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LIVRO BÁSICO
CRÉDITOS
DESIGN DE SISTEMA: NATHAN DOWDELL ADAMEK, VITALI TIMKIN, ANGEL ALONSO MIGUEL, DAVID METLESITS, ALAIN RIVARD,
DESENVOLVIMENTO DA LINHA DE PRODUTOS: DAVE CHAPMAN AND, SAM WEBB TOMA FEIZO GAS, JOSE ESTERAS, CHRIS WEBB, JACK KAISER E CRISTI BALANESCU
TEXTO: DAVE CHAPMAN, JIM JOHNSON, PATRICK GOODMAN, ROSS ISAACS, BILL DIREÇÃO DE ARTE: SAM WEBB
1732011
MAXWELL, JONATHAN BREESE, NATHAN DOWDELL, JOHN SNEAD, OZ MILLS, AARON LIDERANÇA DE DESIGN GRÁFICO: MATTHEW COMBEN
POLLYEA, ROB WIELAND, ADE SMITH, ANTHONY JENNINGS, DAN TAYLOR, DAYTON DESIGN GRÁFICO ADICIONAL: CHRIS WEBB AND, MICHAL E CROSS
WARD, GARETH-MICHAEL SKARKA, GILES PRITCHARD, LUKA CARROLL, STEVEN CREECH, PRODUÇÃO: CHRIS BIRCH
SHAWN MERWIN, SAM WEBB AND JACOB ROSS GERENTE DE OPERAÇÕES:RITA BIRCH
ÍNDICE REMISSIVO: BILL HERON GERENTE DE PRODUÇÃO: PETER GROCHULSKI E STEVE DALDRY
EDIÇÃO: SCOTT PEARSON, AND BRIAN CASEY SUPORTE À COMUNIDADE: LLOYD GYAN
LEITURA DE PROVA: ARIC WIEDER AGRADECIMENTOS A: GENE RODDENBERRY, JOHN VAN CITTERS, MARIAN CORDRY,
ARTE DA CAPA: GUILLEM PONGILUPPI AND JOSEPH DIAZ VERONICA HART, KEITH LOWENADLER, DAYTON WARD E SCOTT PEARSON
DIREÇÃO DE ARTE: TOBIAS RICHTER, MATTHEW COMBEN, RODRIGO GONZALEZ TOLEDO, JOGADORES DA FASE DE TESTE:THE CREWS OF THE: USS LEXINGTON, USS VENTURE,
MICHELE FRIGO, CONNOR MAGILL, NICK GREENWOOD, WAYNE MILLER, JOSHUA USS THUNDERCHILD E USS BELLEROPHON
CALLOWAY, MARTIN SOBR, JOSEPH DIAZ, STEVE STARK, GRZEGORZ PEDRYCZ, CHRIS
191984
SUMÁRIO
CAPÍTULO 01 002 CAPÍTULO 06 144 CAPÍTULO 10 270
INTRODUÇÃO A FRONTEIRA FINAL MESTRANDO O JOGO
01.10 .Introdução .....................................003 06.10 . stranhos Novos Mundos..............145
E 10.10 . arrando Jornada nas Estrelas......271
N
06.20 .Encontros Alienígenas....................150 10.20 .Criação de Personagem.................276
3441A
AUXILIARY DEFLECTOR
BUSSARD COLLECTOR
MAIN DEFLECTOR
VARIABLE GEOMETRY
WARP NACELLES
LANDING GEAR HATCH
VENTRAL PHASER ARRAY
IMPULSE ENGINE
PHASER ARRAY
RCS THRUSTER
ESCAPE POD HATCH
UPPER SENSOR PALETTES
0221221101181515
020114260109
INTRODUÇÃO
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“ESPAÇO. A FRONTEIRA FINAL. ESTAS SÃO AS VIAGENS DA NAVE ESTELAR ENTERPRISE. SUA MISSÃO CONTÍNUA: EXPLORAR
ESTRANHOS NOVOS MUNDOS, BUSCAR VIDA E CIVILIZAÇÕES NOVAS, E AUDACIOSAMENTE IR AONDE NINGUÉM JAMAIS ESTEVE.”
– CAPITÃO JEAN-LUC PICARD
INTRODUÇÃO
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DO QUE VOCÊ PRECISA jogo, que define as cenas, quem descreve os ambientes,
aquele que sabe a direção em que a história deve seguir
e que cria cenas dramáticas e enigmas que os Jogadores
Para assumir seu lugar na Frota Estelar e para iniciar suas encontrarão. Ele também age como os personagens que não
aventuras pela Galáxia, é recomendado que você reúna o são controlados pelos demais Jogadores — Personagens
seguinte, antes de começar: do Mestre (ou PdMs, abreviando) — sejam eles adversários,
seus oficiais de comando ou Personagens Coadjuvantes.
JOGADORES
Todo jogo precisa de Jogadores. Um desses Jogadores O Mestre de Jogo também age como juiz e árbitro para as
será o Mestre de Jogo (veja a seguir), mas você precisará regras do jogo. Ele não apenas narra o jogo, mas também
de um alguns de Jogadores para assumirem os papéis de garante que seja divertido, justo e emocionante.
Personagens de Jogador (ou PJs, abreviando). Se a qualquer momento as regras forem contestadas, ou se
Os Jogadores trabalham juntos, como a tripulação de uma os Jogadores não tiverem certeza quanto ao resultado de uma
nave estelar para enfrentar os desafios que o Mestre colocar Tarefa, o Mestre tem a palavra final sobre como as regras são
à frente deles, explicando como seus personagens agem e aplicadas. O Mestre de Jogo determina a trama da missão,
respondem aos encontros e garantindo que todos se divirtam. como a história avança e define a cena das aventuras à frente.
É possível jogar com seis ou mais Jogadores, mas, quanto Ele descreve o cenário, o que acontece e quem está falando,
mais participantes, menos tempo cada um terá nos holofotes. além de interpretar os resultados das ações e jogadas dos
Jogadores. O Mestre deve ser justo e ouvir os Jogadores
Cada Jogador adotará o papel de um tripulante na Frota para garantir que todos apreciem o jogo. Ser o Mestre de
Estelar, mas haverá vezes em que seus personagens Jogo pode ser um desafio, mas é gratificante. Orientações
não serão o foco da missão. Durante esses momentos, adicionais podem ser encontradas no Capítulo 10: Mestrando.
os Jogadores passam a controlar um Personagem
Coadjuvante para participar mais ativamente na história PERSONAGENS
naquele momento. Isso significa que o Jogador do Cada Jogador precisa de um personagem. O Capítulo
engenheiro-chefe não ficará sentado fazendo nada quando 5: Apresentando-se para o Serviço, introduz todas as
a equipe avançada de segurança parte para o planeta e informações que necessárias para criar personagens.
tropeça em um longo encontro. Eles podem ser cadetes em treinamento na Academia da
Frota Estelar, alferes recém-formados em sua primeira
O MESTRE DE JOGO designação ou oficiais de ponte que já comandam uma
Em Star Trek: Aventuras, um Jogador assume o papel do nave. Eles podem ser tripulantes da dramática história da
Mestre de Jogo (ou Mestre, abreviando) — o anfitrião do Frota Estelar, ou novas criações definidas pelos Jogadores.
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Também ser Humanos ou alienígenas, jovens ou velhos, e
terem qualquer aparência que vocês quiserem. EMPÓRIO DE
Os Jogadores também terão uma seleção de Personagens
Coadjuvantes que eles podem controlar quando seu
JOGOS DO QUARK
Personagem Principal não estiver envolvido na ação. Se você não tiver acesso a um replicador para replicar os dados
Esses Personagens Coadjuvantes podem ser criados pelos necessários para jogar, Quark tem, por uma taxa simbólica,
Jogadores ou fornecidos pelo Mestre de Jogo conforme a possibilitado adquirir Dados de Desafio oficiais e d20s especiais
missão indicar. de Star Trek: Aventuras (assim como uma ampla variedade de
acessórios, marcadores e suplementos). Você pode comprá-los
DADOS diretamente online em www.newordereditora.com ou em lojas
Star Trek: Aventuras usa dois tipos comuns de dados especializadas.
encontrados na maioria das lojas de jogos e especializadas.
São eles dados de vinte lados (abreviados como d20) e dados
de seis lados (abreviados como d6). Idealmente, o grupo deve
ter pelo menos dois d20s por Jogador, e dois ou mais para o
Mestre. Os d20s são utilizados para muitas coisas diferentes, MARCADORES, CONTAS OU FICHAS
como para fazer Tarefas e determinar resultados. Os dados Os Jogadores também precisarão de seis contadores para
são utilizados para ajudar a determinar a magnitude de certos acompanhar pontos de Ímpeto, enquanto o Mestre de Jogo
efeitos de jogo, como o quão efetiva sua solução ao problema precisará de uma dúzia ou mais para a reserva de Ameaça.
de engenharia foi, ou o quão convincente seu personagem Esses recursos são descritos posteriormente nas regras.
foi nas negociações sensíveis com a líder militar de uma Quanto mais Jogadores, mais desses marcadores serão
civilização potencialmente hostil. Ter mais d20s é bastante útil, necessários. Eles podem ser similares, mas aconselha-se
já que Jogadores e Mestre precisarão jogar até cinco d20s ao usar cores diferentes para evitar confusão — de fichas de
mesmo tempo em determinadas circunstâncias. pôquer, moedas, missangas, marcadores de jogo, peças de
kadis-kot ou outros itens similares. A New Order também
Adicionalmente, você precisará de pelo menos quatro d6s vende marcadores de Ímpeto com o símbolo da Federação e
para o grupo. Quando estes dados são utilizados em Star marcadores de Ameaça com símbolo de alerta vermelho.
Trek: Aventuras, eles são chamados de Dados de Desafio
[abreviados como as regras]. É recomendado que o grupo Embora essas diferentes reservas de recursos possam
tenha uma grande quantidade de d6s ou disponíveis. ser acompanhadas no papel, ou usando dados como
Os Jogadores geralmente precisarão de três a seis desses contadores, fazer isso com itens físicos como marcadores,
dados para determinar a eficácia de suas ações, seja para contas ou fichas tem diversas vantagens. Primeiro, é mais
causar dano ou realizar um avanço científico. fácil acompanhar os recursos simplesmente adicionando
ou removendo marcadores de cada reserva de recursos,
Se os dados estiverem escassos, eles podem ser e segundo porque isso torna muito mais fácil para todos
compartilhados entre os Jogadores e o Mestre de Jogo. saberem quanto de cada recursos desses há para cada
Adicionalmente, a New Order produz dados especiais de Personagem e para o Mestre. Finalmente, há um empolgante
Star Trek: Aventuras, com alguns números substituídos pelo elemento psicológico em Jogadores verem a pilha de
delta da Frota Estelar, mas eles não são essenciais, visto que Ameaça do Mestre aumentar, elevando a tensão e criando
têm a mesma funcionalidade. uma sensação de ansiedade cada vez maior, já que Ameaça
é um recurso usado pelo Mestre de Jogo para dificultar a
PAPEL E LÁPIS vida dos Personagens de Jogador.
Ter papel e lápis à mão será útil para desenhar mapas, manter
anotações e acompanhar vários efeitos do jogo. Os Jogadores
podem precisar anotar condições temporárias que estão
afetando seus personagens, os nomes dos personagens
TREINAMENTO BÁSICO
(tanto de JPs quanto de PdMs), eventos importantes e
pistas para ajudá-los ao longo da missão e outras coisas Com este livro, dados, personagens e alguns Jogadores
mais. O Mestre pode precisar anotar a saúde e condição de você está pronto para começar. Mas como você de fato
outros seres e manter anotações de detalhes importantes inicia sua missão?
para a sessão. Às vezes, o Mestre pode passar anotações
aos Jogadores em vez de anunciá-las verbalmente. É O exemplo de jogo na página 7 introduz tudo que você
possível manter registro de tudo isso com tablets, celulares precisa saber sobre como este RPG funciona. O Mestre
e computadores, mas ter dispositivos eletrônicos à mesa de Jogo descreve a cena e o que está acontecendo, e os
podem causar distrações e devem ser utilizados apenas com
o consentimento do Mestre.
INTRODUÇÃO
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Jogadores descrevem suas ações, reagindo aos eventos sejam mais adequados à situação. Atributos e Disciplinas
ao redor de seus personagens. Se um Jogador decidir fazer têm valores que definem a capacidade do personagem
algo que pode ou não ser bem-sucedido — disparar um em várias ações. O Jogador joga dois d20s (às vezes mais,
feiser em um alvo em movimento, escalar um penhasco dependendo da situação) e confere se algum dado obteve
perigoso ou realinhar os conduítes de plasma — ele um número menor que o valor de seu Atributo e Disciplina
precisará jogar alguns dados. combinados. Se um dado obter em um número igual ou
menor que o Número-Alvo, isso é considerado um sucesso!
Em sua noção mais básica, quando um Jogador faz Quanto mais difícil a ação, mais sucessos são
uma tarefa como essas, ele precisa conferir sua ficha de necessários para realizar a tarefa, seja para ser
personagem e determinar um Atributo e Disciplina que convincente em um debate diplomático, saltar em um
EXEMPLO DE JOGO
A melhor forma de descobrir como jogar é participar de um jogo, assumir uma posição defensiva,” diz Calvin, jogando com o chefe
mas isso nem sempre é possível. Abaixo é apresentado um de segurança, o Ten. Comandante Daniel Huerta. Isso é algo bem
exemplo de jogo de Star Trek: Aventuras para lhe dar uma ideia de simples de se fazer, por isso Bruno decide que não é necessária
como flui uma sessão. uma Tarefa para completar e descreve como as suspeitas de Calvin
estão certas sobre ter havido uma luta: “Parece que alguém pousou
A BORDO DA PLATAFORMA DE POUSO KLINGON... aqui antes de vocês, e o painel de controle na porta sofreu danos.
“Eu gostaria de diagnosticar o guerreiro Klingon para descobrir se Não sabotagem, definitivamente foi dano de batalha. Você precisa
ele está infectado com o vírus” afirma Maíra, jogando com Dra. investigar melhor para saber mais sobre isso.”
Anjar Loral, a Oficial Médico Chefe da Thunderchild.
“Vou contar isso ao resto da Equipe Avançada,” completa Calvin.
“Ok, ele está sofrendo e fazendo como todos os Klingons fariam,
tentando mascarar sua dor. Ele não está lá muito cooperativo. “Muito bem, enquanto ele assume uma posição defensiva na porta ao
‘Tira a mão de mim, Humano! Vou resistir sozinho!’ Ele grita com final do compartimento de carga, ordenarei nosso alferes de engenharia
você,” Descreve Bruno, o Mestre de Jogo, enquanto confere a para olhar o painel de controle e tentar abri-lo,” descreve Rafael, que
Dificuldade da Tarefa. Normalmente, essa Tarefa teria Dificuldade 1, está interpretando o Comandante Vulcano Sumek, “É lógico que, o que
mas como o Traço de Espécie do Klingon não está facilitando para quer que tenha causado danos à porta, também foi o que infectou a
Dra. Anjar, Bruno aumenta a Dificuldade para 2. Bruno define Razão plataforma de pouso. Se conseguirmos traçar a assinatura de energia
+ Medicina para a Tarefa, portanto, Maíra soma seu Atributo Razão da arma, poderemos compreender quem é o atacante.” Ele auxilia a
de 12 e sua Disciplina Medicina de 4 para obter o Número-Alvo de Tarefa Controle + Engenharia de Nicole, enquanto ela joga com uma
16 — ela é uma especialista médica e domina o assunto, portanto Personagem Coadjuvante que está participando da equipe avançada, a
o Foco de Xenobiologia se aplica neste caso, concedendo-lhe uma Alferes Sabu. Com Dificuldade 2 e um Número-Alvo 13, Nicole quer ter
chance de obter dois sucessos se algum de seus dados tiver um certeza de que obterá um sucesso, portanto, ela compra um d20 extra
resultado abaixo de 4. com um ponto de Ameaça, enquanto Rafael joga 1d20 e tenta obter 11
ou menos. A Dificuldade é 2, já que levantar esse tipo de informação
Maíra obtém um 15 e um 3 em 2d20, marcando 3 sucessos. Isso requer algum cuidado e atenção. Nicole obtém um 3, 15 e 20, enquanto
significa que ela diagnostica o Klingon e ganha um Ímpeto para Rafael obtém um 11. Como Nicole obteve pelo menos 1 sucesso,
gastar agora ou para guardar para o grupo. Ela decide gastá-lo o sucesso de Rafael também conta, fazendo com que eles sejam
agora, “Quero saber como o vírus provavelmente é transmitido entre bem-sucedidos. “É um disparo de disruptor klingon”, descreve Bruno.
as pessoas”, ela diz. Como Nicole também obteve um 20 num dos dados, ela recebe uma
Complicação. Bruno decide acumular 2 pontos de Ameaça em vez de
“Bem,” descreve Bruno, “baseado em seu conhecimento de criar uma Complicação, já que ele tem algo em mente.
xenobiologia, este vírus em particular seria transmitido somente
entre Klingons. Mas sabe-se que ele tem sido transmitido “Posso tentar tirar amostras deste guerreiro Klingon para depois
a Denobulanos também.” Alexandre, interpretando o piloto fazer testes na Thunderchild?” Pergunta Maíra.
denobulano, fala como o oficial timoneiro Ten. Mettus, “Melhor
eu ficar na nave então, assim evitamos riscos para a tripulação e “Você vai pedir educadamente ou só ir lá e começar a tirar essas
estarmos prontos para deixar a estação se algo ocorrer.” amostras de sangue?” Pergunta Bruno.
“O que o resto de vocês quer fazer?” Pergunta Bruno. “Eu realmente não tenho tempo, precisamos verificar toda a estação,
mas preciso de amostras de vários Klingons diferentes.”
“Quero olhar pelo hangar, ver se há sinais de uma luta, e então Ela responde, portanto, Bruno torna isto uma Tarefa Disputada, com
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SISTEMA ESTELAR BAJORANO
CARTOGRAFIA ESTELAR
ANEL DE ATRACAMENTO
PROMENADE
CONE DE EXAUSTÃO
PONTO DE ATRACAMENTO
DEEP SPACE 9
1605141425
161809040425
BRIEFING DO COMANDO DA FROTA ESTELAR Cada um forma um ângulo de 90° quando visto de cima ou
de baixo do plano galáctico. O sistema Sol, que serve como
centro da Federação dos Planetas Unidos, está situado
Bem-vindo, Capitão. Sua nova função lhe aguarda. E, antes na orla entre os quadrantes Alfa e Beta. Todos os planetas
que assuma seu lugar na cadeira do cargo, queremos lhe membros e protetorados da Federação estão espalhados
atualizar sobre a situação galáctica atual. Vivemos em tem- pelos dois quadrantes. O Império Klingon e o Império Estelar
pos interessantes, para dizer o mínimo, com a descoberta do Romulano estão, ambos, centrados no Quadrante Beta.
Domínio, no Quadrante Gama, o problema com os Maquis
na Zona Desmilitarizada Cardassiana e a ameaça sempre Atualmente, mapeamos apenas uma fração das estrelas
presente do retorno dos Borg. Precisamos garantir que você e planetas dentro dos Quadrantes Alfa e Beta, e estamos
saiba o que esperar quando tirar sua nave da doca e come- apenas começando a descobrir o que os Quadrantes Gama
çar a sua primeira missão como capitão. e Delta contém. Em resumo, existe muito espaço lá fora
para explorar e incontáveis novos mundos e civilizações
Parte deste briefing parecerá um pouco básica, pois estamos para descobrir. Mesmo com os deságios aqui em casa no
cobrindo informações que você pode se lembrar de seus Quadrante Alfa, a missão primária da Frota Estelar é explorar,
dias na Academia da Frota Estelar. Entretanto, parte será então, pode ter certeza de que o grosso de suas missões lhe
novidade para você — inteligência recente e comunicações levarão para território inexplorado.
desconfidencializadas que lhe ajudarão a compreender
melhor a situação política enfrentada pela Frota Estela e pela O QUADRANTE ALFA
Federação em geral. Nos primeiros dias da Frota Estelar, nos aventuramos nas
estrelas apenas para descobrir muitas civilizações que,
A GALÁXIA CONHECIDA eventualmente, se uniriam a nós para formar a Federação
Nossa Galáxia, conhecida com Via Láctea, possui mais 100.000 Unida dos Planetas. Embora os detalhes da Federação,
anos-luz de comprimento e contém mais de quatrocentos inclusive sua fundação, sejam apresentados em outro lugar,
bilhões de estrelas. Em seu centro fica o núcleo galáctico, cer- é válido notar alguns dos outros poderes e planetas maiores
cado pela Grande Barreira, que possui mais de 15.000 anos-luz dentro dos Quadrantes Alfa e Beta, particularmente como
de diâmetro. Até hoje, apenas uma nave da Federação registrou estão agora, no começo de 2371. Você precisa estar ciente
ter penetrado essa barreira e retornado, embora você prova- do quadro político geral, independentemente de onde suas
velmente já esteja familiarizado com as aventuras do lendário ordens o enviarem.
Capitão James T. Kirk, e nós certamente não esperemos que
você tente copiar seu estilo de comando meio... Imprudente. O Quadrante Alfa é o lar não apenas da Terra e de muitos
Outra barreira, a Barreira Galáctica, cerca o limite externo da outros mundos natais membros da Federação, mas também
Galáxia. As duas contêm campos de energia que apresentam da União Cardassiana, dos tholianos e muitas outras espécies.
efeitos extremos nos sistemas das naves e em suas tripulações, A Federação teve vários encontros com o expansionista
e são quase impossíveis de se navegar. Sindicato Órion e seus negócios criminosos dentro do
Quadrante Alfa, e nossas relações iniciais com a Aliança
A Galáxia em si, para os propósitos da cartografia estelar, Ferengi no quadrante foram hostis, para dizer o mínimo.
é dividida em quatro quadrantes: Alfa, Beta, Delta e Gama. Desde que os cardassianos se retiraram de Bajor, tivemos
FERENGI ALLIANCE
BREEN CONFEDERACY
UNITED FEDERATION OF PLANETS
TZENKETHI COALITION ROMULAN STAR EMPIRE
CARDASSIAN UNION
KLINGON EMPIRE
THOLIAN ASSEMBLY
TALARIAN REPUBLIC GORN HEGEMONY
STELLAR CARTOGRAPHY
de um Alto Conselho Klingon enfraquecido, quase acabou A perda da aliança quase certamente significaria um conflito,
em uma súbita mudança de poder no Quadrante Beta. Se e a Federação atualmente está mal preparada para uma
os romulanos e a traiçoeira casa klingon de Duras fossem luta com os klingon. A partilha científica e tecnológica que
bem-sucedidos em tomar o controle do Império Klingon e nossas espécies apreciaram ao longo das últimas décadas
de seus militares, a Federação subitamente se veria sem deixou nossas respectivas frotas bem equiparadas, assumin-
um aliado poderoso e diante de dois adversários pode- do que você não leve a tecnologia de camuflagem deles em
rosos. Felizmente, os esforços para bloquear esse golpe conta. A Federação, em geral, não usa estes dispositivos,
foram bem-sucedidos e nós conseguimos manter a integri- embora os klingon não hesitem em fazê-lo. Projeções da
dade de nossa aliança com os klingon. inteligência sugerem que um conflito prolongado
Klingon-Federação resultaria em significativas perdas de
Entretanto, feridas antigas demoram a curar e algumas vida e material para ambos os lados, o que deixaria tanto
simplesmente inflamam e nunca se recuperam. os klingon quanto a Federação bem vulneráveis a ataques
O Chanceler Gowron pode estar no comando agora, com o de outras espécies. A última coisa que queremos é uma
clone de Kahless, o Inesquecível como um imperador repre- luta contra os klingon com o Domínio batendo na porta e os
sentativo, mas relatórios da inteligência indicam que ainda romulanos sempre espreitando no quintal.
existem apoiadores dos Duras — incluindo suas duas irmãs,
Lursa e B’Etor, e seu filho, Toral — espalhados pelo Império Mas, colocando de lado os piores cenários, os klingon atual-
além de outros dissidentes dentro do Alto Conselho Klingon. mente são nossos aliados, e podem ser aliados fiéis.
Suspeita-se que uma faísca intensa, colocada no lugar certo Eles estiveram dispostos a vir em auxílio à Federação em mais
e na hora certa, poderia iniciar outra guerra civil com faci- de uma ocasião, e nós à deles. O Programa de Permuta de
lidade. Um segundo conflito interno poderia ser a ruína da Oficiais entre a Frota Estelar e a Força de Defesa Klingon con-
aliança que atualmente possuímos com os klingon. tinua, embora talvez não no mesmo nível que estava por volta
de 2360. Você pode ter a alegria de contar com um oficial
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o Sindicato Órion e a Aliança Ferengi. Além de um encon- portal para um setor inteiro de desafios e ameaças.
tro com o Capitão James T. Kirk e alguns outros incidentes Embora a Inteligência da Frota ainda esteja analisando os
isolados, a Frota Estelar e os gorn tiveram poucos encon- dados garantidos pela tripulação a bordo da Deep Space 9 e de
tros. Sabemos que as capacidades tecnológicas deles são outras fontes, parece claro que o Domínio do Quadrante Gama,
similares às nossas, embora a Hegemonia seja pequena se um corpo organizado de tamanho e força desconhecidos, pode
comparada ao tamanho da Federação. Ainda assim, a Inte- ser um perigo claro e presente à Federação e outras civilizações
ligência acredita que os gorn poderiam ser aliados úteis ou, aqui nos Quadrantes Alfa e Beta.
se pressionados, oponentes maliciosos.
Nosso corpo diplomático tem trabalhado incessantemente, ten-
OUTRAS AMEAÇAS À FEDERAÇÃO tando acalmar as preocupações de alguns membros da
Existe perigos ao bem-estar da Federação que estão além Federação e de mundos não filiados, inclusive Bajor. A destruição
até mesmo dos Quadrantes Alfa e Beta. Discutiremos algu- da colônia de Nova Bajor pelo Domínio, no Quadrante Gama,
mas das mais poderosas e perigosas agora. pode ser considerada por alguns como um ato de guerra, mas
parece que nossos diplomatas estão tratando a questão como
OS BORG um protesto do Domínio contra uma incursão do Quadrante Alfa
Talvez o inimigo mais poderoso e temível já encarado pela no território deles. Ninguém tem certeza de como isso vai acabar,
Federação e pela Frota Estelar, os Borg estão quietos há mas esteja preparado para responder algumas perguntas difíceis
quase um ano. O último avanço deles no espaço da Federa- se estiver em uma discussão sobre o Domínio e as possíveis
ção foi há mais de um ano, quando Borg liderados pelo an- próximas ações deles.
droide tipo-Soong, Lore, invadiram o espaço da Federação,
mas foram impedidos pelas ações heroicas da tripulação da A Frota Estelar está desesperadamente precária no tocante
Enterprise-D. a inteligência confiável sobre o Domínio e a estrutura interna
deles, mas o que sabemos é que aparentemente são uma
A Federação comissionou uma nova série de sondas de espa- organização de centenas de mundos, liderado por um grupo
ço profundo e postos de escuta especificamente dedicados chamado de Fundadores. Por menos que saibamos sobre
a monitorar possíveis novas incursões Borg. Nós tendemos a o Domínio, conhecemos ainda menos sobre os Fundado-
ficar um passo atrás dos Borg na maioria das vezes, então es- res. Os vorta são uma das espécies dentro do Domínio, e
pera-se que essas sondas e postos servirão como um sistema parecem ser líderes e diplomatas. Muitos deles comandam
de aviso antecipado para nos fornecer uma chance de lutar na esquadrões de tropas de choque do Domínio, chamadas
próxima vez que houver uma invasão. de Jem’Hadar. Eles são um povo ferozmente guerreiro,
beligerante e temível em combate. Os klingon os consideram
E não se engane, Capitão: os Borg vão voltar. As comunidades adversários dignos, embora eu não saiba se isso sirva para
de inteligência da Federação, dos romulanos, dos klingons e acalmar alguém.
dos cardassianos concordam (chocantemente) nesse ponto,
agora que os Borg sabem onde estamos e o que temos a Sabemos que o Domínio coleta mundos através de uma
oferecer, eles não hesitarão em novamente tentar a assimilação mistura de diplomacia, ameaça e, em alguns casos, invasão
final de todas as espécies dentro dos Quadrantes Alfa e Beta. direta. Ouvimos rumores de que eles estão dispostos a
Embora a Federação tenha sido a mais afetada durante os exterminar populações inteiras para dar um exemplo para
ataques Borg pregressos, tanto os klingon quanto os romulanos outras espécies. Parece que quando a diplomacia falha, eles
admitiram perdas nas mãos deles e também existem relatórios enviam os Jem’Hadar para amaciar ou erradicar a população
de povos independentes que sofrem da mesma forma. de um planeta ou colônia. Existem alguns rumores questio-
náveis sugerindo que a ciência do Domínio excede a nossa,
Se existe um ponto positivo nos antigos ataques Borg é que e que eles têm capacidade de manufaturar vírus letais.
eles forçaram os engenheiros e cientistas da Frota Estelar a As fontes desses boatos não são confiáveis, mas o Coman-
ficarem mais criativos no projeto de naves. Existem várias no- do da Frota está levando isso tão a sério quanto qualquer
vas classes de naves da Federação nas mesas, nas docas ou outro rumor sobre o Domínio.
entrando em serviço agora mesmo, incluindo as classes Akira, O Oficial MédicoChefe da Deep Space 9, o Tenente Julian
Intrepid, Norway, Saber, Sovereign e Steamrunner. Talvez você Bashir, recentemente teve um soldado Jem’Hadar a bordo
seja designado a uma delas em breve. Todos esses veículos fo- da estação e foi capaz de vê-lo crescer da infância à matu-
ram desenvolvidos depois da primeira invasão Borg e na bata- ridade. Os dados coletados foram repassados para várias
lha em Wolf 359, portando avanços tecnológicos incentivados, divisões da Frota e estão sendo cuidadosamente examina-
majoritariamente, pela ameaça Borg. Com sorte, a Frota Estelar dos em busca de pistas ou entendimentos úteis.
pode conseguir produzir, tripular e colocar na ativa naves novas
o bastante antes que os Borg voltem. Além disso, a Inteligência da Frota e o Corpo de Engenheiros
estão trabalhando duro para estudar todas as informações
O DOMÍNIO táticas e técnicas conseguem obter sobre as recentes incur-
A descoberta do buraco de minhoca estável perto de Bajor foi sões do Domínio no Quadrante Alfa, assim como na batalha
um marco científico, certamente, mas também serviu como um que acabou com a perda da classe Galaxy U.S.S Odyssey e a
ACESSO CONCEDIDO
LOGIN: 4-7-ALFA-TANGO
72180 72372 6974 69784 86850
27240 28220 69683 79785 47444
28378 28474 93659 89684 86
92765 38373 90274 79583 48463
7446 38374 85739 78463 9884
97821 20573 798 37454 584T3
55638 66942 6878 77453 37563
DEIXE-ME AJUDAR
5 de março de 1930 Ele e seu amigo, o Sr. Spock, estão claramente com algum tipo
de problema, embora ele não queira falar sobre isto.
Querido diário, Eu pedi para que me deixassem ajudá-los e ele riu. Me disse que
alguém daqui a cem anos recomendaria um “deixe-me ajudar”
Minha vida se tornou positivamente cheia de pessoas em vez de “eu te amo”, e agora eu consigo ver que isso poder
interessantes nas últimas semanas. O mais recente, acredito verdade. Acho que ainda prefiro este em vez d’aquele, embora
que já tenha mencionado, é um homem chamado Leonard acredite que sejam formas diferentes de dizer a mesma coisa.
McCoy. Ele não parece o tipo que normalmente é visto por aqui,
mas tropeçou semimorto na missão. Suspeito que ele tenha Tem alguma coisa no jeito que ele me olha nos olhos quando
caído em uma banheira de gin ruim, mas algumas das coisas falamos sobre isso que me faz acreditar que ele sente o
que disse me fizeram reconsiderar essa ideia. mesmo eu. Ele vai me levar no cinema hoje (embora se estiver
sendo honesta, nós vamos no estilo holandês porque nenhum
Ele fala como o jovem com quem tenho saído, James — não, de nós tem muito dinheiro para gastar). Mas eu disse as
Jim, ele pediu que o chamasse de Jim. Devo confessar que palavras e o fiz sorrir. Posso estar me adiantando, mas depois
Jim é um mistério para mim. Ele não é como muitos outros da do cinema, acho que ele vai dizer as palavras. Afinal, um de
missão. Quando falo sobre paz e um futuro sem guerra ou ódio, nós precisa falar primeiro.
ele não revira os olhos. Ele assente, como se acreditasse nisso
também. Ele parece ver o futuro com mais clareza do que eu. Até depois, querido diário!
Acho que é o que me atraiu nele, inicialmente.
O Alto Comando Vulcano pode ter herdado mais do que esperavam ao tomar a
Terra Unida e sua Frota Estelar sob sua asa.
DIÁRIO PESSOAL
Depois de uma série de discussões em cima da hora, os Humanos decidiram ignorar nossas
recomendações e lançaram a nave experimental deles, a Enterprise NX-01. A nave carregará o Klingon
caído que ficou preso na Terra de volta para Qo’noS enquanto está sob os cuidados do denobulano
Dr. Phlox. Tentamos explicar que os Klingon veneram seus guerreiros caídos e desprezam seus feridos;
isso foi ignorado. Felizmente, eles aceitaram os mapas estelares e a base de dados do idioma klingon
que foram fornecidos pelo Alto Comando e permitiram que a Subcomandante T’Pol servisse a bordo da
nave, para que ela pudesse orientar e guiar as ações deles. A Subcomandante T’Pol possui um histórico
exemplar de seu tempo a bordo da Seleya sob o Capitão Voris e como minha própria auxiliar pessoal
aqui em São Francisco, então eu acredito que ela seja apropriada para a missão. Estas salvaguardas
devem impedir que este curso de ação tenha repercussões catastróficas na segurança da Galáxia.
Como você pode recordar, não é a primeira vez que o Almirante Forrest ignorou nosso conselho — seu
apoio contínuo às ações erráticas do Capitão Archer, em vez de seguir a opção mais lógica, ocorreu em
múltiplas ocasiões — mas essa decisão pode se provar como a mais destrutiva. Nos meus trinta anos
como embaixador apontado para a Terra, eu notei que os Humanos parecem ter uma compulsão inerente
em correr para o desconhecido sem pensar nas consequências.
TRANSMISSÃO ARQUIVADA
25
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NX-01 PATCHES
BREVÊS DE ATAQUE
MILITAR COMANDO
INSÍGNIA DE MISSÃO ENTERPRISE NX-01 INSÍGNIA DO COMANDO DA FROTA ESTELAR DE OPS
Participantes do programa de Permuta Médica A Doutora Vartras, uma colega que também estava na equipe de resgate,
Interespécies foram solicitados para ajudar nas me elogiou por acalmar a criança e por manter a atenção dela focada longe
operações de resgate. Não é o que eu esperava, do que era, sem dúvidas, uma dolorosa amputação de campo, mesmo com
cuidar de feridos, moribundos e mortos pelo dessensibilização farmacêutica. Fiquei desconcertada em perceber que a
ataque. Ainda assim, não consigo pensar em Doutora Vartas, que ainda insiste que eu a chama de ‘Shanti’, executou uma
outro lugar em que eu preferisse aplicar meu cirurgia de emergência em campo enquanto eu estava ocupada com a história
conhecimento e perícia neste momento. Meu de Surak e o aperto da criança em minha mão... [...]
objetivo é avançar minha compreensão da
fisiologia, doenças e técnicas de tratamento É difícil manter meu decoro costumeiro em meio às emoções brutas e não
humanas, mas percebo agora o quão limitado era temperadas dos Humanos ao meu redor. Comecei a depender da meditação
o escopo deste objetivo. Embora muitos de nosso Keethera, pois minha meditação diária comum não restaurava equilíbrio
povo considerem os Humanos temperamentais suficiente contra o sofrimento e o luto deles. Shanti expressou interesse em
e violentos, como espécie, eles possuem aprender as técnicas para controlar as próprias reações emocionais.
uma inesperada profundidade em resiliência e Eu decidi ensiná-la. Ela não dominará a forma, pois é apenas Humana, mas
determinação frente à uma catástrofe. talvez os fundamentos a ajudem como têm me ajudado.
DIÁRIO PESSOAL
A FEDERAÇÃO DOS PLANETAS UNIDOS
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26
ENCONTRO DO COMITÊ CONSULTIVO SOBRE O STATUS DOS MUNDOS DA FUP
SESSÃO DE PRIMAVERA 2311 século e meio depois do fato! O que deveríamos fazer, T’Prae?
Esquecer o dano que eles causaram?
Tópico: Aplicação do Conselho Xindi para reconhecimento e filiação [T’PRAE]: Não estou sugerindo isso, meramente digo que,
plena na Federação Unida dos Planetas talvez, seja um o momento certo de oferecer um novo
começo ao Conselho Xindi. Este comitê é, por si mesmo, um
Presentes: Vice-presidente Anaya Chandra, Diretora e Moderadora produto de muitas espécies de antigos inimigos aprendendo
do Comitê; Afia Dakr, Terra Unida; Sabra Malir, Denóbula; T’Prae, a trabalhar juntos para o benefício de todos. A Galáxia
Vulcano; Nargl, Tellar; Shrax, Império Andoriano; M’Rissa, Mundo mudou significativamente, Afia, desde os dias da guerra
Natal Caitiano; Liarea, Hedonia Risana Xindi. Evidências sugerem que eles também.
[M’RISSA]: Existem cinco espécies que coevoluíram no
[CHANDRA]: Temos um dia cheio à nossa frente, Senadores. Seis mundo natal deles? Eles poderrriam serrr considerrrradas
mundos solicitaram status à Federação nos últimos meses. Confio separrrradamente, talvez?
que todos tiveram a oportunidade de ler os pacotes de informações? [LIAREA]: Essa não é uma ideia ruim na verdade. Os
[SHRAX]: Li e, honestamente, estou assombrado que estamos sequer Reptilianos e os Insetoides não eram os mais agressivos
considerando a solicitação Xindi, considerando o histórico deles com — do grupo? E grupos do futuro não manipularam todos do
[NARGL]: (bufando) Ah, deixa para lá, pele-azul. A Crise Xindi foi há mais mesmo jeito? Podemos continuar os responsabilizando
de cento e cinquenta anos atrás. Deixem-nos entrar, pelo que me toca. considerando a extensão da interferência que alguma facção
Vamos para assuntos mais importantes antes que eu morra de fome. futura decidiu infligir neles?
[SHRAX]: (nervoso) Teríamos a sorte de ter o seu corpo fedendo nas [MALIR]: Para os autos, os Xindi possuíam status provisório
câmaras do conselho. Se você tem algo a dizer, Tellarita... pelo último quarto de século, bem mais do que qualquer outro
[CHANDRA]: Cavalheiros... planeta até hoje. Embora certamente seja necessário cautela,
[discussões indistinguíveis, incapaz de discernir diálogo] observando o histórico deles, o Senador T’Prae está correto.
[T’PRAE]: (pigarreando) A solicitação Xindi para o status de mundo Apesar de todas as nossas investigações, não descobrimos
não deve ser surpresa para ninguém neste Comitê. Quando eles nada além de arrependimento e a determinação de ser melhor
solicitaram status de mundo provisório, um punhado de agências que seus ancestrais. Agora temos que responder a mesma
de inteligência investigaram extensamente e não descobriram pergunta: nós somos melhores que nossos ancestrais?
evidências de malfeitos desde o lamentável incidente de 2153. [silêncio, resmungos, papeis mexendo]
[DAKR]: Aquele “lamentável incidente” nos custou as vidas de sete [CHANDRA]: Mais alguém deseja declarar algo para o
milhões de cidadãos e quase nos lançou em uma guerra interestelar! registro? (pausa, silêncio) Obrigada, Senadores, por sua
Humanos podem ter vidas curtas, mas é difícil esquecer uma espécie paciência e abstenção. Temos alguns minutos para reler o
entalhando seu planeta quando as cicatrizes ainda estão visíveis um pacote do Conselho Xindi, e então votaremos o assunto.
TRANSCRIÇÃO
APRIMORAMENTOS KLINGON
Mais Glorioso Pretor, Menciono isso agora porque nossos oficiais de lealdade
acabaram de descobrir que uma das técnicas alistadas na
A praga que devastou o Império Klingon no meio do século XXII instalação de pesquisa Ara’athal é um desses infiltradores
desfigurou e matou a maior parte do povo deles. Atualmente, a Klingon. Que ela sofra a morte de 1.000 traidores, é claro,
população está crescendo continuamente, mas, para completar as mas eu tenho uma ideia. Esse indivíduo está tentando
lacunas nos militares, as casas nobres recrutaram soldados rasos da reunir todas as nossas anotações sobre a próxima geração
casta trabalhadora. Frotas inteiras ao longo das fronteiras klingon são de dispositivos de camuflagem. Se agradar ao Pretor,
compostas por conscritos que eram pobres demais para se qualificar eu pediria que, em vez de executá-la, nos simplesmente
para a cirurgia reconstrutiva, e liderados pelos oficiais nobres que entreguemos novas anotações com uma falha crítica oculta
mantém a mesma aparência, para evitar questionamentos e suspeitas para que, se os Klingon tentarem entrar em guerra conosco
dos poderes vizinhos. novamente, possamos negar a camuflagem deles. Imagine
o olhar no rosto do Chanceler quando ele ouvir que a frota
O modo mais rápido para um Klingon de casta baixa ascender à dele foi vaporizada porque nós conseguimos rastrear o
casta guerreira é se voluntariando para servir como um infiltrador rastro de dobra ionizado de suas naves.
contra um poder inimigo. Ter sucesso significa que o operativo e a
família dele recebem cuidado corretivo e sua própria casa menor. Com Lealdade, General Timnok, Tal Shiar
TRANSMISSÃO INTERCEPTADA
27 CAPÍTULO 02 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com
BATALHA DE CHERON
SUMÁRIO EXECUTIVO
PARA O SENADO IMPERIAL
“Decisiva” é uma palavra que os historiadores preferem evitar. Nenhuma batalha é decisiva. Uma
batalha é meramente a precursora da próxima. A Batalha de Cheron foi a batalha decisiva que encerrou
os planos romulanos de expansão? É claro que não. Nada mudou, exceto nossa cronometragem.
Com nossa frota dizimada, nós esperávamos que os Terranos continuassem na direção de
Romulus; mas em vez disto, eles procuraram a paz. As negociações ocorreram apenas através
de canais de áudio e levaram à criação da Zona Neutra, demarcando a Galáxia entre nós e a
recém-criada Federação.
RELATÓRIO INTERCEPTADO
RELATÓRIO INTERCEPTADO
Procônsul, que pretendem adquirir essa tecnologia para suas novas naves
de guerra classe-Constitution, elevando suas capacidades
A despeito das tolices do Major Talok décadas atrás, aqueles entre táticas e ofensivas a um nível que rivaliza com o Império.
nós que foram infiltrados em outras agências Vulcanas continuam
seguros. De acordo com as ordens atuais, quebrei o silêncio de Adquirir essa tecnologia duotrônica é um objetivo da mais
comunicações para reportar uma fonte de potencial interesse alta prioridade. Não apenas a aquisição dela daria ao Império
do Império. Como membro da Diretoria de Ciência Vulcana, uma tecnologia estável e confiável para substituir nossos
me estenderam e eu aceitei um convite para testemunhar uma sistemas defasados, mas também ganharíamos uma imensa
demonstração de um novo tipo de processamento de tecnologia vantagem tática na compreensão das naves de guerra da
pelo cientista terrano Richard Daystrom, uma inovação que ele Federação enquanto impedimos que eles consigam uma
chama de “computação duotrônica”. vantagem sobre o Império.
Devo admitir que o trabalho dele é impressionante. Sua tecnologia Dossiês de Inteligência sobre Daystrom e anotações de
representa uma importante descoberta na precisão sensorial e detalhes técnicos anexos.
velocidades de processamento inigualadas até mesmo por nossos
cientistas mais brilhantes. Os Vulcanos há muito estão parados em
inovações científicas; os engenheiros deles não estão nem perto
desse tipo de tecnologia.
REPORTE INTERCEPTADO
DIÁRIO PESSOAL
RELATÓRIO INTERCEPTADO
PALESTRA INTERCEPTADA
[O áudio indica clamores na câmara. Indistintos. Um martelo pode ser ouvido, e uma voz
(possivelmente a do Embaixador da Terra Vanderbilt) pedindo “ordem”.]
Nota de rodapé: A proposta de Ahrynn foi rejeitada. O Embaixador Sarahd substituiu Ahryn
como líder da delegação andoriana, assinando a Constituição e eventualmente servindo
como Vice-presidente da Federação.
TRANSCRIÇÃO
31 CAPÍTULO 02
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ALFERES RICHARD TRAVERS COMANDANTE
DATA ESTELAR 5632.6 ARJUN PRAKASH
“Oi mãe e pai. As designações para as naves foram publicadas. DA U.S.S SOLKAR PARA DR. DONALD CORY
Vocês conseguem acreditar? Eu finalmente vou para o espaço!
Eu vou servir na U.S.S. Defiant, novinha, e que ainda vai ser Pareceu um golpe de muita sorte quando acabei
comissionada. Ela é a mais nova nave classe Constitution a ser mencionando a Expedição Antosiana para Doc Le.
construída. Já estou ansioso para entrar na engenharia dela. Eles apresentaram um potencial notável com seus
avanços em nanomedicina, embora, no passado,
A nave possui as linhas mais bonitas. As naceles e colunas de nunca tenham deixado forasteiros acessarem suas
apoio possuem linhas tão retas. A seção do disco é perfeitamente técnicas de metamorfose celular.
redonda. Ela é completamente adorável. Mal posso esperar para Demorou um pouco, mas eu consegui convencer
ver o motor de dobra dela. seu Companheiro Supremo de que só estariam
tratando o Capitão Garth e que não faríamos
Meu colega de quarto tem me provocado sobre o fato de que já estou esforços para persuadi-los a partilhar a pesquisa
falando dela como se fosse minha namorada. Eu disse a ele que todo deles com a Frota Estelar. O capitão concordou
o chefe de engenharia se apaixona por sua nave. Ele me lembrou que com relutância e eu consegui permissão do
eu não sou o chefe da engenharia. Eu ri disso e disse ‘ainda não.’ Comando da Frota para mudar o caminho da nave.
Mãe, sei que a senhora vai ficar preocupada agora que estou a Sabia que dentro do casulo na verdade a
bordo, mas vou ficar bem. Não devo participar de qualquer equipe lagarta vira um tipo de sopa, recombinando
em terra já que estarei servindo na engenharia. Então o fato de que completamente suas partes em algo novo?
estou usando a camisa vermelha não deve ser preocupação. Isso é apenas um exemplo do que eu acho
Que bom que nunca quis ir para a segurança, não é mesmo? que faz sentido sobre o que ocorreu com meu
antigo comandante.
Bem, preciso ir. Devemos nos apresentar a nossos oficiais
superiores de manhã. Amo vocês.” Nos reencontramos quase um ano depois que o
deixamos. Superficialmente, ele parece incrível.
Sem cicatrizes, seus membros cresceram de
volta e ele tinha o mesmo sorriso que costumava
deixar meus turnos mais agradáveis. Entretanto,
por trás de seu olhar, havia alguma coisa
DIÁRIO PESSOAL faltando. Os Antosianos me disseram que ele
estava “acordado” durante todo o processo.
Não consigo imaginar o que isto faria comigo,
DIÁRIO PESSOAL
A aliança com a Federação será de grande Digo que nós continuemos a ser audazes, como guerreiros devem
utilidade ao Império Klingon, e uma considerável ser! Forcemos o avanço, desafiando a Federação a lutar! Não é da
mudança de poder nos Quadrantes Alfa e Beta. natureza deles. Eles são fracos e sem honra... e, escondidas sob
Resta saber se será a Federação ou o Império as vestes desses alienígenas tecnológicos, tendem a estar ainda
Klingon quem se beneficiará mais do Tratado. menos preparados para oferecer qualquer resistência real. Eles
Há muito adversários, a Federação pode possuir recuarão, então nenhuma guerra aberta ocorrerá. Permaneceremos
mais conhecimento sobre o Império do que seguindo o tratado à risca, e ainda assim expandiremos o Império.
qualquer outra facção dentro dos Quadrantes.
Enquanto ao mesmo tempo, estará o Império Também recomendo a expansão dos esforços ao longo da fronteira
preparado para permitir que a Federação saiba romulana, e ao longo da fronteira galáctica que leva para longe do
mais sobre nossas posições e funções dentro espaço da Federação, que oferecem mais oportunidades para a glória,
dessas regiões? com menos interferência de intrusos que mais parecem deuses.”
A história registra o duelo épico entre os Nos séculos desde que o acordo foi assinado, as duas sociedades se
capitães Kirk e Arijog, mas o encontro se provou mostraram um modelo para a cooperação interespécie. Ambos mantêm
bem mais importante para o desenvolvimento colônias discretas em Cestus III e a avançada tecnologia de sensores dos Gorn
da Federação do que um simples embate. ajudaram a Frota a realizar novas descobertas e melhor defender a Federação,
Kirk conseguiu convencer a assembleia de enquanto os avanços de dobra da Federação possibilitaram que os Gorn
almirantes a enviar uma delegação diplomática, alcançassem outros mundos rapidamente.
em vez de uma expedição punitiva, ao mundo
natal dos Gorn.
PALESTRA DA ACADEMIA
NCC-1701
RADIADOR DE CAMPO
SUBESPACIAL
DOMO
HANGAR DE NAVES DE SENSORES
AUXILIARES
DEFLETOR NAVEGACIONAL
CLASSE CONSTITUTION
Seu pai perdeu o controle, Will. Ele perdeu a Ele era um bom homem, Will, e morreu como um herói.
tripulação dele sob circunstâncias horríveis, e
quando buscou redenção, desencaminhou-se. Sinceramente, Jim
TRANSMISSÃO
“Não digo isto levianamente. Eu passei por grandes “Tive um colapso nervoso completo naquele dia e passei a próxima década
descobertas iniciais por décadas e, ao longo do em uma sucessão de estabelecimentos psiquiátricos. Fui completa e
caminho, comecei a guardar ressentimento e má merecidamente punido, mesmo que as acusações de homicídio tenham sido
vontade contra meus companheiros cientistas. canceladas. Eu espero, e mereço, ser esquecido como cientista quando for
Meu ego, nada insignificante na melhor das épocas, solto, lembrado apenas pela tragédia que surgiu de minha mente febril.
ficou virtualmente insuportável. E insatisfeito.
Em uma tentativa de aplacar meu ego, tentei me “Em vez disso fui cumprimentado pelos mesmos colegas que haviam zombado
tornar Deus, criar vida, na forma do computador de mim por todos estes anos. Aquele dia terrível havia me tornado Humano
M-5. Isto me custou muito. de uma forma que eu nunca vi antes. Fui capaz de voltar ao meu trabalho e
agora estamos aqui. Hoje, vocês me dão a honra de batizar eles salões de alto
“Sou culpado, por associação, de um assassinato aprendizado com o meu nome. É uma honra que não mereço, mas aceito com
a bordo da U.S.S. Enterprise. Cinquenta e três um coração grato e humilde.
a bordo da Lexington. Quatrocentos e trinta a
bordo da Excalibur. Carrego o peso das almas de “Obrigado, a todos vocês, por sua fé em mim. Muito obrigado mesmo.”
TRANSCRIÇÃO
PARA: ESPANHA, CAPITÃO A.J., O Comando da Frota queria ir aos Klingon, seria mais fácil.
OPERAÇÕES DA FROTA ESTELAR Mas os Klingon apenas usam dispositivos de camuflagem.
Os Romulanos os compreendem, e com tudo o que aquela
Andy, confie em mim, ninguém está mais incomodado do que eu navezinha do Sisko já tem contra ela, vai precisar de alguém
com ter que envolver os Romulanos no projeto Defiant, mas se a bordo que compreenda a coisa. Então eu fiz o chamado.
aquela sucata vai servir para qualquer coisa no Quadrante Gama, Sei que isso não cai bem para você, e eu sinto muito, mas a
então precisa ter um dispositivo de camuflagem e, para isso, é com missão da Defiant é importante demais para os interesses da
os Romulanos ou com os Klingon. Neste caso, os Romulanos são Federação.
mais fáceis de se lidar, mesmo sendo mais difíceis de engolir.
Da próxima vez que estiver em Marte, passe por aqui.
Temos que ir a eles porque todas as tentativas que fizemos de A primeira rodada no Amelia’s é por minha conta. Te devo
conseguir um dispositivo de camuflagem próprio acabou dando pelo menos isso.
errado, se não em desastre completo. Você sabia que o próprio
James T. Kirk roubou um dispositivo de camuflagem, né? Boa sorte,
Devíamos estar em casa, livres, mas aquele troço maldito só
funcionou uma vez, na Enterprise, e depois nunca mais. Laura
TRANSMISSÃO
Lembre-se sempre, Capitão: somos exploradores. Capitão Kirk e a tripulação que o cercava, então, se meus
Podemos usar um uniforme e seguir uma disciplina militar, exemplos dependerem muito da Enterprise, espero que
mas não somos uma força militar com o objetivo de invadir e possa me perdoar.
conquistar. Desde os primeiros dias da Frota Estelar, mesmo
antes do Capitão Jonathan Archer levar a Enterprise NX-01 Vamos evitar o caminho fácil de romantizar as coisas.
em sua viagem inaugural há mais de dois séculos, nossa Vamos seguir os registros de perto. Eles indicam bastante
missão tem sido a de exploração pacífica. Embora tenhamos sobre o que estas naves e suas tripulações realizaram.
mergulhado nas entranhas da Galáxia desde a época do Podemos começar lembrando que, para os padrões delas,
Capitão Archer, especialmente nos últimos cinquenta anos, as naves modernas seriam o ápice do luxo. As naves do
muitas pessoas da Frota Estelar olham para o século XXIII século XXIII precisavam de mais tripulação para apoiá-las e
como o verdadeiro auge da exploração na Frota Estelar. a suas missões, e logo ficavam apertadas. As novas naves
espaciais classe Intrepid, por exemplo, são do mesmo
No meio do século XXIII, ainda tentando cimentar seus tamanho que as classe Constitution; mas estas últimas
fundamentos, a Frota Estelar colocou as doze naves classe precisam de quase três vezes a tripulação das primeiras.
Constitution a serviço — naves com nomes como Enterprise,
Lexington, Excalibur e Defiant — e as enviou em missões de Eles também conseguiram fazer o que fizeram sem nossa
exploração de cinco anos. Não para expandir as fronteiras matriz de avanços tecnológicos. Embora dificilmente fossem
do espaço explorado, apesar de terem feito isso, mas para primitivos, boa parte da tecnologia que tomamos como certa
vagar pela imensa esfera de espaço que a Federação havia no século XXIV era bem menos avançada no século XXIII, isso
reivindicado e descobrir o que realmente estava lá fora. Essa quando já existia. Seus transportadores, por exemplo, eram
iniciativa capturou a imaginação da frota — na verdade, notavelmente menos efetivos que a versão moderna. Hoje, não
capturou a imaginação de incontáveis povos por toda a nos importamos com transporte intranaves ou em transportar
Federação — e estabeleceu a referência para mensurar as um membro ferido de uma equipe avançada diretamente para
missões de exploração das gerações seguintes. enfermaria; é simplesmente como as coisas são. Mas esses
processos mal existiam na época do Capitão Kirk. Os sensores
mal eram precisos o suficiente, e os sistemas de computação
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Em vez disso, mostraram a um ser senciente que ele estava
destruindo outros seres sencientes para sobreviver. INCIDENTE DE
Eles sobrepujaram os Kelvans do mesmo modo, não com
phasers e punhos, mas com ideias. Eles demonstraram
ADMISSÃO CORIDANA
que se adaptar a uma forma humanoide os tornava DE: SHRAS, EMBAIXADORA,
irrevogavelmente alienígenas a seu próprio povo. Kirk os FEDERAÇÃO UNIDA DE PLANETAS
convenceu a explicar aos seus governantes que, embora
fôssemos lutar contra esforços de conquista, a Federação PARA: GHARIS, COMANDANTE,
estaria aberta a colonização por visitantes amigáveis. SERVIÇO DE INTELIGÊNCIA ANDORIANA
“Nós os temos em segurança, senhor.” “Sim, senhor. Aquilo nunca acontecerá novamente. O Projeto
Gênese não é mais algo que você ou outros almirantes da
“Então eles estão sob seus cuidados?” Frota Estelar precisem se preocupar. Nós garantimos isso.”
“Sim, senhor.” “Só garanta que isso fique assim e que Carol Marcus
continue a salvo. Ela já perdeu o filho e sua equipe de
“E Carol Marcus? Ela também está segura?” pesquisa. Ela é um recurso que não podemos perder.
Precisamos que ela continue sua pesquisa.”
“Sim, nós a colocamos em um local conhecido apenas por
membros da Frota Estelar que se qualificam como ‘precisam “Fique tranquilo, vamos cuidar disso.”
saber’. Achamos que seria melhor desse modo.”
“Bom, não podemos deixar que estes dados caiam nas mãos
10 • 354464
erradas novamente. Temos sorte que aquele maníaco do Khan os
queimou na Nebulosa Mutara em vez de em um planeta habitado.
Que bom que ele ficou tão obcecado com o Kirk em vez de voar
reto para um planeta maior para terraformá-lo nos padrões dele e
10 • 35932
TRANSMISSÃO GRAVADA
CARGUEIRO ÓRION
“Ainda não acredito que Praxis não existe mais. O principal Eu poderia me aposentar em uma questão de meses, se
empreendimento de produção de mineração e energia klingon quisesse. Mas não, a Federação tinha que se meter nos meus
costumava existir aqui. Era um contrato bem lucrativo. Agora, é negócios. Em vez de apenas subornar um capitão ou um oficial
claro, a Federação está envolvida e fornecendo ajuda aos Klingon. para passar, agora preciso apresentar a documentação oficial
Com o novo tratado assinado em Khitomer, existem todos os novos do conteúdo da minha carga, o meu roteiro de voo e a duração
regulamentos que precisamos seguir só para ser autorizado a cruzar da minha estadia. É como se esta nova aliança Federação/
para o espaço klingon, quanto mais pousar em Qo’noS. Seria muito Klingon tivesse medo de mercadores tentando ganhar a vida.
mais simples sem a Federação enfiando o nariz onde não deve. O que Existem até naves da Federação em órbita. Eu simplesmente
um mercador Órion honesto deve fazer agora? Os Klingon pagariam não suporto eles. Regulamento isso, regulamento aquilo.
regiamente por bens essenciais depois da destruição de Praxis. Eu preferiria lidar com um targ faminto.”
TRANSMISSÃO INTERCEPTADA
TRANSMISSÃO INTERCEPTADA
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RELATÓRIO INSTITUTO DE
Lucros sem Fim para você, Ó Grande Nagus! DEFESA ZAKDORN
Eu, DaiMon Tarr, trago ao senhor notícias de Embora esta instituição tenha recomendado consistentemente
um triunfo recente. Meus esforços no sistema uma postura neutra no que tange o envolvimento formal com
Delphi Ardu confirmaram que a assim chamada a Federação na ocupação cardassiana em Bajor, desde então
‘Federação Unida de Planetas’ não possui reconsideramos nossa recomendação. Com este relatório,
qualquer senso de comércio — ainda menos informamos ao Conselho de Segurança da Federação e ao Chefe
que os Klingon, e o senhor sabe que eles são de Equipe da Frota Estelar que qualquer envolvimento militar
tolos sem lóbulos. contra os Cardassianos no que tange Bajor absolutamente NÃO
deve ser considerado.
Os Humanos foram facilmente convencidos
por mim a engajar em um empreendimento Embora nossa postura pregressa de não-envolvimento tenha sido
colaborativo em Delphi Ardu, para desativar um consistente nos últimos 30 anos, a ajustamos devido ao recente
perigoso e antigo sistema de defesa planetária, apontamento de um Gul, Dukat, como o prefeito cardassiano da
que apresentava um risco ao comércio naquela ocupação bajorana. Os dados que recebemos de mercadores
região do espaço. Este empreendimento era, e outras fontes indicam que Dukat é um tirano impiedoso e um
obviamente, um ardil astuto, que me permitiu administrador brutalmente eficiente. Ele comanda forças significas
observá-los de perto — incluindo o hábito em Bajor e nas cercanias e atualmente possui a habilidade de
perverso de trabalhar junto com fêmeas, que requisitar forças e suprimentos adicionais de Cardássia. Exceto por
eles forçam a usar roupas — e acabou conosco uma declaração de guerra, algo que a Federação não pode arcar
tomando posse exclusiva de uma coleção de atualmente, não visualizamos formas de a Frota Estelar impedir o
restrições de mão engenhosa (‘armadilhas de entrincheiramento das forças cardassianas em Bajor.
dedo chinesas’, como os Humanos as chamam),
que conseguimos tomar gratuitamente! Entretanto, temos, como sempre, avaliado cuidadosamente as
(Tristemente, o antigo sistema de defesa era variáveis e acreditamos que existe uma probabilidade de 94.7
irrecuperável, mas não oferecerá ameaça a por cento de que os métodos de Gul Dukat servirão apenas para
audazes mercadores ferengi, graças a mim.) reforçar a determinação da resistência Bajorana e forçará uma
resolução nos próximos 8 a 12 anos. Por isso, recomendamos que
O território que esses Humanos controlam é o Conselho de Segurança comece a preparar uma contingência
grande, e pronto para ser explorado. na qual a Federação avance para fornecer comida e suprimentos
Tenho certeza de que o tino de negócios médicos para uma Bajor quebrada, mas livre.
afiado do senhor pode imaginar todo o tipo de
empreendimento lucrativo que poderia surgir
se entrarmos neste mercado subdesenvolvido.
Peço apenas por uma pequena taxa de
descoberta — na quantia que o senhor julgar
apropriada, Oh, Pesadamente Lobuloso — seja
concessivo a seu humilde servo Tarr por fazer as
negociações iniciais.
95857
57365
DIÁRIO PESSOAL
ANÁLISE TÁTICA
739824
830233 848484
S02E23 085830
958575
948484 385844
948495 209585
S03E26 947464 808474
847434 949407
447363
948585
S04E01 374744 848494
58383 FEIXES DE CORTE DE ALTA INTENSIDADE
83833 CARGAS MAGNETOMÉTRICAS TELEGUIADAS 847474 959585
29585 DESCONHECIDO 848333 059595
60383 SISTEMAS DE MÍSSEIS S05E23 858303 959595
49803 EMISSORES DE RAIO TRATOR
86044 DESCONHECIDO 857473
49000 DESCONHECIDO 867323
84844 GERADORES DE CAMPO SUBESPACIAL S06E26
40739 GERADORES DE CAMPO ELETROMAGNÉTICO 552533
84744 CAPACIDADES REGENERATIVAS 857574
98394 GERADORES DE CAMPO DE FORÇA 249685
58383 ESCUDOS ADAPTATIVOS 857444
CUBO BORG
GUL KALANE
Aqueles covardes molengas no Conselho Detapa finalmente de combater uma insurgência terrorista, eles dizem. Esse é o
torceram a faca nas costas da União. Retirada de Bajor! motivo para o Conselho Detapa alegremente entregar o que
Não consigo acreditar no que ouvi. sangue e suor cardassiano havia garantido.
Com uma canetada, eles estão cedendo um ponto estratégico Como se eles não pudessem ver que Bajor vai correr de
na porta da Federação. Loucura! Bajor pode não estar mais braços abertos para a Federação, dando à Frota Estelar
produzindo tantos recursos quanto antigamente, mas nunca seria uma base de operações praticamente dentro das nossas
um motivo para abandonar a vantagem que nossa presença lá nos fronteiras. Essa traição não deve prosperar. Espero e rezo
traz, caso nosso tratado com a Federação acabe... que alguns Cardassianos patriotas nos salvem da tolice
desses idiotas de vontade fraca.”
Mas não: queda aguda na extração de recursos, junto com o custo
DIÁRIO PESSOAL
Na minha missão de seis meses com equipes humanitárias uma dor que cada Bajorano sente em cada célula de seu ser.
e de trauma na superfície de Bajor, aconselhei numerosos Mesmo os acusados de conluio com os Cardassianos não
sobreviventes de campos de internação, assim como os chamados podem escapar disso.
“colaboradores”. Até agora, cada Bajorano que encontrei partilhava
uma coisa com todos os outros: uma raiva profunda e violenta, Seu trauma é recente demais, suas feridas mal fecharam.
reluzindo sob suas peles. Ela revolve dentro deles, permeia cada O povo bajorano como um todo precisa de corações
palavra que falam, distorce seus sorrisos e macula suas vozes até firmes e mãos gentis para ajuda-los a restaurar seu mundo
que eu não consiga ouvir nada além de seus gritos exigindo que devastado e minerado e sua sociedade dizimada. Eles
sangue cardassiano seja derramado nas ruas. precisam de compaixão e ajuda para aliviar, não de poder e
status. Não posso e não vou fornecer minha recomendação
Talvez isso soe dramático, mas é uma sensação bem dramática, para a petição bajorana. Até que eles comecem a se curar
e eu quero descrevê-la com a maior precisão possível para que e abandonar sua raiva e vingança, é cedo demais para dar
os não-telepatas possam entender. A duradoura ocupação pelos boas-vindas às fileiras da Federação.
Cardassianos deixou suas cicatrizes no planeta e em seu povo, um
resíduo psíquico que gruda na alma como lama gruda no corpo. – Jessimi Zikal, conselheira de trauma Betazoide, em testemunho
Com seus recursos consumidos, Bajor reflete a dor de seu povo, escrito ao Conselho Consultivo de Status de Mundo
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MENSAGENS INTERCEPTADAS
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Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com
WOLFKARPEL PRIME
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“Vamos lá, Galia. Esta oportunidade deveria no um contra um. Agora, isso, embora 830233
fazer seus lóbulos tremerem de empolgação.” geralmente seja bom para os meus negócios, 085830
é ainda mais perigoso do que negociar
“Ah, meus lóbulos estão tremendo. Mas armas já seria. Colocar um lado contra o 948484
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nem tanto de empolgação.” outro dobra as chances de ser pego.” 947464
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“Mas e aquela regra que você fica citando “Então qual o problema? Parece o seu tipo 447363
para mim, uma sobre a guerra ser boa para de negócio.”
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os negócios?” 847474
“Mas você não está vendo o panorama 848333
“Trinta e quatro. E não tenha a ousadia citar geral, meu tolo amigo. São os Klingon. 858303
as Regras de Aquisição Ferengi para mim. Eles são imprevisíveis demais para avaliar
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As conheço como a palma da minha mão, as possibilidades de como tudo vai acabar. 867323
de trás pra frente.” Estou relutante de vender para eles porque
eles estão com o sangue quente. Claro, eu 552533
“Mas com certeza você consegue ver o conseguiria fazer um latinum rápido aqui 857574
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lucro potencial a ser feito aqui. Não é todo e ali, mas estou jogando um jogo mais 857444
o dia que o Império Klingon se parte em demorado e lucrativo. Acontece que duas
guerra civil.” frotas Klingon estão armadas com armas 848484
que eu vendi para eles há alguns meses.”
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“Aconteceu mais de uma vez, e esta tem 385844
o fedor inconfundível de cerveja romulana “Você sabia que essa guerra iria acontecer? 209585
espalhada por todo o lugar.” Acho difícil de acreditar.” 808474
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“Hah! Romulanos. Eles estão ocupados demais “Um Ferengi fareja lucro nos ventos da guerra.” 948585
espionando a Federação através de sua 848494
preciosa Zona Neutra. Por que os Romulanos “Essa é outra das malditas regras de
iriam forçar os Klingon a uma guerra civil?” aquisição?”
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“Não seja estúpido. Os Klingon e a “Não, meu amigo. Essa é uma das minhas.
Federação são dois dos três maiores Beba e fique feliz. Existe latinum a ser feito 0056
poderes no quadrante, e se um deles quando os Klingon descobrirem contra
desaba, o outro vai encarar os Romulanos quem lutar, além deles mesmos.” SEC 31
TRANSCRIÇÃO DE INTELIGÊNCIA
DIÁRIO PESSOAL
ANEL DA SINGULARIDADE
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94844
596 87979
MEMBRANA GBF
CARTOGRAFIA ESTELAR
SUMÁRIO EXECUTIVO
Almirante Kylor, Jerok, Analista de Inteligência, Primeiro, se o Domínio for mais fraco que a Federação,
Frota Imperial Romulana devemos nos aliar a eles. Já que a única forma de viagem
do Domínio para o Quadrante Alfa é através do Buraco de
Desde que a Federação descobriu o Buraco de Minhoca Bajorano, Minhoca Bajorano, os teremos em desvantagem estratégica.
a Inteligência Romulana registrou vários rumores sobre um Uma aliança Romulana-Domínio nos permitiria a oportunidade
poderoso regime expansionista no Quadrante Gama conhecido explorar os recursos do Quadrante Gama e desenvolver novos
como Domínio. Até agora, informações sobre o Domínio são aliados para combater a Aliança Federação-Klingon.
limitadas a fontes de segunda mão e reportes esparsos.
Algumas fontes reportam que o Domínio destruiu vários Seguindo, se o Domínio for mais poderoso do que a
entrepostos da Federação no Quadrante Gama. Federação, devemos incitar hostilidades entre eles.
Os dois lados lutarão até que esgotem seus recursos e
A existência de um novo rival para a Federação oferece populações. O eventual vitorioso será incapaz de impedir
duas possibilidades: que o Império Romulano ascenda como o poder dominante
nos Quadrantes Alfa, Beta e Gama.
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COMODORO
ORGANIZAÇÃO DA FROTA ESTELAR
ALMIRANTE DE FROTA
Como um oficial na Frota Estelar, você está dentro de uma
grande cadeia de comando. Nossas ordens vêm de cima VICE-ALMIRANTE
— de chefes de departamento, que as recebem de oficiais
comandantes, que as recebem de almirantes, que as rece-
bem do Comandante da Frota Estelar e, por fim, do próprio ALMIRANTE DE FROTA 4 ESTRELAS
Conselho da Federação. É o nosso respeito pela cadeia
de comando que nos deixa saber que nossas ordens são
válidas. É importante que você compreenda a organização ALMIRANTE DE FROTA 5 ESTRELAS
da Frota Estelar e saiba seu lugar nela.
ORDEM GERAL UM DA FROTA ESTELAR para dominar mundos menos desenvolvidos. Os oficiais da
Frota Estelar juram seguir a Primeira Diretriz mesmo ao custo
da própria vida, das vidas de sua tripulação e de sua nave.
A PRIMEIRA DIRETRIZ — SUMÁRIO
“Sem identificação própria ou da missão. Sem interferir com o Os princípios fundamentais da Primeira Diretriz existiam
desenvolvimento social do planeta. Sem referência ao espaço ou ao muito antes da doutrina em si. Suas raízes podem ser vistas
fato de que existem outros mundos ou civilizações mais avançadas...” na prática vulcana de evitar contato com sociedades pri-
mitivas pré-dobra. Se Zefram Cocharane houvesse falhado
em sua histórica viagem inicial mais-rápida-que-a-luz na
Phoenix, a nave de pesquisa vulcana trataria a Terra como
Esta filosofia orientadora impede que o efetivo da Frota primitiva demais, e o primeiro contato não teria ocorrido.
Estelar interfira com o desenvolvimento natural de outras Posteriormente, as primeiras tripulações da Frota Estelar
civilizações. Ela impede que eles se transportem para um perceberam que era necessário algum tipo de doutrina
planeta, proclamando “Contemplem! Eu sou o Arcanjo estabelecendo o que os Humanos deveriam ou não fazer,
Gabriel!” e usem seu conhecimento e tecnologia superior enquanto exploravam o espaço. Entretanto, ao contrário
POR QUE ENVIAMOS PESSOAS ÀS ESTRELAS com as pessoas a quem conhecíamos, mas que também mudaram.
Isso é algo difícil.
Desde que os processadores duotrônicos abriram caminho Embora seja uma frase muito repetida, também é verdade que a
para a tecnologia multitrônica e, depois, para a isolinear, existe tripulação com quem você serve se tornará sua família. Unidos
um grupo consistente, mas resoluto, de membros da Federa- pelas circunstâncias, às vezes estressantes e perigosas, você
ção que questionam o motivo da Frota Estelar enviar pessoas partilhará com a tripulação um elo que nós que servimos raramente
para o espaço. Por que não usar drones para explorar e assim mencionamos, mas que todos nós compreendemos. Partir, ficar
manter as pessoas a salvo? Excetuando-se o incidente M-5 longe e voltar, essas coisas são difíceis, mas vocês terão uns aos
em 2268, que envolveu mortes a bordo da U.S.S Excalibur e outros e as tripulações que servem com vocês, todos conectados
da U.S.S. Lexington, os tipos de programas necessários para pela experiência partilhada, uma confiança diferente de todas as
gerir naves tem sido tecnicamente factíveis desde o fim do outras e amizades que durarão por toda a sua vida.
século 23. A pergunta nunca foi “podemos?”, ela sempre foi
“devemos?” É eticamente desejável promover a eficiência em - Capitã Katherine Unmeyer,
vez da humanidade (ou, como foi colocado depois, em vez de em sua serie de palestras Sobre a Natureza da Frota Estelar,
qualquer espécie)? Academia da Frota Estelar
INCENTIVANDO O APRENDIZADO AO LONGO DA VIDA Nos primeiros dias na tecnologia multitrônica, uma simulação
complexa foi feita para analisar o impacto dessa combinação
de individualidade e tecnologia de ponta. Consistentemente, a
A Academia da Frota Estelar possui um rigoroso curso simulação previu a dissolução da Frota Estelar por ações deso-
acadêmico, composto de trajetos educacionais avançados nestas. Uma cópia desse relatório, adicionando exemplos como
que podem levar de quatro a oito anos para se completar, o Incidente Ekos, o destino da U.S.S. Exeter, e a degeneração
deixando os cadetes com a possibilidade de se gradu- do Capitão Garth, foi apresentada ao Conselho da Federação
ar possuindo vários bacharelados em uma variedade de e levou à recomendação vulcana de dividir a Frota Estelar em
campos. Embora exista uma incrível variedade de áreas troca de uma revisão mais estável e ponderada.
acadêmicas — astrofísica, engenharia, exoarqueologia,
exobiologia, física teórica avançada, mecânica de proba- Entretanto, o grande princípio da Federação tem sido de co-
bilidade, sociolingüística e zoologia — todos os cadetes municação e compreensão, construindo pontos de confiança
precisam atender certos requisitos. e admiração mútua entre culturas díspares e, às vezes, até
mesmo hostis. A organização de equipes efetivas e o dogma
Espera-se que os cadetes possuam profunda compreensão vulcano do DICI — respeito pela diversidade infinita em com-
das Ordens Gerais e Regulamentos da Frota Estelar, assim binações infinitas — tornaram-se o centro ao redor do qual
como, pelo menos, uma compreensão preliminar das leis da o currículo foi reestruturado. As difíceis lições aprendidas
Federação. Eles devem manter um estudo multidisciplinar desde os primeiros dias da exploração espacial até o tempo
sobre o básico de comando, astrociências e navegação, enge- presente foram aplicadas ao problema do “oficial desonesto”
nharia, segurança, ciência e medicina, independente da própria com sucesso absoluto.
PESQUISA PRÁTICA DE PONTA co, e não é incomum ver promoções a bordo e, para os mais
dedicados, uma comissão. Receber a comissão exige passar
nos exames necessários para comparecer nos cursos da
Uma questão geralmente ignorada é que a Academia da Academia, mas, neste ponto, muitos dos alistados se deparam
Frota Estelar, desde sua concepção, é uma universidade de com um desafio muito simples, já muito bem preparados devi-
pesquisa. Ela funciona através de especialistas de ponta do à suas experiências passadas.
trabalhando em seus respectivos campos de atuação, com-
prometidos a promover pesquisas de vanguarda enquanto Para os que cumprem o curso inteiro da Academia da Frota
treinam os oficiais do amanhã. Esses professores têm Estelar, a promessa de graduação é que o cadete receberá
acesso a pesquisas públicas e sensíveis, convidando estu- uma comissão como oficial e será designado para servir.
dantes a aprender com eles e a se tornarem olhos novos no Uma tremenda quantidade de esforço foi aplicada até esse
projeto. Não é incomum que um estudante seja copublica- momento e esse costuma ser um evento muito emocionan-
do em uma descoberta ou desenvolvimento em seu campo, te. Para potencializar o uso do pessoal, são ofertados aos
antes da graduação. graduados um de três caminhos em possíveis.
Novos graduados servem como canalizadores de novas Primeiro, como parte da preparação para a graduação, pe-
pesquisas e compreensões ao migrarem para naves atu- de-se que o cadete examine e produza uma lista de postos
SUA MISSÃO CONTÍNUA profundo sem prazo para acabar. Melhorias na tecnologia dos
replicadores e a invenção do holodeck conseguiam diminuir
o desgaste nos tripulantes. Os avanços na comunicação
No século 23, as viagens das naves eram restritas a uma significaram que as naves não estavam tão fora de contato
duração de cinco anos. Os recursos da Frota Estelar eram quanto outrora. Famílias inteiras poderiam se unir ao seu fami-
limitados. Assim nasceu a icônica “missão de cinco anos.” liar da Frota Estelar, diminuindo os efeitos da separação e do
Durante os cinco anos, nave e tripulação estavam longe isolamento. As naves poderiam ir para mais longe no espaço, e
do apoio da Frota Estelar. Além de paradas ocasionais em por períodos mais extensos, de forma que o pessoal da Frota
bases estelares para reabastecimento e reparos, era possível Estelar pode não retornar para casa por décadas.
que a tripulação de uma nave passasse meses sem ver outro
cidadão da Federação. Até mesmo comunicações subespa- Quando falamos sobre a missão de uma nave, estamos nos
ciais poderiam demorar semanas ou meses para alcançar a referindo a várias coisas simultaneamente. Existe a missão
Frota Estelar. O desgaste na nave e na tripulação poderiam contínua da tripulação de buscar novos mundos e novas
ser desafiadores, e foi decidido limitar a missão para que civilizações — uma missão estabelecida pelo que somos e
pelo que pretendemos. E existe sua missão específica em
longo prazo; elas normalmente são vagas. “Catalogar todas
PRIMEIRO CONTATO: Esta é outra missão icônica para um ESCALA: Existem muitas bases estelares, estações cientí-
oficial da Frota Estelar — buscar novas formas de vida e ficas, instalações de mineração e colônias que necessitam
novas civilizações. Quando uma nova espécie for identifica- apoio frequente — suprimentos para transportar, cuidados
da, ela precisa ser estudada; esse povo estaria pronto para médicos regulares, reparos a serem feitos ou até mesmo
aprender sobre outras raças espaciais? São potencialmente dispensa em terra. Existem muitos motivos para uma nave
hostis? Possuem os avanços tecnológicos necessários? visitar uma instalação da Federação que esteja em um local
Depois de meses, ou até mesmo anos, de reconhecimento remoto ou nem tão remoto assim. Frequentemente, você es-
a distância e observação clandestina, quando chegar o mo- tará lá para ajudar as autoridades locais da forma que puder.
mento, alguém deve fazer o primeiro contato. Isso pode ser Uma missão de escala mantém contato direto com entrepos-
perigoso, com o potencial de causar um levante político ou tos distantes por toda a Galáxia.
religioso, ou então levar a uma compreensão errada.
Embora muitas vezes o Conselho da Federação envie um TÁTICA: Uma sonda alienígena hostil entra no espaço da
embaixador qualificado para fazer o primeiro contato, em Federação. Os Romulanos atacam uma base espacial ao
outras isso pode acabar recaindo sobre você e sua tripu- longo da Zona Neutra. Os Borg assimilam um entreposto da
lação a tarefa de revelar a existência de outros planetas e Frota Estelar. Uma espécie alienígena recém-descoberta re-
civilizações na Galáxia. Missões de primeiro contato sempre age com hostilidade. Uma ameaça à Federação ou aos seus
exigem o máximo da paciência e uma diplomacia gentil. aliados emerge, e existe um perigo claro e atual. É nessas
situações que você e sua tripulação serão convocados para
PROTEÇÃO E SEGURANÇA defender a Federação contra agressores hostis, embora
Além da ampla variedade de sensores, escâneres e sondas imploremos que use o mínimo de força possível. Frequente-
alocadas nas naves, também trazemos conosco um impres- mente, o Comando da Frota Estelar estabelecerá as regras
sionante poder destrutivo, inimaginável nos séculos pregres- de enfrentamento para diminuir o dano colateral e proteger o
sos. No século 23, uma única nave classe máximo possível de vidas.
Constitution poderia devastar a superfície de um planeta.
No século 24, avanços nas tecnologias de fêiser e torpedos
OPERAÇÕES MILITARES E PACIFICAÇÃO Operações militares verão o efetivo em campo durante tempos de
guerra e ter compreensão de táticas e estratégias é essencial para
trazer os oficiais para casa em segurança.
Capitães da Frota Estelar recebem a função de proteger
a Federação de ameaças internas e externas. Embora a
Federação não esteja em conflito aberto com nenhum poder
maior, existem riscos regulares variando de piratas Orion aos
OPERAÇÕES SECRETAS
Borg e, se a guerra for formalmente declarada, sua tripulação
se verá nas linhas de frente. A Frota Estelar prefere soluções diplomáticas para resolver
seus problemas com governos rivais, mas o efetivo da Frota
Sob o auspício da Carta da Federação, a Frota Estelar Estelar pode precisar realizar missões secretas de interes-
era responsável por manter a paz dentro da Federação e se da Federação. Sua tripulação pode ser convocada para
ajudar seus aliados na manutenção regular da paz e apli- adquirir dados importantes, proteger discretamente dignitários
cação interestelar da lei. Embora a Federação seja uma estrangeiros, resgatar reféns ou coletar inteligência. Você e
sociedade dedicada à coexistência pacífica, empreendi- sua tripulação podem ser enviados em missões clandestinas
mentos criminosos e piratas são um problema constante essenciais para a segurança da Federação, mas o sigilo de
em colônias de fronteira e rotas comerciais isoladas. uma missão significa que a Federação pode ser incapaz de
Sua tripulação será usada em uma variedade de missões reconhecer as atividades da tripulação se ela for capturada
avançadas para manutenção da paz e da segurança atra- durante esse empreendimento. Governos como a União
vés da Federação. Equipes de segurança se encontrarão Cardassiana e o Império Estelar Romulano não têm o mesmo
lidando com a aplicação da lei, protegendo dignitários da respeito por direitos individuais e os registros indicam que eles
Federação e defendendo instalações da Federação. estão mais do que dispostos a sujeitar pessoas capturadas à
humilhação e tortura.
DEFLETOR PRINCIPAL
FÊISER VENTRAL
MOTOR DE IMPULSO
GRADE DE CAMPO DO
MOTOR DE DOBRA
18051415
140522010401
04.10 INTRODUÇÃO 073
04.20 OPERAÇÕES BÁSICAS 075
04.30 TREINAMENTO AVANÇADO 089
OPERAÇÕES
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72
CAPÍTULO
04.10
OPERAÇÕES
INTRODUÇÃO
“AQUI NO ESPAÇO, NINGUÉM É COMPLETAMENTE INDEPENDENTE. TODOS DEPENDEMOS UNS DOS OUTROS.”
– DOUTOR JULIAN BASHIR
Todo jogo de Star Trek: Aventuras envolve vários Jogado- quando surgirem situações inusitadas ou desacordos.
res e seus personagens correspondentes. Star Trek é, antes Mas, antes de tudo, o Mestre não é um adversário dos Joga-
de tudo, sobre pessoas, e toda história envolve um elenco dores — o jogo funciona melhor se o Mestre for um fã dos PJs
de personagens, de desonestos operativos da Tal Shiar a e das façanhas deles, embora também deva ser alguém que
orgulhosos guerreiros Klingon, e aos próprios Personagens busca tornar as vidas desses personagens tão dramáticas,
de Jogador. emocionantes e desafiadoras quanto possível.
REJOGADAS
Muitas circunstâncias permitem um personagem Algumas situações permitem que uma quantidade específica de dados seja
rejogar um ou mais dados. Quando for rejogar rejogada, enquanto outras permitem rejogar todos os dados de uma parada.
dados, o Jogador escolhe a quantidade de Os Jogadores sempre podem escolher quantos dados querem rejogar (até a
dados que quer rejogar. Ele joga esses dados e quantidade de dados listada na rejogada) — em essência, você sempre pode
o novo resultado substitui o original. Os novos escolher não rejogar um dado se quiser manter o resultado dele.
resultados devem ser mantidos, mesmo que
sejam piores que os originais.
OPERATIONS
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74
CAPÍTULO
04.20
OPERAÇÕES
OPERAÇÕES BÁSICAS
A seção a seguir cobre as regras básicas de Star Trek: forma engajar em atividades significativas. Coletivamente,
Aventuras, que serão utilizadas durante o jogo. Estas regras cenas são os blocos de montar de uma missão, e atuam
são a base para as outras regras do jogo, e cada Jogador como a fundação do jogo.
precisa ter uma compreensão básica desses conceitos.
Quem estiver familiarizado com Star Trek terá uma boa
Esta seção descreverá as seguintes regras: ideia de como é uma cena — os personagens conversam
e agem em um único local, buscando resolver o conflito
Cenas , que servem como os blocos que compõe uma
dramático presente, e então o foco segue para um novo local
história contínua e uma estrutura na qual personagens ou para novos personagens, quando o grupo já resolveu o
agem e reagem a situações. Algumas cenas, chamadas conflito ou decidiu seguir adiante. A chave aqui é que cenas
de encontros, são mais estruturadas e fazem mais uso são partes interessantes da história e, portanto, as partes
das regras, normalmente quando há um conflito entre desinteressantes devem ser saltadas. Grupos diferentes
dois ou mais lados. podem ter padrões diferentes do que é ou não interessante,
portanto, esse conceito é deliberadamente flexível.
Traços, Vantagens e Complicações, que servem para
descrever cenas, locais, situações e personagens. ENCONTROS
Encontros são cenas mais bem estruturadas, que lidam com
Tarefas, que são usadas para resolver as atividades de um
um conflito entre dois ou mais lados — como um combate
personagem em situações em que o resultado é incerto. — no qual a ação é dividida em Rodadas e Turnos. Durante
cada Rodada, todo personagem envolvido realiza um
Ímpeto, que é gerado pelos Jogadores quando eles
único Turno, com a ação alternando os lados participantes.
obtêm sucesso em Tarefas e que pode ser usado para Durante um Turno, um personagem pode realizar uma Tarefa
melhorar suas chances posteriormente. e várias Ações Menores.
CENAS
TRAÇOS
Assim como nos eventos de um seriado de TV ou filme, o
jogo de Star Trek: Aventuras é estruturado em cenas. Cada Locais, personagens e situações existem em uma variedade de
cena pode cobrir alguns minutos de eventos, ou até mesmo formatos e tamanhos, e essas diferenças são tratadas em jogo
uma hora ou mais, tempo em que os personagens tentam como Traços. Cada Traço é uma palavra ou frase curta, que
alcançar um objetivo, superar um problema ou de alguma descreve um único fato significativo sobre ao que o Traço pertence.
Um Traço de situação se aplica à situação atual, mas O Traço não impactará a atividade e não surtirá qualquer efeito.
que é inerentemente temporário, nunca durando mais
do que a cena atual. Todos os personagens na cena O Traço é benéfico; ele permite a atividade ser realizada
são afetado por Traços circunstanciais. Escuridão é um quando normalmente seria impossível ou diminui a
exemplo de Traço de situação. Dificuldade dela.
Um Traço de local se aplica ao local atual e é permanente O Traço é prejudicial; ele impede a atividade de ser
(ou, pelo menos, tão permanente quanto o local em si). realizada quando normalmente seria possível ou aumenta
Todos os personagens que estiverem nesse local são a Dificuldade dela.
afetado por Traços de local quando interagirem com
alguma faceta dele. A construção de um local, ou o tipo Se um Traço devesse ter um efeito particularmente
de tecnologia presente são exemplos de Traços de local. poderoso ou intenso — um efeito maior do que os listados
acima — o Mestre de Jogo pode simplesmente torná-lo
Um Traço pessoal se aplica a um personagem ou múltiplos Traços idênticos, essencialmente criando um
criatura e pode ser alguma qualidade permanente e inata único Traço que possui o impacto de muitos. Isso pode ser
ou pode ser algo efêmero, como um humor ou emoção. indicado ao acrescentar um número após o nome do Traço.
Um personagem ou criatura é naturalmente afetado por
seus próprios Traços pessoais, mas seus traços também Exemplo: Um fenômeno desconhecido está causando intensa
podem afetar os personagens e criaturas com quem Interferência Subespacial, interrompendo comunicações
interage. A espécie de um personagem é um exemplo de e o uso de sensores. O Mestre decide que o efeito é severo
Traço pessoal. o suficiente para garantir que conte como dois traços:
Interferência Subespacial 2. Sempre que o Mestre
Um Traço de equipamento descreve um único considerar quais Traços são aplicáveis a uma atividade, a
equipamento. Ele é permanente — desde que o item interferência contará como dois Traços e, portanto, poderia
seja funcional, ele é representado pelo Traço — e pode aumentar a Dificuldade de uma atividade duas vezes.
ser transferido livremente entre personagens, conforme
necessário. Um Traço de equipamento afeta qualquer VANTAGENS
personagem que esteja usando esse item para realizar Uma Vantagem é um Traço inerentemente positivo ou
alguma atividade relevante. benéfico e que nunca terá um efeito prejudicial em seus
detentores. Vantagens podem tornar possível uma atividade
Traços não têm duração específica ou exata. Em vez que seria impossível, reduzir a Dificuldade de uma Tarefa (ver
disso, eles existem enquanto permanecerem verdadeiros. Tarefas, a seguir) ou então cancelar uma Complicação (ver a
Assim que um Traço deixar de ser verdade, ele seguir) e impedir que ambas influenciem a cena.
desaparece. Por outro lado, para remover um Traço do
jogo, ele precisa deixar de ser verdade através das ações COMPLICAÇÃO
dos personagens. Quando estabelecer uma cena, o Mestre Uma Complicação é um Traço inerentemente negativo ou
de Jogo determina quaisquer Traços que considerar prejudicial e que nunca terá um efeito benéfico em seus
apropriados para a cena, pensando no ambiente e nas detentores. Complicações podem impedir um personagem
circunstâncias atuais. O Mestre deve ter mente aberta de realizar uma atividade que normalmente seria possível,
para esse processo e permitir os Jogadores sugiram aumentar a Dificuldade de uma Tarefa (ver Tarefas, a
Traços no início de uma cena, além de possibilitar que os seguir) ou cancelar uma Vantagem e impedir que ambas
Traços possam mudar durante a duração dela. influenciem a cena.
OPERAÇÕES
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78
aplicável. Isso pode ser definido pelas regras ou o DIFICULDADE DA TAREFA
Jogador pode sugerir uma combinação, mas o Mestre Quando o Mestre de Jogo exigir uma Tarefa, ele determina
tem a palavra final. Some o valor do Atributo e da uma Dificuldade para ela. Muitas Tarefas detalhadas neste
Disciplina escolhidos. Esse será o Número-Alvo da Tarefa. livro indicam uma Dificuldade básica, o que significa que
o Mestre não precisa determinar isso para elas, mas até
2. O Mestre define a Dificuldade da Tarefa. Normalmente mesmo essas Tarefas precisam ser avaliadas segundo o
ela varia de 0 a 5, mas em alguns casos extremos contexto para determinar se outros fatores impactam o
pode ser ainda maior. Algumas Tarefas podem ter quão difícil ela é nesse momento. O Mestre também precisa
uma Dificuldade padrão listada nas regras, mas as determinar se a Tarefa é possível ou não, considerando as
circunstâncias podem afetas o valor base. A Dificuldade circunstâncias e os métodos à disposição dos personagens.
é a quantidade de sucessos que o Jogador deve obter
em seus d20s para ser bem-sucedido na Tarefa. Exceto se especificado o contrário, a maioria das Tarefas
terá uma Dificuldade básica de 1, embora Tarefas mais
3. O Jogador joga dois d20s e pode escolher comprar até rotineiras ou diretas possam ter Dificuldade 0, e Tarefas
três d20s adicionais ao gastar Ímpeto, adicionar pontos mais complexas ou problemáticas possam ter Dificuldades
de Ameaça ou usar Determinação (ver “Melhorando as maiores. Após isso, o Mestre de Jogo então considera se há
Chances”, p. 80). Após comprar dados adicionais outros fatores na cena, no ambiente atual, ou qualquer coisa
(se comprar), o Jogador joga a parada de dados dele. afetando os personagens envolvidos, o que poderia alterar a
Dificuldade básica.
4. Cada dado cujo resultado obtido for igual ou menor que
o Número-Alvo marca um Sucesso. Esses fatores normalmente surgem na forma de Traços,
A. Se houver um Foco aplicável, então cada dado Vantagens e Complicações — já descritos na página 76 —
em que o resultado obtido for igual ou menor que que terão um dos efeitos a seguir:
a Disciplina usada marca dois sucessos. Não há
benefício extra por ter mais de um Foco aplicável. O Traço não impacta a Tarefa e não tem qualquer efeito.
B. Se não houver um Foco aplicável, cada dado em que
o resultado obtido for 1 marca dois sucessos. O Traço é benéfico e permite a Tarefa ser realizada
C. Cada dado em que o resultado obtido for 20 causa quando normalmente não poderia.
uma Complicação (ver “Complicações”, p. 82).
O Traço é benéfico e reduz a Dificuldade da Tarefa em um.
5. Se a quantidade de sucessos obtidos for igual ou maior
que a Dificuldade da Tarefa, então a Tarefa é bem- O Traço é prejudicial e aumenta a Dificuldade da Tarefa
sucedida. Se a quantidade de sucessos for menor que a em um.
Dificuldade da Tarefa, então a Tarefa falha.
A. Qualquer quantidade de sucessos que exceder a O Traço é prejudicial e impede a Tarefa de ser realizada
Dificuldade da Tarefa se torna Ímpeto (ver “Ímpeto”, p. 83) quando normalmente seria possível ou a situação agora
requer uma Tarefa quando normalmente não exigiria.
6. O
Mestre descreve o resultado da Tarefa e, se a Tarefa
tiver sido bem-sucedida, o Jogador pode gastar Ímpeto Os Jogadores devem saber a Dificuldade das Tarefas
para aprimorar ainda mais o resultado. Após isso, os que tentarem fazer: seus personagens são profissionais
efeitos de quaisquer Complicações são aplicados. habilidosos, que podem facilmente avaliar o quão difícil é
uma atividade. Isso permite os Jogadores determinarem o
Combinações de Atributos e Disciplinas são estabelecidas que precisarão para ter a melhor chance de sucesso.
por este livro de regras, mas o Mestre de Jogo pode escolher
mudar essa combinação em uma análise caso a caso, se Exemplo: Dr. McCoy está tentando fazer uma cirurgia
uma situação parecer que deveria usar uma combinação cardíaca complexa no Embaixador Sarek. Isso tem uma
diferente, ou se um Jogador surgir com uma abordagem Dificuldade básica de 2, mas há outros fatores. Primeiro,
engenhosa que usaria uma combinação diferente. Sarek é Vulcano, e o conhecimento de Mccoy sobre a
fisiologia vulcana é limitado, o que aumenta a Dificuldade
Exemplo: Scotty está tentando obter energia adicional dos em 1. Segundo, sem um doador de sangue vulcano, a
motores da Enterprise. O Número-Alvo dele é seu Atributo operação não pode ser realizada; contudo, essa Complicação
Controle (11) mais sua Disciplina Engenharia (4) para um total é superada por ter Spock como doador de sangue para o
de 15, contra uma Tarefa de Dificuldade 2. Além disso, ele procedimento. Terceiro, a Enterprise está Sob Ataque, o
tem e possui Foco em Propulsão de Nave Estelar. Scotty joga que é obviamente um impeditivo, aumentando a Dificuldade
dois d20s, obtendo um 4 e um 19; o 4 marca dois sucessos em um. Junto, tudo isto aumenta a Dificuldade para 4.
(graças ao Foco dele), enquanto o 19 não marca nenhum. Felizmente, Mccoy tem a enfermaria da Enterprise e a
Com dois sucessos, Scotty é bem-sucedido na Tarefa. Enfermeira Chapel para auxiliá-lo.
OPERAÇÕES
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Dados extras comprados com Determinação ou de Talentos TRABALHO EM EQUIPE E AUXÍLIO
são aplicados antes de quaisquer dados comprados com Muitas Tarefas podem se beneficiar do trabalho em equipe.
Ímpeto ou Ameaça, para os propósitos de quanto Ímpeto ou Se a situação permitir, vários personagens podem trabalhar
Ameaça esses dados custam. juntos como uma equipe quando tentarem realizar uma
Tarefa. Quando mais de um personagem estiver envolvido
Exemplo: O Comandante Riker, comandando a U.S.S. em uma Tarefa, um personagem é o líder e os outros são
Hathaway durante um exercício de treinamento, lança um assistentes. O Mestre de Jogo tem a palavra final se um
truque holográfico contra a Enterprise. Para aprimorar suas personagem pode ou não auxiliar — pode haver um espaço
chances de sucesso, Riker compra dois d20s extras ao gerar limitado que impede pessoas de ajudarem, por exemplo
três pontos e Ameaça — Riker gosta de apostar e assumir — ou aplicar limitações ou penalidades adicionais, como
riscos. Ele então joga 4d20 em vez dos 2d20 normais para aumentar a margem de Complicação (+1 de margem de
sua Tarefa de enganar a tripulação da Enterprise. Complicação para cada assistente após o primeiro). O
Mestre deve ser cauteloso em permitir mais de um assistente
No caso do Mestre de Jogo, ao comprar d20s extras para na maioria das Tarefas.
PdMs, há menos opções — o Mestre pode gastar pontos de
Ameaça para adicionar dados à jogada da Tarefa do PdM. Para auxiliar uma Tarefa, o Jogador deve descrever como
Personagens do Mestre normalmente não têm Determinação. o personagem dele está auxiliando o líder da Tarefa. Se o
SAUDAÇÕES DO DOMÍNIO
Para Shiana, dispensáveis em vez de no propósito da nação inteira. Eu li
seus documentos, e eles demonstram uma atitude iluminada
Primeira Secretária de Desenvolvimento Científico do Povo Mannai em direção à autocracia.
Saudações do Domínio! Sou Gildar, um humilde representante dos Estamos preparados para lhe instalar como a suserana
Fundadores. Em nome deles eu os parabenizo por sua recente planetária de seu mundo. E temos os meios para fazê-lo
realização de voo espacial extraluminal. facilmente. Em troca de seu serviço leal, enviaremos uma
guarnição de nossos poderosos soldados Jem’Hadar para
Nossos registros indicam que vocês encontraram Dosi e Karemma, garantir um domínio seguro de seu controle.
dois exemplos brilhantes do sucesso que surge com cooperação e
paz com o Domínio. Nós lhes oferecemos uma mão de paz, suporte As nações mesquinhas que resistem a um governo mundial
e unidade, para que vocês um dia também possam vir a defender a unificado não são páreas para nosso poder. Estamos cientes
ordem que os Fundadores trouxeram ao cosmos. das células terroristas que ameaçam sua administração. Elas
são uma praga, uma praga que fomos capazes de erradicar
Primeira Secretária, o Domínio é a civilização mais avançada da de todos os planetas em nosso espaço, e iremos imediata-
Galáxia. Nossos cidadãos gozam de proteção da predação de mente retificar para o Povo Mannai.
nações piratas e clandestinas, alívio de desastres e um elevado pa-
drão de vida, desde que trabalhem ao máximo, permaneçam leais Você me verá pessoalmente em três dias, escoltado por uma
aos ideais do Domínio e se provem úteis ao bem maior. pequena força tarefa, a fim de tornar a transição o mais suave
possível. Você tem a escolha de deixar seu povo vulnerável e
Todo planeta no espaço do Domínio é livre do medo de ataques, fraco ou subserviente e protegido. Faça a escolha certa.
e seus cidadãos essenciais são calorosos e bem alimentados.
Uma pesquisa recente sobre planetas que se recusaram a unir-se Com a maior amizade e admiração,
ao Domínio demonstraram que todos sucumbiram a doenças,
conflitos e a outras consequências do caos. Ajude-nos a ajudá-los Gildar, Administrador Vorta de Setor
a sobreviver e prosperem em sua transição de mundo estagnado a
uma engrenagem vital na máquina do Domínio.
Exemplo: Durante uma batalha contra os Borg, o Capitão AMBOS OS PERSONAGENS FALHAM O personagem
Picard aponta um local específico no cubo Borg e dá a ativo falha em alcançar o objetivo dele, mas o personagem
ordem para abrir fogo. Seu direcionamento é tratado como reativo não recebe qualquer benefício adicional.
auxílio para o ataque do Ten. Daniels; Picard jola 1d20 contra
Raciocínio + Comando, representando o fato de que seu A
MBOS OS PERSONAGENS SÃO BEM-SUCEDIDOS:
auxílio vem de suas habilidades de direção e liderança em Compare o total de Ímpeto gerado na Tarefa de cada
vez de fornecer ajuda direta. Quaisquer sucessos que Picard personagem. O personagem que gerar mais Ímpeto
obter serão adicionados à Tarefa do Ten. Daniels, se este vence e alcança o objetivo dele, mas perde um de
conseguir pelo menos um sucesso em sua jogada. Ímpeto para cada Ímpeto que o oponente tiver obtido.
O perdedor perde todo o Ímpeto gerado e não pode gastar
TAREFA DISPUTADA nenhum ponto. Em caso de um empate, o personagem
Às vezes, um personagem não vai simplesmente tentar superar ativo vence, mas perde todo o Ímpeto gerado.
os desafios e dificuldades impostos por circunstâncias; em vez
disso, ele pode acabar precisando superar um oponente. Exemplo: Worf está em combate corporal com um guerreiro
Essas situações exigem uma Tarefa Disputada. Jem’Hadar, e então ataca com sua mek’leth. Essa é uma
Tarefa Disputada com Dificuldade 1 para cada participante.
Em cada Tarefa Disputada, haverá um personagem Worf tem Audácia 12 e Segurança 5, resultando em NA 17, e
tentando fazendo algo, e outro tentando resistir ou evitar está usando seu Foco em Mok’bara. O guerreiro Jem’Hadar
a tentativa do primeiro. Esses personagens são ativo e tem Audácia 11 e Segurança 3. Worf obtém um 8 e um 12,
reativo, respectivamente. marcando dois sucessos, suficiente para gerar um de Ímpeto.
O Jem’Hadar obtém um 6 e um 15, marcando apenas um
Ambos os personagens fazem uma Tarefa normalmente, sucesso e nenhum Ímpeto. Após alguns momentos de luta,
com uma Dificuldade base de 1, que pode ser ajustada por Worf força os ataques até ultrapassar as defesas do guerreiro
circunstâncias. Se a situação assim ditar, cada personagem Jem’Hadar e derruba seu adversário.
pode ter uma Dificuldade diferente para suas respectivas
Tarefas. O resultado da Tarefa Disputada depende dos COMPLICAÇÕES
resultados da Tarefa de ambos os personagens. As coisas nem sempre saem com o planejado.
Ao realizar uma Tarefa, cada d20 que obtiver um 20 cria uma
PERSONAGEM ATIVO É BEM-SUCEDIDO,
Complicação, que entra em jogo após a Tarefa ser resolvida.
PERSONAGEM REATIVO FALHA: O personagem ativo
alcança o objetivo, e a Tarefa é bem-sucedida. Conforme descrito na página 76, Complicações são Traços
— fatos sobre a cena ou situação — elas são inerentemente
PERSONAGEM ATIVO FALHA, PERSONAGEM
negativas. Sofrer uma Complicação dessa forma não impede
REATIVO É BEM-SUCEDIDO: O personagem ativo falha um personagem de ser bem-sucedido, mas pode impedir
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atividades posteriores, ou simplesmente ser inconveniente, problemas. Numa situação dessas, o Mestre de Jogo pode
doloroso ou até mesmo embaraçoso. Como já foi discutido, permitir que personagens tenham Sucesso a um Custo, seja
o efeito normal de uma Complicação é aumentar em 1 a definindo isso antes da Tarefa ser realizada ou fornecendo
Dificuldade de Tarefas relacionadas, ou então torná-las a opção após os dados serem jogados. Se essa opção for
impossíveis de realizar. fornecida, então uma Tarefa fracassada ainda permitirá que
a Tarefa seja bem-sucedida, mas o personagem também
Alternativamente, se o Jogador não quiser que seu sofrerá uma Complicação automática além de quaisquer
personagem sofra uma Complicação imediata, ou se o Complicações causadas pelos 20s obtidoss. Essas
Mestre de Jogo não quiser causar uma Complicação nesse Complicações funcionam exatamente como as geradas por
momento, ela pode ser “comprada” ao gerar dois pontos obter um 20, incluindo sendo possível trocá-las por 2 pontos
para a reserva de Ameaça (ver a seguir). O Mestre pode de Ameaça ou usá-las para criar outros efeitos.
decidir fazer isso para imediatamente gastar a Ameaça, a fim
de criar um efeito diferente, mais imediato. Isso é discutido Embora a Tarefa tenha sido tecnicamente bem-sucedida,
em mais detalhes na página 281. não se pode gastar Ímpeto para aprimorar o resultado de
uma Tarefa na qual se tenha obtido Sucesso a um Custo
Outras seções das regras podem sugerir usos específicos para — o Ímpeto pode ser gasto apenas se a Tarefa tiver sido
Complicações. Novamente, isso é feito no lugar de criar um Traço verdadeiramente bem-sucedida. Em alguns casos, ao critério
— cada 20 obtido pode produzir apenas um único efeito, seja um do Mestre, o “custo” pode ser aumentado ainda mais, fazendo
Traço, gerar pontos de Ameaça ou algum outro resultado. o personagem sofrer mais de uma Complicação automática
em uma Tarefa fracassada. Isso deve ser deixado bem claro
Examplo: Ezri Dax está tentando ajudar Garak a superar sua quando a opção de obter sucesso a um custo for apresentada.
ansiedade e ataques de pânico para conseguir dar informações
sobre seu povo à Inteligência da Frota Estelar. Entretanto, Ezri
falha em sua Tarefa e, para piorar, obtém um 20 em um de
seus d20s, criando uma Complicação: Piorar a Ansiedade de
ÍMPETO
Garak. Na próxima cena, Garak age baseado nos problemas
que a Complicação representa, tentando suicídio. Sempre que um personagem fizer uma Tarefa e gerar uma
quantidade de sucessos maior que a Dificuldade, esses
MARGEM DE COMPLICAÇÃO sucessos excedentes se tornam Ímpeto, um recurso valioso
Algumas circunstâncias podem tornar uma Tarefa incerta, que permite aos personagens completarem a Tarefa mais
embora não necessariamente mais difícil. Esses fatores rápido ou mais minuciosamente do que o normal, ou então
aumentam a Margem de Complicação de uma Tarefa, tornando receber benefícios adicionais. Cada sucesso acima e além
mais provável de ocorrerem Complicações. Um personagem da Dificuldade de uma Tarefa se torna um ponto de Ímpeto,
normalmente tem uma Margem de Complicação de 1. que o personagem pode usar imediatamente, guardar para
Aumentar a Margem de Complicação em um significa que depois ou alguma mistura das duas opções.
Complicações ocorrem para cada d20 que obtiver um 19 ou
20 na Tarefa. Aumentar a Margem de Complicação em dois Algumas situações e Talentos concedem Ímpeto extra a
significa que Complicações ocorrem em resultados de 18, 19 um personagem em Tarefas específicas. Esses pontos são
ou 20, e assim por diante, conforme indicado na tabela a seguir. adicionado à quantidade de Ímpeto que o personagem gera
em uma Tarefa bem-sucedida desse tipo. Ímpeto extra pode
especificar se ele pode ser usado somente de uma maneira
TABELA DE EXTENSÃO DE COMPLICAÇÃO específica. Ímpeto bônus não pode ser guardado — se não
for usado, ele é perdido.
MARGEM DE COMPLICAÇÃO COMPLICAÇÕES OCORREM EM...
1 20 Os personagens não começam uma missão com Ímpeto: ele
2 19-20 surge apenas da ação.
3 18-20
4 17-20 Exemplo: O Tenente Comandante Data realiza o
5 16-20 escaneamento de uma estranha anomalia espacial, obtendo
quatro sucessos. Como a Tarefa tem Dificuldade 1, isso
significa que ele gerou três pontos de Ímpeto.
A Margem de Complicação nunca pode ser aumentada em
mais de cinco. GASTANDO ÍMPETO
O uso normal para o Ímpeto é melhorar o resultado de uma
SUCESSO A UM CUSTO Tarefa bem-sucedida, como ganhar mais informações em
Algumas Tarefas realmente não podem falhar; em vez disso, uma pesquisa, causar mais dano com um ataque ou fazer
há uma incerteza sobre se ela pode ser completada sem mais progresso com um problema em andamento.
A maioria das opções de gasto de Ímpeto pode ser usada Ao final de cada cena, um ponto de Ímpeto na reserva é
somente em uma determinada Tarefa, o uma vez em perdido. O Ímpeto não pode ser guardado para sempre.
qualquer Rodada de combate. Alguns gastos de Ímpeto
são indicados como repetível, o que significa que ele pode Exemplo: O Tenente Comandante Data tem um ponto de
ser usado com a frequência que o personagem quiser e Ímpeto remanescente de seu escaneamento. Ele escolhe
enquanto possuir Ímpeto disponível para gastar. guardá-lo para depois em vez de gastá-lo imediatamente.
Esse ponto é adicionado à reserva do grupo e poderá ser
Após a Tarefa do personagem ser resolvida, todo Ímpeto não usado por outro jogador mais tarde.
gasto é adicionado à reserva do grupo; pontos de Ímpeto
que não puderem ser adicionados à reserva do grupo são GASTOS IMEDIATOS DE ÍMPETO
perdidos se não forem gastos de imediato. Alguns gastos de Ímpeto não são ligados a uma Tarefa
bem-sucedida; em vez disso, eles podem ser usados
Exemplo: O escaneamento do Tenente Comandante Data quando necessário, sendo possível usar pontos diretamente
de uma anomalia espacial gerou três pontos de Ímpeto. da reserva de Ímpeto do grupo em vez de esperar por uma
Ele gasta o primeiro ponto para obter informações Tarefa bem-sucedida. Esses gastos são chamados de
adicionais em sua atividade. Como ainda não obteve Imediatos. Gastos de Ímpeto Imediatos frequentemente têm
informações o suficiente, ele gasta o segundo ponto para restrições diferentes de como e quando podem ser usados,
obter ainda mais informações. mas essas restrições são específicas a gastos individuais.
GUARDANDO ÍMPETO Gastos Imediatos de Ímpeto também podem ser pagos ao gerar
Como indicado acima, os personagens têm a opção de pontos de Ameaça. Gerar um único ponto de Ameaça para o
guardar Ímpeto, em vez de deixar pontos não gastos serem Mestre de Jogo fornece os mesmos benefícios que gastar um
desperdiçados. Esse Ímpeto guardado vai para a reserva único ponto de Ímpeto. Quando pagar por um gasto Imediato de
do grupo, que pode ser gerenciada ou usada por qualquer Ímpeto, o custo pode ser dividido, pago parcialmente em Ímpeto
personagem do grupo, representando os benefícios de seus e parcialmente em Ameaça, se o personagem assim desejar.
OPERATIONS
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Examplo: Tentando navegar ao redor da anomalia espacial, o piloto Exemplo: Enquanto dispara na U.S.S. Saratoga, um cubo
da Enterprise usa o ponto de Ímpeto guardado para comprar um Borg gera dois pontos de Ímpeto do ataque. Sem uso para
dado extra para sua Tarefa, descrevendo-a como usar informações o Ímpeto nesse momento, o Mestre de Jogo converte esses
do escaneamento de Data para definir um curso melhor. pontos de Ímpeto em Ameaça, adicionando dois pontos à
reserva de Ameaça.
PERSONAGENS DO MESTRE E GUARDANDO ÍMPETO
Ao contrário de Personagens de Jogador, Personagens do USOS COMUNS PARA ÍMPETO
Mestre não têm a opção de guardar Ímpeto em uma reserva Os jogadores são encorajados a serem criativos em seu
do grupo. Em vez disso, qualquer PdM que concluir uma uso de Ímpeto. Quando obtiver um sucesso excepcional,
Tarefa com Ímpeto remanescente pode adicionar um único pense em termos de como essa performance soberba pode
ponto à reserva de Ameaça do Mestre para cada ponto de ser refletida no resultado da Tarefa imediata ou em como o
Ímpeto que não gastou com outras coisas. resultado dessa Tarefa pode impactar o que acontece depois.
Personagens do Mestre podem gastar a reserva de Ameaça Independentemente de como é usado, Ímpeto gasto deve
da mesma forma que Personagens de Jogador podem gastar ter algum sentido narrativo — isso é, o benefício recebido do
a reserva de Ímpeto do grupo. A reserva de Ameaça é descrita Ímpeto deve fazer sentido da perspectiva dos personagens
em mais detalhes posteriormente, em sua própria sessão. — e o Mestre de Jogo pode vetar gastos de Ímpeto que não
apoiem ou reflitam a ficção.
O TRATADO DE ARMENS As formas mais comuns de usar Ímpeto são listadas abaixo.
OPERAÇÕES
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o Mestre pode impedir a Complicação ao gastar dois S
URTO DE ATIVIDADE: O personagem pode
pontos de Ameaça. imediatamente realizar outra Tarefa assim que a atual
for resolvida. Isso é mais útil em combate ou outras
COMPLICAÇÃO: O Mestre pode criar uma Complicação
situações em que o personagem está sob pressão e
ao gastar dois pontos de Ameaça. normalmente não pode fazer duas Tarefas consecutivas.
Personagens de Jogador começam cada sessão com um Entretanto, Valores também podem atrapalhar o julgamento
único ponto de Determinação, e nenhum personagem pode de um personagem, tornando-o tendencioso, cegando-o a
ter mais de três pontos de Determinação. Usar e ganhar possibilidades ou de alguma forma prejudicando sua habilidade
Determinação é vinculado aos Valores de um personagem e de confrontar uma situação efetivamente. Ninguém é imune aos
às Diretrizes em jogo durante uma missão. seus próprios preconceitos, já que pode querer acreditar em
outra coisa. Se o personagem estiver em uma situação onde um
USANDO VALORES de seus Valores tornariam a situação mais complicada ou mais
Os Valores de um personagem podem ajudá-lo em situações difícil, o Mestre de Jogo pode oferecer ao Jogador um ponto de
difíceis. Eles frequentemente fornecem um empurrão Determinação em troca de sofrer uma Complicação: isso pode
adicional para obter sucesso, já que as convicções assumir a forma de um curso de ação ou uma decisão de não
do personagem o induzem a alcançar mais do que agir, mas qualquer tipo de Complicação é apropriada, desde que
conseguiriam de outra forma. Sempre que um personagem seja adequada às circunstâncias. O Jogador pode escolher não
fizer uma Tarefa em que um de seus Valores fosse ser uma aceitar a oferta — e Jogadores podem escolher sugerir situações
vantagem, ele pode gastar um ponto de Determinação. em que seu personagem pode enfrentar a Complicação — mas,
se ele aceitar a Complicação, então o revés ocorre sem qualquer
Gastar um ponto de Determinação fornece os seguintes benefícios: possibilidade de evitá-lo. O Mestre é o árbitro final disto, mas
Complicações de Valores devem ocorrer apenas se tanto Mestre
O
PORTUNIDADE PERFEITA: Um ponto de Determinação quanto Jogador concordarem.
pode ser gasto para conceder um único d20 extra ao
personagem. Esse d20 extra diferente da maioria, pois Exemplo: A Enterprise resgatou um Romulano ferido após
é considerado que já obteve 1 e, portanto, marca dois responder a um pedido de socorro na Zona Neutra. Dr.
sucessos automaticamente. O limite normal de d20s Crusher está tentando salvar a vida do Romulano, mas
extras comprados para uma Tarefa ainda se aplica. é necessária uma transfusão de sangue. Worf é o único
membro da tripulação com os fatores celulares corretos
MOMENTO DE INSPIRAÇÃO: Um ponto de
para ajuda. Entretanto, Worf despreza Romulanos, e isto é
Determinação pode ser gasto para rejogar todos os parte do Valor “Klingon Orgulhoso e Honrado”; o Mestre de
dados da parada de dados do personagem. Jogo oferece um ponto de Determinação a Worf e pergunta
se Worf se recusa a ajudar o Romulano. Worf aceita, e o
O PRÓXIMO PASSO
Assimilação. A palavra em si é um anátema a integridade das espécies abominem os Borg, temos muito a aprender de seu
para tantas pessoas coagidas pela propaganda exemplo. Ao mesmo tempo, devemos estar cientes que o caminho dos Borg
pretensamente liberal, que qualquer implicação não é ideal. Há um meio termo no qual aqueles dispostos devem ter a liberda-
positiva é alvo de zombarias. Nós existimos em de de estender, aumentar e aprimorar as habilidades e limitações de nossas
um ponto de nossa capacidade tecnológica genéticas para criar algo novo. Nós temos a capacidade tecnológica, mas nos
onde podemos interferir em nome da abordagem falta a coragem, a audácia, para fazer o salto necessário para transcendermos
casual da evolução para prover ordem, para nos o par de cartas que recebemos no nascimento. Nós viajamos pela vastidão
aprimorar e melhorar nossas aptidões. do espaço com nossos olhos brilhando na luz da tocha que temos segurado
Para minimizar nossas fraquezas e expandir por milhares de gerações de exploradores, mas não temos a resiliência para
nossas habilidades. Os mais aptos sobrevivem, explorar as possiblidades do que nós mesmos poderíamos ser... se pelo menos
e isso é um fato avassalador da biologia, que usássemos nossa tecnologia para ultrapassar as fronteiras de nossas capacida-
leva à evolução. O que os Borg tentam, dominar des inatas...
a grandeza, colocar o futuro em suas mãos, não
é nada a ser temido, é apenas o caminho que — Daniel Allers,
qualquer espécie tecnologicamente avançada geneticista infame, fora da lei da Federação.
deve seguir para garantir seu destino e sobrevi- Abertura de uma transmissão de discurso
vência. Embora aqueles que deveriam proteger de sua instalação escondida de pesquisa.
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CAPÍTULO
04.30
OPERAÇÕES
TREINAMENTO AVANÇADO
Esta seção lida com regras adicionais que o Mestre de Jogo durante um Desafio Básico; essas Tarefas não contribuem
pode querer usar para adicionar detalhes extras a uma cena diretamente para superar o Desafio, mas podem ser usadas
ou situação. Estas regras não são obrigatórias, mas se para remover Complicações, gerar Ímpeto para beneficiar
usadas cuidadosamente, podem ser uma forma valiosa de o grupo ou, ao critério do Mestre, reduzir a Dificuldade de
tornar uma cena mais interessante e memorável. uma Tarefa-Chave (normalmente em um, mas o Mestre pode
permitir que gastem Ímpeto para uma redução maior).
Assim, elas devem ser consideradas mais como ferramen-
tas para o Mestre construir uma cena do que como regras ESTRUTURANDO DESAFIOS BÁSICOS
prontas para utilizar em uma situação. Elas exigirão alguma Há algumas formas diferentes de estruturar um Desafio
consideração e esforço por parte do Mestre para serem utili- Básico. No nível mais simples, fazer as Tarefas-Chaves
zadas efetivamente e podem não ser apropriadas para todos individuais serem completadas independentes umas das
os grupos e estilos de jogo. outras requer menos esforço em termos de regras, mas pode
não ser adequado para várias situações. Também há outras
abordagens comuns:
16051806050320
2015131325
Bem-vindos a bordo. Para alguns de vocês, esta será sua ou tripulantes das operações garantindo a segurança da nave
primeira designação, recém-saído da Academia da Frota ou dedicados a manter os motores funcionando no ápice da
Estelar. Para outros, será o próximo estágio em sua carreira. performance — todos vocês possuem um papel vital a cumprir.
Não importa para onde foi designado na nave — sejam vocês
oficiais da ponte de comando, especialistas em seus campos, Grande parte do prazer de jogar RPG é criar Personagens
pesquisadores que serão designados a estações científicas de Jogador originais e contar suas histórias, e este capítulo
ERAS DE JOGO
Em termos gerais, jogos de Star Trek: Aventuras provavelmen- filmes Jornada nas Estrelas: O Filme, Jornada nas Estrelas
te acontecerão em uma de três principais eras de jogo: períodos II: A Ira de Khan, Jornada nas Estrelas III: À Procura de
distintos de tempo em que eventos importantes se desenvolvem e Spock, Jornada nas Estrelas IV: A Volta para Casa, Jorna-
quando o potencial de aventuras emocionantes está em seu ápice. da nas Estrelas V: A Última Fronteira, Jornada nas Estrelas
Essas eras são discutidas a seguir: VI: A Terra Desconhecida.
E
NTERPRISE: Em meados do século 22, a Humanidade NOVA GERAÇÃO: Em meados do século 24, a Fede-
começou a explorar as estrelas com a ajuda dos Vulcanos. ração está em um período sem precedentes de paz e
Conforme os anos se passaram, naves da Frota Estelar da prosperidade, até mesmo nas guerras fronteiriças contra
Terra, como a Enterprise NX-01 formaram amizades e alianças os Cardassianos e os Tzenkethi e tumultos no Império
com outras espécies, e no despertar de uma guerra destrutiva Klingon. Entretanto, o primeiro contato com os Borg
entre a Terra e o Império Estelar Romulano, muitas destas apresenta uma ameaça à Federação que requer uma
espécies forjaram uma aliança mais forte: A Federação Unida resposta maior do que as guerras do passado, enquanto
dos Planetas. Estes primeiros anos de exploração podem ser a guerra com o Domínio nos anos 2370 leva a Federação
vistos na Série Jornada nas Estrelas: Enterprise (em inglês aos seus limites e exige alianças com os Klingons e os
Star Trek: Enterprise), e a era continua nos primeiros anos da Romulanos. Em meio a isso, a U.S.S. Voyager desapare-
Federação, indo até ao final do século. ceu no Quadrante Delta, fazendo primeiro contato com
espécies a milhares de anos luz de distância do centro
S
ÉRIE CLÁSSICA: Em meados do século 23, a missão de da Federação. Esta era pode ser vista em Jornada nas
exploração e descoberta da Frota Estelar alcança novas alturas, Estrelas: A Nova Geração (em inglês Star Trek: The Next
com viagens ao espaço profundo como a da U.S.S. Enterprise Generation), Jornada nas Estrelas: Deep Space Nine (em
original levando anos para serem completadas e fazendo primei- inglês Star Trek: Deep Space Nine), Jornada nas Estrelas:
ro contato com muitas culturas e civilizações. Em meio a isso, Voyager (em inglês Star Trek: Voyager), e nos filmes Jor-
tensões com o Império Klingon aumentam, chegando à beira da nada nas Estrelas: Novas Gerações, Jornada nas Estre-
guerra, e os Romulanos começam a sair de suas fronteiras pela las: Primeiro Contato, Jornada nas Estrelas: Insurreição e
primeira vez em um século. A era pode ser vista na série clássica Jornada nas Estrelas: Nêmesis. Muito do material neste
Jornada nas Estrelas (em inglês Star Trek: The Original Series), livro é escrito da perspectiva desta era, especificamente
e continua até as décadas finais do século, representadas nos o ano 2371.
PERSONAGENS EM STAR TREK: AVENTURAS To reflect this, characters in Star Trek Adventures may be of any
ethnicity, religion, sex, gender, sexuality, and so forth, without limit
or restriction. Such variations will rarely have any impact upon the
A Galáxia de Star Trek é cheia de personagens de todos os tipos, character in game terms, though Players may choose to make some
que povoam seus mundos, tripulam suas naves estelares e facets of the character more prominent (such as in a Value) if they
interagem entre si de todas as maneiras, tanto mundanas quanto wish to draw attention to them.
dramáticas. Para representar esta abundância e diversidade, os
personagens são compostos por diversos elementos que coleti-
vamente servem para representar como esse indivíduo interage
com o universo, tanto em termos de jogo quanto de história. gadores. Entretanto, não há uma lista fixa de Personagens
Esses elementos são Atributos, Disciplinas, Focos, Valores, Coadjuvantes; em vez disso, um Personagem Coadjuvante
Traços e Talentos, que, juntos compõem quem o personagem é, é criado quando necessário para fornecer ajuda e assis-
em que é bom e como enxerga o universo ao seu redor. tência em situações difíceis, ou para permitir um Jogador
participar em uma cena em que seu Personagem Principal
Os personagens são, em termos gerais, divididos em três estaria ocupado em outro lugar. Personagens Coadjuvantes
tipos, por propósitos de jogo. raramente são tão complexos quanto Personagens Princi-
pais visando facilitar que sejam criados rapidamente, mas
Personagens de Jogador consistem em todos os um grupo de Jogadores pode achar interessante reutilizar
personagens usados por um Jogador para participar no Personagens Coadjuvantes favoritos várias vezes, permi-
jogo. Personagens de Jogador são divididos em Per- tindo-lhes desenvolvê-los e criar características individuais
sonagens Principais e Personagens Coadjuvantes, mas para eles. Personagens Coadjuvantes são descritos adiante
independentemente do tipo de personagem, enquanto com mais detalhes em sua própria seção.
for controlado por um Jogador, ele é um Personagem de
Jogador. P
ersonagens do Mestre são todos os personagens
que não são controlados diretamente pelos Jogadores.
Personagens Principais são o foco deste capítulo e po- Eles normalmente são introduzidos e direcionados pelo
dem ser encarados como os personagens principais de Mestre de Jogo, embora o Mestre possa permitir que um
um seriado ou filme de Star Trek. Eles são aqueles que Personagem do Mestre (abreviado como PdM) que fique
aparecem na maioria dos episódios e que tem o maior amigo dos personagens de Jogador possa ser controla-
impacto na história. Cada Jogador em um jogo de Star do por eles durante situações tensas, como combates.
Trek: Aventuras controlará um único Personagem Princi- PdMs são descritos por completo na seção Adversários
pal, que normalmente será um membro sênior da equipe (p. 311) e sua criação é detalhada no Capítulo 10: Mes-
de uma nave da Federação. Cada Jogador decide como trando (p. 270).
seu Personagem Principal agirá nas cenas apresentadas
pelo Mestre de Jogo. Este capítulo apresenta dois mé- Os elementos que compõem um personagem são descritos
todos diferentes para criar Personagens Principais, mas nas seções a seguir.
qualquer que seja o método escolhido, recomenda-se
que todos os Jogadores utilizem o mesmo método. TRAÇOS
Um personagem normalmente terá um ou mais Traços, e
Personagens Coadjuvantes são como Personagens Prin-
pelo menos um sempre será a Espécie dele. Traços são es-
cipais em muitos aspectos, já que são controlados por Jo- sencialmente descrições de partes importantes do persona-
Um personagem pode utilizar Audácia... …para resistir a ataques mentais, coerção ou outras situa-
ções estressantes através de uma mente ordenada e pela
…quando responder a uma emergência. aplicação de disciplina.
Um personagem pode utilizar Intuição... …quando for necessário realizar cálculos complexos.
…quando tentar compreender os sentimentos de …para usar observação e pensamento racional para
outras criaturas. antecipar e discernir mudanças no ambiente ao redor.
…quanto tentar manter outras pessoas calmas e focadas 3 Experiente e bem treinado, ou uma
aptidão desenvolvida através de
durante uma situação estressante.
estudo e treinamento.
As seis Disciplinas são Ciência, Comando, Condução, Raciocínio para formar uma hipótese através das informa-
Engenharia, Medicina e Segurança — representando os ções disponíveis ou para pesquisar um tópico não familiar.
departamentos em uma nave estelar da Federação. É válido
notar que muitas das Disciplinas se sobrepõem de alguma COMANDO
maneira. Toda Disciplina cobre percepção, interação social Comando cobre uma ampla gama de interações interpes-
e conhecimento em algum nível, mas saber qual Disciplina soais, especialmente liderança, negociação, coordenação e
é a mais apropriada para uma situação depende mais das motivação de outros. Também inclui disciplina e resistir a co-
circunstâncias do que de qualquer outra coisa para saber erção, assim como ajudar outros a resistir a medo e pânico.
qual — um personagem com um valor alto de Segurança
é bastante habilidoso em perceber emboscadas e outros Um personagem pode utilizar Comando com...
perigos, mas pode ser menos capaz de analisar telemetria de
sondas ou dados experimentais. Audácia para tomar uma decisão de comando em fração
de segundo ou para resistir a medo e coerção.
Conforme explicado no Capítulo 4: Operações, quando for
necessário fazer uma Tarefa, as regras indicação o que usar, Controle para cuidadosa e precisamente coordenar um
ou o Mestre de Jogo deve escolher um único Atributo e uma grupo de subordinados ou para dar ordens detalhadas.
única Disciplina — os Jogadores podem sugerir opções
alternativas, mas é o Mestre quem tem a palavra final — e Físico para orientar e guiar outros a realizarem a mesma
somar seus valores. Esse é o Número-Alvo da Tarefa, e atividade física (como escalar um penhasco ou correr
cada dado que obter um valor igual ou menor que esse total por muito tempo) ou coordenar um grupo onde todos
marca um sucesso. Se o personagem também tiver um Foco realizam atividades físicas relacionadas (como algumas
aplicável, qualquer dado que obter um número igual ou me- pessoas movendo uma carga pesada).
nor que a Disciplina escolhida também marcará um sucesso
adicional; se não houver Foco aplicável, qualquer dado que I ntuição para julgar o humor e moral de um grupo de subordina-
obter um valor de 1 marcará um sucesso adicional. dos ou para tentar e amenizar os medos de um grupo.
CAPÍTULO
05.20
APRESENTANDO-SE PARA O SERVIÇO
CRIAÇÃO POR TRAJETÓRIA DE VIDA
O método padrão de criar um personagem em Star Trek: descritas acima, e elas serão decididas em cada passo da
Aventuras é a Trajetória de Vida. Esta é uma série de pas- Trajetória de Vida. São ganhos cumulativos e, conforme o
sos que representa eventos importantes da vida do perso- Jogador trabalha em cada passo da Trajetória de Vida, os
nagem, e a forma que esses eventos moldam a natureza do resultados são acrescentados ao personagem que está sen-
personagem é refletida nas escolhas mecânicas que cada do criado. Dessa forma, o personagem vai tomando forma a
passo representa. cada estágio.
A Trajetória de Vida consiste de sete passos, e cada um Embora esta opção apresente os passos como uma série de
deles permite uma nova escolha através de uma lista de tabelas que podem ser geradas por jogadas de dados, os
opções. Todo personagem é construído através dass partes Jogadores podem escolher ignorar quaisquer ou todos os re-
ORGULHOSO E HONRADO
REQUISITOS: Andoriano, ou permissão do Mestre de Jogo.
Sua integridade pessoal é impecável, e você não quebrará uma promessa feita
por vontade própria. Sempre que fizer uma Tarefa para resistir ser coagido a
quebrar uma promessa, trair seus aliados ou agir desonrosamente de alguma
forma, você reduz a Dificuldade em 1.
O USHAAN
REQUISITOS: Andoriano, ou permissão do Mestre de Jogo.
PAGH FORTE
REQUISITOS: Você acredita profundamente nos Profetas, e
confia nessa fé para superar dificuldades. Sempre que fizer
uma Tarefa para resistir ser coagido ou ameaçado, você
reduz a Dificuldade em 1.
EMPATA
REQUISITOS: Betazoide, ou permissão do Mestre de Jogo.
Somente na criação de personagem.
Você pode sentir as emoções da maioria dos seres vivos próximos e pode se comu-
nicar telepaticamente com outros empatas e telepatas, assim como com quem você
esteja extremamente familiarizado. Você não pode escolher não sentir as emoções
dos próximos, exceto por aqueles que são resistentes a telepatia. Pode ser necessá-
rio esforço e uma Tarefa para identificar as emoções de um indivíduo específico em
uma multidão ou para bloquear as emoções das pessoas próximas. Aumente a Difi-
culdade desta Tarefa se a situação for estressante, se houver muitos seres presentes,
se o alvo for resistente a telepatia e por outros fatores relevantes.
TELEPATA
REQUISITOS: Betazoide, ou permissão do Mestre de Jogo.
Somente na criação de personagem.
Você pode sentir os pensamentos e emoções superficiais da maioria dos seres vivos
próximos e pode se comunicar telepaticamente com outros empatas e telepatas, assim
como com quem você esteja extremamente familiarizado. Pensamentos superficiais
são qualquer coisa sobre a qual uma criatura estiver pensando no momento. Você não
pode escolher não sentir as emoções ou ler os sentimentos dos próximos, exceto por
aqueles que são resistentes a telepatia. Pode ser necessário esforço e uma Tarefa para
identificar as emoções ou pensamentos de um indivíduo específico em uma multidão,
para procurar na mente de uma criatura por pensamentos ou memórias específicas
ou para bloquear as mentes das pessoas próximas. Alvos involuntários podem resistir
com uma Tarefa Disputada.
FLEXIBILIDADE CULTURAL
REQUISITOS: Denobulano, ou permissão do Mestre de Jogo.
Seu povo é amistoso, paciente e inquisitivo, e você exemplifica esses traços.
Você é receptivo quando conhece novas culturas e se adapta facilmente a
estruturas sociais não familiares. Quando fizer uma Tarefa para aprender sobre
uma cultura não familiar, ou para agir de maneira apropriada quando interagir
com membros dessas culturas, você reduz a Dificuldade em 1.
FIGURA PATERNA
REQUISITOS: Denobulano, ou permissão do Mestre de Jogo.
Você tem uma grande família, com muitos filhos, sobrinhos e primos, e apren-
deu como coordenar mesmo os grupos mais desorganizados e turbulentos
quando necessário. Quando fizer ou auxiliar uma Tarefa e dois ou mais per-
sonagens estiverem envolvidos, a primeira Complicação gerada para a Tarefa
— seja pelo personagem realizando a Tarefa ou por um de seus assistentes
— pode ser ignorada.
RESOLUTO
REQUISITOS: Humano, ou permissão do
Mestre de Jogo. Você é indomável e
indisposto a sucumbir às adversida-
des. Você aumenta seu Estresse
máximo em 3.
ESPÍRITOS DE DESCOBERTA
REQUISITOS: Humano, ou per-
missão do Mestre de Jogo.
Você possui a motivação,
espírito e coragem necessária
para viajar pelo desconhe-
cido. Você pode gastar um
ponto de Determinação
para adicionar três pontos
à reserva de Ímpeto do
grupo. As condições
normais para gastar
Determinação ainda se
aplicam.
ESCRUTÍNIO INCISIVO
REQUISITOS: Tellarita, ou permissão do Mestre de Jogo.
Você tem uma aptidão para encontrar pontos fracos em argumentos, teorias e
máquinas, assim como para conseguir informações deles, descobrindo sobre
coisas sobre como eles respondem a pressão contrapontos vulneráveis. Quando
for bem-sucedido em uma Tarefa utilizando Controle ou Intuição, você recebe
um ponto extra de Ímpeto, que pode ser usado somente com o Gasto de Ímpeto
Obter Informação.
ROBUSTO
REQUISITOS: Tellarita.
Você tem uma mistura de resiliência física e fortitude mental que o torna difícil
de subjugar. Você reduz o custo de resistir a ser derrubado pelo efeito de dano
Derrubar em um, até um mínimo de 0, e recebe +1 de Resistência contra todos
os ataques não-letais.
A espécie Trill, de seu planeta natal de mesmo nome, parece quase idêntica aos
Humanos, exceto por linhas de pontos que correm os lados de seus corpos, da
cabeça aos pés. Entretanto, esta similaridade superficial oculta uma diferença con-
siderável: os Trills são capazes de se ligar a um organismo simbiótico conhecido
como simbionte, criando um ser distinto a partir de duas criaturas individuais.
Os simbiontes podem viver por muitos séculos, e são colocados em hospedeiros
sucessivos, carregando as memórias e conhecimento de hospedeiros anteriores
para um novo a cada geração. Esse fato não é amplamente conhecido fora do
meio Trill, mas também não é um segredo — ele simplesmente não é amplamente
discutido, e a quantidade de Trills unidos é relativamente pequena. Os Trills têm
sido parte da Federação por mais de um século, com vários Trills renomados
assumindo papéis importantes na formação da Federação. Os Trills, como cultura,
tendem a ser focados em buscas intelectuais acima de tudo, já que aprendizado e
sabedoria são estimados pelos simbiontes que estão ligados a hospedeiros.
ANTIGO INICIADO
REQUISITOS: Trill, somente na criação de personagem.
Você participou do Programa de Iniciados, esperando ser escolhido pela Co-
missão de Simbiose para se tornar um Unido. Como há muito mais Iniciados
do que Simbiontes, você foi um dos muitos que falhou, mas a qualidade de um
iniciado, mesmo que fracassado, é suficiente para a Frota Estelar lhe recrutar.
Quando fizer uma Tarefa utilizando Controle ou Raciocínio e gastar Determi-
nação para comprar um d20 bônus para essa Tarefa, você pode rejogar sua
parada de dados. Antigo Iniciado não pode ser selecionado se o personagem
tiver o Talento Unido — eles são mutuamente excludentes.
UNIDO
REQUISITOS: Trill, requer permissão do Mestre de Jogo para selecionar este
Talento após a criação de personagem.
Você possui um simbionte, com vidas de memórias para usufruir. Uma vez por
missão, você pode declarar que um antigo hospedeiro tinha experiência em uma
perícia ou campo de estudo relevante; você recebe um único Foco pelo restante
da cena conforme usa dessas memórias. Adicionalmente, você recebe um Talento
com o nome do Simbionte; isto reflete vantagens potenciais da União, a habilidade
de realizar ritos e rituais para despertar as memórias de hospedeiros passados e as
vulnerabilidades inerentes à conexão. Unido não pode ser selecionado se o perso-
nagem tiver o Talento Antigo Iniciado — eles são mutuamente excludentes.
TRAÇO: Vulcano. Devido ao mundo severo, árido e de gravidade alta de onde vêm,
Vulcanos são naturalmente resistentes a calor extremo e desidratação; eles também
são extremamente fortes, com os sentidos da audição e olfato aguçados. Vulcanos
também são telepáticos, embora isto requeira treinamento para se manifestar apro-
priadamente, e aprendem disciplina mental e controle emocional desde a infância.
Entretanto, esse controle requer meditação regular para ser mantido, e sua natureza
controlada e desejo de privacidade pode distanciá-los dos outros e deixarem intera-
ções sociais estranhas.
KOLINAHR
REQUISITOS: Vulcano, ou permissão do Mestre de Jogo.
Você passou pela jornada ritual de expurgar toda a emoção. Você reduz em dois a Dificulda-
de de todas as Tarefas para resistir a coerção, intrusão mental, dor e outros ataque mentais.
MESCLAR MENTES
REQUISITOS: Vulcano.
Você passou por treinamento em técnicas telepáticas que permitem mesclar men-
tes através de contato físico. Isso sempre exige uma Tarefa com Dificuldade de pelo
menos 1, que pode ser Disputada por um participante involuntário. Se for bem-suce-
dido, você vincular sua mente com a do participante, compartilhando pensamentos e
memórias; pode-se gastar Ímpeto para obter mais informações ou realizar trocar tele-
páticas mais profundas. Esse vínculo é de via dupla, sendo um processo extenuante e
potencialmente perigoso para você. Complicações podem resultar em dor, desorienta-
ção ou dificuldades emocionais e comportamentais duradouras.
PINÇA DE NERVO
REQUISITOS: Você aprendeu várias técnicas para a estimulação e controle de impul-
sos nervosos — coletivamente chamadas de neuropressão. Algumas aplicações de
neuropressão podem ser usadas para rapidamente incapacitar atacantes de forma
não-letal. A pinça de nervo é considerada uma arma corporal com 1 , Tamanho 1M e
as qualidades Intensa e Não-Letal. Você pode utilizar Ciência ou Medicina em vez de
Segurança quando fizer um Ataque de pinça de nervo e pode aumentar o dano segun-
do sua Disciplina de Ciência ou Medicina, em vez de Segurança.
A Academia da Frota Estelar atrai candidatos de muitos mun- O ambiente de um personagem o concede um único Va-
dos, incluindo alguns que não são parte da Federação Unida lor, um ponto em um único Atributo e um ponto em uma
dos Planetas. Com uma recomendação adequada, qualquer única Disciplina.
um pode se candidatar, embora ainda encare os mesmos
exames desafiadores que garantem que apenas os melhores Um Jogador pode escolher o seu ambiente, ou determiná-lo
dos melhores se tornarem oficiais da Frota Estelar. A presença aleatoriamente a partir da tabela abaixo, rolando um d6.
de pessoas como os Tenentes Comandantes Worf e Data, a
bordo da U.S.S. Enterprise, são uma comprovação do valor
desta política, e muitos graduados da Academia são pelo TABELA DE AMBIENTE ALEATÓRIO
menos um pouco familiarizados com um colega de classe que
era de um mundo não pertencente à Federação. D6 AMBIENTE
1 Mundo Natal
Ao critério do Mestre de Jogo, os Jogadores podem querer 2 Colônia Ocupada
jogar como muitas espécies, até mesmo indo além e criando 3 Colônia Isolada
espécies únicas nunca vistas em tela. Isso requer um pouco 4 Colônia Fronteiriça
mais de trabalho, mas os resultados podem valer o esforço. 5 Nave Ou Base Estelar
6 Mundo de Outra Espécie
O Jogador e o Mestre precisam conversar sobre a natureza
da espécie desejada e ter uma ideia geral do que a espécie
é capaz, como sua cultura parece e assim por diante, assim
como porque o personagem quer se unir à Frota Estelar. 1. MUNDO NATAL
Isso fornece a base sobre como usar o Traço da espécie O personagem vem do mundo que deu origem à sua civiliza-
em jogo, assim como gerar ganchos de história e ideias ção e esteve envolto por legados culturais e espirituais sua
que podem ser exploradas mais a fundo em jogo. O Mestre vida inteira. Mundos natais de espécies são frequentemente
também deve decidir três Atributos que serão aumentados utópicos e idílicos, servindo como o ideal platônico da cultu-
em +1 cada. O Mestre também pode querer criar um ou dois ra dessa espécie. Eles também exemplificam aspectos das
Talentos únicos para refletir facetas únicas da cultura dessa tradições mais reverenciadas de uma cultura e servem como
espécie, mas isso não é essencial. o coração da paisagem legal e política dessa civilização.
Orientações sobre como criar novas espécies ou persona- VALOR: Neste passo, o personagem recebe um único Valor.
gens únicos são cobertas em maiores detalhes no Capítulo Esse Valor precisa refletir o ambiente e cultura onde ele foi
10: Mestrando (p. 270). criado. É uma boa oportunidade para considerar como o
personagem vê sua própria cultura e como ele se conecta —
Exemplo: Bruno está criando um personagem usando o méto- ou possivelmente não se conecta — às filosofias e tradições
do de Trajetória de Vida. Primeiro, ele determina a espécie do de seu povo.
personagem. O jogo é ambientado na era da Nova Geração,
portanto, todas as espécies estão disponíveis para ele, que ATRIBUTO: Escolha um dos três Atributos que a espécie do
decide jogar um dado para essa escolha, tentando ter alguma personagem aprimora; incremente um desses Atributos em
ideia. Ele obtém um 18, resultando em um personagem Trill. +1.proves; increase one of those Attributes by +1.
Vendo algumas possibilidades interessantes nisso, ele mantém
a espécie. Ele também seleciona o Talento específico de Trill, DISCIPLINA: Escolha um entre Ciência, Comando ou Segu-
“Unido”. Bruno decide que seu personagem é unido ao sim- rança; o personagem incrementa esse essa Disciplina em +1.
bionte Etahn, e adiciona o Traço “simbionte Etahn” de acordo.
2. COLÔNIA OCUPADA
Isso fornece ao personagem o traço de espécie Trill e significa O personagem vem de uma das mais antigas ou prósperas
que agora o personagem possui os valores de Atributo: Audá- colônias de sua cultura, que podem ser outro mundo dentro
cia 7, Controle 8, Físico 7, Intuição 7, Presença 8, Raciocínio 8. de seu sistema natal — como Luna ou Marte para Humanos
— ou um dos primeiros mundos colonizados após a cultura
ter alcançado viagem interestelar. Essa colônias frequente-
DISCIPLINA: Escolha um entre Ciência, Engenharia ou Memorando Interno Privado composto por Loreli Bhar, Conselheiro
Medicina; o personagem incrementa essa Disciplina em +1. de União Sênior da Comissão Trill de Simbiose, 2286
4. COLÔNIA FRONTEIRIÇA
O personagem vem de uma colônia localizada nas margens do
espaço conhecido, seja do lado do espaço não mapeado ou
na fronteira com outra civilização. Colonizadores em fronteira
DISCIPLINA: Escolha um entre Condução, Medicina ou ATRIBUTO: Escolha ou determine aleatoriamente outra
Segurança; o personagem incrementa essa Disciplina em +1. espécie do Passo Um, e então escolha um dos Atributos
dessa espécie para receber um bônus. O Atributo escolhido
é incrementado em +1.
DISCIPLINAS E FOCOS: A exposição do personagem às TALENTO: O personagem também recebe um único Talento
maneiras e tradições da Frota Estelar permite que ele incre- da lista de Talentos (ver p. 135).
mente qualquer Disciplina.
3. AGRÍCOLA OU RURAL
O Foco do personagem deve estar relacionado à sua cone- O personagem cresceu cercado mais pela natureza que
xão com a Frota Estelar, cobrindo habilidades aprendidas pelas pessoas, em comunidades rurais, na fronteira ou em
durante seus anos de formação. Exemplos incluem: Astrona- algum lugar distante do movimento das cidades. Ele pode ter
vegação, Atividade Extra Veicular, Combate Corpo a Corpo aprendido bastante sobre agricultura, criando comida real
(pode ser renomeado para uma arte marcial específica), para suplementar refeições sintetizadas ou replicadas.
Compostura, Feiseres de Mão, História, Protocolos da Frota Es-
telar, Reconhecimento de Naves Estelares, Veículos Pequenos. ATRIBUTOS: Se o personagem aceitou esta educação, a
vida prática e rude na terra proporciona uma forte ética de
TALENTO: O personagem também recebe um único Talento trabalho e um corpo saudável, incrementando seu Físico em
da lista de Talentos (ver p. 135). 2 pontos e seu Controle em 1 ponto.
Servir à Frota Estelar é uma Tradição Familiar DISCIPLINAS E FOCOS: O personagem que vive da terra
Confidência Infatigável e cresce às margens da civilização pode incrementar um de
Orgulhoso e Honesto Condução, Medicina ou Segurança.
Curiosidade Insaciável
Compreende Tecnologia Melhor que Pessoas O Foco do personagem deve estar relacionado ao seu estilo
Responsabilidade com a Verdade de vida rural e as habilidades que ele aprendeu ali. Exemplos
incluem: Atletismo, Doenças Infecciosas, Treinar Animais,
Medicina de Emergência, Navegação, Tolerância, Toxicolo-
gia, Veículos Terrestres.
Em toda a Federação, não há nada tão único quanto a estrutura O Foco do personagem deve estar relacionado à sua forma
que os denobulanos desenvolveram para organizar suas unidades preferida de aplicar suas habilidades. Exemplos incluem:
familiares. Cada macho se casa com até três fêmeas. Cada fêmea se Botânica, Estudos Culturais, Holoprogramação, Linguística,
casa com até três machos. Embora os vulcanos afirmem ser lógico Música, Observação, Persuasão, Psicologia.
que três machos e três fêmeas sejam os mesmos indivíduos, formando
uma unidade familiar de seis adultos casados, os denobulanos não TALENTO: O personagem também recebe um único Talento
se restringem a compartilhar os mesmos parceiros entre si. Isso leva da lista de Talentos (ver p. 135).
a complicadas árvores familiares que devem enlouquecer qualquer
historiador. Por exemplo, em minha pesquisa, estudei uma árvore 6. DIPLOMACIA E POLÍTICA
familiar que se estendia por uma parede de três metros. O personagem foi exposto às complexidades do pensamento
político e as nuances de diplomacia desde jovem, talvez devi-
Apesar disso, eles de alguma forma permanecem bastante do a um membro da família estar envolvido nesses campos.
dedicados aos muitos relacionamentos complicados gerados por
essa estrutura. Sinceramente não sei como conseguem organizar ATRIBUTOS: Se o personagem aceitou esta educação, ele
tudo isso, tampouco como seguem seus relacionamentos sem é disciplinado e bem-versado nas artes de debate, incremen-
quererem matar uns aos outros. Se os andorianos adotassem a tando sua Presença em 2 pontos e seu Controle em 1 ponto.
estrutura denobulana, estaríamos extintos em algumas poucas
gerações, pois cada casa teria guerra civil diária. Contudo, sem Se o personagem se rebelou contra esta educação, ele
dúvida a nossa tecnologia teria avanços consideráveis nesse buscou coisas mais tangíveis para focar, incrementando seu
pouco tempo que nos restaria antes da extinção. Eu, por exemplo, Raciocínio em 2 pontos e seu Físico em 1 ponto.
precisaria desenvolver e instalar em minhas antenas uma ligação
neural com um servidor de dados dedicado, e isso apenas para DISCIPLINAS E FOCOS: A familiaridade do personagem com
lembrar os nomes de todos os meus sogros. as práticas e perigos da diplomacia, política e leis lhe permite
incrementar um de Comando, Condução ou Segurança.
Trecho de: “A Unidade Familiar Ética: um caso de estudo de cultura
familiar nas espécies da Federação”, artigo de Termos de Ética O Foco do personagem deve estar relacionado à sua forma
Interespécies escrito pelo Cadete Theven Sth’Zann, Academia da preferida de aplicar suas habilidades. Exemplos incluem: Com-
Frota Estelar, Primavera 2198 postura, Debate, Diplomacia, Espionagem, Filosofia, Interroga-
ção, Leis, Protocolos da Frota Estelar.
PASSO QUATRO: ACADEMIA DA FROTA ESTELAR Atributos em +1 cada ou um Atributo em +2 e outro em +1).
O personagem pode escolher esses Atributos livremente.
Os anos passados na Academia da Frota Estelar são alguns dos DISCIPLINAS: O Jogador deve selecionar Comando ou
mais memoráveis e importantes da vida de um oficial, moldando Condução como o maior do personagem — o tópico que ele
a direção de sua carreira. Para aqueles que passam pelas exte- estudou mais intensamente. Essa Disciplina é incrementada
nuantes avaliações de ingresso, a formação leva quatro anos, co- em 2 pontos. Então, o Jogador escolhe duas outras Disci-
brindo uma mistura de treinamento intenso, estudos acadêmicos plinas — os tópicos menores do personagem — que são
e experiências práticas. Muito disso ocorre no campus principal aumentados em 1 ponto cada. Um personagem não pode ter
da Frota Estelar em São Francisco na Terra, mas existem outros qualquer Disciplina acima de 4 pontos neste estágio
campi e anexos pela Federação, e um cadete pode passar tem-
po em qualquer um deles antes de se graduar. FOCO: O personagem escolhe três Focos, sendo que pelo
menos um deve estar relacionado ao Ramo dele. Exemplos
Um graduado da Academia recebe uma comissão como de Focos do ramo de comando incluem: Ação Evasiva, As-
oficial da Frota Estelar, com a patente de alferes, após a tronavegação, Atividade Extra Veicular, Compostura, Dinâmi-
qual ele deve esperar várias semanas, ou até mesmo meses, cas de Equipe, Diplomacia, Inspiração, Operações do Leme,
pela sua primeira designação. Alguns cadetes — especial- Persuasão, Protocolos da Frota Estela, Reconhecimento de
mente aqueles em busca de um doutorado — escolhem um Naves Estelares, Veículos Pequenos.
caminho que requer um ano adicional ou dois de treinamento
e estudo, e em vez disso se graduam com a patente de TALENTO:O personagem também recebe um único Talento
tenente (graduação júnior). da lista de Talentos (ver p. 135).
EXEMPLOS DE VALORES valor de 9. A seguir, ele escolhe Ciência como seu maior, e Co-
mando e Medicina como menores, incrementando Ciência para
4, Comando para 2 e Medicina para 3. Ele então seleciona três
Inexperiente e Idealista Focos: Linguística, Psicologia e Xenoantropologia. Finalmente,
Jogar o Manual Fora e Escrever o Meu ele escolhe um Talento: Especialidade Técnica.
Sempre Preparado, Sempre Vigilante
Preciso Demais
Naves Rápidas e Estranhos Novos Mundos
Explorando para Testar Novas Teorias
PASSO CINCO: CARREIRA
Uma Teoria para Cada Situação
Neste estágio, o Jogador tem uma escolha para fazer sobre
o personagem. Essa decisão é clara: o personagem é um
5–6. RAMO DE CIÊNCIAS oficial jovem recém-saído da Academia com sua carreira
De alguma forma isolado dos outros Ramos, o ramo de inteira pela frente, serviu na Frota Estelar por vários anos ou é
Ciências é primariamente acadêmico, com a Academia da um veterano com décadas de experiência?
Frota Estelar produzindo muitos cientistas renomados. Inclu-
ídos no ramo de ciências, mas separados por um currículo Este estágio concede ao personagem um Valor e um Talento.
distinto, estão os Médicos da Frota, médicos, enfermeiras e Este estágio deve sempre ser escolhido manualmente em vez
conselheiros treinados para servirem a bordo das naves da de jogado aleatoriamente — se você estiver criando seu perso-
Frota Estelar e instalações por toda a Federação. nagem aleatoriamente, o padrão é a opção Oficial Experiente.
EXEMPLOS DE VALORES
10 Acidente com Transportador
11 Lidar com Uma Praga
12 Trair Seus Ideais por Um Superior
13 Desobedecer a Um Superior
Considera Todo Mundo ao Máximo
14 Nova Estratégia de Batalha
Nada Melhor que a Experiência Prática
15 Aprender uma Língua Única
Compreende Máquinas Melhor que Pessoas
16 Descoberta de Um Artefato
Escrutínio Meticuloso e Orgulho em Seu Trabalho
17 Condecoração Especial
O Preço da Paz é Vigilância
18 Solução de Uma Crise de Engenharia
Direcionado para Aliviar o Sofrimento
19 Descoberta ou Invenção
Voz da Tripulação
20 Primeiro Contato
A Segunda Opinião do Capitão
119
Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com
Quem era o amigo? Como o personagem o conheceu? cia e negociação incrementa seu Comando em 1 ponto.
Qual era a missão? Como o amigo morreu? Quem é o culpado? FOCO: O personagem recebe um Foco, que deve refletir
suas experiências. Exemplos incluem: Diplomacia, Negocia-
ATRIBUTO: A experiência do personagem com perda incre- ção, Política Galáctica.
menta sua Intuição em 1 ponto.
5. SOLICITADO A ASSUMIR COMANDO
DISCIPLINA: A compreensão do personagem sobre o luto e sua Durante uma missão, uma crise deixou o líder dela incapaz
posterior recuperação incrementa sua Medicina em 1 ponto. de liderar. Isto exigiu que o personagem assumisse o coman-
do, algo para o qual ele poderia não estar preparado.
FOCO: O personagem recebe um Foco, que precisa refletir
suas experiências. Exemplos incluem: Aconselhamento, mas Qual era a missão? O que deu errado?
também pode representar uma habilidade ou busca que o
personagem realiza em memória de seu amigo perdido ou para A missão foi bem-sucedida apesar da perda do líder?
impedir que a mesma coisa aconteça novamente no futuro.
ATRIBUTO: A necessidade do personagem em improvisar
3. CONSAGRADO POR OUTRA CULTURA durante uma crise incrementa sua Audácia em 1 ponto.
O personagem estava envolvido em uma missão que ganhou
a consagração oficial de uma cultura não pertencente à DISCIPLINA: Ser exigido a liderar incrementa seu Comando
Federação; ele agora é considerado amigo desse povo. em 1 ponto.
4. NEGOCIAÇÃO DE UM TRATADO FOCO: O personagem recebe um Foco, que precisa refletir suas
O personagem era parte de uma delegação que ajudou a experiências. Exemplos incluem: Empatia, Filosofia, Xenobiologia.
negociar um tratado, acordo ou aliança com uma cultura fora
da Federação. 7. FERIMENTO SÉRIO
O personagem foi seriamente ferido e precisou gastar uma
Com qual cultura foi realizado o tratado? Sobre o que ele era? quantidade considerável de tempo para se recuperar.
ATRIBUTO: A familiaridade do personagem com detalhes e que estava acontecendo quando o personagem foi
O
trabalho cuidadoso de diplomacia incrementa seu Controle ferido? Quem foi responsável?
em 1 ponto.
o que a recuperação implicou? O personagem precisou
N
DISCIPLINA: A familiaridade do personagem com diploma- de uma prótese ou cibernética depois?
8. CONFLITO COM UMA CULTURA HOSTIL FOCO: O personagem recebe um Foco, que precisa refletir
O personagem esteve envolvido em uma batalha maior com algo que ele aprendeu devido ao acidente ou suas consequ-
uma força hostil e provavelmente não esquecerá a experiência. ências. Exemplos incluem: Transportadores e Replicadores,
Veículos Pequenos ou Mecânica Quântica.
uem era o inimigo nesta batalha? Por que a batalha
Q
ocorreu? Ela foi lutada no espaço, no solo ou em ambos? 11. LIDAR COM UMA PRAGA
A nave do personagem foi designar para fornecer ajuda a um
que o personagem fez para sobreviver? A batalha foi
O mundo que está lidando com uma epidemia.
vencida ou perdida?
ual era a doença que saiu do controle? Qual planeta ela
Q
ATRIBUTO: O personagem ter precisado de resistir para estava afetando?
sobreviver incrementa seu Físico em 1 ponto.
personagem lidou diretamente com a doença?
O
DISCIPLINA: As experiências auspiciosas de batalha incre- Como ele estava envolvido?
mentam sua Segurança em 1 ponto.
ATRIBUTO: Ajudar um povo em necessidade durante uma
FOCO: O personagem recebe um Foco, que precisa refletir crise massiva ajudou o personagem a compreender pessoas,
as habilidades que ele aprimorou durante a luta. Exemplos incrementando sua Intuição em 1 ponto.
incluem: Combate Corporal, Feiseres de Mão, Sistemas
Táticos de Nave. DISCIPLINA: Lidar com um problema desta natureza incre-
menta sua Medicina em 1 ponto.
9. MENTORADO
Um oficial altamente respeitado notou aa carreira do perso- FOCO: O personagem recebe um Foco, que precisa refletir
nagem. Por um tempo, o personagem serviu como piloto ou como ele ajudou durante a crise. Exemplos incluem:
ajudante desse oficial, recebendo o benefício da experiên- Doenças Infecciosas, Medicina de Emergência ou Triagem.
cia e lições dele.
12. TRAIR SEUS IDEAIS POR UM SUPERIOR
uem era o oficial? Ele permanece como um contato ou
Q O personagem foi colocado em uma situação em que
até mesmo amigo do personagem? precisou escolher entre um superior confiável e seus pró-
prios ideais, e escolheu seguir o superior.
ATRIBUTO: As lições do oficial vieram em muitas formas;
incremente qualquer Atributo em 1 ponto. uem era o superior? O que ele pediu para o persona-
Q
gem fazer? Como o personagem se sente agora?
DISCIPLINA: O tempo gasto como piloto do oficial e
estudando as estruturas e procedimentos da Frota Estelar uais as repercussões disso? Os detalhes deste evento
Q
incrementam sua Condução em 1 ponto. estão registrados? O personagem estava certo?
FOCO: O personagem recebe um Foco, que precisa refletir ATRIBUTO: O personagem aprendeu bastante com o
as lições aprendidas. Exemplos incluem: Compostura ou superior sobre como respeitar o comando, incrementando
Etiqueta, embora qualquer Foco refletindo as especialidades sua Presença em 1 ponto.
do oficial seja adequado.
DISCIPLINA: Decisões difíceis fazem parte de ser um líder;
10. ACIDENTE COM TRANSPORTADOR o personagem incrementa seu Comando em 1 ponto.
O personagem sofreu algum tipo de acidente estranho en-
quanto usava um Transportador. FOCO: O personagem recebe um Foco, refletindo o evento e
DISCIPLINA: Os procedimentos legais que seguiram deram O que se conhece sobre a civilização que a criou?
ao personagem uma boa noção sobre os protocolos da Frota
Estelar, incrementando sua Condução em 1 ponto. ATRIBUTO: Os estudos do personagem sobre a tecnologia
produziram diversas teorias, incrementando seu Raciocínio
FOCO: O personagem recebe um Foco, refletindo o evento e em 1 ponto.
suas consequências. Exemplos incluem: Código Uniforme de
Justiça, História ou Protocolos da Frota Estelar. DISCIPLINA: O personagem é mais capaz de compreender
tecnologia com a qual não está familiarizado, incrementando
14. NOVA ESTRATÉGIA DE BATALHA sua Engenharia em 1 ponto.
Em combate com uma força hostil, o personagem
desenvolveu uma nova estratégia ou tática. FOCO: O personagem recebe um Foco, refletindo o evento e
suas consequências. Exemplos incluem: Tecnologia Antiga,
Contra quem foi a batalha? Foi no espaço ou no solo? Computação ou Engenharia Reversa.
15. APRENDER UMA LINGUAGEM ÚNICA DISCIPLINA: A condecoração do personagem abriu muitas
O personagem encontrou uma espécie com uma forma inco- portas; incrementando sua Diplomacia em 1 ponto.
mum de comunicação e aprendeu a se comunicar com ela.
FOCO: O personagem recebe um Foco, refletindo o evento e
uem eram os alienígenas que o personagem encon-
Q suas consequências. Exemplos incluem: Atletismo, Sobrevi-
trou? O encontro foi tenso ou pacífico? vência ou Medicina de Emergência.
FOCO: O personagem recebe um Foco, refletindo a natureza Para qualquer Disciplina que tenha um valor acima e além desses
da missão. Exemplos incluem: Estudos Culturais, Diplomacia limites, reduza-o até estar no limite. Para cada ponto reduzido em
ou Infiltração. uma Disciplina, aumente outra Disciplina em um ponto, embora
os limites indicados acima ainda devam ser obedecidos.
Exemplo: Com o personagem quase completo, é hora de
DENOBULANOS tendem a ter um único nome — um Feminino: Audrid, Azala, Emony, Kareel, Lenara,
indivíduo denobulano pode ser parte de várias famílias Nilani, Reeza, Zharaina, Koria, Lidra, Diranne, Kimoni,
sobrepostas. Entretanto, alguns Denobulanos po- Larista, Vidria, Kehdza
dem usar o nome de um de seus cônjuges como um
sobrenome improvisado; isto frequentemente indica M
asculino: Arjin, Bejal, Curzon, Hanor, Joran, Malko,
associação para espécies que podem não compreender Selin, Timor, Tobin, Torias, Verad, Yedrin, Keman,
as famílias denobulanas. Nomes denobulanos tendem a Sabin, Joal, Dorin
ser curtos e de sonoridade áspera, especialmente nos
nomes masculinos. F
amily: Nedan, Sozenn, Rulon, Les, Tral, Inazin,
Hama, Kelen, Imonim, Razix, Idiron, Paron, Tanan,
M
asculino: Biras, Bogga, Delix, Grolik, Groznik, Net- Sulil, Kerev
tus, Moga, Morox, Phlox, Rinix, Takis, Tropp, Tuglian,
Vinku, Yolen, Zepht, Zinet Simbionte: Jexen, Del, Ogar, Kyl, Eku, Nala, Cela,
Pohr, Ral, Okir, Etahn, Lahl
Feminino: Anari, Andora, Asha, Daphina, Feezal, For-
liza, Kessil, Liera, Lusis, Miral, Natala, Ninsen, Henna, Exemplos: Koria Inazin (feminino, não unido), Bejal
Sabra, Secka, Symmé, Trevis, Vesena Okir (masculino, unido)
Exemplos: Pola jav Brin (feminino), Os Valores de um personagem são uma boa base para a perso-
Tuk glasch Khutohk (masculino) nalidade dele e vice-versa. Se um Jogador tiver dificuldade em
desenvolver qualquer dos Valores durante a criação do persona-
gem, esta é uma boa oportunidade para pensar no assunto.
PESSOAL ALISTADO
o oficial comandante sobre todos os assuntos científicos,
fornecendo hipóteses em assuntos a respeito do desco-
nhecido. Nem todas as naves têm um oficial de ciências
dedicado entre os funcionários seniores, frequentemente ten-
Nem todo mundo na Frota Estelar é oficial. Isso engloba uma do o gerente de operações a cargo disso. Quando o oficial
quantidade considerável de pessoal alistado que passar por treina- de ciências for bem-sucedido em uma Tarefa auxiliada pelos
mentos diferentes e é treinado para funções e deveres específicos. Computadores ou Sensores da nave, ou usando um tricorder,
Abaixo até mesmo dos Alferes menos experientes, esse pessoal o personagem gera um ponto de Ímpeto extra, que pode ser
ainda assim é vital para o funcionamento de uma nave ou base usado apenas com o Gasto de Ímpeto Obter Informação.
estelar, já que tendem a ser extremamente habilidosos e experien-
tes em seus campos de atuação. Alguns até mesmo têm autorida- C
ONTROLADOR DE VOO: Departamento de condu-
de sobre aqueles que tecnicamente estão acima deles, ensinando ção apenas. Não sendo uma típica função sênior, alguns
oficiais juniores as habilidades práticas que precisarão para evoluir, capitães, particularmente aqueles operando em espaço
enquanto outros podem ser comissionados por completo e se desconhecido, escolha o timoneiro ou oficial de controle de
tornarem oficiais. voo mais sênior para servir como funcionário sênior tam-
bém. Quando o controlador de voo for precisar analisar ou
Um Jogador pode escolher fazer seu personagem Alistado em vez de reparar tecnologia relacionada a voo ou propulsão, ele pode
Oficial seguindo os procedimentos normais, com algumas pequenas usar a Disciplina Condução em vez de Engenharia.
mudanças — o personagem não frequentou a Academia da Frota
Estelar, e em vez disso recebe treinamento em outro lugar (isso não P
SICÓLOGO DA NAVE Departamento médico apenas.
tem efeito nas regras, e é puramente na história), e não pode selecionar Em bases estelares e naves maiores , é comum ter pessoal
Comando como seu maior durante esse estágio. Além disso, o perso- dedicado à saúde mental. Alguns capitães os consideram
nagem alistado não pode escolher as funções oficial comandante ou como conselheiros valiosos, já que o treinamento deles
oficial executivo. O pessoal alistado têm as patentes a seguir: cobre cultura e psicologia, tornando-os excepcionalmente
bons em ler o humor e intenções dos outros. Após ser
Suboficial mestre bem-sucedido em uma Tarefa para determinar o estado
Suboficial sênior emocional ou intenção de outra criatura viva, o psicólogo da
Suboficial-chefe nave recebe um ponto de Ímpeto extra, que pode ser usado
Suboficial/especialista/ordenança (1ª classe, 2ª classe ou 3ª classe) apenas para o Gasto de Ímpeto Obter Informação.
Tripulante (1ª classe, 2ª classe ou 3ª classe)
O
FICIAL DE COMUNICAÇÕES: Mais comuns nos primór-
Um personagem Alistado com o talento Potencial Intocado pode dios da Frota Estelar, oficiais de comunicações dedicados
selecionar somente as patentes de tripulante ou suboficial/especia- normalmente são habilidosos em linguística e criptografia,
lista/ordenança. Um personagem alistado com o talento Veterano e auxiliam com em tradução avançada e decifrar tecnolo-
não pode selecionar qualquer patente inferior a suboficialchefe. gias, portanto, são valiosos durante encontros com novas
culturas e com povos hostis. Quando uma Tarefa realizada
pelo oficial de comunicações tiver a Dificuldade aumen-
COMANDANTE: Esta patente é a menor que o comandante oficial Outros equipamentos, sejam necessários pela missão ou devido a efeitos
pode ter. pessoais do personagem, são descritos separadamente.
T
ENENTE COMANDANTE: Esta patente é a menor graduação que Resumindo, um personagem inicial possui os seguintes itens:
pode ser selecionada por um personagem com o talento Veterano.
Uniformes
TENENTE Comunicador
Tricorder
T
ENENTE (JÚNIOR): Esta patente é a maior que pode ser selecio- Armamento (feiser tipo-1; ou tipo-2 para segurança e oficiais seniores)
nada por um personagem o talento Potencial Intocado. É também a Ferramentas (por atividade; nem todos os personagens
menor patente que pode ser selecionada por qualquer personagem terão ferramentas)
com a função de oficial executivo, chefe de engenharia, chefe de se-
gurança ou oficial médico chefe, já que essas funções são disponíveis Exemplo: Finalmente, Bruno coloca os toques finais do personagem.
apenas para pessoal experiente. Primeiro, um Valor final: “Viver por Seus Ideais É Mais Difícil do que Morrer
por Eles”, refletindo suas experiências de conflito e a cadeia de comando.
ALFERES: Esta é a menor patente disponível para qualquer oficial. A seguir, ele ajusta os Atributos do personagem. Nenhum deles está acima
de 12, e apenas um tem esse valor, portanto, ele não precisa mudar nada
EQUIPAMENTO aqui, o que significa que ele pode simplesmente incrementar dois Atributos
O pessoal da Frota Estelar é extremamente bem suprido, recebendo as em +1 cada. Ele aumenta Controle e Presença para 10 pontos cada.
ferramentas necessárias para seus trabalhos. Com os Personagens Princi-
pais não é diferente. Então, ele faz ajustes similares para suas Disciplinas. Nenhuma delas está
com 5 pontos ou mais, portanto, não são necessários ajustes, e ele pode
Primeiramente, todos os personagens recebem seus uniformes. O estilo simplesmente incrementar duas delas em +1 cada. Bruno escolhe incre-
de uniforme varia conforme a era e as preferências do Oficial Comandante. mentar Comando para 3 pontos e Ciências para 5.
Personagens individuais podem ter alterações ou elementos adicionais em
seus uniformes — como um brinco de devoção para Bajoranos, ou um A seguir, os últimos detalhes que restam. O Estresse do personagem é
jaleco para pessoal do departamento médico — conforme necessário. Os 10 — igual ao seu Físico de 8 mais sua Segurança de 2 — ele causa 2 de
Personagens receberão uniformes de serviço apropriados para seus depar- dano extra com ataques.
tamentos e tarefas, assim como um uniforme de gala para ocasiões formais.
Parte do nome do personagem já está decidido — um Trill Unido usa o
Os personagens também recebem um comunicador subespacial pessoal nome de seu simbionte em vez de um sobrenome — portanto, Bruno sele-
por padrão — chamado simplesmente como Comunicador. Ele pode ter ciona o nome Joal Etahn, anotando que o nome de família do personagem
várias formas diferentes dependendo da era; comunicadores de mão são é Kerev, caso seja importante depois. Ele também decide que Joal está
comuns nos séculos 22 e 23, enquanto o século 24 viu a introdução de nos seus 30 e poucos anos, uma idade adequada para um oficial com sua
comunicadores de insígnias, trajados no uniforme. experiência, e pensa um pouco sobre a aparência e personalidade do per-
sonagem. Ele claramente também é parte do departamento de Ciências.
Além disso, todos os personagens têm acesso a tricorderes. Eles não são
carregados o tempo todo, mas podem ser encontrados em baias de arma- Então, com o resto do grupo, Bruno confere as funções de pessoal sênior,
zenamento por toda a nave, e são padrão para missões, portanto, se um e juntos determinam que ele seria mais adequado como Oficial de Ciên-
personagem precisar de um tricorder, não é difícil obter um. Personagens do cias, assumindo a patente de Tenente-Comandante.
departamento médico podem usar um tricorder médico em vez do comum.
Por último, ele anota o equipamento inicial — uniforme, comunicador,
Além disso, os personagens podem ter ferramentas comuns à mão para tricorder e um feiser tipo-2. Com isso feito, o Tenente-Comandante Joal
suas atividades diárias. Qualquer personagem do departamento de enge- Ethan está pronto para se apresentar ao serviço
nharia pode ter um kit de ferramentas de engenharia, enquanto persona-
SETE
ARMAS
VER P. 193
TOQUES
FINAIS
SETE
ESTRESSE
VER P. 124
TOQUES
FINAIS
SETE
OUTROS EQUIPAMENTOS
VER P. 128
TOQUES
FINAIS
ESPÉCIE: Trill
PATENTE: Tenente-Comandante
ATRIBUTOS FOCOS
Treinamento de Sobrevivência
AUDÁCIA 7 CONTROLE 10 FÍSICO 8
Código Uniforme de Justiça
INTUIÇÃO 9 PRESENÇA 10 RACIOCÍNIO 12
Xenoantropologia
Linguística
CIÊNCIA 5 COMANDO 3 CONDUÇÃO 2
Psicologia
ENGENHARIA 1 MEDICINA 3 SEGURANÇA 2
VALORES
Compreensão é o Propósito da Vida
Viver por Seus Ideais É Mais Difícil do que Morrer por Eles
ESTRESSE
DETERMINAÇÃO
TALENTOS
Cauteloso (Ciência)
Escrutínio Intenso
FERIMENTOS
Unido
Especialidade Técnica
NOME/TIPO
QUALIDADES
NOME/TIPO
QUALIDADES
™ Licenciado
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para EdjanInc. STAR TREK
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CAPÍTULO
05.30
APRESENTANDO-SE PARA O SERVIÇO
CRIAÇÃO EM JOGO
O outro método de criar um Personagem Principal é, de DISTRIBUA OS ATRIBUTOS DO PERSONAGEM
certa forma, mais simples, mas exige que o Jogador tenha Agora, o Jogador deve distribuir os Atributos do personagem.
uma melhor compreensão do que quer que seu personagem O Jogador tem os valores a seguir para distribuir entre os
seja e faça antes do jogo começar. Atributos do personagem, em qualquer ordem:
ESCOLHA A FUNÇÃO DO PERSONAGEM Deixe as outras quatro Disciplinas em branco neste estágio.
Elas serão determinadas durante o jogo.
Primeiro de tudo, o Jogador deve determinar a função que ESCOLHA UM ÚNICO VALOR
ele pretende que o personagem ocupe no grupo e a bordo Finalmente, o Jogador deve escolher um único Valor. Este
da nave. Esse passo é o mesmo que escolher a Função Valor deve refletir o conceito básico que o Jogador tem para
do personagem ao final da Criação de Trajetória de Vida o personagem. Os outros Valores do personagem serão
(p. 126), só que o restante dos detalhes do personagem determinados durante o jogo.
ainda não foram determinados. Assim, o personagem será
criado para ocupar essa função em vez de escolher uma COMECE A JOGAR!
função após o personagem ter sido completado. O Jogador Neste estágio, o personagem deve ter sua função, sua
também deve determinar o Departamento do personagem espécie (incluindo o Traço que a acompanha), uma gama
neste estágio, selecionar uma das seis Disciplinas, e também completa de Atributos, duas de seis Disciplinas e um único
anotar os equipamentos que o personagem começará. Valor. Isso é tudo que você precisa para começar.
CAPÍTULO
05.40
APRESENTANDO-SE PARA O SERVIÇO
PERSONAGENS COADJUVANTES
Conforme descrito no início deste capítulo, Personagens Eles permitem aos Jogadores assumirem diferentes
Coadjuvantes são o outro tipo de personagens criados e funções em jogo, permitindo-os focar em conjuntos
controlados pelos Jogadores durante um jogo de de habilidades que não existem entre os Personagens
Star Trek: Aventuras. Personagens Coadjuvantes são Principais, para jogar em uma função mais ativa em uma
menos detalhados e criados de maneira menos envolvente aventura que não foca em algum Personagem Principal
que Personagens Principais, e não são permanentemente ou quando algum Jogador estiver ausente.
controlados por um único Jogador. Em vez disso, Perso-
nagens Coadjuvantes são criados conforme e quando as Eles permitem aos Jogadores dividir seus personagens
circunstâncias do jogo exigirem. entre diferentes atividades em diferentes locais sem serem
deixados de fora do jogo por longos períodos. Os Jogadores
Personagens Coadjuvantes servem para os seguintes propó- podem usar Personagens Coadjuvantes em situações em
sitos em Star Trek: Aventuras: que seus Personagens Principais não estejam presentes.
Eles representam o restante da tripulação da nave em Eles permitem grupos menores de Jogadores melhora-
jogo, dando aos Jogadores subordinados para coman- rem seus números durante desafios, como garantir que
dar e possibilitar a experiência de como é ser um oficial haja estações da ponte de comando suficientes durante
sênior da Frota Estelar. uma batalha espacial.
SUPPORTING CHARACTER OPTIONS cena (como combate espacial, para garantir que todas as
Estações da Ponte de Comando vitais sejam ocupadas).
CAPÍTULO
05.50
APRESENTANDO-SE PARA O SERVIÇO
TALENTOS
Um personagem é mais do que a soma de suas partes, e der à condição. Algumas destas condições são de natureza
seus Atributos, Disciplinas e Focos sozinhos não dão a no- mecânica — usar uma opção de jogo específica, como com-
ção completa do que ele realmente é capaz de fazer. A Frota prar d20s extras ou obter sucesso em um tipo específico de
Estelar aceita somente os melhores, e somente os melhores Tarefa — enquanto outras podem ser mais narrativas.
dos melhores despontam nos desafios do comando, e são
os seus Talentos que separam esses indivíduos excepcionais
do restante. Esses personagens têm um modo particular de
interagir com o mundo, que os permite superar probabilida-
LISTA DE TALENTOS
des impossíveis e triunfar quando outros falhariam. Esses
truques e aptidões são chamados de Talentos. Os Talentos a seguir estão disponíveis para todos os
personagens, independentemente da espécie. Exceto se
Mecanicamente, um Talento lhe dá uma vantagem no jogo sob especificado o contrário, cada Talento pode ser selecionado
circunstâncias específicas. Todo Personagem Principal come- somente uma vez. Os Jogadores são livres para renomear
ça o jogo com quatro Talentos, e a maioria deles é diretamente os Talentos que selecionarem de acordo com seu gosto e o
relacionada a uma das seis Disciplinas, melhorando como o histórico de seus personagens; isto não afeta as regras para
personagem emprega seu treinamento e especialidade. o Talento de forma nenhuma.
INTRÉPIDO
REQUISITO: Nenhum
Quando fizer uma Tarefa para resistir a ser intimidado ou
ameaçado, você pode adicionar um d20 extra à sua parada
de dados.
OBSERVAÇÃO CONSTANTE
REQUISITO: Nenhum
Quando fizer uma Tarefa para detectar perigo ou inimigos
ocultos, reduza a Dificuldade em 1.
PERTENCES PESSOAIS
REQUISITO: Personagem Principal
O personagem possui algum item significativo ou incomum
que não é parte do padrão da Frota Estelar, mas que é útil
para missões Ele pode escolher um item com um Custo de
Oportunidade de 2, ou dois itens ao Custo de Oportunida-
de de 1 cada. Nenhum dos itens podem ter um Custo de
Agravamento maior do que 1. Veja o Capítulo 8: Equipamen-
tos e Tecnologia para mais detalhes. Um personagem pode
selecionar este talento várias vezes.
LISTA DE TALENTOS DE SEGURANÇA pontos, até um mínimo de 0. Contudo, se fizer isso, os repa-
ros são apenas temporários e durarão apenas durante uma
única cena, mais uma cena adicional por ponto de Ímpeto
GANCHO CRUEL gasto (Repetível) antes de falharem novamente. Consertos
REQUISITO: Nenhum feitos na base da gambiarra podem ser aplicados apenas
Seu Ataque de Golpe Desarmado tem o Efeito de Dano Feroz 1. uma vez, e a Dificuldade para reparar um dispositivo que
tenha passado por uma gambiarra aumenta em 1 ponto.
INTERROGAÇÃO
REQUISITO: Segurança 3+ UM POUCO MAIS DE ENERGIA
Quando for bem-sucedido em uma Tarefa para coagir alguém REQUISITO: Engenharia 3+
a revelar informações em um conflito social, você recebe um Sempre que for bem-sucedido em uma Tarefa de Engenharia
ponto de Ímpeto extra, que pode ser usado somente com o a bordo de sua própria nave, você pode gastar um ponto de
Gasto de Ímpeto Obter Informação. Ímpeto para recuperar um ponto de Energia gasto.
PROTEGER O PRÓXIMO
REQUISITO: Segurança 4+
Quando for bem-sucedido em um Ataque, você pode gastar
LISTA DE TALENTOS DE CIÊNCIAS
um ponto de Ímpeto para proteger um único aliado em distância
Curta. O próximo Ataque contra esse aliado antes do início do BEM NA HORA
seu próximo turno tem a Dificuldade aumentada em 1 ponto. REQUISITO: Ciências 3+ ou Engenharia 3+
Sempre que for bem-sucedido em uma Tarefa de Ciências ou
CAPÍTULO
05.60
APRESENTANDO-SE PARA O SERVIÇO
DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGEM
Um personagem não permanece inalterado ao longo de sua chamados de marcos de história; além disso, o renome e
carreira. Conforme explora estranhos novos mundos e busca reputação do personagem também mudará conforme ele
novas vidas e novas civilizações, ele será mudado pelo que completa missões e toma decisões importantes.
aprende, e crescerá a partir de suas experiências.
As adversidades que estes personagens superam e os desafios que Somente Personagens Principais podem receber Marcos de
eles confrontam irão moldá-los. Além disso, os sucessos e falhas de História, mas o benefício de um Marco de História pode ser
um personagem também moldarão como os outros o enxergam. usado para mudar um Personagem Coadjuvante ou a nave em
si — isto representa o Personagem Principal trabalhando para
O desenvolvimento de personagem em Star Trek: Aven- aprimorar a tripulação ou a nave. Mudanças feitas aos Persona-
turas ocorre de duas formas: os personagens crescem e gens Coadjuvantes e à nave devem ser discutidos com o grupo
mudam periodicamente durante suas carreiras, e em eventos inteiro: eles pertencem a todos, logo, todos devem opinar.
Entretanto, a Reputação pode ser usada como uma diretriz Ações disciplinares ocorrem quando os assuntos precisam
que determina se o personagem está pronto para uma ser levados adiante. Pode ser algo lidado dentro da estrutura
promoção. Caso um personagem tenha Reputação 15 ou de comando da nave ou algo mais sério que requer que o
maior e fosse aumentá-la ainda mais, então o capitão (ou o personagem punido seja detido e enfrente a corte marcial. A
Jogador cujo personagem seja o oficial comandante) ou o gama de possibilidades é ampla, e é melhor deixar ao critério
Mestre de Jogo pode oferecer a ele uma promoção em vez do oficial comandante e do Mestre de Jogo, embora sejam
de aumento na Reputação. Se esta promoção for aceita, a fornecidas sugestões abaixo. Punições originadas de ações
patente do personagem aumenta, representando como ele disciplinarias não podem ser letais, envolver ferimento ou
agora encara um novo conjunto de expectativas e responsa- marcar permanentemente o acusado, devido às restrições
bilidades. Um personagem não pode ser promovido a capi- da Federação contra punições cruéis e punitivas... embora
tão desta maneira — somente o almirantado pode oferecer algumas delas possam fazer com o que personagem não
essa promoção, que deveria vir com seu próprio comando possa ser mais usado.
ou outra posição em algum lugar (essencialmente tirando o
personagem do jogo).
45
COMUNICADOR 51
TRICODER
FEISER TIPO-2
77
FRONTEIRA FINAL
Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com
144
CAPÍTULO
06.10
A FRONTEIRA FINAL
ESTRANHOS NOVOS MUNDOS
“AUDACIOSAMENTE IR AONDE NINGUÉM JAMAIS ESTEVE.”
– CAPITÃO JAMES T KIRK
AMBIENTE HOSTIL: Todo ambiente hostil causa dano em uma Atmosfera Perigosa contém uma quantidade modesta
razão entre X/minuto e X/5 minutos, dependendo da severidade de oxigênio, mas a quantidade é insuficiente para a
do perigo. Apenas trajes ambientais permitem que humanoides sobrevivência de humanoides a longo prazo ou então a
suportem ambientes hostis por mais do que alguns minutos. atmosfera contém toxinas lentas, como cloro ou dióxido
de carbono demais. Máscaras respiradoras ou medicações
AMBIENTE MORTAL: Aodo ambiente mortal causa dano em especializadas podem reduzir ou eliminar esse dano.
uma razão de X/Rodada. Humanoides precisam usar trajes
espaciais para sobreviver em ambientes mortais. Entretanto, Atmosferas Hostis contém pouco oxigênio ou quantidades
Temperaturas Hostis estão acima de 80 °C ou abaixo de -50 °C. Radiação Mortal inclui a radiação de armas nucleares, radiação de tempestades
estelares massivas em uma nave sem escudos ou em um planeta sem ar, ou
Temperaturas Mortais estão acima de 200 °C ou abaixo de então vazamentos radioativos excepcionalmente ruins.
-200 °C e incluem planetas cobertos por lagos de nitrogênio
FRONTEIRA FINAL
Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com
146
CLASSE J
CLASSE K
CLASSE H
CLASSE D
CLASSE L
CLASSE M
MUNDOS ANÔMALOS
CLASSE Y
FRONTEIRA FINAL
Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com
148
CLASSE T MUNDOS ANÔMALOS
Estes planetas são uma variedade de gigantes gasosos Embora a maioria dos mundos caia em um dos tipos padrão
grandes, normalmente muito maiores do que mundos Classe acima, alguns não o fazem, e estes planetas são, por defini-
J. Planetas Classe T são os maiores e mais massivos objetos ção, merecedores de investigação adicional. Existem muitas
classificados como planetas, e ainda existem debates sobre razões para um mundo estar fora da variedade esperada
quando um corpo é grande demais para ser considerado de classificação planetária. O conhecimento da Federação
um planeta Classe T e passa a ser classificado como uma sobre a formação planetária é grande, mas incompleto.
estrela anã marrom. Alguns mundos Classe T chegam a Alguns mundos que ocorrem naturalmente podem fornecer
possuir dezenas de vezes o tamanho dos maiores mundos oportunidades para expandir esse conhecimento. Exemplos
Classe J. Gigantes gasosos continuam desse tamanho ape- teoricamente possíveis incluem um par de planetas orbitan-
nas quando ainda não terminaram de se formar. Os maiores do muito perto um do outro e partilhando a mesma atmosfe-
mundos Classe T são marcas de sistemas estelares muito ra, ou então mundos excessivamente ovoides ou elipsoidais
jovens. Todos os planetas Classe T possuem gravidade e que foram remodelados pelas forças gravitacionais de sua
pressão extremamente altas. Mesmo uma breve falha na estrela ou por uma rotação suficientemente rápida.
gravidade artificial pode incapacitar a tripulação de uma nave
na atmosfera superior de um planeta Classe T, e se aventurar Muitas vezes, os mundos mais estranhos e mais intrigantes são
mais fundo na superfície superior de tal mundo pode exceder os que foram remodelados ou até mesmo inteiramente criados
a integridade estrutural de quase qualquer nave. Além disso, por uma espécie senciente avançada tecnologicamente. Lite-
eles são encontrados apenas em sistemas estelares exces- ralmente não existem regras que governem um planeta desses.
sivamente novos, que abundam com asteroides, matéria Um deles pode possuir milhões de anos enquanto outro pode
escura, fortes labaredas estelares e muitos outros perigos ter apenas vários séculos de idade, e uma nave estelar pode
raramente encontrados em sistemas mais velhos. até mesmo encontrar um mundo sendo construído. O planeta
artificial criado pelos Kalandanos e encontrado pela Enterprise
GRAVIDADE PADRÃO: 2 to 10 Gs do Capitão Kirk em 2268 é um excelente exemplo de um mun-
PERIGOS: Atmosfera mortal; temperaturas perigosas, hostis do artificial. Ele tem vários milênios de idade, aproximadamente
ou mortais; possivelmente radiação perigosa, hostil ou mortal. o tamanho da lua da Terra, mas com uma gravidade próxima
à da Terra, uma atmosfera Classe M que suporta vida vegetal
CLASSE Y limitada e nenhuma água na superfície. Até onde os geólogos
Às vezes chamados de “planetas demoníacos,” mundos da Federação sabem, um mundo como esse nunca poderia ter
Classe Y são famosos por suas atmosferas densas, tóxi- evoluído naturalmente. Ele só pode existir porque uma espécie
cas e bastante corrosivas, temperaturas superficiais que senciente o projetou e construiu para um propósito específico.
excedem os 200 °C e descargas periódicas de radiação A Esfera de Dyson descoberta pela Enterprise-D em 2369 pode
termiônica. Essas descargas e radiação significam que ser considerada o exemplo conhecido mais extremo de um
até mesmo entrar em órbita baixa em um mundo Classe Y planeta artificial, e outras opções possíveis incluem mundos em
pode ser perigoso. Além disso, tanto a radiação quando forma de anel ou rosca, de diversos tamanhos.
as nuvens densas que cercam todos os mundos Classe
Y limitam a utilidade dos sensores de órbita. Devido aos Também existem planetas que outrora foram criados natu-
múltiplos perigos apresentados por esses planetas, a ralmente, mas que foram drasticamente alterados. Mundos
Frota Estelar os considera os mundos terrestres menos terraformados, como o mundo andoriano de Weytahn, são
hospitaleiros à vida humanoide. Eles são quase instanta- um exemplo. Entretanto, espécies tecnologicamente mais
neamente fatais para humanoides desprotegidos, e trajes avançadas podem executar tipos bem mais extensos de
espaciais, sondas e até mesmo naves estelares devem terraformação, incluindo possibilidades até agora teóricas de
estar protegidos por escudos especialmente modificados montar uma vasta casca ao redor de um planeta Classe J ou T
para sobreviver à radiação termiônica. e então terraformar a superfície externa dessa casca para criar
um planeta Classe M, com muitas dezenas ou até mesmo
GRAVIDADE PADRÃO: 0.5 to 1.5 Gs centenas de milhares de quilômetros de diâmetro. Lembre-se
PERIGOS: Atmosfera mortal; temperaturas mortais, radiação de que, se encontrar um mundo artificial ou um mundo que
mortal. foi radicalmente alterado por uma civilização mais avançada
tecnologicamente, quase qualquer coisa é possível.
“Não me interrompa, cadete. Olha, não sei que tipo de pessoa você
INTRODUÇÃO acha que é, mas posso te garantir que uma mulher com a minha
idade e experiência não aprecia ficção quando está corrigindo os
trabalhos de seus cadetes. Esperava mais de um cadete como você.”
Da mesma forma que a Primeira Diretriz proíbe interferência
em outras culturas e civilizações, regulamentos similares da “Ficção, senhora?”
Frota Estelar proíbem interferência não-científica significativa
com espécies não-sencientes ou com o ambiente. Aquele “Esses ‘lagartos alados cuspidores de fogo’ que você menciona.
bando de gralhas gunji pode não parecer muita coisa hoje, Um dos seus companheiros cadetes te convenceu disso, ou de que
mas com alguns milhões de anos de avanço evolutivo, quem essas coisas eram reais?”
pode dizer o que elas podem se tornar? Podem acabar
sendo a espinha dorsal da Federação, ou a maior ameaça “Não, senhora.”
que esta Galáxia já enfrentou, mas não podemos decidir isso
agora. Não sabemos o que o futuro encerra, e existe muito “Então me diga... cadete... de onde vêm essas criaturas?”
mais lá fora do que um dia conseguiremos catalogar.
“Berengaria VII, senhora. Descobertas por uma equipe científica
A Academia de Ciências Vulcana celebra esta multiformidade vulcana. Me desculpe, senhora, mas não sei a data estelar exata. Se
em sua doutrina principal, “Diversidade Infinita em Combina- preferir, posso fornecer citações.”
ções Infinitas.” Então, enquanto celebrarmos as diferenças
através da Galáxia, estaremos prontos para qualquer coisa. “Por favor, cadete.”
Agora, alguns membros da sua tripulação podem ser mais rápidos “Sim, senhora... Aqui. Enviei um despacho com os escâneres
do que os outros, enquanto outros são mais espertos e alguns originais da criatura no relatório, assim como informações sobre onde
podem demonstrar extremas reservas de força, mas isso não vai encontrar uma avaliação biológica detalhada.”
significar nada quando encarar um sehlat vulcano ou precisar re-
sistir à drenagem mental de um parasita neural. Nunca subestime “Entendi... Bem, suponho que eu tenha uma leitura para a noite.”
o que a Galáxia pode jogar contra você, pois mesmo as menores
criaturas podem colocar a Federação em risco, ou precisarei lem- “Estou dispensado, senhora?”
brá-lo da infestação parasita da guelra azul de 2364?
“Suponho que sim, cadete... Não é todo o dia que provam que estou
Nesta seção da instrução, descreveremos uma variedade de errada nessas coisas.”
ameaças comuns que você deve enfrentar. Isso deve ser útil em
noventa e nove por cento das situações em que se encontrar. Transcrito de uma discussão entre a Professora Young e a Cadete
Caso se lembre de seus livros de biologia, A. E. Hodgkin descobriu T’Pria na Academia da Frota Estelar
que muitas espécies evoluíram em paralelo em múltiplos planetas; Data Estelar 1691.7
então quando você se ver encarando um felino dentes-de-sabre
em um planeta distante, tenha em mente o que vou te contar...
FRONTEIRA FINAL
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150
CRIATURAS AGRESSIVAS em conjunto a domadores treinados. Não acho que precise
descrever o quão mais perigoso um urso agressivo, ou cria-
tura alienígena similar, seria ao lutar junto de uma tribo que
As criaturas mais diretas da Galáxia frequentemente são as pense estrategicamente.
mais fáceis de lidar. São animais naturalmente agressivos
devido a território, instinto ou porque você e sua equipe Da mesma forma, ao enfrentar animais maiores, fique atento,
avançada parecem comestíveis. Até mesmo criaturas natu- pois eles podem ser ajudados por um rebanho ou grupo. Se
ralmente dóceis podem ficar agressivas se estiverem feridas estiver lutando contra um progenitor, seus filhotes podem estar
ou tentando proteger seus filhotes. tentando te cercar. Se estiver lutando contra uma criatura, ou-
tras, em um relacionamento simbiótico, podem decidir atacá-lo
Por sorte, essas situações têm uma solução simples. Caso ao mesmo tempo, sem mencionar a possibilidade de um animal
recuar ou assustar a criatura não funcione, sua resposta injetar algum tipo de parasita, ou forçar um elo telepático com
deve ser rápida, ou você pode acabar colocando a si e a sua você, ou... bem, acho que já apresentei meu ponto...
tripulação em perigo mortal.
GRUPOS GRANDES
Exemplos de relatórios prioritários de uma equipe avançada Todos sabem que os targs são criaturinhas nojentas, ou que
que chegaram à minha mesa esta semana incluem a felicida- as aranhas-gancho de Talária são fáceis de lidar. Entretan-
de de acabar preso em uma caverna com algo que só pode to, se houver um grande grupo deles, as coisas podem não
ser descrito como uma versão com chifres de um sehlat acabar da forma que você prefere. Um rebanho de targs pode
vulcano, e uma colônia que foi forçada a evacuar quando devastar com facilidade as plantações de uma colônia ou
descobriram uma mina infestada com algum tipo de aranha causar outro prejuízo irreparável na infraestrutura, devido aos
do tamanho de vacas. Felizmente, os mineiros evacuaram e movimentos e ao apetite das criaturas. A mesma colônia que
a mina foi fechada enquanto a situação era resolvida. lidou com as feras no verão, pode se ver infestada de insetos
no inverno, ou vice-versa.
Apenas uma destas criaturas, ou até mesmo um pequeno
grupo delas, já é ruim o bastante, mas muitas culturas usam Grupos grandes também podem mudar seu comporta-
esses animais em demonstrações de orgulho, força ou para mento. Aquela gralha gunji pode ser assustada por um
ajudar seus caçadores. A utilidade deles como símbolos de único disparo de fêiser, mas um bando é mais inclinado a
suas tribos ou domínios, como oponentes de gladiadores, debandar. Só tome cuidado com a direção para onde vai
ou como armas de guerra são aprimorados quando usados essa debandada.
151
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PARASITAS Criaturas como aranhas — e muitas outras — geralmente
Imagino que você tenha visto os antigos relatórios da preferem lugares escuros, criaturas polares costumam gostar
colônia Deneva? Criaturas que se prendem em, e dentro de, do frio e criaturas aquáticas têm muitos problemas em terra.
criaturas sencientes provaram em múltiplas ocasiões sua Caso consiga dar um jeito de equalizar essa vantagem, você
habilidade de se infiltrar em assentamentos ou grupos, com vai estar em uma posição melhor, seja removendo sua des-
diferentes graus de sucesso, sendo a infiltração mais signi- vantagem ou negando a vantagem delas.
ficativa a de parasitas neurais que infectaram o Comando
da Frota Estelar em 2364. Você precisa lembrar que sua maior vantagem é a sua
tecnologia. Você sempre poderá enxergar melhor com um
Sem entrar em muitos detalhes, pois as motivações de quais- tricorder, ou agir a distância com um fêiser, mas os oficiais
quer formas de vida alienígena em particular são impossíveis frequentemente se encontram em situações envolvendo
de prever, você precisa saber que esse tipo de infiltração é formas de vida não-sencientes perigosas por estarem fora
possível. Alienígenas encontrados, outras naves da Frota Es- de suas zonas de conforto. Não dependa demais das coisas
telar ou até mesmo membros da sua própria tripulação podem com as quais você se acostumou.
ser infectadas por essas criaturas e você deve fazer o que for
possível para salvar quem encontrar nessa condição. CRIATURAS ESPACIAIS
Criaturas que vivem no espaço frequentemente são a ruína da
Quanto às capacidades desses seres parasitários, fique segurança dos capitães de nave. Enquanto nos cercamos de
atento, pois podem reter todas as habilidades de seu hospe- ligas e calor, elas cresceram adaptadas aos rigores da viagem
deiro, inclusive suas memórias. Existe até mesmo a chance espacial. Esses seres frequentemente possuem habilidades
de que o parasita possa forçar o corpo do hospedeiro a que ultrapassam em muito as de nossas naves. A criatura
feitos de força e resistência que ultrapassem muito as suas espacial que a tripulação do Capitão Jean Luc Picard chamou
capacidades normais. de “Júnior,” a entidade cristalina e diversas criaturas baseadas
em nuvens se mostraram mais do que capazes de desabilitar
VANTAGEM DO TERRENO ou prejudicar a capacidade de uma nave funcionar.
Embora possa ser agradável pensar que você sempre vai
com criaturas desconhecidas em ambientes seguros, é muito Como com todas as criaturas não-sencientes, essas enti-
mais provável que precise enfrenta-las no território delas. dades terão suas próprias necessidades e desejos, que fre-
Afinal de contas, um mugato não vai ataca-lo a menos que quentemente são a chave para evitar um conflito ou impedir
você entre no território montanhoso dele. a interferência delas com as operações da Frota Estelar.
CAPÍTULO
06.30
A FRONTEIRA FINAL
FENÔMENOS ESTELARES
CARTOGRAFIA ESTELAR PARA INICIANTES A maioria das estrelas que você e sua tripulação encontrarão
recairá em sete categorias de temperatura que variam da
mais quente para a mais fria: O (azul), B (azul-branca),
As estrelas da Galáxia existem em centenas de formas, de A (branca), F (amarela-branca), G (amarela), K (laranja),
minúsculas anãs marrons a estrelas massivas como a UY M (vermelha). Cada uma dessas categorias é subdividida
Scuti. O Diagrama Hertzsprung-Russell (ou Diagrama HR) é em dez frações, para indicar em que seção do código se
a melhor tentativa da humanidade de categorizar todas as enquadra a estrela. Sol, nosso Sol, é uma estrela G2, assim
estrelas observadas, dispondo-as em grupos para facilitar o sendo, está na ponta mais quente das estrelas amarelas
estudo e a classificação. Os dois eixos desse diagrama são classe G enquanto a estrela primária de 61 Cygni (siste-
temperatura e luminosidade. ma natal dos Tellaritas) é uma estrela K5, no eixo médio
FRONTEIRA FINAL
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152
CLIMA NO ESPAÇO
“Logo além da atmosfera de um planeta fica o reino dos lidar com clima espacial e se encontrar algo, peça a um membro
Fenômenos Estelares, ou clima espacial. Os antigos da tripulação de serviço para ajudá-lo a lhe explicar o que é
Humanos que se envolviam com o voo espacial precisavam aquilo e saiba que a ASETU está trabalhando! Em sua primeira
lidar com as condições perigosas por pouco tempo, viagem para as estrelas, ficamos felizes em fornecer este guia
quando estavam em órbita baixa na Terra ou em suas de observador para estrelas e clima espacial, para tornar sua
curtas jornadas até a Lua e retornando, no entanto, viagens jornada mais educativa.”
mais longas significavam risco adicional de encontrar
condições que se mostrariam perigosas para a nave — Guia Infantil para Estrelas e Clima Espacial,
e a tripulação. Com a invenção do motor de dobra, a Panfleto Educativo da Agência de Sonda Espacial da Terra
Humanidade começou a descobrir fenômenos estelares Unida, 2140
novos, estranhos e interessantes, que nunca haviam
encontrado antes, a anos-luz de casa. Todos os membros Descoberto em 2292 no naufrágio da nave colônia da Terra
das tripulações ASETU eram altamente treinados em como Unida S.S. Glukhovsky, Wolf 294 IIg.
DIAGRAMA HERTZSPRUNG-RUSSEL
10 6 HOT COOL
AND AND
SUPERGIGANTES BRIGHT
4 BRIGHT
10
GIGANTES
2
10
LUMINOSITY
1 SEQUÊNCIA PRINCIPAL
10 -2 HOT COOL
AND ANÃ BRANCA AND
DIM DIM
10 -4
40,000 20,000 10,000 5,000 2,500
TEMPERATURA, TK
CARTOGRAFIA ESTELAR
das estrelas laranja classe K. Outras categorias incluem L tes), II (Gigantes Brilhantes), III (Gigantes), IV (Subgigantes), V
(vermelha fria), Y (anã marrom), C (Estrelas de Carbono) e D (Sequência Principal), e VI (Subanãs) e VII/AB (Anãs Brancas).
(Anãs Brancas) para nomear algumas. Estrelas mais quentes A maioria das estrelas na Galáxia é da Sequência Principal (V)
tendem a queimar mais rápido e possuem vidas mais curtas, e funde hidrogênio em seus núcleos para produzir energia. O
medidas na casa dos milhões de anos, e estrelas vermelhas Sol é uma G2V. Subanãs (VI) são similares a estrelas de Sequ-
frias queimam lentamente e possivelmente possuem vidas ência Principal, mas normalmente possuem menos elementos
que alcançam os trilhões de anos. pesados (com massa atômica maior que a hélio) do que as da
Sequência Principal e, por isso, queimam mais frio do que a
O segundo eixo no Diagrama HR é a luminosidade. Estrelas Sequência Principal. Estrelas da Sequência Principal tendem a
podem ser divididas em 7 categorias gerais (com outras ser estáveis e, por isso, fornecem oportunidades relativamente
subcategorias destacadas para maior clareza): I (Supergigan- maiores para os planetas ao seu redor evoluírem vida.
O intervalo de Complicação aumenta por causa do Fenômeno PULSAR / BURACO NEGRO: Escudos, Condução,
Estelar nos seguintes Sistemas e Departamentos da nave, Motores, Sensores, Estrutura
dependendo da severidade, a menos que seja dito o contrário nas
regras da aventura ou em exemplos específicos: ONDAS GRAVITACIONAIS: Condução e Motores
NEBULA: Sensores, Armas e Motores Outros efeitos e desafios do sistema podem ser necessários quando
uma nave estelar encontra esses fenômenos pela primeira vez.
FRONTEIRA FINAL
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154
TEMPESTADES DE ÍONS
Tempestades de íons são versões severas de erupções e tem- tempestades de íons, tempestades de radiação e até mesmo
pestades de radiação. Elas começam da mesma forma, com uma eventos geomagnéticos em sistemas estelares próximos.
poderosa rajada de energia disparada por uma estrela ou corpo
estelar, poderosa o suficiente para que a densidade da radiação SUPERNOVAS, ESTRELAS DE NÊUTRONS E BURACOS NEGROS
do pulso possa ionizar gases estelares e atravessar a maioria Supernovas, estrelas de nêutrons e buracos negros estão
dos campos magnéticos planetários, causando danos severos a intrinsecamente conectados. Conforme estrelas massivas
eletrônicos desprotegidos e a sistemas delicados de naves. Tem- começam a ficar sem hidrogênio em seu núcleo, existe massa
pestades de íons podem se manter coesas por décadas e viajar e pressão o suficiente para continuar o processo de fusão,
anos-luz antes de finalmente se dissiparem, quando as condições usando elementos mais pesados, como hélio, carbono e até
estiverem corretas. Numerosos exemplos na história da Frota Es- mesmo silício. Quando o silício começa a se fundir em ferro, a
telar registram encontros com tempestades de íons, mas nenhum quantidade de energia produzida ao tentar fundir ferro não é o
foi tão forte quando a Tempestade Halkan, de 2267, que focalizou bastante para aguentar a pressão imensa gerada pela massa
a matriz de escâner subespacial dos sistemas do transportador dessas grandes estrelas, iniciando um colapso gravitacional.
da Enterprise de tal forma que acidentalmente varou o subespaço Em questão de segundos, a estrela fica bilhões de vezes mais
até uma linha temporal paralela, transportando a bordo versões brilhante do que era, conforme as ondas de choque explosi-
alternativas de membros de sua ponte. vas alcançam uma fração significativa da velocidade da luz. A
massa do núcleo da estrela determina se é formada uma estrela
NOVAS de nêutrons ou um buraco negro. De uma forma ou de outra,
Uma nova é a morte gradual de uma estrela conforme seu qualquer nave próxima de uma estrela passando para superno-
núcleo se contrai e fica mais quente, cuspindo as camadas va está condenada a ser vaporizada, mesmo com a melhor das
externas de sua atmosfera, que se junta a um parceiro estelar tecnologias de escudo. Estrelas de nêutrons e buracos negros
próximo (normalmente uma anã branca). Esse outro corpo podem, igualmente, produzir efeitos como intensas ondas gra-
estelar, então, acumula massa até explodir em uma reação de vitacionais, perigos de radiação extrema e tempestades de íons
fusão descontrolada. Como a maioria das estrelas forma pares por dúzias de anos-luz, e até mesmo gerar radiação o suficiente
binários, esse evento não é incomum, mas ainda assim é peri- para esterilizar mundos a um punhado de anos-luz.
goso. A rápida expansão de material estelar para fora do núcleo
da estrela também pode resultar no começo de uma nebulosa PULSARES E BURACOS NEGROS ATIVOS
estelar. Esses eventos de alta energia varrem sensores, podem Pulsares e buracos negros ativos são versões ainda mais
esterilizar mundos, até mesmo os protegidos pelos escudos perigosas de estrelas de nêutrons e buracos negros. Pulsares
mais avançados e podem apresentar um perigo de radiação são estrelas de nêutrons que giram rapidamente, gerando
significativo para tripulações de naves. Também podem ocorrer campos magnéticos incrivelmente fortes que canalizam par-
EVENTOS EXÓTICOS Eventos exóticos não precisam ter regras especificas, pois devem
No decorrer da exploração, a Frota Estelar cruzou com even- ser usados apenas como ganchos no enredo e, mesmo assim,
tos ainda mais exóticos, que possuem poucos dados científi- raramente. Qualquer um deles poderia causar a morte de trilhões de
cos diretos coletados sobre eles, pois são tão raros que não pessoas ao longo de milhares de anos-luz, ou matar a tripulação de
foram observados o bastante por teóricos qualificados para naves antes que saibam o que os atingiu. Use-os com sabedoria.
explicar a sua formação, ou então cuja observação próxima e
análise é impossível. Buracos de Minhoca são pontos no es-
ANÁLISE ESPECTRAL
72180
27240
28378
92765
DESCARGA ESTÁTICA 7446
DE GASES IONIZADOS 97821
55638
72372
28220
28474
38373
38374
20573
66942
NEBULOSA MUTARA
FRONTEIRA FINAL
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156
CAPÍTULO
06.40
A FRONTEIRA FINAL
DESCOBERTAS E
DESENVOLVIMENTOS CIENTÍFICOS
“Todo ser senciente na Galáxia, em algum ponto de compreender isso, está participando do Método Científico.
sua existência, perguntou-se por que. Essa simples Um cientista é apenas alguém altamente treinado em
pergunta é o começo de cada empreendimento científico perguntar ‘Por que?’ e provar, sem sombra de dúvidas, que a
de ‘Por que eu vejo a luz do relâmpago antes de ouvir conclusão a que chegou é verdadeira.”
o trovão?’ ou até ‘Por que eu não posso desenvolver
uma tecnologia para viajar mais rápido do que a luz?’ — Palestras sobre a Filosofia da Ciência,
Quando você questiona algo que experimenta, e tenta Dr. Anthony Symmes, 2087.
Nesta seção, forneceremos regras para orientar Jogadores Esse personagem assume a liderança nos próximos passos e
e Mestres de Jogo a lidar com Pesquisa e Desenvolvimento faz as jogadas de dados necessárias.
(P&D), ajustar tecnologias e inventar novas ideias e teorias ao
encontrar novos fenômenos estranhos. A U.S.S. Saratoga está escaneando a sonda de baleia
conforme ela se aproxima do Sistema Sol, quando a energia
começa a piscar. Amy está interpretando a Tenente Scha’Is,
ORIENTAÇÕES DE PESQUISA E
DESENVOLVIMENTO PARA TRABALHO E MAGNITUDE
Quaisquer mudanças que um personagem proponha devem
estar entre 0 e 10% de aprimoramento na estatística conheci-
da de tecnologia. Aprimoramentos tendem a ser vistos saindo
de institutos de pesquisa e universidades maiores. Como os
FRONTEIRA FINAL
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160
MONTAGEM DOS REATORES DE MATÉRIA/ANTIMATÉRIA — CLASSE GALAXY
72180 INJETOR DE
27240 MATÉRIA
28378 REAGENTE
92765
7446 CONTENÇÃO SCM
97821 CONDUÍTE DO
55638 CONTROLE DE SUPERIOR
72372 DEUTÉRIO SEGMENTO DE
28220 CONSTRIÇÃO
28474 MAGNÉTICA
38373
38374 REVESTIMENTO
20573 TÉRMICO MEMBRO
66942 EXTERIOR DE TENSÃO
78 VERTICAL
98987
38606
80005 BOBINA
4040 DE AJUSTE
98853 DE FASE
23347
ARMAZENAMENTO
98002 DE DILÍTIO
3679 CONDUÍTE DE
72344 TRANSFERÊNCIA CÂMARA
40978 DE ENERGIA DE REAÇÃO
67 RESERVATÓRIO
90032 VÁLVULA DE PRESSÃO
89334 DE BLOQUEIO TOROIDE
4789 SECUNDÁRIO
44004 CONTENÇÃO
389 SCM INFERIOR
3030
59603
69683 INJETOR
666 DE REAGENTE
58395
ANTIMATÉRIA
ENGENHARIA
161 CAPÍTULO 06
CHAPTER 08 Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com
CAPÍTULO CONFLITO
07.00
1609141125
03011818212008051819
As culturas que compõe a Federação estão além das guerras um único personagem para fazer o primeiro Turno. Isso é
destrutivas e divisórias do passado, mas isso infelizmente determinado da seguinte forma:
não significa o fim das lutas e dos conflitos. Onde quer que
existam dois seres inteligentes, existirão opiniões díspares A menos que existam motivos para um PdM usar o
e, embora uma resolução pacífica seja ideal, nem sempre é primeiro Turno, o Mestre escolhe um Personagem
possível. A Frota Estelar não é uma organização militar, mas Jogador para começar o combate. A escolha pode
suas naves estelares e efetivo são armados e equipados ser óbvia, a depender dos eventos que ocorram antes
para que defendam a si e à Federação, quando necessário. do começo do combate, mas caso exista qualquer
incerteza (como múltiplos personagens que poderiam
Este capítulo lida com as formas com que os personagens justificadamente agir primeiro), selecione o PJ com maior
podem resolver conflitos em Star Trek: Aventuras. Existem Audácia para realizar o primeiro Turno.
dois caminhos para isso: conflito social e combate.
Se os PdMs tiverem um motivo óbvio para começar o
Conflito Social lida com a resolução de disputas e conflitos combate, o Mestre deve selecionar um desses PdMs para
através da interação pessoal. Isso pode assumir uma ampla agir no primeiro Turno. Isso só deve ser feito caso exista
variedade de formas, indo de simples mentiras para alcançar uma justificativa clara para aquele PdM aja primeiro.
objetivos a curto prazo, até negociações extensas sobre o
destino de mundos. Caso exista dúvida sobre quem deve agir primeiro, o
Mestre pode gastar um de Ameaça para permitir que um
Enquanto isso, o Combate aborda o uso da violência PdM ocupe o primeiro Turno, escolhendo ele em vez de
para alcançar um objetivo. Os personagens podem entrar um Personagem Jogador.
voluntariamente em combate, ou podem ser forçados a se
defender ou acabar sem outro curso de ação disponível. Após um personagem ter completado seu Turno — feito uma
É claro, oficiais da Frota Estelar são ensinados de que única Tarefa e quantas Ações Menores quiser — o Jogador
sempre existe outra forma, e encontrar formas de impedir ou entrega a ação para o lado oposto (normalmente, mas nem
encerrar lutas é tão importante quanto ter meios de defender sempre, PdMs controlados pelo Mestre), que escolherá um
a si mesmo e aos outros. único personagem para agir em seguida. Alternativamente,
um Jogador pode gastar 2 de Ímpeto (Imediato) para manter
a iniciativa, passando a ação para outro Personagem
CAPPÍTULO
07.20
CONFLITO
CONFLITO SOCIAL
Na Frota Estelar, a habilidade de um oficial de lidar com Frota Estelar, e algumas das compreensões mais básicas de
pessoas é uma parte importante de seus sucessos e falhas. diplomacia são uma necessidade.
Oficiais de todos os tipos, mas especialmente os que
aspiram ao comando, precisam ser capazes de ler e lidar Conflito Social é um termo coletivo para Tarefas e Desafios que
com pessoas, individual e coletivamente. Isso não é limitado são resolvidos através de dissimulação, diplomacia, barganhas,
apenas a seus subordinados e superiores, mas também a intimidação e uma variedade de outras perícias sociais. Nem
estranhos — um oficial da Frota Estelar representa toda a todas as interações pessoais são Conflitos Sociais, mas todos
O problema da dissimulação é que, obviamente, é tudo Evidências podem ser usadas em conjunto a qualquer outra
mentira. Caso o alvo descubra que foi enganado, vai ferramenta de Conflito Social, e o uso delas frequentemente
hesitar em confiar no personagem no futuro, e pode até leva a usos dessas ferramentas: fornecer prova de sua
mesmo buscar retribuição ou uma recompensa. Além disso, habilidade de cumprir uma ameaça pode ser vital ao
Complicações sofridas enquanto se mente podem revelar intimidar, dar evidências de sua capacidade de pagar durante
falhas na dissimulação, deixando o alvo com suspeitas. negociações pode facilitar as coisas e até uma dissimulação
pode se beneficiar do documento forjado correto, caso ajude
Exemplo: Recém-recuperado do envelhecimento acelerado a tornar uma mentira mais crível.
que sofreu, Kirk reassume o comando da Enterprise enquanto
os Romulanos se movem para atacar. Em número menor Exemplo: Confrontado pela incômoda situação de ser
e com menos armas, a Enterprise não pode lutar para sair adorado como um deus pelo povo Mintakano, Picard decide
dessa situação, mesmo com Kirk de volta ao comando. levar uma deles a bordo para mostrar que essa crença está
O capitão, lembrando que um dos canais encriptados foi equivocada. De pouco em pouco, ele revela fatos sobre
recentemente quebrado pelos Romulanos, ordena que uma seu povo para ela, tentando estabelecer a ideia de que são
mensagem seja transmitida, anunciando que a embarcação mortais, apenas mais avançados tecnologicamente, sem dar
usará seu “Dispositivo Corbomita” para se autodestruir, muita informação e piorar a situação. Cada revelação reduz
obliterando todas as embarcações próximas. O Mestre em um a Dificuldade da Tarefa de Persuasão, mas Picard
de Jogo estabelece Dificuldade 2: a mentira é um pouco teme expor os Mintakanos a mais partes de sua cultura do
implausível, mas os Romulanos não sabem que a Frota que o necessário. Ele reduz a Dificuldade para 3, mas falha, e
Estelar sabe que o canal encriptado foi invadido, então o Mestre declara que ele precisará de algo maior para reduzir
eles têm poucos motivos para suspeitar que seja uma ainda mais a Dificuldade, então Picard mostra sua enfermaria e
mentira. Kirk obtém sucesso e cria uma Complicação para a morte de um dos seus, para provar que ele não tem controle
os Romulanos — “Acreditam na existência do Dispositivo sobre a vida e a morte. Com essa evidência e uma última
Corbomita”. Os Romulanos, acreditando na ameaça do Tarefa de Persuasão, Picard consegue convencer a Mintakana.
dispositivo fictício, decidem se retirar por vontade própria. Agora eles precisam convencer o resto do povo dela.
167
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Independentemente das circunstâncias, uma negociação
significa criar uma Vantagem que represente uma posição CONFLITO SOCIAL
favorável criada por uma oferta e uma Complicação que
representa o custo daquela oferta. Cada nova oferta também
é considerada uma nova mudança de circunstâncias para a
EM COMBATE
Tarefa de Persuasão. Negociações não exigem Tarefas por si O Conflito Social e o Combate não são mutuamente excludentes; na
mesmas — elas são mais um processo de tentativa e erro. verdade, enquanto os personagens puderem se comunicar, eles podem
entrar em Conflitos Sociais. Os usos mais naturais dos Conflitos Sociais
Negociações podem envolver muitas mudanças de posição em combate são tentar convencer o outro lado a parar de lutar e se
de ambos os lados, conforme fazem e retiram ofertas, ou render, ou tentar influenciar a forma como o inimigo agirá.
descobrem que o outro grupo não possui o que eles querem.
Em algumas situações, numerosas sessões de negociação Nesses casos, vale lembrar que comunicação não precisa significar
podem ser necessárias para obter o que um grupo quer do fala, texto ou qualquer outra forma de comunicação complexa.
outro para progredir. Ações podem transmitir ideias tão efetivamente quanto palavras,
conquanto as ideias não sejam particularmente complexas ou
O problema da negociação é o custo do sucesso — os cheias de nuances. Um disparo de um feiser pode ser uma ameaça,
personagens podem se ver ofertando mais do que desejam enquanto apresentar uma aparência falsa — tropas escondidas ou
abrir mão, ou podem descobrir que o que eles obtiveram fingir uma retirada — pode ser uma dissimulação eficiente. Usar
vale muito menos do que o preço que pagaram. Falhar em essas dicas não-verbais, assim como formas de comunicação mais
fornecer o que foi ofertado também pode produzir problemas precisas, pode ser uma forma eficiente de encerrar uma luta.
sérios, o que pode ser particularmente significativo se as
negociações foram baseadas em uma mentira.
De algumas formas, a negociação é a antítese da intimidação os Borg não. Garantindo que os dados dessa inovação
— conseguir um objetivo oferecendo algo produtivo em vez estavam seguros contra assimilação, Janeway propôs uma
de ameaçando algo destrutivo. Certamente, poucos seres negociação com os Borg: em troca de passagem segura
são receptivos a negociar e comerciar com quem estava os pelo espaço Borg, ela forneceria ao Coletivo a tecnologia
intimidando e essas trocas podem possuir um custo mais necessária para vencer o conflito em que eles estavam —
elevado devido às hostilidades pregressas. isso cria a Vantagem “Algo que os Borg Precisam” para
essa interação e a Complicação “Trabalhando com O
Exemplo: Confrontado por milhares de anos-luz de espaço Coletivo” para representar as conseqüências do acordo.
Borg e sem ter qualquer outra rota através ou ao redor da Onde uma Tarefa de Persuasão seria impossível, agora
região, Janeway decide capitalizar sobre o conflito Borg com existe uma possibilidade. A Dificuldade da Tarefa agora é
a Espécie 8472. Embora os Borg considerem diplomacia e 5, permitindo que Janeway faça uma Tarefa de Persuasão.
negociações irrelevantes, essa situação única forneceu uma Se ela falhar, Janeway poderá alterar ou ajustar o acordo
oportunidade à tripulação da Voyager: eles podiam inovar e que está oferecendo, para poder fazer uma nova tentativa,
inventar uma forma de derrotar a Espécie 8472, enquanto possivelmente com uma Dificuldade menor.
PROGRAMAÇÃO DE HOLODECK
SIMULAÇÃO ATIVA
“O GRANDE ADEUS”
COLINA DIXON
3445 939
SÃO FRANCISCO, CALIFÓRNIA, 1941
347683 678933 489700 678443 0707 1977
479800 457930 794843 673822
239706 307689 583933 890484
780933 259794 904585 895733 45
QUEDA
Quedas súbitas, escarpas inclinadas, passarelas precárias, fendas
A queda foi um inconveniente e o personagem que
profundas e outros lugares onde quedas são possíveis são apenas caiu está separado do grupo e deve fazer um caminho
uma das formas mais comuns de terreno perigoso. Como é um risco próprio até seu destino.
tão comum, merece um pouco de atenção específica, que também
serve como inspiração sobre como lidar com outros perigos.
A queda foi dolorosa e o personagem que caiu sofreu um
ferimento menor, como um tornozelo torcido ou algum
A forma mais simples de lidar com uma queda é simplesmente outro inconveniente. Isso precisará de atenção médica
causar dano — cair uma distância grande vai doer e pode até — uma Tarefa — quando o personagem for recuperado.
mesmo causar um ferimento. Entretanto, essa provavelmente é a
forma menos interessante de abordar a situação e, caso o grupo
A queda foi perigosa e o personagem que caiu sofreu
não esteja em combate, pode não importar. Além disso, existe uma um Ferimento (que não pode ser evitado), precisando
variedade de outras possibilidades que podem ser exploradas: de atenção médica para se estabilizar e de ajuda para
seguir em frente.
A queda foi principalmente um inconveniente e escalar de volta
vai atrasar o grupo conforme eles esperam por quem caiu. Também é possível oferecer um Sucesso a um Custo em
uma Tarefa para evitar cair; o personagem pode cair apenas
A queda foi principalmente um inconveniente e o personagem parte do caminho, mas se agarrar em algo enquanto cai, ou
que caiu está preso, a menos que alguém descubra uma forma perder algum item ou equipamento importante no processo.
de subir com ele. Isso pode ser uma Tarefa ou Desafio. Isso é especialmente útil para quedas que poderiam ser
mortais, em que o personagem seria morto pela queda (ou,
mais provavelmente, pelo impacto no fim da queda).
Eu me pergunto sobre a propaganda que nos contam sobre a LIDERANÇA: Alguns personagens têm ações que
Federação e, especialmente, sobre os Humanos. demonstram sua capacidade como líderes, concedendo
uma Tarefa adicional a personagens sob seu comando.
Li as histórias, como todos nós, e cresci da mesma forma, certa Isso é coberto por Direcionar Tarefa, a seguir.
de que os Humanos não era nada além de petaQs covardes, sem
vestígios de honra ou coragem. Mas isso não se alinha com o que As Tarefas a seguir são comuns em Combate.
vi a bordo de uma nave da Federação. Também não acredito que
seja o que meu marido viu por lá. AUXILIAR O personagem realiza alguma atividade que
concederá uma vantagem a um aliado. Ele determina um
Ah, claro, eles desperdiçam tempo. Eles não abordam as coisas único aliado com quem possa se comunicar e decla-
diretamente, mas procuram formas de resolver um conflito sem ra como está auxiliando, incluindo com qual Atributo,
combate, como as coisas deveriam ser resolvidas. Mas quando Disciplina e Foco (se possuir). Durante a Tarefa do aliado
lutam... Ah, quando eles finalmente lutam, lutam como targs nomeado, o personagem auxilia usando o Atributo,
raivosos, com força e, sim, com honra. Disciplina e Foco escolhido, como normalmente para as
regras de auxiliar uma Tarefa.
Eles não clamam por misericórdia e tampouco a oferecem, embora isto
tenha sido, em parte, devido ao alienígena que estava nos manipulando. ATACAR: O personagem ataca um inimigo ou outro alvo
Entretanto, aquela entidade trabalhou com o que já estava em nosso viável e tenta causar dano. Veja Realizando um Ataque,
meio. A ferocidade que demonstraram tinha que vir de dentro deles. Caso a seguir, para uma explicação completa.
contrário, eles não seriam os guerreiros gloriosos que combatíamos. Não
acho que poderiam sê-lo se já não tivessem aquele instinto dentro deles. CRIAR VANTAGEM: O personagem tenta criar alguma
Acredito que exista mais em comum entre nós do que qualquer lado quer circunstância favorável que beneficia seu lado. Isso é
acreditar; acho que Kang acredita nisso também. uma Tarefa com Dificuldade 2, usando Atributo, Disci-
plina e Foco (se houver) baseado em como está tentando
Espero poder estudar melhor essa questão algum dia, talvez sob condições ganhar uma vantagem. Caso seja bem-sucedido, o
mais controladas, mas pode demorar um pouco até isto ser possível. personagem cria uma Vantagem.uccessful, the character
creates an Advantage.
175
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DANO, FERIMENTO E RECUPERAÇÃO
Quando um personagem é atingido com sucesso por um
Ataque, o personagem pode ficar Ferido. Alguns efeitos
DIÁRIO PESSOAL DA CAPITÃ
ambientais também trazem o risco de um Ferimento, como CAPITÃ DENISE STYLES
cair de grandes alturas, pegar fogo, exposição à ambientes USS VICTORY
hostis, acidentes industriais ou de engenharia e uma varieda-
de de outros perigos. Não tenho certeza se terei outra chance de gravar. A frota está em
posição no sistema Cheron. É a maior reunião de embarcações
Ataques e outros perigos possuem uma faixa de dano que que já vi. Vulcanas, tellaritas, andorianas e humanas. A Inteligência
será a quantidade de Dados de Desafio, ou , com o total está nos dizendo que a frota romulana a caminho é ainda maior.
jogado aplicado contra o personagem. Estamos esperando contato em 6 horas. O que vai acontecer
depois está no colo dos deuses.
Personagens possuem uma quantidade de Estresse, repre-
sentando sua habilidade de responder ao perigo e evitar o O Tenente Corso, nosso historiador residente, diz que a exploração
pior dele; o Estresse funciona de forma similar ao medidor de e a expansão inevitavelmente levam à guerra. Não sei. Às vezes me
Trabalho de uma Tarefa Estendida. O Estresse máximo de um pergunto se tratar o conflito territorial entre estados-nação como
personagem é igual à soma do Físico e da Disciplina Segurança um tipo de constante universal remove nossa responsabilidade
dele. O Estresse retorna ao valor máximo depois de um des- sobre isso. E se não for inevitável? E se, em vez disso, for algo que
canso curto, que normalmente acontece entre as cenas. a Humanidade carrega consigo, como um tipo de vírus?
2. Se o alvo tiver Dados de Resistência ( de Cobertura, etc), Objetos têm Estrutura em vez de Estresse, mas essa característi-
jogue-os e adicione o total obtido a qualquer Resistência ca funciona da mesma forma e a maioria dos objetos possui uma
persistente possuída pelo personagem. Esse montante é a pequena quantidade de Resistência, representando sua durabili-
Resistência total do personagem contra aquele ataque. dade. Quando um personagem sofreria um Ferimento, um objeto
quebra; paredes e barreiras são rompidas, sistemas complexos
3. Reduza o dano total em um para cada ponto de Resis- param de funcionar e assim por diante.
tência total. Caso ainda reste dano após essa redução,
o personagem perde um ponto de Estresse para cada EVITANDO FERIMENTOS
ponto de dano restante. O personagem também pode Entretanto, os personagens não ficarão sentados e sofrendo
sofrer um Ferimento se ocorrerem uma ou mais das con- ferimentos. Muitos personagens — incluindo todos os Perso-
dições a seguir. Se duas ou mais das condições a seguir nagens Jogadores — possuem uma capacidade limitada para
ocorrerem simultaneamente, o personagem sofre dois evitar ferimentos mortais, ao mergulhar para o lado no último
Ferimentos. Ferimentos são definidos abaixo. momento possível, jogar-se atrás de uma cobertura ou sair do
A. S
e, após aplicar a Resistência, o personagem sofrer caminho de alguma forma. Esse tipo de ato desesperado não
cinco ou mais de dano durante um único ataque ou pode ser feito indefinidamente e sempre tem um preço — seja
perigo, o personagem sofre um Ferimento. desistir de oportunidades, dar uma vantagem a um inimigo ou
B. Se o personagem for reduzido a 0 de Estresse pelo permitir que ocorra algum outro problema.
ataque ou perigo, ele sofre um Ferimento.
C. Se o personagem estivesse com 0 de Estresse antes Quando um personagem sofrer um Ferimento, ele tem a op-
do ataque ou perigo e o ataque ou perigo causou um ção de evitá-lo. Evitar um Ferimento impede que o Ferimento
ou mais de dano, o personagem sofre um Ferimento. ocorra — o personagem não sofre os efeitos de ser Ferido
e pode continuar a agir normalmente — mas isso não anula
Entretanto, um personagem só pode Evitar Ferimento uma Existem duas formas imediatas de se lidar com Ferimentos
vez por cena sob circunstâncias normais, independentemente para evitar ou diminuir o impacto deles.
de como o personagem pagar pelo preço. Os personagens po-
dem obter a habilidade de Evitar Ferimento mais vezes durante Um personagem pode gastar um ponto de Determinação
uma cena ao serem bem-sucedidos na Tarefa Recuperar. Usar para ignorar os efeitos de um Ferimento pelo restante de
essa Tarefa com sucesso permite que o personagem receba uma cena. Diferente da maioria dos usos de Determina-
uma chance adicional de Evitar Ferimento naquela cena. Os ção, este não requer que o personagem tenha um Valor
personagens não podem acumular chances extras de Evitar apropriado à situação: este uso está sempre disponível.
Ferimento — caso já possua uma chance de Evitar Ferimento, Ele também é arriscado: o personagem ainda está Ferido,
não pode receber uma chance adicional para usar depois — e mas está desistindo da “proteção” de estar incapacitado
uma chance não usada até o fim da cena é perdida. (exemplo, os inimigos não precisam mais gastar Ameaça
para alvejar o personagem Ferido), então, receber outro
Exemplo: A Major Kira, em combate corporal com vários Ferimento letal tomará sua vida. No final da cena, o per-
Klingons, derrubou um de seus atacantes, mas é atacada sonagem volta a sofrer os efeitos normais do Ferimento e
pelas costas por outro, que a esfaqueia com uma faca D’ktahg. quaisquer Tarefas de Medicina feitas para curar o Ferimen-
O Klingon tem um de Ímpeto remanescente de seu ataque e to depois têm sua Dificuldade aumentada em +1.
joga 4 de dano(1 de sua faca e outros 3 por sua perícia
Segurança), com resultado de 1, 2, 0 e um Efeito, totalizando 4 Outro personagem pode fornecer Primeiros Socor-
de dano. Gastando seu Ímpeto para adicionar +1 ao dano para ros, usando a Tarefa Primeiros Socorros em um único
um total de 5, o Klingon causa um Ferimento na Major. Kira personagem Ferido Adjacente. Essa é uma Tarefa de
escolhe sofrer uma Complicação para pagar por ter evitado o Audácia + Medicina com Dificuldade 1; caso obtenha
Ferimento, descrevendo como sofreu um ferimento menor. Ela sucesso, o personagem Ferido é estabilizado e não
está machucada, mas ainda pode lutar, por enquanto. morrerá no fim da cena. O personagem ferido ainda
precisa de tratamento apropriado para se recuperar
FERIMENTO E CURA completamente do Ferimento.
Como apontado antes, um personagem Ferido não pode
fazer Tarefas, nem executar quaisquer Ações Menores. Um Curar um Ferimento é uma questão diferente e não pode ser
personagem Ferido está fora da luta e não pode mais par- feita em combate. Um personagem Ferido precisa tratamen-
ticipar da cena. Personagens Feridos não podem ser alvos to para remover seu Ferimento. Isso exige uma Tarefa de
de ataques adicionais, a menos que o atacante adicione um Controle + Medicina com Dificuldade 2, embora fatores
de Ameaça (ou gaste um de Ameaça, caso seja um Perso- como as ferramentas disponíveis, o lugar onde o tratamento
nagem do Mestre), embora o inimigo possa interagir com está sendo executado e a quantidade de Complicações rela-
eles de outras formas (como os capturando). Causar um Fe- cionadas a ferimentos que estejam afetando o paciente pos-
rimento em um personagem que já esteja Ferido o matará sam influenciar a tentativa. Naturalmente, é muito mais fácil
instantaneamente se o ataque for letal: existe um limite para tratar Ferimentos sérios em uma enfermaria bem abastecida
o quanto um corpo pode aguentar. do que fornecer o mesmo tratamento em uma caverna úmida
com um kit médico básico. Ser bem-sucedido nessa Tarefa
Se o Ferimento vier de um ataque não letal, é o máximo remove completamente o Ferimento, assim como todas as
que se pode chegar. O personagem se recupera de seu Complicações relacionadas.
Ferimento — embora não de quaisquer Complicações que
venham de ataques não letais — automaticamente no co- Curar Complicações relacionadas a ferimentos é algo bem
meço da próxima cena. O personagem recupera a consci- direto — é necessário uma Tarefa de Controle + Medicina
ência, embora possa ficar um pouco zonzo ou desorientado com Dificuldade 2 para remover uma Complicação dessas, e
por alguns momentos. Provavelmente ele deve ter sido Complicações adicionais podem ser removidas por dois de
capturado enquanto estava inconsciente, o que traz um Ímpeto cada (Repetível).
novo conjunto de problemas.
TAMANHO: Armas serão de uma mão (1M) ou de duas PERFURANTE X: O Ataque ignora X pontos da Resistên-
mãos (2M). Uma arma 2M pode ser usada para fazer um cia total do alvo para cada Efeito obtido.
Ataque com uma mão, mas Dificuldade aumenta em +1
FEROZ X: O Ataque caisa X de dano adicional para cada
Q
UALIDADES: Existem regras adicionais, fornecendo restri- Efeito obtido.
ções ou benefícios adicionais que se aplicam ao uso da arma.
QUALIDADES
EFEITOS DE DANO As qualidades adicionais a seguir alteram a forma que a arma
As habilidades a seguir fornecem benefícios adicionais funciona, algumas de forma positiva, outras ao aplicar restrições.
sempre que um Efeito for obtido no (ver Dados de Desafio,
p.4). Quando um ou mais Efeitos são obtidos, todos os PRECISA: A arma é especialmente precisa, frequente-
Efeitos de Dano se aplicam àquele ataque são acionados. mente incorporando miras adicionais que permitem ao
usuário usar a arma com mais precisão. Se o persona-
ÁREA: O ataque atinge uma área mais ampla e pode gem fizer a Ação Menor Mirar antes de um Ataque com
afetar vários alvos de uma vez. O ataque afeta automa- esta arma, então qualquer quantidade de d20s podem
ticamente qualquer personagem ou objeto danificável ser rejogadas, em vez dos benefícios normais de mirar.
Adjacente do alvo inicial e, então, um alvo adicional à
distância Próxima do alvo inicial para cada Efeito obti- CARGA: A arma possui um suprimento de energia
ATAQUES IMPROVISADOS
De surpreender um oponente com um hipospray Corporal, enquanto uma avalanche é À Distância porque afeta inimigos a distância.
cheio de anestésico a explodir um penhasco
e causar uma avalanche, ou improvisar uma DANO: Na maioria dos casos, o dano básico de 2 (aumentado normalmente
arma com os materiais à mão, os oficiais da pela Disciplina do personagem) deve bastar, embora, se o Ataque for
Frota Estelar frequentemente se veem buscando especialmente grande ou poderoso (e com as limitações subjacentes), ele
formas criativas de incapacitar seus oponentes. pode ser 3 , 4 ou até mais. O Mestre também pode adicionar uma única
Qualidade de Dano ao Ataque, se desejar (um hipospray pode ser Violento,
Ataques improvisados desse tipo exigem enquanto uma avalanche logicamente seria em Área). Caso o Ataque não
um pouco de trabalho — eles não são use Segurança, o Mestre deve permitir que uma Disciplina diferente seja
prontamente utilizáveis como armas e podem adicionada ao dano do Ataque (um hipospray poderia usar Medicina, por
precisar ser armados antes. Esse elemento exemplo, enquanto uma avalanche poderia usar Engenharia).
pode ser representado por uma Vantagem
— o personagem cria uma Vantagem para TAMANHO: Caso o item usado para atacar seja carregado em uma mão,
representar o trabalho que fez anteriormente. o tamanho do Ataque é 1M. Caso use duas mãos para fazer o Ataque, seu
Pode ser algo como carregar o hipospray com tamanho é 2M. Um hipospray é claramente um item 1M; uma avalanche não
as drogas e dosagens certas, montar uma arma pode ser classificada dessa forma, mas o ataque é acionado por uma rajada
improvisada ou simplesmente identificar o lugar de feiser, então o tamanho do feiser é o que importa.
onde a avalanche pode ser feita.
QUALIDADES Todos os Ataques Improvisados têm a Qualidade Volumoso
Depois que a Vantagem foi criada, o Mestre de — eles não são tão fáceis de usar ofensivamente quanto uma arma
Jogo deve determinar o Tipo, Dano, Tamanho e apropriada. O Mestre pode determinar que o ataque tem outras Qualidades,
Qualidades do ataque, assim como quaisquer das listadas acima. Por exemplo, um hipospray poderia ser Não Letal,
outras limitações. O Mestre também deve enquanto uma avalanche seria Letal.
determinar qual combinação de Atributo e
Disciplina será usada para fazer o ataque. OUTRAS LIMITAÇÕES: O Mestre pode desejar considerar outras
limitações e restrições a um Ataque Improvisado, ainda mais se o ataque
TIPO Essa é uma escolha simples entre Corporal
for particularmente poderoso. Poderia ser um limite na frequência com que
ou À Distância e deve ficar evidente conforme o ataque pode ser usado (uma avalanche só pode ser realmente “usada”
a intenção do personagem. Um hipospray é uma vez) ou consequências duradouras do ataque (sobrecarregar um
aplicado estando Adjacente, então é um Ataque equipamento para que ele exploda destrói o equipamento).
BOBINA DE DOBRA
PALETA DE SENSORES
PONTE DE COMANDO
EXAUSTORES
DE PLASMA
SENSORES DE MIRA
CAMARA DE
AR PRINCIPAL
CANHÃO DE PULSO
DE FEISER
DEFLETOR DE
NAVEGAÇÃO
LANÇADOR DE
TRORPEDOS
COLETOR BUSSARD
161804060519191518
0809112001A
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CAPÍTULO
08.10
TECNOLOGIA E EQUIPAMENTOS
INTRODUÇÃO
“SEU PESSOAL DA FROTA ESTELAR É DEPENDENTE DEMAIS DE APETRECHOS E APARELHOS.
ASSIM VOCÊS PERDEM SEUS INSTINTOS NATURAIS DE SOBREVIVÊNCIA.” – MAJOR KIRA NERYS
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Um único Custo de Agravamento é pago, independentemen- O Mestre define as possibilidades desse tipo de equipamento
te de quantas cópias de um objeto específico forem obtidas, inusitado e determina como os personagens podem precisar
mas se um personagem quiser obter vários itens diferentes, agir em busca adquirir ou construir o que precisam. Isso po-
quando aplicável, precisa pagar o Custo de Agravamento deria assumir muitas formas — negociar o uso da tecnologia
para cada um desses itens diferentes. com seu criador, desenvolver ou inventar a tecnologia para
fabricar ou descobrir uma forma de modificar uma tecnologia
existente — e fazer isso poderia até mesmo servir como o
INOVAÇÃO
Embora não sejam tecnicamente equipamentos, as equipes Embora o equipamento a bordo de uma nave estelar e
a bordo de uma nave estelar podem ser usadas de maneira utilizado por suas equipes possa ser usado de várias formas,
similar — uma equipe de engenheiros ou cientistas pode ajudar um engenheiro habilidoso sabe que sempre tem mais do
um personagem, facilitando Tarefas ou permitindo-o realizar que uma única ferramenta em mãos. Usar tecnologia é de
atividades que ele não conseguiria sozinho. E, como qualquer outro forma inusitada, ou forçar as capacidades dessa tecnologia
equipamento, personagens podem obter assistentes como esses além de seus limites normais, é uma parte comum na função
com relativa facilidade, desde que estejam dispostos a gastar o de um engenheiro. Da mesma forma, desenvolver soluções
tempo para reunir esse pessoal. engenhosas para problemas incomuns é parte do conjunto
de habilidades de um engenheiro. Essas soluções criativas
Uma equipe — de meia dúzia a um único departamento a bordo podem fornecer opções às quais uma tripulação normalmen-
da nave — pode ser obtida da mesma forma que um equipamento. te não teria acesso em uma situação difícil.
Ela também serve como uma Vantagem, com o nome da Vantagem
indicando sua especialidade primária (como Equipe de Ciências ou Inovar é fornecer opções para outras Tarefas e Desafios. A
Equipe Média), e tem um Custo de Oportunidade de 1. inovação permite que um personagem ultrapasse os limites
de tecnologias existentes, frequentemente para criar funções
Equipes de segurança, que são mais prováveis a serem úteis novas ou mais poderosas para alguma forma de tecnolo-
em combate já atuam armadas, também têm um Custo de gia, como usar o defletor de navegação de uma nave para
Agravamento de 1. projetar feixes de partículas de alta energia, ou aumentar o
alcance e efetividade de um sistema de transporte.
Equipes usadas dessa maneira são distintas de Personagens
Coadjuvantes — uma Vantagem de equipe representa um grupo Como esses usos não são padrão, podem ter alguma forma
de assistentes em uma única maneira, enquanto um Personagem de custo além do tempo e Tarefas ou Desafios necessários
Coadjuvante é um indivíduo distinto com regras mais específicas. para fazer as mudanças. Esses usos de tecnologia que não
são padrão poderiam consumir quantidades desproporcio-
nais de energia, causar estresse no sistema que está sendo
modificado ou exigir que alguns outros sistemas sejam
desabilitados para criar o efeito.
EQUIPAMENTO INUSITADO
Alguns objetos não podem ser obtidos com rapidez ou facilida- Uma necessidade por inovação pode derivar de uma nova des-
de. Eles podem exigir componentes especializados ou materiais coberta científica, como as explicadas no Capítulo 6: A Frontei-
raros que não podem ser replicados, ou então seus projetos ra Final, e personagens com mentes técnicas podem embarcar
podem não estar prontamente disponíveis. Em alguns casos, as em uma inovação imediatamente após fazer uma descoberta
ferramentas necessárias para alcançar um objetivo específico usando as diretrizes de Método Científico (ver p. 157).
pode ser apenas teóricas, exigindo que alguém invente a tecno-
logia necessária. Talvez os personagens tenham sido isolados Esse tipo de inovação requer algumas considerações adicio-
de seus equipamentos normais e precisam gastar tempo e nais e tem alguns passos:
esforço providenciando ferramentas rudimentares.
Projeto— qual propósito a inovação terá, o que ela
Nessas situações, obter o equipamento certo para um traba- deverá fazer e a forma que ela cumprirá seu papel.
lho é uma Tarefa, ou talvez até mesmo um Desafio ou Tarefa
Estendida. Isso é especialmente o caso de um objetivo que Desenvolvimento— o Mestre de Jogo define alguma
não pode ser completado, ou uma atividade que não pode condição para a inovação, e então o os personagens
ser tentada, de forma alguma sem o uso de uma tecnologia rolam para determinar o resultado.
específica: como a maioria dos equipamentos em Star Trek:
Aventuras, um item desses pode ser apenas uma Vantagem, Protótipo — a inovação é completada, embora tenha
mas ganhar essa vantagem é um obstáculo que precisa ser algum tipo de custo ou consequência.
superado antes que qualquer progresso possa ser realizado.
Pessoal: A inovação requer mais do que uma pessoa As desvantagens devem ser definidas pelo Mestre, e a quan-
trabalhando nela. Em termos simples, isso pode signifi- tidade e severidade delas precisam estar fundamentadas
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186
na complexidade da inovação, bem como na quantidade de Assinatura de energia distinta: A inovação produz uma
Complicações geradas durante a Tarefa ou Desafio durante o assinatura óbvia e fácil de detectar, que pode potencialmente
estágio anterior. Exemplos incluem: atrair atenção indesejada ou tornar a furtividade impossível.
Quanto mais Complicações forem colocadas nesta desvan-
Grande e desajeitada demais:A forma final da inovação tagem, mais potente e fácil de identificar é a assinatura.
é grande, frequentemente a um ponto em que colocá-la
na posição desejada se torna difícil. Isso vai exigir uma Esgotamento: A inovação coloca muito estresse nos
Tarefa para levar a inovação para a posição em que ela sistemas que estão sendo usados. Ela pode ser usada
pode ser usada. Quanto mais Complicações forem colo- somente uma quantidade limitada de vezes e, no proces-
cadas nesta desvantagem, mais difícil deve ser a Tarefa. so, causa dano aos sistemas sobre o qual foi construída.
Isso pode significar que o processo de usar a inovação
Exigência massiva de energia: A inovação precisa de pode exigir reparos para restaurar as tecnologias base
vastas quantidades de energia para funcionar, e pode após ela ter sido usada. Quanto mais Complicações
precisar ser ligada a poderosos reatores como o núcleo forem colocadas nesta desvantagem, mais rapidamente
de dobra de uma espaçonave. Isso pode atrapalhar a o sistema é esgotado, permitindo menos usos.
função de outros dispositivos que usam a mesma fonte
de energia — você não pode usar o motor de dobra se Mutuamente exclusiva: A inovação altera tanto a função
a energia do núcleo de dobra estiver sendo desviada normal da tecnologia base que levará tempo e esforço para
para alguma criação-inovadora-mas-faminta-por-energia. restaurar o sistema ao seu estado de funcionamento. Isso
Usar a inovação deve exigir o gasto de pelo menos um não precisa exigir uma Tarefa (ou então pode ter Dificulda-
ponto de Energia da mesma fonte. Quanto mais Com- de 0), mas gastará tempo e impedirá os personagens de
plicações forem colocadas nesta desvantagem, mais usarem a função normal da tecnologia até ela ser restau-
Energia a inovação requer. rada. Quanto mais Complicações forem colocadas nesta
desvantagem, mais difícil será restaurar a função normal do
sistema ou mais tempo será necessário para fazê-lo.
CAPÍTULO
08.20
TECNOLOGIA E EQUIPAMENTO
TECNOLOGIA AVANÇADA
Às vezes, as regras normais para equipamentos e tecnologia muitas peças básicas da tecnologia moderna — motor de
podem não ser completamente satisfatórias. Isso pode ocor- dobra, transportadores, armas de energia direcionada — te-
rer porque a tecnologia envolvida é especialmente complexa nham existido por gerações, a sofisticação dessas tecno-
ou incomum, porque diverge da norma de forma notável ou logias tem aumentado ao longo do tempo conforme novas
porque é especializada demais para uma certa atividade. gerações desenvolveram e aprimoraram essas tecnologias.
Esta seção fornece diretrizes para o Mestre de Jogo, mas Durante uma missão normal, os personagens terão aces-
é apresentada aqui para que os Jogadores possam ver as so às tecnologias de sua era: seus fêiseres, tricorderes,
possibilidades e fazer sugestões relevantes. comunicadores e naves seguirão a tecnologia contemporâ-
nea. Entretanto, algumas situações — incluindo a sempre
GERAÇÕES DE TECNOLOGIA problemática viagem no tempo — podem colocá-los em
A maioria das culturas conhecidas encontradas nos Qua- contato com tecnologias décadas ou até mesmo séculos
drantes Alfa e Beta viajaram para as estrelas por séculos e mais ou menos avançadas do que os dispositivos aos quais
têm uma longa história de conflito e cooperação. Embora estão acostumados.
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TECNOLOGIA DA FROTA ESTELAR EM ERAS DIFERENTES
A sofisticação da tecnologia usada pela Frota Estelar variou ao longo dos séculos, com as tripulações de naves estelares frequente-
mente testando em campo os avanços mais modernos.
Armas e outras formas de ataque, assim como o dano causado Perfurante X: O ataque ignora X pontos da Resistência
por perigos, têm alguns poucos traços e valores que determi- total do alvo para cada Efeito obtido.
nam as especificidades de como funcionam. Os elementos
principais de uma arma são o tipo de arma que ela é, seu dano, Violento X: O ataque é projetado para causar grandes
o tamanho da arma e quaisquer Qualidades que ela possua. ferimentos em um alvo, incapacitando-os muito mais
rapidamente. O Custo para Evitar Ferimento (p. 176)
Tipo: Corporal ou a Distância, mostrando como a arma causado por uma arma Violenta (p. 179) aumenta em um
é usada. para cada Efeito obtido.
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Debilitante Tarefas de Medicina para aplicar Primeiros usar a Ação Menor Mirar antes de atacar com essa arma,
Socorros em personagens feridos por esta arma, ou para então qualquer quantidade de d20s pode ser rejogada,
curar Ferimentos causados por ela, têm a Dificuldade em vez dos benefícios normais de mirar.
aumenta em 1.
Volumosa: A arma exige paciência e precisão para ser
Granada A arma é um explosivo arremessável ou dispo- usada efetivamente. A arma não pode ser usada para
sitivo energético, normalmente carregada em pequenas atacar a menos que seja realizada a Ação Menor Apru-
quantidades. Ela não pode ser usada para atacar inimi- mar durante o mesmo Turno.
gos a distância Longa ou Extrema. Um personagem com
uma arma de Granada tem granadas suficientes para três ARMAS CORPORAIS
ataques com ela durante uma cena. Quase toda espécie senciente desenvolveu armas capazes
de quebrar membros ou cortar carne em algum momento
Imprecisa: A arma é imprecisa e desajeitada, e muito de sua história. Algumas dessas armas foram culturalmente
pouco pode ser feito para mudar isso. O personagem importantes para essas espécies e permaneceram em uso
não recebe qualquer benefício da Ação Menor Mirar mesmo após a cultura alcançar as estrelas.
quando atacar com essa arma.
Embora não seja um equipamento, todo personagem
Mortal: A arma foi projetada para ser letal; se o per- tem os meios para realizar um ataque desarmado,
sonagem tentar fazer um ataque não letal com ela, a golpeando com punhos, pés, joelhos, cotovelos, cabeça
Dificuldade do ataque aumenta em 1. ou de alguma forma usando força bruta sem uma arma.
Incontáveis artes marciais, como o mok’bara dos klingons,
Não Letal: A arma não é mortal. Se o personagem tentar fazer suus mahna dos vulcanos e estilos humanos com boxe ou
um ataque letal com essa arma, a Dificuldade aumenta em 1. aikido, existem para permitir indivíduos a melhorar suas
habilidades de desabilitar adversários sem usar armas.
Ocultável X: A arma é fácil de ocultar, ou projetada para
ser disfarçada como alguma outra coisa. Quando a arma
Armas de lâmina como a faca ou adaga continuam a ser
está ocultada, tentar encontrá-la com o personagem exi- úteis como ferramentas ou para situações de combate
ge uma Tarefa de Intuição + Segurança ou Raciocínio + próximo. Embora armas de projétil e de energia tenham
Segurança, com Dificuldade X. Os personagens podem superado o poder destrutivo de armas de mão, evolu-
usar uma Ação Menor para ocultar uma arma Ocultável.. ções na ciência de materiais garantiram a essas armas
uso contínuo em quase qualquer serviço como armas
Precisão: A arma é especialmente precisa, frequente- reserva ou ferramentas que podem ser usadas no lugar
mente incorporando visores adicionais que permitem o de equipamentos especializados.
usuário utilizá-la com maior precisão. Se o personagem
TABELA DE ARMAS
NOME TIPO DANO TAMANHO QUALIDADES CUSTO
Golpe Desarmado Corporal 1 Derrubar 1M Não-letal –
Faca/Adaga Corporal 1 Feroz 1 1M Mortal, Ocultável 1 Oportunidade 1
Lâmina (Espada, Mek’leth, etc.) Corporal 2 Feroz 1 1M – Oportunidade 1
Lâmina Pesada (Bat’leth, Kar’takin, Lirpa) Corporal 3 Feroz 1 2M – Oportunidade 1, Escalonamento 1
Porrete Corporal 2 Derrubar 1M – Oportunidade 1
Fêiser Tipo-1 Distância 2 1M Carga, Ocultável 1 Equipamento Padrão
Fêiser Tipo-2 Distância 3 1M Carga Equipamento Padrão
Fêiser Tipo-3 (Fuzil Fêiser) Distância 4 2M Carga, Preciso Oportunidade 1, Escalonamento 2
Granada de Pulso Distância 4 Área 1M Carga, Granada Oportunidade 1, Escalonamento 2
Fuzil de Plasma Andoriano Distância 4 Violento 2M Mortal, Precisa Não Disponível
Pistola de Fase Distância 3 1M – Equipamento Padrão
Rifle de Partícula Distância 4 2M Precisa Equipamento Padrão
Pistola Disruptora Distância 3 Feroz 1 1M – Não Disponível
Fuzil Distuptor Distância 4 Feroz 1 2M Precisa Não Disponível
Pistola de Plasma Jem’Hadar Distância 3 Feroz 1 1M Debilitante, Preciso Não Disponível
Fuzil de Plasma Jem’Hadar Distância 4 Feroz 1 2M Debilitante, Preciso Não Disponível
FÊISERES
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de uma equipe avançada treinados em seu uso e não tem portáteis de análise genética como o escâner detronal. Esse
a resolução ou poder para criar imagens e analisar partícu- dispositivo permite um médico treinado escanear a pele
las subatômicas e estruturas quânticas. Estes dispositivos e camadas mais profundas de tecido de um humanoide e
costumam ser conectados aos tricorderes usados pelo realizar uma análise do genoma do paciente. Se o paciente
departamento de engenharia para ajudar a encontrar falhas for de uma espécie conhecida e previamente estudada, o
estruturais em cascos e revestimentos. dispositivo também pode fornecer análise de qualquer des-
vio genético ou dano devido a fontes externas.
Tocha de Plasma (Oportunidade 1): Tochas de plasma são
ferramentas de corte de alta energia alimentadas por uma Hipospray (Parte do Kit Médico): Em uso desde antes das
célula energética e uma fonte de matéria de hélio comprimi- Guerras Eugênicas na Guerra nos anos 1990, dispositivos de
da. O hélio é superaquecido e ionizado antes de ser focado hipospray fornecem uma alta velocidade e meios eficientes
por um campo magnético em um feixe microscópico, per- de aplicar medicamentos que normalmente teriam de ser
mitindo o feixe cortar através de quase todos os materiais. aplicados por agulhas hipodérmicas ou drip IV. Hiposprays
Dependendo de disponibilidade, outros gases e fontes de do século 23 e além foram aprimorados muito além desses
energia são usados com as mesmas capacidades. modelos antigos e conseguem aplicar medicamentos de
forma muito mais eficiente ao paciente.
DISPOSITIVOS MÉDICOS
Se um personagem estiver em uma enfermaria no momento HYPOSPRAY
em que um dispositivo médico for necessário, reduza o Custo
de Oportunidade em 1, até um mínimo de 0. Alguns poucos
itens listados a seguir são considerados parte de um kit médi-
co, que é equipamento padrão para todas as equipes médicas
da Frota Estelar. Um kit médico tem Custo de Oportunidade 1
para quem não faz parte das equipes médicas.
TECNOLOGIA E EQUIPAMENTOS
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198
portáteis e permitiam o usuário se comunicar com uma Gerador de Imagens Holográfico (Oportunidade 1):
nave estelar em órbita ou outro comunicador transmitindo A tecnologia de gerar imagens aprimorou dramaticamente
na mesma série de canais subespaciais. No século 24 o desde a invenção da câmera fotográfica.
comunicador foi ainda mais miniaturizado com a introdução O estado atual do dispositivo da arte de criar imagens é o
de tecnologias isolineares, tornando-o pequeno o suficiente gerador de imagens holográfico, uma câmera portátil mul-
para ser vestido como um broche no uniforme, assim como tiespectral capaz de registrar uma quantidade quase ilimitada
permitir contato constante com o computador principal de de imagens estáticas e em movimento com uma resolução
uma nave e a habilidade de se comunicar diretamente com a nível mícron. O uso do dispositivo pode variar de registrar
outros tripulantes vestindo um dispositivo similar. As versões memórias felizes das últimas férias em terra até registrar os
do século 23 e 24 desses dispositivos também incluem um comportamentos de uma nova forma vital em um planeta
pequeno, mas complexo, tradutor universal. recém-mapeado. O resultado gerado pelo dispositivo é
detalhado o suficiente para que os dados gravados possam
COMBADGE ser usados para recriar o cenário em holodeques, permitindo
simulações computacionais precisas.
TECNOLOGIA E EQUIPAMENTOS
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200
CAPÍTULO
09.10
UM LAR ENTRE AS ESTRELAS
NAVES ESTELARES
“VOCÊ DESCOBRIRÁ QUE ACONTECEM MAIS COISAS NA PONTE DE UMA NAVE DO QUE APENAS SEGUIR ORDENS E REGULAMENTOS.
EXISTE UM SENSO DE LEALDADE PARA COM OS HOMENS E MULHERES COM QUEM VOCÊ SERVE. UM SENSO DE FAMÍLIA.”
— CAPITÃO HIKARU SULU
Ser designado a um novo posto na Frota Estelar pode lhe levar Algumas embarcações, especialmente as que ficam conheci-
para qualquer lugar da Galáxia, e possivelmente colocá-lo a das como as naus capitânias da frota, são multipropósito — por
bordo de muitas naves, bases estelares ou colônias. Essas exemplo, a U.S.S. Enterprise NCC-1701-D, frequentemente é
estruturas serão mais do que um lugar para trabalhar e dormir, considerada uma nau capitânia. Ela conta com capacidades
será um santuário, uma base de operações e um lugar para especializadas em pesquisa científica, é poderosa o suficiente
confiar, até mesmo nas regiões mais escuras do espaço. Será para estar no fronte de alguns dos maiores conflitos e frequen-
seu lar durante sua missão e, depois de um curto período, temente é enviada em situações diplomáticas e de resgate. Isso
parecerá uma parte da própria tripulação. Um companheiro não significa que uma embarcação classe-Centaur, normalmen-
tripulante que você defenderá e protegerá, da mesma forma te associada a ações defensivas ou militares, não seria designa-
que qualquer outro companheiro. Determinar para qual nave, da para uma missão de resgate, se for quem estiver mais perto.
estação ou colônia você será designado é quase tão importante Mas as chances de ser enviada para uma missão diplomática
quanto escolher sua especialização na Frota Estelar e depende- sensível é remota — chegar com um embaixador cultural em
rá do tipo de missão para a qual vai embarcar. uma nave de guerra não gera uma boa primeira impressão.
enquanto, você precisará conhecer apenas os locais prin- Olhe a lista de oficiais superiores e de tripulação da ponte
cipais — a ponte, seu alojamento, a sala do transportador, na caixa lateral. Detalhes adicionais sobre essas posições
refeitório/salão de recreação, holodeck e qualquer laborató- podem ser encontrados no Capítulo 5: Apresentando-se
rio ou oficina especializada seja necessária para sua posição. para o Serviço. A tripulação não conduzida pelos Jogadores
precisará ser criada como Personagens de Apoio (ver p. 132)
Se a nave entrar em combate e sofrer dano, o local do dano para garantir que a nave esteja apropriadamente tripulada
não é tão importante quanto a perda de sistemas vitais e para as próximas missões. Você também pode encontrar
ferimentos à tripulação leal. “Capitão, fomos atingidos na exemplos em Alienígenas e Adversários, na p. 314.
engenharia,” significa que a nave sofreu danos na integrida-
de da seção de engenharia e possivelmente perdeu alguns Considere quem compõe a tripulação e tente garantir uma
engenheiros tripulantes para ferimentos ou coisa pior. Não ampla variedade de espécies, gêneros, profissões e inte-
é necessário saber que os motores de impulso estavam resses. Além disso, tome algum tempo para pensar sobre
abrigados nos deques 23 e 24. seu relacionamento e como eles se sentem sobre os outros.
Pode ser que o conselheiro da nave e o primeiro oficial
Conforme as missões avançam, os locais serão usados com tenham um relacionamento passado que eles deixaram para
mais frequência e o Mestre poderá adicionar detalhes, gra- trás devido ao ambiente profissional. Talvez a capitã tenha
dualmente transformando a nave em um lar em meio às es- avançado pelas fileiras relativamente rápido e é mais jovem
trelas, com todos se sentindo familiarizados com ela. Quanto do que boa parte da tripulação da ponte e alguns membros
mais a tripulação interagir com esses locais a bordo da nave, questionem a habilidade dela devido à sua idade e experiên-
mais a nave parecerá o lar deles, e algo a ser defendido. O cia. Os Personagens terão diversos Valores, um deles sendo
engenheiro-chefe deve sentir alívio e familiaridade quando um relacionamento que desenvolverão e mudará conforme
voltar para a engenharia principal. as missões avançam, e são esses pequenos detalhes que
tornam mais envolvente a experiência de viver e trabalhar
A TRIPULAÇÃO CERTA PARA A MISSÃO com esses tripulantes.
A Frota Estelar não precisa apenas designar a nave certa
para a missão, ela também precisa designar a tripulação Missões mais especializadas, como as executadas pelo
certa. Assume-se que boa parte da tripulação da ponte será Corpo de Engenheiros, ou uma pequena equipe de infiltrado-
de Personagens de Jogador, mas isso provavelmente não res da Seção 31, significarão que os PdMs necessários para
incluirá todos os membro dos oficiais superiores. preencher a tripulação vão variar. Entretanto, a maioria das
tripulações — não importa o quão especializadas sejam —
Pode ser que os Jogadores e o Mestre tenham decidido se precisará de boa parte dos oficiais superiores para garantir
concentrar em personagens nos “deques inferiores” e as que a nave esteja funcionando bem, e que a tripulação esteja
interações deles durante e entre as missões — caso em que saudável e pronta para a ação.
nenhum tripulante da ponte será um Personagem de Jogador.
OFICIAL EXECUTIVO — ou Primeiro oficial, o segundo em OFICIAL CHEFE-MÉDICO — responsável pela saúde e
comando do capitão. Ele pode ter outros deveres além de servir bem-estar da tripulação.
como oficial executivo.
OFICIAL CHEFE DE CIÊNCIAS — responsável pelo
GERENTE DE OPERAÇÕES— responsável pelas operações da departamento de ciências da nave, pelas análises
nave, monitorando os sistemas dela. e pesquisas.
CHEFE DE CONTROLE DE VOO — timoneiro e navegador. CONSELHEIRO DA NAVE— responsável pela saúde mental
e bem-estar pessoal da tripulação, assim como por ser um
OFICIAL CHEFE TÁTICO — responsável pelo armamento, defesas conselheiro em missões diplomáticas.
e táticas da nave. Uma função que as vezes é assumida pelo oficial
chefe de segurança.
VELOCIDADE KM/H X VELOCIDADE DA LUZ ATÉ UMA ESTRELA PRÓXIMA ATRAVÉS DO SETOR
Impulso Completo 270 milhões 0.25 20 anos 80 anos
Dobra 1 1078 milhões 1 5 anos 20 anos
Dobra 2 11 bilhões 10 6 meses 3 anos
Dobra 3 42 bilhões 39 2 meses 1 anos
Dobra 4 109 bilhões 102 18 dias 2 meses
Dobra 5 230 bilhões 214 9 dias 1 mese
Dobra 6 423 bilhões 392 5 dias 19 dias
Dobra 7 700 bilhões 656 3 dias 11 dias
Dobra 8 1103 bilhões 1,024 2 dias 7 dias
Dobra 9 1.63 trilhão 1,516 1 dia 5 dias
Dobra 9.2 1.78 trilhão 1,649 1 dia 4 dias
Dobra 9.6 2.06 trilhões 1,909 23 horas 4 dias
Dobra 9.9 3.29 trilhões 3,053 14 horas 2 dias
Dobra 9.99 8.53 trilhões 7,912 6 horas 22 horas
Dobra 9.999 215 trilhões 199,516 13 minutos 53 minutos
Dobra 10 Infinita Infinita 0 0
Entretanto, o dever de um comandante de base estelar Tripulantes designados para bases estelares frequentemente
pode envolver bem mais administração, e frequentemente é se envolvem com a base e a comunidade ao redor dela, o
designado para oficiais da Frota Estelar que contam com um que pode facilmente crescer até que se torne um Valor.
ESTAÇÃO NARENDRA
A Estação Narendra é um exemplo de uma das bases estelares ricos em recursos necessários.
mais valiosas da Federação. Um ponto de partida para expedições
profundas em uma área da Galáxia que, até agora, só foi mapeada Embora o Império Klingon tenha majoritariamente abando-
por sondas automatizadas — a Vastidão Shackleton. nado a prática de subjugar outros mundos e civilizações,
isso não significa que o Alto Conselho Klingon e a Federação
Formalmente chamada de Base Estelar 364, a Estação Narendra concordem sempre.
tem estado operacional desde 2353. Batizada em homenagem aos
colonos klingon que foram massacrados durante um ataque romu- A Estação Nerandra é o lar de efetivo da Federação e dos
lano furtivo contra o entreposto de Narendra III, em 2344, a base Klingon, buscando missões e objetivos relevantes a seus
estelar também serve como uma lembrança da mudança funda- governos individuais além de tarefas conjuntas que servem
mental nas relações Klingon-Federação que ocorreram depois do para ampliar o suporte dos esforços colaborativos contínuos.
ataque. Durante o evento, a nave da Frota Estelar U.S.S. Enterprise Considerando sua localização e o relativo isolamento das
NCC-1701-C, comandada pela Capitã Rachel Garrett, respondeu ao regiões mais povoadas do espaço da Federação, a equipe
pedido de ajuda da colônia, conseguindo repelir as naves romulanas que comanda a estação recebe bastante autoridade para des-
atacantes e salvando o entreposto da aniquilação total. A ação cus- pachar as naves sob sua responsabilidade em missões de ex-
tou a Enterprise-C e sua tripulação, um gesto de bravura e sacrifício ploração, além das diplomáticas. A base estelar também atua
que não foi esquecido pelo Alto Conselho do Império Klingon. como primeira linha de defesa contra ameaças à segurança
da Federação e dos Klingon, sejam apresentadas por um
Oficiais da Federação e do Império Klingon trabalharam para adversário conhecido, como os Romulanos, ou qualquer coisa
fortificar esta aliança, buscando juntos expandir seus territórios, previamente não identificada que possa emergir das profunde-
pesquisando novos fenômenos estelares e descobrindo planetas zas inexploradas da Vastidão Shackleton ou de pontos além.
REGULA I
PROBE
AVENTURAS PLANETÁRIAS
A maioria das histórias de Star Trek: Aventuras ocorrem a ser tão bem definido quanto seria caso fosse a nave
bordo de naves estelares com equipes avançadas regulares se deles. Como é o planeta? Qual é o seu nome? Quantas
aventurando na superfície de planetas para encontrar novas luas possui ou quando dura um dia padrão? Como é o
situações e aventuras. Missões baseadas em colônias são muito ambiente? Existem espécies nativas ou formas de vida
parecidas com esses temas, só que invertidos. O planeta é a indígenas que podem ajudar ou apresentar uma ameaça à
“nave”, com a colônia sendo seu novo lar, e a aventura pode vir sobrevivência dos colonos?
até eles — uma ameaça à colônia, um novo visitante, uma nova
descoberta ou avanço científico, ou um levante social na cidade. Os Mestres de Jogo devem olhar a criação de planeta no
Ou a equipe pode ser enviada para visitar as cercanias ou outros Capítulo 10: Mestrando para conselhos sobre a criação de
planetas e voltar para sua colônia no fim da missão. um local adequado e empolgante para a designação da
tripulação. Os Mestres devem considerar o porquê da colônia
Com o planeta sendo efetivamente a nave da história, ele deve existir e qual missão os colonos estão cumprindo.
…quando tentar gerar interferência para bloquear ou Um personagem pode usar os Sensores da nave...
atrapalhar outros sinais.
…quando tentar adquirir informações sobre um objeto ou
…quando tentar coordenar entre muitas embarcações fenômeno usando os sensores ou uma sonda da nave.
aliadas durante uma crise.
…quando tentar transportar uma criatura ou objeto de
COMPUTADORES um local.
Este Sistema representa a biblioteca e sistemas de computado-
res operacionais da nave, dos sistemas Duotrônicos do século …quando usar os sistemas analíticos internos — como
23 aos sistemas Isolineares e Bioneurais do século 24. Qualquer os encontrados em laboratórios ou na enfermaria — para
Tarefa que dependa do poder de processamento e armazena- estudar profundamente um objeto ou criatura.
gem de dados dos computadores da nave usa Computadores.
…quando tentar localizar um intruso ou força estrangeira
Um personagem pode usar os Computadores da nave... se movendo dentro da nave.
…quando engajar em uma atividade onde a manutenção Os seis Departamentos espelham as seis Disciplinas
da integridade da nave é vital. possuídas pelos personagens, — Comando, Condução,
Engenharia, Segurança, Ciências e Medicina — embo-
ARMAS ra representem quanto suporte estes campos recebem a
Este Sistema cobre os sistemas táticos e ofensivos da bordo da nave, como apontado acima. Cada Departamento
embarcação, normalmente fêisers ou disruptores, além de cobre uma ampla gama de atividades, e algumas podem se
lançadores de torpedos e, talvez até outras armas secundá- encaixar em mais de um Departamento, então dependerá
rias. Qualquer Tarefa que envolva atacar um alvo usa Armas. mais das circunstâncias do que de qualquer outra coisa para
verificar qual é o mais aplicável.
Um personagem pode usar as Armas da nave...
…Comunicações, para fazer uma primeira impressão …Sensores, para analisar um fenômeno astronômico
apropriada ao contatar outros ou para coordenar efetiva- e variações espaciais presentes em uma região e para
mente com outras embarcações aliadas durante uma crise. planejar um curso usando estes dados, onde os dados
sejam obtidos em tempo real pelos sensores da nave.
…Computadores, para estudar a cultura de outra
espécie para uma palestra diplomática ou para pesquisar …Estrutura, para ajustar efetivamente o curso, direção
questões sobre leis e regulamentos. e velocidade de uma embarcação em uma situação em
que a integridade da nave esteja sob pressão ou para
…Motores, para voar em formação precisa, ou em um alterar a orientação da nave para apresentar um lado
curso preciso feito por outrem. mais resiliente a um inimigo ou perigo.
…Sensores, para escanear ou monitorar uma área vasta em …Armas, para manobrar a nave de forma que maximize
coordenação próxima com outras embarcações, ou para a efetividade de suas armas, comumente conhecido
tentar discernir a disposição (aliado ou inimigo, etc.) de uma como “padrão de ataque”.
embarcação desconhecida por seus movimentos e ações.
ENGENHARIA
…Estrutura, para apresentar uma disposição em parti- Engenharia representa a qualidade e a quantidade do efetivo
cular a outra embarcação ou cultura, ou para ajustar as da engenharia e outros técnicos na nave, assim como as
condições internas de parte da nave para que se adéque ferramentas e instalações com as quais eles trabalham.
a um convidado ou visitante.
Um personagem pode usar a Engenharia da nave com...
…Armas, para disparar um ‘tiro de aviso’ para dissu-
adir uma embarcação hostil, sem risco de causar dano …Communications, para alterar os sistemas de comuni-
real, ou quando usar um sistema de armas para produzir cação para atravessar uma interferência ou funcionar em
demonstrações espetaculares sem causar dano. uma frequência diferente.
…Comunicações, para informar um curso planejado, ou …Sensores, para executar diagnósticos de um sistema
dados astrométricos detalhados, para outra nave, seja em particular ou operar os sistemas de transportadores
antes ou durante uma viagem em tempo real. na nave.
…Motores, para sobrecarregar os sistemas táticos Um personagem pode usar a Medicina da nave com...
(armas, escudos, etc.) a fim de criar um efeito maior.
…Comunicações, para transferir grandes quantidades
…Sensores, para tentar discernir as capacidades táticas de informação médica, como os dados de um paciente,
de outra embarcação ou detectar a presença de intrusos ou a fórmula para a cura de uma doença, entre embarca-
dentro da própria nave. ções ou outras instalações.
…Estrutura, para alterar ou reforçar os escudos da nave …Computadores, para estudar os bancos de dados médi-
contra uma ameaça específica ou controlar o uso dos cos da nave ou analisar amostras e testes de um paciente.
campos de força internos para conter intrusos.
…Motores, para garantir um fluxo de energia estável a
…Armas, para realizar ataques com os sistemas de um equipamento médico sensível.
armas contra um inimigo.
…Sensores, para diagnosticar os sintomas de um
CIÊNCIA paciente usando uma biocamas ou outro escâner da
Ciência representa o efetivo científico a bordo da nave, enfermaria, ou para ganhar informações mais detalhadas
seus laboratórios, suas instalações de análise e as outras sobre a natureza das formas de vida escaneadas pelos
ferramentas e sistemas disponíveis para análise de dados e sensores da nave.
estudo do desconhecido.
…Estrutura, para criar campos de força que podem con-
Um personagem pode usar a Ciência da nave com... ter ou filtrar patógenos aéreos, ou então com o objetivo de
criar um ambiente controlado para uma quarentena.
…Comunicações, para tentar traduzir ou analisar um idio-
ma ou forma de comunicação desconhecido, ou para tentar …Armas, para projetar uma carga biogênica ou bioquí-
uma comunicação com uma entidade desconhecida. mica a ser utilizada em um torpedo.
Focos distintos, mas trata qualquer Tarefa que tente ou ajude ESCALA
como se possuíssem um Foco aplicável. Por isso, qualquer d20 Embarcações vêm em vários tamanhos, de minúsculas
jogado para uma nave que obtenha um resultado igual ou me- naves auxiliares a imensos cruzadores e grandiosas naves
nor do que o valor de Departamento dela marca dois sucessos. de batalha. A Escala de uma nave estelar é uma representa-
ção de seu tamanho, e influencia vários outros valores que
Exemplo: O Alferes Mayweather está tentando passar a En- ela usará. Escala é um número, normalmente entre 2 e 6
terprise por uma seção cheia de anomalias da Vastidão Délfi- para embarcações da Frota Estelar, com números maiores
ca. Ele joga seu Controle 9 e Condução 4, e é auxiliado pelos representando naves maiores. A maioria das embarcações
Motores 8 e Condução 2 da nave. No dado da nave, qualquer cai neste intervalo, embora algumas excepcionais — como
valor igual a 1 ou 2 — igual ou menor do que o Departamento um cubo Borg — possam ser maiores, enquanto a Escala 1 é
de Condução da Enterprise — marca 2 sucessos. usada para naves pequenas, como as naves auxiliares.
ESCUDOS No início de cada cena, a nave gera sua capacidade de Energia in-
Naves e bases estelares costumam ser equipadas com teira, e qualquer Energia que não for usada no fim da cena anterior
camadas poderosas de escudos defletores. Esses campos de é perdida. Isto fornece uma reserva de pontos que os persona-
força poderosos são projetados para proteger contra ataques gens podem utilizar ao tentar ações com a nave, ou então se valer
e perigos, defletindo impactos e absorvendo descargas de tecnologias que usem o suprimento energético da nave de alguma
energia. Os escudos não são impermeáveis a dano, e força e forma. Assume-se que as operações básicas da embarcação —
energia suficiente podem enfraquece-los ou até mesmo atra- suporte vital, comunicações, computadores e manobrabilidade
vessá-los, danificando o casco e outros sistemas subjacentes. básica — já foram energizadas e não devem ser consideradas sob
circunstâncias normais. Algumas ações — como entrar em dobra,
Uma nave ou base estelar possui um valor de Escudos, e ou restaurar escudos consumidos — exigem o gasto de Energia
ele é reduzido quando a nave sofredano e pode ser reabas- simplesmente para executar a ação, enquanto outras podem
tecido através das ações da tripulação e com o tempo. Se ganhar um bônus ao usar energia adicional.
uma embarcação sofrer dano demais de um único ataque ou
perigo, ela também sofrerá um dano sério que prejudicará Se não for listado nenhum outro benefício para o uso de Ener-
seu funcionamento até que seja reparada. gia, então o seguinte efeito deve ser usado: ao tentar a Tarefa
com a nave, um ou mais de Energia pode ser gasto antes da
Geralmente as naves têm Escudos iguais à Estrutura somada jogada, com cada ponto aumentando a margem de Complica-
com sua Segurança, embora outros fatores possam modifi- ção da Tarefa em um. Isso representa o risco de sobrecargas
car ou substituir isso. Na maioria das vezes, os Escudos da e problemas ao se colocar energia demais em um sistema). Se
nave são equivalentes ao Estresse de um personagem. En- a Tarefa for bem-sucedida, então o personagem gera um de
tretanto, naves não sofrem Ferimentos, como será descrito Ímpeto adicional para cada ponto de Energia gasto.
detalhadamente a seguir.
A Energia também pode ser perdida por Complicações,
ENERGIA dano, fenômenos ambientais, armas incomuns e uma varie-
Embarcações podem gerar quantidades enormes de energia, dade de outros efeitos. Se uma nave fosse perder mais ener-
mas usarão boa parte dela energizando sistemas essenciais gia do que ainda tem — isto é, se a perda for suficiente para
como propulsão, escudos, suporte vital, sensores, compu- reduzir a Energia atual da nave para menos que 0 — então
tadores e assim por diante. Uma nave possui um valor de ela sofre uma Complicação em um sistema aleatório. Essa
Energia que representa suas reservas e energia sobressalen- Complicação é relacionada a uma perda de energia vital para
te, que pode ser gasta para ampliar ou apoiar várias ações algum aspecto da operação da nave.
OPERANDO UMA NAVE ESTELAR personagem pode ajudar em uma Ação de Nave (ou o
personagem sendo ajudado é auxiliado pela nave e mais
um único outro personagem). Ações de Nave geralmente
Operações de Naves Estelares são um assunto direto, em são mais difíceis de se auxiliar; afinal de contas, só dá para
termos de jogo. Os personagens passarão bastante tempo alguns poucos oficiais ficarem ao redor do mesmo console.
a bordo de uma nave e desejarão tirar toda a vantagem possí-
vel dos sistemas, instalações e efetivo. Como já discutido,
ações que envolvam uma nave estelar são divididas em duas
categorias amplas: ações que ocorrem a bordo de uma nave
e ações feitas através da nave.
Fomos subitamente atingidos por algum tipo de raio de escaneamento istância Longa é definida como objetos e embarcações
D
de poder enorme, emanando da nuvem. Os sistemas sobrecarregaram a duas zonas de distância da zona atual da embarcação.
por toda a nave, e nossa camuflagem cedeu. Ordenei imediatamente Distância Longa é uma distância de 2 zonas.
uma retirada completa, em dobra máxima. A nuvem não fez qualquer
ação hostil na nossa direção. Fui imediatamente assolado pela Distância Extrema é quaisquer embarcações e objetos
sensação de que uma inteligência estava operando ali — uma além da distância Longa. Distância Extrema é uma dis-
inteligência que deliberadamente decidiu nos deixar partir. tância de três ou mais zonas.
Os sensores confirmaram que o campo de energia estava se Comunicação dentro de um combate de naves é simples;
movendo. A extrapolação de seu curso mostrou que estava saindo comunicações subespaciais funcionam em velocidades su-
do espaço klingon, e entrando no espaço da Federação — em um perluminares que excedem muito a velocidade de uma nave
caminho direto para o mundo natal Humano. Considerando o que estelar, significando que a comunicação com qualquer um
vi, minha recomendação para o Alto Comando é que movamos no mesmo combate é instantânea, estejam eles em distância
naves e efetivo para posições ao longo do nosso lado da Zona Próxima ou Extrema.
Neutra. Se essa coisa estiver indo para a Terra, podemos em breve
encarar um vácuo de poder neste quadrante, o que poderia nos ENTRANDO EM DOBRA
beneficiar se estivermos preparados para nos mover rapidamente. Naves estelares são capazes de viajar extremamente rápido,
o que significa que são bem capazes de deixar a proximida-
Os registros dos sensores foram incluídos nesta transmissão. Saudação de de uma batalha a qualquer momento.
ao Pretor. Ave-de-Guerra Tovarek, comando do Capitão Xevius.”
Quando uma nave entra em dobra, o personagem que esti-
ver operando o Leme deve gastar um ou mais de Energia e
tentar uma Tarefa de Controle + Condução com Dificuldade 0
onde está cada embarcação. Se você já estiver usando um (modificada pelo terreno normalmente), auxiliada pelo Moto-
mapa rascunhado, marcar as posições das naves a lápis res + Condução da nave. A Energia gasta determina o quão
(para que possa ser apagado e redesenhado com facilidade) rapidamente a nave está se movendo. Caso essa Tarefa seja
é um modo simples, assim como usar marcadores ou minia- bem-sucedida, a nave deixa a área imediatamente, o que
turas, e movê-los conforme a necessidade. geralmente encerra a cena, embora o inimigo possa optar
por uma perseguição. A nave não pode gastar mais Energia
DISTÂNCIAS para entrar em dobra do que seu valor de Motores.
Ataques à distância e movimento precisam de algum senso
de distância para torná-los significativos. Em combate, as Caso os inimigos desejem iniciar uma perseguição, cada
zonas de localização relativa determinam esta distância. nave perseguidora precisa gastar mais Energia do que
Para manter as coisas simples e fluidas, a distância é medi- a nave em fuga gastou; se o fizerem, elas rapidamente
da em quatro categorias e um estado. alcançarão a nave em fuga. Quando seus perseguidores os
Tarefas de movimento aumentam de Dificuldade se o espaço MUDAR DE FUNÇÃO: O personagem se move para outra
em que a embarcação estiver se movendo for impedido ou estação na ponte, ou para qualquer outro local na nave.
perigoso de alguma forma, ou se a embarcação em si estiver Se a estação na ponte não estiver ocupada, o persona-
prejudicada ou travada de alguma forma, como por um raio gem pode assumir imediatamente o controle da estação;
trator. As consequências da falha variam de acordo com a caso contrário, o personagem toma o controle quando o
natureza desse perigo ou impedimento; um fracasso pode oficial que já estava na estação sair de lá. Se o perso-
resultar na nave simplesmente não se mover para qualquer nagem estiver se movendo para outro lugar da nave, ele
lugar. Complicações podem afetar os motores, causar perda chega naquele local no começo de seu próximo Turno.
de parte da Energia da nave, ou algum problema similar.
ALINHAR: O personagem se prepara, ou gasta tempo se
Terreno impeditivo ou perigoso frequentemente terá uma Es- organizando para uma Tarefa. Algumas Tarefas requerem
cala própria. Isso representa a escala máxima da embarca- que esta Ação Menor seja feita antes que a Tarefa possa
ção que pode atravessar o terreno com segurança. Quando ser tentada.
uma nave estiver dentro de uma área de terreno impeditivo
ou perigoso, a nave não sofrerá penalidade pelo terreno se ERGUER/ABAIXAR ESCUDOS: Apenas Tático. O
sua Escala for igual ou menor que a Escala do terreno. Se personagem ergue ou abaixa os Escudos da nave. Se os
a nave tiver uma escala maior que a do terreno, aumente a escudos estiverem abaixados, a nave conta como tendo
Dificuldade das Tarefas para se mover através dele em +1 Escudos 0. Se os escudos estiverem erguidos, eles
para cada ponto de diferença de escala. imediatamente vão para seu valor máximo (se estiverem
sendo erguidos pela primeira vez na cena) ou para seu
valor anterior (se já houverem sido danificados durante
POSTOS NA PONTE, TAREFAS DE COMBATE aquela cena). O personagem não pode erguer e abaixar
os escudos na mesma Rodada.
E AÇÕES MENORES
RESTAURAR: O personagem executa reparos e ajustes
Como no combate pessoal, em cada Turno, um personagem menores necessários para restaurar um sistema depois
pode tentar uma única Tarefa e várias Ações Menores. Entretan- de uma interrupção ou de um dano menor. Certas cir-
to, diferente do combate pessoal, os tipos de Tarefas que um cunstâncias pedirão pelo uso desta Ação Menor.
personagem tende a realizar variam de acordo com seu posto
na Ponte (ou em outro lugar da nave) e oficiais diferentes terão TAREFAS
acesso a sistemas diferentes, de acordo com sua função. Um personagem pode fazer uma única Tarefa por Turno, em-
bora existam algumas formas de tentar uma segunda Tarefa.
Esta seção lista as funções comuns a bordo de uma nave Independentemente do método usado, um personagem não
estelar, as Tarefas comuns que podem tentar, e as Ações pode tentar mais de duas Tarefas em uma rodada.
PDMS E OPERAÇÕES
Tarefas dos sistemas internos, com exceção da operação de
transportadores, estando na engenharia principal reduz sua
Dificuldade em 1 — acessar esses sistemas é mais fácil da
A maioria das naves também possui uma quantidade de Se um Sistema sofrer uma quantidade de Rompimentos igual
Resistência que reduz o dano total recebido, permitindo que ou maior do que metade da Escala da nave, ele está danifi-
ela ignore alguns dos efeitos de Ataques. A Resistência exis- cado. Se um Sistema sofrer uma quantidade de Rompimen-
te em duas formas — valores estáticos, que vêm da força tos igual a Escala da nave, então ele está desabilitado. Se
dos escudos, da armadura e da Integridade Estrutural, e uma um sistema sofrer mais Rompimentos do que a Escala da
quantidade de , que representam proteção inconsistente e nave, então ele é destruído.
circunstancial, como Cobertura.
O que isso significa para cada Sistema é detalhado em sua
Sempre que qualquer personagem sofrer dano, siga o se- seção individual, a seguir.
guinte procedimento:
DANO NAS COMUNICAÇÕES
1. Jogue uma quantidade de conforme a graduação de Dano no sistema de Comunicações vai, obviamente, interferir
dano do ataque ou perigo. O total jogado é a quantidade com a habilidade da nave se comunicar, e de executar outras
de dano que o ataque ou perigo causa. atividades que se relacionado a tecnologias de comunicações.
DANIFICADO: Se total de Rompimentos no Sistema de ESTABILIZAR O REATOR: Esta é uma Tarefa Estendida com
Computadores for igual ou maior que metade da Escala da Trabalho 8, Magnitude 3, Resistência 2 e Dificuldade Base 3. Ser
nave, então este Sistema foi significativamente Danificado. bem-sucedido nesta Tarefa Estendida impede a explosão do reator.
Isso aumenta em +2 a Dificuldade de todas as Tarefas que Combinações comuns para este teste seriam Audácia ou Controle,
envolvam ou sejam auxiliadas pelos Computadores da nave mais Engenharia.
e aumenta em 1 a margem de Complicação de todas as
outras tarefas auxiliadas pela nave, até que seja consertado. EJETAR O REATOR: Esta é uma Tarefa de Audácia + Engenharia,
A Dificuldade para reparar é 3. com Dificuldade 2. Ser bem-sucedido nesta Tarefa significa que
o reator é ejetado. Se for ejetado, continue a jogar para ver se
DESABILITADO: Se o total de Rompimentos no Sistema de ele explode; quando o fizer, o aparato não destruirá a nave (pois
Computadores for igual à Escala da nave, então o Sistema foi ejetado e não está mais dentro da nave), mas todas as naves,
foi Desabilitado. O Sistema de Computadores não pode ser inclusive a que o ejetou, dentro da distância Próxima, ainda sofrerão
usado para fazer ou auxiliar quaisquer Tarefas, e a perda da dano quando ele explodir.
automação aumenta em 3 a margem de Complicação de
todas as Tarefas auxiliadas pela nave. A Dificuldade para
DESABILITADO: Se o total de Rompimentos no Sistema Se nenhum sistema específico de uma nave PdM for alvejado
de Estrutura for igual à Escala da nave, então o Sistema usando estas regras, não jogue para determinar qual Sistema foi
foi Desabilitado. A embarcação sofreu muitos incêndios ou atingido. Em vez disso, aplique os efeitos a seguir.
rompimentos sérios no casco, assim como seções perden-
do o suporte vital. Os problemas extremos da nave tornam IMPACTO: Sempre que nave sofrer um ou mais Rompimentos, ela
extremamente difícil executar consertos, aumentando em 3 perde um único Turno durante a próxima Rodada. Isso não é cumu-
a margem de Complicação e em +1 a Dificuldade de todas lativo. Ela também perde 2 de Energia.
as Tarefas de Engenharia para reparar a nave. Isso também
reduz a Resistência da nave para a metade (arredondando DANIFICADO: Se o total de Rompimentos sofridos pela nave
para baixo) de seu valor normal. A Dificuldade para reparar — PdM for igual ou maior que metade Escala da nave, então ela foi
incluindo a penalidade desse dano — é 5, embora o Mestre de significativamente Danificada. Isso aumenta em +2 a Dificuldade de
Jogo possa substituir isso por uma Tarefa Estendida (Trabalho todas as Tarefas tentadas pela nave até que ela seja consertada. A
10, Magnitude 3, Resistência 2, Dificuldade base 1). Dificuldade para reparar é 3.
DESTRUÍDO: Se o total de Rompimentos no Sistema de Sen- DESABILITADA: Se o total de Rompimentos sofridos pela nave
sores exceder a Escala da nave, então a integridade do casco PDM for igual à Escala da nave, ela foi Desabilitada. A nave não está
da nave foi quase toda comprometida, exigindo nada menos mais completamente operacional e não pode realizar Turnos adicio-
do que uma reconstrução completa em uma Doca Espacial. nais durante esta cena.
Com rompimentos de casco por toda a nave, incêndios fora
de controle e sistemas de suporte vital falhando, a nave está DESTRUÍDA: Se o total de Rompimentos que a nave PdM tiver ex-
aleijada. A Resistência da nave é 0, Tarefas para reparar outros ceder a sua Escala, ela foi completamente destruída. A nave explode
sistemas na nave não podem mais ser tentadas durante o em chamas e uma chuva de pedaços de metal, embora essa explosão
combate e a nave não pode se mover, exceto por propulsores, não seja grande o suficiente para causar dano a outras naves.
pois um movimento mais rápido poderia despedaça-la.Acer-
tos subsequentes na Estrutura afetam o Sistema de Motores.
Se a nave foi danificada, podem ser tentadas Tarefas para DISTÂNCIA: Próxima (ou P), Média (M) ou Longa (L).
consertar os danos. Não serão reparos completos — isto Não se trata do alcance máximo, mas sim do alcance
demandaria tempo e recursos que não estão prontamente otimizado da arma. Se o alvo estiver nessa distância, a
disponíveis em batalha — mas naves estelares são pro- Dificuldade do ataque não muda. Se estiver mais perto
jetadas com redundâncias e backups, e um engenheiro ou mais longe, aumente Dificuldade do ataque em +1 a
talentoso pode contornar os Sistemas danificados para criar para cada categoria (Próxima, Média, Longa ou Extrema)
soluções temporárias. de diferença da Distância da arma.
A Tarefa Controlar Danos, listada na p. 224 é o modo normal GRADUAÇÃO DE DANO: A quantidade de Dados de
de reparar um Sistema danificado, representando um oficial Desafio, e possivelmente um ou mais Efeitos de Dano
enviando uma equipe de reparos para lidar com os consertos. que acionarem quando um ou mais Efeitos forem obti-
Entretanto, esta não é a única forma de reparar danos. Usan- dos. O dano de muitas armas de nave depende da nave
do a Ação Menor Mudar de Posição para se mover para outro na qual são instaladas — embarcações maiores contam
lugar da nave, o personagem pode alcançar o local do dano e com mais energia para devotar às armas de energia e um
tentar executar os reparos pessoalmente. Isto necessitará de número maior de armas individuais, além disso, embar-
uma Tarefa de Audácia ou Controle + Engenharia. cações focadas em combate frequentemente usam siste-
mas mais avançados e poderosos. Cada arma joga uma
Independentemente do método usado, a Dificuldade para os quantidade de Dados de Desafio igual à sua Escala, mais
reparos é estabelecida pelo dano sofrido, como indicado na o departamento de Segurança da nave. Alguns sistemas
seção de dano de cada Sistema. Isso normalmente será 3 podem ter modificadores adicionais.
para Sistemas Danificados ou 4 para Sistemas Desabilitados
e o Mestre tem a opção de pedir por uma Tarefa Estendida QUALIDADES: Estas são regras adicionais, fornecendo
para reparar um Sistema Desabilitado. restrições ou benefícios adicionais que se aplicam ao
uso da arma.
Após os reparos serem feitos, penalidades e restrições im-
postas pelos Sistemas Danificados ou Desabilitados serão TIPOS DE ARMAS
removidas, mas isso não pode remover os Rompimentos Existem dois tipos de armas geralmente usadas a bordo de
que causaram essas condições. Por isso, se um sistema naves estelares: armas de energia direcionada — que proje-
Danificado for reparado e sofrer Rompimentos adicionais, tam feixes ou pulsos de energia coerente, plasma ou partí-
ele pode sofrer a condição Danificado naquele Sistema no- culas energizadas — e torpedos, que são projéteis pesados
vamente (ou pior) no Rompimento seguinte. Rompimentos carregando poderosas cargas explosivas ou energéticas.
não podem ser consertados em combate ou durante uma
aventura; em vez disso, esses reparos intensivos exigem Armas de Energia são os armamentos principais da
dias ou semanas de trabalho, frequentemente em uma maioria das embarcações, pois são diretos, eficientes e
base estelar ou outra instalação, e deve-se considerar que não exigem armazenagem adicional de munições pesa-
ocorrem entre as aventuras. das — apenas células de energia recarregáveis e relês
que se conectam aos sistemas de energia da embarca-
Durante uma batalha ou outras situações desafiadoras, a ção. Ataques usando armas de energia possuem uma Di-
ÁREA: O ataque afeta uma área maior e pode atingir vá- ALTA POTÊNCIA: A arma causa dano massivo a embarca-
rios alvos de uma vez. O ataque afeta automaticamente ções inimigas; se o Ataque causar um ou mais Rompimen-
qualquer embarcação ou objeto danificável em Contato tos a um sistema, ele causa um Rompimento adicional.
com o alvo inicial e então um alvo adicional dentro de
distância Próxima do alvo inicial para cada Efeito obtido, VERSÁTIL X: O ataque ganha X pontos de Ímpeto extras
começando com o mais próximo (conforme determina- se for bem-sucedido.
do pelo Mestre). Se uma ou mais Complicações forem
obtidas ao usar um ataque de Área, o Mestre pode usar GASTO DE ÍMPETO EM COMBATE DE NAVES ESTELARES
as Complicações para fazer com que uma embarcação Ímpeto é um recurso tático essencial durante o combate.
aliada ou observador neutro esteja na área afetada pelo Quando um personagem gera Ímpeto em combate, ele pos-
ataque. Um alvo não pode ser atingido se fosse mais sui várias opções que podem ajudá-lo a sobrepujar seus ini-
difícil atingi-lo do que ao alvo inicial. migos, auxiliar seus aliados e ampliar a própria capacidade.
Em termos de jogo, Naves Auxiliares são naves de Escala 1 e PROCEDIMENTOS DE LANÇAMENTO E ATERRISSAGEM
Escala 2, com algumas considerações adicionais. A maioria das naves estelares carrega muitas naves
auxiliares, de diversos tipos diferentes, sendo impossível
TRAÇOS: Todas as Naves Auxiliares possuem o Traço
gerenciar todas ao mesmo tempo. Naves terão vários
Nave Auxiliar, além de quaisquer outros. transportes, cápsulas de transporte, operárias e outras
naves auxiliares armazenadas para uma emergência ou
SISTEMAS: Naves Auxiliares possuem o mesmo con-
para substituir naves perdidas, mas apenas uma fração do
junto de Sistemas que uma Nave Estelar, embora seus complemento inteiro da nave estará pronta e disponível
valores tendam a ser menores devido a seu tamanho para uso na maior parte do tempo.
menor e capacidades mais limitadas. Naves Auxiliares
Desarmadas tem um Sistema de Armas de 0. Uma nave estelar pode suportar uma quantidade de naves
auxiliares ativas por vez igual à sua Escala menos 1. Esse
DEPARTAMENTOS Naves Auxiliares contam com o
número é dobrado para naves com o Talento Baias Extensas,
mesmo conjunto de Departamentos que uma Nave pois foram especialmente equipadas para lidar com grandes
Estelar, embora seus valores nunca sejam maiores que quantidades de naves auxiliares. Exploradoras e outras
2 e frequentemente sejam 0 devido às instalações limi- naves de Escala 2, por serem significativamente maiores do
tadas e à completa falta de pessoal de suporte. O único que a maioria das naves auxiliares, contam como duas naves
Departamento que uma Nave Auxiliar sempre terá será para esse limite. Além disso, apenas embarcações com
Condução, que sempre será pelo menos 1. Baias Extensas (como no Talento) podem ter exploradoras.
ATTACKS: Nenhum. A nave auxiliar pode ser armada, dando Microtorpedos (Torpedo, Distância Longa, 4 Alta
Armas 5 à nave, e um Banco de FeiseresFeiseres (Distância Potência)
Média, 3#, Versátil 2). Armar uma nave auxiliar tem um Cus-
to: Agravamento 2 (ver p. 184). Raio trator (Força 1)
DEPARTAMENTOS
CIÊNCIA 00 CONDUÇÃO 02 MEDICINA 00
COMANDO 00 ENGENHARIA 01 SEGURANÇA 01
CAPÍTULO
09.60
UM LAR ENTRE AS ESTRELAS
NAVES DA FROTA ESTELAR NA ATIVA
CRIAÇÃO DE NAVES ESTELARES DOUTRINA DE PROJETOS DE
Toda nave é única. As especificidades do perfil de
NAVES DA FROTA ESTELAR
missões de cada embarcação, o legado de eventos em Neste ponto do curso, você com toda certeza notou que as
que participou, os reajustes e reparos que sofreu, e os naves da Frota Estelar tendem a cair em duas amplas categorias
requerimentos das tripulações que serviram nelas, toram de projeto. Embarcações de vanguarda normalmente consistem
cada nave estelar uma entidade distinta, mais do que apenas em uma seção de disco, duas naceles e uma seção de motores
um nome. Mesmo duas naves da mesma classe serão conectando as duas. Naves de apoio contam com um disco
diferentes, de formas pequenas, mas significativas, pois e naceles, mas normalmente não têm a seção de motores ou
as lições aprendidas na construção e no serviço das naves possuem um módulo utilitário.
anteriores daquela classe moldarão a forma como as naves
irmãs serão montadas. Você já leu sobre as naves lendárias, as Constitutions, as Excelsiors,
Ambassadors e as novas Galaxies. Essas naves são equipadas
Isso é refletido em Star Trek: Aventuras, onde a nave dos para explorações longas e manobras militares e podendo lidar com
Jogadores será tão única quanto os personagens deles, múltiplas ameaças e fenômenos desconhecidos. Vanguardas avançam
tendo passado por um processo similar de criação. Se os audaciosamente; naves de apoio seguem bravamente. Naves classe
Jogadores escolherem comandar uma nave estelar classe Miranda e Nebula são quase tão rápidas quanto suas naves irmãs
Constitution, ela não serão uma cópia da lendária U.S.S. mais velhas, mas contam com tripulações menores. Seus módulos de
Enterprise, mas uma embarcação distinta, com sua própria missão são configuráveis, para que o Comando da Frota Estelar possa
história orgulhosa de aventuras empolgantes. comissionar naves especializadas. Uma embarcação de apoio como
começar sua vida como um conjunto de sensores instalado para uma
A Criação de Naves Estelares segue um processo específico, função de pesquisa, e então ser reconvocada para trocar para uma
que é similar ao sistema Trajetória de Vida usado para criar matriz de torpedos pesados, ou um módulo de baia estendida para
personagens, embora seja mais curto. O processo é o seguinte: deveres de defesa ou tarefas especializadas.
240
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SISTEMAS CLASSE CONSTITUTION
INÍCIO DE ATIVIDADE: 2243. Naves estelares classe
ARMAS 11 COMUNICAÇÕES 09 MOTORES 10 Constitution foram aposentadas depois de 2290.
COMPUTADORES 09 ESTRUTURA 11 SENSORES 09 VISÃO GERAL: As naves estelares classe Constitution defini-
ram e ajudaram a continuar definindo a Frota Estelar durante o
DEPARTAMENTOS século 23 e além. Em 2235, a Frota Estelar decidiu que, para
melhor expandir e proteger a Federação como um todo, uma
CIÊNCIA — CONDUÇÃO — MEDICINA +1 embarcação exploratória multipropósito mais resistente era
necessária para poderem enfrentar a ameaça cada vez maior
COMANDO — ENGENHARIA — SEGURANÇA +2 de conflitos com o Império Klingon. O projeto resultante seria
usado em dezenas de classes de naves posteriores. Um casco
ESCALA: 4 principal em forma de disco que continha a ponte e a maioria
dos sistemas de armas, um casco cilíndrico secundário que
ATAQUES: abrigava o motor de dobra, defletores navegacionais e baias
Banco de Feiseres de naves auxiliares da classe, e conectava as duas naceles de
Torpedo de Fótons dobra, mantidas longe da embarcação por longas escoras.
Raio trator (Força 2)
VISÃO GERAL: Como embarcação exploratória, a classe
TALENTOS: Constitution precisava dos melhores sistemas de computadores
Naves estelares classe Constellation possuem os seguintes disponíveis, e foi projetada para usar os recém desenvolvidos
Talentos: sistemas de computadores duotrônicos, criados pelo Doutor
Motor de Dobra Aprimorado Richard Daystrom em 2243. Essa inovação na tecnologia com-
Baias Extensas putacional permitiu que as naves dessa classe desenvolvessem
uma personalidade limitada parecida com uma IA, que às vezes
tornava-se autoconsciente demais e podia discutir ou provocar
oficiais e tripulantes em vez de fornecer informação e análises.
CONHECIMENTO É IGUAL A LUCRO O sistema de computador era capaz de lidar com a entrada de
uma quantidade de sensores que normalmente só era vista em
duas ou três naves estelares de classes anteriores, fornecendo
“A análise que meus companheiros completaram da legalmente resga- às embarcações classe Constitution uma resolução e precisão
tada U.S.S. Stargazer, uma embarcação classe Constellation, mostrou de sensores que não pôde ser igualada até o fim da década de
muitas coisas confusas sobre os Humanos e as outras raças da Fede- 2290. Para auxiliar na exploração, o projeto possuía uma grande
ração que usaram essa embarcação. As quatro naceles colocam muito baia de naves auxiliares com quatro naves auxiliares classe-F,
menos estresse nas bobinas de dobra internas, então elas podem mas em uma emergência, podia abrigar até seis. Embora os sis-
durar mais tempo. Isso sugere a frugalidade da Federação e um dese- temas de propulsão de dobra não fossem altamente avançados,
jo de poupar latinum, mas a instalação de quatro naceles significa um eles foram feitos para serem resistentes e fáceis de consertar,
maior investimento de capital para construir a embarcação. O espaço com bobinas de dobra de muitas embarcações operando em
interno da nave estelar está excelente, mesmo para a Federação, e elevadas densidades de campos subespaciais por 7 a 8 vezes o
ver tanto espaço dedicado às baias de naves auxiliares sem qualquer tempo recomendado para substituição. Essa resiliência permitiu
espaço de carga significativo, exceto para bens de emergência, vai que as embarcações classe Constitution operassem bem acima
contra nossa ideia de que a Federação está controlando ferozmente de seus limites de segurança estabelecidos, com a U.S.S.
seu dinheiro. Espaço extra é igual a desperdício. Até mesmo o motor Enterprise alcançando breves velocidades de dobra de 14,1 em
de propulsão é confuso, pois possui mais energia do que poderia 2268, um recorde que se manteria até o século 24. O reator de
usar sem matar a própria tripulação. Os projetistas não viram este dobra em si tornou o uso de antimatéria altamente eficiente ao
desperdício ou quiseram incluí-lo para fornecer um pagamento extra e passar o plasma de dobra através de reatores cilíndricos em
trabalhos para seus familiares? rede abrigados atrás da engenharia principal. A classe também
Eu proponho usar a Stargazer como forma de nos trazer às ‘boas possuía um poderoso sistema de impulso com múltiplos reatores
graças’ da Federação, pois como preconiza a 74ª Regra de Aquisi- de fusão que se notou ser capaz de manter a nave funcionando
ção, ‘Conhecimento é igual a lucro.’” mesmo dentro de atmosferas planetárias que a embarcação não
foi projetada para entrar. A automação de sistemas críticos não
DaiMon Bok era possível com a tecnologia do período e a classe Constitution
2369 exigia mais de 400 tripulantes para funcionar, com equipes de
duas pessoas tripulando cada um dos seis bancos de feiseres e
equipes de quatro pessoas tripulando cada lança-torpedos. Para
poupar o que já era uma quantidade elevado de tripulantes a bor-
do, essas equipes eram compostas por tripulantes das equipes
ATAQUES:
242
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CLASSE DEFIANT energia de seus sistemas de armas. Os sistemas de armas
INÍCIO DE ATIVIDADE: 2371 instalados incluem quatro canhões de feiser pulsar diantei-
ros, três faixas de feiser tipo-10 secundárias e um total de
VISÃO GERAL: O propósito principal da Frota Estelar é a seis (quatro dianteiros e dois posteriores) lança-torpedos
ciência e a exploração, com a proeza militar não sendo uma multipropósito capazes de disparar tanto os torpedos de
prioridade. Com algumas exceções notáveis feitas durante a fótons Mark IV normais quanto os recém-desenvolvidos tor-
Guerra Terra-Rômulo, a Frota Estelar tinha pouca experiência pedos quânticos. A velocidade máxima de dobra da classe,
projetando naves puramente bélicas. A classe Defiant co- com as armas carregadas, é dobra 7, mas com as armas
meçou a ser desenvolvida um ano antes da Batalha de Wolf desligadas, embarcações classe Defiant podem alcançar
359, e o desenvolvimento e produção da nave tornou-se uma a impressionante Dobra 9.5, sendo que bobinas de dobras
prioridade depois do encontro desastroso com os Borg. Os normalmente são incapazes de produzir essa inclinação
testes iniciais do protótipo apresentaram falhas sérias e ele subespacial. A energia usada para a propulsão é quase
foi arquivado junto com o projeto inteiro. O desenvolvimento idêntica em velocidades subluz, pois o campo de integrida-
dessa classe parou até 2370, quando o oficial comandante de estrutural da nave estelar luta para manter a manobra-
da Deep Space 9 requisitou que o protótipo fosse designado bilidade normalmente vista em caças e naves auxiliares de
para seu comando a fim de ajudar com as tensões crescen- um único tripulante. Todos esses sistemas de armas e de
tes entre a Federação e o Domínio. geração de energia vêm ao custo de conforto da tripulação.
A classe Defiant é uma das menores naves estelares usa-
CAPACIDADES: O protótipo (U.S.S. Defiant NX-74205) das pela Frota Estelar em atividade, com uma tripulação de
difere significativamente dos modelos produzidos da 50 pessoas. Entretanto, mesmo com esse efetivo pequeno,
classe por possuir um dispositivo de camuflagem romula- todos os tripulantes (exceto o capitão) precisam partilhar
no. A quantidade de energia necessária pela nave estelar aposentos e dependem de um único refeitório para toda
torna a camuflagem menos eficiente do que era quando recreação a bordo. O espaço interior permitiu a inclusão de
usado em outra nave de massa similar, e uma varredura uma pequena baia de naves auxiliares, que é usada princi-
cuidadosa ainda é capaz de detectar a Defiant em curto palmente quando a nave está realizando reconhecimento,
alcance. Esses mesmos requisitos de energia resultaram bem como trens de pouso para facilitar pousos planetários
no encolhimento do projeto devido ao extremo custo de emergenciais ou para reconhecimento planetário.
243
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Em 2371, uma única nave estelar classe Defiant estava na ati-
va (o protótipo Defiant), mas a equipe da Deep Space 9 havia
superado muitas das falhas do protótipo, e várias naves este-
lares classe Defiant adicionais estavam sendo construídas.
DEFIANCE
“Para compreender a classe Defiant, deve-se entender o motivo
SISTEMAS da Frota Estelar batizá-la assim. De acordo com a base de dados
idiomática, a palavra ‘defiant’ significa ser rebelde e insolente
ARMAS 13 COMUNICAÇÕES 09 MOTORES 10 contra a autoridade. Batizar uma embarcação assim no Império
levaria ao ‘desaparecimento’ do engenheiro que nomeou o projeto.
COMPUTADORES 09 ESTRUTURA 08 SENSORES 09 Na Federação, o nome e o projeto são vistos como uma forma de
sobrepujar ideias arraigadas há séculos sobre a função da Frota
DEPARTAMENTOS Estelar como um corpo militar na Federação. A classe Defiant
conta com tantos sistemas de armas quanto as classe Galaxy e
CIÊNCIA — CONDUÇÃO +1 MEDICINA — embarcações romulanas menores, com feiseres pulsares e torpedos
quânticos de disparo rápido. Julgo que a requisição da Federação
COMANDO — ENGENHARIA — SEGURANÇA +2 para a inclusão de um dispositivo de camuflagem na primeira
nave da classe, a U.S.S. Defiant, seja aprovada com a condição
ESCALA: 3 de que um observador romulano seja designado para a nave.
Esse operativo manterá vigia sobre a embarcação e a tripulação
ATAQUES: dela para reportar como a Frota Estelar usará esse novo ‘desafio
à autoridade’, a fim de garantir que nós saibamos o quão bem
Matriz de Feiseres a Federação conteve seu instinto matador desde nossa grande
Canhões de Feiseres Guerra, há tantos anos.”
Torpedos de Fótons
Torpedos Quânticos Agente Confidencial
Raio Trator (Força 2) Chefe do grupo de análise da classe Defiant, Tal Shiar
TALENTOS:
Naves estelares classe Defiant possuem os seguintes Talentos:
Armadura Ablativa
Torpedos Quânticos
bobinas de dobra extras pudessem ser instaladas, dando a essa
CLASSE EXCELSIOR grande nave estelar tanto um robusto campo de dobra quanto
INÍCIO DE ATIVIDADE: 2285 uma elevada velocidade máxima de dobra sustentada. Embar-
cações classe Excelsior frequentemente conseguem sustentar
VISÃO GERAL: A classe Excelsior foi saudada como ‘O Gran- velocidades de dobra perigosas por períodos longos o bastante
de Experimento’ por muitos cientistas e engenheiros em toda para que os núcleos de dobra sobrecarreguem ou que o campo
a Federação. Foi a primeira classe de nave estelar a utilizar a de integridade estrutural da nave comece a falhar, muito antes
tecnologia de ‘motor transdobra’, um próximo passo teórico das próprias bobinas começarem a funcionar mal. A propulsão
na tecnologia de propulsão, que mostrou repetidos sucessos subluz era bem superior à necessária, dando a esse enorme
laboratoriais e simulados. A primeira tentativa de uso em larga cruzador uma aceleração normalmente vista em embarcações
escala da U.S.S. Excelsior e seus sistemas de transdobra em com metade de seu tamanho. Os reatores de fusão redundan-
2285 resultou em uma falha completa de todos os sistemas de tes também auxiliam a energizar os impressionantes sistemas
propulsão, devido a uma combinação de sabotagem e falha de escudos da nave, capazes de maior poder de absorção
na capacidade da embarcação de gerar e manter um campo defensiva do que uma classe Constitution, e apresentando uma
transdobra. O protótipo foi levadoo de volta para a doca área de superfície muito maior. Os sistemas táticos também são
espacial, a fim de que o projeto com tecnologias de propulsão aprimoramentos dos cruzadores pesados mais antigos, com cin-
de dobra padrão fosse refeito e, em 2290, os ‘bugs’ do projeto co bancos de feiseres duais tipo-8 no casco primário e um único
foram resolvidos, resultando em uma nave bastante capaz e banco dual ligado diretamente à matriz do reator de impulso.
adaptável para o fim do século 23 e além. Além disso, dois bancos de feiseres são alocados nos dois lados
do ‘pescoço’ conectando os cascos primário e secundário, e um
CAPACIDADES: A falha completa da U.S.S. Excelsior fez os banco de feiseres está localizado no casco secundário dorsal,
engenheiros dos Estaleiros de São Francisco reprojetarem prati- entre os pilões das naceles de dobra. Além disso, dois lança-tor-
camente todos os sistemas da nave. As longas naceles de trans- pedos de fótons dianteiros e dois à popa dão à classe Excelsior
dobra do projeto não eram mais necessárias depois da falha no poder de fogo o suficiente para fazer hesitar qualquer coman-
experimento, mas os engenheiros preferiram mantê-las, para que dante de embarcações hostis que a encontrarem, embora pelo
menos um tubo seja mantido carregado com sondas enquanto
TALENTOS:
SISTEMAS Naves estelares classe Excelsior possuem os seguintes Talentos:
Motor de Impulso Aprimorado
ARMAS 09 COMUNICAÇÕES 08 MOTORES 09 Reatores Secundários
DEPARTAMENTOS
CIÊNCIA — CONDUÇÃO — MEDICINA —
COMANDO +1 ENGENHARIA +2 SEGURANÇA —
CIÊNCIA +1 CONDUÇÃO — MEDICINA +1 CAPACIDADES: As curvas esguias da classe Intrepid não foram
apenas uma escolha estilosa, elas ajudam nas naceles de geo-
COMANDO +1 ENGENHARIA — SEGURANÇA —
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metria variável a produzir um campo de dobra apertado sobre a ESCALA: 4
nave, apresentando um gradiente de campo íngreme e estável
mesmo em condições de espaço-tempo turbulento, conferindo a ATAQUES:
essas naves uma aceleração impressionante e uma estabilidade Matriz de Feiseres
de dobra notável. Essas características, junto aos motores de Torpedos de Fótons
dobra primários classe 9 e ao maquinário de dobra secundário, Raio Trator (Força 3)
possibilitam uma velocidade impressionante de dobra máxi-
ma de 9.975. Embora a velocidade de dobra sustentada seja TALENTOS:
consideravelmente mais lenta, elas ainda são rápidas o bastante Naves estelares classe Intrepid possuem os seguintes Talentos:
para permitir que a Frota Estelar saudasse o projeto como seu Motor de Dobra Avançado
novo explorador de espaço profundo. Para auxiliar nessa função, Conjuntos de Sensores Avançados
embarcação classe Intrepid também são equipadas com a me- Holograma Médico de Emergência
lhor tecnologia da Federação, incluindo a mais nova geração e
sensores subespaciais multiespectrais ligados ao mais poderoso CLASSE MIRANDA
computador de bordo ainda em serviço ativo na Frota Estelar. INÍCIO DE ATIVIDADE: 2274
Esse poder computacional é possível através de uma inovação
no uso de circuitos bioneurais, permitindo que o computador da VISÃO GERAL Do meio para o fim dos 2360 a Federação
embarcação relacione dados1 de forma mais rápida e natural, viu um aumento nas tensões com o Império Klingon e muitos
conferindo ao computador principal a habilidade única de se analistas pensaram que a guerra com Qo’noS era inevitável.
adaptar a situações novas e confusas, assim como improvisar O projeto da classe Miranda começou com o duplo propósito
soluções de um jeito semelhante a formas de vida sencientes. de embarcação de patrulha e combate, projetada especifi-
Esse aumento no poder computacional permite à classe Intrepid camente para anular projetos klingon, especificamente os
mais automação do que muitas embarcações da Frota Estelar, reajustes recentes nos cruzeiros de batalha D7. Uma equipe
mantendo uma tripulação comum entre 130 e 150 oficias e combinada de engenheiros da Tática da Frota Estelar e do
tripulantes. Como é uma embarcação exploratória de espaço Grupo de Tecnologias Avançadas da Frota Estelar começa-
profundo, todas as naves classe Intrepid contam com uma quan- ram a cooptar e ajustar tecnologias e sistemas do vindouro
tidade impressionante de sistemas táticos por padrão, seguindo reajuste da classe Constitution, produzindo uma embarcação
o pensamento de que ela estaria longe de qualquer outra nave de batalha fortemente armada assim que a paz foi firmada
estelar aliada e possivelmente precisaria se defender contra entre a Federação e o Império em 2267. A produção de
múltiplos atacantes. A classe Intrepid apresenta treze faixas seis naves ocorreu antes que a manufatura fosse parada
de feiser tipo 10 e quatro emissores de feiser tipo 8 adicionais, enquanto um reajuste completo era feito. Em 2272, o grupo
além de cinco lança torpedos (dois dianteiros, dois à popa e um de desenvolvimento da Miranda transformou a espada em
lançador ventral que normalmente só é carregado com sondas). um arado ao reajustar quase 70% do volume interno da nave
Para auxiliar na exploração planetária, todas as embarcações estelar, tentando transformá-la em uma classe científica
classe Intrepid são designadas com pelo menos quatro naves e de pesquisa. O resultado foi uma nave estelar bastante
auxiliares tipo 6 ou tipo 8 além da aeronave classe específica que adaptável, que segue em uso quase cem anos depois de sua
fica localizada no ventre do casco primário. Para a recreação da introdução.
tripulação, novos holoemissores de alta resolução e sistemas
replicadores integrados tornam a energia dos holodecks mais CAPACIDADES: O projeto original da classe Miranda quase
eficientes e capazes de criar matéria permanente na simulação, a dobrava a quantidade de sistemas de armas da classe Cons-
fim de impedir o uso e degradação contínua dos holoemissores. titution além de ter duas grandes baias de naves auxiliares
Esses mesmos aparatos também são instalados na enfermaria, na popa da nave. Muitas dessas armas foram removidas,
permitindo que o novo sistema de Holograma Médico de Emer- deixando três torres de feiseres em cada seção dorsal e ven-
gência (HME) auxilie o efetivo médico quando for necessário. tral e dois feiseresmontados perto do deque de propulsão.
Uma torre de feiser a bombordo e estibordo em plataformas
móveis era ligado diretamente aos conduítes de plasma,
SISTEMAS aumentando significativamente o poder de fogo, mas ao
risco de privar a energia de dobra da nave em momentos
ARMAS 09 COMUNICAÇÕES 09 MOTORES 11 críticos. Além disso, um sistema de torpedos modulares foi
instalado no topo das plataformas móveis da embarcação,
COMPUTADORES 11 ESTRUTURA 08 SENSORES 10 possibilitando dois tubos de lançamento para dianteira e
dois para a retaguarda, que podem ser trocados rapidamen-
DEPARTAMENTOS te por lançadores de sondas. Parte da exigência de energia
extra que os sistemas de armas necessitavam veio da forma
CIÊNCIA +1 CONDUÇÃO — MEDICINA +1 compacta da nave. Sem contar com um casco secundário,
a Miranda poderia gerar a mesma energia de escudos de-
COMANDO +1 ENGENHARIA — SEGURANÇA — fensivos que uma classe Constitution, mas gastando apenas
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lumosos demais para a pequena embarcação e, com eles, SISTEMAS
as simulações do projeto da Nova tendiam a se mostrar
apertados demais, até para uma tripulação mínima. Os ARMAS 08 COMUNICAÇÕES 10 MOTORES 09
engenheiros da EFUP ainda assim melhoraram esses com-
ponentes básicos ao aprimorar a força do campo de dobra COMPUTADORES 10 ESTRUTURA 08 SENSORES 10
ao redor dos dois núcleos de computador, incrementando
as velocidades de processamento ao quase dobrar a força DEPARTAMENTOS
do campo ao redor dos elementos supraluminais. As bobi-
nas de dobra necessárias para a nave eram pequenas e os CIÊNCIA +2 CONDUÇÃO — MEDICINA —
engenheiros foram capazes de colocar elementos de con-
trole giroscópico e gimbal ao redor de cada bobina indivi- COMANDO — ENGENHARIA +1 SEGURANÇA —
dual, dando à classe Nova uma habilidade ainda maior de
modificar a geometria de seu campo de dobra, se compa-
rada a outras naves com sua massa, ao custo de manter ESCALA: 3
um gradiente de campo elevado, ou seja, uma velocidade
máxima menor. Para poupar espaço, os engenheiros do ATAQUES:
EFUP comprimiram os sistemas de impulso em uma única Matriz de Feiseres
unidade ao longo da espinha da embarcação e instalaram Torpedos de Fótons
apenas um sistema de torpedos na dianteira. As faixas de Raio Trator (Força 2)
feiseres tipo 10 são curtas, reduzindo os arcos de arma,
mas dando à embarcação mais volume interior que pode- TALENTOS:
ria ser utilizado pelo suporte vital e sistemas de sensores Naves estelares classe Nova possuem os seguintes Talentos:
em vez de sistemas de transferência SEP e troca de calor. Sensores Avançados
A tripulação pequena e velocidade de cruzeiro lenta da
classe Nova significa que suas designações principais são
análises planetárias e missões de exploração de curto e
médio alcance, que não duram mais de seis meses, antes
PERFIL DA MISSÃO
que os tripulantes sejam transferidos para embarcações
ou instalações maiores. O Perfil da Missão de uma nave é um elemento importante
do que distingue naves de uma mesma classe. Ele determina
como ela será equipada, quais instalações e efetivos serão de-
signados e qual tipo de operações será esperado que execute.
252
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OPERAÇÕES CIENTÍFICAS E DE PESQUISA
A missão da Frota Estelar de explorar e descobrir significa DEPARTAMENTOS
que ela emprega muitas embarcações para missões pura-
mente científicas, estudando fenômenos desconhecidos ou
CIÊNCIA 02 CONDUÇÃO 01 MEDICINA 02
apoiando pesquisas sendo realizadas. Embora se espere que
a maioria das naves da Federação tenha pelo menos certa
COMANDO 03 ENGENHARIA 02 SEGURANÇA 02
capacidade de empreendimento científico, algumas embar-
cações são equipadas especificamente para essas missões.
TALENTOS:
Selecione um dos seguintes Talentos:
DEPARTAMENTOS Nave de Comando
Suítes Diplomáticas
CIÊNCIA 03 CONDUÇÃO 02 MEDICINA 02 Sistemas de Guerra Eletrônica
Baias Extensas
COMANDO 02 ENGENHARIA 03 SEGURANÇA 01
OPERAÇÕES TÁTICAS
Embora a Frota Estelar não seja um exército, a defesa da Fede-
TALENTOS: ração é uma das responsabilidades dela, e foi necessário que a
Selecione um dos seguintes Talentos: instituição se preparasse para a guerra em numerosas ocasiões.
Instalações de Pesquisa Avançadas Assim sendo, muitas naves são equipadas para ações militares
Conjuntos de Sensores Avançados ou de policiamento, embora a quantidade de embarcações equi-
Sensores de Alta Resolução padas dessa forma varia dependendo das políticas atuais.
Laboratórios Modulares
Protótipo— a nave é a primeira de sua classe. É novís- Atacar com uma arma de energia tem Dificuldade 2 e uma
sima, altamente sofisticada e ainda não foi inteiramente exigência de Energia de 1. O atacante pode gastar até
testada. Oponentes podem subestimar as capacidades dois pontos de Energia adicionais (além da exigência) para
da nave, mas problemas técnicos podem produzir com- aprimorar o ataque da arma de energia, adicionando +1 ao
plicações inesperadas, como sistemas experimentais dano do ataque para cada ponto de Energia gasto.
interagindo de forma estranha.
TIPO: Cada tipo de arma de energia difere ao conceder um
Embarcação Legado — a nave segue um legado longo único efeito de dano ou qualidade à arma. Naves estelares
e orgulhoso, portando um nome que já foi usado muitas da Federação sempre usam feiseres, mas outras são listadas
vezes antes, em outras naves estelares e, talvez, até em tanto para comparar quanto para ilustrar como as armas de
embarcações oceânicas há séculos. Esse legado pode naves de PdMs são criadas.
se manifestar no orgulho da tripulação que serve a bordo
da nave, mas também pode ser encontrado em inimigos FÊISER: Comuns em embarcações cardassianas e da
F
EIXE DE POLARON FÁSICO: Usadas principalmente pelas Torpedos existem em vários tipos, embora os torpedos de
naves do Domínio, armas de polaron fásico são especial- fótons sejam os mais comuns e o tipo usado como padrão
mente eficientes em sobrepujar escudos defletores. Armas a bordo de todas as naves da Federação. Outros tipos são
de feixe de polaron fásico têm a Qualidade Perfurante 2. listados aqui por comparação. Atacar com um torpedo tem
Dificuldade 3. Torpedos não têm um requerimento de Energia
MÉTODO DE ENTREGA: O método de entrega de uma arma e não podem se beneficiar de Energia adicional gasta em
de energia descreve como os emissores são organizados seus ataques. Entretanto, torpedos são fortes o suficiente
e como a arma é programada para atirar. Cada método de para que possam escalonar conflitos, então declarar um
entrega define a categoria de Distância da arma e concede ataque com um torpedo gera 1 de Ameaça.
algum benefício adicional.
Torpedos podem ser disparados em salva: uma saraivada de
Canhões são armas de disparo rápido e alcance próxi-
vários torpedos, pretendendo gerar um efeito muito maior.
mo que projetam pulsos ou raios de energia em vez de Disparar uma salva de torpedos gera 3 de Ameaça em vez
feixes consistentes. Eles são imprecisos em distâncias de 1, mas aumenta o dano do ataque em +1 e concede o
maiores, mas uma saraivada de pulsos rápidos pode efeito Saraivada ao ataque.
ser devastadora. Canhões têm a categoria de Alcance
Próximo e aumentam em +2 o dano da arma. Diferente de armas de energia, torpedos não usam a Escala
da nave como parte de seu valor de dano. Em vez disso
B
ancos são uma coleção de dois ou mais emissores, usam o valor de dano listado a seguir e, então adicionam um
projetados para disparar juntos. Eles produzem um feixe extra igual à Segurança da nave.
de energia focada que pode causar dano considerável.
Bancos têm a categoria de Alcance Médio e aumentam Todos os torpedos possuem uma categoria de Alcance
em +1 o dano da arma. Longo.
O Alcance da arma é determinado pelo método de entrega. Torpedos de Plasma têm sido usados pelos Rromulanos
por possuírem uma explosão ampla, espalhando um campo
O Dano da arma é um número de igual à Escala e remanescente de plasma ao redor do alvo. Eles têm um
Segurança da nave somados, mais qualquer dano extra do Dano base de 3 Persistente, com a Qualidade Calibragem.
método de entrega. EEsse Dano pode ter um Efeito deter-
minado pelo tipo ou pelo método de entrega.
TABELA DE TORPEDOS
A arma pode possuir uma Qualidade, determinada pelo Tipo.
TIPO ALCANCE DANO QUALIDADES
Exemplo: A U.S.S. Enterprise é uma astronave classe Cons- Fótons L 3 Alta Potência
titution com Segurança 3, armada com bancos de feiser. Quântico L 4 Feroz 1 Alta Potência, Calibração
Os bancos de feiser possuem Alcance Médio, causam 8 Plasma L 3 Persistente Calibração
de dano e têm a Qualidade Versátil 2.
1 posição no leme
1 posição de navegador
TOQUES FINAIS
posição tática (uma nave pode possuir uma segunda
1 Quanto todas os detalhes de regras estiverem no lugar, a nave
posição tática, como uma estação separada, caso pos- estará pronta para partir... exceto por alguns detalhes menores.
sua um Departamento de Segurança de 4 ou mais)
Primeiramente, toda Nave Estelar precisa de um nome. A
1 posição de supervisor de segurança Federação não tem uma convenção universal para nomear
naves, frequentemente as batizando em homenagem a locais,
1 a 2 posições de operações de sensores pessoas históricas importantes (normalmente apenas o sobre-
nome da pessoa), naves antigas, figuras míticas ou até ideias,
0 a 1 posições de sistemas internos virtudes ou conceitos mais abstratos. Em muitos casos, essas
convenções de nomes vagos se sobrepõem — uma nave
1 posição de comunicações pode ser batizada em homenagem à uma nave antiga que foi
batizada em homenagem a um local, por exemplo — mas isto
As estações a seguir cobrem o estilo de ponte mais comum não deve causar problemas. O nome deve, idealmente, ser
no século 24, como visto na Enterprise-D e na Voyager. uma única palavra ou, mas raramente, duas.
Elas são bem eficientes, permitindo que todas as posições
principais sejam supridas por quatro oficiais (oficial coman- Em todos os casos, as naves da Federação são prefixadas
dante e as três listadas abaixo). com U.S.S.
C
ONDUÇÃO: esta estação consolida todas as operações Se os Jogadores não conseguirem pensar em um nome,
de controle de voo — as posições no leme e do navegador considere olhar as naves da Frota Estelar que apareceram
— em uma única estação. brevemente nos seriados, ou que são mencionadas por nome,
mas nunca vistas, e usá-las como inspiração — isso pode
O
PERAÇÕES: esta estação cobre as posições de opera- trazer mais uma sensação de estar no universo de Star Trek ao
ções de sensores e sistemas internos, e deve ser ocupa- jogar com uma nave que foi uma pequena parte da franquia,
da por um oficial bem versado em ciência e tecnologia. mas sem necessariamente estar a bordo de uma Enterprise.
T
ÁTICA: esta estação combina as posições de comuni- Para acompanhar o nome, toda nave da Federação possui
cações, supervisão de segurança e tática um número de registro. É um número de quatro (para jogos
na era da Série Clássica) ou cinco (para jogos na era da Nova
As estações a seguir cobrem o estilo de ponte comum no Geração) dígitos, prefixados pelas letras NCC, ou NX. NCC
século 23, como vista na Enterprise e na Excelsior. Sistemas é usado para a maioria das naves, mas NX é reservado para
internos são adicionados a uma de ciência (caso o oficial de ci- protótipos e para a primeira nave de uma classe, em honra
ência seja tecnicamente inclinado) ou comunicações (represen- às primeiras naves Humanas capazes de alcançar dobra 5.
tando o oficial de comunicações chamando a engenharia para Quase qualquer combinação de dígitos aleatórios servirá,
executar estas Tarefas) ou operada da engenharia principal. embora valha verificar se a nave não está usando um número
existente, se os Jogadores se importarem muito com a con-
L
EME: esta estação naturalmente cobre a posição do tinuidade. Em geral, números de registro vão ficando mais
Leme, mas também cobre as posições de supervisão de altos quanto mais nova a nave é, mas isso não é aplicado
segurança ou tática. com muita consistência.
263
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AVE DE RAPINA ROMULANA
58383 58383
895833 895833
884 884
695944 695944
95044 95044
593788 593788
07
07
1977
DEPARTAMENTOS
ESTRUTURA 07 SENSORES 09
COMUNS DOS ROMULANOS
As regras a seguir são comuns em naves romulanas.
CIÊNCIA 02 CONDUÇÃO 02 MEDICINA 02
DISPOSITIVO DE CAMUFLAGEM: Dispositivos de camuflagem
COMANDO 01 ENGENHARIA 03 SEGURANÇA 02 Romulanos funcionam de forma idêntica aos sistemas em naves klingon.
Use as regras de dispositivo de camuflagem na barra lateral na p. 259.
ARMAS:
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TRAÇOS: Nave de guerra do Domínio ESPECIAL:
Transportadores Avançados (ver caixa lateral)
SISTEMAS Sensores Anti-Camuflagem (ver caixa lateral)
ATTACKS:
REGRAS ESPECIAIS COMUNS DOS BORG
Matriz de Feixes de Polaron Fásico (Energia, Alcance As regras a seguir são comuns em embarcações dos Borg.
Médio, 10 Perfurante 2)
Torpedos de Fóton (Torpedo, Alcance Longo, TRANSPORTADORES AVANÇADOS: Os transportadores usados
6 Alto Rendimento) pelos Borg são significativamente mais avançados do que os das
Raio Trator (Força 5) culturas dos quadrantes Alfa e Beta, funcionando por distâncias
muito maiores e sendo efetivos até mesmo através de escudos
ESPECIAL: defletores. Embarcações com esta habilidade podem usar seus
Transportadores Avançados (ver caixa lateral) Transportadores para afetar alvos chegando ou saindo de um local
Sensores Anti-Camuflagem (ver caixa lateral) dentro de Alcance Longo, em vez de Alcance Próximo. Além disso,
Nave de Comando (talento) elas podem transportar alvos entrando e saindo de locais protegi-
Sistemas de Interrupção: Aumente em 1 a Dificuldade dos por Escudos, embora isso aumente a Dificuldade em 1.
de qualquer Tarefa que seja auxiliada pelos Sensores da
nave e que alveje o cruzador de batalha Jem’Hadar. SISTEMAS REGENERATIVOS: A tecnologia borg é altamente
adaptativa e pode regenerar danos muito rapidamente. Quando
uma embarcação borg sucesso é bem-sucedido em uma Tarefa
COLETIVO BORG para reparar dano, a nave também repara um único Rompimento,
mais um Rompimento adicional por Ímpeto gasto (Repetível).
268
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TRAÇOS: Embarcação borg
ARMAS:
SISTEMAS Feixes de Corte (Energia, Alcance Próximo, 16 Feroz 1)
Arma de Drenagem de Energia (Energia, Alcance
ARMAS 10 COMUNICAÇÕES 10 MOTORES 11 Próximo, 16 Amortecimento)
Raio Trator (Força 5)
COMPUTADORES 12 ESTRUTURA 12 SENSORES 10
ESPECIAL:
DEPARTAMENTOS Campo Subespacial Adaptativo: Sempre que um cubo
Borg sofrer um ou mais Rompimentos, jogue 1 para cada
CIÊNCIA 03 CONDUÇÃO 03 MEDICINA 03 Rompimento que o cubo esteja sofrendo atualmente.
Caso qualquer Efeito seja obtido, o cubo se adaptou ao
COMANDO 03 ENGENHARIA 03 SEGURANÇA 03 tipo de arma (feiseres, disruptores, torpedos de fótons,
etc.) e não pode mais sofrer dano desse tipo de arma.
ENERGIA: 11 ESCALA: 7 A embarcação pode recalibrar suas armas (representado
ESCUDOS: 15 RESISTÊNCIA: 7 por criar uma Vantagem) para permitir que cause dano
ao cubo com aquela arma novamente, mas cada nova
TRIPULAÇÃO: Excepcional (Atributo 11, Disciplina 4) calibragem pode ser adaptada pelos Borg também.
Transportadores Avançados (ver caixa lateral)
ARMAS: Colossal: Cubos Borg são imensos, muito maiores do
Feixes de Corte (Energia, Alcance Próximo, 10 Feroz 1) que as maiores naves da Federação e causar danos
Arma de Drenagem de Energia (Energia, Alcance significativos nele é extremamente difícil. Nenhum Sistema
Próximo, 10 Amortecimento) em um cubo Borg pode ser Destruído sem primeiro,
Raio Trator (Força 5) localizar uma vulnerabilidade (normalmente representado
por criar uma Vantagem, embora esta Vantagem deva ser
ESPECIAL: especialmente custosa, difícil ou perigosa de criar) — sem
Transportadores Avançados (ver caixa lateral) fazer isto, a nave continuará a regenerar e apresentar
Sistemas Regenerativos (ver barra lateral) ameaça, embora possa ser desabilitada temporariamente
Protocolo de Ameaça (ver barra lateral) caso volte toda sua atenção para reparos.
Sistemas Regenerativos (ver caixa lateral)
Protocolo de Ameaça (ver caixa lateral)
CUBO BORG
Estas embarcações massivas, com mais de um quilômetro
de lado, foram responsáveis pela destruição e assimilação
de mundos inteiros. Um único cubo Borg foi responsável
ALIANÇA FERENGI
pela devastação em Wolf 359, e estas astronaves parecem
ser imparáveis, exceto por circunstâncias excepcionais ou SAQUEADOR CLASSE D’KORA
estratégias criativas. Esta nave grande, utilizada principalmente por Ferengi
individuais — a Aliança Ferengi é descrita com mais precisão
TRAÇOS: Embarcação borg como uma coletânea de “negócios” culturalmente afiliados
— para defesa, comércio, resgate de objetos, pirataria e
SISTEMAS outras atividades que seus donos julguem serem lucrativas.
DEPARTAMENTOS
CIÊNCIA 01 CONDUÇÃO 04 MEDICINA 01
COMANDO 01 ENGENHARIA 02 SEGURANÇA 02
270
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CAÇA MAQUIS ENERGIA: 4 ESCALA: 1
Naves mensageiras, interceptadores leves, naves de ESCUDOS: 3 RESISTÊNCIA: 1
treinamento e outros projetos pequenos e ágeis de um ou
dois lugares costumam ser usados como caças maquis, TRIPULAÇÃO: 1 ou 2
atacando entrepostos cardassianos e comboios de carga.
ARMAS:
TRAÇOS: Nave da Federação, Nave Pequena Phaser Banks (Energy, Range Medium, 3 , Versatile 2)
Photon Torpedoes (Torpedo, Range Long, 4 , High-Yield)
SISTEMAS
ARMAS 12 COMUNICAÇÕES 10 MOTORES 11
COMPUTADORES 12 ESTRUTURA 15 SENSORES 10
DEPARTAMENTOS
CIÊNCIA 03 CONDUÇÃO 03 MEDICINA 03
COMANDO 03 ENGENHARIA 03 SEGURANÇA 03
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CAPÍTULO NARRANDO
10.00
030119160518
12091404120525
10.10 NARRANDO STAR TREK: AVENTURAS 271 10.50 NON-PLAYER CHARACTERS 289
10.20 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 276 10.60 PERSONAGENS DO MESTRE 293
10.30 GERENCIANDO AS REGRAS 278 10.70 CRIANDO ENCONTROS 297
10.40 PERSONAGENS JOGADORES 286 10.80 CRIANDO MISSÕES, PDMS E LOCAIS 303
NARRANDO
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CAPÍTULO
10.10
NARRANDO
NARRANDO STAR TREK: AVENTURAS
“NADA REVELA A HUMANIDADE TÃO BEM QUANTO OS JOGOS QUE ELA JOGA.” responsabilidade de conhecer as regras, preparar a estrutura
da missão e narrar o jogo. Isso pode ser uma função desafia-
–Q
dora, mas frequentemente imensamente gratificante.
ALÉM DA FRONTEIRA FINAL Existe uma dicotomia para quem sentar na cadeira do Mes-
tre de Jogo da mesa. Você é um contador de história que
está descrevendo a aventura para seus Jogadores navega-
Até agora, tudo neste livro de regras foi direcionado a Jogadores, rem, você os ajuda a tomar escolhas informadas ao destacar
Personagens de Jogador e Mestres de Jogo. Este capítulo, entretanto, as circunstâncias e capacidade de agir; mas você também
é dedicado inteiramente ao Mestre, o anfitrião do jogo. Ele discute as assume a oposição, os antagonistas e os planos deles, ativa-
tecnicalidades da Narração, criação de missões, histórias contínuas, uso mente trabalhando contra os Personagens de Jogador.
de adversários e o jogo no universo de Star Trek: Jornada nas Estrelas.
Este capítulo destacará sua função como Mestre de Jogo
Star Trek: Jornada nas Estrelas é uma coletânea de histórias de no Star Trek: Aventuras, como utilizar as regras, a estrutura
televisão e filmes, explorando o que significa ser Humano no nosso das missões e uma campanha contínua, criar locais e forne-
tempo, através das viagens de tripulações Humanas e não-huma- cer oposição e adversários para os Jogadores.
nas a bordo de naves estelares, explorando a Galáxia. Embora a
ciência, tecnologia e cenário intergaláctico sejam muito interessan- CONTANDO UMA HISTÓRIA
tes, as histórias no Star Trek: Jornadas nas Estrelas sempre são so- Os Mestres de Jogo são, primariamente, contadores de
bre as jornadas pessoais de uma tripulação: a incrível amizade do história — eles moldam a ação e mostram aos outros Joga-
Capitão Kirk, Dr. McCoy e Comandante Spock, o desejo do Tenente dores na mesa os desafios apresentados no enredo que se
Comandante Data de ser Humano, a jornada pessoal de autodes- desenrola. Os Mestres não são contadores de histórias no
coberta de Odo, a luta da Capitã Janeway como uma líder longe sentido de que compõe a narrativa inteira e ditam todas as
de casa. Todas essas histórias ressoam conosco e nos falam algo ações que os personagens tomarão na história. Sua função
sobre nossas vidas de agora — mesmo que contem com feiseres, é criar o cenário e circunstâncias para os personagens dos
torpedos de fótons e a Primeira Diretriz. jogadores agirem. Isso é chamado de Descrever uma cena.
Descrever é simplesmente falar sobre as circunstâncias nas
Star Trek: Aventuras tenta fornecer um jogo de mesa que evoca quais os Personagens de Jogador se encontram, apresen-
esses mesmos temas, assim como experimentar a empolgação da tando aos Jogadores à situação atual.
aventura e da descoberta na fronteira final. Este capítulo fornecerá
aos Mestres de Jogo as ferramentas para facilitar e narrar sessões de Cada história contém o drama que surge do conflito, seja
jogo de Star Trek: Aventuras para uma nave estelar e sua tripulação. de natureza social, política, física ou intelectual. Resolver
problemas é o coração das histórias de Star Trek: Jorna-
da das Estrelas e jogos de RPG de mesa. Assim como a
tripulação da U.S.S. Enterprise responde a dilemas enquanto
exploram a Galáxia, os Jogadores vêm a mesa para resolver
NARRANDO
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274
MOSTRE, NÃO CONTE O Jogador descreve sua ação — Os Jogadores falam para
o Mestre de Jogo o que pretendem fazer dentro do encontro.
Outro ditado dramático e útil que funciona bem para Mestres de
Jogo é “Mostre, não conte”. Isso significa simplesmente descrever O Mestre de Jogo pede as jogadas relevantes —
a cena para os Jogadores sem deixar transparecer a intenção dos O Mestre decide a mecânica de regras mais adequada
Personagens do Mestre ou um grande ponto do enredo. Em vez para resolver a ação, seja uma jogada de dados para
de dizer, “o comandante Romulano está com raiva de você,” você uma Tarefa, uma série de jogadas para uma Tarefa
poderia dizer, “O comandante Romulano zomba de você através Estendida ou incluir um Desafio de algum tipo. O Mestre
da tela principal, seus olhos queimando com intensidade, conforme estabelece a dificuldade (1 ou mais sucessos dependem
ele se inclina para frente.” Essa descrição deixa que os Jogadores da situação). O Mestre sempre tem a palavra final. É
cheguem às próprias conclusões sobre como o Comandante se aqui que você pode adicionar quaisquer dificuldades por
sente e dá mais espaço para eles interpretarem e tomarem decisões Complicações ou Ameaças.
sobre como agir em seguida.
O Jogador resolve a(s) jogada(s) de dado(s) —
O Jogador forma sua parada de dados e joga seus dados,
comparando os resultados ao Número-Alvo e declarando
algumas vezes e ele dirá: “Encontros nunca sobrevivem ao seus sucessos ou falhas para o Mestre de Jogo arbitrar.
primeiro contato com os Jogadores.” Os Jogadores sem
dúvida pensarão em uma solução possível contra a qual Player resolves dice roll(s) — The Player forms their
você não se planejou, ou inventar um uso completamente dice pool and rolls their dice, comparing the results to the
novo para uma Disciplina, ou serem bem-sucedidos contra Target Number, and declares their successes or failures
as chances através de sorte pura — e existem possibilidades with the Gamemaster adjudicating.
ainda maiores em Star Trek: Aventuras conforme a tecno-
logia é adaptada, improvisada ou mudada para se adequar a O Mestre de Jogo descreve o resultado —
crise atual. Os Jogadores são tão inventores quanto o Mestre O Mestre descreve como o sucesso ou falha afeta o
de Jogo é um contador de histórias, então sua capacidade encontro, descrevendo qualquer elemento principal da
de adaptar criativamente a história em resposta às ações história se as consequências forem importantes o sufi-
dos personagens é essencial para a diversão e progresso da ciente. Caso a Tarefa obtenha sucesso, o Jogador pode
história que está sendo contada. gastar Ímpeto para influenciar o resultado. O Mestre deve
descrever o sucesso básico e, então, permitir que os
RESOLVENDO AS REGRAS Jogadores gastem Ímpeto para influenciá-lo ainda mais.
A função do Mestre de Jogo também é a de ser um juiz ou
árbitro, decidindo quais regras são utilizadas nas cenas e Lembre-se que, em todos os casos, o Mestre tem a palavra
encontros, pedindo que Jogadores falam Tarefas ou engajem final na decisão de regras — mesmo se aquela decisão
em Conflitos. O Mestre também é responsável por interpretar contradisser uma regra neste livro. Pode existir uma situação
os resultados das jogadas de dados de Tarefas, Tarefas Esten- ou cenário onde aplicar as regras destes capítulos à risca
didas e Desafios. É a função do Mestre, junto com o Jogador seria narrativamente impossível ou sem sentido no universo
envolvido, decidir qual combinação de Atributo e Disciplina de Star Trek: Jornada nas Estrelas.
será usada como Número-Alvo, com o Mestre tendo a palavra
final. Também é responsabilidade dele verificar os sucessos e
falhas dos Jogadores, caso eles não façam isso sozinhos.
ESTILOS DE JOGO
Essas responsabilidades significam que você precisa estar
familiarizado com as regras de forma que possa conduzir o jogo Quando começar um jogo de Star Trek: Aventuras, você
tranquilamente. O jogo vai perder o ritmo se, a cada encontro, pode estar para narrar uma única sessão, uma série curta de
você precisar consultar numerosas regras e capítulos diferentes sessões ou uma campanha de missões sem fim planejado
do livro básico. Um Jogador pode gostar de fazer isso durante — em todos os casos, considerar é interessante que pense
as sessões de jogo, mas se pressionado e não puder olhar as cuidadosamente qual estilo de jogo quer narrar, seus temas,
regras, também é tranquilo “improvisar”, usando seu melhor objetivos e estrutura.
julgamento para manter a ação andando. Mesmo se você
contradisser as regras como estão escritas, você sempre pode Star Trek: Aventuras apresenta vários estilos de jogo para que
verificar à seção relevante das regras antes da próxima seção. os Mestres de Jogo considerem, a maioria deles vinculada ao
cenário de RPG da edição da Modiphius. A seguir estão alguns
Decidir o resultado das Tarefas e jogadas de dados são os temas ou cenários diferentes que o Mestre pode considerar ao
dois pontos médios dos encontros, como ilustrado acima, planejar o começo do jogo. Você pode ter uma ideia clara do
mas vale examiná-los em mais detalhes: que quer narrar ou pode querer que seus jogadores deem os
OS SÉCULOS 22 E 23
Situar seu jogo de Star Trek: Aventuras no século 22 (Jornada da Federação Unida dos Planetas. Um jogo na era Enterprise é
nas Estrelas: Enterprise) ou no século 23 (Jornada nas Estrelas: A muito mais sobre descoberta e aventuras pioneiras.
Série Clássica) é fácil, pois as regras não precisam ser adaptadas
ou alteradas de forma alguma. As únicas considerações devem No século 23, a exploração da Frota Estelar é liderada por
ser como a tecnologia disponível na era muda a forma com que embarcações classe Constitution empurrando as fronteiras
os personagens resolvem suas Tarefas no jogo, assim como a do espaço descoberto. Dessas, a U.S.S. Enterprise foi a mais
situação política da Galáxia na época. renomada, com o Capitão Kirk e o Comandante Spock abrindo
um caminho através das estrelas. Jogos no século 23 são muito
No século 22, a Frota Estelar da Terra estava se aventurando pela mais sobre descoberta e estar na Fronteira Final, meses ou
primeira vez com a NX-01 Enterprise e, posteriormente, com a anos longe de casa, com muito mais independência por parte
NX-02 Columbia. A Federação era inexistente ou estava em sua dos oficiais. As comunicações também são mais lentas com o
infância, conforme os Vulcanos guiavam a Terra Unida para a comando da Frota Estelar e a viagem de dobra está longe da
exploração pacífica — embora isso tenha gerado complicações escala alcançada pelos veículos do século 24, coisas que faziam
próprias. Essas complicações eventualmente levaram à formação a fronteira parecer ainda mais distante.
NARRANDO
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278
CONCEITO DE ESPÉCIE ou eventos aleatórios pode ser divertido e recompensador por
Um Jogador pode não saber em qual posição ou posto vai que- si só, montando uma história interessante para personagens
rer jogar, mas ter em mente que quer jogar com um personagem que reflitam a natureza as vezes aleatória da própria vida.
Vulcano ou Trill. Naturalmente, a abordagem de Trajetória de Vida
para criação de personagens, na página 101 seria uma ótima CRIANDO VALORES
forma de criar um Personagem de Jogador, já que a seleção da Criar Valores pode ser desafiador. Outra variante do estilo
Espécie é o primeiro passo. Jogadores que tenham uma ideia fir- de criação de personagem padrão, a Trajetória de Vida, não
me sobre a Espécie antes de criar um personagem pode ver algo desenvolveria Valores para o personagem até que todos os
interessante em uma escolha em particular e frequentemente passos tenham sido completados e os Jogadores tenham
querer jogar com algo diferente de um Humano. Com frequência uma ideia melhor de quem o personagem é. Isso não quer
isso significa que um Valor relacionado à sua Espécie será mais dizer que seja uma regra escrita em pedra, em vez disto,
importante para ele do que quaisquer outros. Todas as séries você pode encorajar seus Jogadores a criar Valores se e
Star Trek: Jornada nas Estrelas trazem personagens interessantes quando tiverem ideias para eles a qualquer ponto da criação
de espécies diferentes: Comandante Deanna Troi, Spock, Worf, de personagem, só anote quantos Valores eles podem criar
Odo, T’Pol, Dax ou B’Elanna Torres. Todos esses personagens naquele passo da Trajetória da Vida.
tem uma identidade clara enraizada em sua espécie de origem, o
que, enquanto estiverem no ambiente de uma nave da Federa- TRAÇOS
ção, amplifica suas diferenças e celebra suas qualidades únicas. Por padrão, um Personagem de Jogador tem pelo menos um
Jogadores que tenham uma ideia clara sobre com qual espécie Traço — sua espécie — com potencial para outros. Esses
querem jogar podem ter um Traço que queiram destacar e inter- Traços — como elementos permanentes ou, pelo menos,
pretar em contraste com os outros Jogadores. muito duradouros, da natureza do personagem — não são
entregues livremente como parte da criação de personagem.
ALEATORIEDADE
Alguns Jogadores podem ser adversos a criar personagens, ou De acordo com o Mestre de Jogo, um Personagem de
partes da história de seus personagens, preferindo sortear das Jogador pode começar o jogo com Traços além de sua
tabelas apresentadas no Capítulo 5: Apresentando-se para o espécie. Eles devem ter um papel claro ao representar a
Serviço. Entretanto, não considere prontamente a aleatoriedade natureza e experiências do personagem, refletindo facetas
como preguiçosa ou não criativa. Alguns detalhes inesperados definitivas da existência do personagem que são improváveis
no histórico podem surgir aleatoriamente nas tabelas para ou até impossíveis de se mudar. Isso pode ser algo como
Ambiente, Espécie, Criação e Eventos de Carreira que acabam uma debilidade ou ferimento, como a cegueira de Geordi La
por complicar ou contradizer o histórico do personagem até Forge ou o trauma cardíaco de Jean-Luc Picard, que exigem
o momento. Um oficial de segurança que fugiu de uma luta o uso de equipamento especializado para serem superados.
provavelmente é um personagem mais interessante e complexo Pode ser algo secreto ou vergonhoso, como Julian Bashir ser
do que um que seja incrivelmente corajoso, enquanto com per- geneticamente aprimorado, ou Malcom Reed ter conexões
sonagem da divisão de comando que tenha um problema com com a Seção 31. Pode até representar um status ou reputa-
autoridade em sua carreira pode fornecer um desafio de inter- ção e os benefícios e problemas que os acompanham, como
pretação interessante para o Jogador. Tentar ligar os elementos Benjamin Sisko sendo o Emissário dos Profetas.
PERGUNTAS DA CRIAÇÃO Traços desse tipo devem ser neutros caso possível — raramen-
te aplicáveis fora de circunstâncias excepcionais, ou aplicável
de formas positivas e negativas. Se o Traço for puramente
A parte mais criativa da geração de personagem, onde o Jogador negativo — essencialmente uma Complicação — considere
possui mais liberdade, é o sistema de Valores — desenvolver quatro conceder uma Vantagem para equilibrá-lo. Para Traços debili-
Valores que descrevem as crenças básicas de seu personagem. dades como a cegueira de La Forge, isso pode assumir a forma
Mas um processo como este pode ser desafiador, com os de um equipamento que não apenas ajuda o personagem a
Jogadores se sentindo bloqueados ou com poucas ideias. atuar normalmente, mas fornece outros benefícios também.
Pode ser útil fazer perguntas sobre o histórico que desenvolveram, Traços como esses normalmente são permanentes, como
para que possam descrever seus Valores com base naquela parte mencionado acima, mas não precisa ser o caso. Algumas
da vida. “Como viver em uma base estelar mudou sua visão da circunstâncias podem mudar a forma como o personagem
Frota Estelar?” “Como se rebelar contra crescer cercado por se conecta com seus Traços, como a natureza aprimorada
Ciência e Tecnologia fez seus pais se sentirem?” “Como sua de Bashir tornando-se conhecida, ou um personagem pode
aceitação no Ramo do Comando afetou suas amizades com outros passar por experiências que deixam uma marca permanente,
cadetes?” Ao fornecer contexto a esses Valores, você limita as como a experiência traumática de Picard sendo assimila-
possibilidades inimagináveis em que o Jogador não consegue se do pelos Borg, ou a perda de controle emocional de T’Pol
orientar ou fornece algo concreto para que trabalhem. depois de ficar viciada em Trellium-D. Mudanças ou vícios
desse tipo devem ocorrer apenas em casos raros, e apenas
quando Jogadores e Mestres concordem que é adequado.
NARRANDO
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282
Os Jogadores têm acesso a todas essas Diretrizes a qualquer ou poderiam formar uma barra contínua na qual a tripulação
momento, e podem convocá-las para usar Determinação e precisa medir como age durante suas missões contínuas na
até desafiá-las para receber pontos de Determinação. As re- Fronteira Final.
percussões de desafiá-las são decididas por você no final da
missão. Igualmente, você pode usar Diretrizes para introduzir
uma Complicação para os personagens, persuadindo-os a
agir de certa forma, dependendo dos desejos da Frota Estelar.
AMEAÇA
As Diretrizes são estabelecidas por você ou podem estar A Ameaça fornece uma mecânica única para aumentar os
presentes em suplementos de missão pré-escritos e devem riscos da cena, encontro ou até da missão inteira. Ela permi-
refletir o etos da missão ou as ordens dadas pelo Comando te que você aumente a Dificuldade, forneça Complicações e
da Frota Estelar. Essas Diretrizes devem ser uma por missão, mude a cena a seu favor.
GASTOS DE AMEAÇA ças para cada Jogador na mesa. Isso permite que você te-
nha uma reserva de Ameaça disponível no começo do jogo,
mas você também receberá Ameaça das seguintes formas:
Ímpeto de Personagens do Mestre. A reserva de Ameaça
serve como um espelho da reserva de Ímpeto dos Jogadores. Ímpeto Imediato: Sempre que um personagem usa um
Assim, PdMs podem usar Ameaça de todas as formas que os Gasto de Ímpeto Imediato — como para comprar d20s
Personagens de Jogador usam o Ímpeto do grupo. extras — ele normalmente escolhe pagar o custo em
Ímpeto da reserva do grupo. Entretanto, o personagem
Gasto de Ameaça de Personagens do Mestre. Para quaisquer pode escolher pagar algum ou todos esses custos ao
ações ou escolhas em que um Personagem Jogador adicionaria gerar um ponto de Ameaça para cada ponto de Ímpeto
um ou mais pontos de Ameaça, um PdM que está executando que seria gasto dessa forma.
a mesma ação ou escolha precisa gastar uma quantidade
equivalente de pontos de Ameaça. Complicações: Quando um personagem sofrer uma ou
mais Complicações em uma Tarefa, ele ou o Mestre de Jogo
Complicações de Personagens do Mestre. Se um pode escolher não fazer com que a Complicação ocorra em
Personagem do Mestre sofrer uma Complicação, o Mestre de troca de adicionar dois pontos à reserva de Ameaça.
Jogo pode impedir a Complicação ao gastar dois de Ameaça.
Circunstâncias Ameaçadores: O ambiente ou as cir-
Complicação. O Mestre de Jogo pode criar uma Complicação cunstâncias de uma nova cena podem ser ameaçadoras
ao gastar dois de Ameaça. o suficiente para adicionar automaticamente uma ou duas
Ameaças à reserva. Da mesma forma, alguns Persona-
Reforços. O Mestre de Jogo pode trazer Personagens do gens do Mestre — isso será expresso em nas regras deles
Mestre adicionais durante uma cena. PdMs Menores custam — podem gerar Ameaças por aparecer, em resposta a
um de Ameaça por pessoa, enquanto os Notáveis custam dois circunstâncias ou usando certas ações. Isso também in-
pontos. Reforços de Naves Estelares custam uma quantidade clui atividades que escalonam as tensões da cena, como
Ameaça igual à Escala delas. os Personagens de Jogador usando força letal.
E
feitos Ambientais. O Mestre de Jogo pode acionar ou causar Ímpeto de Personagens do Mestre: Personagens do
problemas com o ambiente ao gastar Ameaça. Mestre com Ímpeto não gasto não podem poupá-lo
como os Jogadores fazem — os PdMs não têm uma
Inversão. O Mestre de Jogo pode encerrar uma cena ou encontro reserva coletiva de Ímpeto. Em vez disto, os Persona-
prematuramente, com a situação não resolvida, ao gastar dois gens do Mestre podem gastar Ímpeto para gerar pontos
de Ameaças para cada Personagem de Jogador presente na de Ameaça, gerando um de ameaça para cada Ímpeto
situação. O Mestre descreve a maneira como a situação se agrava gasto (Repetível).
ou piora — com um grande número de reforços inimigos ou
alguma outra catástrofe eminente — e encerra a cena. Isso não Quando estiver descrevendo uma cena, você decide quais
pode ser usado para ferir ou matar diretamente um personagem Traços estão afetando os Personagens de Jogador que vão
de jogador, apenas para mudar drasticamente as circunstâncias e interagir com ela. Quando a cena está ocorrendo, a única
os Jogadores devem ter alguns momentos para discutir sua nova forma de mudar essas circunstâncias é o uso de Ameaça, ou
situação antes que o Mestre estabeleça uma nova cena (seja ela através das ações de PdMs.
com os mesmos personagens ou, para aumentar a tensão, com
outros personagens em outro lugar). Isso é muito importante: quaisquer mudanças que o Mes-
tre de Jogo deseje fazer depois que uma cena começou
devem vir de um PdM ou do gasto de Ameaça.
TAREFAS DISPUTADAS falhar na Tarefa? Tarefas Disputadas podem passar uma sen-
saçaõ momentânea de drama ou tensão, assim como gerar
consequências inesperadas e empolgantes para a história.
Tarefas Disputadas ocorrem como nas Tarefas acima, exceto que
existe uma força opositora ativa trabalhando contra os Persona-
gens de Jogador. É nesse ponto que você pode ativamente jogar
dados relacionados à Tarefa atual, conforme seu Personagem do
TAREFAS DISPUTADAS
Mestre ou outras forças trabalham contra os Jogadores.
Tarefas Disputadas ocorrem como nas Tarefas acima, exceto
Tarefas Disputadas só devem ser tentadas, em geral, que existe uma força opositora ativa trabalhando contra os
por criaturas sencientes. Fatores ambientais como clima Personagens de Jogador. É nesse ponto que você pode
estranho, condições atmosféricas e fenômenos estelares ativamente jogar dados relacionados à Tarefa atual, confor-
apenas aumentam dificuldades ou são forças a serem me seu Personagem do Mestre ou outras forças trabalham
superadas pelos personagens e são mais bem abarcadas contra os Jogadores.
por Traços ou Complicações. É uma grande oportunida-
de para PdMs importantes serem destacados através de Tarefas Disputadas só devem ser tentadas, em geral, por
jogadas de dado, assim como pela interpretação. Adver- criaturas sencientes. Fatores ambientais como clima estra-
sários principais podem ser apresentados dessa forma nho, condições atmosféricas e fenômenos estelares apenas
e também é uma grande oportunidade para desenvolver aumentam dificuldades ou são forças a serem superadas
alguma Ameaça adicional, caso o PdM se saia particular- pelos personagens e são mais bem abarcadas por Traços ou
mente bem. Você deve usar Tarefas Disputadas em mo- Complicações. É uma grande oportunidade para PdMs impor-
mentos de conflito direto que não sejam fatais ou quando tantes serem destacados através de jogadas de dado, assim
o Personagem de Jogador e o PdM estão buscando o como pela interpretação. Adversários principais podem ser
mesmo objetivo simples dentro de uma cena. apresentados dessa forma e também é uma grande oportuni-
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284
dade para desenvolver alguma Ameaça adicional, caso o PdM tentando a Tarefa algo bastante perigoso. Caso seja um
se saia particularmente bem. Você deve usar Tarefas Disputa- ambiente arriscado, cada Tarefa tentada adiciona um ponto
das em momentos de conflito direto que não sejam fatais ou à Ameaça, que o Mestre de Jogo pode gastar para trans-
quando o Personagem de Jogador e o PdM estão buscando o formar o risco potencial em um perigo real.
mesmo objetivo simples dentro de uma cena.
Pressão de Tempo: A Tarefa Estendida deve ser
Interpretar os resultados de uma Tarefa Disputada exige mais completada em uma determinada quantia de tempo e,
de cuidado, já que o Mestre precisa avaliar os dois resul- exceder esse limite pode impossibilitar o progresso ou
tados e compará-los, registrando todo o Ímpeto e Compli- resultado em alguma consequência severa. No começo
cações que possam surgir deles. Você pode até mesmo se da Tarefa Estendida, o Mestre de Jogo determina a quan-
ver improvisando ao narrar o resultado, com a possibilidade tidade de Intervalos em que a Tarefa Estendida deve ser
dos dois lados serem bem-sucedidos ou falharem na Tarefa. completada e quanto tempo cada Intervalo representa
Como um grupo pode vencer se ambos os lados forem (dez minutos, uma hora, um dia, etc.) O número ideal de
bem-sucedidos? Como ambos os personagens conseguiram Intervalos é cerca de 2 a 3 vezes a Magnitude da Tarefa
falhar na Tarefa? Tarefas Disputadas podem passar uma sen- Estendida. Menos intervalos resultam em mais pressão
saçaõ momentânea de drama ou tensão, assim como gerar de tempo sobre os personagens. O Mestre também
consequências inesperadas e empolgantes para a história. precisa terminar o que acontece quando o Tempo acaba
— e deve ser uma consequência severa. Cada Tarefa
Combate: A Tarefa Estendida ocorre durante o combate tentada demora dois Intervalos, embora isso possa ser
(ver regras de Combate para mais detalhes). As Tarefas reduzido a um ao gastar dois de Ímpeto em uma Tarefa
só podem ser feitas no Turno de um personagem e o que seja bem-sucedida e/ou que aumentadar em um
restando do combate ocorre ao redor deles enquanto para cada Complicação sofrida (em vez dos efeitos nor-
eles tentam completar a Tarefa Estendida. Os perigos mais das Complicações).
inerentes do combate oferecem riscos o suficiente para
tornar uma Tarefa Estendida empolgante, particularmente Tarefas Estendidas têm várias considerações a se fazer
caso a resolução da Tarefa Estendida seja o objetivo do quando descritas para os Jogadores. Você deve construir
combate como um todo — o combate acaba quando a suas Tarefas Estendidas com o seguinte em mente, e ser
Tarefa Estendida é encerrada e o combate serve para co- cauteloso quanto à quando implementá-las.
locar pressão nos personagens enquanto eles trabalham
para um objetivo. TRABALHO
O Medidor de Trabalho de uma Tarefa Estendida é um
Consequências: A Tarefa Estendida em si é arriscada, número de cinco a vinte, no qual os Jogadores progridem
com consequências em potencial para falhar nas Tarefas dependendo dos valores totais no Dado de Desafio. O pro-
ou por Complicações que podem ocorrer durante as gresso pode ser uma indicação de quanto tempo é neces-
tentativas. Essas consequências podem envolver dano sário para resolver a Tarefa Estendida e do quão complexo
ou outros problemas duradouros que tornam desaconse- é o problema, mas é necessário cuidado ao descrever isso
lhável a realização de muitas tentativas. dentro de uma missão. Se uma Tarefa Estendida não for de
muita importância para a história que está sendo contada,
Tentativas Limitadas: A Tarefa Estendida só pode ser mas seja necessária em uma sessão, considere dar um valor
feita uma quantidade limitada de vezes, normalmente baixo ao Medidor de Trabalho, entre cinco e dez. Apenas
igual à Magnitude, ou um a menos do que a Magnitude, Tarefas Estendidas que forneçam uma tensão genuína ao en-
dependendo de quão problemática seja Tarefa Estendida gajamento dos Jogadores com o enredo da missão, ou que
(menos magnitude é mais problemática). Caso o número sejam imperativas para resolver o conflito presente, devem
de tentativas seja usado sem a Tarefa Estendida ser com- receber Medidores de Trabalho mais longos.
pletada, o personagem sofre algum tipo de consequência.
Existe o perigo de que Tarefas Estendidas mais longas pos-
Perigo: A Tarefa Estendida ocorre em meio a algum perigo sam ficar tediosas, pois são necessárias várias Tarefas e jo-
ou risco persistente. Pode ser um ambiente constante- gadas de Dados de Desafio para resolvê-las, particularmente
mente hostil (como uma atmosfera rarefeita, temperaturas se a sorte não estiver no lado dos Jogadores. Você deve
extremas ou algum outro ambiente que possua um efeito sempre ter em mente a situação dramática à mão, narrando
constante) ou um ambiente que apresente um risco (como como o progresso é feito, em vez de confiar nos dados e nas
estar no casco da nave usando um traje ambiental, onde o mecânicas para contar a história. Como um sucesso difere
traje é rompido ou ser derrubado pode se mostrar desastro- de outro? Como a abordagem do personagem ou a Disci-
so). Caso exista um perigo constante, o personagem sofre plina sendo usada informa que está ocorrendo progresso?
uma pequena quantidade de dano ou uma Complicação a Existe alguma abordagem específica que seja especialmente
cada Tarefa tentada (ver Dano, Ferimento e Recuperação, efetiva, concedendo benefícios extras ao personagem por
posteriormente seguir), o que torna gastar muito tempo Efeitos obtidas em seu ?
NARRANDO
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gaffes in political situations, or biology or naturally occurring DESAFIO FECHADO
phenomena adapting to the characters’ actions. Complica- Em um Desafio Fechado, as Tarefas-Chave só podem ser
tions from Extended Tasks don’t usually carry over into the feitas quando outras Tarefas no Desafio forem completadas.
story as a whole unless absolutely appropriate. Isso fornece um pouco mais de flexibilidade aos Jogadores,
permitindo que abordem o Desafio de vários ângulos, ou
TEMPO E PERIGO escolham entre opções ramificadas. Quando montar Desa-
Pode ser que a Tarefa Estendida ocorra sem restrições de fios Fechados, você deve anotar a Tarefa ou objetivo final no
tempo ou sem perigo iminente, mas ao descrever uma Tarefa meio da estrutura, e depois colocar as outras Tarefas Chave
Estendida, o Mestre deve considerar a situação ao redor da ao redor dela, indicando quais Tarefas devem ser completa-
Tarefa. Pode ser que os Jogadores não possuam certa quan- das antes que os Jogadores possam se mover para outras.
tidade de tempo para completar suas tentativas de resolver o
problema; o que significa que tentativas limitadas devem ser
colocadas nas Tarefas dos jogadores, relacionada à Magnitude. FECHAR A ENTRADA DE
Ou a Tarefa Estendida pode ser tentada ao redor de um perigo PLASMA NAS BOBINAS DE
imediato ou durante um conflito, caso em que a Magnitude
CAMPO DE DOBRA
pode ser maior ou os personagens podem sofrer dano das
tentativas ou Complicações. Descrever uma Tarefa Estendida
TRAVAR OS INJETORES DE
dentro de uma cena ou encontro perigosos ajudará na tensão e
tornará as Tarefas empolgantes para os Jogadores.
REAGENTE
DESAFIOS CRONOMETRADOS
Combinando a pressão do tempo, ou de um prazo, a qual-
quer das estruturas acima podem trazer mais tensão para Caso seus PdMs estejam presentes e possam agir ao mes-
cenas em que o Desafio ocorre e você sempre deve ter as mo tempo que os Personagens Jogadores, você pode querer
consequências em mente para o caso de o tempo acabar. fazer as Tarefas nos Desafios de Tarefas Disputadas. Isso
Você precisa ter uma ideia clara de quantos Intervalos o De- representa os PdMs tentando fazer a mesma coisa que os
safio levará, normalmente cerca de 2 ou 3 vezes a quantida- Jogadores, mas por um motivo ou com um final diferente.
de de Tarefas-Chave, e você deve ter uma boa ideia do quão Também pode existir oposição na forma de sabotar as ações
longo o Intervalo é: meia hora, uma hora, um dia? Quando dos Jogadores. Como com Tarefas Disputadas, novas Vanta-
isto é descrito, registre quanto tempo as tentativas de Tare- gens ou Complicações podem surgir do gasto de Ímpeto ou
fas tomam e quanto tempo os Personagens de Jogador pos- Ameaça, ou do fracasso em uma jogada.
suam — e caso eles não tenham ciência disso, você pode
aumentar a tensão ao falar para eles! Tentativas de Tarefas Desafios Disputados formam uma corrida para ver se os
sempre tomam 2 Intervalos de tempo, porque os Jogadores Jogadores ou os PdMs completam a Tarefa primeiro. Nesse
podem reduzir isto para 1 Intervalo ao gastar Ímpeto. Tenha caso, você deve estabelecer uma ordem de turnos, como
em mente também que, se os Jogadores quiserem se prepa- um Conflito do Capítulo 7. Os dois conjuntos de persona-
rar para as Tarefas, isso levará um tempo. Não tenha medo gens tentarão a Tarefa, mas um depois do outro, vez após
de marcar alguns Intervalos no processo. Em última análise, outra, até que cada personagem consiga agir. Leve quantas
a combinação de tempo e uma das estruturas acima pode rodadas forem necessárias para um dos lados completar o
trazer diversidade ao seu jogo e adicionar alguma tensão ou Desafio, considerando que o grupo que não o completou
clímax quando a Tarefa-Chave final for tentada. terá falhado. Pode ser que você trave Tarefas conforme
quem obteve sucesso primeiro — caso em que o lado que
DISPUTAS não puder tentar a Tarefa-Chave deve tomar os passos
Seus Personagens do Mestre podem estar em posição de apropriados e tentar Tarefas para liberar aquela Tarefa-Chave
interferir com os planos dos Personagens de Jogador ou até novamente. Nessa situação, o grupo efetivamente toma o
tentar o mesmo Desafio. Neste caso, você desejará conside- controle de certas Tarefas, quando as completam, e isso só
rar o tipo de oposição que eles fornecem e como usar isso deve ser feito se houverem múltiplas formas de se completar,
no Desafio. como em um Desafio Fechado.
Perturbações causam um aumento na Dificuldade, mas Tenha em mente que grupos de personagens tentando as
nada além disso, e podem surgir na forma de armadilhas ou mesmas Tarefas podem se encontrar e, caso tenham objeti-
preparativos feitos pelos PdMs antes que os Personagens vos diferentes, surgirá algum tipo de conflito, Social ou Com-
de Jogador tentem o Desafio. Isso é ótimo caso seus PdMs bate. Sempre esteja pronto para que grupos colidam em um
saibam que os Personagens de Jogador estão vindo ou Encontro de Combate para pontuar o Desafio como um todo.
sejam espertos o suficiente para colocar contingências caso
pensem que seus planos seriam atrapalhados.
NARRANDO
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NARRANDO
CAPÍTULO
10.30
PERSONAGENS DE JOGADORE
O QUE NOS TORNA DIFERENTES de Jogo, como destacar estas funções individuais em um jogo
na fronteira da Galáxia de Star Trek: Jornada nas Estrelas.
COESÃO DO GRUPO e, embora isso possa ser real em suas missões, existem
elementos de história que podem exigir que o capitão ou
comandante tome uma decisão para sua tripulação. Isso
Mestres de Jogo com oficias superiores na mesa, como capitães sempre pode ser feito fora-de-personagem como uma dis-
e comandantes, devem destacar que o RPG é uma experiência cussão na qual todo o grupo tem voz, entretanto, a função
coletiva de contar histórias e a maioria dos jogos favorece de comando realmente brilha quando uma decisão difícil
decisões feitas pelo grupo como um todo. Os capitães podem dar precisa ser feita por um indivíduo e pode não existir tempo
ordens aos personagens subordinados, mas capitães como Jean- para aconselhamento. Momentos principais de tomada de
Luc Picard e Kathryn Janeway dependem das informações de sua decisões na missão em pauta devem ser marcados antes da
equipe sênior. Oficiais comandantes se cercam de especialistas sessão, para que quando surjam, o capitão ou comandante
para tomar decisões informadas através de conferências ou precise decidir o curso de ação a tomar.
conversas. Dessa forma, um grupo de Jogadores sentirá que
estão tomando uma decisão em grupo, mesmo que a palavra do Em termos de regras, a função de comando frequentemente é
capitão seja final. uma de auxílio e orientação. Em combate, os personagens de
comando podem dar Ordens para seus companheiros Persona-
DIVISÃO DE OPERAÇÕES ça na classe de Cálculo Astronômico. Espero que ela possa ter um
tempinho para uma velha aluna.
FUNÇÕES DE SEGURANÇA Eu realmente espero que ela possa conhecer o Capitão Deacon.
Oficiais da ponte que sejam Personagens de Jogador em fun- Acho que eles seriam um casal muito fofo.
ções de segurança provavelmente receberão a tarefa de chefe
NARRANDO
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particular, que podem mudar dependendo de uma série de Uma carreira nas ciências da Frota Estelar é uma na qual os
missões ou quando essa fé é testada. Desafiar um Valor des- indivíduos se destacam em seus campos se comparado a
sa forma pode ser uma parte essencial no desenvolvimento seus pares, pois todos os cadetes da Frota Estelar recebem
do personagem. treinamento nas ciências. Oficiais de Ciências se destacam
quando seu conhecimento e teorias ajudam a tripulação com
FUNÇÕES DE ENGENHARIA a missão em que estiverem. Eles apreciarão a descoberta
Oficiais engenheiros são a base mecânica da Frota Estelar, de novos fenômenos, assim como fornecer compreensões
como especialistas em seus campos, eles possuem um únicas e possíveis soluções aos problemas que sua equipe
conhecimento aprofundado da tecnologia disponível para a encarar. Oficiais de ciência terão Raciocínio elevado e
Federação e não têm medo de improvisar e adaptar a tecno- valores altos na disciplina Ciência, além de possivelmente
logia à disposição deles para superar problemas enquanto engenharia ou medicina. Oficiais de ciência são desafiados
exploram os limites do espaço conhecido. Jogadores que es- quando testam novas teorias e aplicações práticas destas
colherem personagens de engenharia esperam sujar as mãos teorias. Seus Jogadores desejarão enigmas para resolver e
nos motores da nave e liderar Tarefas técnicas, fornecendo novos fenômenos para estudar e catalogar, transformando o
ideias valiosas e criativas durante uma missão avançada. desconhecido em uma experiência de estudo.
Ser o engenheiro-chefe a bordo de uma astronave é uma Os Valores dos oficiais de Ciências podem ser como os de to-
posição de prestígio que brilha em momentos de conflito e dos os Personagens de Jogadore, que sejam intimamente liga-
em momentos de resolução de problemas. Esses são os Jo- dos à exploração e descoberta, o que significa que o desenvol-
gadores que predominantemente gerenciarão os sistemas de vimento e desafio desses Valores pode ser facilmente realizado
energia de uma Nave Estelar e forçarão as leis da física até o através das descobertas e encontrar algo novo na Galáxia.
limite. Eles vão, obviamente, favorecer a Disciplina Engenha-
ria, mas também podem ter algum conhecimento de Ciên- FUNÇÕES DE MEDICINA
cias, com seus Focos baseados ao redor de seus campos Oficiais médicos são únicos entre o grupo de Jogadores por
de especialização em particular. Eles apreciarão Desafios serem os indivíduos na tripulação que brilham no campo
e Tarefas relacionadas a reparos, fazer engenharia reversa da medicina e do cuidado médico. Jogadores que escolhe-
ou até mesmo adaptação da tecnologia atual. Veja “Tão rem este caminho se dedicaram a cuidar do bem estar dos
Louco que Pode Funcionar” no Capítulo 4: Operações na p. Personagens de Jogador e fizeram um juramento para curar
80 para orientações adicionais quanto a lidar com as regras os feridos e os doentes, quem quer que sejam. Eles terão
quando seus engenheiros têm uma ideia que querem tentar interesse em várias áreas de medicina, incluindo xenobiolo-
e tornar realidade. Você pode desafiar esses personagens ao gia e aprender a fisiologia de muitas espécies.
lhes fornecer mistérios e Tarefas mecânicas e tecnológicas
complexas, assim como trabalhar em reparos de emergência O Jogador que estiver em uma função médica deve ter o
enquanto estiver em um combate de nave. valor de Medicina mais elevado do grupo, o que significa que
são os indivíduos mais qualificados no que toca diagnóstico,
Os Valores de um engenheiro podem ser vinculados a cirurgia, receitar remédios e exames clínicos. Nenhum outro
um senso de invenção e descoberta ou eles podem ser membro da equipe será tão qualificado e quaisquer Tarefas
mais aplicáveis na prática. Desafiar Valores como este ou Desafios dessa natureza devem ir diretamente para esses
provavelmente envolverá novas descobertas ou adap- Jogadores. Eles adorarão desafios desta natureza — compa-
tação de tecnologia, ou quando o engenheiro falhar em nheiros feridos, descobrir e curar novas doenças e inves-
fazer consertos ao custo de uma nave ou da vida de seus tigar mistérios médicos. Enquanto outros Personagens de
companheiros de tripulação. Jogador podem ter um valor de Medicina em 1 ou 2 abaixo
do chefe de medicina, você deve reservar ao chefe sucessos
chave e informações sobre progressos em certas Tarefas
O ELENCO DE ADVERSÁRIOS mas descrever o que torna o seu PdM único fará seu jogo
ganhar vida e incentivar seus Jogadores.
O Mestre de Jogo também assume as funções dos vários INTERPRETANDO PDMS ALIENÍGENAS
antagonistas encontrados pelos Personagens de Joga- Muitos episódios de Star Trek: Jornada nas Estrelas intro-
dor e que agem contra as missões deles. Às vezes, você duzem uma raça alienígena como parte do enredo, por um
interpretará e resolverá as ações desses personagens, dos único episódio. Esses “alienígenas da semana” frequente-
amigáveis almirantes da Frota Estelar aos hostis agressores mente têm algumas qualidades principais que as separa das
Klingon e inquisitivas espécies recém=descobertas. espécies regulares da Federação, os alienígenas e vizinhos
que já estamos acostumados. Quando se trata de criar esses
Interpretar um PdM é uma forma de trazer vida às histórias alienígenas e interpretar seus vários Personagens do Mestre,
dele. Os vilões frequentemente são lembrados por seus pode ser mais fácil usar um ou mais Traços do que um Traço
feitos em Star Trek: Jornada nas Estrelas, de Khan à Rainha de espécie de uma palavra só para lhe lembrar como eles
Borg, Garth de Izar ao “irmão” de Data, Lore. Mas eles são e em que são diferentes. Esses Traços podem ser de
também são lembrados por suas personalidades que, na natureza física, mental, espiritual ou comportamental, mas
mesa de jogo, podem ser tão divertidas de assistir quando devem sempre ser um claro contraste ou complemento às
o episódio preferido de Star Trek: Jornada nas Estrelas dos espécies disponíveis para os Personagens de Jogador.
NARRANDO
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A APARÊNCIA DE vel. Isso lhes fornece uma vantagem contra Personagens de
Jogadore, que só podem evitar seu primeiro Ferimento.
GASTOS DE AMEAÇA
CUSTO EFEITO
EM COMBATE
Dano Extra 1+ R Um personagem pode aumentar o dano causado por um ataque bem-sucedido, independentemente do
tipo de ataque. Cada Ímpeto gasto adiciona +1 de dano.
Desarmar 2 Uma arma empunhada pelo alvo é derrubada e cai no chão, Adjacente a ele.
Ações Menores 1IR Faz Ações Menores adicionais.
Extras
Manter a Iniciativa 2I Passa a ordem de ação para outro aliado em vez de para um inimigo; só pode ser feito uma vez antes
que o inimigo tenha feito pelo menos uma ação.
Penetrar 1+ R O dano causado pelo ataque atual ignora dois de Resistência para cada Ímpeto gasto.
Rejogar Dano 1 O Jogador pode rejogar qualquer quantidade de do ataque atual.
Evitar Ferimento 2I Evita sofrer um único Ferimento. O custo pode ser pago ao sofrer uma Complicação. Outros fatores
podem aumentar ainda mais o custo. Só pode ser usado uma vez por cena, embora possam ser obtidos
usos adicionais.
Alvo Secundário 2 Um segundo alvo Adjacente ao alvo original também é afetado pelo ataque e sofre metade do dano do
ataque, arredondado para baixo.
Tarefa Rápida 2 O personagem pode fazer uma Tarefa adicional, aumentando em um a Dificuldade que a Tarefa
normalmente teria.
DESAFIANDO VALORES
Caso o Valor tenha sido desafiado e superado, reescreva
aquele Valor. O novo Valor deve ser relacionado de alguma
A forma mais simples de um personagem progredir é através forma ao anterior e às circunstâncias que fizeram com que
do desafio de um Valor. Isso pode ser feito de sessão em ele mudasse. Não precisa ser uma grande mudança — e
sessão de jogo e é liderado pelos próprios Jogadores. normalmente não será — mas o novo Valor deve demons-
Desafiar um Valor é um elemento basilar no desenvolvimento trar como a perspectiva do personagem mudou.
dos personagens através de suas experiências, quebrando
preconceitos e aprimorando sua visão da Galáxia.
Escolha duas Disciplinas. Reduza uma dessas Discipli-
nas em 1 (até um mínimo de 1) e aumente a outra em 1
Ao Desafiar um Valor, um Jogador perderá temporariamente (até um máximo de 4).
o uso de um dos Valores, mas receberá um ponto de De-
terminação para usar posteriormente na missão. No fim da
Escolha um dos Focos do personagem e o substitua por
missão, quando a história for concluída, o Jogador pode re- outro Foco.
formular seu Valor para refletir a mudança percebida em seu
personagem. Essa mudança deve ser relevante e plausível
Selecione um Personagem de Apoio que foi usado du-
com a experiência — a menos que uma descoberta incrivel- rante aquela aventura e use uma das opções acima para
mente pessoal tenha ocorrido, reverter completamente um aquele Personagem de Apoio.
preconceito ou equívoco deve ser evitado, favorecendo um
crescimento pessoal mais natural.
Guarde o Marco, para usar quando outro Marco for recebido
Ao decidir recompensar com um Marco de Destaque, em Alternativamente, o Mestre de Jogo pode fornecer Marcos de
vez de escolher um Jogador, deixe os Jogadores decidirem Arco de forma mais orgânica, criando arcos distintos de história
quem deve receber o marco. e de personagem ao longo de várias aventuras, e concedendo
um Marco de Arco aos personagens na conclusão de tal arco.
Marcos de Destaque devem ser concedidos pelo menos uma
vez a cada duas ou três missões, mas não devem ocorrer em
toda a missão. Entretanto, o Mestre de Jogo é livre para ajustar
esse nível como preferir — caso um grupo de Jogadores esteja MARCOS DE DESTAQUE NECESSÁRIOS
envolvido em uma história bastante focada nos personagens, MARCOS DE ARCO RECEBIDOS
PARA O PRÓXIMO MARCO DE ARCO
com repercussões significativas ou duradouras, pode ser apro-
priado fornecer Marcos de Destaque com mais frequência. 0 2
1 3
Com um Marco de Destaque, o Personagem Principal recebe 2 4
uma única escolha da lista de Marcos Normais e, adicional- 3 5
mente, uma única escolha da lista a seguir:
... cada sucessivo... +1
Escolha dois Atributos. Reduza um desses Atributos em
1 (até o mínimo de 7) e aumente o outro em 1 (até um Receber um Marco de Arco concede todos os benefícios de
máximo de 11). um Marco de Destaque (que também fornecem os benefícios
de um Marco Normal) e permite que o personagem selecione
Substitua um dos Talentos do personagem por outro. uma opção da lista a seguir:
Escolha um Personagem de Apoio que foi usado durante
Escolha um único Atributo e o aumente em 1. O Atributo
aquela aventura e use uma das opções acima para ele. não pode ser aumentado acima de 12.
Escolha dois Sistemas da nave. Reduza um destes Sis-
Escolha uma Disciplina e a aumente em 1. A Disciplina
temas em 1 (até o mínimo de 6) e aumente o outro em 1 não pode ser aumentada acima de 5.
(até o máximo de 12).
Selecione um Talento adicional.
Escolha duas das Disciplinas da nave. Reduza uma
dessas Disciplinas em 1 (até o mínimo de 1) e aumente a
Selecione um Foco adicional.
outra em 1 (até o máximo de 4).
Selecione um Valor adicional.
Substitua um dos Talentos da nave por outro.
Selecione um Personagem de Apoio que foi usado du-
Essas representam mudanças ainda maiores nas prioridades rante aquela aventura e use uma das opções acima para
do personagem, fazendo mudanças mais significativas nele. o Personagem de apoio.
Alternativamente, pode representar o personagem alterando,
ajustando ou readequando os sistemas da nave e retrei-
Escolha um dos Sistemas da nave e aumente-o em 1
nando o efetivo, algo que consome considerável tempo e (até o máximo de 12).
esforço por si só.
Escolha uma das Disciplinas da nave e aumente-a em 1
MARCOS DE ARCO (até o máximo de 4).
Um Marco de Arco representa um ponto significativo na con-
tinuidade da missão da nave e da tripulação. Ela representa
Selecione um Talento adicional para a nave; esta opção
uma mudança maior para o personagem no ápice de um arco só pode ser selecionada uma vez para a nave.
Reputação é uma mecânica temática e essencial em Star No fim de uma aventura, o Mestre deve considerar o resulta-
Trek: Aventuras que descreve como o Personagem de do daquela aventura e as decisões que foram tomadas, além
Jogador é visto entre seus pares e dentro da Frota Estelar de decidir como estas ações afetarão a Reputação dos per-
como um todo, podendo ser encontrada em mais detalhes sonagens. O Mestre de Jogo deve determinar quais ações e
na p. 141 do Capítulo 5: Apresentando-se para o Serviço. resultados da aventura podem ter uma influência positiva ou
A Frota Estelar é composta por indivíduos exemplares de negativa sobre esta reputação.
muitas espécies diferentes, todas com o propósito da ex-
ploração pacífica. Como tal, existem regras e Diretrizes a se Quando a influência for escolhida, o personagem faz um Teste
seguir, a Primeira Diretriz sendo a mais famosa. de Reputação. Isso é resolvido de forma comparável a uma
Tarefa, embora use valores e escalas diferentes. O personagem
Isso naturalmente indica que o Mestre deve ter um sistema joga uma quantidade de d20s igual ao número de influências
robusto para refletir as leis e diretrizes do Comando da Frota positivas, com cada d20 que for igual ou menor do que o valor
Estelar e o que acontece quando os oficiais ignoram ou de Reputação do personagem marcando um sucesso. Cada
agem contra estas diretrizes. Como Mestre , você tem várias d20 que for igual ou menor do que o Privilégio de Posto do
opções ao lidar com oficiais que agem contra seus oficiais personagem marca um sucesso adicional, para um total de 2.
superiores e o Comando da Frota em si, e também os que
Caso o número de sucessos seja menor do que o número de
influências negativas, o personagem perdeu Reputação: redu-
za em 1 a Reputação do personagem, mais 1 para cada dado
ATIVIDADE OU DECISÃO DO JOGADOR INFLUÊNCIA que não conseguiu sucesso, e em mais 1 para cada dado que
Agir de acordo com as ordens ou obteve um resultado dentro da margem indicada pelo Grau
Positiva
Diretrizes
de Responsabilidades. Um personagem com Reputação alta
Desafiar uma Diretriz Negativa o suficiente é capaz de ter dados que sejam um sucesso e
Evitou combates Positiva caiam dentro da faixa indicada por suas Responsabilidades.
Negativa; 1 de Influência
Efetivo sob seu comando é morto por personagem (Principal Caso o número de sucessos seja maior do que o número de
ou de Apoio) morto influências negativas, o personagem ganhou Reputação: au-
Usou força letal sem motivo Negative mente em 1 a Reputação do personagem para cada sucesso
Estabeleceu uma aliança conseguido acima do número de influências negativas.
Positiva
com um inimigo
Contribuiu diretamente no
Positiva, múltiplas PROMOÇÃO
Influências conforme o A Promoção é uma forma simples de mostrar como o
salvamento de vidas
Mestre de Jogo personagem está se desenvolvendo e progredindo entre
Positivo, conforme o seus pares. Se um personagem conseguir uma Reputação
Agiu acima e além do exigido pelo dever
Mestre de Jogo
de 15 ou mais, e fosse aumentá-la ainda mais, o capitão (ou
Assumir riscos desnecessários no Negativo, conforme o
o Jogador cujo personagem seja o oficial comandante) ou
cumprimento da missão Mestre de Jogo
Uma ação disciplinar é tomada quando a questão precisa ir Naturalmente, ações disciplinares exigem um toque delicado
além. Pode ser algo feito dentro da estrutura de comando da no jogo e existe uma linha delicada entre usos interessantes
nave ou pode ser mais sério e exigir que o personagem seja de- e dramáticos destas regras e abuso de poder que pode dei-
tido e enfrente a corte marcial. A gama de possibilidades é am- xar os Jogadores ressentidos uns com os outros ou pior.
pla e é melhor que seja deixado para o Oficial Comandante e o
Mestre de Jogo decidam, embora sejam fornecidas sugestões A curto prazo, considere a forma pela qual o oficial coman-
aqui. Punições que surjam de ações disciplinares não podem dante disciplina sua tripulação como uma questão que pode
ser letais ou envolver ferimentos ou marcações permanentes de afetar a reputação dele, e ser excessivamente duro e abusivo
qualquer tipo no acusado, pois as leis da Federação proíbem com sua autoridade pode fazer com que a reputação do
punições cruéis ou incomuns — embora algumas possam fazer Oficial Comandante decline. Oficiais comandantes possuem
com que o personagem não possa mais ser usado. superiores próprios e o Mestre de Jogo é livre para vetar
e fornecer alternativas para quaisquer ações disciplinares
Detenção curta é uma punição possível que pode ser tomadas pelo oficial comandante.
aplicada pelo Oficial Comandante, confinando o oficial
aos seus alojamentos ou à prisão por dias, semanas ou Entretanto, fora desses casos, acaba sendo uma questão
até um mês. Detenções mais longas do que isso são in- de comunicação com os Jogadores e lidar com as coisas de
comuns — um crime mais severo provavelmente receberá forma atenciosa, como pessoas razoáveis. Caso os Jogadores
uma punição diferente. Um personagem detido não pode não possam ser confiados em não abusar deste poder, o Mes-
ser usado — ele não pode ser selecionado para uso na tre pode restringir ou até remover a habilidade de impor ações
próxima missão (e o Jogador deve usar um Personagem disciplinares sobre outros Jogadores. Entretanto, isso deve
de Apoio), excetuando-se circunstâncias extremas. ser um último recurso pois pode limitar parte do drama e da
tensão inata que vêm junto a coisas como uma corte marcial.
Demoção é outra punição que pode ser aplicada pelo
Oficial Comandante. O posto do personagem é reduzido Essas situações também devem ser abordadas com cuida-
em um passo e a Reputação dele é realocada para 9: do, pois pode estragar o jogo para o Jogador envolvido ou
o personagem está em terreno ruim, mas uma demo- para os outros Jogadores na mesa. Entretanto, Star Trek:
ção pelo menos lhe fornece alguma oportunidade de Aventuras é um jogo sobre descoberta e aventura alinhadas
redenção. Isso pode tornar o personagem inelegível para aos princípios norteadores da Federação de paz e do avanço
sua função atual; caso ocorra, o grupo deve reajustar as do conhecimento. Caso um Jogador esteja atrapalhando
funções de acordo. isso, pode ser mais útil falar com esse Jogador fora da mesa.
A punição de um Personagem de Jogador nunca deve ser
Corte Marcial é a mais severa, e a que pode atrapalhar usada para punir um Jogador — apenas para fornecer uma
mais um jogo contínuo, mas também é a mais recompen- boa história e uma progressão de personagem interessante.
NARRANDO
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298
CAPÍTULO
10.70
NARRANDO
CRIANDO ENCONTROS
As missões de Star Trek: Aventuras são divididas em
dois tipos de eventos; cenas e encontros. Cenas tendem
CENAS
a favorecer interpretação e drama em vez de jogadas de
dados, enquanto os Encontros são onde o personagem testa A chave para fazer ótimas cenas é encontrar uma pergunta
suas perícias e coloca os dados na mesa. Uma boa missão dramática. Se um Jogador quiser fazer algo e não existir
normalmente envolve uma mistura dos dois tipos de evento. nada para ser revelado pela ação dele, tome uma decisão
Caso uma missão acabe inclinada a um tipo de evento em rápida e avance. Existe uma razão para Star Trek: Jornada
vez do outro, considere planejar a próxima missão de forma nas Estrelas não mostrar cada passeio de turboelevador ou
que equilibre as coisas. Depois de uma missão focada em refeição replicada. Estes elementos colorem as cenas, mas
um combate de naves, faça uma com um baile de embaixa- decidir onde o tempo sob os holofotes será gasto na sua
dores recheada de intrigas, ou vice versa. mesa lhe ajudará com o ritmo do seu jogo. Projete cenas
que façam uma pergunta sobre a aventura, sobre um dos
Tenho que ajudá-la. Me alistei na Frota Estelar para ajudar as pes- As Cenas provavelmente ainda terão jogadas de dado, só
soas e, sendo problemas reais ou não, ela precisa da minha ajuda. não tantas quando um Encontro. Essas jogadas não devem
impedir o fluxo da história, e sim oferecer direções interes-
santes para a história se passar conforme o sucesso ou a
NARRANDO
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300
azuis também incluem entrar ou sair furtivamente de um En- ESTABELECENDO ZONAS
contro ou outras formas astutas de se evitar a violência. Zonas formam os espaços nos quais um encontro de com-
bate ocorre. Elas não têm tamanhos fixos e você determina a
Às vezes, ação é a melhor saída. Soluções Douradas forma e o tamanho conforme o terreno na área de combate.
vêm quando os escudos são erguidos e os feiseres Os lados das Zonas também dependem das características
travados. Equipes avançadas também entram em situa- apresentadas no encontro, tornando-se proporcionalmente
ções táticas que requerem ação rápida e manobras ar- menores ou maiores conforme o espaço disponível para os
riscadas. Membros da Frota Estelar raramente procuram combatentes — mover-se através de uma rua estreita gerará
combates, mas são treinados para lidar com lutas que zonas menores do que um campo aberto.
sejam inevitáveis.
Estabelecer Zonas dentro de uma construção é, comparati-
vamente, mais fácil, pois cada aposento pode ser uma zona,
Turnos se movem entre Jogadores e PdMs. O Mestre de Marcar os Traços em certas Zonas pode ser feito direta-
Jogo sempre decide qual lado age primeiro, mas os Perso- mente no mapa disponibilizado para os Jogadores e pode
nagens devem sempre ser favorecidos a menos que exista incluir coisas que afetam o encontro, como “Fumaça” (como
um motivo específico pelo qual os PdMs tenham que agir um Traço de situação), “Lava” (como um Traço de local) ou
primeiro (uma emboscada indetectada, por exemplo) ou o “Dunas de Neve” (como um traço ambiental).
Mestre queira gastar Ameaça.
MAPAS DE EXEMPLO
EQUIPAMENTO
PISO DO
TRANSPORTADOR CONSOLES
ARMÁRIOS DO DEPÓSITO
Equipe Avançada Equivalente - 5 PdMs Notáveis O combate ainda ocorre em Turnos e Rodadas — Turnos va-
riando entre Personagens de Jogador e Personagens de Apoio
Líder e Guardas/Conselheiros - 1 PdM Maior, em funções relevantes na ponte, e as naves do Mestre de Jogo.
4 PdMs Menores
Os Turnos de tripulantes PdMs individuais não são acompa-
Líder e Tenentes - 1 PdM Maior, 2 PdMs Notáveis nhados como suas contrapartes Jogadores. Em vez disso,
cada nave PdM usa múltiplos Turnos durante cada Rodada —
Líder e Grupo- 1 PdM Maior, 1 PdM Notável, representando ações individuais da tripulação daquela nave.
3 PdMs Menores Entretanto, cada Tarefa depois da primeira em cada Rodada
feita pela mesma função aumenta em 1 sua Dificuldade.
COMBATE NO ESPAÇO Múltiplas naves podem exigir certo esforço para se acompa-
nhar, em termos de número de Turnos feitos, ou Tarefas por
função da ponte, então é importante anotar as informações
RITMO básicas de cada nave controlada: número de Turnos feitos
Encontros de combate no espaço funcionam de forma seme- (relacionado à Escala), número de Tarefas feitas por função
lhante em termos de ritmo, mas as regras para naves PdMs da ponte, Estresse, Rompimentos, Escudos, etc.
foram simplificadas para facilitar seu uso em mesas de jogo.
NARRANDO
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302
Vale dizer que o combate de naves é diferente do combate pes-
Naves em distância curta podem estar a dezenas de
soal, em que cada PJ age independentemente seguindo uma quilômetros de distância, ou na mesma Zona.
ordem solta. As equipes de Personagens de Jogador descobri-
rão que o sucesso é muito mais fácil se trabalharem como uma
Naves em distância média podem estar a milhares de
Equipe coesa, movendo a nave para uma posição vantajosa quilômetros de distância, ou em uma Zona adjacente.
para alinhar um disparo de fêiser, regulando energia para os
fêiseres e depois disparando, tudo no espaço de um número de D
istância longa pode ser entre milhares e centenas de
Turnos. Deve ser colocada certa ênfase na Equipe trabalhando milhares de quilômetros de distância, ou a duas Zonas
junta e operando como um agente em combate: a nave. de distância (ou a distância entre a Terra e a Lua).
MAPA DE EXEMPLO PdMs usados desta forma sempre têm um Foco aplicável.
LUA QUALIDADE DA
ATRIBUTO DISCIPLINA
TRIPULAÇÃO
ESTAÇÃO PF-47 Básica 8 1
Proficiente 9 2
ORBUS IV Talentosa 10 3
Excepcional 11 4
NARRANDO
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304
CAPÍTULO
10.80
NARRANDO
CRIANDO MISSÕES, PDMS E LOCAIS
Quando você tiver uma série de cenas e encontros, é hora de Embora a curto prazo seja importante que cada sessão te-
juntá-la e uma sessão. Grupos diferentes têm necessidades nha um começo, meio e fim, considere esses elementos para
diferentes para suas sessões de jogo. Alguns se encontram a campanha inteira. Caso sua campanha seja sobre o retorno
para sessões curtas de duas horas toda a semana. Outros de uma nova geração de Borg, pense sobre os pontos de
se encontram uma vez por mês, mas jogam por oito horas virada onde os Jogadores descobrem as evidências, onde os
ou mais. Discuta com seus jogadores o tipo de cronograma Borg aparecem em peso e onde a batalha climática ocorre.
de jogo funciona melhor para todos. Planeje uma cena ou Esses pontos não precisam ser escritos em pedra desde o
encontro para cada 30 minutos de jogo, mais duas ou três começo, mas saber a direção geral de onde a campanha irá,
extras para o máximo de flexibilidade na história. ajudará a planejar as sessões individuais. Os PdMs e locais
que os Jogadores reajam dará pistas de quais elementos das
Star Trek: Aventuras pode ser jogado em uma sessão única, sessões eles querem ver novamente. Quando você usar es-
também chamada de oneshot no mundo rpgista. Isso nor- tes elementos juntos com momentos importantes do enredo,
malmente ocorre em convenções ou demonstrações em lojas você vai fazer com que seus Jogadores lutem mais ardua-
de jogo. Entretanto, jogar uma aventura de demonstração mente para salvar as coisas que eles amam e, finalmente,
também é útil para testar as regras com um grupo de jogo já derrotar os que eles amam odiar.
está estabelecido para ver como todos se sentem sobre elas.
Foque nas partes das regras que você gostou e pode usar
para se divertir com seus Jogadores. Mantenha a história bem
direta e os ajude a encerrar a sessão de forma divertida.
VIAGENS CONTÍNUAS
Muitas campanhas são de natureza episódica, onde cada Existem muitas formas diferentes de se começar uma
episódio contém uma história contada do início ao fim em campanha. Pense nas diferentes formas que cada série
uma única noite. Cenas e encontros ocorrem naturalmente começou. Sua tripulação já está viajando há alguns meses?
um depois do outro, mas em uma única sessão de jogo, às A nave está cheia de tecnologias não testadas que precisam
vezes fica difícil costurar várias cenas em sequência para de manutenção e consertos inesperados? Enquanto os Jo-
acumular uma tensão que seja liberada em um encontro gadores estão fazendo seus personagens, você deve discutir
imenso no fim do episódio. suas ideias para o começo da campanha. Muitos RPGs
começam com estranhos se encontrando pela primeira vez
A grande vantagem de uma campanha inteira é contar histórias para partir em uma aventura, mas o Star Trek: Aventuras
ao longo de múltiplas sessões. Caso você tenha uma história oferece oportunidades de fazer diferente. Seus personagens
que não se encaixe em uma única sessão, pense em quantas podem ter conexões com a Academia da Frota Estelar. Eles
sessões podem ser necessárias para contá-la. Se for possível, podem reputações a honrar — ou se afastar — de postos
trabalhe em um suspense no fim de cada sessão para manter anteriores. Esses elementos não precisam ser completamen-
seus Jogadores querendo voltar e ver como a história continua. te desenvolvidos, já que metade da diversão será explorá-los
Campanhas inteiras também permitem contar histórias aos em sessões posteriores, mas colocá-los no lugar no começo
poucos, conforme o tempo passa e os personagens aprendem de uma campanha permitirá que cresçam.
mais uns sobre os outros. Um personagem que comece como
um cadete no primeiro episódio e que cresça em perícia e pos- Separe um tempo para pensa no final da campanha também.
to criará um momento marcante quando ele sair da nave para Campanhas longas que duram décadas são material de lendas.
assumir o comando de uma nave própria. Infelizmente, mudanças na vida real frequentemente intervêm
CRIANDO PDMS MENORES mais, dois Talentos a mais e dois Valores a mais. Dê os toques finais
atualizando as estatísticas derivadas como Estresse e Dano de Arma.
Comece a descrever a espécie dele como um Traço (ver
Passo 1: Espécies na p. 102 para mais informações)
CRIANDO PDMS NOTÁVEIS
Distribua os valores 9, 9, 8, 8, 7, 7 para os Atributos dele.
PdMs Notáveis estão acima dos Menores e frequentemente
Escolha duas Disciplinas para deixar em 2, duas Discipli- são Tenentes dos PdMs Maiores. Eles são comparáveis a
nas para deixar em 1 e deixe as outras duas em 0. Personagens de Jogador Secundários e, caso sejam en-
contrados em grupo ou com vários PdMs Menores, podem
Adicione uma ou duas regras especiais, como descritas a seguir. formar um obstáculo formidável e drenar recursos dos
Personagens de Jogador, forçando-os a usar Determinação
Determine os detalhes finais: ou comprar Ameaça para vencê-los.
NARRANDO
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306
Para criar um PdM Notável: Designe Valores de Atributo – Comece com cada
Atributo em 7 e distribua livremente 14 pontos a mais,
Comece a descrever a espécie dele. com o limite superior dos Atributos sendo 12. Aplique os
modificadores de Espécie do personagem normalmente.
Deixe o Atributo mais importante/aplicável em 10, e então
distribua os valores 9, 9, 8, 8 e 7 para os Atributos restan- Designe Disciplinas – Comece com cada Disciplina em
tes. Aplique os modificadores da Espécie do personagem. 1 e distribua livremente 10 pontos a mais, com o limite
superior sendo 5.
Deixe a Disciplina mais importante em 3, com duas
Disciplinas em 2, as próximas duas Disciplinas em 1 e a Escolha os Focos– Crie até seis Focos para o Maior.
última Disciplina em 0.
Crie os Talentos– Crie quatro Talentos ou regras espe-
Crie dois ou três Focos apropriados ciais, como descritas abaixo.
Adicione duas ou três regras especiais, como descritas a seguir. Crie os Valores – Crie quatro Valores, como descritos no
Capítulo 5: Apresentando-se para o Serviço.
Dê a ele um único Valor.
Determine os detalhes finai -
Determine os detalhes finais:
Derive o Estresse ao combinar o Atributo Físico e a
Derive o Estresse ao combinar o Atributo Físico e a Disciplina Segurança.
Disciplina Segurança.
Forneça-lhe armas e derive seu dano ( + da Arma +
Forneça-lhe armas e derive seu dano ( da arma + Disciplina Segurança)
Disciplina Segurança)
Para criar um PdM Maior: Proficiência: Ao fazer uma Tarefa específica, de forma
específica, adicione um d20 extra.
Conceito – Decida agora qual será a função do Maior na
missão, talvez baseado na Espécie dele, da função ou Ameaçador: Ao fazer uma Tarefa específica, ou agir de
posição que possui ou por um Valor definido que gover- forma específica, e comprar d20s extras com Ameaça,
na personalidade dele. você pode rejogar um único d20.
Escolha a função do personagem – Pense sobre a Orientação: Sempre que auxiliar outro PdM de forma
função dele na organização e, consequentemente, seu específica, rejogue seu d20.
posto. Você quer que o Maior possua alguma autoridade,
mesmo que não seja reconhecida por um corpo oficial. Substituição Sempre que fizer uma Tarefa específica, de
Mesmo PdMs Maiores solitários são respeitados por um forma específica, você pode usar uma Disciplina especifica-
grupo de pessoas que segue a ele e aos ideais dele. da diferente em vez da Disciplina normalmente exigida, e/ou
pode usar um Foco específico com uma Disciplina diferente.
Descreva os Traços– Anote o Traço de Espécie dele, as-
sim como outros Traços que sejam essenciais à natureza Familiaridade: Sempre que fizer uma Tarefa especí-
do personagem. fica, você pode reduzir em um a dificuldade, até um
mínimo de zero.
Atributo Extraordinário X- Um sucesso automático é Caso não tenha certeza do tipo de planeta que você quer
adicionado em Tarefas que usem o Atributo definido por que os personagens encontrem ou qual tipo de aventura
X. A quantidade de sucessos automáticos pode exceder está esperando por eles lá, você possui duas opções sobre
1, por exemplo, uma criatura com Raciocínio Extraordi- como proceder. Você pode criar o planeta primeiro e, depois,
nário 2 recebe 2 sucessos em todas as Tarefas que usem decidir o que está acontecendo ou pode decidir o que está
Raciocínio, além dos gerados pela jogada. acontecendo primeiro e criar o planeta depois. O primeiro
método é chamado de criação de planeta mundo-primeiro
Imune a X - A criatura não é afetada por condições cau- e o segundo é chamado de criação de planeta aventura-pri-
sadas por um traço presente na cena, como frio, doença, meiro. De uma forma ou de outra, deixe as tabelas destas
medo, calor, dor, veneno, vácuo etc. seções lhe ajudarem, mas não permita que elas atrapalhem
sua imaginação. Caso não goste do resultado de uma jogada
Invulnerável: A criatura é impermeável a ferimentos e não pode em particular, sinta-se livre para jogar de novo, selecionar
ser Ferida de forma alguma; ataques podem ser tentados e o uma entrada diferente ou inventar uma ideia própria. Na
dano é joga normalmente, mas ela não recebe Ferimentos. Isso verdade, se olhar para estas tabelas e uma das entradas
pode assumir diferentes formas; veja na p. 313. chamar sua atenção, use ela e não se incomode em rolar.
Máquina X - A criatura não é um ser vivo, mas uma CRIAÇÃO DE PLANETA MUNDO-PRIMEIRO
máquina, ou alguma forma de organismo cibernético. Ela Usar o método mundo-primeiro significa que você primeiro
é altamente resistente a condições ambientais, reduzindo irá rolar ou selecionar como é o planeta usando as Tabelas
em dois a Dificuldade de Tarefas para resistir a extremos 10–1, 10–2 ou 10–3, conforme seu interesse em ver o que os
de calor e frio, e é imune à efeitos de sufocamento, fome dados lhe fornecem ou, se quiser especificamente um planeta
e sede. Além disso, a construção resistente da máquina habitável ou hostil. Quando tiver determinado o tipo de mundo
lhe concede Resistência igual a X. com que está lidando, você precisa decidir o que está acon-
tecendo lá. Para determinar isto, jogue duas vezes nas Carac-
Recuperação Rápida X- A criatura se recupera rapi- terísticas Planetárias Interessantes (Tabela 10–4) e, finalmente,
damente de estresse e ferimentos. No começo de cada role uma vez na Tabela de Características Planetárias (10–5)
um de seus Turnos, a criatura recupera X Estresses, até para fornecer a você e aos seus Jogadores, uma ideia melhor
o seu máximo normal. Caso a criatura esteja Ferida no sobre como o planeta parece ser para visitantes.
começo do turno dela, ela pode, em vez disto, gastar
dois de Ameaça para remover o Ferimento. CRIAÇÃO DE PLANETA AVENTURA-PRIMEIRO
Usar o método de aventura primeiro significa que você joga
Visão Noturna - A criatura tem alguma forma de perceber duas vezes na tabela de Características Planetárias Interessan-
seu ambiente, mesmo na escuridão total — percebendo tes (10–4) para determinar o que está acontecendo no planeta.
luz infravermelha ou ultravioleta, ecolocalização ou algum Depois que souber o que está acontecendo, é hora de determi-
outro método. As Tarefas tentadas pela criatura possuem nar onde está acontecendo. Caso alguma das suas jogadas na
aumento de Dificuldade como resultado da escuridão. Tabela 10–4 envolver habitantes inteligentes no planeta, você
deve decidir se quer que os personagens encontrem estes
NARRANDO
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308
habitantes enquanto usam trajes ambientais ou se todos os ha-
bitantes vivem em domos ou cavernas seladas, protegidos da
CRIAÇÃO DE PLANETAS
atmosfera hostil. Alternativamente, você pode desejar que os
personagens sejam transportados para o planeta, andem por lá Use as três tabelas a seguir para determinar informações
e encontrem pessoas e não precisem se preocupar com supri- básicas sobre o planeta. Veja as páginas 145 a 148 para
mento de ar acabando. Nesse último caso, você deve jogar ou informações sobre as diferentes classes de planetas. Você
selecionar na tabela de Tipo de Planeta Habitável (10–2). Caso só precisa jogar em uma destas três tabelas, dependendo de
contrário, sinta-se livre para jogar na tabela de Tipo Planetário qual tipo de planeta você está procurando. A tabela de Tipo
Geral (10–1) ou, caso queira um cenário incomum, onde os per- Planetário Geral (10–1) cria um planeta que pode ser habitá-
sonagens encontrarão criaturas incrivelmente alienígenas, jogue vel por humanoides ou não, as outras duas tabelas (Tabela
na tabela de Tipo Planetário Hostil (10–3). Como um toque final, 10–2 e 10–3) cria um planeta que é habitável por humanoides
você deve jogar uma vez na tabela de Característica Planetária ou hostil à vida humanoide.
(10–5) para fornecer a você e aos Jogadores uma ideia melhor
de como o planeta parece ser para visitantes. MUNDOS HABITÁVEIS X HOSTIS
Quando decidir usar a tabela de Tipo Planetário Habitável
(Tabela 10–2) ou a tabela Tipo Planetário Hostil (Tabela 10–3),
TIPO PLANETÁRIO GERAL uma pergunta importante a se fazer é o quanto você quer que
as condições físicas do mundo impactem o cenário. Em um
(TABELA 10–1, JOGUE 2D20) mundo temperado parecido com a Terra ou até em um planeta
desértico quente e seco como Vulcano, os personagens podem
JOGADA PLANETA enfrentar mistérios, antagonistas inteligentes ou animais mor-
2-5 Planeta artificial (não-óbvio) * tais, mas podem andar pelo planeta com dificuldade mínima.
Entretanto, estes mundos estão longe de serem as únicas
6-8 Planeta Classe D
opções disponíveis. Em um mundo Classe M na era do gelo, os
9-10 Planeta Classe H
personagens precisarão de equipamentos para o frio para so-
11-13 Planeta Classe L (vida terrestre ainda não evoluiu) breviverem por qualquer período e, em mundos que não sejam
14-16 Planeta Classe M (mundo aquático com pequenas ilhas) Classe M, os personagens precisarão de máscaras respirató-
rias ou trajes ambientais para sobreviver por mais que um ou
17-19 Planeta Classe M (mundo com selvas verdejantes)
dois minutos. A menos que exista uma região habitável em um
20-22 Planeta Classe M (mundo temperado — como a Terra) planeta hostil, como uma cidade em um domo, cavernas ou-
23-25 Planeta Classe M (mundo desértico seco — como Vulcano) trora habitadas por uma espécie há muito extinta, ou uma área
misteriosamente habitável feita por alienígenas com tecnologia
26-28 Planeta Classe M (mundo em era glacial)
muito além da que a Federação possui, aventuras em mundos
29-30 Planeta Classe L (mundo marginalmente habitável) hostis exigirão que os personagens usem trajes ambientais
31 Planeta Classe K (parecido com Netuno) volumosos. Mundos hostis são perfeitos para cenários sobre
sobrevivência, onde os personagens precisam localizar um
32-33 Planeta Classe K (parecido com Marte)
depósito de cristais de dilítio para consertar seu motor de dobra
34-35 Planeta demônio Classe Y danificado ou obter uma forma de vida rara porque ela pode
36-37 Planeta artificial (óbvio)* fornecer amostras biológicas que podem ser usadas para curar
38-39 Planeta gigante gasoso Classe J uma doença incrivelmente fatal. Além disso, explorar ruínas
antigas em um mundo que agora é uma rocha sem ar pode
40 Planeta gigante gasoso imenso Classe T
ser empolgante e as condições difíceis ajudam a destacar a
natureza antiga e inumana das ruínas, tornando o processo de
* Planetas artificiais são mundos que foram criados por seres inteligentes exploração mais tenso.
poderosos. Um planeta artificial não óbvio é um que superficialmente parece
um mundo normal. Entretanto, sensores detalhados revelam que ele não é velho Entretanto, personagens tendo que avançar em trajes am-
o suficiente para ser um planeta natural, é quase certamente composto de bientais enquanto visitam uma cidade alienígena agitada serve
materiais diferentes e possui uma estrutura diferente de um planeta ordinário. apenas para isolá-los dos seres inteligentes com quem estão
Planetas artificiais óbvios são construções exóticas como esferas de Dyson, tentando interagir, o que, por sua vez, faz esses seres parece-
estações espaciais com mais de 2.000 quilômetros, enormes anéis rotativos rem distantes e inumanos. A menos que seja um clima especí-
onde a superfície interna parece uma vasta faixa de um planeta Classe M e fico que pretende criar, você pode preferir colocar essa cidade
outros objetos igualmente estranhos que claramente não são mundos naturais. alienígena em um planeta habitável. Em geral, caso prefira que
Dependendo de quem os criou e em quais condições eles estão, mundos os personagens interajam de forma fácil e livre com os habitan-
artificiais podem ou não ser habitáveis, mas a maioria é. Caso precise de tes de um planeta, eles conseguirão andar pela cidade com o
mais detalhes sobre as condições lá, role na Tabela 10–2 e rejogue qualquer auxílio de, no máximo, medicamentos que devem ser tomadas
resultado de “planeta artificial”. periodicamente para negar as toxinas leves na atmosfera.
TIPO PLANETÁRIO HOSTIL *Nota: Esta tabela fornece uma grande chance de encontrar tanto animais quanto
criaturas inteligentes vivendo em um planeta. Isso faz muito sentido para planetas
(TABELA 10-3, JOGUE 1D20) Classe M, mas é algo menos provável em mundos Classe D como a lua da Terra,
gigantes gasosos Classe J ou outros mundos hostis. Caso queira minimizar a
JOGADA PLANETA quantidadede habitantes inteligentes em mundos onde os personagens precisam
vestir trajes ambientais, você deve rejogar qualquer resultado entre 1 e 10 caso
Planeta artificial
1-2 o planeta não possua uma atmosfera respirável. Entretanto, se a jogada também
(não óbvio, sem atmosfera respirável)
for entre 1 e 10, mantenha o resultado. Já que em Star Trek: Jornada nas Estrelas
3-5 Planeta Classe D
a vida alienígena e inteligências alienígenas podem aparecer em qualquer lugar,
6-8 Planeta Classe H
pois são bem mais comuns em mundos Classe M. Além disso, lembre-se que
9-11 Planeta Classe K (parecido com Marte)
caso possua um planeta com atmosfera hostil e o resultado indiquehabitantes, não
12-13 Planeta Classe K (parecido com Netuno) precisa transformar estes habitantes em alienígenas não-humanoides que podem
14-15 Planeta demônio Classe Y sobreviver no planeta. Em vez disto, talvez colonos humanos ou humanoides tenham
Planeta artificial colonizado este mundo há muito tempo e construído um grande habitat protegido
16-17
(óbvio, sem atmosfera respirável)
ou transformado cavernas profundas em um ambiente habitável. Alternativamente,
18-19 Planeta gigante gasoso Classe J
talvez esse mundo outrora tenha sido habitável e algo ocorreu, fazendo com que os
20 Planeta gigante gasoso imenso Classe T sobreviventes vivam em cidades seladas por dezenas de milhares de anos.
NARRANDO
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310
CARATERÍSTICAS PLANETÁRIAS INTERESSANTES entre si para produzir uma situação interessante aguardando
Qualquer planeta que mereça o tempo de uma tripulação ser os personagens. Por exemplo, jogar um 3 (habitantes primi-
transportada ou descer em uma nave auxiliar tem alguma coisa tivos pacíficos) e depois um 10 (habitantes transcendentes)
interessante nele e os mundos mais empolgantes possuem poderia significar que alienígenas semelhantes a deuses estão
múltiplas características interessantes ou fontes de perigo. forçando Humanos primitivos a lutar para a diversão deles. Da
Para descobrir o que está acontecendo em um planeta, jogue mesma forma, uma jogada de 12 (ruínas ou artefatos antigos)
duas vezes na tabela Características Planetárias Interessantes. seguida por uma jogada de 15 (visitantes extra mundo) poderia
Aplique as duas jogadas e considere como elas podem interagir significar qualquer coisa de uma visita de nave em uma estação
de pesquisa arqueológica respondendo um pedido de ajuda,
até os personagens descobrindo ruínas alienígenas potencial-
DETALHES PLANETÁRIOS mente valiosos e, depois, encontrarem alienígenas que podem
estar dispostos a lutar com os personagens por acesso a essas
(TABELA 10-5, JOGUE 1D20) ruínas. As mesmas duas jogadas poderiam até significar que a
tripulação de uma nave que tenha visitado este mundo anterior-
mente pode estar presa em um antigo zoológico automatizado
JOGADA CARACTERÍSTICA PLANETÁRIA INTERESSANTE alienígena. Caso obetenha o mesmo resultado duas vezes,
essa é a única coisa acontecendo no mundo — a menos que
Atmosfera opaca ou parcialmente opaca (névoa, fumaça,
isto não funcione para você e você queria jogar novamente ou
1 gases opacos, enxames de plâncton aéreo)
(rerrole para planetas Classe D) escolher alguma coisa da tabela.
19031515200618
12091404120525
ALIENÍGENAS E ADVERSÁRIOS
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312
CAPÍTULO
11.10
ALIENÍGENAS E ADVERSÁRIOS
PDMS E ADVERSÁRIOS
“VOCÊS SE MEDIRAM CONTRA OS ADVERSÁRIOS LAMENTÁVEIS QUE ENCONTRARAM ATÉ AGORA: OS ROMULANOS, OS KLINGONS...
ELES NÃO SÃO NADA COMPARADO AO QUE OS AGUARDA, PICARD, VOCÊ ESTÁ PARA ENTRAR EM REGIÕES DA GALÁXIA CONTENDO
MARAVILHAS MAIS INCRÍVEIS DO QUE VOCÊ PODE IMAGINAR... E TERRORES QUE GELARÃO SUA ALMA. EU ME OFEREÇO COMO GUIA
— APENAS PARA SER PRONTAMENTE REJEITADO”
–Q
Esta seção descreve a forma que os Personagens do Mestre CATEGORIAS DE PDM
— PdMs — funcionam em termos de jogo, e as formas que o As muitas formas de vida possivelmente encontradas pelos
Mestre de Jogo pode estruturar um encontro. personagens existem em muitos tipos e tamanhos. Embora
algumas sejam entidades poderosas capazes de desafiar
muitos oponentes, outras funcionam em grupos coordena-
dos. Existem as seguintes categorias de PdMs.
Um PdM Menor é um personagem incidental, eles não têm PdMs Notáveis são personagens mais dedicados e
quaisquer diálogos ou falam apenas algumas linhas e estão lá engenhosos, frequentemente com especialidades em
principalmente como um extra no cenário ou um oponente sem perícias e habilidades. PdMs Notáveis podem Evitar
nome em uma batalha. Ferimento uma vez por cena, como um Personagem de
Jogador, mas não podem recuperar a capacidade de
Um PdM Notável pode ter um nome ou algumas linhas de evitar Ferimento. PdMs Notáveis têm de 1 a 3 Focos e
diálogo, ou podem conseguir alguma atenção específica em um único Valor, relacionado a sua raça e afiliação.
uma cena tensa ou de ação. Entretanto, não aparecem em mais
de uma ou duas cenas. A ênfase extra no personagem significa PdMs Maiores são líderes e indivíduos importantes, com
que eles possuem alguns detalhes a mais. uma ampla variedade de perícias e habilidades. PdMs
Maiores podem Evitar Ferimento, como um Personagem
Um PdM Maior tem nome, desenvolvimento e recebe muitos de Jogador, e podem recuperar a capacidade de Evitar
diálogos nas cenas em que aparecem, e aparecem em várias ce- Ferimento da mesma forma que Personagens de Jogador.
nas. São tratados de forma similar aos Personagens de Jogador PdMs Maiores são personagens únicos e nomeados, que
em vários pontos, pois isso beneficia os personagens com quem têm quatro ou mais Focos e pelo menos dois Valores, e
eles estão presentes em várias cenas, ou são os pontos focais outras habilidades notáveis comparáveis aos Talentos de
de cenas particularmente envolventes ou tensas. Alguns PdMs um Personagem de Jogador.
Maiores podem até reaparecer em aventuras subseqüentes,
como aliados ou adversários recorrentes (ou até mesmo ambos). Enquanto PdMs Maiores são criados especificamente para
serem personagens únicos e nomeados, isso não significa
que PdMs Menores ou Notáveis não podem ser indivíduos
com nomes — obviamente cada PdM é uma pessoa por si
mesma, mas quanto mais importante o PdM, mais atenção é
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314
Tarefas que usam esse atributo. Por exemplo, uma criatura INVULNERÁVEL
com Raciocínio Extraordinário 1 ganha um sucesso em A criatura é impermeável a dano e não pode ser Ferida
todas as Tarefas que usem Raciocínio, além dos que de forma alguma. É possível atacá-la e o dano é jogado
forem obtidos na jogada. Atributos Extraordinários, além normalmente. A criatura tem um medidor de Estresse, mas
de serem anotados na seção de Habilidades Especiais de não pode sofrer Ferimentos. Isso pode assumir formas
uma criatura, serão anotados próximos do Atributo como diferentes, como descrito a seguir. Essas variações podem
um valor extra em parênteses. ser combinadas.
Calor: A criatura não é afetada por efeitos derivados de Fraqueza Específica: A criatura tem uma fraqueza espe-
calor extremo, inclusive dano causado pelo fogo. cífica — um ponto fraco, certa frequência de energia ou
certo material — que pode superar sua invulnerabilidade.
Doença: A criatura é imune aos efeitos de doenças, e Caso essa fraqueza seja descoberta e empregada, a cria-
nunca sofrerá os sintomas de qualquer doença. Caso a tura pode ser Ferida por ataques que explorem a fraqueza
criatura seja exposta a uma doença, ela pode se tornar (isso também ultrapassa os efeitos de outras variações de
uma hospedeira — capaz de espalhar a doença, se for Invulnerabilidade). O Mestre de Jogo determina como a
contagiosa. fraqueza pode ser descoberta.
Dor: A criatura é incapaz de sentir dor, continuando a Furiosa: A criatura fica nervosa quando é desafiada. Caso
avançar a despeito da agonia mais horrível. A criatura a criatura fosse sofrer um Ferimento, em vez disso gere 2
possui +3 de Resistência contra ataques não letais e não de Ameaça.
é afetada por quaisquer penalidades ou impedimentos
causados pela dor. RECUPERAÇÃO RÁPIDA X
A criatura se recupera rapidamente de estresse e ferimentos.
Frio: A criatura não é afetada por efeitos derivados de No começo de cada um de seus Turnos, a criatura recupera
frio extremo, inclusive dano. X de Estresse, até seu máximo normal. Se a criatura estiver
Ferida no início de seu turno, em vez disso ela pode gastar
Medo: A criatura é incapaz de sentir medo, continuando dois de Ameaças para remover o Ferimento.
sem impedimentos a despeito dos maiores terrores. A
criatura não pode ser intimidada ou ameaçada. MÁQUINA X
A criatura não é um ser vivo, mas uma máquina ou alguma
Vácuo: A criatura não sofre dano ao ser exposta ao forma de organismo cibernético. Ela é bastante resistente a
vácuo puro ou outros extremos de pressão atmosférica e condições ambientais, reduzindo a Dificuldade das Tarefas
não pode sufocar. para resistir aos extremos do calor e do frio em dois, e é
imune aos efeitos de sufocamento, vácuo, fome e sede.
Veneno: A criatura não é afetada por nenhum tipo de Além disso, a construção sólida da máquina concede a ela
peçonha, veneno e toxina. Resistência igual a X.
VISÃO NOTURNA
A criatura tem alguma forma de perceber seu ambiente mes-
mo na escuridão completa — percebendo luz infravermelha
ou ultravioleta, ecolocalização, ou algum outro método.
As Tarefas da criatura não sofrem aumento de dificuldade
devido à escuridão.
OFICIAL DE CONTROLE DA veis por tripular os sistemas de armas das naves, na ponte.
ATTRIBUTOS
O oficial de controle (abreviação de controlador de voo) é o
responsável tanto pelos sistemas do leme e de navegação AUDÁCIA 10 CONTROLE 10 FÍSICO 08
a bordo de naves da Federação, das exploradoras classe
Danube às colossais naves classe Galaxy. Na ponte sempre INTUIÇÃO 08 PRESENÇA 09 RACIOCÍNIO 09
há pelo menos um oficial de controle treinado.
DISCIPLINAS
TRAÇOS: Humano
CIÊNCIA 01 COMANDO 01 CONDUÇÃO 02
ATTRIBUTOS ENGENHARIA 02 MEDICINA 01 SEGURANÇA 01
AUDÁCIA 10 CONTROLE 10 FÍSICO 08
STRESS: 11 RESISTANCE: 0
INTUIÇÃO 08 PRESENÇA 09 RACIOCÍNIO 09
ATAQUES:
DISCIPLINAS Golpe Desarmado (Corporal, 3 Derrubar, Tamanho 1M,
Não Letal)
CIÊNCIA 01 COMANDO 01 CONDUÇÃO 02
ENGENHARIA 02 MEDICINA 01 SEGURANÇA 01 OS MAQUIS
ESTRESSE: 9 RESISTÊNCIA: 0 Vários terroristas Maquis são recrutados das fileiras de ex-oficiais da
ATAQUES: Frota Estelar irritados ou frustrados e, por isso, você pode usar os PdMs
Golpe Desarmado (Corporal, 2 Derrubar, Tamanho 1M, da Federação apresentados aqui no lugar dos combatentes Maquis.
Não Letal)
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Feiser Feiser tipo-2 (Distância, 5 , Tamanho 1M, Carga) ATTRIBUTOS
Agravamento Fuzil Feiser Feiser (Distância, 6 ,
Tamanho 2M, Carga, Preciso)
AUDÁCIA 09 CONTROLE 09 FÍSICO 08
INTUIÇÃO 10 PRESENÇA 08 RACIOCÍNIO 10
ENGENHEIRO DA FROTA ESTELAR [PDM MENOR] DISCIPLINAS
O Corpo de Engenheiros da Frota Estelar mantém os incon-
CIÊNCIA 02 COMANDO 01 CONDUÇÃO 01
táveis dispositivos tecnológicos usados em toda a Federa-
ção diariamente. A bordo de uma nave, os engenheiros são
ENGENHARIA 01 MEDICINA 02 SEGURANÇA 01
responsáveis pelo reparo de todos os sistemas de bordo,
distribuição de energia e gerenciamento da nave assim como ATAQUES:
por fornecer e fazer manutenção em quaisquer equipamen- Golpe Desarmado (Corporal, 2 Derrubar, Tamanho 1M,
tos usados pelos outros departamentos da nave. Não Letal)
Feiser Feiser tipo-1 (Distância, 3 , Tamanho 1M,
TRAÇOS: Humano Carga, Ocultável 1)
Agravamento Feiser Feiser tipo-2 (Distância, 4 ,
ATTRIBUTOS Tamanho 1M, Carga)
CAPITÃ T’MEK [PDM MAIOR] do bases estelares e outras instalações em toda a Federação.
TRAÇOS: Andoriano
Como oficiais de posto elevado na Frota Estelar, capitães VALOR:
são encontrados comandando não apenas as naves da Fe- Não Há Chamado Maior do Que Servir
deração, mas também seus vários entrepostos e instalação. Suportamos Dificuldades Para que Outros Não
Capitães podem vir de qualquer ramo da Frota Estelar e em Precisem Fazê-lo
raras circunstâncias, uma nave pode ter vários oficiais com o FOCOS: Estratégias e Táticas de Frotas, Inspiração, História
posto de capitão gerindo seus departamentos individuais. Militar, Tolerância
TRAÇOS: Vulcano
VALOR:
ATTRIBUTOS
A Sabedoria é o Princípio da Lógica, Não seu Fim AUDÁCIA 11 CONTROLE 08 FÍSICO 10
Falhar em Agir Pode Ser Tão Perigoso Quanto Agir
Impulsivamente INTUIÇÃO 09 PRESENÇA 12 RACIOCÍNIO 10
FOCOS: Astrofísica, Compostura, Diplomacia, Táticas de Nave.
ATTRIBUTOS DISCIPLINAS
AUDÁCIA 09 CONTROLE 12 FÍSICO 10 CIÊNCIA 01 COMANDO 04 CONDUÇÃO 03
ALIENÍGENAS E ADVERSÁRIOS
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318
CAPÍTULO
11.30
ALIENÍGENAS E ADVERSÁRIOS
IMPÉRIO KLINGON
Originários do planeta Qo’noS, no Quadrante Beta, o Império
Klingon é uma espécie dominada por guerreiros e um dos
GUERREIRO KLINGON [PDM MENOR]
maiores poderes na Galáxia. Embora tenha havido hostilida-
de entre a Federação e os Klingon no passado, desde a as- Virtualmente destemido e extensivamente treinado em várias
sinatura dos Acordos de Khitomer em 2293, os dois poderes técnicas de combate, um guerreiro klingon (ou bekk) é um
maiores tem sido considerados aliados a despeito de várias oponente devastador. Governado por tradições antigas e
conflitos menores. um código de honra rígido, um guerreiro klingon não teme
a morte, mas, caso precise morrer, deve ser durante uma
batalha ou cumprindo seu dever.
TRAÇOS: Klingon
ATTRIBUTOS
AUDÁCIA 11 CONTROLE 08 FÍSICO 10
INTUIÇÃO 09 PRESENÇA 12 RACIOCÍNIO 10
DISCIPLINAS
CIÊNCIA 01 COMANDO 04 CONDUÇÃO 03
ENGENHARIA 02 MEDICINA 02 SEGURANÇA 03
ESTRESSE: 13 RESISTÊNCIA: 1
ATAQUES:
Golpe Desarmado (Corporal, 3 Derrubar, Tamanho 1M,
Não Letal)
Adaga D’k tahg (Corporal, 3 Feroz 1, Tamanho 1M, Mor-
tal, Ocultável 1)
Agravamento Bat’leth (Corporal, 5 Feroz 1, Tamanho 2M)
Pistola Disruptora (Distância, 5 Feroz 1, Tamanho 1M)
Agravamento Fuzil Disruptor (Distância, 6 Feroz 1,
Tamanho 2M, Preciso)
REGRAS ESPECIAIS:
Brak’lul: A Resistência de um Klingon é aumentada em
+2 contra ataques Não Letais.
Espírito de Guerreiro: Quando um Klingon tenta um ataque
Corporal e compra um ou mais dados extras com Ameaça, o
Klingon pode rejogar qualquer quantidade de d20s.
ESTRESSE: 14 RESISTÊNCIA: 1
ATAQUES:
Golpe Desarmado (Corporal, 4 Derrubar, Tamanho 1M,
Não Letal)
PERSONAGENS KLINGON
Adaga D’k tahg (Corporal, 4 Feroz 1, Tamanho 1M, Personagens klingon normalmente são grandes, fisicamente
Mortal, Ocultável 1) poderosos e orgulhosos, com uma forma agressiva de fazer
Agravamento Bat’leth (Corporal, 6 Feroz 1, Tamanho 2M) qualquer coisa e uma propensão à violência que os torna
Pistola Disruptora (Distância, 6 Feroz 1, Tamanho 1M) extremamente perigosos. Eles são predatórios, com uma dieta
Agravamento Fuzil Disruptor (Distância, 7 Feroz 1, primariamente carnívora e uma preferência por comida ainda viva
Tamanho 2M, Preciso) ou presas selvagens de uma caçada. Culturalmente, os Klingon
reverenciam proezas físicas, vitórias em batalha e um código de
REGRAS ESPECIAIS: honra pessoal e familiar que influencia a maior parte de sua política,
Primeiro na Batalha: Quando o Veterano Klingon faz embora nem todos os Klingon vivam dessa forma. Para alguns
um ataque bem-sucedido, ele pode gastar 3 de Ímpeto deles, isso apenas os impede de realizar atos vergonhosos se não
para auxiliar o próximo ataque de outro Klingon com sua puderem evitar as repercussões. Personagens Klingon possuem os
Audácia + Comando. seguintes modificadores:
Brak’lul: A Resistência de um Klingon é aumentada em
+2 contra ataques Não Letais. ATRIBUTOS: +1 Audácia, +1 Físico, +1 Presença
Espírito de Guerreiro: Quando um Klingon faz um ataque
Corporal e compra um ou mais dados extras com Amea-
TRAÇO: Klingon. A fisiologia Klingon é resistente, com
ça, o Klingon pode rejogar qualquer quantidade de d20s. muitos órgãos internos redundantes permitindo que suportem
ferimentos e vários venenos que seriam mortais para muitas
outras espécies. Eles são muito mais fortes e mais resistentes do
que os Humanos, embora possuam menos tolerância para o frio.
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320
MOQ’VAR, FILHO DE KOLOTH [PDM MAIOR] FOCO: Combate Mano a Mano, Intimidação, Resiliência,
Tática de Naves
CAPÍTULO
11.40
ALIENÍGENAS E ADVERSÁRIOS
O IMÉRIO ESTELAR ROMULANO
O Império Estelar Romulano é um poder galáctico dissimula-
do e recluso que apenas recentemente voltou à proeminên-
cia, depois de um longo período de isolacionismo. Baseado
nos mundos gêmeos de Rômulo e Remo, o Império Estelar
Romulano se expande por uma área considerável do Qua-
drante Beta e já lutou com a Federação e o Império Klingon
em numerosas ocasiões.
ESTRESSE: 11 RESISTÊNCIA: 0
ATAQUES:
Golpe Desarmado (Corporal, 3 Derrubar, Tamanho 1M,
Não Letal)
Adaga (Corporal, 3 Feroz 1, Tamanho 1M, Mortal, Ocultável)
Pistola Disruptora (Distância, 5 Feroz 1, Tamanho 1M)
Agravamento Fuzil Disruptor (Distância, 6 Feroz 1,
Tamanho 2M, Preciso)
REGRAS ESPECIAIS:
Astúcia e Malícia: Quando tentar permanecer escondido
ou sem ser notado, um Romulano pode gastar um de
Ameaça para aumentar em um a Dificuldade da Tarefa do
inimigo para detectá-lo.
Arisco: Sempre que um Romulano tentar uma Tarefa para notar
ou detectar um inimigo ou perigo, ele pode rejogar um d20.
Emboscada: Quando atacar um oponente desprevenido, o
Centurião pode gastar 2 de Ameaça para permitir que o Cen-
turião e todos os Romulanos sob o comando dele rejoguem
qualquer quantidade de d20s em suas jogadas de ataque.
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322
PERSONAGENS ROMULANOS VALOR:
Os Fins Justificam os Meios
Tudo o que Faço, Faço por Rômulo
Romulanos são similares, mas não exatamente idênticos, aos Vulca-
nos, tendo divergido de seus ancestrais comuns, embora eles não FOCO: Dissimulação, Infiltração, Interrogatório, Paranoia
adotem o estoicismo e a lógica de seus primos. Em vez disso, os
Romulanos são um povo cruel e impiedoso, rápidos em se enraivecer ATTRIBUTOS
e facilmente movidos por emoções. Uma cultura de disciplina militar
parece manter seus piores membros direcionados para fins úteis, em-
AUDÁCIA 10 CONTROLE 12 FÍSICO 09
bora a paranoia e o autointeresse motive os políticos Romulanos da
mesma forma que o desejo pelo benefício coletivo; às vezes, parece
INTUIÇÃO 10 PRESENÇA 09 RACIOCÍNIO 10
que a única coisa que mantém o Império Estelar Romulano unido é o
fato de que eles desprezam mais as outras espécies do que uns aos DISCIPLINAS
outros. Personagens Romulanos têm os seguintes modificadores:
CIÊNCIA 01 COMANDO 03 CONDUÇÃO 02
ATRIBUTOS: +1 Controle, +1 Físico, +1 Raciocício
ENGENHARIA 01 MEDICINA 00 SEGURANÇA 02
TRAÇO: Romulano. A fisiologia Romulana não é significativamente
diferente da Vulcana, embora uma parte da espécie Romulana apre- ESTRESSE: 12 RESISTÊNCIA: 0
sente uma crista na testa em forma de V que não é evidente nos
Vulcanos. A maior diferença é que os Romulanos não têm a intensa ATAQUES:
disciplina mental comum aos Vulcanos. Psicológica e culturalmente, Golpe Desarmado (Corporal, 4 Derrubar, Tamanho 1M,
Romulanos valorizam a astúcia e a força de vontade, e desconfiam Não Letal)
de outras espécies: essa opinião é recíproca, pois Romulanos Adaga (Corporal, 4 Feroz 1, Tamanho 1M, Mortal, Ocultável)
possuem a fama de serem manipuladores, enganosos e traidores. Pistola Disruptora (Distância, 6 Feroz 1, Tamanho 1M)
REGRAS ESPECIAIS:
G=Astúcia e Malícia: Quando tentar permanecer escon-
dido ou sem ser notado, um Romulano pode gastar um de
MAJOR VEROHK, AGENTE TAL SHIAR [PDM MAIOR] Ameaça para aumentar em um a Dificuldade da Tarefa do
inimigo para detectá-lo.
Arisco: Sempre que um Romulano tenta uma Tarefa para notar
O Tal Shiar é o serviço secreto de Inteligência Imperial que ou detectar um inimigo ou perigo, ele pode rejogar um d20.
opera de forma autônoma ao governo Romulano e é respon- Autoridade Suprema: Sempre que um Romulano atual-
sável por fiscalizar a lealdade de seus cidadãos e a segu- mente sob o comando de Verohk tentar uma Tarefa para
rança do Império. Até mesmo um major Tal Shiar de baixa resistir a persuasão ou intimidação, Verohk pode gastar
patente possui a autoridade sobre comandantes, generais e 1 de Ameaça para permitir que o Romulano rejogue,
almirantes da Guarda Romulana. mesmo se Verohk não estiver presente na cena em si.
Impiedoso e Determinado: O major Verohk pode gastar
TRAÇOS: Romulano 2 de Ameaça para ganhar os efeitos de um ponto de
Determinação, em vez dos 3 normais.
ATTRIBUTOS
AUDÁCIA 10 CONTROLE 12 FÍSICO 09
INTUIÇÃO 10 PRESENÇA 09 RACIOCÍNIO 10
DISCIPLINAS
CIÊNCIA 01 COMANDO 03 CONDUÇÃO 02
ENGENHARIA 01 MEDICINA 00 SEGURANÇA 02
ATAQUES:
Golpe Desarmado (Corporal, 3 Derrubar, Tamanho 1M,
Não Letal)
Agravamento Tubos de Assimilação (Corporal, 5
Intenso, Tamanho 1M, Mortal, Debilitante)
REGRAS ESPECIAIS:
ALIENÍGENAS E ADVERSÁRIOS
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324
ZANGÃO TÉCNICO BORG [PDM MENOR] ZANGÃO MÉDICO BORG [PDM MENOR]
Quase idênticos aos outros zangões, o zangão técnico Borg Um zangão médico Borg é quase indistinguível dos outros
tem a função de assimilar e modificar qualquer tecnologia os membros da Coletividade, exceto que são equipados com
Borg desejem adicionar à Coletividade. dispositivos cirúrgicos capazes de fazer modificações ciber-
néticas nos que eles assimilaram.
Este perfil representa um Vulcano assimilado, cuja força e
composição neurológica os torna apropriados às atividades Este perfil representa um Cardassiano, pois suas mentes
técnicas. Ele pode ser ajustado para representar outras ordeiras e memórias precisas os tornam apropriados para fun-
espécies ao mudar o segundo Traço de espécie. ções técnicas precisas. Ele pode ser ajustado para representar
outras espécies ao mudar o segundo Traço de espécie.
TRAÇOS: Borg, Vulcano
TRAÇOS: Borg, Cardassiano
ATTRIBUTOS
AUDÁCIA 09 CONTROLE 11 FÍSICO 10
ATTRIBUTOS
AUDÁCIA 09 CONTROLE 11 FÍSICO 10
INTUIÇÃO 06 PRESENÇA 06 RACIOCÍNIO 12
INTUIÇÃO 06 PRESENÇA 06 RACIOCÍNIO 12
DISCIPLINAS
CIÊNCIA 01 COMANDO 00 CONDUÇÃO 02
DISCIPLINAS
CIÊNCIA 02 COMANDO 00 CONDUÇÃO 00
ENGENHARIA 02 MEDICINA 00 SEGURANÇA 01
ENGENHARIA 01 MEDICINA 02 SEGURANÇA 01
ESTRESSE: 11 RESISTÊNCIA: 2 (Exoblindagem)
ESTRESSE: 11 RESISTÊNCIA: 2 (Exoblindagem)
ATAQUES:
Golpe Desarmado (Corporal, 2 Derrubar, Tamanho 1M, ATAQUES:
Não Letal) Golpe Desarmado (Corporal, 2 Derrubar, Tamanho 1M,
Cortador de Plasma (Corporal, 5 Perfurante 3, Tamanho Não Letal)
1M, Mortal, Volumoso) Agravamento Tubos de Assimilação (Corporal, 4
Agravamento Tubos de Assimilação (Corporal, 4 Intenso, Tamanho 1M, Mortal, Debilitante)
Intenso, Tamanho 1M, Mortal, Debilitante)
REGRAS ESPECIAIS:
REGRAS ESPECIAIS: Escudo Adaptativo: ver caixa lateral
Escudo Adaptativo: ver caixa lateral Assimilação: ver caixa lateral
Assimilação: ver caixa lateral Imune a Medo
Imune a Medo Imune a Dor
Imune a Dor Máquina 2
Máquina 2 Visão Noturna
Visão Noturna Reivindicação: Um zangão médico Borg pode tentar
Protocolos de Ameaça: ver caixa lateral uma Tarefa de Raciocínio + Medicina com Dificuldade 0 em
um zangão Borg Ferido Adjacente. Caso seja bem-sucedido,
o zangão Ferido morre e suas partes são recuperadas. Qual-
quer Ímpeto gerado é adicionado diretamente à Ameaça.
Protocolos de Ameaça: ver caixa lateral
SAUDAÇÃO BORG
“Nós somos Borg. Abaixem seus escudos e rendam suas naves.
Nós adicionaremos suas distinções biológicas e tecnológicas às
nossas. Sua cultura se adaptará para nos servir. Resistir é inútil.”
TRAÇO: Borg. Borg são extremamente fortes e resilientes,
Protocolos de Ameaça: Zangões Borg não atacarão ou
graças a sua fisiologia tecnologicamente aprimorada. tomarão qualquer outra ação tática ou hostil a menos que
Eles não têm autodeterminação e intuição, dependendo sejam atacados primeiro, ou ordenados a isso pela Coletivi-
de diretivas e protocolos da Coletividade, e a consciência dade. Durante qualquer cena, custa 1 de Ameaça para per-
coletiva de incontáveis outros zangões Borg. mitir que um zangão realize ataques/faça ações hostis pelo
restante desta cena; esse custo é suprimido para todos os
REGRAS ESPECIAIS PARA BORG COMUNS zangões presentes na cena (inclusive reforços que cheguem
durante a cena) se qualquer zangão for atacado.
PdMs Borg comumente usam as seguintes regras especiais.
REVISÃO DE SENSORES
456
8944
566
58686
NCC 1701-D 6282
797
SISTEMA J-25 37373
DATA ESTELAR 42761.3
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326
CAPÍTULO
11.60 ALIENÍGENAS E ADVERSÁRIOS
ALIANÇA FERENGI
Vindos de Ferenginar, A Aliança Ferengi é uma civilização pa-
triarcal cuja cultura inteira é baseada em troca e lucro facilitada
SUBALTERNO FERENGI [PDM MENOR]
pelas 285 “Regras de Aquisição.” Embora piratas Ferengi
tenham assolado a Federação desde antes de seu primeiro en- Estes Ferengi são os oficiais comuns encontrados a bordo
contro oficial em 2364, os dois poderes permanecem neutros. das naves ferengi, incluindo naves de carga, mercantes
e cassinos, ou Saqueadoras classe D’Kora, assim como
equipes de serviços comuns e empreendedores menores
encontrados em qualquer lugar onde os Ferengi se reúnam.
TRAÇOS: Ferengi
ATTRIBUTOS
AUDÁCIA 09 CONTROLE 11 FÍSICO 10
INTUIÇÃO 06 PRESENÇA 06 RACIOCÍNIO 12
DISCIPLINAS
CIÊNCIA 02 COMANDO 00 CONDUÇÃO 00
ENGENHARIA 01 MEDICINA 02 SEGURANÇA 01
ESTRESSE: 9 RESISTÊNCIA: 0
ATAQUES:
Golpe Desarmado (Corporal, 2 Derrubar, Tamanho 1M,
Não Letal)
Feiser Feiser tipo-1 (Distância, 3 , Carga, Ocultável)
REGRAS ESPECIAIS:
A Ganância é Eterna: Quando estiverem participando de
negociações que possuam o potencial para o Ferengi
lucrar financeiramente, ele pode gastar 1 de Ameaça
durante a Tarefa para rejogar sua parada de dados.
SPECIAL RULES:
A Ganância é Eterna: Quando estiverem participando de
negociações que possuam o potencial para o Ferengi
DIÁRIO PESSOAL
lucrar financeiramente, ele pode gastar 1 de Ameaça BROCK, MERCADOR FERENGI
durante a Tarefa para rejogar sua parada de dados. A Federação; uma força confusa sobre o que significa sucesso.
Um Conselho Gratuito Raramente é Barato: Aumente Com ampla riqueza vem saúde e conforto, felicidade e realização.
em 2 a Dificuldade de todos os Conflitos Sociais para Ainda assim, a Federação não entende como saúde, conforto,
persuadir um Vendedor Ferengi. Esse aumento de difi- felicidade e realização são obtidos. Em vez de permitir que seus
culdade é removido assim que se oferece algo em troca cidadãos busquem esses objetivos, eles desgastam sua base
para o Ferengi. de recursos tentando fornecê-los para eles. Qual é o mérito de
desempoderar seu povo?
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328
DAIMON SKEL [PDM MAIOR] FOCOS: Armas, Dissimulação, Extorsão, Negociação
ESTRESSE: 10 RESISTÊNCIA: 0
DaiMon é um posto militar, mercante ou político comprável
que permite o comando de uma nave e a condução de ATAQUES:
negócios ou até mesmo de pirataria, para a Aliança Ferengi. Golpe Desarmado (Corporal, 3 Derrubar, Tamanho 1M,
DaiMon descobertos usando métodos desaprovados (ou que Não Letal)
não sejam adequadamente lucrativos) pela Aliança ou seus Chicote de Energia (Distância, 5 Intenso, Tamanho 1M,
investidores pode perder o comando e ter seu posto suspenso. Não Letal)
Feiser Feiser tipo-1 (Distância, 4 , Tamanho 1M, Carga,
TRAÇOS: Ferengi Ocultável)
CAPÍTULO
11.70
ALIENÍGENAS E ADVERSÁRIOS
UNIÃO CARDASSIANA
A União Cardassiana outrora foi uma civilização pacífica que
se desenvolveu em um poder militarista para adquirir novos
territórios para apoiar seu mundo pobre em recursos.
Três décadas de hostilidades com a Federação se encerraram
apenas recentemente, com a assinatura de um tratado que
estabeleceu uma zona desmilitarizada entre os dois poderes.
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330
GUL TREMAK [PDM MAIOR] FOCO: Debates, Força de Vontade, Política, Táticas Militares
PERSONAGENS CARDASSIANOS
Cardassianos são humanoides altos, de pele cinza, com cristas ATRIBUTOS: +1 Controle, +1 Presença, +1 Raciocínio
pronunciadas em seus corpos e faces. Sua cultura demanda
lealdade absoluta à família e ao estado — com as peças sobre
TRAÇO: Cardassiano. Cardassianos tem extraordinária
moralidade cardassiana frequentemente retratando os conflitos disciplina mental e geralmente memória fotográfica,
entre a lealdade familiar e a lealdade ao estado — e eles valorizam resultado do intenso treinamento durante a infância. Eles são
a astúcia individual, o autocontrole e a habilidade de suportar intolerantes com ambientes frios, mas ficam bem confortáveis
dificuldades. Os Cardassianos são um povo reservado, mesmo em temperaturas mais altas. A audição dos Cardassianos
entre amigos íntimos e familiares, e suspeita e ceticismo para é um pouco menos apurada do que a dos Humanos, e eles
com os outros é visto como sábio e prudente. Eles valorizam o ficam desconfortáveis sob luz forte. Os Cardassianos têm
conhecimento e a conquista educacional e gostam de conversas uma reputação negativa entre muitas culturas do Quadrante
e debates acalorados. Frequentemente são retratados como Alfa, particularmente com os Bajoranos, cujo mundo natal eles
dominantes, impiedosos, arrogantes e dúbios. Personagens ocuparam por décadas.
cardassianos têm os seguintes modificadores:
GUERREIRO JEM’HADAR [PDM MENOR] to acaba quando o Jem’Hadar ataca ou usa uma Ação
Menor para encerrar o efeito. O Jem’Hadar perde essa
habilidade quando é privado de ketracel-branco.
Criados apenas para o combate, os Jem’Hadar são a prin-
cipal força militar do Domínio. Cada guerreiro é dependente
do ketracel-branco, um narcótico viciante fornecido pelos
Vorta que supre todas as necessidades nutricionais deles. A
abstinência dessa droga causa dor, loucura e, eventualmen-
te, a morte, garantindo a lealdade absoluta dos Jem’Hadar
ao Domínio.
TRAÇOS: Jem’Hadar
ATTRIBUTOS
AUDÁCIA 11 CONTROLE 10 FÍSICO 12
INTUIÇÃO 10 PRESENÇA 07 RACIOCÍNIO 07
DISCIPLINAS
CIÊNCIA 00 COMANDO 01 CONDUÇÃO 02
ENGENHARIA 01 MEDICINA 00 SEGURANÇA 02
ATTACKS:
UGolpe Desarmado (Corporal, 3 Derrubar, Feroz 1,
Tamanho 1M)
Lâmina (Corporal, 4 Feroz 1, Tamanho 1M)
Agravamento Kar’takin (Corporal, 5 Feroz 1, Tamanho 2M)
Fuzil de Plasma (Distância, 6 Feroz 1, Tamanho 2M,
Debilitante, Preciso)
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332
PRIMEIRO JEM’HADAR [PDM NOTÁVEL] TARIS, SUPERVISOR VORTA [PDM MAIOR]
Cada unidade de Jem’Hadar é comandada por um Primeiro Os Vorta são uma raça manipulada geneticamente criada
que reporta diretamente ao Vorta. Embora ainda sob a influ- pelos Fundadores para agir como diplomatas, cientistas
ência do vício em ketracel-branco, um Primeiro Jem’Hadar é e comandantes para o gerenciamento diário do Domínio.
autorizado a distribuir a droga em sua unidade, quando ela é Através de um complexo processo de clonagem, qualquer
fornecida por seu Vorta. Vorta morto pode ser devolvido com todas as suas memórias
originais, embora sua personalidade possa mudar.
TRAÇOS: Jem’Hadar
TRAÇOS: Vorta
VALOR: Agora Estamos Mortos; Devemos Ir para a Batalha
Reinvindicar Nossas Vidas VALOR:
Vivo para Servir aos Fundadores
FOCO: Mano a Mano, Táticas de Combate Não Há Nada que Não Farei para ter Sucesso
JEM’HADAR VORTA
Os Jem’Hadar são formas de vida geneticamente alteradas, Os Vorta são formas de vida geneticamente alteradas, criadas
criadas para servir como militares para o Domínio. Gerados para servir como conselheiros, cientistas, diplomatas e
em câmaras de maturação em vez de naturalmente, eles supervisores para o Domínio, agindo como os servos mais
crescem até a maturidade em três dias, desenvolvendo próximos e principais representantes dos Fundadores. Vorta são
raciocínio complexo e domínio de idiomas um dia depois de clonados, em lotes de seres idênticos, com um novo clone sendo
nascer. Depois que amadurecem, eles não comem, bebem ou ativado e colocado a serviço quando um predecessor morre,
dormem, recebendo toda a nutrição da droga ketracel-branco, recebendo as memórias dos que vieram antes dele, embora cada
frequentemente conhecida apenas como “a branca,” que é clone ainda seja um indivíduo distinto. Os Vorta são extremamente
distribuída para eles por seu supervisor Vorta como forma de astutos e espertos, mas têm pouca criatividade ou senso estético.
garantir a lealdade. Poucos Jem’Hadar vivem mais de quinze Personagens Vorta têm os seguintes modificadores:
anos devido a casualidades de batalha, com os que alcançam
os vinte sendo chamados de ‘Anciãos.’ Personagens Jem’Hadar
ATRIBUTOS: +1 Intuição, +1 Presença, +1 Raciocínio
têm os seguintes modificadores:
TRAÇO: Vorta. Vorta. Os Vorta têm uma audição
ATRIBUTOS: +1 Daring, +1 Fitness, +1 Insight extremamente precisa, mas uma visão relativamente ruim.
Eles são imunes à maioria das formas de veneno. Vorta
TRAÇO: Jem’Hadar. Jem’Hadar individuais são fisicamente são absolutamente leais ao Domínio, reverenciando os
poderosos e bem mais fortes e mais resistentes do que os Fundadores como deuses vivos. Os que encontram os Vorta
Humanos. Eles também possuem uma visão excepcionalmente frequentemente os consideram falsos ou manipuladores.
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334
CAPÍTULOS
11.90
ALIENÍGENAS E ADVERSÁRIOS
ARTEFATOS ALIENÍGENAS
Incontáveis espécies sencientes existem em nossa Galáxia Obviamente, muitas dessas técnicas e tecnologias redescober-
e, provavelmente, em muitas outras galáxias também. A mais tas são bem valiosas. Além dos arqueólogos profissionais e da
antiga evoluiu há bilhões de anos, e muitas acabaram extin- Frota Estelar, contrabandistas, colecionadores, revolucionários
tas, evoluíram além de corpos físicos ou desapareceram para e operativos de governos que se aliaram com a Federação
algum destino misterioso. Algumas dessas espécies nunca também investigam regularmente tecnologias alienígenas po-
conseguiram viajar para fora do seu próprio mundo, outras tencialmente úteis. O efetivo da Frota Estelar que encontrar tec-
conseguiam viajar milhares de anos-luz em menos de um nologias antigas deve estar preparado para defendê-la ou, se
segundo, mas todas eram tão únicas, complexas e diversas não houver opção, destruí-la para impedir que caia nas mãos
quanto qualquer espécie em nossa própria Federação. erradas. A seguir estão alguns dos exemplos mais impressio-
nantes de tecnologia alienígena descobertos pela Federação.
A maioria dessas espécies deixou para trás alguns artefa-
tos, variando em complexidade de ferramentas de pedra DUPLICADOR DE ANDROIDES DE EXO III
ate vastos construtos, muito além de nossa habilidade Originalmente descoberto em 2261 pelo renomado médico
de duplicar ou até mesmo compreender completamente. arqueólogo Doutor Roger Korby, a Federação só soube des-
Embora universidades e institutos da Federação enviem te dispositivo 5 anos depois, na Data Estelar 2712.4, quando
expedições arqueológicas regularmente para buscar ruínas o Capitão James T. Kirk e a Enfermeira Christine Chapel vi-
e artefatos, a Frota Estelar também mantém um interesse sitaram Exo III e descobriram o destino da expedição Korby.
em artefatos alienígenas, tanto por sua importância arque- Esse dispositivo foi construído há milênios pelos habitantes
ológica quanto porque algumas podem fornecer informa- de Exo III e possui vários modos de operação diferentes.
ções valiosas sobre novas tecnologias. Um dos deveres de Em seu modo mais simples, ele pode ser usado para criar
qualquer tripulação da Frota Estelar é identificar e preservar androides que parecem sencientes, mas são forçados a
artefatos alienígenas recém-descobertos além de, quando obedecer a ordens do pessoal autorizado. Esses androides
possível, sítios arqueológicos inteiros. podem ser feitos como cópias de indivíduos específicos ou
o criador pode programar a aparência desejada. O criador
pode dar ao androide uma programação geral ou fornecer as
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336
PEDRA DE GOL Esse computador também parece capaz de ler mentes ou
acessar bancos de dados da Frota Estelar. Além disso, todas
as projeções físicas que ele cria são baseadas em um único
A Pedra de Gol não é como a maioria das armas. Apenas psíquicos indivíduo, Losira, a há muito falecida comandante da estação,
podem usá-la e nas mãos de um psíquico, ela é simples de usar. e inclui uma excelente simulação dos pensamentos dela,
Se o usuário poder ver ou sentir claramente o alvo, ele pode usar a indicando que o computador era excepcionalmente comple-
arma no alvo a precisa apenas ser bem-sucedido em uma Tarefa xo. Quando a tripulação da U.S.S Enterprise encontrou esse
de Controle + Ciência com Dificuldade 1 para acertar qualquer mundo, o Capitão James Kirk foi forçado a ordenar que o
alvo visível. Nenhuma forma de armadura ou campo de força pode computador fosse parcialmente desmontado, o que o impediu
proteger o alvo. Se o alvo estiver empunhando uma arma, discutindo de criar projeções adicionais ou de transportar naves, mas el
em voz alta ou experimentando de alguma forma pensamentos e ainda mantendo um nível de funcionamento mínimo.
emoções violentas, a arma é automaticamente fatal, sem precisar
de uma jogada de dano. A única defesa é que o alvo acalme seus Pesquisa Contínua: Embora o computador esteja danifica-
pensamentos e emoções e fique em paz. Para conseguir isso, o alvo do, alguns dos equipamentos do entreposto ainda funcio-
não pode segurar uma arma, agir ou falar de forma agressiva ou exe- nam e o lugar está sendo estudado atualmente. Além disso,
cutar qualquer ação mais extenuante do que falar com calma ou se geólogos da Frota Estelar estão examinando esse mundo em
mover em um passo de caminhada normal. O alvo também precisa um esforço para aprender mais sobre como os Kaladanos
ser bem-sucedido Tarefa de Controle + Comando com Dificuldade conseguiram construir um planeta inteiro.
0. Não tentar resistir a essa arma é automaticamente fatal. O uso
dessa arma não requer esforço, a menos que o alvo consiga resistir DISPOSITIVO DE TROCA DE MENTES
ao ataque. Se isso acontecer, o usuário automaticamente sofre um Localizado em Camus II, nas ruínas majoritariamente intactas
ponto de Estresse, que é recuperado no final da cena. de uma civilização antiga, este dispositivo aparenta ser um
grande painel entalhado, com aproximadamente 2 metros
de comprimento e quase 3 metros de altura. O dispositivo é
capaz de, temporariamente, transferir as mentes dois alvos.
Essa transferência normalmente dura por um pouco menos
que 50 horas e o único método de prolongá-lo, excetuando-se
um segundo uso do dispositivo, é a morte de um dos alvos, o
que faz o outro continuar no novo corpo permanentemente.
A PEDRA DE GOL
Batizada em homenagem à antiga cidade Vulcana de Gol,
esta arma psíquica foi criada muito antes que Surak liderasse
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338
por uma duplicata daquela criatura que parece igualmente de anos e foi descoberto pela U.S.S Enterprise-D na Data
faminta. Entretanto, embora o maquinário do planeta não Estelar 47615.2. Durante seus longos anos no espaço, ele
contenha mecanismos de segurança para impedir ferimentos ficou cercada por uma camada de gelo e gás congelado,
ou até mesmo morte, os complexos da subsuperfície também mas o arquivo em si é uma construção angular tridimensio-
contém instalações médicas excessivamente avançadas que nal que parece com uma série de plataformas, construído
podem curar rapidamente quaisquer ferimentos ou aflições de fortânio e uma variedade de materiais desconhecidos.
sofridas no planeta, e até mesmo reviver os recentemente O arquivo possui pouco mais de 1,5 quilômetro de altura e
falecidos. Visitantes que sejam mortos ou seriamente feridos aproximadamente 900 metros de comprimento e 600 metros
recuperam a consciência pouco tempo depois em um desses de profundidade. Embora o conteúdo completo do arquivo
complexos da subsuperfície. Os pesquisadores não têm continue incerto, sabe-se que ele contém informações exten-
certeza de como exatamente esses pacientes e os objetos e sas sobre pelo menos um ciclo mitológico de D’Arsey. Esse
pessoas que o planeta cria são movidos tão rapidamente. ciclo de mitos foca na cruel e majestosa deusa-sol Masaka e
no deus lua Korgano, que a caça e a persegue.
Pesquisa Contínua: Além de continuar sendo um destino O arquivo contém simulações detalhadas das personalidades
popular para turistas e tripulações de naves de licenças em de centenas ou talvez milhares de figuras míticas diferentes
terra, este planeta também é alvo de uma pesquisa contínua. que vivem ou são associadas à cidade de Masaka. O arquivo
Infelizmente, os cuidadores do mundo não estão dispostos parece incapaz ou relutante em criar os corpos de sencientes,
a partilhar a tecnologia do planeta com a Federação ou com mas pode gravar essas personalidades em um androide.
qualquer outra espécie conhecida que o visitam. Visitantes
que requeiram admissão nas cavernas da subsuperfície ou Antes que a U.S.S Enterprise-D desabilitasse o programa de
que sofram ferimentos ou morte recebem a permissão de se transformação, o arquivo conseguiu usar sensores para gra-
maravilhar com as vastas máquinas subterrâneas, mas po- var seu conhecimento na nave que o escaneava, usar os re-
derosos campos de força impedem qualquer um de chegar plicadores na nave para criar artefatos da cidade de Masaka
perto demais ou de usar sensores avançados para conseguir e, eventualmente, usar uma tecnologia desconhecida e muito
um conhecimento detalhado da tecnologia. avançada para transformar o material da nave em duplicatas
de partes da cidade de Masaka. Encerrar o programa de
ARQUIVO D’ARSEY transformação não feriu o arquivo ou a informação contida
Este antigo arquivo inicialmente aparentava ser um cometa dentro dele, mas impediu que o artefato conseguisse tomar
isolado que saiu do sistema D’Arsay há mais de 87 milhões a tecnologia da Federação e transformasse matéria próxima
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340
Gomtuu decida se comunicar com a Federação ou que a tomatizado e inteiramente auto-sustentável. Ele foi programado
Frota Estelar encontre outra nave viva do mesmo tipo, que para disparar um feixe enorme de anti-prótons em planetas habi-
esteja mais interessada em permitir o exame e a partilha de tados ou desabitados, reduzindo-os a entulho e, então, varrendo
informações tecnológicas. esse entulho para reabastecer seu motor de conversão total, que
transforma matéria em energia sem precisar da adição de anti-
MATADOR DE PLANETAS matéria. Ele também é atraído a naves relativamente próximas
A U.S.S. Enterprise-D encontrou essa antiga e devastadora e objetos similares que emitam grandes quantidades de energia
arma na Data Estelar 4202.9. Ela possuía aproximadamente e pode se defender contra ataques. A Frota Estelar acredita que
quatro quilômetros de comprimento, um quilômetro de diâme- esse dispositivo foi criado como uma arma automatizada em
tro em seu ponto mais amplo e possuía a forma aproximada uma guerra genocida que continua destruindo planetas muito
de um cone. Seu casco era feito de neutrônio sólido e é depois de ter acabado. Seu curso indica que ele veio de outra
impenetrável a todas as armas conhecidas, incluindo torpedos Galáxia, mas não se sabe nenhuma outra informação sobre
quânticos. O matador de planetas também gera uma inter- sua origem. Embora o capitão James T. Kirk tenha destruído o
ferência subespacial intensa em todo o sistema estelar em matador de planetas conhecido, alguns oficiais da Frota Estelar
que está. Essa interferência bloqueia todas as comunicações se preocupam com a Federação encontrar outro algum dia.
interestelares e reduz o alcance e a clareza dos sensores. esse
campo também amortece energia e transforma antimatéria em Pesquisa Contínua: Embora a explosão tenha destruído
matéria normal. A única vulnerabilidade do matador de plane- todos os sistemas de armas, de controle e de energia do
tas é que ele foi feito para consumir rochas e outros materiais, matador de planetas, seu vasto casco de neutrônio continua
inclusive naves. Produzir uma grande explosão dentro dele ao intacto, e os pesquisadores o tem explorado extensivamente.
permitir que engula uma nave cujos motores de impulso foram Essa pesquisa foca em tentar aprender mais sobre como o
armados para sobrecarregar o deixa inofensivo, devido à dest matador de planetas funcionava e outros meios de desativá-
-lo, assim como descobrir como uma civilização conseguiu
O matador de planetas parece ser antigo, completamente au- criar uma estrutura tão vasta feita de neutrônio.
MATADOR DE PLANETAS
A armadura de neutrônio do matador de planetas é ATAQUES:
completamente imune a todas as armas da Federação Além Feixe de Anti-Prótons (Energia, Distância M, 12 Feroz 1,
disso, a mandíbula do matador de planetas pode absorver quase Devastador, Alto Rendimento)
qualquer tipo de matéria ou energia. Entretanto, explosões
extremamente grandes, como sobrecarregar os motores de REGRAS ESPECIAIS:
impulso de uma nave ou detonar um núcleo de dobra de uma Invulnerável: O Matador de Planetas não pode sofrer
nave grande dentro da mandíbula do matador de planetas o qualquer dano ou Rompimentos de ataques feitos de fora de
destruirá. As únicas outras técnicas que poderiam destruí-lo seu casco. Apenas forças explosivas enormes — como um
exigem eventos estelares extremos como supernovas, buracos núcleo de dobra ou a explosão de um reator — dentro dele,
negros ou fazer o matador de planetas cair em uma estrela. ou condições estelares extremas como um buraco negro
ou uma supernova, podem destruí-lo. Isso pode exigir uma
SISTEMAS Tarefa, Desafio ou Tarefa Estendida para se conseguir.
Nave Viva: O Matador de Planetas não tem tripulação.
ARMAS 10 COMUNICAÇÕES ---- MOTORES 10 Qualquer Tarefa que ele faça usa apenas seus Sistemas e
Departamentos, jogando 3d20 em vez dos 2d20 normais
COMPUTADORES 09 ESTRUTURA 15 SENSORES 06 (dados extras podem ser comprados normalmente).
Se a Tarefa a ser executada normalmente não fosse
DEPARTAMENTOS realizada por uma nave, jogue usando Computadores e
Engenharia do Matador de Planetas.
CIÊNCIA 01 CONDUÇÃO 02 MEDICINA ---- Fonte de Energia: O Matador de Planetas tem uma
quantidade ilimitada de Energia. Além disso, ele gera
COMANDO ---- ENGENHARIA 03 SEGURANÇA 04 quantidades enormes de interferência, contando como
uma complicação: Interferência Subespacial 3, que se
TRAÇOS: Matador de Planetas, Nave Viva, Impermeável aplica em todo o sistema estelar no qual o Matador de
Planetas esteja. Finalmente, essa interferência produz um
ENERGIA: Infinita ESCALA: 12 efeito de amortecimento de energia, fazendo qualquer
ESCUDOS: Nenhum RESISTÊNCIA: Infinita nave dentro da Distância Longa perca 2 de Energia no
TRIPULAÇÃO: Special começo de cada Rodada.
TARG [PDM MENOR] estimação comum entre crianças vulcanas, suas presas de 15
centímetros e a natureza predatória os torna um perigo para
viajantes incautos através dos desertos de seu planeta natal.
Semelhante a um javali terrestre grande e peludo, targs são
conhecidos por serem animais viciosos e destrutivos, perfeitos TRAÇOS: Sehlat
como animais de estimação dos Klingon. Quando não são
mantidos como companheiros, um targ é conhecido por ser uma VALORES: Predador Territorial
iguaria klingon, com o coração sendo comido como um prato
tradicional para trazer coragem. Targs têm vidas longas, vivendo FOCOS: Espreitar, Garra e Mordida
por várias décadas se não forem caçados, e são conhecidos por
se esconder na terra quando sentem alguma ameaça. ATTRIBUTOS
TRAÇOS: Targ AUDÁCIA 11 CONTROLE 08 FÍSICO 12
ATAQUES:
Presas (Corporal, 3 Derrubar, Tamanho 1M)
Mordida (Corporal, 3 Feroz 1, Tamanho 1M, Volumoso)
REGRAS ESPECIAIS:
Investida do Javali: O targ investe no personagem, tentan-
do derrubá-los no chão. Como uma Tarefa, o targ se move
para ficar Adjacente de um inimigo dentro de uma distância
Longa, e faz um golpe corporal com suas Presas.
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342
FOCOS: Corpo-a-Corpo, Rastrear
ESTRESSE: 13 RESISTÊNCIA: 0
ATAQUES:
Garras (Corporal, 4 Intenso, Tamanho 1M)
Mordida (Corporal, 5 , Feroz 1, Tamanho 1M,
Debilitante, Mortal, Volumosa)
REGRAS ESPECIAIS:
Inject Peçonha: Quando morder uma vítima, o mugato
pode injetar peçonha nelas. Essa peçonha causará uma
morte lenta e dolorosa na vítima, se não for curada.
ATTRIBUTOS
O mugato do planeta Neural é um macaco carnívoro de pelo
branco. Regularmente atacando humanoides que passem per-
AUDÁCIA 07 CONTROLE 10 FÍSICO 08
to demais de seu lar montanhoso. Os mugato são conhecidos
por morder suas presas, injetando-as com uma peçonha fatal.
INTUIÇÃO 02 PRESENÇA 02 RACIOCÍNIO 04
Ele geralmente vai usar sua peçonha caso perceba a ameaça DISCIPLINAS
como uma futura fonte de comida, devido à natureza lenta
dela. A principal cura para essa peçonha é a raiz mahko
CIÊNCIA - COMANDO 01 CONDUÇÃO -
local, cujo uso é conhecido pelos habitantes de Neurarl.
ENGENHARIA - MEDICINA - SEGURANÇA 03
TRAÇOS: Mugato
ESTRESSE: 11 RESISTÊNCIA: 1
VALORES: Predador Territorial
ATAQUES:
ATTRIBUTOS Gancho (Corporal, 4 Derrubar, Tamanho 1M)
Mordida (Corporal, 5 , Intensa, Tamanho 1M, Mortal)
AUDÁCIA 08 CONTROLE 06 FÍSICO 11
REGRAS ESPECIAIS:
INTUIÇÃO 04 PRESENÇA 10 RACIOCÍNIO 06 Teia: Caso uma aranha-gancho fique tempo o suficiente
em um local, ela vai enchê-lo com uma substância gru-
DISCIPLINAS denta parecida com teias. Personagens que se movam
através desta substância não podem se mover mais que
CIÊNCIA - COMANDO 02 CONDUÇÃO - uma zona por turno.
ESTRESSE: 28 RESISTÊNCIA: 5
ATAQUES:
Garras (Corporal, 5 Área, Feroz 1, Tamanho 1M)
Dente (Corporal, 6 , Feroz 1, Tamanho 1M, Debilitante)
Sopro de Fogo (Distância, 5 Área, Intenso, Tamanho 1M)
ATAQUES:
Mordida (Corporal, 1 , Tamanho 1M) ATTRIBUTOS
REGRAS ESPECIAIS: AUDÁCIA 04 CONTROLE 03 FÍSICO 08
Escavar: Enquanto não estiver engajado em combate
corporal, um Escavador pode ir para baixo da terra du- INTUIÇÃO 04 PRESENÇA 06 RACIOCÍNIO 03
rante seu turno.
DISCIPLINAS
CIÊNCIA - COMANDO - CONDUÇÃO -
GRALHA DE GUNJI [PDM MENOR]
ENGENHARIA - MEDICINA - SEGURANÇA -
Essa grande ave que não voo é nativa de Gunji, conhecida
por seu trinado agudo e natureza dócil. Grandes grupos delas ESTRESSE: 5 RESISTÊNCIA: 0
podem se tornar um problema rapidamente ao levantar bas-
tante poeira conforme avançam por terreno aberto durante os ATAQUES:
períodos migratórios, mas isoladamente, não são formidáveis. Mordida (Corporal, 1 , Tamanho 1M, Mortal)
A entidade foi encontrada pela U.S.S Enterprise NCC- TRIPULAÇÃO: Excepcional (Atributo 11, Disciplina 4)
-1701-D em múltiplas ocasiões e se iniciou uma comunica-
ção com ela, mas foi destruída antes que os procedimentos ATAQUES:
formais de primeiro contato pudessem ser estabelecidos. Ela Feixe de Partículas (Energia, Distância M, 6 Persistente 5)
pode não ser a única criatura do tipo na Galáxia, então essa
apresentação serve como aviso. Uma Entidade Cristalina REGRAS ESPECIAIS::
é uma criatura muito perigosa que pode causar destruição Ressonância Harmônica: O feixe de partículas da Enti-
impressionante se deixada sozinha. dade Cristalina ganha o efeito Feroz 2 contra naves com
máximo de Escudos de 13 ou menos.
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346
ENTERPRISE NX-01
PONTE PRINCIPAL
ESTABILIZADOR BUSSARD
NAVEGAÇÃO LEVE
DEFLETOR NAVEGACIONAL
DOMO DE SENSORES
HANGAR DE NAVES
AUXILIARES
PORTA DE
ACOMPLAMENTO
PROPULSOR
DE MANOBRA
MOTOR DE IMPULSO
REGULADOR DE
DOBRA SIMÉTRICA
PASSARELA DA
NACELE DE DOBRA
12151804
10150814
23081518060914
ALIENÍGENAS E ADVERSÁRIOS
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348
CAPÍTULO
12.10
O RESGATE EM XERVES IV
MISSÃO
O Resgate em Xerxes IV foi a primeira missão na série de
jogos de teste da Campanha Viva do Star Trek: Aventuras
CENA 1: RECEPÇÃO DESAGRADÁVEL
e é incluído neste livro como um excelente ponto de partida
para uma campanha, ou uma forma simples de introduzir os Quando os Personagens de Jogador estiverem prontos, leia:
Jogadores. Esta missão é feita para ser jogada por um Mestre
de Jogo e de 3 a 7 Personagens de Jogador, usando persona- Sua viagem de nave auxiliar para a Estação Narendra para
gens prontos ou personagens criados pelos seus Jogadores. assumir suas designações em suas respectivas astronaves
comissionadas acabou sendo mais agitada do que vocês
anteciparam.
O RESGATE EM XERXES IV
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350
RESOLUÇÃO DESAFIO: A RAVINA
Este combate não é feito para ser mortal para os Personagens Logo no início na caminhada até a estação científica, a
de Jogador. Depois que as mecânicas de combate estiverem tripulação chega a uma ravina profunda e estreita no chão.
claras para todos, o restante dos Neandertais foge para as No lado mais distante existe um longo tronco caído que
áreas ao redor. No fim da luta, os Personagens de Jogador pode ser colocado através da ravina. Cruzar sozinho a ravina
têm uma chance de recuperar o fôlego, recuperando todo é uma Tarefa de Físico + Segurança com Dificuldade 4 —
seu Estresse perdido. Qualquer personagem ferido pode ser difícil, mas não impossível. Depois de cruzar, o personagem
curado o bastante para que consiga se mover (exigindo uma pode tentar colocar o tronco no lugar como uma ponte
Tarefa de Raciocínio + Medicina com Dificuldade 1 para improvisada, precisando de uma Tarefa de Físico + Segu-
cada personagem ferido), mas uma Complicação nesta Tarefa rança ou Controle + Ciência com Dificuldade 3. Quando o
significa que os ferimentos dos personagens terrão um efeito tronco estiver no lugar, é necessário apenas uma Tarefa de
duradouro, adicionando +1 à Dificuldade de quaisquer Tarefas Controle + Segurança com Dificuldade 1 para cada perso-
tentadas até que recebam tratamento apropriado. nagem restante se equilibrar através da rocha.
Quaisquer oponentes que tenham sido mortos ou deixados Todas estas Tarefas usam a regra de Sucesso a um Custo
inconscientes podem ser examinados com mais cuidado. então, falhar na Tarefa não significa que o personagem não
Com as ferramentas à mão, é uma Tarefa de Raciocínio + cruzou a ravina ou moveu o tronco, apenas que ele pagou
Ciência ou Raciocínio + Medicina com Dificuldade 2 para algum custo adicional para fazê-lo, sofrendo uma Compli-
descobrir que estas criaturas possuem o código genético de cação automática como preço para o nível de sucesso mais
Humanos, mas que algo fez com que seus genes revertes- básico. Essas Complicações podem produzir um efeito
sem aos de seus ancestrais evolucionários. agora — talvez deixando as coisas mais difíceis, atrapalhan-
do o personagem de alguma forma, fazendo com que ele
Um exame na nave auxiliar, antes ou depois do encontro perca um equipamento (um tricorder ou feiser cai na ravina),
com os Neandertais, revela que a embarcação pode ser sofrendo um Ferimento menor (+1 na Dificuldade de todas as
consertada sem muitos problemas, mas são necessárias Tarefas até ser tratado), ou algo similar — ou causar proble-
algumas peças novas para fazer este conserto. O entreposto mas depois ao adicionar dois pontos à Ameaça.
científico em Xerxes IV deve possuir todas as peças neces-
sárias. A estação científica pode ser vista em uma falésia Orientação para o Mestre: Esta é uma oportunidade ideal para
rochosa a alguns quilômetros de distância. enfatizar as opções Melhorando as Chances na p. 80 —
comprar dados extras ao gastar o Ímpeto poupado, gerar Ame-
aça, gastar Determinação e assim por diante.
O RESGATE EM XERXES IV
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352
Todos se foram e o Jasper está...” Ela não consegue terminar CURA
a frase através dos soluços. Embora tenha sido atacado, o entreposto ainda tem instalações
médicas úteis, permitindo que personagens feridos ou envene-
A mulher é a dra. Heidi Schipp, a cientista da Federação nados sejam tratados adequadamente. Personagens sofrendo
que lidera a equipe científica. Quando a tripulação conseguir de ferimentos duradouros da luta com os Neandertais, ou de
acalmá-la — o que não exige uma Tarefa, mas só um pouco cruzar a ravina, ou que tenham sido envenenados pelas plantas
de tempo — ela pode fornecer as seguintes informações: na floresta, podem ter suas aflições curadas. Uma Tarefa de
Empatia + Medicina com Dificuldade 1 é suficiente para tratar
A
equipe científica de 13 membros estava aqui há pouco ferimentos, enquanto o tratamento de um caso de envene-
mais de um ano. Eles têm examinado a flora e a fauna namento exige uma Tarefa de Raciocínio + Medicina com
únicas deste planeta para ver se ofereceriam algum uso Dificuldade 1, +1 para cada vez que o envenenamento piorou.
científico ou medicinal.
Os ferimentos de Jasper também podem ser curados pelos
A
tempestade iônica tem devastado o planeta por mais personagens, embora a mente de Heidi esteja mudando para
de uma semana e alguma coisa nela fez os habitantes um estado mais primitivo, fazendo com que ela não ajude
vivos passarem por um processo de involução. nesse processo. Curar os ferimentos de Jasper exige uma
cirurgia menor, que pode ser executada com uma Tarefa de
A
lguns dos cientistas eram mais suscetíveis aos efeitos, Controle + Medicina com Dificuldade 2.
mudando quase imediatamente em versões neandertais
de si mesmos. Outros demoraram um pouco mais, mas Uma busca pela área do laboratório revela anotações
ainda se transformaram. Ela foi quem durou mais, mas relevantes a dois assuntos diferentes: a pesquisa sobre o tra-
está começando a sentir os efeitos em sua mente. tamento da Síndrome Irumódica e as observações e teorias
sobre as transformações involutivas.
L
ogo antes da tempestade iônica começar, eles fizeram
uma descoberta na pesquisa, descobrindo que uma A dra. Schipp se recusa a partir com os Personagens de
combinação do material genético da flora e da fauna Jogador até que coletem espécimes como tratamento em po-
poderia ser útil no tratamento, e possivelmente até uma tencial para a Síndrome Irumódica e até que encontrem uma
cura, para a Síndrome Irumódica. forma de reverter a involução em Jasper Conrad. Tentar persu-
adi-la a partir pode ser algo difícil: uma Tarefa de Persuasão
O
assistente e amante dela, dr. Jasper Conrad, foi bas- Dificuldade 5 é necessária caso a tripulação não tenha feito
tante espancado pelos cientistas transformados. Não só nenhuma das atividades que ela quer completar. Completar
ele está sofrendo de ferimentos terríveis, mas também uma das atividades reduz a Dificuldade para 3, enquanto com-
está se transformando em uma criatura Neandertal. pletar ambas reduz para 0. Outros métodos de conflito social
— intimidação, dissimulação e assim por diante — podem ser
DRA. HEIDI SCHIPP (PDM NOTÁVEL) tentados para reduzir a Dificuldade ainda mais, embora ela
responda mal à intimidação (ela já está aterrorizada e invo-
TRAÇOS: Humano, Involuindo luindo e sofrer mais medo só a deixará mais incoerente e não
mais complacente) e, nesse ponto, está bastante resoluta.
O RESGATE EM XERXES IV
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354
Orientação para o Mestre: Esta é uma atividade bem direta de listada demora 2 intervalos de tempo para ser tentada e a
se fazer... mas a ameaça de um ataque em potencial enquanto tripulação tem um total de 15 intervalos de tempo antes que
ela está ocorrendo adiciona tensão e dificuldade ao dividir a a tempestade iônica atinja a superfície do planeta.
atenção do personagem entre recuperar as partes que eles pre-
cisam e se defenderem. Caso o grupo se divida para lidar com Identificando a Causa: Um personagem precisa loca-
múltiplas atividades, isso pode ficar ainda mais incômodo. lizar a fonte do fenômeno involutivo, que é o resultado
das propriedades radiogênicas únicas — e normalmente
OPÇÃO 2: COLETAR ESPÉCIMES benignas — do planeta interagindo de forma estranha
Baseado nas anotações da dra. Schipp, os personagens com a tempestade iônica que se aproxima. Isso pede
sabem exatamente quais tipos de flora e fauna precisam ser uma Tarefa de Raciocínio + Ciência com Dificuldade 3.
coletados para ter uma amostra viável para estudo. Entre-
tanto, para coletá-los, os personagens terão de se aventurar Estudando os Sintomas: Um personagem precisa
na tempestade. As amostras são encontradas apenas nas estudar os afetados para determinar como células vivas
profundezas dos ermos do planeta, então não podem ser são afetadas pelo fenômeno, agora que a causa foi
coletadas no caminho de volta para a nave auxiliar, saindo identificada. Como com muitos problemas desse tipo,
do entreposto. Existem três amostras a serem localizadas e quanto mais informação, melhor. Isso é uma Tarefa de
recuperadas. Entretanto, o mesmo fenômeno que afetou os Controle + Medicina com Dificuldade 3, que pode ser
cientistas também está influenciando muitas das plantas e feita várias vezes se houver múltiplas cobaias disponíveis
animais do planeta, tornando difícil encontrar amostras que para estudo — cada Tarefa exige o estudo de diferentes
ainda não foram alteradas. cobaias. Completar esta Tarefa uma vez permite que o
personagem continue para o próximo estágio, enquanto
Isso é um Desafio Cronometrado, com um mínimo de seis cada finalização adicional desta Tarefa reduz em 1 a
Tarefas. Essas Tarefas se dividem em dois tipos — loca- Dificuldade da próxima Tarefa, até o mínimo de 1.
lizar amostras e coletar amostras. Localizar uma amostra
exige uma Tarefa de Intuição ou Raciocínio + Ciência Inventar uma Cura: Um personagem agora precisa usar
com Dificuldade 2, com sucessos permitindo que amostras a informação que conseguiu como forma de impedir
sejam coletadas. Coletar uma amostra exige uma Tarefa e reverter os efeitos. Isso é uma Tarefa de Audácia +
de Audácia ou Controle + Segurança com Dificuldade Medicina ou Audácia + Ciência com Dificuldade 4
3. Quando as três amostras forem coletadas, o Desafio se (que pode ter sido reduzida por Tarefas adicionais no es-
completa. Cada Tarefa toma 2 intervalos de tempo e os tágio anterior). Ser bem-sucedido significa que uma cura
personagens têm um total de 15 intervalos até que a tem- foi criada, mas agora ela precisa ser administrada.
pestade iônica devaste o planeta.
Administrar a Cura: Existem duas possibilidades aqui, cada
Uma Complicação em qualquer uma dessas Tarefas resulta uma delas tendo suas próprias vantagens e problemas.
no personagem encontrando alguma flora ou fauna involuída
— e perigosa, causando 3 de dano Feroz ao personagem. Curas Individuais: Carregar hiposprays com a
cura é rápido e eficiente... mas exige que cada
Orientação para o Mestre: Caso ocorra um combate aqui, paciente seja curado individualmente. Isso exige
pode ser útil improvisar um mapa rápido — uma clareira em uma Tarefa de Intuição + Medicina com Dificul-
uma mata com alguns caminhos próximos, com numerosas dade 1 para cada paciente individual, que precisa
amostras em potencial espalhadas pela área a ser analisada e estar Adjacente (isso é uma Tarefa disputada se o
(caso apropriada) coletada. Isso compele o personagem a se paciente ainda for hostil. Caso o paciente vença,
mover para encontrar e coletar amostras, o que se torna mais ele acerta o personagem com um ataque corporal.
desafiador se houver inimigos próximos também. O Combate
leva 1 intervalo de tempo para ser resolvido. ura em massa: Improvisar um dispositivo que
C
gere um pulso que neutraliza o fenômeno pode
OPÇÃO 3: CURANDO A INVOLUÇÃO afetar tudo em alguns quilômetros da estação
Curar a involução é o problema mais difícil a ser encarado científica... mas é bem mais difícil. Isso exige
pela tripulação. Normalmente algo desse tipo demoraria uma Tarefa de Audácia + Engenharia e Audácia
semanas de trabalho, mas os personagens não têm tempo o + Medicina com Dificuldade 4 para completar,
suficiente e nem o equipamento adequado. Contudo, apenas conseguindo curar cada ser afetado até a distância
os maiores e melhores são aceitos na Frota Estelar, então Extrema da estação científica.
tudo é possível!
Complicações em qualquer uma dessas Tarefas podem pro-
Encontrar e administrar uma cura para o fenômeno involutivo duzir problemas estranhos, aumentar o intervalo de tempo
é um Desafio linear e cronometrado, que contém várias Ta- levado para completar a Tarefa, criar falhas na compreensão
refas que precisam ser completadas em ordem. Cada Tarefa da situação pelos personagens, problemas com as soluções
Neandertais curados cessam seu comportamento hostil, Os consertos são uma Tarefa Estendida com Medidor de Tra-
ficando dóceis e colaborativos, embora ainda não consigam balho 12, Magnitude 3 e Dificuldade base 2 para cada Tarefa.
compreender mais do que comandos simples. (Complica- A Tarefa padrão para sobrepujá-la é Controle + Engenharia,
ções podem resultar na cura os deixar inconscientes, ou embora possam existir outras soluções criativas.
com a cura causar algum outro efeito comportamental.) In-
dependente disso, a cura não é permanente — vai segurar
os efeitos do fenômeno por alguns dias, mas não confere PANTERA DE XERXES (PDM NOTÁVEL)
imunidade a longo prazo e toda pessoa curada precisa
ser removida do planeta em pouco tempo para evitar que A Pantera de Xerxes é um caçador de elite, o topo da cadeia
involua novamente. alimentar de todos os animais no sistema estelar Xerxes.
Supostamente está até mais perigosa agora, tendo involuído em
Orientação para o Mestre: Isso provavelmente ocorre em algo maior e mais selvagem.
um único laboratório dentro da estação, onde o potencial
para um ataque é relativamente baixo — ele só tem um ATTRIBUTOS
número limitado de entradas, que podem ser defendidas por
um tripulante, caso necessário. Entretanto, as Tarefas em si AUDÁCIA 12 CONTROLE 10 FÍSICO 12
são difíceis, o que torna necessário alguma ajuda ou muitos
d20s extras, e o potencial uso de múltiplas cobaias para se INTUIÇÃO 08 PRESENÇA 06 RACIOCÍNIO 02
estudar pode tornar a captura de Neandertais atordoados um
curso de ação válido. DISCIPLINAS
CIÊNCIA - COMANDO - CONDUÇÃO -
CENA 5: DE VOLTA PARA A NAVE ENGENHARIA - MEDICINA - SEGURANÇA 03
As especificidades do(s) encontro(s) na viagem de volta para VALOR: Nada está Seguro Enquanto Perambulo
a nave auxiliar depende do que aconteceu no entreposto
científico. FOCO: Dentes
O RESGATE EM XERXES IV
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356
Adicionalmente, alguém precisa planejar a rota para sair do Orientação para o Mestre: Outra cena “um pouco de tudo”,
planeta e atravessar a tempestade iônica, precisando de com uma mistura de atividades técnicas e táticas, que ajuda
uma Tarefa de Raciocínio + Ciência com Dificuldade 2. a manter personagens combatentes e não-combatentes
Dois pontos de Ímpeto podem ser gastos nesta Tarefa para engajados. Mais importante aqui, como esse é o fim da
reduzir em um a Dificuldade da Tarefa do piloto (a seguir). aventura, nada lhe impede de queimar toda a Ameaça para
manter a pressão até o último instante. Tente gastar pelo
Infelizmente para os personagens, ao mesmo tempo, o menos um ou dois pontos por rodada e tente manter a luta
último grupo de Neandertais (ou a Pantera de Xerxes) rolando até que os personagens estejam a bordo da nave e
decide fazer um ataque derradeiro contra a nave. Quem voando para longe.
não estiver fazendo os reparos ou planejando o curso
precisarão afastar os atacantes. Complicações durante o
ataque podem afetar o escopo e a dificuldade dos con-
sertos, como um golpe de um Neandertal esmagando um
CENA 5: DE VOLTA PARA A NAVE
componente recém consertado.
Quando a nave auxiliar escapar da atmosfera de Xerxes
Quando os consertos forem terminados e a rota estiver IV, a tripulação pode pedir auxílio e seguir para a Estação
mapeada, tudo o que resta para o grupo é entrar na nave e o Narendra.
piloto ser bem-sucedido em uma Tarefa de Controle + Con-
dução com Dificuldade 3 para pilotar a nave auxiliar através
da tempestade com os sistemas de energia, propulsão e
navegação remendados.
Os seguintes oficiais e efetivo alistado serviram nos cruzeiros improvisados e subsequente operações das seguintes
embarcações da Frota Estelar, designados para a Base Estelar 364 — Estação Narenda. Uma menção honrosa à tripulação da
U.S.S. Lexington NCC-1709 é feita por seu legado nas operações da Frota Estelar na Vastidão Shackleton.
ATRIBUTOS FOCOS
Treinamento de Sobrevivência
AUDÁCIA 7 CONTROLE 10 FÍSICO 8
Código Uniforme de Justiça
INTUIÇÃO 9 PRESENÇA 10 RACIOCÍNIO 12
Xenoantropologia
Linguística
CIÊNCIA 5 COMANDO 3 CONDUÇÃO 2
Psicologia
ENGENHARIA 1 MEDICINA 3 SEGURANÇA 2
VALORES
Compreensão é o Propósito da Vida
Viver por Seus Ideais É Mais Difícil do que Morrer por Eles
ESTRESSE
DETERMINAÇÃO
TALENTOS
Cauteloso (Ciência)
Escrutínio Intenso
FERIMENTOS
Unido
Especialidade Técnica
NOME/TIPO
QUALIDADES
NOME/TIPO
QUALIDADES
™ & © 2017 CBS Studios Inc. STAR TREK and related marks and logos are trademarks of CBS Studios Inc. All Rights Reserved.
INDEX
23rd century Starfleet Field Equipment.........143 Bellerophon, U.S.S.........................................17 Class L Planets.............................................149
23rd century Uniform Insignia.........................42 Berengarian Dragon.....................................342 Class M Planets............................................149
A Little More Power (Talent)..........................137 Beta Quadrant..........................................16–20 Class T Planets.............................................149
Abandon Ship...............................................229 Betazoid.......................102, 105, 112, 125, 338 Cloaking device....................................259, 262
Ablative Armor (Starship Talent)...................255 Bird-of-prey, Romulan..................................262 Close Protection (Talent)..............................137
Action Order.................................................163 Body Armor..................................................193 Cochrane scale..............................................41
Advanced Research Facilities Bold (Talent)..................................................135 Collaboration (Talent)....................................135
(Starship Talent).......................................255 Borg Characters...........................................324 Combat Encounters.............................299–300
Advanced Sensor Suites (Starship Talent)...255 Borg cube Tactical Analysis...........................47 Combat in Space..................................300–302
Advanced Shields (Starship Talent)..............255 Borg cube.....................................................267 Combat Momentum Spend Table................178
Advanced Sickbay (Starship Talent).............255 Borg medical drone......................................323 Combat Tasks.......................................172–174
Advanced transporters.........................264, 266 Borg sphere..........................................266–267 Assist...................................................173
Advantages....................................................76 Borg tactical drone.......................................322 Attack..................................................173
Advisor (Talent).............................................136 Borg technical drone....................................323 Create Advantage...............................173
Age...............................................................118 Borg, The..................................................20–21 Determination......................................172
Aid and Relief Missions............................65–66 ‘Borg-buster’ warship..................... See Defiant Direct...................................................173
Akira-class starship..............................237–238 Botany Bay, S.S..............................................23 First Aid...............................................174
Alpha Quadrant........................................11–16 Breaches Table.............................................227 Guard..................................................173
Amargosa Observatory....................................2 Breakthroughs..........................................90–91 Leadership..........................................173
Amusement Park Planet.......................336–337 Breen Confederacy........................................14 Momentum..........................................172
Anabolic Protoplaser/Dermal Regenerator.....195 Bridge stations.............................................258 Other Tasks.........................................174
Andorian.........3, 24, 31, 40, 103, 112, 115, 124 Capella...........................................................41 Pass....................................................173
Anti-Cloak Sensors......................................264 Captain.........................................................128 Ready..................................................173
Antigrav Sled................................................197 Cardassia.......................................7, 13, 23, 25 Sprint...................................................174
Antigrav........................................................197 Cardassian characters.................................329 Combat Tasks (Starship)......................221–225
Arc Milestones Table....................................139 Cardassian glinn...........................................328 Assist...................................................221
Archer, Captain Jonathan.............11, 27, 37, 41 Cardassian soldier........................................328 Commanding officer...................221–222
Armor Table..................................................193 Cardassian Union...........................................13 Communications.........................223–224
Artificial Organs............................................196 Career Event Table.......................................119 Create Advantage...............................221
Artificial Sensory Organs (ASO)....................196 Career Events.......................................120–123 Helm....................................................222
Attempting a Task.....................................78–79 Categorising NPCs.......................................311 Internal Systems.................................224
Attributes..................................................96–97 Cautious (Talent)...........................................135 Main engineering.................................224
Audio Receiver.............................................197 Central Command (Cardassian).....................13 Making an Attack................................226
Augment.............................................12, 23, 44 Cestus III........................................................34 Navigator.....................................222–223
Augment, Klingon...........................................27 Ceti Alpha V & VI............................................23 Override..............................................221
Avoiding Injury..............................................178 Challenge Dice Result Table...........................74 Pass....................................................221
B’rel-Class bird-of-prey................................260 Challenge Dice.........................................73–74 Ready..................................................221
Babel Conference.....................................20–21 Challenges................................ 89–90, 284–286 Science labs........................................225
Backup EPS Conduits (Starship Talent).......255 Challenging Values...................................87–88 Security oversight...............................223
Badlands, The..........................................13–14 Chief medical officer....................................127 Sensor operations.......................222–223
Bajor......................... 12–13, 23–25, 52, 62, 137 Chief of security...........................................127 Shuttlebay...........................................225
Bajoran Star System Map................................9 Choosing a Species.....................................102 Sickbay...............................................225
Bajoran Wormhole..........................................51 Choosing Values...........................................102 Tactical................................................223
Bajoran.....................3, 17, 21, 48, 50, 102, 104 Chronometer................................................194 Transporter rooms...............................225
Bashir, Lieutenant Julian..................20–21, 277 Class D Planets............................................148 Command Discipline......................................98
Basic Challenge..............................................89 Class H Planets............................................148 Command division.......................................287
Battle of Cheron.....................14–15, 28, 30, 88 Class J Planets.............................................148 Command role..............................................287
Beacons.......................................................197 Class K Planets............................................149 Command Ship (Starship Talent)..................256
361 INDEX
Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com
Command Talents List..................................136 Detronal Scanner..........................................195 Extended Tasks and Momentum....................91
Commander..................................................128 Difficulty Zero Tasks.......................................80 Extended Tasks................................90–91, 282
Commanding officer.....................................126 Diplomatic Missions.................................64–66 Extensive Shuttlebays (Starship Talent).......256
Communications Damage............................227 Diplomatic Suites (Starship Talent)...............256 Falling...........................................................171
Communications officer...............................127 Direct Opposition...........................................90 Farragut, U.S.S...............................................39
Communicator..............................................197 Disciplines Table.............................................97 Fast Targeting Systems (Starship Talent).....256
Complication Range Table.............................83 Disciplines................................................97–99 Ferengi Alliance..............................................14
Complication Table.......................................280 Disruption.......................................................90 Ferengi Characters.......................................326
Complications.............................. 76–77, 82–83 Distances (Starship Combat)........................219 Ferengi Menial..............................................325
Computer Damage.......................227–228, 280 Distances And Sensors................................219 Ferengi Salesman.........................................326
Computer Expertise (Talent).........................138 Doctor’s Orders (Talent)................................138 Field Medicine (Talent)..................................138
Conflict Resolution Missions....................64–65 Dominion Characters....................................332 First Contact Missions....................................66
Conflict...........................................................90 Dominion..................................................20–21 First Response (Talent).................................138
Conn Discipline..............................................98 Dominion, The..........................................20–21 Fitness Attribute.......................................96–97
Conn role......................................................287 Dukat, Gul.......................................................46 Flight Controller............................................127
Conn Talents List..........................................137 Duotronic computing..............................28, 194 Fly-By (Talent)...............................................137
Constantly Watching (Talent)........................135 Dyson sphere...............................................338 Focuses........................................................100
Constellation-class starship.................239–240 Effects on Ships...........................................154 Follow My Lead (Talent)................................136
Constitution-class starship.............34, 240–241 Electronic Warfare Systems (Starship Talent)....256 Former Initiate (Talent)..................................109
Contest...........................................................90 Emergency Medical Hologram Founders, The..........................................20, 81
Control Attribute.............................................96 (Supporting Character/Talent)..................256 Gaining and Losing Reputation Table..........142
Coridan...........................................................40 Emergency Surgical Kit................................195 Galaxy-class starship.....................71, 245–246
Cover and Concealment..............................226 Emergency transponder...............................197 Galor-class cruiser...............................263–264
Covert Operations..........................................70 Empath.........................................................105 Garrovick, Stephen.........................................41
Creating NPCs......................................304–306 Engineering Devices.............................194–195 Garth, Captain..........................................32, 59
Creating Planets...........................................306 Engineering Discipline.............. 98–99, 213–214 General Planetary Type Table.......................308
Crystalline Entity...........................................344 Engineering multi-tool/engineering toolkit.....194 Going To Warp..............................................219
Cultural Flexibility.........................................106 Engineering officer.......................................288 Gomtuu.........................................................338
Cybernetics..................................................196 Engineering Talents List................................137 Gorn Hegemony.............................................20
D’arsay archive.....................................337–338 Engines Damage..........................................228 Guardian of Forever......................................338
D’deridex-class warbird...............................263 Enlisted Personnel........................................127 Gul Tremak...................................................329
D’kora-class Marauder.................................267 Enterprise Gunji jackdaw...............................................343
D7 battlecruiser............................................259 NX-01, U.S.S..........................25, 37, 93, 159 Habitable Planetary Type Table....................308
Daimon Skel.................................................327 Enterprise Hanson, Admiral.............................................47
Damage And Repairs...................................226 NCC-1701, U.S.S.........................29–30, 342 Hertzsprung-Russell Diagram......................153
Damage Effects....................................178–179 Enterprise-C High Resolution Sensors (Starship Talent)...256
Damage, Injury, And Recovery.............174–175 NCC-1701-C, U.S.S...........................45, 207 Holographic imager......................................197
Danube class runabout..........................69, 235 Enterprise-D Hortas.............................................................41
Daring Attribute..............................................96 NCC-1701-D, U.S.S..................19, 149, 159, Hostile Planetary Type Table........................308
Dauntless (Talent).........................................135 258, 274–275 House of Duras.........................................17, 19
Daystrom Institute....................................36, 49 Enterprise-E Human..........................................................107
Daystrom, Richard............................28, 36, 240 NCC-1701-E, U.S.S.................................275 Hur’q...............................................................24
Dead End........................................................91 Environment (EV) Suits.................................193 Hypospray....................................................195
Deception.....................................................185 Environment and Zones (Starship)...............218 I Know My Ship (Talent)................................137
Decker, Matt...................................................41 Environment and Zones...............................169 Iconian Gateway...........................................334
Deep Space 9...........3, 9, 12, 14, 16, 18, 20–21 Environmental Damage Types..............145–146 Immediate Momentum Spend......................281
Deep Space Exploration Missions.................64 Equipment Trait..............................................76 Improved Damage Control (Starship Talent)...256
Defiant NX-74205, U.S.S........................3, 21, 32, Eras of Play....................................................93 Improved Hull Integrity (Starship Talent).........256
34, 37, 42, 181 Escalation.....................................................312 Improved Impulse Drive (Starship Talent)........256
Defiant-class starship...........................242–243 Eugenics Wars..................................23, 53, 195 Improved Power Systems (Starship Talent)....256
Defuse the Tension (Talent)...........................136 Evidence.......................................................186 Improved Reaction Control System
Delta Vega......................................................39 Excalbians......................................................41 (Starship Talent).......................................257
Demilitarized Zone (DMZ), Cardassian.....13–14 Excalibur, U.S.S....................35–37, 42, 58, 202 Improved Shield Recharge (Starship Talent).....257
Denevan Neural Parasite..............................342 Excelsior-class starship................................244 Improved Warp Drive (Starship Talent).........257
Denobulan............................102, 106, 112, 115 Executive officer...........................................126 Improving the Odds..................................80–81
Department Colors.........................................62 Exo III android duplicator.....................333–334 Improvised Attacks.......................................180
Departments Rating Table............................213 Extended Tasks and Complications...............91 In The Nick Of Time (Talent).................137–138
Detapa Council (Cardassian)..............13, 48–49 Extended Tasks and Effects...........................91 Incisive Scrutiny...........................................108
Determination...........................................87–88 Extended Tasks and Momentum Table..........91 Injury and Healing.........................................177
363 INDEX
Licenciado para Edjan Carvalho - edjansilva@gmail.com
Random Environment Table.........................111 Small Craft Operations.........................232–233 Telepath........................................................105
Random Physical or Mental Traits................290 So Crazy it Might Just Work...........................80 Tellarite.....................................30, 39, 102, 108
Random Species Table.................................102 Soval, Ambassador........................................25 Tellun..............................................................41
Random Upbringing Table............................114 Sovereign-class starship......................215, 275 Terran Empire, The.........................................21
Rank and Reputation Table..........................140 Spaceframes........................................237, 249 Testing A Theory (Talent)..............................138
Rank and Role......................................126–128 Spirit Of Discovery (Talent)...........................107 The Milky Way Galaxy....................................12
Rapid-Fire Torpedo Launcher Spock, Ambassador.........19, 22, 33, 35, 39, 42 Theta-class starship.......................................14
(Starship Talent).......................................257 Starbase 364................. See Narendra Station Tholian................................................11, 16, 41
Reason Attribute.............................................97 Starfleet Academy....................................58–60 Threat Protocols...........................................266
Redundant Systems (Starship Talent)..........257 Starfleet conn officer....................................314 Threat Spends..............................................281
Refits............................................................252 Starfleet engineer.........................................315 Threat.............................................88, 281–282
Regenerative Systems..................................266 Starfleet Organization.....................................54 Thunderchild NCC-63549, U.S.S...................17
Regula One.....................................................23 Starfleet science officer................................315 Thyran, Rear-Admiral....................................316
Reliant NCC-1864, U.S.S.......................23, 154 Starfleet security officer...............................314 Timed Challenge............................................90
Repairing Damage........................................230 Starship Combat Momentum Spends Table....232 Torpedo Table...............................................255
Reputation Table..........................................142 Starship Creation..................................236–237 Tough (Talent)...............................................135
Reputation............................ 140–142, 295–296 Starship Departments..........................212–214 Traits.........................................76, 94, 279–280
Re-Rolls..........................................................74 Starship Expert (Talent)................................137 Treaty of Algeron......................................29, 40
Research and Development Missions............64 Starship Focuses..................................214–215 Treknobabble..................................................77
Resistance..............................................90, 215 Starship Locations.......................................204 Triage (Talent)................................................138
Resolute (Talent)...........................................107 Starship Scale Table.....................................215 Tricorder...............................183, 188, 189, 194
Rigellian.....................................................30,39 Starship senior staff bridge crew.................205 Tri-laser connector.......................................195
Riker, Captain William T..................................93 Starship Systems.................................211–212 Trill....................................3, 102, 109, 112, 125
Romulan centurion.......................................320 Starship Talents............................215, 255–257 Triumphant......................................................91
Romulan Characters.....................................321 Starship Traits...............................................210 Tzenkethi Coalition.........................................16
Romulan Senate.............................................19 Starship Travel Distances.............................205 Tzenkethi..................................................16, 93
Romulan Star Empire...............................18–19 Starship Weapons................................231–232 Unforeseen Problem.......................................91
Romulan uhlan.............................................320 Starting Points..............................................102 Universal Translator......................................198
Romulus...........................................28–30, 244 Steamrunner-class starship...........................20 Untapped Potential (Talent)..........................118
Rugged Design (Starship Talent)..................257 Stellar Phenomenon Survey Missions............64 Unusual or Unique Characters.....................111
Saber-class starship.......................................20 Stone of Gol.........................................335–336 Ushaan, The.................................................103
Saucer Separation (Starship Talent).............257 Strong Pagh (Talent).....................................104 Using Values...................................................88
Scale.............................................................215 Structure Damage................................229–230 Values and Directives..............................88,280
Scenes............................................................75 Structuring Basic Challenges.........................89 Values as Relationships..................................60
Schipp, Dr. Heidi...........................................351 Studious (Talent)...........................................135 Values.............................................................95
Science Discipline..........................................99 Sturdy (Talent)...............................................108 Venture NCC-71854, U.S.S............................17
Science Missions...........................................64 Success at Cost.............................................83 Veteran (Talent).............................................118
Science officer..............................................127 Suliban Cabal.................................................24 Vor’cha attack cruiser...................................261
Science Talents List..............................137–138 Sulu, Hikaru..................................................201 Vorta as Characters......................................332
Sciences division..................................288–289 Supervisor (Talent)........................................136 Vorta, The.........................20, 81, 264, 330–331
Scientific Method.................................157–158 Supporting Characters...................94, 132–135 Voyager NCC-74656, U.S.S.........3, 14, 93,188,
Scrutinize X....................................................91 Surge of Activity.............................................88 233, 247, 258, 274, 293
Secondary Reactors (Starship Talent)..........257 System Hit Table..........................................226 Vulcan........ 3, 19, 24–25, 27–28, 30, 39, 47, 53,
Section 31 Operative....................................315 T’mek, Captain.............................................316 55, 59, 61 102,110, 112,115, 118, 125
Security Discipline..........................................99 T’Pol, Subcommander...................25, 276–277 Warp Core Breach........................................228
Security roles........................................287–288 Tactical Missions............................................65 Warp Core Maintenance.......................159–160
Security Talents List.....................................137 Tal Shiar (Romulan Intelligence)........ 13, 18–19, Weapon Qualities................. 179–180, 190–191
Sehlat...........................................................340 28, 30, 73, 243, 321 Weapons Damage........................................230
Sensor Damage............................................229 Talarian Hook Spider....................................341 Weapons Table.............................................191
Shackleton Expanse.........................17–18, 207 Talarian.....................................................15–16 Wolf 359..................................20, 48, 154, 237,
Shields..........................................................216 Talents List............................................135–136 242, 247, 249, 267
Ship’s counselor...........................................127 Talents..........................................................100 Xerxes panther.............................................354
Ship’s engineer.............................................127 Targ...............................................................340 Xindi..........................................................26–27
Shuttlecraft...................................................235 Taris, Vorta Overseer....................................331 Xyrillians.........................................................37
Shuttlepod....................................................235 Task Difficulty.........................................79, 278
Shuttles and runabouts........................233–234 Tasks................................ 77–78, 172, 278–279
Sisko, Commander Benjamin..........12, 36, 236, . See also Combat Tasks
274, 277 Teamwork & Assistance...........................81–82
Situation Trait..................................................76 Technical Expertise (Talent)..........................135