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DDAL10-01

O NORTE CONGELADO
UMAPraga dos AnciõesAventura

Uma avalanche prende você e seus aliados na traiçoeira Spine of the World, e uma nevasca implacável
está rapidamente acabando com todas as esperanças de sobrevivência. Reúna os sobreviventes
membros da sua caravana e procure abrigo. Arrase pela vida!
Parte Um doPraga dos AnciõesSérie de Aventuras.

Uma aventura de quatro horas para personagens de 1º e 2º níveis


Otimizado para APL 1.

Créditos Administradores da D&D Adventurers League:Alan Patrick,

Designer-chefe:Travis Woodall Amy Lynn Dzura, Travis Woodall, Ma'at Crook, LaTia
Projetista:Paige Leitman Jacquise, Claire Hoffman, Greg Marks, Shawn Merwin,
Will Doyle
Edição:Ashley Michaela “Navegadora” Lawson
Testadores de jogos:O pessoal da TSW (Colt, Solomon Lancaster,
Diretor de arte e designer gráfico:Rich Lescouflair e Sallah) e a tripulação da nave USS Katherine Johnson(
Arte Interior:Mark Behm, Jedd Chevrier, David René Shawn Banerjee, Ben Heisler, Ian Gould, Ayanna Jones e
Christensen, Axel Defois, Olly Lawson, Robson Michel, Irina Jonathan Connor Self); Daniel Beam, Daniel Chapman,
Nordsol, Robin Olausson, April Prime Christopher Clement, Brian Clift, John David, David
Cartografia:Travis WoodallMike Schley Deaton, Frank Foulis, Derek Gray, Gregory Harris, Jon
Guildmaster da Liga dos Aventureiros de D&D:Chris Lindsay Lamkin, Michael LeBlanc, Jarrad Litwalk, John David
Equipe de magos da D&D Adventurers League:Lea Heleotis, Litwalk Jr., Zachary Litwalk, Michael Mattson, Chris
Adam Lee, Ari Levitch, Chris Lindsay, Mike Mearls, Ray McGovern , Pearce Reickert, Brett Robinson, Matthew
Winninger Roderick, K Turner, Marcello Velázquez

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o e comercial do dragão,Manual do jogador,Manual dos Monstros,Guia do Mestre, D&D Adventurers League,
todos os outros nomes de produtos da Wizards of the Coast e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e em outros países. Todos os
personagens e suas semelhanças distintas são propriedade da Wizards of the Coast. Este material está protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América.
Qualquer reprodução ou uso não autorizado do material ou arte aqui contido é proibido sem a permissão expressa por escrito da Wizards of the Coast.

©2020 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA. Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Representado pela Hasbro Europe, 4
The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Reino Unido.
Cartilha de Aventura
Parte 4: A Coisa (60 minutos).Enquanto exploram as ruínas,
os heróis aprendem sobre os magos há muito esquecidos que
viveram aqui. A ameaça à espreita revela-se como um urso-coruja
nevado, que mata o último sobrevivente antes de desaparecer na
Eu não sei o que diabos tem lá, mas é estranho e chato, seja
neve. Um caçador de golias, Suuk One-Feather Thuunlakalaga,
lá o que for. oferece abrigo aos viajantes cansados. Isto éObjetivo da história D.
— Bill Lancaster,A Coisa (1982)

Esta aventura é projetada paratrês a sete personagens de 1º ou Prêmios de Histórias


2º nívele é otimizado paracinco personagens com um nível
Em pontos da aventura, este glifo junto com uma
médio de grupo (APL) de 1. Personagens fora desta faixa de
entrada descreve como o prêmio de história
nível não podem participar desta aventura.
especificado é ganho ou afetado pela história. Ignorar
Esta aventura acontece ao norte de Luskan, em algum lugar ao
se se referir a um prêmio de história que nenhum dos personagens tem. Se se
longo da rota de caravanas “Ten Trail” através da Spine of the
referir a um prêmio de história que os personagens acabaram de ganhar, ele
World em direção a Icewind Dale. Verapêndice Epara um mapa da
fornece informações para você e para os jogadores.
região.

Fundo Ganchos de aventura


Além dos antecedentes individuais dos personagens, os
VENTO GELO, a extensão gélida ao norte do COLUNA DO
seguintes ganchos são formas possíveis de envolvê-los
MUNDO, está profundamente nas garras do RIME ETERNO-
neste cenário:
um nome concedido à ira deAURIL, A MULHER FROSTA.
Guarda da caravana.Esta é uma área perigosa do mundo e o mestre da
Negado o calor do sol, o povo deDEZ CIDADES, aCLÃS DE
caravana ofereceu um bom pagamento para guardas, batedores, batedores,
GOLIAS, e asNÔMADAS REGULADASnas florestas
magos de guerra, curandeiros e até um menestrel para manter as pessoas
circundantes, aconchegue-se perto de suas fogueiras para
entretidas.
afastar o frio, esperando que consigam suportar o frio até o
Conexões Locais.Os heróis estão voltando para casa para
sol nascer mais uma vez.
visitar familiares ou amigos, ou estão realizando negócios na
área.
Sem o conhecimento deles, no entanto, o frio é a menor
Presságios Terríveis.Personagens com laços com o divino ou
de suas preocupações. Entre oTHUUNLAKALAGA clã - os
arcano podem ter recebido visões de acontecimentos incomuns
golias deCRAG DOOM DOWYRMDOOM— o druida LÍNGUA
em Icewind Dale, que está nas profundezas de um inverno
FERALdesapareceu e, em sua ausência, bestas infundidas
incomumente longo e profundo chamado Everlasting Rime.
comCHARDALYNestão afastando a presa e fomentando a
loucura nas mentes das pessoas que encontram.
A Grande Caçada.Personagens que preferem as partes mais
selvagens do mundo ouviram rumores de bestas extraordinariamente
Nem tudo está perdido;CABRA VELHA, o líder do clã
astutas vagando pelas selvas de Icewind Dale e podem estar
Thuunlakalaga antecipa um sinal. A salvação será anunciada por um
procurando por um desafio ou para investigá-las.
ESTRELA CADENTEno horizonte distante, uma brasa de esperança
para derreter o aperto gelado da dúvida em seu coração.
Narrando Garra de Gelo, o Caçador
Embora eles não a enfrentem diretamente atéparte 4, os personagens

Visão geral são constantemente caçados pelo urso-coruja desperto à medida que a
aventura avança. Para garantir que você incuta o senso apropriado de
A história da aventura está espalhadaquatro partes, cada um levando paranóia e pavor que esse vilão merece, deixe sinais de sua morte para
aproximadamente1 horajogar: os personagens encontrarem. Alguns exemplos do que os
Parte 1: Os Sobreviventes (60 minutos).Os heróis estão presos personagens podem encontrar incluem:

uma terrível avalanche e deve reunir os sobreviventes e fazer • Uma grande pena branca manchada de sangue.

um balanço de seus suprimentos antes que o tempo piore. Isto • A carcaça mutilada de uma fera ou um caçador de golias
desaparecido.
éHistória Objetivo A.
• Pegadas grandes que são rapidamente levadas pelo vento e pela
Parte 2: A Nevasca (60 minutos).Uma nevasca com incomum
neve.
manifestações recai sobre os heróis e outros sobreviventes, • Uma árvore morta com enormes marcas de garras cravadas no tronco.
que devem procurar abrigo. Um dos sobreviventes • Rosnados e rugidos; sua fonte obscurecida pelo vento uivante.
desaparece em circunstâncias perturbadoras. Isto é • Um padrão circular de partes do corpo dispostas deliberadamente.
Objetivo da história B.
Parte 3: A Caverna (60 minutos).Os sobreviventes encontram uma caverna para
proteja-se da nevasca e encontre ruínas antigas sinistras
dentro. A entrada para as ruínas está escondida por um
quebra-cabeça preso que tira a vida de outro sobrevivente.
Isto éObjetivo da história C.

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.

2 DDAL10-01 O Norte Congelado (v1.0)


1
Os sobreviventes
Duração estimada:60 minutos Dimensões e terreno.A passagem serpenteia por picos
rochosos, caminhos estreitos e selas largas, mas é muito mais
A espinha do mundo traiçoeira pela neve e gelo impulsionados pelos ventos
constantemente uivantes. É possivelmente o inverno mais
Temas.Medo, isolamento, choque. profundo que esta parte do mundo já viu na memória viva.
Este episódio apresenta os ajudantes: o Expert, o Temperatura.A neve entra nas roupas das pessoas por
Warrior e o Spellcaster (vejaapostila 1). causa da avalanche e derrete, deixando-as molhadas e frias. A
temperatura está começando a cair.
História Objetivo A Leve.As noites em Icewind Dale são longas
Resgatar os outros sobreviventes e sobreviver à noite éHistória (especialmente durante o domínio da Geada Eterna) e a
Objetivo A. escuridão total é interrompida apenas por algumas horas
de crepúsculo, geralmente entre o final da manhã e o início
da noite – e as auroras que riscam o céu.
Iluminação em Icewind Dale
Apresentações de personagens Salvo indicação em contrário na aventura, as horas diurnas fornecem luz fraca

Dê a cada personagem um minuto ou mais para apresentar seu ao ar livre, enquanto as horas noturnas são escuras. O crepúsculo permanente
da maldição de Auril faz a promessa de luz do sol parecer uma possibilidade
personagem, descrever sua aparência e maneirismos, e a razão pela qual
provocante, mas o sol nunca rompe o horizonte.
eles estão com a caravana. Certifique-se de dar a todos o mesmo tempo no
Tempo.Uma nevasca está chegando. O céu fica cinza-aço e o vento
centro das atenções e esteja preparado para parar suavemente as pessoas
aumenta, soprando neve para todos os lados. A neve leve paira no ar
se elas continuarem. As apresentações dos personagens são de importância
como uma névoa branca, levementeobscurecendoa área além de 15
crucial para os jogadores entenderem quem são os outros personagens,
pés, e obscurecendo fortemente qualquer coisa além de 30 pés. A
para construir uma base para oportunidades de interpretação, e para você,
névoa deixa uma fina camada de gelo nas superfícies com as quais
o Mestre, aprender mais sobre os personagens para que possa criar
entra em contato.
elementos de história que realmente falem com eles.

Prêmioinspiração(explicando o que é inspiração e como ela Obscurecimento


funciona) uma vez que todos tiveram sua vez. A visão é importante na aventura - seja para ver um inimigo oculto,
para mirar em um feitiço ou para encontrar pistas. Alguns efeitos
obscurecem a visão de uma criatura, complicando essas tarefas.
Inspiração
Levemente obscurecido.Essas áreas podem ser causadas por
A inspiração pode ser concedida pelo Mestre por interpretação, pensamento
neblina, luz fraca e folhagem moderada. Criaturas têm desvantagem
inteligente, contribuição para a diversão ou por qualquer outro motivo. Se
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão ao tentar
um jogador tem inspiração, ele pode afirmar que está usando antes darolar
ver algo que está levemente obscurecido.
uma jogada de ataque, um teste de resistência ou um teste de habilidade
Fortemente obscurecido.Essas áreas são causadas pela escuridão,
para obter vantagem nessa jogada. Vantagem significa que você rola dois
neblina opaca e folhagem densa e bloqueiam completamente a visão. Uma
d20s (ou um d20 duas vezes) e faz a jogada mais alta.
criatura fica cega ao tentar ver algo naquela área. Criaturas cegas falham
Os jogadores podem ganhar inspiração uma vez e não podem ganhá-
automaticamente em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da
la novamente até que a usem ou a entreguem a outro jogador que não
visão, têm desvantagem nas jogadas de ataque e concedem vantagem a
tenha inspiração. O que isto significa? Quanto mais você premiar
atacantes que não podem ver.
inspiração, mais jogadores tentarão ganhá-la!

Sons.Assentando neve mudando. O gemido crescente do vento.


Os gritos fracos dos feridos enquanto sufocam ou sucumbem aos
Informações da área ferimentos. Dado o ruído de fundo, testes de Sabedoria baseados
Esta seção representa uma busca desesperada por sobreviventes e na audição são feitos com desvantagem.
equipamentos antes que a nevasca cresça com força total. Os heróis
devem perceber lentamente que estão em apuros.

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Assim que os heróis avaliam os danos da avalanche, o tempo começa
a ficar ruim; uma nevasca está claramente chegando. Lembre aos
jogadores que eles têm inspiração - eles podem precisar! A inspiração
é usada para ganharvantagemem uma jogada de d20 — o dado mais
importante do jogo.

Vantagem e desvantagem
Algumas vezes seu personagem desfruta ou sofre um efeito que concede
vantagemou impõedesvantagemem uma jogada de d20, como um teste
de habilidade, uma jogada de ataque ou um teste de resistência. Embora as
duas mecânicas funcionem de maneira muito semelhante, elas são opostas
polares. Em ambos os casos, em vez de rolar um d20, você rola dois. Se você
tiver vantagem em uma jogada, você escolhe o resultado mais alto dos dois
dados. Se você tiver desvantagem, você escolhe a rolagem mais baixa.

Se vários efeitos concedem vantagem ou impõem


desvantagem em um teste, você não rola mais de um d20
adicional. Se um efeito faz com que um teste tenha vantagem e
desvantagem (por exemplo, um NPC está ajudando, mas o herói
tem um nível de exaustão), você não tem nenhum; você rola um
d20 normalmente. Isso é verdade mesmo que várias
circunstâncias imponham desvantagem e apenas uma conceda
vantagem ou vice-versa. Em tal situação, você não tem vantagem
nem desvantagem.

Pergunte aos personagens o que eles estão fazendo em resposta


ao desastre em que se encontraram de repente. Considere uma breve
introdução aos testes de habilidade aqui.

A. A Avalanche Testes de Habilidade


Infelizmente, as coisas estão prestes a ficar muito piores para Umteste de habilidadetesta o talento inato e o treinamento de uma
nosso intrépido grupo de heróis e benfeitores! criatura (personagens e monstros são criaturas) em um esforço para
superar um desafio. Você pede um teste de habilidade quando uma
criatura tenta uma ação (diferente de um ataque) que tem chance de
Para texto encaixotado ou não para texto encaixotado falhar. Quando o resultado é incerto, o dado determina os resultados.
Você pode ler este texto de caixa dramaticamente para seus jogadores, ou A aventura geralmente sugere qual habilidade usar, bem como a
pode ignorá-lo e descrever a avalanche você mesmo. Não use mais do que classe de dificuldade (CD) do teste, embora você possa mudar isso.
algumas frases e não descreva as ações dos personagens; diga aos
jogadores o que seus personagens sentem e deixe-os decidir o que seus Um teste de habilidade consiste em uma rolagem de d20 mais o modificador
personagens fazem. Como mestre, você pode retratar o mundo inteiro; de valor de habilidade para a habilidade usada para o teste. Se o teste de
deixe os jogadores se concentrarem em seus próprios personagens. habilidade exigir o uso de uma perícia, uma criatura proficiente nessa perícia
também adiciona seu modificador de proficiência. Se a rolagem mais todos os
modificadores igualar ou exceder a CD, a criatura é bem sucedida; caso contrário,
eles falham.

Um rugido chocantemente alto, como todos os trovões do mundo,


soa a centenas de metros montanha acima, seguido pelo estalar de
História Objetivo A
árvores perenes enquanto uma enorme onda de gelo, neve e Uma vez que os personagens estão prontos para seguir em frente, eles veem e
ouvem sinais de outros sobreviventes:
detritos cai para engolir a minúscula caravana como um pesadelo
• Um arrepioEspecialistaparcialmente enterrado na neve.
de sopro do dragão branco.
• UMAGuerreiroameaçados por lobos famintos, tentando
rapidamente vestir suas armaduras.
Dê aos jogadores alguns segundos para descrever o que seus • Gritos de terror podem ser ouvidos de umFeiticeiropreso
personagens fazem antes que a avalanche os envolva! debaixo de uma carroça virada: “Socorro!”
Os personagens devem decidir como resgatar o maior número
possível de sobreviventes. Dada a gravidade da situação, eles devem se
À medida que o rugido da avalanche desaparece nas rachaduras
separar se quiserem resgatá-los.
e gemidos da neve caindo, gritos fracos de socorro e gemidos de
dor penetram na camada de neve. Tirando o pó da neve, você vê
IRINA NORDSOL

que a caravana se foi; restam apenas árvores derrubadas,


pedregulhos caídos e montes de neve.

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4 DDAL10-01 O Norte Congelado (v1.0)


B. Resgate Ajuda
Com uma ação, uma criatura podeAjudaação para ajudar outros em
Os personagens devem resgatar os membros sobreviventes da
uma tarefa, desde que o teste seja algo que a criatura possa tentar
caravana - e com o clima piorando a cada momento, eles precisarão se
sozinha – como procurar por algo. No entanto, uma criatura só pode
separar para fazê-lo.
usar a ação Ajuda com tarefas que duas ou mais pessoas poderiam
Uma vez que cada personagem tenha decidido quem eles vão salvar, realizar de forma produtiva. Algumas tarefas, como enfiar a linha na
faça com que todos roleminiciativa. Acompanhe os seguintes encontros agulha, não são mais fáceis com ajuda.
nesta ordem e monitore quantas rodadas passam. Enfatize que suas
situações são as mais terríveis; um sobrevivente que não é salvo dentro Ajudar uma criatura lhe dá vantagem em seu próximo teste de
quatrorodadas morre! Sinta-se à vontade para ajustar isso para cima ou habilidade para realizar aquela tarefa. Alternativamente, uma criatura
para baixo para grupos particularmente pequenos ou grandes, conforme pode ajudar uma criatura amiga a atacar uma criatura a até 1,5 metro
achar melhor. dela. Eles fintam, distraem o alvo ou de alguma outra forma se unem
para tornar o ataque de seu aliado mais eficaz. Se o aliado atacar o
alvo antes do próximo turno da criatura auxiliar, a primeira jogada de
Iniciativa ataque é feita com vantagem.
Um teste de iniciativa é um teste de habilidade de Destreza. Não é uma NOTA:O Expert pode ajudar os outros como uma ação bônus, então
habilidade, então bônus de proficiência normalmente não são adicionados. ele deve ajudar um dos personagens em seus esforços a cada rodada.
Esta verificação determina a ordem em que os atores em um determinado Escolha um personagem aleatoriamente ou escolha um interpretado por
encontro se revezam. A criatura com o maior teste de iniciativa vai primeiro um jogador jovem ou novo, ou alguém com ansiedades sobre
no início de uma rodada, com as outras seguindo em ordem decrescente até interpretação. Lembre-se, todos devem ser capazes de brilhar.
que a última criatura faça seu turno. Uma vez que todos tenham feito sua
vez, a rodada termina e a próxima rodada começa.
Se os personagens não estiverem interessados em procurar o
frasco, eles podem convencer o Especialista a desistir da busca
com um teste de grupo bem-sucedido CD 11. Como antes, os
B1. O especialista personagens descrevem o que estão tentando, e você decide que
tipo de teste eles devem fazer. Um personagem que tenta
oEspecialistaestá enterrado até a cintura na neve e não convencer o Especialista dos perigos ambientais imediatos faria
consegue escapar. Pior ainda, seu precioso frasco se foi! um teste de Sabedoria (Sobrevivência). Convencê-los com uma
mentira sobre já terem encontrado o frasco exigiria um teste de
O especialista Carisma (Engano). Tirando isso, pedir bem (ou não tão bem) exige
Caótico bom ajudante especialista um teste de Carisma (Intimidação ou Persuasão).
Esta alma inteligente é o primogênito de um ferreiro altamente
considerado. Depois que seu pai morreu em um acidente suspeito e Desenvolvimento.O Expert é resgatado assim que seu frasco é
suspeitando que um concorrente era o culpado, eles se exilaram em vez de encontrado ou eles são convencidos a parar de procurá-lo.
cuidar do negócio eles mesmos. O Expert é impetuoso e barulhento.
B2. O Feiticeiro
O que eles querem.Tendo deixado seu lar ancestral para trás, eles
O Feiticeiro estava profundamente adormecido quando a neve impetuosa
procuram recomeçar a vida nos confins congelados e inexplorados de
Icewind Dale. Eles ouviram rumores de ruínas há muito esquecidas com derrubou sua carroça. Eles estão presos embaixo dele e correm o risco de
tesouros antigos prontos para serem saqueados. sufocar, a menos que sejam salvos!
Culpa Incômoda.Raramente falam de seu passado e se
protegem da culpa de sair de casa com piadas e anedotas
O Feiticeiro
autodepreciativas. Mas aqueles que os pressionam descobrem
Auxiliar de conjurador neutro
que é uma maneira infalível de irritá-los.
Crescer nas ruas de Waterdeep não impediu esse rufião de
aprender a ler e conseguir trabalho em Candlekeep. Em
busca de se tornar um membro de pleno direito dos Avowed
Libertar o Perito requer um teste bem sucedido de Força CD 9
(os monges que mantêm a grande biblioteca), eles fizeram a
(Atletismo), mas uma vez libertado, eles imediatamente começam a
jornada para Icewind Dale em busca de antigos tomos e
procurar por um frasco – um presente de alguém muito querido por
relíquias Netherese. O Feiticeiro é rude e conciso.
eles. Para resgatar o Especialista, os personagens devem encontrá-lo O que eles querem.Ambiciosos ao extremo, eles estão perseguindo as
entre a neve e os destroços. ruínas de uma antiga fortaleza Netherese que encontraram referenciada em
Encontrar o frasco requer um sucesso CD 11grupo teste - vários tomos há muito esquecidos.
significando que cada personagem presente faz o teste, mas se metade Algo do Nada.Eles não são mais os ratos de rua que já foram e, ao
ou mais deles forem bem sucedidos, todo o grupo o fará. Desta vez, o serem bem-sucedidos em sua jornada, farão a diferença no mundo.
tipo de teste (Sabedoria, Destreza, etc.) é determinado pelo jogador. Como lembrete, eles carregam as vestes pretas de um acólito
Faça com que cada jogador descreva o que seu personagem está confesso dobradas cuidadosamente no fundo de sua mochila,
fazendo para pesquisar. Um personagem cavando na neve faz um teste esperando pacientemente para serem conquistadas.

de Força (Atletismo), enquanto um personagem que escala um ponto


de vista próximo, como uma carroça arruinada, faz um teste de
O Feiticeiro está preso sob os destroços da carroça e a neve e
Sabedoria (Percepção). Um personagem pode até tentar deduzir onde o
tem uma rodada restante até que eles comecemsufocante. Uma
frasco teria caído – dada a velocidade do vento e a trajetória de queda
vez que isso acontece, eles aguentam mais uma rodada antes de
do ajudante – fazendo um teste de Inteligência (Investigação).
cair para 0 pontos de vida, quando começam a morrer (veja
Recompense a criatividade dos jogadores aqui.
abaixo). Ouvindo os personagens próximos, o Feiticeiro grita com
medo e desespero.

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DDAL10-01 O Norte Congelado (v1.0) 5
Caindo para 0 Pontos de Vida Sufocante
Ao ser reduzido a 0 pontos de vida, uma criatura cai inconsciente e está morrendo. Uma criatura pode prender a respiração por um número deminutosigual a 1 + seu

No início de cada um de seus turnos, um personagem moribundo faz um teste de modificador de Constituição (mínimo de 30 segundos). Uma vez que sua

resistência especial – um teste de resistência contra a morte. Um teste de resistência respiração se esgote, ele pode sobreviver por um número de rodadasigual ao seu

contra a morte é como qualquer outro teste de resistência, exceto que não está modificador de Constituição (mínimo de 1 rodada). No início de seu próximo turno,

vinculado a um valor de habilidade e as criaturas geralmente não são proficientes ele cai para 0 pontos de vida e está morrendo, e não pode recuperar pontos de

neles. Se a criatura obtiver um 10 ou mais, ela é bem-sucedida; caso contrário, eles vida ou ser estabilizado até que possa respirar novamente.

falham.
Se a criatura for bem sucedida em três testes de resistência, ela se
estabiliza e mesmo que permaneça com 0 pontos de vida, ela não corre mais
risco de morrer; eles não continuam a fazer testes de resistência. Se Desenvolvimento
falharem três vezes, eles morrem. Se uma criatura rolar um 20 natural em O Spellcaster é resgatado assim que são libertados dos
seu teste de resistência contra morte, ela recupera 1 ponto de vida e pode destroços do vagão.
agir em seu turno. Um 1 natural conta como duas falhas. Uma criatura
também sofre uma falha no teste de resistência contra morte se sofrer dano
enquanto estiver morrendo, a menos que seja de um acerto crítico – que
B3. O guerreiro
conta como dois! O Guerreiro estava de folga quando a avalanche ocorreu. Eles
Criaturas moribundas também podem ser estabilizadas se outra criatura usar conseguiram chegar em segurança e sentindo o combate iminente,
uma ação para administrar primeiros socorros e fizer um teste bem-sucedido de começaram a vestir suas armaduras. No entanto, eles foram atacados
Sabedoria CD 10 (Medicina), ou automaticamente se usar um kit de curandeiro. por doisLobosantes que eles tenham a chance de terminar!

O guerreiro
Os personagens têm pouco tempo para resgatar o Feiticeiro. Ajudante guerreiro leal e neutro
Fazer isso requer içar a carroça deles com um teste bem- Uma vez um guarda do templo, este bravo veterano mais tarde caiu em
sucedido de Força (Atletismo) em grupo CD 11. Devido à serviço com o Punho Flamejante. Eles tiraram uma licença quando seu
irmão fez a viagem para Icewind Dale e nunca mais voltou depois de
abundância de neve empilhada, no entanto, essas verificações
dois anos. O Guerreiro é manipulador e calculista.
são feitas com desvantagem. Se todos os personagens passarem
O que eles querem.Eles fizeram a viagem para Icewind Dale em
uma rodada limpando a neve, o teste de grupo é feito
busca de seu irmão. Eles não sabem por onde começar sua busca, mas
normalmente.
imaginam que Dez Cidades é um bom lugar para começar.
Determinação Única.Eles estão confiantes de que seu
irmão ainda está vivo e fará o que for preciso para provar isso,
incluindo jogar outros em perigo.
Decidindo que o Guerreiro é uma presa fácil, os lobos começam a
rodeá-los. O Guerreiro vestiu seu escudo e passou as últimas sete Montando acampamento
rodadas freneticamente vestindo sua armadura; sua CA atualmente é A noite cai quando os heróis se encontram e os outros três sobreviventes e
13. O Guerreiro termina de vestir sua armadura depois de usar três começam a procurar nos destroços. Está completamente escuro e, embora
ações para fazê-lo, aumentando sua CA para 16. Os personagens os personagens possam estar à altura, os sobreviventes estão exaustos
devem defender o Guerreiro até terminarem. O Guerreiro ajuda os demais para continuar. Eles sugerem procurar suprimentos na área e
personagens se as coisas parecerem terríveis. acampar com o que encontrarem; eles podem decidir sobre o que fazer a
seguir pela manhã.

Ajustando este encontro Procurando os destroços


Aqui estão algumas sugestões para ajustar este encontro, de Se os personagens tomarem o tempo para procurar na área, eles
acordo com o seu grupo. Estes não são cumulativos: encontrarão o seguinte:
• Fraco:oLobosuse omastimbloco de estatísticas. A prata.Os personagens localizam os acessórios de latão brilhantes
• Forte:Adicione umlobo. de um cofre robusto parcialmente enterrado na neve. O cofre pode ser
• Muito forte:Adicionar doisLobos. desbloqueado com um teste bem sucedido de Destreza CD 11 feito
com ferramentas de ladrões, ou um personagem pode forçá-lo a abrir
com um teste bem sucedido de Força CD 11 – embora isso arruíne a
Jogando os Pilares bela caixa. A caixa contém uma bolsa de veludo azul escuro cheia de
Sugestões para este encontro: prata da cidade de Luskan ao sul (vejaTesouro).
Combate.Se os heróis forem superados, os lobos podem
sondar as fraquezas do grupo atacando individualmente.
Exploração.Pode haver manchas de neve espessa e molhada Ferramentas de ladrões
na área que conta como terreno difícil. Isso pode ser vantajoso As ferramentas dos ladrões não são uma habilidade, mas sim uma proficiência em
para os personagens; eles poderiam tentar atrair os lobos para os ferramentas. Uma criatura proficiente com essas ferramentas adiciona seu bônus de
perigos. Alternativamente, rajadas repentinas de vento carregando proficiência a qualquer teste de habilidade que fizer com elas – geralmente testes feitos

neve podem obscurecer a área. para desarmar armadilhas ou abrir fechaduras.

Social.Personagens podem convencer um lobo a fugir ou parar


atacando com um teste bem sucedido de Sabedoria CD 15
(Adestrar Animais). Se o lobo está encantado por umamizade
animalmagia ou um personagem usa umfalar com animais
feitiço para se comunicar com ele, o teste é feito com vantagem.

Dano
Quando uma criatura recebedano, seus pontos de vida são reduzidos em uma quantidade
semelhante. Quando os pontos de vida de uma criatura são reduzidos a 0, ela morre ou está
morrendo.
O dano geralmente é determinado por uma jogada de dado e um
tipo de dano. Os DMs geralmente também são fornecidos com um
número médio. Aqui, o lobo causa 7 (2d4 + 2) de dano perfurante em
um acerto. Usar a média é conveniente e rápido, mas você pode optar
por rolar o dano. É recomendado que você pergunte aos seus
jogadores qual método eles preferem, e fique com a escolha que você
faz.

Desenvolvimento.O guerreiro é resgatado assim que os lobos


são derrotados.

Prêmio História: Resgates


Os personagens ganham este prêmio de história se
resgatarem qualquer um dos sobreviventes. Anote qual dos
três sobreviventes eles resgataram. Cada ajudante
é então controlado por um personagem. Se o ajudante tiver o
atributo Papel Mágico ou Papel Marcial, o personagem controlador
(com a consideração dos outros jogadores) escolhe qual deles
usar. Esta escolha não pode ser alterada.

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
DDAL10-01 O Norte Congelado (v1.0) 7
A noite é longa e fria. De manhã, cada personagem deve fazer uma
Teste de resistência de Constituição CD 11. Se você sentir que um
personagem em particular foi descritivo e interpretou adequadamente
seus preparativos, considere permitir que ele faça a defesa com
vantagem. Personagens que falharem no teste ganham oGelado
prêmio de história.
Pela manhã, a tempestade diminuiu, mas os personagens ainda não estão
livres de problemas; eles acordam para encontrar os rastros de uma criatura
bastante grande circulando seu acampamento (vejaapostila 3). Personagens
que forem bem sucedidos em um teste de Inteligência (Natureza) CD 11
identificam os rastros como os de um urso-coruja – um grande.

Prêmio História: Frostbitten


Personagens que falharem no teste de resistência ganham este
prêmio de história. Eles ganham um nível deexaustãoque não
podem ser removidos até que completem um longo descanso
com comida e bebida em um local quente e seco.

Exaustão
Alguns perigos especiais, como os efeitos a longo prazo de
temperaturas congelantes, podem levar a uma condição especial
chamada exaustão. A exaustão é medida em níveis. Um efeito pode
dar a uma criatura um ou mais níveis de exaustão.

A Poção.O cadáver de um membro da caravana está ao lado de uma caixa


Nível Efeito
de poções: ambos despedaçados pela força da avalanche. A maioria dos
frascos dentro quebrou e se derramou na neve, criando uma mancha de 1 Desvantagem em testes de habilidade

líquido fracamente brilhante em um arco-íris ofuscante. Apenas um frasco 2 Velocidade reduzida pela metade

permanece intacto. O frasco contém uma gota de líquido vermelho que


3 Desvantagem em jogadas de ataque e testes de resistência
balança preguiçosamente dentro, pulsando ritmicamente - umpoção de
crescimento(VejoTesouro). 4 Pontos de vida máximos reduzidos pela metade

A Entrega Especial.O personagem se depara com os restos de uma 5 Velocidade reduzida para 0
carroça e encontra um caixote de madeira resistente (veja Tesouro) do
6 Morte
tamanho de uma caixa de sapatos grande, com uma etiqueta parcial
indicando que o destinatário pretendido reside em algum lugar em
Os níveis de exaustão são cumulativos, e uma criatura sofre o efeito de
Icewind Dale, mas o nome desapareceu. A caixa lacrada pode ser
seu nível atual de exaustão, bem como todos os níveis inferiores. Por
aberta com um teste bem sucedido de Força CD 12. Dentro há um
exemplo, uma criatura que sofre exaustão de nível 2 tem seu deslocamento
gorro de tricô rosa e luvas do tamanho de um adulto, um pacote de
reduzido pela metade e tem desvantagem em testes de habilidade.
pastilhas para tosse de ervas, cadarços de couro e um pacote de
Terminar um descanso longo reduz o nível de exaustão de uma criatura
biscoitos de chocolate caseiros. Colocado com carinho no topo está em 1, desde que a criatura também tenha ingerido alguma comida e
uma nota manuscrita (verapostila 2). bebida.
Alguns efeitos que causam exaustão podem impor outras condições
Desenvolvimento
para sua remoção. Neste caso, oGeladoprêmio história requer um
Uma vez que os personagens se prepararam para a longa e fria noite à
longo descanso em algum lugar quente e seco.
frente, eles estão seguros paradescanso longo.

Descanso Longo Tesouro


UMAdescanso longoé um período de tempo de inatividade prolongado, Desde que vasculhassem suprimentos, os personagens encontram:
com pelo menos 8 horas de duração, durante o qual um personagem dorme • Uma bolsa de veludo azul escuro com moedas de prata de Luskan.
por pelo menos 6 horas e não realiza mais de 2 horas de atividade leve,
• UMApoção de crescimento(Vejoapostila 7).
como ler, conversar, comer ou vigiar. Se o descanso for interrompido por um
período de atividade extenuante - pelo menos 1 hora de caminhada, luta,
• Um pacote contendo uma entrega de produtos caseiros para pessoas
conjuração de feitiços ou atividade de aventura semelhante - os desconhecidas. A caixa e seu conteúdo contam como uma única
personagens devem começar o descanso novamente para obter qualquer bugiganga – uma pessoa do grupo pode ficar com eles. Embora os
benefício dele. itens individuais não sejam realmente úteis, se os personagens
Ao final de um descanso longo, o personagem recupera todos os pontos de puderem descobrir a quem eles se destinam, o destinatário pode
vida perdidos. O personagem também recupera Dados de Vida gastos, até um ficar incrivelmente feliz em tê-los.
número de dados igual à metade do número total do personagem (mínimo de um
DAVID RENÉ CHRISTENSEN

dado). Como os personagens provavelmente são de primeiro nível e têm apenas


um Dado de Vida, isso não é um grande problema.
Um personagem não pode se beneficiar de mais de um descanso longo em um
período de 24 horas, e um personagem deve ter pelo menos 1 ponto de vida no
início do descanso para obter seus benefícios.

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.

8 DDAL10-01 O Norte Congelado (v1.0)


2
A Nevasca
Duração estimada:60 minutos
Iluminação em Icewind Dale

A Nevasca Salvo indicação em contrário na aventura, as horas diurnas fornecem luz


fraca ao ar livre, enquanto as horas noturnas são escuras. O crepúsculo
Temas.Medo, isolamento, impotência. permanente da maldição de Auril faz a promessa de luz do sol parecer uma

Esta parte da aventura continua a colocar os personagens possibilidade provocante, mas o sol nunca rompe o horizonte.

contra o ambiente e tensiona seu relacionamento com os


companheiros. Termina com a descoberta de que um deles foi
morto pela criatura invisível que persegue o grupo.
Tempo.Uma nevasca anormalmente forte. A neve cai do céu,
trovões furiosos ressoam no céu e relâmpagos violentos cortam a
Objetivo da história B paisagem. Uma criatura que for bem-sucedida em Sabedoria CD
Encontrar abrigo da tempestade nas cavernas éObjetivo 10 (Sobrevivência) suspeita que a nevasca chegará em poucas
da história B. horas e provavelmente durará vários dias. Não há dúvida de que,
se o grupo não encontrar abrigo logo, eles congelarão até a
morte. As condições de whiteout e ventos fortes obscurecem
Se estiver jogando esta aventura em várias sessões, considere levemente qualquer coisa além de 15 pés e obscurecem
fazer com que os jogadores reintroduzam seus personagens. fortemente qualquer coisa além de 30 pés.
Sons.Testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da
Apresentações de personagens audição são feitos com desvantagem devido ao trovão e vento
Dê a cada jogador um minuto ou mais para apresentar seu personagem, incessantes.
descrever sua aparência e maneirismos, e a razão pela qual eles estão com a
Prêmio História: Frostbitten
caravana. Certifique-se de dar a todos o mesmo tempo no centro das
Personagens com este prêmio de história começam esta
atenções e esteja preparado para parar suavemente as pessoas se elas
continuarem. As apresentações de personagens são de importância crucial
parte com um ou mais níveis de exaustão que não podem
para os jogadores entenderem quem são os outros personagens, para ser removidos até que completem um descanso longo em
construir uma base para oportunidades de interpretação, e para você, o um local quente e seco. Lembre aos jogadores que o Expert
Mestre, aprender mais sobre os personagens para que possa criar deseja usar a ação de Ajuda para compensar a desvantagem.
elementos de história que realmente falem com os personagens.
Inspiração de prêmio (explicando o que é inspiração e como ela
Prêmio História: Resgates
funciona) para jogadores que entretêm a mesa com suas Se algum dos personagens tiver este prêmio de história,
apresentações! o grupo começa esta parte com cada ajudante dos
personagens anotados em seu prêmio de história. Os
jogadores decidem quem controlará cada ajudante

Informações da área (escolhendo aleatoriamente se eles não podem concordar).

A área possui as seguintes características:


Dimensões e terreno.A passagem serpenteia por picos
A. Para onde vamos a
rochosos, caminhos estreitos e selas largas, mas é muito mais partir daqui?
traiçoeira pela neve e gelo impulsionados pelos ventos
A área destruída pela avalanche tem quase um quarto de milha
constantemente uivantes. É possivelmente o inverno mais
de diâmetro; estende-se para baixo de uma montanha, através
profundo que esta parte do mundo já viu na memória viva.
do fundo do vale, e um quarto do caminho até a montanha no
Temperatura.A temperatura ainda está caindo, e o vento faz com que a
lado oposto do vale. Os restos da caravana estão espalhados por
pele exposta fique congelada. Está desconfortavelmente, perigosamente
uma grande área.
frio. Se alguém para de se mover, sente uma dor aguda de extremidades
congeladas e sabe que a morte está chegando se ficar parado por muito
tempo. O trovão ressoa no céu enquanto a neve, o céu e a terra se misturam
Leve.As noites em Icewind Dale são longas
em condições de branqueamento. Relâmpagos nas nuvens acima
(especialmente durante o domínio da Geada Eterna) e a
causam rajadas irregulares de luz que tornam a visão ainda mais
escuridão total é interrompida apenas por algumas horas
de crepúsculo, geralmente entre o final da manhã e o início difícil. Ao longe, você pode distinguir a forma escura de um pico de
da noite – e as auroras que riscam o céu. montanha que se aproxima. Talvez você consiga encontrar abrigo lá.

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
DDAL10-01 O Norte Congelado (v1.0) 9
Passe alguns momentos com cada jogador por vez, perguntando o
Restringido
que seu personagem quer fazer enquanto se preparam para atacar a
Enquantocontido:
montanha. Uma vez que estão todos prontos, eles partem.
A jornada em direção à montanha é árdua. Também é repleto de • O deslocamento de uma criatura impedida torna-se 0 e ela não pode se beneficiar
de nenhum bônus em seu deslocamento.
clima e terreno perigosos. Depois de uma hora, o grupo se depara
• As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem, e as jogadas
com tal perigo. Role um d4 para ver o que eles encontram (ou escolha
de ataque da criatura têm desvantagem.
um você mesmo); uma vez que os personagens atravessem com
• A criatura tem desvantagem nos testes de resistência de Destreza.
sucesso o perigo, prossiga paraB. Pássaros da Neve.

Uma criatura que começa seu turno impedida por neve


d4 Evento rápida sofre 2 (1d4) de dano de frio. Uma criatura pode puxar
1 Neve rápida outra criatura para fora da nevasca como uma ação com um
teste de Força bem sucedido. A CD é igual a 5 mais o número
2 Fenda
de pés que o alvo afundou na neve movediça.
3 Geada de Sangue

4 Neve de navalha A2. Fenda


Uma fenda é uma fenda longa e profunda na camada de neve
escondida por uma fina crosta de gelo e neve. Uma criatura que
A1. Neve rápida for bem-sucedida em um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 11
A neve rápida ocorre em áreas de neve leve e pulverulenta sobre neve identifica a fenda. Uma vez detectado, é facilmente evitado. Caso
pesada e lamacenta. Um campo de neve rápida cobre o solo em uma área de contrário, uma criatura que pisar aqui rompe o gelo e deve fazer
aproximadamente 10 pés quadrados e 10 pés de profundidade. Uma criatura um teste de resistência de Destreza CD 11 ou cair na fenda de 3
que for bem-sucedida em um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 11 metros de profundidade, sofrendo 3 (1d6) de dano de concussão.
identifica a nevasca. Uma vez detectado, é facilmente evitado. Sair da fenda requer um teste bem sucedido de Força CD 10
Quando uma criatura entra na área, ela afunda 1d4 + 1 metro na (Atletismo). Um personagem que falhe neste teste cai de volta,
neve movediça e écontido. No início de cada turno da criatura, ela sofrendo outros 3 (1d6) de dano de concussão, e deve tentar
afunda mais 1d4 pés. Contanto que a criatura não esteja escapar novamente.
completamente submersa na neve movediça, ela pode escapar
usando sua ação e obtendo sucesso em um teste de Força A3. Geada de Sangue
(Atletismo). A CD é 10 mais o número de pés que a criatura
A neve rodopiante transforma-se em pastilhas pungentes de granizo
afundou na neve movediça.
vermelho-escuro acobreado. O granizo sopra nos olhos, narizes e
bocas e ameaça congelar tudo em seu caminho.

Ao longe, a tempestade parece. . . ímpar; a neve é uma cor


carmesim escura.

10 DDAL10-01 O Norte Congelado (v1.0)


Qualquer criatura que comece seu turno em granizo de sangue deve ser Uma vez que as corujas são derrotadas, os personagens
bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou sofrerá encontram os restos congelados de outro membro da caravana – e
3 (1d6) de dano de frio e ficará coberta por uma camada de gelo vermelho- talvez outras vítimas das corujas. Pelo que parece, ela congelou
sangue. Uma criatura que começa seu turno incrustada em gelo sofre 3 enquanto se preparava para beber uma poção – evidente no frasco
(1d6) de dano de frio. Limpar a geada de uma criatura requer uma ação. em sua mão. Ela também está usando um anel de platina com uma
grande safira que parece valiosa.
O granizo dura 3 rodadas antes de se dissipar. Tesouro.UMApoção de curae um anel de platina cravejado de
uma grande safira, se os personagens os tirarem da mão da
A4. Neve de navalha mulher congelada.
O vento diminui, algo que normalmente seria uma coisa boa.
Momentos depois, flocos de neve cintilantes do tamanho de Abrigo Finalmente!
pratos de jantar flutuam preguiçosamente da tempestade acima. Os heróis esfarrapados chegam às montanhas do outro lado do vale e
Embora bonitos, eles são afiados - algo que se torna devem procurar abrigo. Um CD 12 bem sucedidogrupoO teste de
imediatamente aparente quando o vento volta e envia os flocos de Sabedoria (Sobrevivência) permite que eles encontrem uma caverna
neve zunindo ao redor da área cortando galhos das árvores adequada rapidamente. Lembre-se de premiar muitas vezes a
perenes. inspiração para interpretação e pensamento inteligente! Se os
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates), os flocos de neve
personagens falharem, a busca leva algumas horas no frio
voam em direção a uma criatura aleatória na área e a atacam: +3 para
entorpecente. Cada personagem ganha oGeladoprêmio de história.
acertar, causando 2 (1d4) de dano cortante em um acerto.
Ao entrar na caverna, os personagens a encontram espaçosa e
A neve dura 3 rodadas antes de se dissipar. quente, mesmo o vento parece incapaz de arruiná-la. Na parte de
trás da caverna, um pequeno riacho flui de uma rachadura na
B. Pássaros da Neve parede e se acumula em uma piscina, que é segura para beber.
Em ambos os casos, os personagens são livres para fazer um descanso
Depois de mais uma hora de viagem, a nevasca se acalma um pouco; a neve
longo se quiserem, a caverna é segura (e aquecida se eles iniciarem uma
rodopiante ao redor dos personagens se move em padrões estranhos antes
fogueira usando alguns dos bens que pegaram da caravana).
de se abrir em olhos brilhantes, amarelo-alaranjados ardendo de malícia.

Prêmio História: Frostbitten


Informações da criatura Se os personagens falharem no teste de Sabedoria (Sobrevivência)
em grupo para encontrar a caverna, cada personagem ganha um
Feral-Tongue usou magia negra para conjurar quatro
nível de exaustão. O descanso encontra-se no
corujas gigantesfeito de gelo, gelo e ódio.
caverna, no entanto. Os personagens podem descansar um pouco na
caverna, reduzindo seu nível de exaustão em 1 ao completá-la. Se o
Ajustando este encontro nível de exaustão de um personagem for reduzido para 0, instrua o
Aqui estão algumas sugestões para ajustar este encontro, de jogador a remover este prêmio de história de seu personagem.
acordo com o seu grupo. Estes não são cumulativos:
• Fraco:Remover umcoruja gigante. Prêmio História: Resgates
• Forte:Adicionar trêscorujas gigantes.
Se o ajudante Guerreiro estiver presente, um dos outros
• Muito forte:ocorujas gigantesuse ovespa gigantebloco de estatísticas.
ajudantes (ou os personagens, se nenhum outro ajudante
estiver presente) percebe que o Guerreiro está faltando
Um teste bem sucedido de Sabedoria (Sobrevivência) ou quando o grupo entra na boca da caverna. Na deixa, um grito é ouvido
Inteligência (Arcano ou Natureza) CD 10 revela que estas não são acima do vento. Se os personagens investigarem, leia (ou parafraseie):
criações naturais, mas sim elementais conjurados da magia maligna
que inunda a área. Eles odeiam toda a vida.
Essas manifestações elementais imitam corujas reais e temem
Refazendo seus passos, você encontra o que resta do Guerreiro.
apenas uma coisa: corujas maiores – algo que um teste bem sucedido
Por falta de uma descrição melhor, eles foram rasgados membro
de Sabedoria (Sobrevivência) ou Inteligência (Arcano ou Natureza)
revela CD 10. Personagens inteligentes e engenhosos podem tentar por membro e suas partes componentes dispostas em um padrão
explorar esses medos. Se o fizerem, qualquer imagem ou som um geométrico incomum na neve.
tanto realista - como doilusão menortruque ou imitar um “hoot” com As únicas indicações do que aconteceu são os rastros de uma
um teste bem sucedido de Carisma (Natureza) CD 10 – pode
grande criatura, talvez um urso, sendo rapidamente apagada pela
amedrontaras criaturas por algumas rodadas ou até mesmo afastá-
neve levada pelo vento.
las; dando aos heróis tempo para escapar, se quiserem.

Um personagem que for bem sucedido em um teste de Sabedoria


Assustado (Sobrevivência) CD 15 identifica os rastros como os de um urso-coruja
Uma criatura assustada: – um grande. Os rastros levam aos desertos nevados e desaparecem
• Tem desvantagem em testes de habilidade e jogadas de ataque enquanto a após 15 metros.
fonte de seu medo está dentro da linha de visão. Instrua cada jogador a remover o Guerreiro dos prêmios de
• Não consegue se aproximar voluntariamente da fonte de seu medo. história de seu personagem.
JEDD CHEVIER

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
DDAL10-01 O Norte Congelado (v1.0) 11
3
A caverna
Duração estimada:60 minutos Prêmio História: Resgates
A porta na caverna Se algum dos personagens tiver este prêmio de
história, o grupo começa esta parte com cada ajudante
Temas.Ruínas antigas e desconhecidas, medo, paranóia. Neste dos personagens anotados em seu prêmio de história.
episódio, os personagens finalmente encontram abrigo do vento e Os jogadores decidem quem controlará cada ajudante (escolhendo
frio brutais da Espinha do Mundo na forma de uma caverna rasa que aleatoriamente se não concordarem).
também é uma entrada para uma ruína Netherese. O guerreiro.Se algum dos personagens tiver o Guerreiro listado em
seus prêmios de história, eles acordam para encontrar um dos outros
ajudantes obviamente perturbado e apontando para fora da caverna. Se os
Objetivo da história C
personagens investigarem, lerem ou parafrasearem:
Descobrir como abrir a porta éObjetivo da história C.

Do lado de fora da boca da caverna, você encontra o que resta do


Se estiver jogando esta aventura em várias sessões, considere Guerreiro. Por falta de uma descrição melhor, eles foram rasgados
fazer com que os jogadores reintroduzam seus personagens.
membro por membro e suas partes componentes dispostas em um
padrão geométrico incomum na neve.
Apresentações de personagens
As únicas indicações do que aconteceu são os rastros de uma
Dê a cada personagem um minuto ou mais para apresentar seu
grande criatura, talvez um urso, sendo rapidamente apagada pela
personagem, descrever sua aparência e maneirismos, e a razão pela qual
eles estão com a caravana. Certifique-se de dar a todos o mesmo tempo no neve levada pelo vento.
centro das atenções e esteja preparado para parar suavemente as pessoas
se elas continuarem. As apresentações de personagens são de importância
crucial para os jogadores entenderem quem são os outros personagens, Se nenhum outro ajudante estiver presente, os personagens encontram marcas
para construir uma base para oportunidades de interpretação, e para você, sangrentas de arrasto que levam para fora da caverna para a descoberta macabra.
o Mestre, aprender mais sobre os personagens para que possa criar Os rastros levam aos desertos nevados e desaparecem após 15 metros. Um
elementos de história que realmente falem com os personagens. personagem que for bem sucedido em um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD
15 identifica os rastros como rastros de urso-coruja – um grande.
Inspiração de prêmio (explicando o que é inspiração e como ela
funciona) para jogadores que entretêm a mesa com suas
Instrua cada jogador a remover o Guerreiro dos prêmios de
apresentações!
história de seu personagem.

Informações da área
A. A Porta
Depois de explorar a caverna, os personagens encontram uma câmara
A caverna tem as seguintes características:
de pedra trabalhada – diferente da pedra natural que viram em outros
Dimensões e terreno.A caverna formada naturalmente que lugares.
os heróis encontraram contém vários túneis e pequenas
câmaras. O mais curioso é um pequeno túnel que leva da Informações da área
câmara de abertura, que transita para a pedra trabalhada.
Leve.A caverna está completamente escura. Temperatura. A câmara tem as seguintes características:
Agradavelmente quente em comparação com o exterior. Sons.
Dimensões e terreno.Um pequeno túnel que se ramifica da primeira
câmara faz a transição de pedra bruta para um corredor de pedra talhada
Gotejamentos ocasionais de água, ecos estranhos.
que termina em uma grande câmara de 9 metros de diâmetro com um teto

Prêmio História: Frostbitten ornamentado de 12 metros acima. As paredes são cobertas com detalhes
em baixo-relevoesculturas. Um coberto de gelo portaestá situado na
Personagens com este prêmio de história começam esta
parede oposta com os restos frios de um acampamentoaninhado por ela.
parte com um ou mais níveis de exaustão que não podem ser
Dois túneis levam à escuridão.
removidos até completarem um descanso longo em um local
Esculturas.Essas esculturas retratam vários magos lançando feitiços
quente e seco – como esta caverna.
que alteram paisagens inteiras, cidades flutuantes tão grandiosas
quanto Neverwinter ou Waterdeep, e deuses antigos que são um pouco
familiares, mas distintamente diferentes dos reverenciados hoje.

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.

12 DDAL10-01 O Norte Congelado (v1.0)


Porta.A porta é feita de mármore branco com listras cinza e
azul. Ele suportaescritaem letras dracônicas, bem como
As esculturas
diagramas e pequenos orifícios, descritos emapostila 4. Qualquer personagem que inspecione as esculturas em baixo-
Acampamento.Ao lado da porta, os personagens encontram os relevo pode fazer um teste de Inteligência (Arcano ou História),
restos de um acampamento incrivelmente antigo. O acampamento aprendendo uma ou mais informações com base no resultado de
tem uma fogueira junto com um feixe de lenha velha, mas seca, vários seu teste. Esses resultados são cumulativos; se um personagem
suprimentos de acampamento e uma mochila coberta por uma obtiver 14 em seu teste, por exemplo, ele também aprende todas as
camada fina de calcário – depositada por anos de água pingando de informações para as CDs mais baixas.
cima. A mochila contém um diário esfarrapado e uma bolsa de couro CD 10:Esses deuses antigos não são mais adorados. Por
contendo pedrinhas pintadas em várias cores de tinta brilhante (veja Por exemplo, a deusa da magia referenciada é Mystryl, não
apostila 5). Um personagem que for bem sucedido em um teste de Mystra.
Inteligência CD 11 (Investigação ou Natureza) aposta que o CD 12:As cidades flutuantes eram exclusivas do Netheril
acampamento foi abandonado por pelo menos um século, talvez dois. Império. E já se foi há mil anos.
CD 14:Os pictogramas identificam esta ruína em particular como um
Gelo.O gelo torna impossível discernir as gravuras da porta. A escola ou grupo de pesquisa que estudou necromancia.
porta pode ser limpa de gelo gastando algumas horas para lascá-
CD 16:Essas ruínas datam da Segunda Era de Netheril,
la. Alternativamente, os personagens podem acender uma
a Era Inferior, quando oPergaminhos do Netherque permitiram
fogueira para aquecer a câmara efundiçãoo gelo em uma hora. A
que o poder mágico do império florescesse foram encontrados.
escrita é legível uma vez limpa de gelo.
Isso foi cerca de 4.000 a 5.000 anos antes da era atual.
Escrita.A escrita usa letras dracônicas, mas está em um idioma
que os personagens dificilmente entenderão sem ajuda mágica:
Tesouro
Netherese. Se os personagens não podem traduzi-lo, talvez seus
Além do diário e das pedrinhas, a mochila também contém
ajudantes possam. Uma vez traduzida, a passagem diz:
umpoção da compreensão,uma agulha de prata fina (uma
tatuagem de iluminador),e um lingote de prata.
“A proteção da liderança leva à maestria, mas reserve seu
intelecto para a autopreservação. Sua Fortitude é devido à sua
Regeneração e Absorção de Sustento. A consciência do Insight B. As Pedras Perdidas
leva ao Intelecto Supremo.” Os heróis devem procurar nas cavernas as últimas quatro pedras. Os
heróis também podem procurar as pedras antes de resolver o quebra-
Prêmio História: Resgates cabeça, se quiserem - encontrando as criaturas abaixo ao longo do
Os ajudantes podem ajudar os personagens caminho.
dependendo se eles pedem ajuda ou parecem precisar
dela. Deixe os personagens serem o foco da
história; seus ajudantes não devem entrar em contato constantemente!
O Feiticeiro.Se presentes, eles podem traduzir o Netherese para
Comum, se necessário. Eles também são bastante úteis na
interpretação das imagens nas esculturas. Eles ajudam um
personagem que os consulta, concedendo vantagem no teste feito
para discernir o que as esculturas retratam.
O especialista.Se os personagens não têm a capacidade de traduzir
a escritaese o Feiticeiro não estiver presente para fazê-lo, o
Especialista (se presente) relutantemente ajuda e retira um frasco
cheio de um líquido claro com fuligem girando nele - umpoção de
compreensão(Vejoapostila 7) — e o entrega ao caractere mais
próximo com aborrecimento.

O quebra-cabeça
Há uma inscrição na porta em Netherese (ver apostila 4).
Há representações de pedras ao redor da porta e uma
calha sob o texto no meio da porta. Soltar as pedrinhas na
calha central na ordem sugerida no texto abre a porta.

No entanto, existem duas pedras ainda não identificadas pelo


arqueólogo desaparecido, e quatro pedras no total estão faltando.
Os heróis devem resolver o quebra-cabeça para descobrir como eles
se parecem e então explorar as cavernas para encontrar as
pedrinhas perdidas (vejaB. As Pedras Perdidas).
Um personagem que for bem sucedido em um teste de
Inteligência (Arcano) CD 12 reconhece os diagramas na porta
comoPedras de Ioun; pedras mágicas com o nome de seu
OLLY LAWSON

criador, Congenio Ioun, um dos maiores magos do Império


Netheril. Suas pedras seriam familiares para a maioria dos
feiticeiros do império; identificá-los seria um quebra-cabeça de
fácil solução para um mago daquela época.
À medida que os heróis procuram as pedras, o Especialista Os piercers estão desfrutando de uma tarde preguiçosa, mas ainda assim
fica cada vez mais nervoso – enfatize seu desconforto crescente, desfrutariam de uma refeição quente. Eles não comem há muito tempo.
embora descarte qualquer pergunta sobre isso. Tesouro.O esqueleto segura as pedras da Consciência e
Maestria em suas mãos.
Autopreservação/intelecto
Duas das pedras foram reivindicadas por um bando de observadores. Quebrando a porta
Descendo uma passagem (veja o apêndice B para o mapa), dois Uma vez que os heróis tenham todas as pedras, eles devem jogá-las na
observadoresflutuar perto do teto de 20 pés de altura. Os calha central na ordem indicada no enigma da porta. Se eles errarem a
observadores ficaram um pouco selvagens sem um observador para ordem, os canais internos na porta redirecionam as pedras de volta
ficar de olho neles. para seus respectivos slots para que os heróis possam tentar
Os observadores brigam pelos “olhos” e atacam agressivamente os
novamente.
intrusos – o tempo todo insistindo que os personagens são indignos dos
Os heróis podem descansar novamente em relativo calor e
olhos e zombam infantilmente de qualquer coisa que eles digam em
segurança na caverna.
resposta.

Prêmio História: Frostbitten


Ajustando este encontro Se os personagens fizerem um descanso longo no final
Aqui estão algumas sugestões para ajustar este encontro, de desta parte, reduzindo seu nível de exaustão em 1 ao
acordo com o seu grupo. Estes não são cumulativos: completá-lo. Se o nível de exaustão de um personagem
• Fraco:Remover umobservador. for reduzido a 0, o jogador remove este prêmio de história de
• Forte:Adicione umobservador.
seu personagem.
• Muito forte:Adicionar doisobservadores.

Prêmio História: Resgates


Jogando os Pilares Se o ajudante Expert estiver presente, eles insistem em checar
a porta em busca de armadilhas e “outras coisas ruins” que a
Sugestões para este encontro:
porta possa esconder. Empurrando os personagens
Combate.Os observadores gostam de flutuar fora do alcance corpo a corpo. Se o
lado, eles empurram-no aberto. Leia (ou parafraseie):
o grupo recua para a entrada, ventos fortes derrubam os
observadores no chão. Eles correm de volta para seu covil em
pânico no próximo turno, provocando ataques de A porta se abre com o ranger da pedra. A grande sala de entrada é
oportunidade enquanto fogem. coberta com afrescos desbotados de vida e magia no Império
Exploração.Os observadores estão ocupados brigando e discutindo
Netheril. Um batimento cardíaco depois, há um pulso de energia
uns com os outros à medida que os personagens se aproximam. Um
arcana e o nome do Especialista aparece na parede oposta, escrito
personagem que for bem sucedido em um teste de Destreza (Furtividade)
CD 14 pode passar por eles, agarrar as pedras e escapar antes que os com sangue pegajoso.

observadores percebam. O Especialista grita de terror e sai correndo das ruínas em


Social.Os observadores gostam de aterrorizar qualquer coisa que possam encontrar. direção à entrada da caverna em pânico desesperado.
Se os personagens conseguem puxar conversa com eles,
contam que faz muito tempo que não recebem bons
visitantes; o último tinha um cajado feito de magia negra O Expert corre para a entrada da caverna o mais rápido que pode,
antiga, então eles ficaram longe dele. Os anteriores recusando-se a parar até que estejam do lado de fora. Se os caracteres
“roubaram coisas deles” e “não foram divertidos”. seguirem, leia (ou parafraseie):

Tesouro
Os contempladores geralmente seguram as pedras de O Perito está parado na neve que sopra do lado de fora
Autopreservação e Intelecto em suas bocas quando não estão da caverna, com as mãos nos joelhos e ofegante.
discutindo sobre elas. "Você viu . . .” As palavras mal escapam de seus lábios

Consciência/Maestria quando uma forma enorme, branca e carmesim, sai da neve,


agarra-os em uma garra enorme e com garras e desaparece de
Uma colônia reprodutora de perfuradores se agarra ao teto de 6
vista.
metros de altura. Só doisperfuradoresestão acordados no momento.
Um esqueleto no meio do chão segura duas pedrinhas brilhantes.
apêndice Ccontém o mapa para este encontro.
Quer os heróis se movam para salvar o Especialista ou salvem suas
próprias peles e fujam, eles ouvem os gritos moribundos do
Ajustando este encontro Especialista. Aventureiros dispostos a se aventurar a 30 metros de
Aqui estão algumas sugestões para ajustar este encontro, de distância da boca da caverna vislumbram uma grande criatura de pé
acordo com o seu grupo. Estes não são cumulativos: sobre o corpo mutilado do Especialista, mas a criatura desaparece na
• Fraco:Remover umperfurador. nevasca com velocidade e graça desconcertantes.
• Forte:Adicione umperfurador. Instrua cada jogador a remover o Expert dos prêmios de
• Muito forte:Adicionar doisperfuradores. história de seu personagem.

O Feiticeiro
Eles ficam claramente perturbados se virem a morte do Especialista e, com a
respiração trêmula, sugerem que os personagens são os próximos.

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14 DDAL10-01 O Norte Congelado (v1.0)


4
A coisa
Duração estimada:60 minutos Os jogadores decidem quem controlará cada ajudante (escolhendo
aleatoriamente se não concordarem).

O Colóquio de O Guerreiro e o Especialista.Se algum dos personagens ainda tiver


o Expert ou o Guerreiro listado em seus prêmios de história, eles
Imortalidade acordam e descobrem que eles estão faltando. Se os personagens
investigarem, eles encontrarão marcas sangrentas de arrasto que
Temas.Medo do desconhecido, da morte, da descoberta. Neste
levam à boca da caverna. Lá, eles encontram os restos mutilados dos
episódio, os personagens entram nos corredores sinuosos das ruínas
ajudantes dispostos em um padrão macabro, cercados pelos rastros
Netherese. À medida que os personagens exploram, o urso-coruja
de uma grande criatura, talvez um urso. Os rastros levam aos
despertado caçando o grupo finalmente se revela.
desertos nevados e desaparecem após 15 metros.
Um personagem que for bem sucedido em um teste de Sabedoria
Objetivo da história D (Sobrevivência) CD 15 identifica os rastros como rastros de urso-coruja – um
Descobrir os segredos do Colóquio da Imortalidade e sobreviver grande.
ao ataque de Frostclaw éObjetivo da história D. Instrua cada jogador a remover o Guerreiro e o Especialista
dos prêmios de história de seu personagem.

Se estiver jogando esta aventura em várias sessões, considere


fazer com que os jogadores reintroduzam seus personagens.
A. Poço do Sacrifício
Uma elegante ponte de pedra trabalhada para se assemelhar a
ossos cruza um poço escuro nesta sala. Há algo no fundo do poço,
Apresentações de personagens
e definitivamente está se movendo. A ponte de pedra leva aB.
Dê a cada personagem um minuto ou mais para apresentar seu
Câmara do Cristal Adormecido.
personagem, descrever sua aparência e maneirismos, e a razão pela qual
eles estão com a caravana. Certifique-se de dar a todos o mesmo tempo no
centro das atenções e esteja preparado para parar suavemente as pessoas
Informações da área
se elas continuarem. As apresentações dos personagens são de importância A câmara tem as seguintes características:
crucial para os jogadores entenderem quem são os outros personagens, Dimensões e terreno.A sala tem 75 pés de largura e 55 pés de
para construir uma base para oportunidades de interpretação, e para você, o comprimento com um teto de 30 pés de altura. A totalidade do piso é de 30
Mestre, aprender mais sobre os personagens para que possa criar elementos pés de profundidadeoporparcialmente preenchido com uma névoa fina.
de história que realmente falem com eles. Uma elegante ponte de pedra de 3 metros de largura trabalhada para se
Inspiração de prêmio (explicando o que é inspiração e como ela
assemelhar a ossos atravessa o poço. As paredes são decoradas com
funciona) para jogadores que entretêm a mesa com suas
detalhesafrescosretratando estudantes em busca de conhecimento profano.
apresentações!

Leve.A câmara está na escuridão. Afrescos.Os afrescos


desbotados retratam o seguinte:
Informações da área • Magos poderosos cercados por dezenas de alunos sentados
A área possui as seguintes características: tomando notas e atendentes esqueléticos limpando, fazendo
Leve.As ruínas estão na escuridão. Temperatura. entregas e trazendo comida.
Agradavelmente quente em comparação com o exterior. • Sob a supervisão vigilante de um mago, um aluno
Atmosfera.Ecos estranhos, o leve cheiro de carniça. Ruínas atrai um espírito do corpo de um humano
antigas intocadas por milhares de anos. recentemente falecido.
• Vários alunos realizando um ritual em um cemitério que chama os
Prêmio História: Frostbitten mortos de suas sepulturas enquanto os moradores das cidades
Personagens com este prêmio de história começam esta próximas fogem gritando.
parte com um ou mais níveis de exaustão que não podem ser • Os alunos fazem a vivissecção de um gnomo gritando enquanto outros
removidos até que completem um descanso longo em um tomam notas cuidadosas sobre a anatomia da pobre criatura.
local quente e seco. • O afresco final mostra dois magos anciões de pé sobre uma
aprendiz ajoelhada cortando sua própria mão direita.
Prêmio História: Resgates
Personagens que inspecionam os afrescos e têm uma
Se algum dos personagens tiver este prêmio de história, o passiva Inteligência (Investigação) de 12 ou mais, ou que fizer
grupo começa esta parte com cada ajudante dos um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 12,
personagens anotados em seu prêmio de história. observe que todos os magos seniores retratados nos afrescos
estão sem a mão direita.

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DDAL10-01 O Norte Congelado (v1.0) 15
B. Câmara do Cristal
Adormecido
A Câmara (veja o apêndice D para o mapa) tem as
seguintes características:
Dimensões e terreno.Enquanto inúmeras câmaras
desmoronadas estão espalhadas por todo o complexo antigo, as
únicas abertas levam a uma grande sala retangular de 75 pés de
largura. opisono centro da câmara é aberto e pedaços de gelo
estão espalhados.Pictogramas retratando um cajado feito de
pedra ou gelo – talvez chardalyn revestindo as paredes.

Temperatura.Esta câmara é fria em comparação com o


resto do colóquio; parece ainda mais frio do que a nevasca lá
fora. A parte traseira parcialmente desmoronada da câmara
leva a um túnel gelado que se inclina para cima, talvez em
direção à superfície. O gelo está livre de poeira e parece
novo.
Piso.Pedaços de gelo estavam espalhados pelo chão, concentrados
em torno de uma depressão de 3 metros de largura e 3 metros de
profundidade que foi rasgada no centro da câmara; é fácil ver algo se
libertar de sua prisão gelada.
Pictogramas.Pictogramas complexos revestem as paredes e o
texto é esculpido sob eles em vários idiomas diferentes, incluindo
Comum, Dracônico, Anão e Élfico. Seus conteúdos são detalhados
para os jogadores emapostila 6.

A coisa
Verificações passivas
Tendo tido a chance de inspecionar os pictogramas, a
Um teste passivo é um tipo especial de teste de habilidade que não envolve
criatura que estava caçando o grupo irrompe na câmara do
nenhuma jogada de dados. Um teste passivo geralmente é usado quando o
túnel de gelo, derrubando os personagens do corredor
Mestre quer determinar secretamente se os personagens são bem
sucedidos em algo sem rolar dados, como perceber um monstro escondido.
usados para chegar à câmara.

O valor passivo de uma criatura é 10 mais todos os modificadores para um


A câmara estremece quando uma imensa criatura invade
dado teste de perícia (modificador de atributo mais seu modificador de
proficiência, se for proficiente). Se a criatura tiver vantagem no teste, a sala – enchendo-a com uma chuva de neve e gelo!
adicione 5 à sua pontuação passiva. Se eles tiverem desvantagem, subtraia 5.
Se a pontuação passiva da criatura for igual ou superior à CD do
teste, a criatura é bem sucedida.
Prêmio História: Resgates
Se o ajudante Spellcaster estiver presente, eles serão
Garras Rastejantes.Embora seja fácil ver que algo está se esmagados por escombros quando Frostclaw chegar.
movendo no fundo do poço de 30 pés de profundidade, a névoa Leia (ou parafraseie):
leve torna difícil discernir exatamente o que é. Uma criatura que
for bem sucedida em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 13
percebe que o poço está cheio de mãos decepadas em movimento Um enorme pedaço de gelo se desprende do teto
e inúmeras garras rastejantes. As garras consistem apenas de com um estalo ensurdecedor e cai no chão com força
mãos direitas – aquelas cortadas por seus donos em busca dos imensurável.
mistérios necromânticos do colóquio. As garras ficam agitadas em A única coisa onde o Feiticeiro esteve uma vez é uma pilha de
resposta à luz e ao som – arranhando as paredes e enchendo a
gelo quebrado e uma poça de sangue vermelho-escuro crescendo
câmara com um ruído absolutamente horrível de arranhar e
deslizar. lentamente.

O pit.Cair no poço traz boas e más notícias. A boa notícia é


que sua queda é amortecida e eles não sofrem danos. A má
Instrua cada jogador a remover o Feiticeiro dos prêmios de
notícia é que sua queda foi amortecida por uma massa de
história de seu personagem.
mortos-vivos decepados, que estão muito animados para
conhecê-los.
Uma criatura que começa seu turno no poço encontra as
Informações da criatura
criaturinhas rastejando por todos os corpos e recebe 7 (2d6) Frostclaw, o aliado mais próximo de Feral-Tongue, finalmente se
ROBSON MICHEL

de dano de concussão. Escalar o fosso requer um teste revelou aos personagens!


bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 10, embora seja feito
com desvantagem devido à abundância de mãos agarradas
e agarradas.

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16 DDAL10-01 O Norte Congelado (v1.0)


Inteligência de 10 e é proficiente em Gigante. Além disso,
À medida que a neve e o gelo em pó se instalam, um urso-coruja ela tem o traço Resistência Lendária e Ações Lendárias
nevado com fragmentos de sangue congelados em sua pele e listadas abaixo:
penas aparece. Ela tem quase quatro metros de altura e seu bico
Resistência Lendária (3/Dia).Se Garra de Gelo falhar em um teste de resistência, ela
preto e garras são extremamente afiados. pode escolher ter sucesso em vez disso.
Intenção insensível queimando em seus olhos azuis
Ações lendárias.Garra de Gelo pode realizar 3 ações lendárias,
cristalinos, ela olha fixamente para você, solta um grito escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação
ensurdecedor e ataca! lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra
criatura. Garra de Gelo recupera ações lendárias gastas no início de
seu turno.

Jogada.Garra de Gelo se move até sua velocidade.


Garra de Gelo
Empurrão.Frostclaw tenta empurrar uma criatura. (Veja “Fazendo
Urso-coruja desperto do mal caótico
um Ataque” do capítulo 9 doManual do jogadorpara
Frostclaw foi a primeira criatura que Feral-Tongue despertou após sua
mais detalhes.)
descoberta do cajado chardalyn corrompido. Frostclaw é uma criatura
Rugido Temível (Custa 2 Ações).Garra de Gelo ruge alto. Algum
assassina cujo desejo por sangue é ainda mais aterrorizante por seu
Uma criatura a até 9 metros que possa ver e ouvir Garra de Gelo deve ser bem
intelecto. Ela se parece com outros ursos-corujas nevados, mas seu bico e
sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou ficará amedrontada com
garras foram transformados em chardalyn corrompidos - uma manifestação
Garra de Gelo até o final de seu próximo turno.
da magia maligna no cajado de Feral-Tongue. Cristais de sangue congelado
Sopro Gelado (Custa 3 Ações).Frostclaw exala um sopro de frígido
grudam em seu pelo e penas – tilintando e soando estranhamente enquanto
ar em um cone de 15 pés. Cada criatura na área deve ser bem sucedida em um
ela se move.
teste de resistência de Constituição CD 13 ou sofrerá 4 (1d8) de dano de frio e
O que eles querem.Garra de Gelo vive para levar o terror aos corações de
será impedida por gelo congelante (CD 13 para escapar). Uma criatura que for
suas presas; seus gritos são quase tão doces para ela quanto sua carne.
bem sucedida em seu teste de resistência sofre apenas metade do dano e não é
impedida.
Emoção da Caça.Sua habilidade de caça é igualada por sua
sede de instilar terror em suas vítimas.

Ajustando este encontro


Aqui estão algumas sugestões para ajustar este encontro, de
Garra de Gelo é tão inteligente quanto um herói comum e foi
acordo com o seu grupo. Estes não são cumulativos:
encarregado por Feral-Tongue de garantir o passe desde o início da
• Fraco:Use oUrso pretobloco de estatísticas modificado como acima.
parte 1 - os heróis são o único detalhe restante para cuidar. Uma vez

ABRIL PRIME

Forte:Use oUrso polarbloco de estatísticas modificado como acima.


que ela tenha lidado com eles, ela pode retornar ao seu covil.
• Muito forte:Use ourso-corujabloco de estatísticas modificado como acima.
Garra de Gelo usa oUrso marrombloco de estatísticas, mas os pedaços de
sangue congelado em sua pele aumentam sua CA em 2. Ela tem um

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DDAL10-01 O Norte Congelado (v1.0) 17
Jogando os Pilares
Sugestões para este encontro:
Conclusão: De volta à
Combate.Lutas Garra de Gelosujo. Ela está feliz em sofrer um superfície
ataque de oportunidade se isso significa ir atrás de uma presa levemente
Os personagens podem fazer um descanso longo ou curto se
blindada. Se um personagem estiver perto da depressão no centro da
desejarem; não há nada no colóquio que possa prejudicá-los agora
câmara, Frostclaw pode trocar alegremente um de seus ataques de garra
que Garra de Gelo fugiu. Quando estiverem prontos, os personagens
para empurrá-los no buraco para que ela possa se concentrar em
podem usar o túnel dos arqueólogos recém-revelados para retornar à
desmantelar os heróis um de cada vez.
superfície.
Exploração.Embora áspera e irregular, a depressão
O túnel sai do lado oposto da montanha. Abaixo, os
as paredes são lisas. Escalá-los requer um teste bem sucedido
personagens podem ver a extensão de Icewind Dale. O
de Força (Atletismo) CD 12. Uma criatura escalando uma corda
vento acalmou, mas ainda está nevando.
segura por outro personagem ou presa por um gancho faz este
teste com vantagem.
Uma pena ao vento
Social.Frostclaw está além da redenção e da razão. Ela é
Uma forma enorme emerge da neve e se transforma em um
brincava com os personagens apenas o tempo suficiente para
golias em peles pesadas com um imenso arco na mão: Suuk One-
tornar sua carne suculenta e satisfatória. Enquanto ela ainda se
Feather Thuunlakalaga. O golias ouviu e sentiu os colapsos e
torna amigável se encantada com sucesso, ela não pode ser
estava investigando quando encontraram os personagens. Eles
obrigada a abandonar Feral-Tongue sem magia mais poderosa. Ela
oferecem ao grupo carne salgada, água e abrigo nas
ainda foge se derrotada, independentemente das influências
proximidades de Wyrmdoom Crag. O golias é curioso e faz
mágicas.
perguntas aos heróis enquanto viajam. Se eles mencionam o urso-
Morra outro dia coruja, Suuk reconhece ter visto a grande fera e fica
impressionado com a descrição dos personagens; Old Goat, o
Quando Frostclaw é reduzido a 0 pontos de vida (ou quando você sente
chefe Thuunlakalaga, sem dúvida estará interessado em ouvir sua
que os personagens estão em perigo real de morrer para ela), ela não
história.
morre; em vez disso, ela foge pela caverna gelada, que desmorona
atrás dela. Isso é inevitável; ela dá de ombrosalgumefeitos que
impediriam sua fuga. Leia ou parafraseie: Suuk Thuunlakalaga de Uma Pena
Caçador de Golias Neutro
Um dos caçadores mais talentosos entre os golias Thuunlakalaga de
O urso-coruja ruge de frustração e indignação. Empinando nas Wyrmdoom Crag, Suuk se mantém principalmente para si mesmo –
patas traseiras, ela se vira para fugir da câmara, ignorando seus muitas vezes percorrendo as terras selvagens de Icewind Dale por
ataques enquanto se afasta. meses a fio. Old Goat reconhece sua sabedoria e habilidade; o chefe
um dia espera que o caçador a sucederá como chefe da tribo - algo
Ela desliza no chão escorregadio de sangue pelo corpo do
que ela pediu a eles em mais de uma ocasião. No entanto, no fundo,
Feiticeiro e bate na parede do túnel, causando outro colapso Old Goat sabe que Suuk não tem interesse em fazê-lo.
que sela o túnel atrás dela e revela uma passagem intacta e
O que eles querem.Suuk se contenta em prover para sua tribo, e
mais antiga em direção à superfície, expondo os corpos de
agradecido por Old Goat permitir que eles façam isso da maneira que
um grupo de arqueólogos. -todos sólidos congelados. escolherem. Cada jornada é mais longe, cada pico mais alto e cada
fera maior e mais feroz do que a anterior. Suas realizações são
próprias, no entanto; seus parentes raramente os testemunham.

O túnel de fuga de Frostclaw desmorona em seu rastro; qualquer Pressões indesejadas.Suuk sabe muito bem quais são os
criatura que comece seu turno dentro dele sofre 5 (1d10) de planos de Old Goat – fazer com que eles a substituam como chefe
e passem o resto de seus dias fornecendo conselhos e tomando
dano de concussão de pedras e gelo caindo e deve ser bem
decisões que afetariam toda a tribo. Mas eles já deram a resposta
sucedido em um teste de resistência de Destreza CD 13 ou será
uma dúzia de vezes: não.
derrubado e impedido (CD 13 de fuga).
Os restos pertencem a uma expedição que quase alcançou a
Câmara do Cristal Adormecido. Um personagem que inspeciona
os corpos e faz um teste bem-sucedido de Inteligência
Prêmio História: Frostbitten
Cada personagem remove este prêmio de história.
(Investigação) ou Sabedoria (Medicina) CD 11 percebe que eles
dilaceraram um ao outro em um frenesi antes de ficarem
congelados por toda a eternidade.

Tesouro Prêmio História: Resgates


Um par deóculos de noitecom lentes de cristal preto com Cada personagem remove este prêmio de história.

armação de latão e couro preto pendurado no pescoço de um


cadáver.

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento para pessoas

18 DDAL10-01 O Norte Congelado (v1.0)


Recompensas
Nofinal da sessão, todos recebem recompensas com base
em suas realizações.

Recompensas de personagem
Os personagens ganham as seguintes recompensas:

Avanço
Um personagem que complete esta aventura com sucesso
ganha um nível.
Celebração de D&D.Se você jogou esta aventura durante o
evento D&D Celebration em setembro de 2020, seu personagem
ganhou um nível ao completar cada parte desta aventura. Esta foi
uma exceção especial às regras normais.

Opcional: Avanço Declinante


Cada jogador pode recusar o avanço se assim o desejar; isso tem seus
benefícios. É possível que um personagem avance além do nível de uma
aventura, o que significa que ele não poderá jogar uma aventura como
planejado. Da mesma forma, avançar muito rápido significa que um
personagem não ganhará tanto ouro quanto seus pares.
Por outro lado, lembre-os de que a quantidade de ouro que seus
personagens podem ganhar por nível é limitada; personagens em declínio
de avanço podem chegar a um ponto em que não ganham mais ouro.

Ouro
Conceda ouro a cada personagem por cada hora da sessão. Adventures
normalmente apresenta dicas para isso, mas você pode adicioná-lo onde
achar melhor. O máximo de ouro que você pode conceder a um
personagem por hora é determinado pelo seu nível, da seguinte forma:

Camada Prêmio GP por hora Limite de GP por Nível

1 20 po 80 po

2 30 po 240 po

3 200 po 1.600 po

4 750 po 6.000 po

Itens Mágicos
Se encontrados durante a aventura, os personagens podem manter
os seguintes itens mágicos, descritos emapostila 7:
• tatuagem do iluminador
• Poção de crescimento
• Poção de cura
• Poção de compreensão
• óculos de noite

Prêmios de Histórias
Os personagens podem ganhar um ou mais dos seguintes prêmios de
história, descritos emapostila 7:
Socorristas.Você resgatou outros membros da caravana,
apenas para tê-los mortos por um urso-coruja nevado despertado.
Congelado.Remover este prêmio de história após ser bem-sucedido
completando este prêmio de história.

Recompensas do Dungeon Master


Por executar esta aventura, você ganha uma recompensa de DM.
Veja oGuia do Mestre da Liga dos AventureirosPara maiores
informações.
Dramatis Personae O guerreiro
Os seguintes NPCs aparecem com destaque nesta aventura: Ajudante guerreiro leal e neutro
Uma vez que um guarda do templo, o guerreiro mais tarde caiu
O especialista em serviço com o Punho Flamejante. Eles tiraram uma licença
Caótico bom ajudante especialista quando seu irmão fez a viagem para Icewind Dale e nunca mais
voltou depois de dois anos. O Guerreiro é manipulador e
Esta alma inteligente é o primogênito de um ferreiro altamente calculista.
considerado. Depois que seu pai morreu em um acidente suspeito e
O que eles querem.Eles fizeram a viagem para Icewind
suspeitando que um concorrente era o culpado, eles se exilaram em
Dale em busca de seu irmão. Eles não sabem por onde começar sua
vez de cuidar do negócio eles mesmos. O Expert é impetuoso e
busca, mas imaginam que Dez Cidades é um bom lugar para
barulhento.
começar.
O que eles querem.Tendo deixado sua casa ancestral para trás,
Determinação Única.Eles estão confiantes de que
eles procuram recomeçar a vida nos confins congelados e inexplorados
irmão ainda está vivo e fará o que for preciso para
de Icewind Dale. Eles ouviram rumores de ruínas há muito esquecidas
provar isso, incluindo jogar outros em perigo.
com tesouros antigos prontos para serem saqueados.
Culpa Incômoda.Raramente falam de seu passado, e
protejam-se da culpa de sair de casa com piadas e Suuk Uma Pena
anedotas autodepreciativas. Mas aqueles que os Thuunlakalaga
pressionam descobrem que isso certamente os irritará.
Caçador de Golias Neutro

O Feiticeiro Um dos caçadores mais talentosos entre os golias Thuunlakalaga


de Wyrmdoom Crag, Suuk se mantém principalmente para si
Auxiliar de conjurador neutro mesmo – muitas vezes percorrendo as terras selvagens de Icewind
Crescer nas ruas de Águas Profundas não impediu o Dale por meses a fio. Old Goat reconhece sua sabedoria e
conjurador de aprender a ler e obter trabalho em Fortaleza habilidade; o chefe um dia espera que o caçador a sucederá como
da Vela. Em busca de se tornar um membro de pleno chefe da tribo - algo que ela pediu a eles em mais de uma ocasião.
direito dos Avowed, eles fizeram a jornada para Icewind No entanto, no fundo, Old Goat sabe que Suuk não tem interesse
Dale em busca de antigos tomos e relíquias Netherese. O em fazê-lo.
Feiticeiro é rude e conciso. O que eles querem.Suuk se contenta em prover para sua tribo,
O que eles querem.Ambicioso a uma falha, eles estão perseguindo e agradecidos por Old Goat permitir que eles façam isso da
as ruínas de uma antiga fortaleza Netherese que encontraram
maneira que escolherem. Cada jornada é mais longe, cada pico
referenciadas em vários tomos há muito esquecidos.
mais alto e cada fera maior e mais feroz do que a anterior. Suas
realizações são próprias, no entanto; seus parentes raramente
Algo do Nada.Eles não são mais a rua
os testemunham.
ratos que já foram e, ao serem bem-sucedidos em sua jornada, farão a
diferença no mundo. Como lembrete, eles carregam as vestes pretas de
Pressões indesejadas.Suuk sabe muito bem o que Velho
um acólito confesso dobradas cuidadosamente no fundo de sua mochila,
Os planos de Goat são: fazer com que eles a substituam
esperando pacientemente para serem conquistadas.
como chefe e passem o resto de seus dias fornecendo
conselhos e tomando decisões que afetariam toda a tribo.
Mas eles já deram a resposta uma dúzia de vezes: não.

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