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Drova o Orog Sobrevivente.

- Backstory
Drova era um líder em uma mudança de terras de um grupo de Orcs, por ele ser um orog
seu intelecto era mais elevado
adjunto a sua força ele liderava o grupo rumo a uma nova morada essa que ficaria na hight
forest, mas após serem
pegos em uma emboscada por um outro grupo de Orcs, uma orda bem mais forte (Orda do
Murek) tendo como único sobrevivente
Orog, após 1 semana se escondendo na Endless Cave ele escravizou um grupo de Goblins
que ficavam por ali os forçando
a coletar recursos para que ele se reerguer montando uma nova orda.

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- Npc’s
- Drova

Drova é um Orog que veio dos subsolos rochosos os


quais já estavam sem recursos, e em uma sede de
expansão guiou seu grupo recém formado mas forte
até a Floresta Alta onde acabou sendo pego pela
orda de Murek um Orc extremamente forte o qual o
deixou uma grande cicatriz no peito.

- Orcs
- Irins: Brincalhão e Sabe tudo (Mente pra fingir que sabe)
- Tier: Serio Apesar de burro.
- Moov: Preguiçoso e medroso.
- Miiv: Irmã de Moov e bem corajosa;
- Peer: O mais proximo de um lider e possivelmente trairia Droava se fosse
necessario.

- Junto a eles existem mais 3 anões Tik, Tok e Tum.

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- Triffir o Sortudo

Triffir é um mercador viúvo o qual após perder sua


esposa uma artificer que cuidava da parte
mecânica de sua loja junto a sua filha passou a
viajar sozinho com ela em busca de se tornar um
bom pai e espalhar as invenções de sua esposa
pelo mundo sendo que ele cuidava da parte
mágica das coisas.

Seu nome o Sortudo é uma satira visto que ele é


bem azarado.

Atualmente se encontra revoltado mas é um bom


homem, só quer proteger sua filha e garantir que
eles saiam do país com segurança a fim de seguir sua viagem pelo continente.
- Briffir Bai’xartura

Briffir tem seu sobrenome herdado de sua


mãe, seu pai se orgulha muito dela e com
razão, é uma ótima mecânica e artificer
criando diversas engenhocas as quais ela
aprendeu a fazer com sua mãe.

Briffir é uma garota entusiasmada e


preocupada com o bem estar de seu pai visto
que ele se esforça muito para fazer as suas
vontades e realizar seus objetivos, ela também
se encontra revoltada mas só quer que uma
coisa seja recuperada o pergaminho de sua
família o qual foi confeccionado pela sua mãe
com diversas invenções e as mais famosas
que ela ainda nem conseguiu montar.

Prólogo.

A nossa aventura começa em


Everlund, mais
especificamente na taverna
Stag At Bay um local que
atende principalmente
caçadores e aventureiros
servindo também como um
local para se conseguir novos trabalhos.

Triffir o Sortudo é um gnomo mercante que teve suas mercadorias roubadas por Drova e os
goblins, atualmente se encontra junto a sua filha Briffir Bai’xartura, eles se encontram
revoltados e oferecem uma quantidade em dinheiro para que alguem va lá e o vingue e se
possivel traga sua mercadoria de volta.

Narração Inicial
O mundo de Faerun é bem extenso, possuindo diversos continentes raças e seres mágicos
os quais já foram ou aguardam para serem explorados, mas nossa aventura se foca em um
local específico ao norte de Faerun no país conhecido como Luruar ou Fronteiras Prateadas
nos vemos na cidade de Everlund, uma cidade grande a qual ganha vida com o rio Rauvin
uma das principais rotas de comercio que segue direto a costa da espada, mas esse não é
o ponto, nos seguimos mais adentro passando pelos grandes portões da cidade murada
entre becos e ruas até chegar a uma taverna, a frente dela é possivel notar a presença de
algumas figuras, anões trajando armaduras, bardos recitando canções e varios outros tipos
de aventureiros e isso inclui você!

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O Grupo sera apresentado ao bar primeiramente, cada um tendo um ponto de interesse
proprio a partir da narração inicial dos seus personagens.

O personagem ao lado de fora

- O grupo de aventureiros ao lado de fora parece discutir sobre algo enquanto bebem
cerveja, esse grupo em específico é composto por um humano que veste uma
armadura de malha nitidamente robusto carregando uma grande espada, enquanto
indo mais para baixo um hafling com uma flauta parece tentar retirar algo de dentro
do instrumento e saindo praticamente ao seu lado uma figura feminina que carrega
em sua cintura um livro e ao outro lado uma espada, ela possui orelhas pontudas
semelhantes a um elfo mas é aparentemente mais carismática que um ao notar que
você se aproxima do lugar ela não se contem chegando ao seu lado e falando
“Raridade ver uma figura assim por aqui…”
- (Grupo de Aventureiros Presas do Norte, focam a caça na região norte de Faerun a
lider é uma meio elfa denominada Encantriz, o guerreiro é Trevizz Rockfield e o
Halfling é Mimir Sopro divino.)

- Adentrando a taverna Stag at Bay é possível ver diversas mesas espalhadas, o


balcão se encontra logo ao centro do grande salão ao canto um bardo tiefling parece
emendar uma cantoria extremamente boa de se ouvir junto a truques mágicos com
chamas e sons diferenciados possivelmente usando taumaturgia, olhando rumo ao
balcão é possível ver uma figura com olhos esverdeados e um cabelo longo em um
tom verde escurecido, ele te encara convidativa mente enquanto pega um copo de
baixo do balcão o colocando sobre a mesa e sequencialmente pegando um licor
nitidamente envelhecido praticamente lhe convidando a se aproximar com o
pequeno gesto que faz com sua cabeça.
- Ao canto direto da taverna é possível ver diversos brutamontes, um grupo de
possíveis guerreiros e bárbaros aventureiros dentre eles alguns golias, humanos e
até meio orc’s, eles se revezam em quedas de braço nitidamente pesadas que
quase quebram a mesa a cada vitória de um deles, as figuras são bem barulhentas
até que um anão finalmente se vira em sua direção lhe dizendo “Eu sou Bruenor o
Grande! Venha e lhe mostrarei que minha força não é proporcional ao meu tamanho
ser de altura elevada!”

- Agora na esquerda vemos uma mesa mais tranquila onde um jogo de cartas
acontece, figuras como elfos negros, gnomos e humanos são vistos nesse meio
onde diversas apóstas ocorrem entre eles.

- Logo ao canto direito do balcão quase junto aos brutamontes temos diversos anões,
gnomos, draconatos em uma competição para ver quem bebe mais entre eles, eles
revezam entre cada um ali presente para ver quem mais enche a cara antes de cair.

Após o término da apresentação da taverna e a apresentação de cada um o grupo


finalmente pode se mover até o quadro de missões onde além de algumas mesas vai estar
o Triffir e a Briffir em busca de um grupo de aventureiros para resolver seu problema.


A viagem até a floresta dura cerca de 1 dia descendo a
montanha rumo a floresta alta, lá eles deverão ter sucesso
em alguns testes de sobrevivência, investigação ou
percepção (DT 13, 15 e 16 respectivamente.) para encontrar
o caminho até a carroça de Triffir onde poderão notar que:

- Todos os itens foram roubados.


- O cavalo da carroça se encontra morto
aparentemente por um corte profundo o qual quase o
decepou.
- A carroça está destruída com buracos de flechas e
principalmente suas rodas as quais parecem ter sido
danificadas por uma espécie de armadilha ao solo.
- A mesma é como diversas estacas as quais já estão
quebradas, elas foram responsáveis por destruir a roda e as patas do cavalo
provavelmente.
- Existem pegadas que levam até a Caverna Infinita.

- Caverna Infinita.
A caverna infinita é a dungeon principal, o mapa segue logo abaixo:

Null - Entrada

Ao adentrar o lugar, o grupo se verá podendo ir por dois caminhos, um os levará


para a sala 1 e outro para a sala 2.

Narração: As pegadas que vocês seguiram levam diretamente para uma das
entradas da conhecida caverna sem fim, um lugar onde diversas criaturas
poderosas já viveram, o vento que exala de lá de dentro traz um certo receio de
adentrar o lugar e os sons de goteira que ecoam da caverna só fazem esse lugar
parecer mais sombrio.
1- Caminho para a Base.

Seguindo por cima o grupo vai se encontrar com o primeiro ponto de descanso do
grupo formado por Drova, onde os 3 Goblins Tik, Tok e Tum vão estar jogando
conversa fora enquanto comem um pequeno javali.

Narração: Vocês andam lentamente pela caverna, o caminhar de vocês ressoa


levemente por cada canto do lugar até que o som das goteiras finalmente não é a
única coisa que vocês escutam e muito menos o cheiro de mofo desse lugar, agora
vocês sentem cheiro do que parece ser carne? Vozes esguias e finas parecem
conversar na parte mais a frente de onde vocês se encontram atualmente.

2- Caminho para a sala de espólios.

Esse caminho não foi feito para ser usado, chegando ali a primeira coisa que vão
ver é que seguir em frente é impossível pela ponte quebrada (2.1) mas caso eles
sejam criativos o suficiente talvez consigam passar por ali indo direto para a sala de
espólios.

3- Caminho para a Base 2.

Seguindo o caminho o grupo vai se ver de frente com a primeira armadilha, um teste
de percepção DT15 faz o grupo perceber o mecanismo e em um teste de ladinagem
talvez até mesmo desarmar ela.

Armadilha - Consiste em um mecanismo onde caso o grupo pise na região diversas


estacas vão sair do chão requisitando uma salvaguarda de destreza DT 18 e dando
1d4+2 de dano para quem não passou.

4- Passagem pela ponte.

Dependendo de como o grupo se portou anteriormente os Goblins da segunda área


estarão hostis ou não podendo até mesmo conversar com os aventureiros, mas em
caso de combate sério eles começarão a atacar enquanto o grupo está na ponte
acordando Drova no processo.
5- Aposentos de Drova.

Sendo o local onde Drova dorme e planejar seus ataques ele naquele momento
estaria dormindo visto que passou os últimos momentos caçando e arranjando
mantimentos, novamente abordagens barulhentas demais podem acordar o mesmo.

6- Sala de Espólios.

Atualmente Drova conseguiu reunir pouca coisa, além dos pertences de Triffir ele
detém algumas peças de ouro e um machado mágico o qual ele mesmo usa, uma
adaga mágica e um globo de fluxo.

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