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DDAL10-01
O NORTE CONGELADO
UMAPraga dos AnciõesAventura
Uma avalanche prende você e seus aliados na traiçoeira Spine of the World, e uma nevasca implacável
está rapidamente acabando com todas as esperanças de sobrevivência. Reúna os sobreviventes
membros da sua caravana e procure abrigo. Arrase pela vida!
Parte Um doPraga dos AnciõesSérie de Aventuras.
Designer-chefe:Travis Woodall Amy Lynn Dzura, Travis Woodall, Ma'at Crook, LaTia
Projetista:Paige Leitman Jacquise, Claire Hoffman, Greg Marks, Shawn Merwin,
Will Doyle
Edição:Ashley Michaela “Navegadora” Lawson
Testadores de jogos:O pessoal da TSW (Colt, Solomon Lancaster,
Diretor de arte e designer gráfico:Rich Lescouflair e Sallah) e a tripulação da nave USS Katherine Johnson(
Arte Interior:Mark Behm, Jedd Chevrier, David René Shawn Banerjee, Ben Heisler, Ian Gould, Ayanna Jones e
Christensen, Axel Defois, Olly Lawson, Robson Michel, Irina Jonathan Connor Self); Daniel Beam, Daniel Chapman,
Nordsol, Robin Olausson, April Prime Christopher Clement, Brian Clift, John David, David
Cartografia:Travis WoodallMike Schley Deaton, Frank Foulis, Derek Gray, Gregory Harris, Jon
Guildmaster da Liga dos Aventureiros de D&D:Chris Lindsay Lamkin, Michael LeBlanc, Jarrad Litwalk, John David
Equipe de magos da D&D Adventurers League:Lea Heleotis, Litwalk Jr., Zachary Litwalk, Michael Mattson, Chris
Adam Lee, Ari Levitch, Chris Lindsay, Mike Mearls, Ray McGovern , Pearce Reickert, Brett Robinson, Matthew
Winninger Roderick, K Turner, Marcello Velázquez
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o e comercial do dragão,Manual do jogador,Manual dos Monstros,Guia do Mestre, D&D Adventurers League,
todos os outros nomes de produtos da Wizards of the Coast e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e em outros países. Todos os
personagens e suas semelhanças distintas são propriedade da Wizards of the Coast. Este material está protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América.
Qualquer reprodução ou uso não autorizado do material ou arte aqui contido é proibido sem a permissão expressa por escrito da Wizards of the Coast.
©2020 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA. Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Representado pela Hasbro Europe, 4
The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Reino Unido.
Cartilha de Aventura
Parte 4: A Coisa (60 minutos).Enquanto exploram as ruínas,
os heróis aprendem sobre os magos há muito esquecidos que
viveram aqui. A ameaça à espreita revela-se como um urso-coruja
nevado, que mata o último sobrevivente antes de desaparecer na
Eu não sei o que diabos tem lá, mas é estranho e chato, seja
neve. Um caçador de golias, Suuk One-Feather Thuunlakalaga,
lá o que for. oferece abrigo aos viajantes cansados. Isto éObjetivo da história D.
— Bill Lancaster,A Coisa (1982)
Visão geral são constantemente caçados pelo urso-coruja desperto à medida que a
aventura avança. Para garantir que você incuta o senso apropriado de
A história da aventura está espalhadaquatro partes, cada um levando paranóia e pavor que esse vilão merece, deixe sinais de sua morte para
aproximadamente1 horajogar: os personagens encontrarem. Alguns exemplos do que os
Parte 1: Os Sobreviventes (60 minutos).Os heróis estão presos personagens podem encontrar incluem:
uma terrível avalanche e deve reunir os sobreviventes e fazer • Uma grande pena branca manchada de sangue.
um balanço de seus suprimentos antes que o tempo piore. Isto • A carcaça mutilada de uma fera ou um caçador de golias
desaparecido.
éHistória Objetivo A.
• Pegadas grandes que são rapidamente levadas pelo vento e pela
Parte 2: A Nevasca (60 minutos).Uma nevasca com incomum
neve.
manifestações recai sobre os heróis e outros sobreviventes, • Uma árvore morta com enormes marcas de garras cravadas no tronco.
que devem procurar abrigo. Um dos sobreviventes • Rosnados e rugidos; sua fonte obscurecida pelo vento uivante.
desaparece em circunstâncias perturbadoras. Isto é • Um padrão circular de partes do corpo dispostas deliberadamente.
Objetivo da história B.
Parte 3: A Caverna (60 minutos).Os sobreviventes encontram uma caverna para
proteja-se da nevasca e encontre ruínas antigas sinistras
dentro. A entrada para as ruínas está escondida por um
quebra-cabeça preso que tira a vida de outro sobrevivente.
Isto éObjetivo da história C.
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Dê a cada personagem um minuto ou mais para apresentar seu ao ar livre, enquanto as horas noturnas são escuras. O crepúsculo permanente
da maldição de Auril faz a promessa de luz do sol parecer uma possibilidade
personagem, descrever sua aparência e maneirismos, e a razão pela qual
provocante, mas o sol nunca rompe o horizonte.
eles estão com a caravana. Certifique-se de dar a todos o mesmo tempo no
Tempo.Uma nevasca está chegando. O céu fica cinza-aço e o vento
centro das atenções e esteja preparado para parar suavemente as pessoas
aumenta, soprando neve para todos os lados. A neve leve paira no ar
se elas continuarem. As apresentações dos personagens são de importância
como uma névoa branca, levementeobscurecendoa área além de 15
crucial para os jogadores entenderem quem são os outros personagens,
pés, e obscurecendo fortemente qualquer coisa além de 30 pés. A
para construir uma base para oportunidades de interpretação, e para você,
névoa deixa uma fina camada de gelo nas superfícies com as quais
o Mestre, aprender mais sobre os personagens para que possa criar
entra em contato.
elementos de história que realmente falem com eles.
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Assim que os heróis avaliam os danos da avalanche, o tempo começa
a ficar ruim; uma nevasca está claramente chegando. Lembre aos
jogadores que eles têm inspiração - eles podem precisar! A inspiração
é usada para ganharvantagemem uma jogada de d20 — o dado mais
importante do jogo.
Vantagem e desvantagem
Algumas vezes seu personagem desfruta ou sofre um efeito que concede
vantagemou impõedesvantagemem uma jogada de d20, como um teste
de habilidade, uma jogada de ataque ou um teste de resistência. Embora as
duas mecânicas funcionem de maneira muito semelhante, elas são opostas
polares. Em ambos os casos, em vez de rolar um d20, você rola dois. Se você
tiver vantagem em uma jogada, você escolhe o resultado mais alto dos dois
dados. Se você tiver desvantagem, você escolhe a rolagem mais baixa.
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Caindo para 0 Pontos de Vida Sufocante
Ao ser reduzido a 0 pontos de vida, uma criatura cai inconsciente e está morrendo. Uma criatura pode prender a respiração por um número deminutosigual a 1 + seu
No início de cada um de seus turnos, um personagem moribundo faz um teste de modificador de Constituição (mínimo de 30 segundos). Uma vez que sua
resistência especial – um teste de resistência contra a morte. Um teste de resistência respiração se esgote, ele pode sobreviver por um número de rodadasigual ao seu
contra a morte é como qualquer outro teste de resistência, exceto que não está modificador de Constituição (mínimo de 1 rodada). No início de seu próximo turno,
vinculado a um valor de habilidade e as criaturas geralmente não são proficientes ele cai para 0 pontos de vida e está morrendo, e não pode recuperar pontos de
neles. Se a criatura obtiver um 10 ou mais, ela é bem-sucedida; caso contrário, eles vida ou ser estabilizado até que possa respirar novamente.
falham.
Se a criatura for bem sucedida em três testes de resistência, ela se
estabiliza e mesmo que permaneça com 0 pontos de vida, ela não corre mais
risco de morrer; eles não continuam a fazer testes de resistência. Se Desenvolvimento
falharem três vezes, eles morrem. Se uma criatura rolar um 20 natural em O Spellcaster é resgatado assim que são libertados dos
seu teste de resistência contra morte, ela recupera 1 ponto de vida e pode destroços do vagão.
agir em seu turno. Um 1 natural conta como duas falhas. Uma criatura
também sofre uma falha no teste de resistência contra morte se sofrer dano
enquanto estiver morrendo, a menos que seja de um acerto crítico – que
B3. O guerreiro
conta como dois! O Guerreiro estava de folga quando a avalanche ocorreu. Eles
Criaturas moribundas também podem ser estabilizadas se outra criatura usar conseguiram chegar em segurança e sentindo o combate iminente,
uma ação para administrar primeiros socorros e fizer um teste bem-sucedido de começaram a vestir suas armaduras. No entanto, eles foram atacados
Sabedoria CD 10 (Medicina), ou automaticamente se usar um kit de curandeiro. por doisLobosantes que eles tenham a chance de terminar!
O guerreiro
Os personagens têm pouco tempo para resgatar o Feiticeiro. Ajudante guerreiro leal e neutro
Fazer isso requer içar a carroça deles com um teste bem- Uma vez um guarda do templo, este bravo veterano mais tarde caiu em
sucedido de Força (Atletismo) em grupo CD 11. Devido à serviço com o Punho Flamejante. Eles tiraram uma licença quando seu
irmão fez a viagem para Icewind Dale e nunca mais voltou depois de
abundância de neve empilhada, no entanto, essas verificações
dois anos. O Guerreiro é manipulador e calculista.
são feitas com desvantagem. Se todos os personagens passarem
O que eles querem.Eles fizeram a viagem para Icewind Dale em
uma rodada limpando a neve, o teste de grupo é feito
busca de seu irmão. Eles não sabem por onde começar sua busca, mas
normalmente.
imaginam que Dez Cidades é um bom lugar para começar.
Determinação Única.Eles estão confiantes de que seu
irmão ainda está vivo e fará o que for preciso para provar isso,
incluindo jogar outros em perigo.
Decidindo que o Guerreiro é uma presa fácil, os lobos começam a
rodeá-los. O Guerreiro vestiu seu escudo e passou as últimas sete Montando acampamento
rodadas freneticamente vestindo sua armadura; sua CA atualmente é A noite cai quando os heróis se encontram e os outros três sobreviventes e
13. O Guerreiro termina de vestir sua armadura depois de usar três começam a procurar nos destroços. Está completamente escuro e, embora
ações para fazê-lo, aumentando sua CA para 16. Os personagens os personagens possam estar à altura, os sobreviventes estão exaustos
devem defender o Guerreiro até terminarem. O Guerreiro ajuda os demais para continuar. Eles sugerem procurar suprimentos na área e
personagens se as coisas parecerem terríveis. acampar com o que encontrarem; eles podem decidir sobre o que fazer a
seguir pela manhã.
Dano
Quando uma criatura recebedano, seus pontos de vida são reduzidos em uma quantidade
semelhante. Quando os pontos de vida de uma criatura são reduzidos a 0, ela morre ou está
morrendo.
O dano geralmente é determinado por uma jogada de dado e um
tipo de dano. Os DMs geralmente também são fornecidos com um
número médio. Aqui, o lobo causa 7 (2d4 + 2) de dano perfurante em
um acerto. Usar a média é conveniente e rápido, mas você pode optar
por rolar o dano. É recomendado que você pergunte aos seus
jogadores qual método eles preferem, e fique com a escolha que você
faz.
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A noite é longa e fria. De manhã, cada personagem deve fazer uma
Teste de resistência de Constituição CD 11. Se você sentir que um
personagem em particular foi descritivo e interpretou adequadamente
seus preparativos, considere permitir que ele faça a defesa com
vantagem. Personagens que falharem no teste ganham oGelado
prêmio de história.
Pela manhã, a tempestade diminuiu, mas os personagens ainda não estão
livres de problemas; eles acordam para encontrar os rastros de uma criatura
bastante grande circulando seu acampamento (vejaapostila 3). Personagens
que forem bem sucedidos em um teste de Inteligência (Natureza) CD 11
identificam os rastros como os de um urso-coruja – um grande.
Exaustão
Alguns perigos especiais, como os efeitos a longo prazo de
temperaturas congelantes, podem levar a uma condição especial
chamada exaustão. A exaustão é medida em níveis. Um efeito pode
dar a uma criatura um ou mais níveis de exaustão.
líquido fracamente brilhante em um arco-íris ofuscante. Apenas um frasco 2 Velocidade reduzida pela metade
A Entrega Especial.O personagem se depara com os restos de uma 5 Velocidade reduzida para 0
carroça e encontra um caixote de madeira resistente (veja Tesouro) do
6 Morte
tamanho de uma caixa de sapatos grande, com uma etiqueta parcial
indicando que o destinatário pretendido reside em algum lugar em
Os níveis de exaustão são cumulativos, e uma criatura sofre o efeito de
Icewind Dale, mas o nome desapareceu. A caixa lacrada pode ser
seu nível atual de exaustão, bem como todos os níveis inferiores. Por
aberta com um teste bem sucedido de Força CD 12. Dentro há um
exemplo, uma criatura que sofre exaustão de nível 2 tem seu deslocamento
gorro de tricô rosa e luvas do tamanho de um adulto, um pacote de
reduzido pela metade e tem desvantagem em testes de habilidade.
pastilhas para tosse de ervas, cadarços de couro e um pacote de
Terminar um descanso longo reduz o nível de exaustão de uma criatura
biscoitos de chocolate caseiros. Colocado com carinho no topo está em 1, desde que a criatura também tenha ingerido alguma comida e
uma nota manuscrita (verapostila 2). bebida.
Alguns efeitos que causam exaustão podem impor outras condições
Desenvolvimento
para sua remoção. Neste caso, oGeladoprêmio história requer um
Uma vez que os personagens se prepararam para a longa e fria noite à
longo descanso em algum lugar quente e seco.
frente, eles estão seguros paradescanso longo.
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Esta parte da aventura continua a colocar os personagens possibilidade provocante, mas o sol nunca rompe o horizonte.
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Passe alguns momentos com cada jogador por vez, perguntando o
Restringido
que seu personagem quer fazer enquanto se preparam para atacar a
Enquantocontido:
montanha. Uma vez que estão todos prontos, eles partem.
A jornada em direção à montanha é árdua. Também é repleto de • O deslocamento de uma criatura impedida torna-se 0 e ela não pode se beneficiar
de nenhum bônus em seu deslocamento.
clima e terreno perigosos. Depois de uma hora, o grupo se depara
• As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem, e as jogadas
com tal perigo. Role um d4 para ver o que eles encontram (ou escolha
de ataque da criatura têm desvantagem.
um você mesmo); uma vez que os personagens atravessem com
• A criatura tem desvantagem nos testes de resistência de Destreza.
sucesso o perigo, prossiga paraB. Pássaros da Neve.
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3
A caverna
Duração estimada:60 minutos Prêmio História: Resgates
A porta na caverna Se algum dos personagens tiver este prêmio de
história, o grupo começa esta parte com cada ajudante
Temas.Ruínas antigas e desconhecidas, medo, paranóia. Neste dos personagens anotados em seu prêmio de história.
episódio, os personagens finalmente encontram abrigo do vento e Os jogadores decidem quem controlará cada ajudante (escolhendo
frio brutais da Espinha do Mundo na forma de uma caverna rasa que aleatoriamente se não concordarem).
também é uma entrada para uma ruína Netherese. O guerreiro.Se algum dos personagens tiver o Guerreiro listado em
seus prêmios de história, eles acordam para encontrar um dos outros
ajudantes obviamente perturbado e apontando para fora da caverna. Se os
Objetivo da história C
personagens investigarem, lerem ou parafrasearem:
Descobrir como abrir a porta éObjetivo da história C.
Informações da área
A. A Porta
Depois de explorar a caverna, os personagens encontram uma câmara
A caverna tem as seguintes características:
de pedra trabalhada – diferente da pedra natural que viram em outros
Dimensões e terreno.A caverna formada naturalmente que lugares.
os heróis encontraram contém vários túneis e pequenas
câmaras. O mais curioso é um pequeno túnel que leva da Informações da área
câmara de abertura, que transita para a pedra trabalhada.
Leve.A caverna está completamente escura. Temperatura. A câmara tem as seguintes características:
Agradavelmente quente em comparação com o exterior. Sons.
Dimensões e terreno.Um pequeno túnel que se ramifica da primeira
câmara faz a transição de pedra bruta para um corredor de pedra talhada
Gotejamentos ocasionais de água, ecos estranhos.
que termina em uma grande câmara de 9 metros de diâmetro com um teto
Prêmio História: Frostbitten ornamentado de 12 metros acima. As paredes são cobertas com detalhes
em baixo-relevoesculturas. Um coberto de gelo portaestá situado na
Personagens com este prêmio de história começam esta
parede oposta com os restos frios de um acampamentoaninhado por ela.
parte com um ou mais níveis de exaustão que não podem ser
Dois túneis levam à escuridão.
removidos até completarem um descanso longo em um local
Esculturas.Essas esculturas retratam vários magos lançando feitiços
quente e seco – como esta caverna.
que alteram paisagens inteiras, cidades flutuantes tão grandiosas
quanto Neverwinter ou Waterdeep, e deuses antigos que são um pouco
familiares, mas distintamente diferentes dos reverenciados hoje.
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O quebra-cabeça
Há uma inscrição na porta em Netherese (ver apostila 4).
Há representações de pedras ao redor da porta e uma
calha sob o texto no meio da porta. Soltar as pedrinhas na
calha central na ordem sugerida no texto abre a porta.
Tesouro
Os contempladores geralmente seguram as pedras de O Perito está parado na neve que sopra do lado de fora
Autopreservação e Intelecto em suas bocas quando não estão da caverna, com as mãos nos joelhos e ofegante.
discutindo sobre elas. "Você viu . . .” As palavras mal escapam de seus lábios
O Feiticeiro
Eles ficam claramente perturbados se virem a morte do Especialista e, com a
respiração trêmula, sugerem que os personagens são os próximos.
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B. Câmara do Cristal
Adormecido
A Câmara (veja o apêndice D para o mapa) tem as
seguintes características:
Dimensões e terreno.Enquanto inúmeras câmaras
desmoronadas estão espalhadas por todo o complexo antigo, as
únicas abertas levam a uma grande sala retangular de 75 pés de
largura. opisono centro da câmara é aberto e pedaços de gelo
estão espalhados.Pictogramas retratando um cajado feito de
pedra ou gelo – talvez chardalyn revestindo as paredes.
A coisa
Verificações passivas
Tendo tido a chance de inspecionar os pictogramas, a
Um teste passivo é um tipo especial de teste de habilidade que não envolve
criatura que estava caçando o grupo irrompe na câmara do
nenhuma jogada de dados. Um teste passivo geralmente é usado quando o
túnel de gelo, derrubando os personagens do corredor
Mestre quer determinar secretamente se os personagens são bem
sucedidos em algo sem rolar dados, como perceber um monstro escondido.
usados para chegar à câmara.
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Jogando os Pilares
Sugestões para este encontro:
Conclusão: De volta à
Combate.Lutas Garra de Gelosujo. Ela está feliz em sofrer um superfície
ataque de oportunidade se isso significa ir atrás de uma presa levemente
Os personagens podem fazer um descanso longo ou curto se
blindada. Se um personagem estiver perto da depressão no centro da
desejarem; não há nada no colóquio que possa prejudicá-los agora
câmara, Frostclaw pode trocar alegremente um de seus ataques de garra
que Garra de Gelo fugiu. Quando estiverem prontos, os personagens
para empurrá-los no buraco para que ela possa se concentrar em
podem usar o túnel dos arqueólogos recém-revelados para retornar à
desmantelar os heróis um de cada vez.
superfície.
Exploração.Embora áspera e irregular, a depressão
O túnel sai do lado oposto da montanha. Abaixo, os
as paredes são lisas. Escalá-los requer um teste bem sucedido
personagens podem ver a extensão de Icewind Dale. O
de Força (Atletismo) CD 12. Uma criatura escalando uma corda
vento acalmou, mas ainda está nevando.
segura por outro personagem ou presa por um gancho faz este
teste com vantagem.
Uma pena ao vento
Social.Frostclaw está além da redenção e da razão. Ela é
Uma forma enorme emerge da neve e se transforma em um
brincava com os personagens apenas o tempo suficiente para
golias em peles pesadas com um imenso arco na mão: Suuk One-
tornar sua carne suculenta e satisfatória. Enquanto ela ainda se
Feather Thuunlakalaga. O golias ouviu e sentiu os colapsos e
torna amigável se encantada com sucesso, ela não pode ser
estava investigando quando encontraram os personagens. Eles
obrigada a abandonar Feral-Tongue sem magia mais poderosa. Ela
oferecem ao grupo carne salgada, água e abrigo nas
ainda foge se derrotada, independentemente das influências
proximidades de Wyrmdoom Crag. O golias é curioso e faz
mágicas.
perguntas aos heróis enquanto viajam. Se eles mencionam o urso-
Morra outro dia coruja, Suuk reconhece ter visto a grande fera e fica
impressionado com a descrição dos personagens; Old Goat, o
Quando Frostclaw é reduzido a 0 pontos de vida (ou quando você sente
chefe Thuunlakalaga, sem dúvida estará interessado em ouvir sua
que os personagens estão em perigo real de morrer para ela), ela não
história.
morre; em vez disso, ela foge pela caverna gelada, que desmorona
atrás dela. Isso é inevitável; ela dá de ombrosalgumefeitos que
impediriam sua fuga. Leia ou parafraseie: Suuk Thuunlakalaga de Uma Pena
Caçador de Golias Neutro
Um dos caçadores mais talentosos entre os golias Thuunlakalaga de
O urso-coruja ruge de frustração e indignação. Empinando nas Wyrmdoom Crag, Suuk se mantém principalmente para si mesmo –
patas traseiras, ela se vira para fugir da câmara, ignorando seus muitas vezes percorrendo as terras selvagens de Icewind Dale por
ataques enquanto se afasta. meses a fio. Old Goat reconhece sua sabedoria e habilidade; o chefe
um dia espera que o caçador a sucederá como chefe da tribo - algo
Ela desliza no chão escorregadio de sangue pelo corpo do
que ela pediu a eles em mais de uma ocasião. No entanto, no fundo,
Feiticeiro e bate na parede do túnel, causando outro colapso Old Goat sabe que Suuk não tem interesse em fazê-lo.
que sela o túnel atrás dela e revela uma passagem intacta e
O que eles querem.Suuk se contenta em prover para sua tribo, e
mais antiga em direção à superfície, expondo os corpos de
agradecido por Old Goat permitir que eles façam isso da maneira que
um grupo de arqueólogos. -todos sólidos congelados. escolherem. Cada jornada é mais longe, cada pico mais alto e cada
fera maior e mais feroz do que a anterior. Suas realizações são
próprias, no entanto; seus parentes raramente os testemunham.
O túnel de fuga de Frostclaw desmorona em seu rastro; qualquer Pressões indesejadas.Suuk sabe muito bem quais são os
criatura que comece seu turno dentro dele sofre 5 (1d10) de planos de Old Goat – fazer com que eles a substituam como chefe
e passem o resto de seus dias fornecendo conselhos e tomando
dano de concussão de pedras e gelo caindo e deve ser bem
decisões que afetariam toda a tribo. Mas eles já deram a resposta
sucedido em um teste de resistência de Destreza CD 13 ou será
uma dúzia de vezes: não.
derrubado e impedido (CD 13 de fuga).
Os restos pertencem a uma expedição que quase alcançou a
Câmara do Cristal Adormecido. Um personagem que inspeciona
os corpos e faz um teste bem-sucedido de Inteligência
Prêmio História: Frostbitten
Cada personagem remove este prêmio de história.
(Investigação) ou Sabedoria (Medicina) CD 11 percebe que eles
dilaceraram um ao outro em um frenesi antes de ficarem
congelados por toda a eternidade.
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento para pessoas
Recompensas de personagem
Os personagens ganham as seguintes recompensas:
Avanço
Um personagem que complete esta aventura com sucesso
ganha um nível.
Celebração de D&D.Se você jogou esta aventura durante o
evento D&D Celebration em setembro de 2020, seu personagem
ganhou um nível ao completar cada parte desta aventura. Esta foi
uma exceção especial às regras normais.
Ouro
Conceda ouro a cada personagem por cada hora da sessão. Adventures
normalmente apresenta dicas para isso, mas você pode adicioná-lo onde
achar melhor. O máximo de ouro que você pode conceder a um
personagem por hora é determinado pelo seu nível, da seguinte forma:
1 20 po 80 po
2 30 po 240 po
3 200 po 1.600 po
4 750 po 6.000 po
Itens Mágicos
Se encontrados durante a aventura, os personagens podem manter
os seguintes itens mágicos, descritos emapostila 7:
• tatuagem do iluminador
• Poção de crescimento
• Poção de cura
• Poção de compreensão
• óculos de noite
Prêmios de Histórias
Os personagens podem ganhar um ou mais dos seguintes prêmios de
história, descritos emapostila 7:
Socorristas.Você resgatou outros membros da caravana,
apenas para tê-los mortos por um urso-coruja nevado despertado.
Congelado.Remover este prêmio de história após ser bem-sucedido
completando este prêmio de história.