
e artefatos, a Frota Estelar também mantém um interesse sitaram Exo III e descobriram o destino da expedição Korby.
em artefatos alienígenas, tanto por sua importância arque- Esse dispositivo foi construído há milênios pelos habitantes
ológica quanto porque algumas podem fornecer informa- de Exo III e possui vários modos de operação diferentes.
ções valiosas sobre novas tecnologias. Um dos deveres de Em seu modo mais simples, ele pode ser usado para criar
qualquer tripulação da Frota Estelar é identificar e preservar androides que parecem sencientes, mas são forçados a
artefatos alienígenas recém-descobertos além de, quando obedecer a ordens do pessoal autorizado. Esses androides
possível, sítios arqueológicos inteiros. podem ser feitos como cópias de indivíduos específicos ou
o criador pode programar a aparência desejada. O criador
pode dar ao androide uma programação geral ou fornecer as

TECNOLOGIA ANTIGA memórias de um único indivíduo, que deve ser escaneado


pelo duplicador de androide. A variedade de comportamento
desses seres não sencientes é relativamente limitada. Além
Embora muitos arqueólogos fiquem empolgados ao encon- disso, embora inicialmente não possuam emoções, com o
trar cerâmica ou equipamentos feito à mão alienígenas, a tempo eles podem desenvolver emoções rudimentares, ain-
Frota Estelar e muitas outras organizações, dentro e fora da da que erráticas, mas não possuem qualquer senso mortal,
Federação, estão mais interessadas em artefatos alienígenas tornando-os potencialmente bastante perigosos.
criados por civilizações que eram tecnologicamente mais
avançadas ou que fizeram descobertas desconhecidas. O duplicador de androides também pode ser usado para
Até mesmo uma civilização ou espécie consideravelmente copiar fisicamente um indivíduo e então baixar a consciência
menos avançada do que a Federação pode ter aprendido do indivíduo na duplicata. Esse processo é fatal para o indiví-
técnicas ou desenvolvido tecnologias que nunca foram des- duo, mas o androide produzido usando esse processo é bem
cobertas por outros. Por exemplo, embora os habitantes do mais complexo mentalmente do que os outros produzidos
mundo, agora destruído, de Sarpeidon não tivessem motores pelo dispositivo. Em muitas formas, ele parece e age como
de dobra ou a maioria das outras tecnologias relacionadas a pessoa original, mas sofre de consciência e moralidade
a viagem espacial, eles se destacaram em tecnologias de diminuída, assim como de um estilo de pensamento excessi-
viagem temporal. Disciplinas acadêmicas inteiras, como vamente mecanicista e determinístico.
medicina arqueológica, focam em compreender e aprender a
usar essas descobertas alienígenas. Criar um androide usando esse dispositivo é um processo
relativamente simples. O duplicador em si é uma plataforma

335 CAPÍTULO 11 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


rotatória circular que é dividida em duas metades. Em uma outro local. Para atravessar essa passagem era necessário
metade, o operador coloca um modelo de androide de forma apenas andar por ela e a passagem era visível e utilizável pelo
aproximadamente humanoide. Se o operador desejar duplicar outro lado, surgindo como um retângulo levemente brilhante
física ou mentalmente uma pessoa, aquela pessoa deve ser pelo qual a sala do portal poderia ser vista. Em sua configura-
colocada na outra metade da plataforma. Usando o contro- ção padrão, o portal variava rapidamente através de uma série
le do painel localizado próximo, o operador deve, primeiro, de destinos diferentes, mas o operador poderia sintonizá-lo
moldar o corpo do androide com base em especificações a qualquer lugar da Galáxia. Como possível característica de
inseridas ou transformar o modelo de androide em uma dupli- segurança, o portal em Vandros IV estava localizado em uma
cata exata do indivíduo sendo duplicado. O androide parece pirâmide feita de neutrônio, o que a protegia de todas as formas
possuir o mesmo pulso, temperatura corporal, textura de pele conhecidas de ataque orbital. Além disso, o portal gerava um
e todas as outras características externas da pessoa dupli- campo de amortecimento que impedia o uso de armas de
cada. Depois, o operador pode escolher copiar as memórias energia perto ou dentro da pirâmide.
do indivíduo sendo duplicado. esse processo causa dor ao
alvo, mas nenhum dano significativo ou duradouro. Transferir Pesquisa Contínua: Os dois portais foram destruídos para
a consciência para o androide é um procedimento mais exten- impedir que caíssem em mãos inimigas. Além disso, todas
so, mas o operador pode executar essa transferência imedia- as informações que não estivessem nas memórias dos que
tamente depois da duplicação da memória. Embora todos os encontraram o primeiro portal foram deliberadamente apaga-
androides tenham sido destruídos quando a U.S.S Enterprise das, e apenas um conhecimento limitado foi recebido do se-
visitou Exo III, o duplicador e todo o complexo subterrâneo gundo portal antes que fosse destruído também. Os pesqui-
continua intacto e androides desativados podem continuar em sadores da Federação tentaram descobrir um terceiro portal
partes remotas do complexo subterrâneo. Iconiano funcional, já que isso poderia levar a importantes
avanços na tecnologia do transportador, possivelmente
Pesquisa Contínua: Equipes científicas começaram a incluindo transportadores com alcance interestelar. Entretan-
estudar o duplicador de androides pouco depois que a U.S.S to, a presença de um único Portal Iconiano funcional é tanto
Enterprise visitou Exo III em 2266 e agora sabem bastante uma oportunidade importante quanto um grande perigo para
sobre os procedimentos do duplicador e os androides que a Federação, caso caia nas mãos de espécies hostis.
ele produz. Entretanto, eles fizeram pouco progresso em
compreender o porquê de o processo de transferência de ENTREPOSTO KALANDANO
uma consciência senciente para o corpo androide compro- Uma espécie humanoide conhecida como Kalandanos construiu
meter tanto a flexibilidade mental e moralidade. Tudo o que esse entreposto e o planeta onde ele se encontra há milhares
é conhecido atualmente é que androides como o Tenente de anos. A Frota Estelar acredita que os Kalandanos acabaram
Comandante Data são muito mais complexos mentalmente extintos pouco depois disso, devido a uma praga mortal criada
do que os seres produzidos por este dispositivo, mesmo os acidentalmente nesse mundo. O planeta possui o tamanho apro-
mais sofisticados. Contudo, os registros da visita da U.S.S ximado da lua da Terra, mas com massa muito maior e, por isso,
Enterprise indicam que pelo menos alguns dos androides tem uma gravidade parecida com a da Terra e uma atmosfera
produzidos pelos alienígenas “Antigos” que criaram esse respirável Classe M. Entretanto, esse mundo não é considera-
dispositivo podem ser seres inteiramente sencientes. Além do habitável, devido à vegetação venenosa e não existir água
do antigo androide Ruk, que foi destruído, nenhum desses facilmente disponível, exceto dentro do entreposto Kalandano,
androides foram encontrados e, até agora, os pesquisadores localizado sob a superfície do mundo. Esse mundo e o entrepos-
foram incapazes de produzir um. Se descobrir um, aproxi- to foram descobertos pela U.S.S Enterprise em 2268.
me-se deles com muito cuidado, pois são substancialmente
mais fortes, mais rápidos e mais ágeis do que a maioria dos O mundo inteiro foi construído pelos Kalandanos.
humanoides e podem ser excessivamente mortais. Exceto por uma camada de solo na superfície, o lugar inteiro é
feito de uma liga excepcionalmente durável de dibúrnio-ósmio
PORTAL ICONIANO que causa interferência nos sensores que tentam encontrar
Há mais de 200.000 anos, os alienígenas conhecidos como o entreposto. Embora superficialmente lembre um mundo
Iconianos criaram uma série de portais que lhes permitiam ver sem água e com vegetação esparsa, esse planeta contém
ou viajar para qualquer lugar da Galáxia. A Federação desco- uma subsuperfície básica escondida que utiliza uma fonte
briu dois portais iconianos funcionais, um no mundo morto de de energia imensa, mas até agora desconhecida. essa base
Icônia e outro em Vandros IV, no Quadrante Gama. Antes da é gerida por um computador que parece quase senciente.
descoberta do primeiro portal, acreditava-se que os Iconianos Quando está inteiramente operacional, esse computador po-
eram seres míticos, chamados de “demônios de ar e escuridão” deria transportar uma nave para quase 1.000 anos-luz em um
nas lendas antigas. A Federação agora sabe que os Iconianos instante, compreender e sabotar maquinário complexo e criar
usaram seus portais para construir um vasto império intereste- projeções físicas animadas temporárias programadas para
lar. Os dois portais descobertos até agora possuíam projetos matar um único indivíduo ao romper todas as células dele com
bem diferentes, ainda que idênticos na função. Os dois podiam um único toque. O computador usou essas habilidades para
criar um campo que servia como janela ou passagem para executar as rotinas de defesa automatizada do entreposto.

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336
PEDRA DE GOL Esse computador também parece capaz de ler mentes ou
acessar bancos de dados da Frota Estelar. Além disso, todas
as projeções físicas que ele cria são baseadas em um único
A Pedra de Gol não é como a maioria das armas. Apenas psíquicos indivíduo, Losira, a há muito falecida comandante da estação,
podem usá-la e nas mãos de um psíquico, ela é simples de usar. e inclui uma excelente simulação dos pensamentos dela,
Se o usuário poder ver ou sentir claramente o alvo, ele pode usar a indicando que o computador era excepcionalmente comple-
arma no alvo a precisa apenas ser bem-sucedido em uma Tarefa xo. Quando a tripulação da U.S.S Enterprise encontrou esse
de Controle + Ciência com Dificuldade 1 para acertar qualquer mundo, o Capitão James Kirk foi forçado a ordenar que o
alvo visível. Nenhuma forma de armadura ou campo de força pode computador fosse parcialmente desmontado, o que o impediu
proteger o alvo. Se o alvo estiver empunhando uma arma, discutindo de criar projeções adicionais ou de transportar naves, mas el
em voz alta ou experimentando de alguma forma pensamentos e ainda mantendo um nível de funcionamento mínimo.
emoções violentas, a arma é automaticamente fatal, sem precisar
de uma jogada de dano. A única defesa é que o alvo acalme seus Pesquisa Contínua: Embora o computador esteja danifica-
pensamentos e emoções e fique em paz. Para conseguir isso, o alvo do, alguns dos equipamentos do entreposto ainda funcio-
não pode segurar uma arma, agir ou falar de forma agressiva ou exe- nam e o lugar está sendo estudado atualmente. Além disso,
cutar qualquer ação mais extenuante do que falar com calma ou se geólogos da Frota Estelar estão examinando esse mundo em
mover em um passo de caminhada normal. O alvo também precisa um esforço para aprender mais sobre como os Kaladanos
ser bem-sucedido Tarefa de Controle + Comando com Dificuldade conseguiram construir um planeta inteiro.
0. Não tentar resistir a essa arma é automaticamente fatal. O uso
dessa arma não requer esforço, a menos que o alvo consiga resistir DISPOSITIVO DE TROCA DE MENTES
ao ataque. Se isso acontecer, o usuário automaticamente sofre um Localizado em Camus II, nas ruínas majoritariamente intactas
ponto de Estresse, que é recuperado no final da cena. de uma civilização antiga, este dispositivo aparenta ser um
grande painel entalhado, com aproximadamente 2 metros
de comprimento e quase 3 metros de altura. O dispositivo é
capaz de, temporariamente, transferir as mentes dois alvos.
Essa transferência normalmente dura por um pouco menos
que 50 horas e o único método de prolongá-lo, excetuando-se
um segundo uso do dispositivo, é a morte de um dos alvos, o
que faz o outro continuar no novo corpo permanentemente.

Parece que esse dispositivo foi projetado para que pudesse


ser usado sem a permissão dos dois alvos. Quando ativado,
os entalhes do painel ascendem e o dispositivo imobiliza
instantaneamente qualquer um que chegar perto demais da
frente do painel. O dispositivo então força o corpo da pessoa
contra esse painel. Para efetuar a transferência, o outro alvo
deve, primeiro, operar os controles do lado do dispositivo e
então ficar perto do alvo preso pelo painel. Nesse momento,
o dispositivo troca rapidamente as mentes dos dois alvos.
O dispositivo é preciso o suficiente para que eles compre-
endam imediatamente como usar o corpo do outro, e não
retém nada das memórias originais do corpo. Esse dispositi-
vo originalmente foi descoberto pela desacreditada cientistas
Janice Lester e ela o usou para roubar temporariamente o
corpo do Capitão James T. Kirk na Data Estelar 5928.5.

Pesquisa Contínua: este dispositivo, junto com outras


ruínas em Camus II eram parte de uma investigação arque-
ológica contínua e, embora os pesquisadores da Federação
possam operar a máquina, eles ainda não compreendem
como ela funciona. Os abundantes depósitos de celébio, um
material altamente radioativo que é mortal para quase todos
os humanoides, atrapalha as pesquisas nesse mundo.

A PEDRA DE GOL
Batizada em homenagem à antiga cidade Vulcana de Gol,
esta arma psíquica foi criada muito antes que Surak liderasse

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o povo Vulcano em seu Tempo do Despertar. Esta arma pode
ser desmontada com segurança em três peças e, quando
remontada, forma um dispositivo amplo, relativamente acha-
SUPPLEMENTAL REPORT
tado, que precisa de duas mãos para ser opero e tem apro- DEPARTMENT OF TEMPORAL INVESTIGATIONS
ximadamente 25 centímetros de diâmetro e 8 centímetros LIEUTENANT COMMANDER ROBERTA TANAKA
de espessura. Esta arma cria uma onda de força psíquica STARDATE 28063.6
que aparece na frente do alvo e amplifica os pensamentos e
emoções violentas dele. Essas emoções ampliam a força da Further investigation has revealed that the three individuals who
onda psíquica até que dominem o corpo do alvo, matando-o were apprehended while attempting to gain access to the Guardian
e arremessando seu corpo para trás. Apenas psíquicos po- of Forever were all Vulcan separatists. The jury-rigged cloaking
dem operar essa arma. Entretanto, ela pode ser usada contra device used by their shuttle may hint at some connection to the
qualquer ser vivo e não pode ser impedida por paredes, Romulans. None of the three have revealed what time and place
campos de força e quaisquer outras defesas físicas. Consi- they were attempting to gain access to, and continued investigation
derando o amplo alcance da maioria dos poderes psíquicos, of this incident seems to me to be a high priority.
também é provável que essa arma pudesse ser letal mesmo
se o usuário estivesse longe do alvo, mas o usuário precisa
ser capaz de ver ou sentir de alguma forma a presença da
vítima, e ela só pode ser usada contra uma pessoa por vez. agora, não significa que um pesquisador futuro não será ca-
paz de fazê-lo. Nunca esqueça também que o conhecimento
A única defesa contra a Pedra de Gol é cessar calmamente é valioso mesmo que não forneça um benefício imediato.
todos os pensamentos de raiva ou violência, quando então Cada novo artefato que recuperar e cada cultura extinta que
a arma não poderá ferir o alvo. Uma dica sobre essa defesa descobrir enriquecerá o conhecimento da Federação sobre o
é revelada pelo fato de que o corpo principal do dispositivo universo e das muitas espécies sencientes que o habitaram.
contém três glifos representando os deuses Vulcanos de guer-
ra, paz e morte, com o glifo da paz localizado entre os outros PLANETA PARQUE DE DIVERSÕES
dois, simbolizando que a paz é a única forma de sobreviver a Localizado na região de Omicron Delta, este planeta foi
um ataque desta arma. Ataques bem-sucedidos não parecem descoberto pela primeira vez na Data Estelar 3025.3 pela
cobrar qualquer preço do usuário, mas, quando os ataques fa- U.S.S Enterprise comandada pelo Capitão James T. Kirk.
lham, parecem ser moderadamente cansativos ou estressan- Para todas as análises, exceto as mais intensas, este mundo
tes, talvez devido a algum tipo de retroalimentação psíquica. aparenta ser um planeta imaculado, quase um parque, que
seria considerado Classe M, exceto pela ausência de todas
Pesquisa Contínua: O Capitão Picard da nave Enterprise-D as formas de vida animal. Com temperaturas agradáveis,
devolveu a Pedra de Gol para a V’Shar (Inteligência Vulcana), ar e água limpos e vegetação exuberante, ele é ideal para
que alegou tê-la destruído. Entretanto, sua descoberta reno- visitantes da Terra ou planetas similares.
vou o interesse em dispositivos psíquicos. Muitos pesquisa-
dores requisitaram informações sobre ele e esperam encon- Durante as licenças em terra da tripulação, foi descoberto
trar outros dispositivos psíquicos criados durante o antigo que uma espécie desconhecida alterou consideravelmente
passado de guerra de Vulcano. Lendas parecem indicar que esse planeta. Sob sua superfície jazem vastas cavernas
a Pedra de Gol era única, mas não há provas disso. preenchidas por maquinário complexo, todos dedicados a
prover pelas necessidades, desejos e entretenimento dos
visitantes. Usando tecnologia altamente avançada, o planeta

ARTEFATOS ALIENÍGENAS pode criar qualquer coisa, desde um delicioso piquenique


até lançar um exército de guerreiros klingon pré-Industriais
bem armados. Objetos criados pelo planeta aparentam ser
Embora muitos pesquisadores sonhem em desenterrar novas completamente reais; a comida é comestível e nutritiva,
tecnologias que podem salvar vidas, avançar a ciência ou dispositivos são inteiramente funcionais, e os seres sencien-
até mesmo revolucionar a Federação inteira, alguns artefatos tes criados parecem inteligentes, ainda que singularmente
criados por espécies com tecnologias avançadas são supe- focados em cumprir o propósito para o qual foram criados.
riores demais, não estão mais funcionais ou, de alguma outra
forma, não são adequados para que qualquer pesquisador O maquinário desse planeta descobre os desejos dos visitan-
aprenda como aquilo funciona. Entretanto, essa limita- tes usando telepatia automatizada detalhada, que é inde-
ção não significa que esses artefatos são desprovidos de tectável por qualquer telepata da Federação. Como ele cria
interesse. Alguns podem ser úteis por si só, enquanto outros qualquer coisa que os visitantes pensem intensamente, esse
podem eventualmente fornecer informações sobre culturas planeta não é livre de riscos temporários. Se alguém vê uma
perdidas ou espécies sencientes muito diferentes de qual- formação rochosa que lhe recorda vividamente da vez que ele
quer outra com quem a Federação tenha encontrado. Além foi perseguido e quase devorado por um grande terópode car-
disso, só porque ninguém pode compreender o artefato nívoro, ele quase certamente se encontrará sendo perseguido

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338
por uma duplicata daquela criatura que parece igualmente de anos e foi descoberto pela U.S.S Enterprise-D na Data
faminta. Entretanto, embora o maquinário do planeta não Estelar 47615.2. Durante seus longos anos no espaço, ele
contenha mecanismos de segurança para impedir ferimentos ficou cercada por uma camada de gelo e gás congelado,
ou até mesmo morte, os complexos da subsuperfície também mas o arquivo em si é uma construção angular tridimensio-
contém instalações médicas excessivamente avançadas que nal que parece com uma série de plataformas, construído
podem curar rapidamente quaisquer ferimentos ou aflições de fortânio e uma variedade de materiais desconhecidos.
sofridas no planeta, e até mesmo reviver os recentemente O arquivo possui pouco mais de 1,5 quilômetro de altura e
falecidos. Visitantes que sejam mortos ou seriamente feridos aproximadamente 900 metros de comprimento e 600 metros
recuperam a consciência pouco tempo depois em um desses de profundidade. Embora o conteúdo completo do arquivo
complexos da subsuperfície. Os pesquisadores não têm continue incerto, sabe-se que ele contém informações exten-
certeza de como exatamente esses pacientes e os objetos e sas sobre pelo menos um ciclo mitológico de D’Arsey. Esse
pessoas que o planeta cria são movidos tão rapidamente. ciclo de mitos foca na cruel e majestosa deusa-sol Masaka e
no deus lua Korgano, que a caça e a persegue.
Pesquisa Contínua: Além de continuar sendo um destino O arquivo contém simulações detalhadas das personalidades
popular para turistas e tripulações de naves de licenças em de centenas ou talvez milhares de figuras míticas diferentes
terra, este planeta também é alvo de uma pesquisa contínua. que vivem ou são associadas à cidade de Masaka. O arquivo
Infelizmente, os cuidadores do mundo não estão dispostos parece incapaz ou relutante em criar os corpos de sencientes,
a partilhar a tecnologia do planeta com a Federação ou com mas pode gravar essas personalidades em um androide.
qualquer outra espécie conhecida que o visitam. Visitantes
que requeiram admissão nas cavernas da subsuperfície ou Antes que a U.S.S Enterprise-D desabilitasse o programa de
que sofram ferimentos ou morte recebem a permissão de se transformação, o arquivo conseguiu usar sensores para gra-
maravilhar com as vastas máquinas subterrâneas, mas po- var seu conhecimento na nave que o escaneava, usar os re-
derosos campos de força impedem qualquer um de chegar plicadores na nave para criar artefatos da cidade de Masaka
perto demais ou de usar sensores avançados para conseguir e, eventualmente, usar uma tecnologia desconhecida e muito
um conhecimento detalhado da tecnologia. avançada para transformar o material da nave em duplicatas
de partes da cidade de Masaka. Encerrar o programa de
ARQUIVO D’ARSEY transformação não feriu o arquivo ou a informação contida
Este antigo arquivo inicialmente aparentava ser um cometa dentro dele, mas impediu que o artefato conseguisse tomar
isolado que saiu do sistema D’Arsay há mais de 87 milhões a tecnologia da Federação e transformasse matéria próxima

339 CAPÍTULO 11 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


em duplicadas das localizações e dos objetos nos locais
mitológicos em seus registros. O propósito do arquivo é, O GUARDIÃO
atualmente, desconhecido, assim como o motivo de ter sido
enviado para o espaço e o destino da espécie que o criou. DA ETERNIDADE
Pesquisa Contínua: Uma equipe arqueológica da Federação
está atualmente examinando o arquivo D’Arsay e espera A Federação fez um de seus maiores achados em 2267. Quando a
conseguir encontrar uma forma de acessá-lo com seguran- U.S.S. Enterprise descobriu o Guardião da Eternidade. O Guardião
ça. Um plano envolve tentar conectá-lo a um holodeck ou da Eternidade está localizado em um antigo planeta Classe M, que
holosuíte, enquanto essa holosuíte está isolada de todos os outrora foi habitado há muitos milhões, ou talvez até bilhões de anos.
outros sistemas. Embora aparente ser um anel de pedra rudemente talhado no meio de
uma vasta ruína, ele pode permitir que os visitantes vejam ou viagem
ESFERA DE DYSON para qualquer tempo e espaço na Galáxia. Devido a um vasto poten-
Inicialmente descoberta pela U.S.S. Jenolan em 2294, esta cial para uso errado ou acidente, acesso ao Guardião é rigidamente
vasta construção foi reportada pela primeira vez para a Fe- controlado pelo Departamento de Investigações Temporais.
deração apenas 75 anos depois, na Data Estelar 46125.3.
Este objeto é a maior construção artificial conhecida pela
Federação, com um diâmetro de 200 milhões de quilô-
metros. Ela foi construída ao redor de da estrela classe bem lento. Mesmo as análises mais superficiais de escâne-
G LV426 e tem uma área de superfície de mais de 250 res no interior exigem mais de 7 horas, e um escaneamento
milhões de vezes a da Terra. Construída por uma espécie detalhado do interior inteiro necessitaria de muitos anos.
desconhecida, a idade da esfera é, atualmente, incerta, Quaisquer habitantes que tenham se abrigado das erupções
mas acredita-se que seja incrivelmente velha. A superfície estelares provavelmente só seriam detectados com esse
do interior da esfera foi projetada para ser habitável. Ela escaneamento detalhado.
tem gravidade artificial, uma atmosfera Classe M respirável,
vastos oceanos e terra que mostra evidência de uma vege- GOMTUU
tação próspera e, presumivelmente, vida animal abundante. Gomtuu é uma nave viva, criada, ou talvez feito amizade,
Entretanto, não existem evidências de habitantes sencien- com uma espécie alienígena humanoide desconhecida. Ela
tes, possivelmente por terem evacuado quando LV426 ficou é uma ovóide levemente achatada com aproximadamente
instável demais e começou a produzir erupções e ejeções uns quilômetros de comprimento e 300 metros de largura.
de massa coronal frequentes. Se algum ser consciente Seu interior contém muitos corredores e câmaras, que pos-
ainda permanece no interior da esfera de Dyson, ele encon- suem uma atmosfera Classe M. Gomtuu pode alterar seu in-
trou uma forma de se proteger das erupções. A menos que terior para que se adeque às necessidades e desejos de sua
estejam visitando quando a estrela estiver relativamente tripulação, criando móveis e mudando sua estrutura interior
calma, qualquer nave que se aventurando para dentro da a vontade. Ela também é uma nave de notável poder. Gom-
esfera precisará manter os escudos no máximo durante os tuu pode criar ondas de choque capazes de destruir naves
períodos de instabilidade estelar. ou deliberadamente movê-las, incólumes, em velocidade de
dobra, e também pode criar escudos poderosos e produ-
A esfera é construída de carbono-neutrônio, e conta com vá- zir efeitos parecidos com transportadores que funcionam
rios quilômetros de espessura. A esfera também tem várias através dos escudos da Federação e que tem um alcance
enormes portas de acesso. Cada uma possui aproximada- superior a muitos bilhões de quilômetros. Embora tenha sido
mente dois quilômetros de extensão e contém um sistema criada, ou talvez evoluído, como uma nave, Gomtuu também
de entrada automatizado que usa quatro poderosos raios é um organismo completamente senciente.
tratores para trazer naves próximas para dentro, quando a Ela tem muitos milhares de anos de idade e pode ter vindo
porta detecta uma transmissão direcionada a ela. Os pes- de outra Galáxia. Ela se lembra de milhões como ela, mas
quisadores ainda não descobriram como abrir as portas de não viu nenhuma de sua espécie há milênios, seja porque
dentro, o que significa que qualquer nave entrando precisará estão extintas ou talvez por estarem em outra Galáxia.
de outra nave ou nave auxiliar do lado de fora que possa Gomtuu foi vista pela última vez na companhia do prodígio
abrir a porta para ele. Além disso, a frequência ressonante telepático Tam Elbrun. Esse Betazoide escolheu ficar a bor-
dos raios tratores é incompatível com os sistemas de energia do da Gomtuu, substituindo sua tripulação há muito morta,
da Federação, necessitando de precauções especiais para cuja perda Gomtuu lamentava.
evitar danos sérios aos sistemas de energia de qualquer
nave entrando na esfera. Pesquisa Contínua: Devido à sua tecnologia muito avança-
da, muitos pesquisadores da Federação desejam examinar
Pesquisa Contínua: A esfera de Dyson está atualmente sob o interior de Gomtuu e aprender como funcionam os seus
estudo, mas a instabilidade na estrela interior, combinada vários sistema. Entretanto, a localização atual de Gomtuu é
com o tamanho massivo do objeto tem feito o progresso ser desconhecida. Atualmente, os pesquisadores esperam que

ALIENÍGENAS E ADVERSÁRIOS
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340
Gomtuu decida se comunicar com a Federação ou que a tomatizado e inteiramente auto-sustentável. Ele foi programado
Frota Estelar encontre outra nave viva do mesmo tipo, que para disparar um feixe enorme de anti-prótons em planetas habi-
esteja mais interessada em permitir o exame e a partilha de tados ou desabitados, reduzindo-os a entulho e, então, varrendo
informações tecnológicas. esse entulho para reabastecer seu motor de conversão total, que
transforma matéria em energia sem precisar da adição de anti-
MATADOR DE PLANETAS matéria. Ele também é atraído a naves relativamente próximas
A U.S.S. Enterprise-D encontrou essa antiga e devastadora e objetos similares que emitam grandes quantidades de energia
arma na Data Estelar 4202.9. Ela possuía aproximadamente e pode se defender contra ataques. A Frota Estelar acredita que
quatro quilômetros de comprimento, um quilômetro de diâme- esse dispositivo foi criado como uma arma automatizada em
tro em seu ponto mais amplo e possuía a forma aproximada uma guerra genocida que continua destruindo planetas muito
de um cone. Seu casco era feito de neutrônio sólido e é depois de ter acabado. Seu curso indica que ele veio de outra
impenetrável a todas as armas conhecidas, incluindo torpedos Galáxia, mas não se sabe nenhuma outra informação sobre
quânticos. O matador de planetas também gera uma inter- sua origem. Embora o capitão James T. Kirk tenha destruído o
ferência subespacial intensa em todo o sistema estelar em matador de planetas conhecido, alguns oficiais da Frota Estelar
que está. Essa interferência bloqueia todas as comunicações se preocupam com a Federação encontrar outro algum dia.
interestelares e reduz o alcance e a clareza dos sensores. esse
campo também amortece energia e transforma antimatéria em Pesquisa Contínua: Embora a explosão tenha destruído
matéria normal. A única vulnerabilidade do matador de plane- todos os sistemas de armas, de controle e de energia do
tas é que ele foi feito para consumir rochas e outros materiais, matador de planetas, seu vasto casco de neutrônio continua
inclusive naves. Produzir uma grande explosão dentro dele ao intacto, e os pesquisadores o tem explorado extensivamente.
permitir que engula uma nave cujos motores de impulso foram Essa pesquisa foca em tentar aprender mais sobre como o
armados para sobrecarregar o deixa inofensivo, devido à dest matador de planetas funcionava e outros meios de desativá-
-lo, assim como descobrir como uma civilização conseguiu
O matador de planetas parece ser antigo, completamente au- criar uma estrutura tão vasta feita de neutrônio.

MATADOR DE PLANETAS
A armadura de neutrônio do matador de planetas é ATAQUES:
completamente imune a todas as armas da Federação Além Feixe de Anti-Prótons (Energia, Distância M, 12 Feroz 1,
disso, a mandíbula do matador de planetas pode absorver quase Devastador, Alto Rendimento)
qualquer tipo de matéria ou energia. Entretanto, explosões
extremamente grandes, como sobrecarregar os motores de REGRAS ESPECIAIS:
impulso de uma nave ou detonar um núcleo de dobra de uma Invulnerável: O Matador de Planetas não pode sofrer
nave grande dentro da mandíbula do matador de planetas o qualquer dano ou Rompimentos de ataques feitos de fora de
destruirá. As únicas outras técnicas que poderiam destruí-lo seu casco. Apenas forças explosivas enormes — como um
exigem eventos estelares extremos como supernovas, buracos núcleo de dobra ou a explosão de um reator — dentro dele,
negros ou fazer o matador de planetas cair em uma estrela. ou condições estelares extremas como um buraco negro
ou uma supernova, podem destruí-lo. Isso pode exigir uma
SISTEMAS Tarefa, Desafio ou Tarefa Estendida para se conseguir.
Nave Viva: O Matador de Planetas não tem tripulação.
ARMAS 10 COMUNICAÇÕES ---- MOTORES 10 Qualquer Tarefa que ele faça usa apenas seus Sistemas e
Departamentos, jogando 3d20 em vez dos 2d20 normais
COMPUTADORES 09 ESTRUTURA 15 SENSORES 06 (dados extras podem ser comprados normalmente).
Se a Tarefa a ser executada normalmente não fosse
DEPARTAMENTOS realizada por uma nave, jogue usando Computadores e
Engenharia do Matador de Planetas.
CIÊNCIA 01 CONDUÇÃO 02 MEDICINA ---- Fonte de Energia: O Matador de Planetas tem uma
quantidade ilimitada de Energia. Além disso, ele gera
COMANDO ---- ENGENHARIA 03 SEGURANÇA 04 quantidades enormes de interferência, contando como
uma complicação: Interferência Subespacial 3, que se
TRAÇOS: Matador de Planetas, Nave Viva, Impermeável aplica em todo o sistema estelar no qual o Matador de
Planetas esteja. Finalmente, essa interferência produz um
ENERGIA: Infinita ESCALA: 12 efeito de amortecimento de energia, fazendo qualquer
ESCUDOS: Nenhum RESISTÊNCIA: Infinita nave dentro da Distância Longa perca 2 de Energia no
TRIPULAÇÃO: Special começo de cada Rodada.

341 CAPÍTULO 11 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


CAPÍTULO
11.100
ALIENÍGENAS E ADVERSÁRIOS
FERAS DA GALÁXIA
Se descobrir à mercê da vida na Galáxia nunca é uma
posição em que um capitão de nave deve estar. Esta seção
SEHLAT [PDM NOTÁVEL]
deve lhe ajudar a compreender as forças e fraquezas de uma
criatura, inclusive como explorá-las. Grandes criaturas peludas; os sehlat se parecem com ursos
que vieram do planeta Vulcano. Embora sejam um animal de

TARG [PDM MENOR] estimação comum entre crianças vulcanas, suas presas de 15
centímetros e a natureza predatória os torna um perigo para
viajantes incautos através dos desertos de seu planeta natal.
Semelhante a um javali terrestre grande e peludo, targs são
conhecidos por serem animais viciosos e destrutivos, perfeitos TRAÇOS: Sehlat
como animais de estimação dos Klingon. Quando não são
mantidos como companheiros, um targ é conhecido por ser uma VALORES: Predador Territorial
iguaria klingon, com o coração sendo comido como um prato
tradicional para trazer coragem. Targs têm vidas longas, vivendo FOCOS: Espreitar, Garra e Mordida
por várias décadas se não forem caçados, e são conhecidos por
se esconder na terra quando sentem alguma ameaça. ATTRIBUTOS
TRAÇOS: Targ AUDÁCIA 11 CONTROLE 08 FÍSICO 12

ATTRIBUTOS INTUIÇÃO 05 PRESENÇA 09 RACIOCÍNIO 02


AUDÁCIA 10 CONTROLE 04 FÍSICO 11 DISCIPLINAS
INTUIÇÃO 05 PRESENÇA 08 RACIOCÍNIO 02 CIÊNCIA - COMANDO 02 CONDUÇÃO -

DISCIPLINAS ENGENHARIA - MEDICINA - SEGURANÇA 03


CIÊNCIA - COMANDO 02 CONDUÇÃO - ESTRESSE: 15 RESISTÊNCIA: 2

ENGENHARIA - MEDICINA - SEGURANÇA 02 ATAQUES:


Garra (Corporal, 5 , Perfurante 1, Tamanho 1M)
ESTRESSE: 13 RESISTÊNCIA: 0 Dentes (Corporal, 5 , Feroz 1, Tamanho 1M, Volumoso)

ATAQUES:
Presas (Corporal, 3 Derrubar, Tamanho 1M)
Mordida (Corporal, 3 Feroz 1, Tamanho 1M, Volumoso)

REGRAS ESPECIAIS:
Investida do Javali: O targ investe no personagem, tentan-
do derrubá-los no chão. Como uma Tarefa, o targ se move
para ficar Adjacente de um inimigo dentro de uma distância
Longa, e faz um golpe corporal com suas Presas.

ALIENÍGENAS E ADVERSÁRIOS
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342
FOCOS: Corpo-a-Corpo, Rastrear

ESTRESSE: 13 RESISTÊNCIA: 0

ATAQUES:
Garras (Corporal, 4 Intenso, Tamanho 1M)
Mordida (Corporal, 5 , Feroz 1, Tamanho 1M,
Debilitante, Mortal, Volumosa)

REGRAS ESPECIAIS:
Inject Peçonha: Quando morder uma vítima, o mugato
pode injetar peçonha nelas. Essa peçonha causará uma
morte lenta e dolorosa na vítima, se não for curada.

ARANHA-GANCHO TALARIANA [PDM MENOR]


Com patas de quase meio metro de comprimento e apêndi-
ces curvados parecidos com ganchos nas pontas, a aranha-
-gancho talariana é conhecida por ser levada acidentalmente
para naves em compartimentos de carga. Os ganchos nas
patas delas permitem que andem com agilidade dentro das
naves sem precisar usar o método insetoide tradicional de
se prender em uma. Aranhas-gancho não são muito mais
perigosas, sozinhas, do que cachorros de porte médio, mas
grupos grandes podem rapidamente se tornar um perigo
para um engenheiro perdido.

MUGATO [PDM NOTÁVEL] TRAÇOS: Aranha-Gancho Talariana

ATTRIBUTOS
O mugato do planeta Neural é um macaco carnívoro de pelo
branco. Regularmente atacando humanoides que passem per-
AUDÁCIA 07 CONTROLE 10 FÍSICO 08
to demais de seu lar montanhoso. Os mugato são conhecidos
por morder suas presas, injetando-as com uma peçonha fatal.
INTUIÇÃO 02 PRESENÇA 02 RACIOCÍNIO 04

Ele geralmente vai usar sua peçonha caso perceba a ameaça DISCIPLINAS
como uma futura fonte de comida, devido à natureza lenta
dela. A principal cura para essa peçonha é a raiz mahko
CIÊNCIA - COMANDO 01 CONDUÇÃO -
local, cujo uso é conhecido pelos habitantes de Neurarl.
ENGENHARIA - MEDICINA - SEGURANÇA 03
TRAÇOS: Mugato
ESTRESSE: 11 RESISTÊNCIA: 1
VALORES: Predador Territorial
ATAQUES:
ATTRIBUTOS Gancho (Corporal, 4 Derrubar, Tamanho 1M)
Mordida (Corporal, 5 , Intensa, Tamanho 1M, Mortal)
AUDÁCIA 08 CONTROLE 06 FÍSICO 11
REGRAS ESPECIAIS:
INTUIÇÃO 04 PRESENÇA 10 RACIOCÍNIO 06 Teia: Caso uma aranha-gancho fique tempo o suficiente
em um local, ela vai enchê-lo com uma substância gru-
DISCIPLINAS denta parecida com teias. Personagens que se movam
através desta substância não podem se mover mais que
CIÊNCIA - COMANDO 02 CONDUÇÃO - uma zona por turno.

ENGENHARIA - MEDICINA - SEGURANÇA 03

343 CAPÍTULO 11 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


DRAGÃO BERENGARIANO [PDM MAIOR] Ao infectar seu hospedeiro, o parasita se prende ao sistema
nervoso da vítima e, muito rapidamente, se torna irremovível.
Ele então começa a forçar seu hospedeiro a realizar tarefas
Com mais de duzentos metros de comprimento e a habilidade ao emitir vastas quantidades de dor se a vítima não cumprir
inata de soprar fogo, os répteis de Berengaria VII foram uma os seus desejos. Quando encontrados pela U.S.S. Enterprise
curiosidade para a equipe científica Vulcana que os estudaram NCC-1701, descobriu-se que eles são suscetíveis aos efeitos
inicialmente. Dragões berengarianos são conhecidos por fazer de radiação UV, permitindo que a tripulação lidasse com
ninhos principalmente em regiões florestais, usando seu sopro essas criaturas em nível planetário.
de fogo para limpar a folhagem de áreas e fazendo com que
os animais de lá tentem fugir, sendo então caçados. TRAÇOS: Parasita Neural Denevano

Devido ao seu tamanho, os dragões berengarianos também ATTRIBUTOS


usam seu sopro de fogo para pastorear bandos de pássaros,
posteriormente os devorando, uma técnica parecida com AUDÁCIA 04 CONTROLE 09 FÍSICO 08
as usadas pelas baleias da Terra, comendo bandos inteiros
enquanto eles tentam escapar de sua bocarra. INTUIÇÃO 04 PRESENÇA 05 RACIOCÍNIO 06

TRAÇOS: Dragão Berengariano DISCIPLINAS


VALORES: Caçador Arbóreo, Não Presta Atenção em Criatu- CIÊNCIA - COMANDO 01 CONDUÇÃO -
ras Pequenas
ENGENHARIA - MEDICINA - SEGURANÇA 01
ATTRIBUTOS
ESTRESSE: 9 RESISTÊNCIA: 0
AUDÁCIA 07 CONTROLE 10 FÍSICO 08
REGRAS ESPECIAIS:
INTUIÇÃO 02 PRESENÇA 02 RACIOCÍNIO 04 Anexar: Se um Parasita Neural se anexar em uma parte
de um hospedeiro grande o suficiente (ex., um torso
DISCIPLINAS humanoide), o parasita rapidamente se funde com o sis-
tema nervoso da criatura, essencialmente a controlando.
CIÊNCIA - COMANDO 01 CONDUÇÃO -
ENGENHARIA - MEDICINA - SEGURANÇA 03

FOCOS: Caça, Corporal, Observador

ESTRESSE: 28 RESISTÊNCIA: 5

ATAQUES:
Garras (Corporal, 5 Área, Feroz 1, Tamanho 1M)
Dente (Corporal, 6 , Feroz 1, Tamanho 1M, Debilitante)
Sopro de Fogo (Distância, 5 Área, Intenso, Tamanho 1M)

ESPECIAL: A criatura é enorme. Ela possui duas vezes o


Estresse normal. Além disso, é preciso 8 de Estresse para
causar um Ferimento, em vez de 5.

PARASITA NEURAL DENEVANO [PDM MENOR]


Pequenas criaturas semelhantes a águas-vivas, com uma
forma parecida com discos achatados. Os parasitas neurais
denevanos geralmente são parte de um grupo, que viajam
pelo espaço, de planeta em planeta, infectando e se alimen-
tando das criaturas de qualquer planeta visitado.

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ESCAVADOR DE NOVA [PDM MENOR] ATTRIBUTOS
AUDÁCIA 04 CONTROLE 03 FÍSICO 08
Um dos primeiros animais encontrado pela humanidade em
uma nova colônia, o Escavador de Terra Nova é uma criatura
INTUIÇÃO 04 PRESENÇA 06 RACIOCÍNIO 03
grande, parecida com uma tartaruga com quase um metro
de comprimento, conhecida por escavar o solo. Pouco DISCIPLINAS
depois do pouso em Terra Nova, seus colonos também
descobriram que essa criatura era útil. Seu casco resistente
CIÊNCIA - COMANDO - CONDUÇÃO -
é bom para fazer roupas e equipamentos, além de ter uma
carne nutritiva.
ENGENHARIA - MEDICINA - SEGURANÇA -

TRAÇOS: Escavador de Nova ESTRESSE: 8 RESISTÊNCIA: 0

ESTRESSE: 10 RESISTÊNCIA: 3 ATTACKS:


C=Garra (Corporal, 2 , Tamanho 1M)
ATTRIBUTOS
AUDÁCIA 04 CONTROLE 03 FÍSICO 10 PALUKOO [PDM MENOR]
INTUIÇÃO 04 PRESENÇA 06 RACIOCÍNIO 04 Nativo das luas de Bajor, o palukoo é uma aranha gran-
dalhona. Dócil e inclinada a fugir de intrusos, elas ainda
DISCIPLINAS assim forneceram bastante nutrição para o movimento de
resistência bajorano enquanto a organização estava sediada
CIÊNCIA - COMANDO - CONDUÇÃO - nessas luas.

ENGENHARIA - MEDICINA - SEGURANÇA - TRAÇOS: Palukoo

ATAQUES:
Mordida (Corporal, 1 , Tamanho 1M) ATTRIBUTOS
REGRAS ESPECIAIS: AUDÁCIA 04 CONTROLE 03 FÍSICO 08
Escavar: Enquanto não estiver engajado em combate
corporal, um Escavador pode ir para baixo da terra du- INTUIÇÃO 04 PRESENÇA 06 RACIOCÍNIO 03
rante seu turno.
DISCIPLINAS
CIÊNCIA - COMANDO - CONDUÇÃO -
GRALHA DE GUNJI [PDM MENOR]
ENGENHARIA - MEDICINA - SEGURANÇA -
Essa grande ave que não voo é nativa de Gunji, conhecida
por seu trinado agudo e natureza dócil. Grandes grupos delas ESTRESSE: 5 RESISTÊNCIA: 0
podem se tornar um problema rapidamente ao levantar bas-
tante poeira conforme avançam por terreno aberto durante os ATAQUES:
períodos migratórios, mas isoladamente, não são formidáveis. Mordida (Corporal, 1 , Tamanho 1M, Mortal)

A gralha é encontrada com mais frequência em pares. Elas REGRAS ESPECIAIS:


são conhecidas por se unir pela vida toda e frequentemente Teia: Caso uma palukoo fique tempo o suficiente em um
podem ser vistos nos desertos de Gunji, aninhando-se em local, ela vai enchê-lo com uma substância grudenta
buracos rasos, que elas cavam usando seus pés com garras. parecida com teias. Personagens que se movam através
desta substância não podem se mover mais que uma
TRAÇOS: Gralha de Gunji zona por turno.

345 CAPÍTULO 11 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


ENTIDADE CRISTALINA [PDM MAIOR] DEPARTAMENTOS
CIÊNCIA - CONDUÇÃO 03 MEDICINA -
A Entidade Cristalina era uma criatura grande e perigosa que
possuía a habilidade e a propensão de consumir toda a vida
COMANDO 03 ENGENHARIA - SEGURANÇA -
em um planeta. Quando encontrava uma fonte de alimento,
a entidade a despojava de todos os nutrientes —incluindo os ESCUDOS: 15 RESISTÊNCIA: 10
recursos naturais do planeta e toda a vida que existir nele. ENERGIA: 8 ESCALA: 10

A entidade foi encontrada pela U.S.S Enterprise NCC- TRIPULAÇÃO: Excepcional (Atributo 11, Disciplina 4)
-1701-D em múltiplas ocasiões e se iniciou uma comunica-
ção com ela, mas foi destruída antes que os procedimentos ATAQUES:
formais de primeiro contato pudessem ser estabelecidos. Ela Feixe de Partículas (Energia, Distância M, 6 Persistente 5)
pode não ser a única criatura do tipo na Galáxia, então essa
apresentação serve como aviso. Uma Entidade Cristalina REGRAS ESPECIAIS::
é uma criatura muito perigosa que pode causar destruição Ressonância Harmônica: O feixe de partículas da Enti-
impressionante se deixada sozinha. dade Cristalina ganha o efeito Feroz 2 contra naves com
máximo de Escudos de 13 ou menos.

SISTEMAS Estrutura Cristalina: A estrutura física da Entidade


Cristalina significa que todo o dano de armas de energia
ARMAS 08 COMUNICAÇÕES 06 MOTORES 08 é reduzido a zero. Qualquer dano que seria causado é
adicionado ao dano causado pelo próximo ataque do
COMPUTADORES 04 ESTRUTURA 15 SENSORES 09 feixe de partículas dela.
Espoliador Orgânico: Quando uma nave com Escudos 0 é
atingida pelo feixe de partículas, todos os personagens na nave
sofrem 2 de dano Perfurante 1. Naves orgânicas contam
como possuindo Resistência 0 contra o feixe de partículas.

ALIENÍGENAS E ADVERSÁRIOS
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346
ENTERPRISE NX-01
PONTE PRINCIPAL
ESTABILIZADOR BUSSARD

NAVEGAÇÃO LEVE
DEFLETOR NAVEGACIONAL

DOMO DE SENSORES

HANGAR DE NAVES
AUXILIARES
PORTA DE
ACOMPLAMENTO

PROPULSOR
DE MANOBRA

MOTOR DE IMPULSO

REGULADOR DE
DOBRA SIMÉTRICA

PASSARELA DA
NACELE DE DOBRA

PORTAS DAS BAIAS DE CARGA

347 CAPÍTULO 11 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


CAPÍTULO O RESGATE EM XERXES IV
12.00

12.10 MISSÃO 347


12151804
10150814
23081518060914

ALIENÍGENAS E ADVERSÁRIOS
Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com
348
CAPÍTULO
12.10
O RESGATE EM XERVES IV
MISSÃO
O Resgate em Xerxes IV foi a primeira missão na série de
jogos de teste da Campanha Viva do Star Trek: Aventuras
CENA 1: RECEPÇÃO DESAGRADÁVEL
e é incluído neste livro como um excelente ponto de partida
para uma campanha, ou uma forma simples de introduzir os Quando os Personagens de Jogador estiverem prontos, leia:
Jogadores. Esta missão é feita para ser jogada por um Mestre
de Jogo e de 3 a 7 Personagens de Jogador, usando persona- Sua viagem de nave auxiliar para a Estação Narendra para
gens prontos ou personagens criados pelos seus Jogadores. assumir suas designações em suas respectivas astronaves
comissionadas acabou sendo mais agitada do que vocês
anteciparam.

SINOPSE Conforme você e seus companheiros formados na Frota


Estelar conversam sobre seus futuros brilhantes, vocês re-
Os Personagens de Jogador são tripulantes recém-designa- cebem um pedido de ajuda de Xerxes IV, um planeta Classe
dos que estão indo para a Estação Narendra em uma nave M desabitado que não contém vida senciente, exceto por
auxiliar, para assumir seus deveres em diversas embarca- uma equipe científica da Federação. O pedido de ajuda não
ções comissionadas. Durante a viagem, eles recebem um ofereceu informações exceto que a equipe científica estava
pedido de ajuda de um entreposto científico em um planeta em perigo.
que foi atingido por uma tempestade iônica bastante irra-
diada. A nave auxiliar faz um pouso forçado na superfície e Conforme vocês guiam a nave auxiliar para a superfície do
a tripulação é atacada por criaturas humanoides primitivas planeta, são pegos em uma tempestade iônica violenta que
hostis empunhando clavas e rochas. derruba sistemas de navegação e outros. Com os sistemas
falhando e a superfície do planeta se aproximando rapida-
Depois de lidar com os primitivos, a tripulação pode fazer mente, a situação é bem ruim.
a jornada do local do pouso forçado até o entreposto cien-
tífico, superando vários obstáculos ao longo do caminho. A missão começa com a nave auxiliar dos Personagens de
No entreposto científico, eles descobrem que os membros Jogador acelerando na superfície de Xerxes IV. Eles devem
da equipe científica foram expostos aos efeitos ambientais escolher entre si quem está nos controles da nave auxiliar —
que fizeram com que involuíssem e se tornassem criaturas apenas dois deles podem estar sentados no cockpit: um na
neandertais. Condução e outro em Operações. Idealmente, o personagem
com a Disciplina Condução mais alta deve ficar na Condu-
A tripulação precisa resgatar os cientistas remanescentes, ção, enquanto o personagem com a Disciplina Engenharia
encontrar as partes necessárias para consertar a nave auxi- mais alta deve estar na Operação e os personagens sabe-
liar e decidir se arriscam permanecer no planeta para reunir a riam isto.
flora que poderia ser usada para tratar a terrível doença. Eles
também devem usar suas perícias sociais para convencer os Fazer a nave auxiliar pousar em segurança exige uma Tarefa
cientistas restantes a acompanhá-los para fora do planeta. simples por parte do personagem na Condução. Pode ser
uma Tarefa de Audácia ou Controle + Condução com
A volta para a nave auxiliar é uma corrida contra o tempo, Dificuldade 2. O personagem na Operações pode tentar
os elementos e os cientistas involuídos, para consertar os auxiliar isso, jogando Controle + Engenharia para manter
danos e escapar antes que a tempestade de íons destrua os sistemas da nave auxiliar trabalhando mais um pouco,
toda a vida presente. ou Raciocínio + Ciência para localizar o melhor lugar para
pousar dentro da tempestade iônica. Complicações podem
O Mestre começa esta missão com dois pontos de Ame- significar que um Personagem de Jogador aleatório fica um
aça para cada Personagem de Jogador no grupo. pouco machucado durante a queda.

349 CAPÍTULO 12 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


Orientação para o Mestre: Esta é a primeira oportunidade NEANDERTAIS (PDMS MENORES)
para os Jogadores fazerem uma Tarefa e ver como o jogo
funciona, assim como sua primeira oportunidade para testar Estes humanoides primitivos estão vestidos com restos esfarrapados
as regras de auxílio. Vale se demorar um pouco mais do de uniformes e roupas que seriam usados por uma equipe científica
que o normal neste evento, porque as regras daqui são a da Federação.
fundação de todo o resto. Estabeleça como tentam a Tarefa:
um número-alvo feito com um Atributo e uma Disciplina adi- TRAÇOS: Humano, Involuído, Feral
cionados, jogue 2d20 e conte cada dado que obtenha aquele
valor ou menor como um sucesso. Cada dado que obter um ATTRIBUTOS
1, ou um valor igual ou menor que o valor do Foco relevante
marca dois sucessos. Teste para ver se a quantidade total de AUDÁCIA 09 CONTROLE 05 FÍSICO 08
sucessos atinge a Dificuldade designada. Não se preocupe
muito com eles comprando dados extras nesse momento — INTUIÇÃO 04 PRESENÇA 04 RACIOCÍNIO 09
este é um teste básico que mostra como o jogo funciona.
Se a Tarefa gerar Ímpeto, permita que gastem dois de Ímpeto DISCIPLINAS
para deixar a nave mais perto da estação científica, pulando a
terceira seção da Cena 2, a seguir. Caso ainda tenham Ímpe- CIÊNCIA - COMANDO - CONDUÇÃO -
to, encoraje-os a poupá-los para mais tarde. Eles precisarão.
ENGENHARIA - MEDICINA - SEGURANÇA 01
Descreva o pouso conforme a quantidade de Sucessos e
quaisquer Ímpetos e Complicações. Descreva a nave auxiliar ESTRESSE: 9 RESISTÊNCIA: 0
sendo bastante danificada, mas ainda estando potencial-
mente consertável caso algumas partes substitutas possam ATAQUES:
ser localizadas. Depois de todos absorverem a situação e Golpe Desarmado (Corporal, 3 Derrubar, Tamanho 1M, Não Letal)
estarem prontos para sair da nave auxiliar, leia:
REGRAS ESPECIAIS
Conforme vocês saem da nave auxiliar danificada para obser- Agressivo e Temeroso: Os Neandertais só atacam para matar —
var os arredores, ouvem rosnados e gritos estranhos. Um gru- eles não têm autocontrole o suficiente para atordoar ou desabilitar.
po de estranhos humanoides neandertais cerca a nave auxiliar. Feiser: O Neandertal que está com um Feiser não pode usá-lo
Eles arremessam rochas e trotam na direção de vocês, erguen- sob circunstâncias normais, pois não compreende como a
do clavas acima de suas cabeças, ameaçadoramente. Todos arma funciona. Entretanto, o Mestre pode gastar dois de Ame-
os atacantes vestem os restos esfarrapados de uniformes da aça no começo da ação do Neandertal para permitir que ele
Federação que uma equipe científica poderia usar, e parece dispare o Feiser uma vez, para atordoar. Caso falhe em acertar
que uma das criaturas empunha um feiser, embora não pareça esse ataque e consiga uma Complicação, ele acertará um dos
saber como dispará-lo precisamente... ainda. outros Neandertais. Depois que o Feiser for sido disparado
desta forma, ele não pode ser usado novamente na cena, pois
Atualmente, quatro dessas criaturas Neandertais estão sua célula de energia está esgotada.
atacando. Três jogam pedras e portam clavas, enquanto um
quarto também tem um feiser tipo 1. Um perfil para estas
criaturas é apresentado abaixo. Qualquer Personagem de Jogador que esteja machucado
pela queda da nave auxiliar (de uma Complicação) começa a
O propósito deste encontro é aclimatar os Personagens de luta com três pontos de Estresse a menos do que o normal.
Jogador (e a você mesmo) com sistema de combate. O am-
biente desta cena contém três zonas: dentro da nave auxiliar, Orientação para o Mestre: Como indicado, esta é uma
perto da nave auxiliar e a floresta a uma curta distância da oportunidade para os Jogadores testarem as regras de com-
nave auxiliar. bate. Não deve ser uma batalha particularmente desafiadora
e você não deve gastar mais do que um de Ameaça por
A nave auxiliar está danificada e não pode ser usada ofensiva Personagem de Jogador na luta no total — usar Ameaça
ou defensivamente, exceto como cobertura — pegar cober- aqui deve ser mais para ilustrar o que o Mestre pode fazer
tura atrás da nave auxiliar fornece Cobertura Pesada, con- do que para tornar a luta difícil demais. Estes PdMs Meno-
cedendo 4 de Dados de Cobertura. A tripulação não pode, res não podem gastar mais de um ponto de Ameaça para
por exemplo, entrar na nave auxiliar e fechar a escotilha evitar sofrer um Ferimento, então eles devem ser derrubados
para conseguir uma proteção completa. Personagens que rapidamente. Quando cada um dos Personagens de Jogador
correrem pela floresta na distância média da nave auxiliar tiver um turno, verifique se os Jogadores compreenderam
possuem Cobertura Pesada da folhagem, concedendo 2 de como as coisas funcionam e, se o fizeram, faça com que os
Dados de Cobertura. neandertais recuem para a floresta.

O RESGATE EM XERXES IV
Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com
350
RESOLUÇÃO DESAFIO: A RAVINA
Este combate não é feito para ser mortal para os Personagens Logo no início na caminhada até a estação científica, a
de Jogador. Depois que as mecânicas de combate estiverem tripulação chega a uma ravina profunda e estreita no chão.
claras para todos, o restante dos Neandertais foge para as No lado mais distante existe um longo tronco caído que
áreas ao redor. No fim da luta, os Personagens de Jogador pode ser colocado através da ravina. Cruzar sozinho a ravina
têm uma chance de recuperar o fôlego, recuperando todo é uma Tarefa de Físico + Segurança com Dificuldade 4 —
seu Estresse perdido. Qualquer personagem ferido pode ser difícil, mas não impossível. Depois de cruzar, o personagem
curado o bastante para que consiga se mover (exigindo uma pode tentar colocar o tronco no lugar como uma ponte
Tarefa de Raciocínio + Medicina com Dificuldade 1 para improvisada, precisando de uma Tarefa de Físico + Segu-
cada personagem ferido), mas uma Complicação nesta Tarefa rança ou Controle + Ciência com Dificuldade 3. Quando o
significa que os ferimentos dos personagens terrão um efeito tronco estiver no lugar, é necessário apenas uma Tarefa de
duradouro, adicionando +1 à Dificuldade de quaisquer Tarefas Controle + Segurança com Dificuldade 1 para cada perso-
tentadas até que recebam tratamento apropriado. nagem restante se equilibrar através da rocha.

Quaisquer oponentes que tenham sido mortos ou deixados Todas estas Tarefas usam a regra de Sucesso a um Custo
inconscientes podem ser examinados com mais cuidado. então, falhar na Tarefa não significa que o personagem não
Com as ferramentas à mão, é uma Tarefa de Raciocínio + cruzou a ravina ou moveu o tronco, apenas que ele pagou
Ciência ou Raciocínio + Medicina com Dificuldade 2 para algum custo adicional para fazê-lo, sofrendo uma Compli-
descobrir que estas criaturas possuem o código genético de cação automática como preço para o nível de sucesso mais
Humanos, mas que algo fez com que seus genes revertes- básico. Essas Complicações podem produzir um efeito
sem aos de seus ancestrais evolucionários. agora — talvez deixando as coisas mais difíceis, atrapalhan-
do o personagem de alguma forma, fazendo com que ele
Um exame na nave auxiliar, antes ou depois do encontro perca um equipamento (um tricorder ou feiser cai na ravina),
com os Neandertais, revela que a embarcação pode ser sofrendo um Ferimento menor (+1 na Dificuldade de todas as
consertada sem muitos problemas, mas são necessárias Tarefas até ser tratado), ou algo similar — ou causar proble-
algumas peças novas para fazer este conserto. O entreposto mas depois ao adicionar dois pontos à Ameaça.
científico em Xerxes IV deve possuir todas as peças neces-
sárias. A estação científica pode ser vista em uma falésia Orientação para o Mestre: Esta é uma oportunidade ideal para
rochosa a alguns quilômetros de distância. enfatizar as opções Melhorando as Chances na p. 80 —
comprar dados extras ao gastar o Ímpeto poupado, gerar Ame-
aça, gastar Determinação e assim por diante.

CENA 2: A MARCHA A Dificuldade elevada da primeira Tarefa torna particularmente


importante a compra de alguns dados extras, então é importan-
te que os Jogadores saibam que atingir uma Dificuldade de 3
Quando os Personagens de Jogador começarem a caminha- ou maior é bem improvável sem dados extras. Isso também é a
da para a estação científica, leia: primeira etapa de um Desafio — uma série de Tarefas conecta-
das para sobrepujar um único problema, com cada Tarefa repre-
É óbvio que a marcha até o entreposto científico não é uma sentando um estágio discreto do problema. Desafios são uma
caminhada simples. A jornada cobre vários quilômetros e ferramenta poderosa para os Mestres de Star Trek: Aventuras.
o terreno entre vocês e seu objetivo é duro e rochoso, com
flora estranha e abundante bloqueando o caminho. TAREFA ESTENDIDA: PLANTAS VENENOSAS
Entre a tripulação e a estação científica existem campos de
Esta cena contém vários Desafios e Tarefas Estendidas. O vegetação local. Parte dessa flora é inofensiva, enquanto outra
propósito dela é introduzir a ideia de sobrepujar Desafios, solta esporos venenosos. A tripulação pode avaliar as plantas,
acumular Ímpeto ou adicionar Ameaça para lidar com cala- tentando determinar quais são seguras e quais são tóxicas.
midades em potencial. Isso é uma Tarefa Estendida com Medidor de Trabalho de 10,
Magnitude 3 e Dificuldade básica 2 para as Tarefas.
Orientação para o Mestre: O Mestre não precisa usar Ame-
aça durante esta cena, poupando-a para cenas posteriores Como a tripulação está tentando manter um ritmo decente, eles
quando a tensão se acumular e os problemas começam a só podem fazer um máximo de três Tarefas para superar a Tarefa
surgir. Qualquer Ameaça extra gerada pelos Jogadores — Estendida: caso não tenham vencido ela completamente depois
voluntariamente ou através de Complicações — é adicionada da terceira Tarefa, alguém do grupo tropeçou em algo venenoso
a esta reserva de problemas em potencial. e começou a adoecer logo depois. Além disso, devido a dis-
tância de terreno a se percorrer, é difícil para uma única pessoa
avaliar tudo então cada Tarefa bem-sucedida feita pelo mesmo
personagem para superar esta Tarefa Estendida aumenta sua
Dificuldade em 1: é melhor espalhar a carga de trabalho.

351 CAPÍTULO 12 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


A Tarefa padrão para isto é Raciocínio + Ciência, mas exis- Ser bem-sucedido significa que o personagem continua
tem outras possibilidades. Presença + Medicina é uma boa calmo e o Ímpeto pode ser usado imediatamente para ajudar
alternativa para recordar rapidamente e usar conhecimento outros tripulantes a manter a compostura também. Caso
médico sobre quais substâncias são tóxicas para diferentes qualquer membro da tripulação falhe, ele fica nervoso e co-
espécies, assim como Controle + Segurança para perícias meça a ficar cada vez mais agitado e temendo os arredores,
de vigilância básica e sobrevivência de campo. recebendo o Traço ‘Paranoia’. Cada personagem que ficar
nervoso dessa forma aumenta a Margem de Complicação de
Se a Tarefa Estendida for bem-sucedida, a tripulação conse- todas as Tarefas pelo restante da aventura: agora, qualquer
gue evitar as áreas perigosas e não sofrem consequências d20 que obtenha 19 ou 20 causa uma Complicação, em vez
negativas. Se a Tarefa Estendida não for completamente de apenas um 20.
superada, jogue 1 para cada Personagem de Jogador no
grupo: qualquer um que obter um Efeito (um 5 ou 6) foi exposto Orientação para o Mestre: Essas tarefas são apenas para
ao veneno e começa a adoecer. Personagens com Físico 9 ou evitar sofrer uma penalidade duradoura, em vez de conseguir
mais podem rejogar esse dado. algo. O Ímpeto recebido aqui pode ser guardado, particular-
mente para ajudar os Personagens de Jogador que não te-
Um personagem com a Complicação ‘Envenenado’ adiciona +1 nham tanta força de vontade. Desta forma, é útil para o grupo
nas Dificuldades de quaisquer Tarefas tentadas até que o vene- determinar a ordem na qual seus personagens farão a Tarefa,
no tenha sido tratado e o Mestre pode fazer o envenenamento e como usarão os recursos disponíveis para eles — os menos
piorar como uma Complicação em qualquer Tarefa tentada pelo inclinados a serem bem-sucedidos vão precisar de mais
personagem adoecido, adicionando +1 extra na Dificuldade das dados para aumentar suas chances de sucesso, enquanto
Tarefas feitas pelo personagem sempre que a condição piorar. os com maiores chances podem ser melhores em gerar o
Se Complicação fosse aumentar além de ‘Envenenado 3’, o Ímpeto que o restante do grupo pode se beneficiar. Também
personagem cai inconsciente. encoraje que os Jogadores interpretem estes efeitos, tendo
resistido ou sucumbido a eles.
Orientação para o Mestre: Aqui está a primeira introdu-
ção às Tarefas Estendidas, que são uma forma de um único
problema precisar de esforço combinado para ser superado.
Lembre que a Dificuldade das Tarefas para superar uma
CENA 3: INVOLUÇÃO
Tarefa Estendida é reduzida ao alcançar Descobertas, e que
uma jogada particularmente bem-sucedida pode levar a Quando os Personagens de Jogador chegarem na estação
várias Descobertas de uma vez só, permitindo que a Tarefa científica, leia:
Estendida seja completada em apenas duas Tarefas se o
personagem conseguir isso... mas pode levar muito mais. A estação científica está intacta, mas grandes avarias são
A pressão de um número limitado de tentativas também evidentes ao longo do exterior da estrutura: marcas e perfura-
adiciona tensão extra. ções marcam a superfície, mas algumas áreas de queimadura
de feiser são evidentes também.
PERIGOS: MEDOS PRIMITIVOS
Conforme a tripulação continua sua marcha em direção ao en- Dentro do entreposto, o lugar foi vandalizado. Dos aloja-
treposto científico, os efeitos involutivos do planeta começam mentos à cozinha e aos laboratórios, fica óbvio que algo ou
a afetá-los. Se a tripulação tiver conseguido um pouso forçado alguém devastou o lugar sem cuidado. Todos os dispositivos
mais próximo da estação científica no começo da Cena 1, igno- de comunicação foram esmagados.
re esse Desafio. Caso contrário, leia o seguinte para o grupo.
Quando vocês estão prontos para abandonar a busca por so-
Os ventos fortes causados pela tempestade iônica e pela es- breviventes, vocês encontram uma última área de armazena-
tranheza do terreno começam a pregar peças em suas men- mento com a porta fechada e trancada. E então ouvem uma
tes. Brilhos nos cantos dos olhos sugerem terrores escon- voz abafada lá dentro.
didos nas reentrâncias do chão. As plantas assoladas pelo
vento estão se movendo por conta própria, se aproximando Em uma cama estreita na parte de trás do depósito está
de vocês? A ocasional carcaça semi-devorada de um animal sentada uma Humana de meia idade. Ela envolve um homem
morto sugere que um predador maior pode estar na região. com seus braços. É difícil dizer a idade dele por causa da
Em pouco tempo, vocês percebem que seus corações estão aparência estranha. O rosto dele, banhado em suor, está
acelerados e sua respiração está pesada. coberto de pelos e, mesmo enquanto vocês olham, as cristas
das sobrancelhas deles retorcem e pulsam, como se estives-
Os perigos que a tripulação sente são (majoritariamente) imaginá- se mudando em espasmos esporádicos.
rios, causados pelo acionamento de seus instintos mais primitivos.
Para manter a compostura, cada membro da tripulação precisa Quando vocês entram, a mulher olha para vocês com os
fazer uma Tarefa de Controle + Comando com Dificuldade 2. olhos desfocados e cheios de lágrimas. “É tarde demais.

O RESGATE EM XERXES IV
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352
Todos se foram e o Jasper está...” Ela não consegue terminar CURA
a frase através dos soluços. Embora tenha sido atacado, o entreposto ainda tem instalações
médicas úteis, permitindo que personagens feridos ou envene-
A mulher é a dra. Heidi Schipp, a cientista da Federação nados sejam tratados adequadamente. Personagens sofrendo
que lidera a equipe científica. Quando a tripulação conseguir de ferimentos duradouros da luta com os Neandertais, ou de
acalmá-la — o que não exige uma Tarefa, mas só um pouco cruzar a ravina, ou que tenham sido envenenados pelas plantas
de tempo — ela pode fornecer as seguintes informações: na floresta, podem ter suas aflições curadas. Uma Tarefa de
Empatia + Medicina com Dificuldade 1 é suficiente para tratar
A
 equipe científica de 13 membros estava aqui há pouco ferimentos, enquanto o tratamento de um caso de envene-
mais de um ano. Eles têm examinado a flora e a fauna namento exige uma Tarefa de Raciocínio + Medicina com
únicas deste planeta para ver se ofereceriam algum uso Dificuldade 1, +1 para cada vez que o envenenamento piorou.
científico ou medicinal.
Os ferimentos de Jasper também podem ser curados pelos
A
 tempestade iônica tem devastado o planeta por mais personagens, embora a mente de Heidi esteja mudando para
de uma semana e alguma coisa nela fez os habitantes um estado mais primitivo, fazendo com que ela não ajude
vivos passarem por um processo de involução. nesse processo. Curar os ferimentos de Jasper exige uma
cirurgia menor, que pode ser executada com uma Tarefa de
A
 lguns dos cientistas eram mais suscetíveis aos efeitos, Controle + Medicina com Dificuldade 2.
mudando quase imediatamente em versões neandertais
de si mesmos. Outros demoraram um pouco mais, mas Uma busca pela área do laboratório revela anotações
ainda se transformaram. Ela foi quem durou mais, mas relevantes a dois assuntos diferentes: a pesquisa sobre o tra-
está começando a sentir os efeitos em sua mente. tamento da Síndrome Irumódica e as observações e teorias
sobre as transformações involutivas.
L
 ogo antes da tempestade iônica começar, eles fizeram
uma descoberta na pesquisa, descobrindo que uma A dra. Schipp se recusa a partir com os Personagens de
combinação do material genético da flora e da fauna Jogador até que coletem espécimes como tratamento em po-
poderia ser útil no tratamento, e possivelmente até uma tencial para a Síndrome Irumódica e até que encontrem uma
cura, para a Síndrome Irumódica. forma de reverter a involução em Jasper Conrad. Tentar persu-
adi-la a partir pode ser algo difícil: uma Tarefa de Persuasão
O
 assistente e amante dela, dr. Jasper Conrad, foi bas- Dificuldade 5 é necessária caso a tripulação não tenha feito
tante espancado pelos cientistas transformados. Não só nenhuma das atividades que ela quer completar. Completar
ele está sofrendo de ferimentos terríveis, mas também uma das atividades reduz a Dificuldade para 3, enquanto com-
está se transformando em uma criatura Neandertal. pletar ambas reduz para 0. Outros métodos de conflito social
— intimidação, dissimulação e assim por diante — podem ser
DRA. HEIDI SCHIPP (PDM NOTÁVEL) tentados para reduzir a Dificuldade ainda mais, embora ela
responda mal à intimidação (ela já está aterrorizada e invo-
TRAÇOS: Humano, Involuindo luindo e sofrer mais medo só a deixará mais incoerente e não
mais complacente) e, nesse ponto, está bastante resoluta.

ATTRIBUTOS Orientação para o Mestre: Aqui existe uma chance de testar


AUDÁCIA 09 CONTROLE 09 FÍSICO 07 as regras de Conflito Social se os Jogadores estiverem inclina-
dos a forçar a dra. Schipp a deixar seu trabalho incompleto. A
INTUIÇÃO 11 PRESENÇA 08 RACIOCÍNIO 12 Dificuldade básica listada acima é para persuasão direta, com
dissimulação, intimidação, negociação e evidências sendo usa-

DISCIPLINAS das para mudar o contexto e tentar facilitar as coisas. Quando


uma Tarefa de Persuasão for tentada, outra não pode ser feita
CIÊNCIA 04 COMANDO 03 CONDUÇÃO 01 sem mudar o contexto. Intimidação torna a situação hostil, caso
já não esteja, mas pode ser eficiente na situação correta. Dissi-
ENGENHARIA 02 MEDICINA 03 SEGURANÇA 01 mulação é difícil, mas pode ser efetiva caso o personagem seja
convincente o suficiente ou cuidadoso sobre as mentiras que
ESTRESSE: 8 RESISTÊNCIA: 0 conta. Negociação envolve oferecer algo em troca de algo que
se quer. Evidência envolve encontrar algo para provar o porquê
ATAQUES: de dever concordar. Individualmente ou em conjunto uma com
Golpe Desarmado (Corporal 2 Derrubar, Tamanho 1M, Não Letal) as outras, elas são ferramentas poderosas. Mais importante
Feiser I (Distância, 3 , Tamanho 1M, Carga, Ocultável 1) ainda, cada uma dessas ferramentas exige interpretação para
funcionar — um Jogador não pode simplesmente dizer “Vou
enganar ela” e receber um efeito.

353 CAPÍTULO 12 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


OPÇÕES Essas complicações podem ser usadas para incentivar a
Neste ponto, os personagens possuem uma variedade de opções: interpretação. Mecanicamente, podem ser usadas da mesma
forma que os Valores e Diretivas são usados: fornecendo
Fuga Imediata: O objetivo principal deve ser coletar as Ímpeto extra ao completar Tarefas ou adicionando Complica-
partes necessárias para consertar a nave auxiliar e fugir ções quando um relacionamento é prejudicado ao se tomar
do planeta antes de ser transformado. Escolher essa ações que poderiam ferir o relacionamento.
opção significa ignorar as outras.
Orientação para o Mestre: Aqui é onde começamos a
Síndrome Irumódica: Baseado no conhecimento e nas juntar tudo — Desafios, Tarefas Estendidas, combate,
anotações da dra. Schipp, ela acredita que 3 espécies perigos e as outras partes do jogo que já introduzimos. A
nativas deste planeta possuem um potencial genético noção tradicional de “não separe o grupo” não se aplica
para tratar a doença. Mas caso um espécime não-in- aqui — o grupo pode se separar para fazer coisas dife-
voluído não seja encontrado e removido do planeta em rentes, confiando em seus comunicadores para se manter
breve, a cura será perdida conforme as plantas passam em contato e o Mestre deve garantir que todos tenham
pela mesma transformação que os animais. uma chance de fazer uma coisa diferente, alternando entre
os Personagens de Jogador para ver o que cada um está
Involução: A dra. Schipp fez algumas anotações sobre fazendo. Usar a ordem de turno de combate pode ser útil
curas em potencial para o processo de involução. aqui: todos podem fazer uma Tarefa por rodada, e sempre
Encontrar isso é muito mais difícil, especialmente dentro que todos tiverem um turno, comece de novo. Isso também
do tempo que a involução pode afetar todos no planeta. ajuda a integrar quaisquer Neandertais vagantes na cena
Entretanto, fazer isto poderia salvar Jasper e possivel- sem problemas — apenas adicione os turnos deles a cada
mente os outros cientistas que já foram transformados. rodada. É interessante usar Ameaça também, para aumentar
a tensão e colocar mais pressão extra.
Cada uma dessas opções recebe mais detalhes abaixo.
Observe que elas não são mutuamente exclusivas e os persona-
gens podem tentar as três simultaneamente ao dividir esforços.
CENA 4: OPÇÕES
Durante estas cenas, é provável que a tripulação encontre
um ou mais Neandertais na área. Use as estatísticas do OPÇÃO 1: COLETAR COMPONENTES
primeiro encontro para adicioná-los ao local e trazer mais Para sair do planeta, os personagens precisam encontrar
conflito para as cenas. Adicionar um Neandertal a uma si- peças substitutas para a nave auxiliar no entreposto científi-
tuação exige que o Mestre gaste um ponto de Ameaça no co. O dano no entreposto foi significativo, mas muitas peças
início da rodada. A presença de Neandertais não impede recuperáveis estão disponíveis. Encontrar essas partes é
que os personagens continuem com suas outras ativida- um Desafio Cronometrado, com partes suficientes sendo
des — um personagem pode passar seu turno recuperan- encontradas depois de 3 Tarefas bem-sucedidas feitas com
do partes para consertar a nave auxiliar enquanto outro essa finalidade.
segura um ataque.
A Tarefa padrão para isto é Raciocínio + Engenharia, mas
COMPLICAÇÕES DE ENREDO existem outras possibilidades. Raciocínio + Condução é
Para adicionar parte da complexidade moral e ética que uma boa alternativa para cobrir o conhecimento de sistemas
torna o Star Trek: Aventuras o jogo que é, considere incluir de energia e propulsão, assim como Controle + Ciência.
essas duas complicações de enredo à situação: Outras ideias podem ocorrer aos Personagens de Jogador e
quaisquer sugestões razoáveis devem funcionar bem, desde

Um dos personagens tem um ente querido que está nos que os Jogadores apresentem um bom argumento. Medici-
estágios iniciais da Síndrome Irumódica. Encontrar um na pode ajudar ao recuperar partes de equipamento médico,
tratamento, sem falar de uma cura, para a doença poten- ou Segurança para pegar componentes de sistemas
cialmente eliminaria a dor e o sofrimento de centenas de defensivos. Cada Tarefa toma 2 intervalos de tempo, com os
milhares de pessoas. jogadores tendo 15 intervalos de tempo até que a tempesta-
de iônica atinja o planeta.

Enquanto verificam os registros da equipe do entreposto
científico, um personagem descobre que um dos cientis- Complicações nessas Tarefas podem resultar em surtos
tas no entreposto era uma antiga mentora chamada dra. de energia, que causam 3 de dano Atordoante dano ao
Helena Burlette. A dra. Burlette foi essencial ao ajudar o personagem que estiver executando a Tarefa e 2 de dano
personagem em um momento difícil de sua vida. A dou- Atordoante adicional a qualquer um que estiver ajudando.
tora foi transformada e será perdida para sempre sem
uma forma de reverter a involução.

O RESGATE EM XERXES IV
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Orientação para o Mestre: Esta é uma atividade bem direta de listada demora 2 intervalos de tempo para ser tentada e a
se fazer... mas a ameaça de um ataque em potencial enquanto tripulação tem um total de 15 intervalos de tempo antes que
ela está ocorrendo adiciona tensão e dificuldade ao dividir a a tempestade iônica atinja a superfície do planeta.
atenção do personagem entre recuperar as partes que eles pre-
cisam e se defenderem. Caso o grupo se divida para lidar com Identificando a Causa: Um personagem precisa loca-
múltiplas atividades, isso pode ficar ainda mais incômodo. lizar a fonte do fenômeno involutivo, que é o resultado
das propriedades radiogênicas únicas — e normalmente
OPÇÃO 2: COLETAR ESPÉCIMES benignas — do planeta interagindo de forma estranha
Baseado nas anotações da dra. Schipp, os personagens com a tempestade iônica que se aproxima. Isso pede
sabem exatamente quais tipos de flora e fauna precisam ser uma Tarefa de Raciocínio + Ciência com Dificuldade 3.
coletados para ter uma amostra viável para estudo. Entre-
tanto, para coletá-los, os personagens terão de se aventurar Estudando os Sintomas: Um personagem precisa
na tempestade. As amostras são encontradas apenas nas estudar os afetados para determinar como células vivas
profundezas dos ermos do planeta, então não podem ser são afetadas pelo fenômeno, agora que a causa foi
coletadas no caminho de volta para a nave auxiliar, saindo identificada. Como com muitos problemas desse tipo,
do entreposto. Existem três amostras a serem localizadas e quanto mais informação, melhor. Isso é uma Tarefa de
recuperadas. Entretanto, o mesmo fenômeno que afetou os Controle + Medicina com Dificuldade 3, que pode ser
cientistas também está influenciando muitas das plantas e feita várias vezes se houver múltiplas cobaias disponíveis
animais do planeta, tornando difícil encontrar amostras que para estudo — cada Tarefa exige o estudo de diferentes
ainda não foram alteradas. cobaias. Completar esta Tarefa uma vez permite que o
personagem continue para o próximo estágio, enquanto
Isso é um Desafio Cronometrado, com um mínimo de seis cada finalização adicional desta Tarefa reduz em 1 a
Tarefas. Essas Tarefas se dividem em dois tipos — loca- Dificuldade da próxima Tarefa, até o mínimo de 1.
lizar amostras e coletar amostras. Localizar uma amostra
exige uma Tarefa de Intuição ou Raciocínio + Ciência Inventar uma Cura: Um personagem agora precisa usar
com Dificuldade 2, com sucessos permitindo que amostras a informação que conseguiu como forma de impedir
sejam coletadas. Coletar uma amostra exige uma Tarefa e reverter os efeitos. Isso é uma Tarefa de Audácia +
de Audácia ou Controle + Segurança com Dificuldade Medicina ou Audácia + Ciência com Dificuldade 4
3. Quando as três amostras forem coletadas, o Desafio se (que pode ter sido reduzida por Tarefas adicionais no es-
completa. Cada Tarefa toma 2 intervalos de tempo e os tágio anterior). Ser bem-sucedido significa que uma cura
personagens têm um total de 15 intervalos até que a tem- foi criada, mas agora ela precisa ser administrada.
pestade iônica devaste o planeta.
Administrar a Cura: Existem duas possibilidades aqui, cada
Uma Complicação em qualquer uma dessas Tarefas resulta uma delas tendo suas próprias vantagens e problemas.
no personagem encontrando alguma flora ou fauna involuída
— e perigosa, causando 3 de dano Feroz ao personagem. Curas Individuais: Carregar hiposprays com a
cura é rápido e eficiente... mas exige que cada
Orientação para o Mestre: Caso ocorra um combate aqui, paciente seja curado individualmente. Isso exige
pode ser útil improvisar um mapa rápido — uma clareira em uma Tarefa de Intuição + Medicina com Dificul-
uma mata com alguns caminhos próximos, com numerosas dade 1 para cada paciente individual, que precisa
amostras em potencial espalhadas pela área a ser analisada e estar Adjacente (isso é uma Tarefa disputada se o
(caso apropriada) coletada. Isso compele o personagem a se paciente ainda for hostil. Caso o paciente vença,
mover para encontrar e coletar amostras, o que se torna mais ele acerta o personagem com um ataque corporal.
desafiador se houver inimigos próximos também. O Combate
leva 1 intervalo de tempo para ser resolvido.  ura em massa: Improvisar um dispositivo que
C
gere um pulso que neutraliza o fenômeno pode
OPÇÃO 3: CURANDO A INVOLUÇÃO afetar tudo em alguns quilômetros da estação
Curar a involução é o problema mais difícil a ser encarado científica... mas é bem mais difícil. Isso exige
pela tripulação. Normalmente algo desse tipo demoraria uma Tarefa de Audácia + Engenharia e Audácia
semanas de trabalho, mas os personagens não têm tempo o + Medicina com Dificuldade 4 para completar,
suficiente e nem o equipamento adequado. Contudo, apenas conseguindo curar cada ser afetado até a distância
os maiores e melhores são aceitos na Frota Estelar, então Extrema da estação científica.
tudo é possível!
Complicações em qualquer uma dessas Tarefas podem pro-
Encontrar e administrar uma cura para o fenômeno involutivo duzir problemas estranhos, aumentar o intervalo de tempo
é um Desafio linear e cronometrado, que contém várias Ta- levado para completar a Tarefa, criar falhas na compreensão
refas que precisam ser completadas em ordem. Cada Tarefa da situação pelos personagens, problemas com as soluções

355 CAPÍTULO 12 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


deles e assim por diante. Elas não devem impedir o progres- A Pantera de Xerxes é astuta o suficiente para avançar primei-
so, mas podem facilmente gerar atrasos ou criar resultados ro contra criaturas enfraquecidas, matando-as e arrastando-as
menos eficientes. Tenha em mente também que os Neander- para a segurança, a fim de devorá-las com tranquilidade.
tais poderiam atacar durante essas atividades, criando uma
distração séria do trabalho complexo e apressado que está Quando os Personagens de Jogador chegarem na nave
sendo realizado. auxiliar, eles encontram tudo como deixaram. Nesse ponto,
tudo o que resta é protegê-la contra ameaças remanescen-
Se o Desafio for completado com sucesso, a cura resultan- tes (quaisquer Neandertais restantes ou a pantera) enquanto
te cessa a transformação nos que a recebem. Todos que a nave auxiliar é reparada.
estiverem afetados param de se transformar imediatamente
(e, para Personagens de Jogador afetados durante Perigos: A tempestade piora quando os consertos começam, forçan-
Medos Primitivos na Cena 2, remove a penalidade imposta do os personagens a perceber que, a menos que saiam do
lá), que começam a voltar ao normal, embora essa restau- planeta e da área da tempestade rapidamente, podem ficar
ração leve horas ou talvez dias (e Complicações podem presos no lugar por vários dias, o que significa que eventual-
aumentar isso ainda mais). mente sucumbiriam à involução.

Neandertais curados cessam seu comportamento hostil, Os consertos são uma Tarefa Estendida com Medidor de Tra-
ficando dóceis e colaborativos, embora ainda não consigam balho 12, Magnitude 3 e Dificuldade base 2 para cada Tarefa.
compreender mais do que comandos simples. (Complica- A Tarefa padrão para sobrepujá-la é Controle + Engenharia,
ções podem resultar na cura os deixar inconscientes, ou embora possam existir outras soluções criativas.
com a cura causar algum outro efeito comportamental.) In-
dependente disso, a cura não é permanente — vai segurar
os efeitos do fenômeno por alguns dias, mas não confere PANTERA DE XERXES (PDM NOTÁVEL)
imunidade a longo prazo e toda pessoa curada precisa
ser removida do planeta em pouco tempo para evitar que A Pantera de Xerxes é um caçador de elite, o topo da cadeia
involua novamente. alimentar de todos os animais no sistema estelar Xerxes.
Supostamente está até mais perigosa agora, tendo involuído em
Orientação para o Mestre: Isso provavelmente ocorre em algo maior e mais selvagem.
um único laboratório dentro da estação, onde o potencial
para um ataque é relativamente baixo — ele só tem um ATTRIBUTOS
número limitado de entradas, que podem ser defendidas por
um tripulante, caso necessário. Entretanto, as Tarefas em si AUDÁCIA 12 CONTROLE 10 FÍSICO 12
são difíceis, o que torna necessário alguma ajuda ou muitos
d20s extras, e o potencial uso de múltiplas cobaias para se INTUIÇÃO 08 PRESENÇA 06 RACIOCÍNIO 02
estudar pode tornar a captura de Neandertais atordoados um
curso de ação válido. DISCIPLINAS
CIÊNCIA - COMANDO - CONDUÇÃO -
CENA 5: DE VOLTA PARA A NAVE ENGENHARIA - MEDICINA - SEGURANÇA 03
As especificidades do(s) encontro(s) na viagem de volta para VALOR: Nada está Seguro Enquanto Perambulo
a nave auxiliar depende do que aconteceu no entreposto
científico. FOCO: Dentes

Se os personagens tiverem criado curas individuais para ESTRESSE: 15 RESISTÊNCIA: 0


a involução, eles podem usar em quaisquer Neandertais
encontrados durante a viagem. Isto essencialmente elimina a ATAQUES:
ameaça. Caso não tenham criado a cura, vários Neandertais Garra (Corporal, 3 Derrubar, Tamanho 1)
— os que estavam fora do alcance da cura em massa, caso Dentes (Corporal, 5 Feroz 1, Tamanho 1)
ela tenha sido criada, emboscam o grupo quando estiverem
retornando para a nave auxiliar. SPECIAL RULES:
Imune a Dor
Se os Neandertais tenham sido eliminados como ameaça, Imune a Medo
você pode usar a Pantera de Xerxes, nativa desse planeta,
como uma ameaça de combate no lugar.

O RESGATE EM XERXES IV
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356
Adicionalmente, alguém precisa planejar a rota para sair do Orientação para o Mestre: Outra cena “um pouco de tudo”,
planeta e atravessar a tempestade iônica, precisando de com uma mistura de atividades técnicas e táticas, que ajuda
uma Tarefa de Raciocínio + Ciência com Dificuldade 2. a manter personagens combatentes e não-combatentes
Dois pontos de Ímpeto podem ser gastos nesta Tarefa para engajados. Mais importante aqui, como esse é o fim da
reduzir em um a Dificuldade da Tarefa do piloto (a seguir). aventura, nada lhe impede de queimar toda a Ameaça para
manter a pressão até o último instante. Tente gastar pelo
Infelizmente para os personagens, ao mesmo tempo, o menos um ou dois pontos por rodada e tente manter a luta
último grupo de Neandertais (ou a Pantera de Xerxes) rolando até que os personagens estejam a bordo da nave e
decide fazer um ataque derradeiro contra a nave. Quem voando para longe.
não estiver fazendo os reparos ou planejando o curso
precisarão afastar os atacantes. Complicações durante o
ataque podem afetar o escopo e a dificuldade dos con-
sertos, como um golpe de um Neandertal esmagando um
CENA 5: DE VOLTA PARA A NAVE
componente recém consertado.
Quando a nave auxiliar escapar da atmosfera de Xerxes
Quando os consertos forem terminados e a rota estiver IV, a tripulação pode pedir auxílio e seguir para a Estação
mapeada, tudo o que resta para o grupo é entrar na nave e o Narendra.
piloto ser bem-sucedido em uma Tarefa de Controle + Con-
dução com Dificuldade 3 para pilotar a nave auxiliar através
da tempestade com os sistemas de energia, propulsão e
navegação remendados.

USS VENTURE NCC-71854

357 CAPÍTULO Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


ÍNDICES
CRÉDITOS AOS JOGADORES DE TESTE

Os seguintes oficiais e efetivo alistado serviram nos cruzeiros improvisados e subsequente operações das seguintes
embarcações da Frota Estelar, designados para a Base Estelar 364 — Estação Narenda. Uma menção honrosa à tripulação da
U.S.S. Lexington NCC-1709 é feita por seu legado nas operações da Frota Estelar na Vastidão Shackleton.

A Crompton Cameron Saylor Conor Marshall Dustin Conroy Gilberto Lopez


Aaron Blankenship Carl Lehmann Corey Bass Dustin Ventin Giulio Cazzoli
Adam B. Gibson Carlos Eduardo Corwen Blaine Dylan Downing Gonzalo Calvo
Adam Coleman Carlos Martinez Taco Courtnie Karraker Ed Fortune Graham Cooper
Adam Neisius Carsten Bärmann da Silva Leal Ed Handley Greg Burke
Adam Stein Chad E King Damian Bruniany Edward Thater Greg Fehr
Adrian Gramps Charlemagne Abraham Daniel Atson Eirik Bull Greg Littlejohn
Adrienn Reed Charles Tallman Daniel Baruela Elbert Smith Greg McMillin
Al Gonzalez Che Webster Daniel Gunther Els Tercken Greg Yoder
Alexander Neubert Chloe Stuberg Daniel Proença Enrique Busó Gus Badnell
Allen Shock Chris Conner Daniel Rodriguez Eomer Sweet Ian Hammock
Andrea Alvisi Chris Fougere Daniel Stanley Eric Alexander Ian Lemke
Anita Fougere Chris Geiger Daniel Wirth Eric Anderson Imunar Minratt
Anorei Elvaster Chris Hutchinson Danny Hensel Eric Brown Ira Taborn
Anthony DeMinico Chris Lovejoy Darcy A. S. Thornburg Eric Stearns Isaac Storch
Antti Kautiainen Chris Nord Daryl Adams Erik Goettsche J.J. Mason
Astrid Knobling-Sterner Chris Renshaw David Benson Erik Stumpf Jack R. Hetherington
August Bolen Chris Scurfield David Blesa Ermes Cellot Jacob Cohen
AWJ Marshall Chris Stearns David Kitrel Erwin De Hondt James Carus
Barry Reese Chris Wilson David Nizamoff Eva Carolin Karl-Rückert James Kerr
Billy Shepard Christi Garrett David Phillips Jr Evan Burris James Schaeffer
Björn Gramatke Christi Rainer David Rosson Evan Burris Jamie Adams
Blaine Salzman Christian A. Nord David Whitecar Evan Burris Jamie Adams
Blake Trebert Christian Moldaschl David Willsey Evan Burris Jamie Hewitt
Brad Bell Christine Martin-Resotko Davy Jones Forrest Cooper Jammar Prince
Brett Gordon Christoph Balles Dennis Maciuszek Frank Falkenberg Jan Willms
Brett Howell Christoph Krumm Denver Ison Frank Rijckx Jan-Hendrik Kalusche
Brian Kirchhoff Christopher Centers Derek Dokter Fred Love Jannine Wheeldon
Brian McCutcheon Christopher Furness Dominic Toghill Gaaron Gilham Jason Buchanan
Brian Swift Christopher Moore Donavan Kienenberger Gareth Bowers Jason Douglas
Brittany Dodge Christopher Reasoner Doug Baumeister Gene Demaitre Jason Flowers
Bruce Boragine Christopher Reid Doug Brown Geoffrey Davis Jason Marden
Bruce Ford Christopher Smith Doug Burke Geoffrey Lamb Jay Jong
Bruce Ford Christopher Thompson Douglas McConnell Gerald Eidelvein Jeff Crowder
Bryan Byrnes Clark Campbell Dusan Bikovski Ghislain Morel Jeff McArthur

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ÍNDICE 358
Jeff Pender Kevin Coons Michael Duxbury Robert Albanez Thorsten Sagorski
Jeffrey Hamilton Kevin Innarelli Michael Freeman Robert Arndt Thorsten Stichweh
Jennifer Perez Kevin Leung Michael Goebel Robert McKittrick Tim Adkins
Jeremy Upchurch Kevin Rolfe Michael Kirk Robert Payne Tim Bruns
Jeremy Wininger Kirk Williamson Michael Pflugradt Robin Kuiper Tim Dalvang
Jim Cushman Kristy Gordon Michael Stanley Robin Pools Tim Winter
Jim Litmer Kurosch Hourfar Michael Willett Roger Taylor Timothy J. Lanza
Jimmy Navajo Kurtis Franks Michael Wolf Roman Lesnoy Timothy Relph
Joe Sulkin Kyrinn S. Eis Michalene Yoder Ron Müller Todd Olsen
Joe Van Ginkel Lachlan Conley Mike Colello Roos Knaepkens Tom Fritchman
Joerg Pechau Laurens Plompen Mike DeLance Ross Wheeldon Tom Giblin
Joerg Sterner Leo Jenicek Mike Kelley Roxanne Thompson Tom Killingbeck
John C Barstow Liam Neeley Mislav Mijatovic Ruben Ballester Tony Pi
John Eccleston Lindsay Haley Nathaniel Hodgdon Russell Coniff Tony Vodicka
John Godwin Lisa Macek Nicholas Cardarelli Russell Foubert Torsten Sprunk
John Keehn Lukas Bohn Nick Gabbard Sam Byford Tracey Michienzi
John Macek Malachi Carnegie Nickolas R. Miller Samuel Belt Travis Weik
John Miley Marc-André Dufour Nico Kammel Sandra Schaefer-Drapp Trevor Benson
John Peel Marcus Bockelmann Nina Blain Sara Poerschke Troy Mepyans
John Polack Marcus Burggraf Patric Henson Sarah Händler Troy Seward
Jon Crew Marcus Thelen Patrick Goodman Saverio Vaccari Tucker Barnes
Jon Hines Mareike Burggraf Patrick Ledet Scott Atkins Tymoteusz Demel
Jon Snodgrass Mario Priesterath Patrick Maes Scott Barilla Valentina Righi
Jose Busó Mario Richer Patrick Odell Scott Steinke Veto Void
Jose Ramon Marco Marisa Bishop Paul Kießhauer Sean Galland Vincent Florio
Mata Sean Karraker Vincent Maxera
Marisa Iborra Paul Lukianchuk
Jose Roberto Sean Lane Vinícius Parisi
Mark Buschhaus Paul Ring
Zanchetta
Mark ChristianScher Paul Sheppard Sean Tingle Walter Manbeck
Joseph Blomquist
Mark Garstka Paulo César Ramí­rez Sean Williams Walter Milani-Müller
Josh Barber
Mark Jurkuhn Peter Demes Sebastián Riquelme Wayne Peters
Josh King
Mark LaCroix Peter Holland Sebastien le Couriaut Wendy Woodbury
Josh Shaffer
Mark Roberts Peter Robben Seth Hartley Wes Odom
Joshua Gillund
Markus Wagner Peter Sardinha Seth Uricheck Wesley Lovell
Josip Antolis
Martin Antoine Philip Herbig Shane Bryner Whitney White
Joyce Higginbotham
Martin Horvath Rachel Stearns Shanna Curtis Will Thomas
Juan Ignacio Oller
Aznar Mathew Martini Rachel Yoder Shari Khalil William Dowie
Julio Escajedo Matthew Blanchard Randy Loggins Shawn Walters William Hostman
Julio Escajedo Matthew Blanchard Randy Ward Simon Melmeth William Nabors
Justin Cripps Matthew Broome Raphael Xavier Barbosa Simone Giuliani William Yoder
JW van Heerden Matthew Jackson Raymond Whitehead Spencer Utley Yancy Evans
Kai Klomann Matthew Jones Remi Fayomi Stefan Breiner Zachary Peel
Kaleb Falk Matthew Penkava René Schultze Stephan Settelmeier
Kaleb Trumbly Mattia Filippi Rex Janeway Stephen McMillan
Karaina Silvermoon Meredith Stearns Richard Conti Stephen Reuille
Katie R. Hinton Merita Cruz Richard Conti Steve Hanson
KC Finch Micah Sweet Richard Harrison Steve Huntsberry
Keith Garrett Michael Berthiaume Richard Hirsch Steve Race
Ken Blair Michael Boothroyd Richard Swanson Steven Heller
Ken Brown Michael Branagh Rick Blanco Steven James
Kendall Jung Michael Brown Rob Heath Tad Atkinson
Kevan Elliott Michael Chumbler Rob Van Tuinen Thomas Barnes

359 CAPÍTULO 12 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com


FICHA
NOME:
ESPÉCIE: PATENTE:
AMBIENTE: EDUCAÇÃO:
DESIGNAÇÃO::
TRAÇOS:

ATRIBUTOS FOCOS
Treinamento de Sobrevivência
AUDÁCIA 7 CONTROLE 10 FÍSICO 8
Código Uniforme de Justiça
INTUIÇÃO 9 PRESENÇA 10 RACIOCÍNIO 12
Xenoantropologia

DISCIPLINAS Feiseres de Mão

Linguística
CIÊNCIA 5 COMANDO 3 CONDUÇÃO 2
Psicologia
ENGENHARIA 1 MEDICINA 3 SEGURANÇA 2

VALORES
Compreensão é o Propósito da Vida

Buscar Novas Vidas e Novas Civilizações

Já Viu Coisas Demais para Ser Surpreendido

Viver por Seus Ideais É Mais Difícil do que Morrer por Eles
ESTRESSE
DETERMINAÇÃO
TALENTOS
Cauteloso (Ciência)

Escrutínio Intenso
FERIMENTOS
Unido

Especialidade Técnica

ARMAS OUTROS EQUIPAMENTOS


Uniforme
NOME/TIPO Feiser tipo-2 5
Comunicador
QUALIDADES Alcance, Tamanho 1M, Carga
Tricorder

NOME/TIPO
QUALIDADES

NOME/TIPO
QUALIDADES
™ & © 2017 CBS Studios Inc. STAR TREK and related marks and logos are trademarks of CBS Studios Inc. All Rights Reserved.

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TECHNICAL SPECIFICATIONS MUH051060/ MUH051061

INDEX
23rd century Starfleet Field Equipment.........143 Bellerophon, U.S.S.........................................17 Class L Planets.............................................149
23rd century Uniform Insignia.........................42 Berengarian Dragon.....................................342 Class M Planets............................................149
A Little More Power (Talent)..........................137 Beta Quadrant..........................................16–20 Class T Planets.............................................149
Abandon Ship...............................................229 Betazoid.......................102, 105, 112, 125, 338 Cloaking device....................................259, 262
Ablative Armor (Starship Talent)...................255 Bird-of-prey, Romulan..................................262 Close Protection (Talent)..............................137
Action Order.................................................163 Body Armor..................................................193 Cochrane scale..............................................41
Advanced Research Facilities Bold (Talent)..................................................135 Collaboration (Talent)....................................135
(Starship Talent).......................................255 Borg Characters...........................................324 Combat Encounters.............................299–300
Advanced Sensor Suites (Starship Talent)...255 Borg cube Tactical Analysis...........................47 Combat in Space..................................300–302
Advanced Shields (Starship Talent)..............255 Borg cube.....................................................267 Combat Momentum Spend Table................178
Advanced Sickbay (Starship Talent).............255 Borg medical drone......................................323 Combat Tasks.......................................172–174
Advanced transporters.........................264, 266 Borg sphere..........................................266–267 Assist...................................................173
Advantages....................................................76 Borg tactical drone.......................................322 Attack..................................................173
Advisor (Talent).............................................136 Borg technical drone....................................323 Create Advantage...............................173
Age...............................................................118 Borg, The..................................................20–21 Determination......................................172
Aid and Relief Missions............................65–66 ‘Borg-buster’ warship..................... See Defiant Direct...................................................173
Akira-class starship..............................237–238 Botany Bay, S.S..............................................23 First Aid...............................................174
Alpha Quadrant........................................11–16 Breaches Table.............................................227 Guard..................................................173
Amargosa Observatory....................................2 Breakthroughs..........................................90–91 Leadership..........................................173
Amusement Park Planet.......................336–337 Breen Confederacy........................................14 Momentum..........................................172
Anabolic Protoplaser/Dermal Regenerator.....195 Bridge stations.............................................258 Other Tasks.........................................174
Andorian.........3, 24, 31, 40, 103, 112, 115, 124 Capella...........................................................41 Pass....................................................173
Anti-Cloak Sensors......................................264 Captain.........................................................128 Ready..................................................173
Antigrav Sled................................................197 Cardassia.......................................7, 13, 23, 25 Sprint...................................................174
Antigrav........................................................197 Cardassian characters.................................329 Combat Tasks (Starship)......................221–225
Arc Milestones Table....................................139 Cardassian glinn...........................................328 Assist...................................................221
Archer, Captain Jonathan.............11, 27, 37, 41 Cardassian soldier........................................328 Commanding officer...................221–222
Armor Table..................................................193 Cardassian Union...........................................13 Communications.........................223–224
Artificial Organs............................................196 Career Event Table.......................................119 Create Advantage...............................221
Artificial Sensory Organs (ASO)....................196 Career Events.......................................120–123 Helm....................................................222
Attempting a Task.....................................78–79 Categorising NPCs.......................................311 Internal Systems.................................224
Attributes..................................................96–97 Cautious (Talent)...........................................135 Main engineering.................................224
Audio Receiver.............................................197 Central Command (Cardassian).....................13 Making an Attack................................226
Augment.............................................12, 23, 44 Cestus III........................................................34 Navigator.....................................222–223
Augment, Klingon...........................................27 Ceti Alpha V & VI............................................23 Override..............................................221
Avoiding Injury..............................................178 Challenge Dice Result Table...........................74 Pass....................................................221
B’rel-Class bird-of-prey................................260 Challenge Dice.........................................73–74 Ready..................................................221
Babel Conference.....................................20–21 Challenges................................ 89–90, 284–286 Science labs........................................225
Backup EPS Conduits (Starship Talent).......255 Challenging Values...................................87–88 Security oversight...............................223
Badlands, The..........................................13–14 Chief medical officer....................................127 Sensor operations.......................222–223
Bajor......................... 12–13, 23–25, 52, 62, 137 Chief of security...........................................127 Shuttlebay...........................................225
Bajoran Star System Map................................9 Choosing a Species.....................................102 Sickbay...............................................225
Bajoran Wormhole..........................................51 Choosing Values...........................................102 Tactical................................................223
Bajoran.....................3, 17, 21, 48, 50, 102, 104 Chronometer................................................194 Transporter rooms...............................225
Bashir, Lieutenant Julian..................20–21, 277 Class D Planets............................................148 Command Discipline......................................98
Basic Challenge..............................................89 Class H Planets............................................148 Command division.......................................287
Battle of Cheron.....................14–15, 28, 30, 88 Class J Planets.............................................148 Command role..............................................287
Beacons.......................................................197 Class K Planets............................................149 Command Ship (Starship Talent)..................256

361 INDEX
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Command Talents List..................................136 Detronal Scanner..........................................195 Extended Tasks and Momentum....................91
Commander..................................................128 Difficulty Zero Tasks.......................................80 Extended Tasks................................90–91, 282
Commanding officer.....................................126 Diplomatic Missions.................................64–66 Extensive Shuttlebays (Starship Talent).......256
Communications Damage............................227 Diplomatic Suites (Starship Talent)...............256 Falling...........................................................171
Communications officer...............................127 Direct Opposition...........................................90 Farragut, U.S.S...............................................39
Communicator..............................................197 Disciplines Table.............................................97 Fast Targeting Systems (Starship Talent).....256
Complication Range Table.............................83 Disciplines................................................97–99 Ferengi Alliance..............................................14
Complication Table.......................................280 Disruption.......................................................90 Ferengi Characters.......................................326
Complications.............................. 76–77, 82–83 Distances (Starship Combat)........................219 Ferengi Menial..............................................325
Computer Damage.......................227–228, 280 Distances And Sensors................................219 Ferengi Salesman.........................................326
Computer Expertise (Talent).........................138 Doctor’s Orders (Talent)................................138 Field Medicine (Talent)..................................138
Conflict Resolution Missions....................64–65 Dominion Characters....................................332 First Contact Missions....................................66
Conflict...........................................................90 Dominion..................................................20–21 First Response (Talent).................................138
Conn Discipline..............................................98 Dominion, The..........................................20–21 Fitness Attribute.......................................96–97
Conn role......................................................287 Dukat, Gul.......................................................46 Flight Controller............................................127
Conn Talents List..........................................137 Duotronic computing..............................28, 194 Fly-By (Talent)...............................................137
Constantly Watching (Talent)........................135 Dyson sphere...............................................338 Focuses........................................................100
Constellation-class starship.................239–240 Effects on Ships...........................................154 Follow My Lead (Talent)................................136
Constitution-class starship.............34, 240–241 Electronic Warfare Systems (Starship Talent)....256 Former Initiate (Talent)..................................109
Contest...........................................................90 Emergency Medical Hologram Founders, The..........................................20, 81
Control Attribute.............................................96 (Supporting Character/Talent)..................256 Gaining and Losing Reputation Table..........142
Coridan...........................................................40 Emergency Surgical Kit................................195 Galaxy-class starship.....................71, 245–246
Cover and Concealment..............................226 Emergency transponder...............................197 Galor-class cruiser...............................263–264
Covert Operations..........................................70 Empath.........................................................105 Garrovick, Stephen.........................................41
Creating NPCs......................................304–306 Engineering Devices.............................194–195 Garth, Captain..........................................32, 59
Creating Planets...........................................306 Engineering Discipline.............. 98–99, 213–214 General Planetary Type Table.......................308
Crystalline Entity...........................................344 Engineering multi-tool/engineering toolkit.....194 Going To Warp..............................................219
Cultural Flexibility.........................................106 Engineering officer.......................................288 Gomtuu.........................................................338
Cybernetics..................................................196 Engineering Talents List................................137 Gorn Hegemony.............................................20
D’arsay archive.....................................337–338 Engines Damage..........................................228 Guardian of Forever......................................338
D’deridex-class warbird...............................263 Enlisted Personnel........................................127 Gul Tremak...................................................329
D’kora-class Marauder.................................267 Enterprise Gunji jackdaw...............................................343
D7 battlecruiser............................................259 NX-01, U.S.S..........................25, 37, 93, 159 Habitable Planetary Type Table....................308
Daimon Skel.................................................327 Enterprise Hanson, Admiral.............................................47
Damage And Repairs...................................226 NCC-1701, U.S.S.........................29–30, 342 Hertzsprung-Russell Diagram......................153
Damage Effects....................................178–179 Enterprise-C High Resolution Sensors (Starship Talent)...256
Damage, Injury, And Recovery.............174–175 NCC-1701-C, U.S.S...........................45, 207 Holographic imager......................................197
Danube class runabout..........................69, 235 Enterprise-D Hortas.............................................................41
Daring Attribute..............................................96 NCC-1701-D, U.S.S..................19, 149, 159, Hostile Planetary Type Table........................308
Dauntless (Talent).........................................135 258, 274–275 House of Duras.........................................17, 19
Daystrom Institute....................................36, 49 Enterprise-E Human..........................................................107
Daystrom, Richard............................28, 36, 240 NCC-1701-E, U.S.S.................................275 Hur’q...............................................................24
Dead End........................................................91 Environment (EV) Suits.................................193 Hypospray....................................................195
Deception.....................................................185 Environment and Zones (Starship)...............218 I Know My Ship (Talent)................................137
Decker, Matt...................................................41 Environment and Zones...............................169 Iconian Gateway...........................................334
Deep Space 9...........3, 9, 12, 14, 16, 18, 20–21 Environmental Damage Types..............145–146 Immediate Momentum Spend......................281
Deep Space Exploration Missions.................64 Equipment Trait..............................................76 Improved Damage Control (Starship Talent)...256
Defiant NX-74205, U.S.S........................3, 21, 32, Eras of Play....................................................93 Improved Hull Integrity (Starship Talent).........256
34, 37, 42, 181 Escalation.....................................................312 Improved Impulse Drive (Starship Talent)........256
Defiant-class starship...........................242–243 Eugenics Wars..................................23, 53, 195 Improved Power Systems (Starship Talent)....256
Defuse the Tension (Talent)...........................136 Evidence.......................................................186 Improved Reaction Control System
Delta Vega......................................................39 Excalbians......................................................41 (Starship Talent).......................................257
Demilitarized Zone (DMZ), Cardassian.....13–14 Excalibur, U.S.S....................35–37, 42, 58, 202 Improved Shield Recharge (Starship Talent).....257
Denevan Neural Parasite..............................342 Excelsior-class starship................................244 Improved Warp Drive (Starship Talent).........257
Denobulan............................102, 106, 112, 115 Executive officer...........................................126 Improving the Odds..................................80–81
Department Colors.........................................62 Exo III android duplicator.....................333–334 Improvised Attacks.......................................180
Departments Rating Table............................213 Extended Tasks and Complications...............91 In The Nick Of Time (Talent).................137–138
Detapa Council (Cardassian)..............13, 48–49 Extended Tasks and Effects...........................91 Incisive Scrutiny...........................................108
Determination...........................................87–88 Extended Tasks and Momentum Table..........91 Injury and Healing.........................................177

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INDEX 362
Insight Attribute..............................................97 Matter/antimatter reaction Obsidian Order, The
Intense Scrutiny (Talent).......................137–138 assembly – Galaxy-class..........................181 (Cardassian Intelligence)......................13, 17
Interrogation (Talent).....................................137 McCoy, Doctor Leonard ‘Bones’............22, 271 Obtain Information..........................................85
Intimidation...................................................187 Mean Right Hook (Talent).............................137 Odyssey NCC-71832, U.S.S..........................20
Intrepid, U.S.S................................................42 Medical Devices...................................195–196 Operations division...............................287–288
Intrepid-class starship..........................246–247 Medical Roles...............................................289 Operations manager.............................126–127
Janeway, Captain Kathryn....................163, 271 Medical Talents List (Talent)..........................138 Opportunity Cost..........................................184
Jankata Accord..............................................13 Medicine Discipline........................................99 Opposed Tasks.......................................82, 282
Jem’Hadar attack ship.................................264 Melbourne......................................................47 Opposition In Challenges.........................89–90
Jem’Hadar Characters.................................332 Melee Combat Options................................175 Orb Experience (Talent)................................104
Jem’Hadar First............................................331 Melee Weapons............................................191 Orders and Group Cohesion........................287
Jem’Hadar Warrior.......................................330 Milestones............................ 139–140, 293–294 Organians.......................33, 35, 40–41, 57, 249
Joachim..........................................................23 Mind Meld....................................................110 Orion Syndicate..............11, 14–15, 17, 20, 238
Johannesburg.................................................44 Mind Swap Device.......................................335 Pack Tactics (Talent).....................................137
Joined...........................................................109 Minor Actions.......................................171–172 PADD (Personal Access Display Device)....197–198
Jury-Rig (Talent)............................................137 Aim......................................................172 Pakled.............................................................50
K’t’inga battlecruiser....................................259 Draw Item............................................172 Palukoo.........................................................343
K’vort-class bird-of-prey..............................260 Drop Prone..........................................172 Parent Figure................................................106
Kalandan Outpost................................334–335 Interact................................................172 Patrol Missions...............................................65
Kelly, Lieutenant John....................................23 Movement...........................................172 Pattern Enhancer..........................................198
Kelvans...........................................................40 Prepare................................................172 Peacekeeping & Military Operations..............70
Khan Noonien Singh.......................................23 Stand...................................................172 Pegasus NCC-53847, U.S.S..................36, 202
Khitomer Accords.....................40, 44, 239, 317 Minor Actions (Starship)...............................220 Perfect Opportunity........................................88
Kirk, Captain James T................... 3, 11, 20–21, Change Position..................................220 Personal Effects (Talent)...............................135
29, 33–35, 37–41 Prepare................................................220 Personal Force Fields...................................193
Klaang............................................................24 Raise/Lower Shields...........................220 Personal Trait..................................................76
Klingon Characters.......................................318 Restore................................................220 Phased Polaron Weapons......................21, 254
Klingon Civil War......................................17, 19 Miradorn...................................................14–15 Phasers.........................................................192
Klingon Empire.........................................18–19 Miranda-class starship.........................248–249 Phlox, Doctor..................................................25
Klingon Veteran............................................318 Mission Profiles............................................251 Phylosians......................................................41
Klingon Warrior.............................................317 Mitchell, Lieutenant Commander Gary..........39 Picard, Captain Jean-Luc......3, 19, 21, 85, 152,
Klothos, I.K.S......................................24, 33, 41 Mixed-Heritage Characters..........................102 202, 239, 274–275, 287, 324, 338
Kobayashi Maru..........................38, 60, 62, 116 Modular Laboratories (Starship Talent)........257 Planet Killer..................................................339
Kolinahr........................................................110 Moment of Inspiration....................................88 Planetary Details Table.................................309
Koloth, Captain.........................................24, 41 Momentum...................................................278 Planetary Survey Missions.......................64, 69
Latinum, gold-pressed...6, 14, 50, 167, 241, 326 Monitoring device.........................................195 Planetary Features of Interest Table.............308
Lexington NCC-1709, U.S.S.....35–37, 41, 58, 215 Moq’Var, Son of Koloth................................319 Plasma Torch........................................194–195
Lieutenant commander................................128 Mugato.........................................................341 Player Characters...........................................94
Lieutenant.....................................................128 Narendra III...............................................17, 47 Port of Call Missions......................................65
Lifepath Creation..................................100–130 Narendra Station..........................................207 Portable electron microscope......................195
Step One: Species..............................102 Nausicaans...............................................35, 68 Power...........................................................216
Step Two: Environment.......................111 Neanderthals................................................348 Praetor Shinzon................................................3
Step Three: Upbringing...............113–116 Negotiation...........................................187–188 Praxis..............................................................43
Step Four: Starfleet Academy.....116–117 Nerve Pinch..................................................110 Precise Evasion (Talent)................................137
Step Five: Career........................117–118 Nerys, Major Kira..........................................183 Presence Attribute..........................................97
Step Six: Career Events......................118 Neurocortical Monitor...........................195–196 Prime Directive, The.................................56–57
Step Seven: Finishing Touches...123–130 Neutral Zone, The............................18, 65, 202, Progression X.................................................91
Lifepath Overview.........................................101 206, 219, 318 Prosthesis.....................................................196
Location Trait..................................................76 Non-Linear Combat......................................177 Protection and Security Missions...................65
Lore..............................................................344 Non-Player Characters...................................94 Proud and Honorable...................................103
Magnitude......................................................90 Norway-class starship....................................20 Pulse Grenades............................................192
Main Characters.............................................94 Nova Digger..................................................343 Push The Limits (Talent)...............................137
Make It So......................................................88 Nova-class starship..............................249–250 Q, The.............................................................21
Making an Attack.........................................174 NPC Special Abilities............................312–313 Qo’noS.......................................24–25, 43, 248
Mantilles.........................................................39 NPC Starship Damage.................................230 Quantum Torpedoes (Starship Talent)..........257
Maquis fighter...............................................269 NPC Threat Spend.......................................290 Quick Study (Talent).....................................138
Maquis raider................................................268 NPCs and Starship Operations....................225 Quick To Action (Talent)................................137
Maquis, The..............................................13–14 Nyberrite Alliance...........................................15 Random Academy Table..............................116
Mass spectrometer......................................194 Observation....................................................78 Random Behavioral or Cultural Traits...........290

363 INDEX
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Random Environment Table.........................111 Small Craft Operations.........................232–233 Telepath........................................................105
Random Physical or Mental Traits................290 So Crazy it Might Just Work...........................80 Tellarite.....................................30, 39, 102, 108
Random Species Table.................................102 Soval, Ambassador........................................25 Tellun..............................................................41
Random Upbringing Table............................114 Sovereign-class starship......................215, 275 Terran Empire, The.........................................21
Rank and Reputation Table..........................140 Spaceframes........................................237, 249 Testing A Theory (Talent)..............................138
Rank and Role......................................126–128 Spirit Of Discovery (Talent)...........................107 The Milky Way Galaxy....................................12
Rapid-Fire Torpedo Launcher Spock, Ambassador.........19, 22, 33, 35, 39, 42 Theta-class starship.......................................14
(Starship Talent).......................................257 Starbase 364................. See Narendra Station Tholian................................................11, 16, 41
Reason Attribute.............................................97 Starfleet Academy....................................58–60 Threat Protocols...........................................266
Redundant Systems (Starship Talent)..........257 Starfleet conn officer....................................314 Threat Spends..............................................281
Refits............................................................252 Starfleet engineer.........................................315 Threat.............................................88, 281–282
Regenerative Systems..................................266 Starfleet Organization.....................................54 Thunderchild NCC-63549, U.S.S...................17
Regula One.....................................................23 Starfleet science officer................................315 Thyran, Rear-Admiral....................................316
Reliant NCC-1864, U.S.S.......................23, 154 Starfleet security officer...............................314 Timed Challenge............................................90
Repairing Damage........................................230 Starship Combat Momentum Spends Table....232 Torpedo Table...............................................255
Reputation Table..........................................142 Starship Creation..................................236–237 Tough (Talent)...............................................135
Reputation............................ 140–142, 295–296 Starship Departments..........................212–214 Traits.........................................76, 94, 279–280
Re-Rolls..........................................................74 Starship Expert (Talent)................................137 Treaty of Algeron......................................29, 40
Research and Development Missions............64 Starship Focuses..................................214–215 Treknobabble..................................................77
Resistance..............................................90, 215 Starship Locations.......................................204 Triage (Talent)................................................138
Resolute (Talent)...........................................107 Starship Scale Table.....................................215 Tricorder...............................183, 188, 189, 194
Rigellian.....................................................30,39 Starship senior staff bridge crew.................205 Tri-laser connector.......................................195
Riker, Captain William T..................................93 Starship Systems.................................211–212 Trill....................................3, 102, 109, 112, 125
Romulan centurion.......................................320 Starship Talents............................215, 255–257 Triumphant......................................................91
Romulan Characters.....................................321 Starship Traits...............................................210 Tzenkethi Coalition.........................................16
Romulan Senate.............................................19 Starship Travel Distances.............................205 Tzenkethi..................................................16, 93
Romulan Star Empire...............................18–19 Starship Weapons................................231–232 Unforeseen Problem.......................................91
Romulan uhlan.............................................320 Starting Points..............................................102 Universal Translator......................................198
Romulus...........................................28–30, 244 Steamrunner-class starship...........................20 Untapped Potential (Talent)..........................118
Rugged Design (Starship Talent)..................257 Stellar Phenomenon Survey Missions............64 Unusual or Unique Characters.....................111
Saber-class starship.......................................20 Stone of Gol.........................................335–336 Ushaan, The.................................................103
Saucer Separation (Starship Talent).............257 Strong Pagh (Talent).....................................104 Using Values...................................................88
Scale.............................................................215 Structure Damage................................229–230 Values and Directives..............................88,280
Scenes............................................................75 Structuring Basic Challenges.........................89 Values as Relationships..................................60
Schipp, Dr. Heidi...........................................351 Studious (Talent)...........................................135 Values.............................................................95
Science Discipline..........................................99 Sturdy (Talent)...............................................108 Venture NCC-71854, U.S.S............................17
Science Missions...........................................64 Success at Cost.............................................83 Veteran (Talent).............................................118
Science officer..............................................127 Suliban Cabal.................................................24 Vor’cha attack cruiser...................................261
Science Talents List..............................137–138 Sulu, Hikaru..................................................201 Vorta as Characters......................................332
Sciences division..................................288–289 Supervisor (Talent)........................................136 Vorta, The.........................20, 81, 264, 330–331
Scientific Method.................................157–158 Supporting Characters...................94, 132–135 Voyager NCC-74656, U.S.S.........3, 14, 93,188,
Scrutinize X....................................................91 Surge of Activity.............................................88 233, 247, 258, 274, 293
Secondary Reactors (Starship Talent)..........257 System Hit Table..........................................226 Vulcan........ 3, 19, 24–25, 27–28, 30, 39, 47, 53,
Section 31 Operative....................................315 T’mek, Captain.............................................316 55, 59, 61 102,110, 112,115, 118, 125
Security Discipline..........................................99 T’Pol, Subcommander...................25, 276–277 Warp Core Breach........................................228
Security roles........................................287–288 Tactical Missions............................................65 Warp Core Maintenance.......................159–160
Security Talents List.....................................137 Tal Shiar (Romulan Intelligence)........ 13, 18–19, Weapon Qualities................. 179–180, 190–191
Sehlat...........................................................340 28, 30, 73, 243, 321 Weapons Damage........................................230
Sensor Damage............................................229 Talarian Hook Spider....................................341 Weapons Table.............................................191
Shackleton Expanse.........................17–18, 207 Talarian.....................................................15–16 Wolf 359..................................20, 48, 154, 237,
Shields..........................................................216 Talents List............................................135–136 242, 247, 249, 267
Ship’s counselor...........................................127 Talents..........................................................100 Xerxes panther.............................................354
Ship’s engineer.............................................127 Targ...............................................................340 Xindi..........................................................26–27
Shuttlecraft...................................................235 Taris, Vorta Overseer....................................331 Xyrillians.........................................................37
Shuttlepod....................................................235 Task Difficulty.........................................79, 278
Shuttles and runabouts........................233–234 Tasks................................ 77–78, 172, 278–279
Sisko, Commander Benjamin..........12, 36, 236, . See also Combat Tasks
274, 277 Teamwork & Assistance...........................81–82
Situation Trait..................................................76 Technical Expertise (Talent)..........................135

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INDEX 364
A FROTA ESTELAR
PRECISA DE
TRIPULANTES
BEM-VINDO À SUA NOVA DESIGNAÇÃO, CAPITÃO.
SUA MISSÃO CONTÍNUA É EXPLORAR ESTRANHOS NOVOS MUNDOS,
BUSCAR NOVAS FORMAS DE VIDA E NOVAS CIVILIZAÇÕES,
E AUDACIOSAMENTE IR AONDE NINGUÉM JAMAIS ESTEVE...
Star Trek: Aventuras o leva até a Fronteira Final da Galáxia, onde novas descobertas
esperam por exploradores audazes da Frota Estelar. Seus deveres podem leva-lo às
fronteiras dos espaço conhecido, a colônias da Federação precisando de ajuda, às
fronteiras de poderes galácticos vizinhos ou ao centro de fênomenos interestelares.
Sua nave e sua tripulação representam o melhor que a Frota Estelar e a Federação
Unida dos Planetas têm a oferecer, e você, mais do que nunca, é necessário.

Uma nova ameaça espreita no Quadrante Gama, conforme confirmado pelo


Comandante Sisko e sua tripulação, que o Domínio, liderado pelos Fundadores,
representam uma ameaça significativa ao Quadrante Alfa. A tensão já está alta na
região de Bajor e Deep Space 9, enquanto os Maquis continua a agir contra o tratado
de paz da Federação com os Cardassianos, com a Capitã Janeway e a tripulação da
U.S.S. Voyager preparado-se para sua missão em Badlands. É um período volátil para
a Federação, e nunca precisou-se tanto de novos recrutas.

Crie suas próprias histórias de Um catálogo cheio de alienígenas


Star Trek: Jornada nas Estrelas e antagonistas incluindo Klingons,
sobre descobertas e aventuras na Romulanos, Cardassianos, os Borg
fronteira final.
e o Domínio.

Sistema de jogo 2d20 completo e


adaptado para Star Trek: Aventuras. Criado por uma equipe de escritores
experientes de Star Trek: Jornada
Uma exploração extensa da nas Estrelas, incluindo autores de
Federação Unida dos Planetas e seus edições prévias de RPGs da franquia
vizinhos galácticos nos Quadrantes e outros artistas talentosos.
Alfa, Beta e Gama
Diários pessoais e comunicações
Diretrizes para Mestres de Jogo
interceptadas pela Inteligência da
experientes e novatos sobre como
narrar uma aventura de exploração e Frota Estelar fornecem uma nova
descoberta para a tripulação de uma perspectiva sobre Star Trek: Jornada
nave espacial da Federação. nas Estrelas e seus eventos.

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STAR TREK e marcas relacionadas são
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