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a ee ‘PARANORMAT: ~ SUSSURROS COMECANDO: Como mestre vocé sera responsavel por conduzir os jogadores ea historia, lembre-se que essa historia é contada com os jogadores, por isso nao os obrigue a fazer © que vocé quer, eles apenas precisam seguir a historia, para comecar siga as seguintes regras: Serao 4 personagem cada com 45% de NEX; No comeco os personagens nao se conhecem, mas como em todas as histérias isso mudaré, eles irao se conhecer durante a missao; Todos os documentos, mapas e miniaturas estao disponiveis nas respectivas pastas. contidas nessas caixas. Esta caixa de texto ¢ utilizada para textos que podem serlidos em voz alta para os jogadores. Voce também pode parafrasear as informaces LENDO A MISSAO: Para facilitar a leitura da missao foram usadas algumas formatagoes especificas: $ Nomes de Personagens: Nomes de personagens sempre vao aparecer em negrito e sublinhados. Usamos essa formatacao para facilitar a leitura dinamica de algumas secoes do texto. O porteiro do prédio Igor Aurélio 6 um homem de meia idade, velho e arrogante $ Caixas de Texto: Existem dois tipos de caixas de texto: Uma para o Mestre ler para os jogadores em voz alta Outra para o Mestre ler e guardar a informagao consigo. a a “6 a wg a q guardar para si, Sao detalhes narrativos interes- antes ou regras apresentadas durante missio para faciltar a consulta e agilizar 0 jogo. © Jdestacanacontém iformagdes que oct deve | SESSAO 1 Amissao come¢a com vocés na base da Ordem, descrevam o que vocés estao fazendo, onde vocés esto... apds algum tempo Garus, um agente que vocés sabem que tem sido o braco direito do Verissimo nesses ltimos tempos entrega um papel para voces: "Venham 4 sala do Verissimo" Ao chegarem o Verfssimo parece estar cansado e muito pensativo, ele olha para vocés e fala: "Entrem, sentem se... Vocés foram chamados aqui porque nesse momento vocés séio as pessoas mais capacitadas para essa missio, como vocés devem saber a ordem ja teve varias bases ao redor do Brasil, e algumas acabaram por ser abandonadas, nés jé tivemos uma outra base em Séo Paulo, porém nessa outra base nos saimos de uma forma muito apressada, deixando algumas coisas para traz, mandamos um agente para o local, porém ele nao voltou, nés pensamos que talvez ele tenha morrido, porém ao investigar o local n&o foi encontrado rastros de luta nem © agente em questéo, o agente era um pouco experimente, porém no deixou mitas informagdes com a ordem, essa 6a ficha dele (*ficha do agente Semel Neves*), como vocés podem ver ele sé deixou um contato de emergéncia, 0 C.R.I.S rastreou o enderego da pessoa em questio 6 aparentemente 6 o contato de um amigo, a vossa missio 6 descobrir o que acontecen e envolver o minimo de pessoas possiveis nisso, boa sorte e olhos sempre abertos" cits pana INTERPRETANDO GARUS E VERISSIMO. ito (Rastel gay tou um agent 2 Quem assistiu "Ordem Paranormal" sabe como Pi Odo Reals as deve interpretar o Verissimo, ele é 0 atual chefe + ee agentes orig da "Ordo Realitas", um homem com uma grande ; “para saber 0 que acon imponéncia e muito sério, sabendo sempre o 3 com es Ev ent : que esta falando, Garus é um agente experiente ica muito poderoso da Ordem (65% de NEX), ele tem cerca de 23 ne ge Dsl anos e é uma pessoa calma inteligente e muito os agentes terd0 _ tema alicio20 8 anormal (Frealdo Biotifra), os 2 fem, em determinado to os agentes Sera0. dedicada, devido a uns problemas no passado ele nao consegue falar, comunicando com papéis que entrega aos agentes. 2y Quando Verissimo acaba de falar com vocés o Garus sai e da uma chave para voces, a chave de uma van da Ordem, antes de vocés sairem o Samuel, que por coincidéncia tem o mesmo nome do agente desaparecido, voces também sabem que ele é o hacker da Ordem, ele vem falar com vocés: "04, 6666666, ou enviei o enderego do contato do outro Samel para o voaso gps, boa sorte para vocés."" Vocés entram na van, agora vocés vao ter 3 minutos de interagao durante a viagem. Ao chegar voces conseguem ver um apartamento velho e degradado, o céu em volta do prédio é escuro e o clima apesar de frio € bastante seco, ao entrar no local vocés conseguem ver um posto de porteiro com um porteiro dentro dele, chegando mais perto 6 possivel ler Igor Aurélio na sua identificacao, ele é um homem velho e baixo que ao ver voces ele fala: "Calms si, onde vocés pensam que estéo indo?" (vocé ¢ livre de interpretar Igor como quiser, siga as sugestdes escritas na caixa de texto laranja). Ao conseguirem entrar vocés vao até ao apartamento em questao, ao bater 4 porta ela esta trancada, ninguém responde, passa algum tempo, barulhos podem ser ouvidos, um homem abre a porta, ele tem uma cara simpatica, ele olha para vocés e fala: "Ol, prazer, me chamo Frealdo Biocifra, precisam de algums coiss?... 0 Semel? aconteceu alguma coisa com ele?... Desaparecido?, vocés eat&o brincando, certo?... Vocés querem entrar?" Quando vocés acabam de falar com Frealdo, ele fala: "Esperem, eu sei que vooés ndo falaram toda a verdade... ms o Samel era importante para mim, ele era como um irmio, ele era a ‘nica pessoa que ainda se importava comigo, por favor, me deixem ir com vocés, por favor, ou posso ser itil, eu sou forte e inteligente, posso até ajudar a perceber o que aconteceu!" Vocés decidem entao levar Frealdo com vocés, enquanto vao pela estrada vocés recebem uma chamada, é o Samuel, hacker da Ordem: "A16, 6666666666, bem, vocés Jé falaram com o contato do Samel?, caralho 6 mito estranho falar de alguém que tem o mesmo nome que eu, 686666666, eu mandei a localizag&o da base antiga da ordem para o gps ai da van, ou, cuidado coma van, o Verissimo fica puto se vocés partirem algum coisa que seja da van, 6666666666 tchau" INTERPRETANDO SAMUEL, IGOR AURELIO & PREALDO: Se voce jd viu "Ordem Paranormal’ voce sabera com interpretar Samuel, ele é meio relaxado, jd Igor 6 um homem velho de 63 anos, ele passou maior parte da vida com o pai que ni Ihe dava muita atencao, apds Ccompletar 18 anos ele trabalhou em lojas de conveniéncia e mercados, até chegar a porteiro do précio, ele € um homem baixo com cerca de 1,65 metros, uma barba grande e grisalha, um cabelo crespo e grisalho e usa roupas velhas e desbotadas, um homem muito carrancudo e amargurado, ele dificilmente vai deixar 05 agentes entrar por smplesmente nao com a cara dos agentes, ee tem uma hablidade especial, descrta abaixo: Nao vou com sua cara: O mestre rola 1d, apts isso escolha o jogador que corresponda ao nimero que cait 1no dado, ele tem 5 em testes de Enganacao e Diplomacia contra Igor, simplesmente por ele nao ir com a cara do agente. Se voc’ leu 0 "Resumo da Missio" que fica na pigina 2 voc® sabe que Frealdo é o vldo, para interpretar ele ‘tem uma pigina especifica no "Apendice™ ‘Aps voces chegarem 4 base antiga da Ordem é possivel notar que aquele local nao é usado 4 algum tempo, 0 local esta completamente em ruinas, ao ver isso 0 Erealdo fala: "Que lugar 6 esse?" Agora vamos comecar uma cena de investigacdo, vocés tém seguintes pontos de interesse: "Cacifo do agente Barrel Neves", "Cacifo estranho", "Sala antiga de documentos” e "esa de investigacio* (essa cena de investigagao tem 4 rodadas e todos os documentos estio na pasta: "Base_antiga_da_Ordem"). Vocés jé repararam como esta silencioso? silencioso demais, vocés conseguem ver agora, uma silhueta que observa vocés da escuridao, ela sai das sombras se revelando como uma criatura nomeada RASTEJADOR SOMBRIO, ela olha para vocés e fala em um tom grave e arranhado: "O que vocés procuram jé néo esté aqui" E agora comega uma cena de combate, iniciativa todos vocés. Foi dificil, mas voces conseguiram matar 0 Rastejador Sombrio, vocés olham o corpo dele se desfazendo em sigilos, porém, ele deixa cair um papel (Papel_Rastejador_Sombrio), vocés olham para Erealdo, que pergunta assustado: "0-0 Q-Q-QUE AC-ACABOU DE ACONTRCER?, QUE MERDA ERA AQUELA?!” (se os agentes falarem a verdade ele diz) "Hmmm entendo, agora fas sentido, o Samel no desapareceu, ele morreu, © provavelmente foi essa porra que matou ele, agora néo tem mais volta, eu vou até o fim... pelo meu amigo..." Vocés estio quase saindo dai, vocés olham para tras uma Ultima vez, rolem um teste de Percepcao com Intelecto DT 25 (se passarem eles conseguem ver Frealdo olhando para um local especifico, o cacifo estranho, se falharem nao conseguem ver nada demais). Apos isso 0s agentes recebem uma ligacao do Samuel, o hacker: "A16,tudo bem?, encontraram slgums coisa?, o qué?, vocés foram atacos?, por o qué?, 8 criatura disse slguma coisa?, preciso que vocés voltem para 8 ordem agora" Vocés fazem mais uma viagem de volta para a Ordem, Frealdo fez questio de ir com vocés, afinal, ele ja teve que lidar com o paranormal, quando vocés chegam vocés percebem Samuel que vem correndo: "Entéo, fui falar agora com Verissimo e 6: vooés véo falar com ele, agora falou para vocés descansarem, amanhi melhor vocés descansarem." Agora vai comecar uma cena de Interltidio, vocés podem fazer 2.agdes de Interliidio, vocés podem comer e dormir ou revisar a missao e dormir, (consulte o livro de regras para mais informa¢oes). Vocés decidem dormir entao, € isso, acabou a primeira sessao, ou sera que nao? (role 1d4 e escolha o player correspondente) Vocé acorda de noite, rola um teste de Percep¢ao DT 20, voce vé um vulto andando pelos corredores, e depois quando voeé pisca, nao est nada ld, fim da primeira sessao. O "Cacifo estranho" era o cacifo de Frealdo/Alfredo quando ele era agente, por isso ele olha para 0 cacifo antes deles sairem da base antiga da Ordem, se vocé quiser tente interpretar Frealdo desconfortavel quando os agentes falarem sobre aquele cacifo, ja o vulto andando pelos corredores de noite era Frealdo, é obrigatorio que Frealdo nao morra/saia da historia, visto que ele vai ter o papel de vilao no fim da missao. 4yr SESSAO 2 O dia comeca com 0 Garus acordando voces, ele pede para que voces vao até a sala de Verissimo, Frealdo otha e pergunta: "Eu posso ir também?" Garus escreve: "Asho que sim" Vocés decidem endo ir falar com Verissimo, quando vocés entram o Verissimo parece estar ainda mais pensativo do que © normal, entao ele fala: "Soube que vocés foram atscados por uma cristura, provavelmente a mesma criatura que maton Semel" He percebe que o Frealdo esté com voces, ele olha para ele e fala: "Voo8 deve ser o Presldo certo?, bem, vocé Jé deve saber o que esté scontecendo, o plano era envolver o minimo de pessoas possiveis, mas nesse momento vocé jé viu demais, vocé quer continuar aqui?” Frealdo olha para vocés, ¢ fal "Sim, era o que Samel iria querer" ‘Yerissimo continua: "Ok, saiba que esse escolna foi totalmente sua, se vocé quiser descobir o que aconteceu com o seu amigo, voc8 pode, mas a sua vida ndo seré mais a mesma, continuando, vocés encontraram elguma coiss?" {aqui € suposto eles mostraram o papel que 0 RASTEJADOR SOMBRIO largou no fim do combate) ‘Vocés mostram o papel para Verfssimo e vocés conseguem perceber que ele olha com um olhar mais sério ainda do normal: "Esse papel....Garus, vocé sabe 0 que ¢ isso?" Vocés olham para o Garus e 0 olho dele comeca a brilhar em dourado, ele otha para o papel e ele comeca a escrever, quando termina ele ertrega para voces (mostre documento papel_com_cifra_decifrado) Verissimo otha com um olhar de surpresa, ele parece ter ficado preocupado com alguma coisa: "O que isso quer... ndo... Gatus, vocé lembra quando saimos da base antiga? A missio do Samuel, encontrar o colar e trazer ele de volta, agentes, isso esta ficando pior do que eu esperava, a misao de Samuel era encontrar um colar muito poderoso que poderia transformar qualquer um em marcado, quebrando as correntes da realidade, dando poder de invocar Medo na sua forma natural, isso nas maos de um ocultista mal intencionado poderia torné-lo muito poderoso, esse papel foi escrito por alguém que tinha nogao do que procurava alguém que sabia, sabia demas talvez de alguna forma esse objeto eseja no mesmo local em que o encontramos, voces precisam ir até ao local onde encontramos esse objeto, eu vou falar com o Samuel o hacker a Chizue, agentes vocés vao para Franca, eu e o Garus iremos com vocés, eu tenho um conhecido que nos pode ajuda, facam as vossas malas, voces partem jé hoje" Quando vocés esto saindo da Ordem vocés olham Samuel que vem correndo até vocés: "Oi, ent&o soubde que vocés véo para Franca, que inveja de vocés, o Yerissimo vai deizar a Chisue no comando, a Agatha esté meio chateads por néo poder ir também, o Garus até pediu para o Verissimo mas ele ndo deixou, bem, fagam as malas, 0 véo 6 as 16:00, vocés devem chegar 14 pelas 16:00, néio demorem" Entao, 0 que vocés fazem? Descrevam o que vocés vao levar, 0 que vocés fazem antes de chegar no aeroporto?... Vocés entao fazem as malas e entram no aviao, ao entrar é possivel ver Verissimo € sentados mais a frente do aviao lendo um monte de papeis, eles parecem estar analisando alguns documentos, vocés olham e percebem que 0 aviao € dividido em fileiras de dois lugares, como vocés ficam, quem fica ao lado de quem... Agora vocés vao ter alguns minutos de interacao visto que a viagem é longa. Vocés finalmente chegam, 0 aviao pousa e voces descem, vocés olham em volta, passaros yoando, pessoas andando de um lado para 0 outro, as folhas das arvores sao muito verdes, o ar parece mais leve, e claro, a Torre Eiffel pode ser vista mais ao longe, porém na distancia voces percebem, uma van preta chegando, ela para na frente de vacés, voces olham para Garus que entra na van, Verissimo olha para vocés: "Ea tenho um conhecido que pode nos ajudar coms situagéio em questio, vocés vio para um hotel agora e depois vamos até base encontrar com ele, mais tarde vocés podem explorar & cidade © os seus costumes" Vocés entram na van, a viagem nao 6 muito longa, parece ter durado cerca de 5 minutos, vocés descem da van e percebem, vocés chegaram em um hoiel, vocés entram e percebem rapidamente, é um hotel Iuxuoso com um uma decoracao muito luxuosa, um chao brilhante e mobilia de marmore limpa e com cheiro de rosas, Garus olha para vocés ¢ entrega um papel: "Bu e o Verissimo vamos ficar no quarto 19, vocés podem ficar no 18 ou no 17, n&o demorem, dagui a 5 minutos vamos até ao local que o ¥. edo" falou mais Vocés sobem entao para 0 vosso quarto quando Frealdo pergunta: "Gente, posso ficar no quarto de vocés? Eu néo quero ficar sozinho” Vocés colocam as vossas coisas nas vossas camas até que Garus vem e entrega um papel: "Reté tudo pronto, @ hora de ir ter como contato do Verdi Am Yocés entram na mesma van que vocés chegaram, dessa vez a viagem parece mais longa, até que vocés percebem, voces nao estao se afastando, voces estao dando voltas em circulos, mais especificamente, voces estao dando voltas em espiral, vocés finamente chegam, ao ver o local parece uma entrada de ‘esgoto, o Verissimo olha para vocés: "Paris, nos tempos antigos, sempre foi uma cidade com um mimero extremamente elevado de manifestagées paranormais. 0 motivo era simples, a cidade 6 construids em cima das Catacumbas, um ossudrio subterraneo contendo os restos morteis de mais de 5 milhdes de pessoas. Inevitavelmente,a cidade inteira era uma drea com a Membrana extremamente danificada. Até a criagéo da Obsourité, uma espécie de "gangue" que habita as Catacumbas de Paris, os seus membros vivem pelos corredores macabros das Catacumbas, se organisando para cagar criaturas paranormais © defender aqueles mais necessitados, eles néo tém um lider, mas o membro que mais se destaca 6 também 6 um conhecido meu Marc Menet, ele pode nos ajudar, foi com ele © com o Garus que esse objeto foi encontrado, ele certamente pode nos ajudar” Ao entrar nas catacumbas vocés conseguem perceber de imediato, é um local sujo e Umido, 6 possivel ouvir goteiras, porém outro local se destaca, uma espécie de centro ando papeis, onde € possivel ver mesas Com documentos, cacifos e algumas pessoas analisa um homem se destaca, até que ele vem andando até Verfssimo e voces: "Verissimo, esses devem ser os agentes que vocé falou, prazer, sou Maro Menet, sou o que vocés chamam de "lider", eu e o Verissimo jé nos conhecemos 4 muito tempo, ele me contou sobre o que acontecen, eu posso ajudar sim vocés com a investigagéo, se vocés n&o se importarem podemos comegar agora" s isso Os vocés comecam a andar pelas catacumbas, (deixe um momento de didlogo Apo: entre os agentes, responida perguntas que possam der respondicas), depois de algun tempo vocés chegam em uma bifurcacao, Marc olha para vocés e fala: "& o seguinte, agora tem esses dois caminhos, para procurar melhor, vocés vao pela esquerda e eu o Verissimo o o Garus pela direta, nos encontramos depois... &, jé me 1a esquecendo, Frealdo, soube que yoo’ néo sabia do paranormal até pouco tempo atrés, tome isso, se yoo’ precisar use (Maro entrega a Foice amaldigoada de morte, veja mais sobre ela no Apéndice), agora, boa sorte" Vocés comegam a andar, yocés andam por muito tempo mas parece nem ter passado 5 minutos, vocés andam até que o ambiente comeca a ficar mais Gmido e sombrio, rolem um teste de Percepcao (DT 25) voces percebem uma movimentacao estranha, até que de repente saindo das sombras aparece uma criatura, quem é mais experiente consegue perceber de cara, 6 um ENRAIZADO, iniciativa todos vocés. Depois que vocés matam essa Criatura vocés comecam a ouvir passos até que vocés encontram Marc, Verissimo e Garus, eles parecem cansados, Mare fala: "Procuramos e n&éo encontramos nada ainda, tivemos que lidar com um ESCUTADO mas j& esté tudo bem, vocés encontraram alguma coisa? Néo?... ok, acho que 6 melhor descansarem agore. Verissimo nos jé estamos cansados, seus agentes acabaram de lutar, acho que 6 melhor deixar a procura para outro dia" Vocés olham Verissimo que segura a sua espada manchada de lodo, ele fala: "Voos tem razéio, acho que 6 melhor para todo mundo descansar um pouco"™ Vocés entao decidem voltar para o hotel, vai comecar agora uma cena de Interltidio, vocés podem interagir agora, escolham duas acoes de Interludio... vocés entao decidem dormir depois de um dia cansativo, fim da segunda sessao.... porém (role 1d4 e escolha o agente correspondente) vocé acorda no meio da noite e vé uma silhueta te encarando, olhando: protundamente para vocé, rola um teste de Vontade (DT 25, se ele passar perde 1 de sanidade, se falhar perde 1d6 de sanidade) vocé entao pisca os olhos ¢ quando abre nao esta la mais nada, fim da segunda sessao. SESSAO 3 Asessao comega com um dos 4 players acordando, role 1d4 para facilitar o processo e ficar mais divertido ou deixe algum dos players decidir acordar primeiro. ‘Vocé acorda sentindo um cheiro maravilhoso, vocé reconhece o cheiro de croissant no ar e um perfume doce, até que o Garus aparece na porta com um leve sorriso na cara ele entrega um papel para vocés: "O café da manh& esté pronto, venham para baixo comer" Vocés entao descem para comer, a comida é muito deliciosa, vocés nunca comeram nada igual na vida de vocés, vocés vao ter +2 em testes de vontade pelo resto da sessao, apés isso Garus que ja tinha comido vem ter com voces e entrega um papel: "© Verissimo saiu para falar com o Marc, eu estou indo daqui a pouco, ele falou que vocés podem relaxar o dia e se precisarem podem ir 14 na base" © Garus entrega esse papel para vocés e sai do hotel. Deixe os agentes falarem um pouco durante o café da manha ‘Apés algum tempo uma mulher aparece, é possivel ler "Bruna Campos" escrito na roupa dela ela vem até voces: "Qi, reparei que vocés séo do Brasil, vieram em viagem?... Eu também nasci no Brasil, faz algum tempo que n&o vou 14... Se vocés vieram visitar Paris recomendo o museu "Pierre" 6 um museu incrivel que ninguém se arrepende de visitar, de fato uma volta no tempo, enfim, tenham um bom dia" Vocés véem ela saindo, Frealdo olha para vocés: "B, eu até que tava afim de visitar esse museu, ele 6 bem famoso aqui, vocés querem ir?" INTERPRETANDO BRUNA CAMPOS: Bruna é uma mulher de nacionalidade brasileira que apés uma discussao 0s seus pais se separaram ela foi com sua mae e seu padrasto para Franca, 1a ela comecou uma vida agradavel e mais mentalmente saudavel, ela foi contratada com cozinheira em um hotel. Bruna é uma mulher de 1,46 metros, ruiva de olhos cinzentos, ela 6 muito educada e respeitosa, ela tem uma habilidade especial descrita abaixo: Manteiga na manteiga: Bruna faz um café da manha perfelto,ninguem flea de mau humor depois de 0 comer (mecanicamente todos que comerem o café da manha recebem +2 em testes de vontade pelo resto da sessao). Bruna Campos Vocés decidem entao ir ao museu, apds chegarem vocés veem um monte de quadros, esculturas, pinturas, muitas coisas, fagam um teste de investigagao (DT 20). Entre esse tanto de coisas vocés véem uma coisa diferente que chama a vossa atengao, um dos papeis que vocés tinham encontrado antes (*Documento_estranho* da sessao 1) tem os mesmos simbolos de uma pintura, a pintura retrata um cemitério e ao lado é possivel ver uma placa, rolem um teste de atualidades ou ciéncias (DT 15). Vocés conseguem entended que esta escrito em francés "Cemitério da Esperanga- Paris, Franca". Apos isso se os agentes nao chegarem a conclusao de ir até la, Frealdo fala: "Espera, esse simbolo 6 o mesmo desse papel! (ele mostra o *Documento_estranho* da sesséo 1) e pelo que esté escrito esse Cemitério fica perto daqui, vocés acham que isso pode ajudar na investigacéio?" Vocés entao decidem ir no cemitério, o lugar é sombrio, frioe humido, e com uma névoa extremamente densa. Apos isso comega uma cena de investigacao curta, pega um teste de percepcao com intelecto (DT 15), se passarem leia o seguinte: Vocés véem uma estatua de uma mulher encapuzada, é possivel notar o mesmo simbolo que tinha no quadro e no papel, a estatua aponta para uma capela, ao irem ate la é possivel ver que ela € velha e em um marmore sujo, fagam um teste de ciéncias ou atualidades (DT 15), vocés conseguem ler "Ternefesis, os criadores da libertagao" escrito em francés, fagam um teste de percepcao (DT 10), vocés véem que a capela esta aberta. Vocés querem entrar? Vocés entao entram, facam um teste de investigacao (DT 20), vocés veem um papel no canto ameacado (*Papel_Ternefesis*). Apos isso peca aos agentes um teste de investigagao (DT 20) apos isso peca aos agentes para traduzir a primeira palavra do Documento_Estranho, se eles conseguirem pergunte se eles querem traduzir tudo ou se preferem que vocé diga ja traduzido (todos os documentos na linguagem dos Ternefesis t¢m uma versao traduzida em um arquivo .txt). Vocés comegam a perceber que esta anoitecendo, o sol comeca a se por no horizonte, Frealdo olha para vocés: "Esperem, esta ficando de noite, nfo seria melhor continuar a investigagéio hotel? Acho que 6 mais seguro 1é, eu também, queria comer 666666 tou com fome"™ Vocés voltam entao ao hotel, agora vai comecar uma cena de interludio, vocés podem comer e depois realizar 2 acdes de interludio. Se os agentes tentarem ir até as catacumbas diga que esta tarde e sem 0 Verissimo, Marc ou Garus eles podem se dar muito mal. Entao apos eles irem dormir role 1d4 um dos agentes acorda de noite, leia o seguinte: Vocé acorda de noite, esta escuro, mas mesmo assim vocé vé uma silhueta o encarando, mas nao é s6 isso, a silhueta 0 encara inclinando a cabeca levemente, -1 de sanidade, vocé no reflexo tenta se mexer, mas percebe que esta imovel, -1 de sanidade, a silhueta se aproxima, -1 de sanidade, ela pega alguma coisa, -1 de sanidade, ela ga uma faca, ela se prepara para acertar 0 ataque em vocé, -1 de sanidade, vocé fecha os olhos no reflexo, e quando abre, nao tem nada, nunca teve nada, vocé volta a dormir, fim da terceira sessao. SIGNIFICADO DOS PESADELOS: Os pesadelos que os personagens tém durante a noite vendo vultos sao efeitos do *Documento_estranho* que foi amaldicoado pelos Ternefesis afim de proteger informagées importantes, todos os outros documentos dos Ternefesis também tinham essa maldigao, mas com 0 tempo eles acabaram perdendo ela, sendo o *Documento_estranho* o unico que ainda possui essa maldicao. Se os personagens insistirem em falar sobre os pesadelos que tiveram diga que eles nao se lembram dos pesadelos, como se eles nunca tivessem ©) existido. SESSAO 4 Vocés acordam, o dia esta bonito la fora, vocés olham ao redor, fagam um teste de percepcao (DT 15), o Frealdo nao esta na cama, vocés decidem descer para tomar o café da manha, quando vocés descem vocés véem que ja esta sentado na mesa comendo, vocés ouvem ele falar: "Nossa Bruna, vocé cozinha tio bem quanto minha mie, nao conta para ninguém que eu falei isso, se ela descobre ela me mata hahaha" Vocés entao tomam o café da manha, todos ganham +2 em vontade pelo resto da sesso, vocés véem Garus aparecer, ele escreve e entrega um papel: "OQ Verissimo e o Marc precisam falar com vocés, venham ter nas catacumbas em 1 hora" Vocés entao decidem ir nas catacumbas, vocés entram e como normalmente véem um monte de gente da Obscurité, porém vocés também véem Garus Verissimo e Marc, que carrega uma mala preta, ao se aproximarem Marc fala: "ho seguinte, eu e o Verissimo tivemos conversando e decidimos que talvez isso possa ser mais perigoso do que aparenta ser, por isso trouxe aqui alguns itens amaldigoados para vocés, lembrem-se que o paranormal pode até ajudar vocés, mas tudo tem um prego, para além disso vocés podem pegar alguma arma melhor para vocés ou podem transcender se vocés quiserem se conectar com o outro lado, daqui a uns minutos vamos procurar por pistas, nao demorem" Apos isso deixe os personagens melhorarem seus equipamentos e depois informe eles que eles passaram a marca de 50% de NEX, apés isso pergunte quem quer se conectar ao outro lado para ter afinidade com um dos elementos, deixe eles pegarem os beneficios de 50% e a patente deles muda para "Agente Especial” Vocés entio mudam os equipamentos, Marc chama vocés e fala: "Espero que vocés tenham se preparado, porque agora vamos investigar, falando nisso, vocés tém alguma pista sobre onde possa estar o colar?" 1 Ap6s isso se nenhum dos personagens falar o Frealdo fala: "NOs encontramos sim!, um mapa de uma possivel localizagio aqui das catacumbas onde poderemos encontrar mais pistas!" Marc olha para vocés e fala: "Interessante..." E Verissimo fala: "Garus, vocé pode ir um pouco na frente?, Marc!, eu e o Garus vamos indo, depois a gente se encontra" Apés isso comeca uma mini cena de investigacao, pergunte qual dos personagens tem o mapa, depois pega um teste de sobrevivéncia (dt 15) e peca para quem tiver o mapa guiar o grupo, quem falhar toma 1d6 de dano, um pedaco do teto cai na cabeca dos agentes, se passarem os agentes chegam no local do X no mapa (existe no documento do mapa um "2" desenhado, se algum dos personagens reparar na sala da "?" e decidirem ir la va na pagina "Enigma da sala" localizada no Apéndice. Apos muita caminhada vocés finalmente chegam na sala do "X" assinalada no mapa, 0 local é uma espécie de biblioteca, porém muito antiga, teias de aranha podem ser facilmente vistas, afinal, o local esta abandonado a pelo menos uns 2 mil anos. Vai agora comegar uma cena de investigacao, Marc e Frealdo nao participam, mas podem ajudar vocés, ja Verissimo e Garus nao estao com vocés nesse momento, por isso nao participam, vocés tém 3 pontos de interesse, a "estante velha", o "simbolo na parede" e "estatua encapuzada" (a DT geral para os documentos é 15, lembre-se sempre de pedir aos player para traduzirem a primeira palavra dos documentos e pergunte em seguida se eles querem continuar traduzindo ou se preferem que vocé entregue a versao ja traduzida). Vocés terminam de investigar, Marc entao fala: "Ent&io a passagem estaé atrés dessa estante? Ok... deixem passar..." Marc pega a foice e parte a parede no meio com muita facilidade, apos isso um longo corredor pode ser visto, e ao fundo dele uma sala... fim da sessao 4, 12) Vocés esto de frente com a sala do colar, o que esta ( na vossa cabe¢a?, vocés olham Frealdo, que fala: "Ratio 6 aqui. Vocés se aproximam do colar que emite uma luz mais forte, vocés olham uns para os outros e entao Frealdo| fala: "Finalmente... eu encontrei... eu tenho que vos contar uma historia... primeiro acho que 6 melhor vocés se sentaren" Frealdo usa um ritual, mais especificamente o "Perturbagao", nem adianta vocés rolarem, vocés ndo conseguem resistir, entio Frealdo continua: "H& mito tempo eu tive ums ideis, © se o Outro Iado viesse para a nossa realidsde?, japds isso eu fui atrés de realizar o meu plano, eu descobri uns escritos misteriosos} em uma caverna, falavam sobre um ritual poderoso o suficiente para invocar o Outro Iado para & nossa realidade, © o primeiro passo era se tornar marcado, entéo eu tentei roubar um colar que fazia justamente isso, porém o Verissimo descobriu e me expulsou ds Ordem, entdo eu destrui a base ds Ordem para entéo roubar 0 colar, 0 que eu néo sabia 6 que quando danificado o colar volta para o local de origem como meio de protegéo, entéo eu criei o plano perfeito, levar uma equipe a me levar até of colar, para que ninguém desconfiasse de mim eu pedi para o RASTEJADOR SOMBRIO matar Semel por mim, ent&o eu esperei que vocés chegassem para que eu conseguisse voltar js ter algum tipo de contato com a Ordem, eu era o Alfredo Fabricio o melhor amigo de| Semel, mas sgora que eu jé tenho 0 que preciso vocés Jé no 8&0 necessérios, por isso esté na hore de acabar com todos vooés" Entao saindo da escurickio uma vor, a voz de Verissimo que fala em um grito: "ALFREDO, PARE IMRDIATAMENTR" Saindo da escuridao duas silhuetas, Verfssimo e Garus, Verissimo continua: "Bu deveria ter percebido mais cedo, esse seu ritual no me engans, apesar da mesma e eu reconheco a mentalidade de uma aparéncia ser diferente a mente maniaco como yoos!" Ao ver Verissimo e Garus Alfredo fala: "Verissimo... impossivel..." Ele se vira para vocés: "Vooés tiveram sorte mircados, agora pelo menos eu ndo matarei vooés, mas vocés ainda véo ter um problema". Alfredo pega o colar e coloca, os olhos dele brilha em branco, ele solta um grito, varias cicatrizes brancas surgem no corpo dele que agora esta em tronco nu, a cara dele também ganha marcas, ele olha para vocés uma Gltima vez e desaparece em um vulto. Porém... 0 simbolo que esta no chao comeca a brilhar em dourado e das paredes € possivel ver uma espécie de lodo escorrendo, é entao que voces percebem, o sistema de seguranca pret clone cinectesrtaetielisie |ioiecakta eeetscdlemniagaralverieainetiole nach uma figura com mais de 2 metros ela tem umas ombreiras que exaltam a sua imponencia, ela usa um manto que impede vocés de olharem o rosto, bracos finos e aloneadas que se mexem de uma forma dura, e no peito olhos que emitem um brilho dourado, vocés sabem, agora, se existe algo pior gue o Caos da Dor essa coisa esta na vossa frente, voces sabem agora, Saber tudo € 0 fim, iniciativa todos vocés. Esse combate tem umas mecanicas especiais, consulte a pagina "Combate contra 0 Sussurrado" localizada no Apéndice. Se os personagens sobreviverem continue lendo, se todos morrerem leia a pagina "E se todo mundo morrer?" localizada também no Apéndice. Vocés olham a criatura se desfazendo em sigilos na vossa frente, vocés olham Verissimo, Marc e Garus, eles estao muito cansados, entao Verissimo fala: "Facam as suas malas, voltamos para o Brasil ainda hoje" Descrevam 0 que vocés fazem antes de voltar para o Brasil. Se passou algum tempo, cerca de uma semana, todos vocés ja estao na sala de Verissimo, é possivel ver Verissimo cansado, ele fala: "Vooés viram Alfredo usando o colar, ele se tornou um marcado, 6 agora ele poderaé continuar o seu plano, eu mandei Garus investigar 0 cacifo dele da base antiga" Nesse momento Garus entra e entrega um diario a Verissimo que fala: "Obrigado Garus, esse 6 o diario de Alfredo aqui esté o plano que ele iré tentar cumprir, aqui, ele fala que tentardé destruir os portadores das reliquias para enfim conseguir o controle das correntes para depois invocar o Outro Lado na Terra, isso causaria um desastre que 86 os mais fortes iriam sobreviver, porém nés n&io deixaremos eles concretizar o seu plano, vocés serdéo as pessoas que ajudaraéo a travar o plano de Alfredo, seré dificil mas espero contar com @ vossa ajuda" E6é aqui que acaba Ordem Paranormal- Sussurros. 14) APENDICE COLAR DO MEDO ETERNO Um colar de prata negra, um cristal no meio de uma cor branca com o simbolo do medo no meio, esse cristal fica mudando de forma se moldando como se nao tivesse uma forma fisica definida. Esse colar sO pode ser usado uma vez, quando 0 objeto é danificado ele volta para o local de origem como se 0 tempo nunca 0 tivesse danificado e o tirado do mesmo local, quando ele for usado o portador quebra as correntes da realidade, nao s6 se tornando um marcado, mas chegando em 100% de NEX sem nenhuma consequéncia, se tornando muito poderoso, apés usar 0 colar 0 objeto se torna inutil, pois o seu poder foi transferido para o portador, ele deixa de ter o simbolo do medo dentro dele eo cristal nado muda mais de forma, se tornando um colar comum. O POICE DE MARC MENET Foice de Marc Menet, ela tem uma lamina longa com lodo nela e espinhos pretos, ela é uma foice amaldicoada com o elemento de Morte, quando Frealdo (Alfredo) a usa use essa ficha: Espaco: 2 Critico 17(x3) Dano: 3d8 corte + 4d8 morte (os 4d8 de morte multiplicam com o critico) Se a foice for portada por Marc: Espago:2 Critico 16(x3) Dano: 4d8 corte + 6d8 morte (os 4d8 de morte multiplicam com o critico) @ PREALDO BIOCIFRA/ALFREDO FABRICIO Alfredo é um ocultista ex-membro da ordem, ele era considerado por muitos um fanatico do Outro Lado e por sua vez ficou obesecado pela ideia de trazer 0 Outro Lado para a realidade, ele foi expulso da Ordem por suspeitas de tentar roubar um colar amaldigoado com o elemento de medo, esse colar poderia tornar quale um em marcado, quebrando as correntes da realidade e fazendo o portador conseguir invocar o medo na sua forma natural, se tornando muito poderoso, Alfredo para conseguir prosseguir com o seu plano teria que quebar as correntes da realidade, e para isso ele preciga matar a portadora da *Mascara do Desespero* porque ela é a entidade responsavel pelo equilibrio e ao matar ela Alfredo conseguiria destruir a Gnica coisa que o poderia travar por tentar destruir as outras reliquias, ao destruir todas as_reliquias, as correntes da realidade seriam totalmente destruidas fazendo um marcado rescrever e moldar a propria realidade, conseguindo assim trazer o Outro Lado na sua verdadeira forma, porém isso abriria uma fenda na realidade muito perigosa que poderia causar o fim do mundo, fazendo a nossa realidade e 0 Outro Lado se unirem em um sé, ele decidiu manter contato com Samuel Neves, nao por amizade, mas para ter facil acesso a informagdes da Ordem, um dia, Alfredo faz um ritual que fez com que a base da ordem acabasse em ruinas, tudo para conseguir o item, porém fracassou, os agentes da ordem se mudaram mas deixaram muitas coisas para tras, incluindo o item amaldigoado, apéds uns anos, Alfredo conseguiu a ajuda de uma criatura (Rastejador sombrio) e ambos montaram um plano, quando Samuel chegasse 4 base antiga para procurar esse artefacto a criatura iria matar ele de maneira a que uma equipa fosse recrutada e chegassem até ele para ele ter mais liberdade de procurar 0 que tanto queria, adotando uma personalidade falsa, para parecer uma pessoa carismatica e esperta ao mesmo tempo, para que ninguem da Ordem o reconhecesse ele usa 0 ritual "Distorcer Aparéncia", assumindo a aparéncia do token. Ficha: For: 3 | Agi: 1 | Vig: 2 | Pre: 3 | Int: 3 Pv: 90 PE: 140 SAN: 115 (essa ficha deve ser usada para ele durante as sess6es, depois ue ele comeca a usar o "Colar do Medo Eterno" a ficha muda, porém nao sera necessaria para essa missdo, lembre-se que para manter o disfarce Frealdo caira desmaiado quando perder 10 PV) ENIGMA DA SALA Se os personagens conseguirem ou simplesmente decidirem entrar nessa sala narre que eles vem um simbolo no chao, um simbolo feito de lodo, quem entrar no simbolo entra no enigma, quem entrar vé-se em uma cena, um grupo de pessoas encapuzadas estao recitando palavras estranhas enquanto um simbolo brilha no chao, pega um teste de vontade (dt 15), se o personagem passar ele consegue recitar as mesmas palavras, depois peca um teste de vontade (dt 20) se o personagem passar ele consegue novamente recitar as palavras, pega um teste de novo de vontade (dt 25) o personagem passar ele consegue acabar de falar as palavras, e depois disso é possivel ver saindo do chao e parando no meio do ar, um colar, ele 6 de uma cor negra e tem uma pedra branca que fica mudando de forma, apos isso 0 personagem acorda. Se ele falhar em algum teste ele sai dessa visao e sofre 1d4 de sanidade. Isso foi basicamente uma visao do passado quando os Ternefesis criaram 0 Colar do Medo Eterno. I FICHA DE AMEACA \ NOME DA CRIATURA SUSSURRADO vo I cccwente eincicn. cr |__MORTE tet eT 25 Dano Mental 8d8 NEX 90% PERCEPCAO 5 @+ 20 INICIATIVA 4 + 20 FORTITUDE 3 @+ _15 REFLEXOS 4 @+ _20__ VONTADE 5. @+ _25 resisTENCIAS Balistico, corte, impacto @ conhecenento 20 VULNERABILIDADEs Sangue | IMUNIDADES Machucado 250 _ xz = =—~

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