0% acharam este documento útil (0 voto)
2K visualizações25 páginas

ALTARIS Tomo de Aventuras

O documento apresenta um Tomo de Aventuras para o Altaris RPG, contendo 18 aventuras e novas regras para expandir as campanhas. As regras incluem a definição de uma Missão e Motivação, além de mecânicas para Busca e Aventura Aleatória. Cada aventura possui objetivos, cenas, monstros e recompensas específicas.
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
2K visualizações25 páginas

ALTARIS Tomo de Aventuras

O documento apresenta um Tomo de Aventuras para o Altaris RPG, contendo 18 aventuras e novas regras para expandir as campanhas. As regras incluem a definição de uma Missão e Motivação, além de mecânicas para Busca e Aventura Aleatória. Cada aventura possui objetivos, cenas, monstros e recompensas específicas.
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

q1r

QNOVAS REGRASR Missão e Motivação 1d6 +


Próxima Aventura
Este é o Tomo de Aventuras. Um Busca Esta regra substitui a regra de Motivação. Aven.
compilado com 18 aventuras para Altaris RPG. Primeiro defina uma Missão para o grupo. 1 Aventura Pessoal
Você e seus amigos podem escolher qualquer Durante uma cena, um jogador pode Depois cada jogador deverá definir uma 2 Informação
aventura destas para jogar. A seguir você declarar uma Busca em algum elemento da Motivação do seu personagem para cumprir
3 Chave
encontrará uma série de regras extras para cena. Ele então escolhe outro jogador que tal missão.
deverá rolar um dado e consultar a tabela 4 Capanga
ampliar suas campanhas. Você e seus amigos podem escolher em
abaixo. O jogador que rolou descreve como e o 5 Aliado
conjunto ou rolar aleatoriamente nas tabelas
Aventura Aleatória que seu amigo encontrou. abaixo. Para a missão, um dos jogadores deve 6 Caminho
Só é possível fazer uma Busca em cada rolar dois dados, um para cada coluna. Para 7 Obstáculo
Se quiser, você pode rolar dois dados e
elemento da cena. motivação cada jogador rola um dado para a 8 ou + Aventura Final
jogar uma aventura aleatória na tabela abaixo.
sua própria motivação.
Busca
Aventura Aleatória Aventura Pessoal: Um dos membros do
! Não encontrou nada. Perca 1 Conquista.
Missão grupo precisa realizar uma missão pessoal
! A Floresta sobre as Ruínas (pag 4)
@ Encontrou objetos sem valor. Faça isso... Senão...
@ A Mansão do Lorde Fantasma (pag 6) antes de seguir (sugestão: A Floresta sobre as
# Encontrou objetos sem valor. ! Destruir objeto Magia apocalíptica
A Montanha do Grifo (pag 8)
Ruínas ou A Masmorra Secreta dos Goblins).
! # $ Encontrou um objeto comum, mas útil. @ Encontrar objeto Invasão de monstros
@ A Masmorra Secreta dos Goblins (pag 10)
Informação: Antes de realizar a missão o
$ % Encontrou um equipamento de qualquer raridade. # Resgatar pessoa Alguém do grupo morre
grupo precisa de uma informação (sugestão: O
% A Caverna das Sete Cabeças (pag 12) Fazer algo em lugar Um inocente morre
^ Encontrou um [Tesouro] $
Pico da Sabedoria ou A Biblioteca Secreta).
^ O Vale dos Unicórnios (pag 14) Levar objeto até lugar Cataclisma geográfico
% Chave: O grupo precisa de um objeto
! O Pico da Sabedoria (pag 16) Tesouro Derrotar monstro Tirano retorna ao poder
^ específico para realizar a missão (sugestão:
@ Os Charcos do Medo (pag 18) ! Poção Aleatória.
Vale dos Unicórnios ou Caverna das Sete Cabeças).
# # A Floresta do Mapinguari (pag 20) @ Objeto valioso ou muitas moedas (1 Riqueza) Motivação Capanga: Para realizar a missão o grupo
$ $ O Jardim Oculto (pag 22) # Objeto valioso ou muitas moedas (1 Riqueza) ! Fiz uma promessa para [alguém].
precisa destruir um dos emissários do vilão
% A Maldição Guará (pag 24) Ornamento mágico aleatório. @ Eu preciso proteger [outro membro do grupo].
$ final (sugestão: Os Charcos do Medo, A Coroa de
^ O Calabouço Mortal (pag 26) Vestimenta mágica aleatória. Uma missão perigosa é tudo que eu mais desejo.
% # Cristal ou A Maldição Guará).
A Orbe Dracônica (pag 30) Arma mágica aleatória. Preciso provar meu valor para [alguém].
! ^ $ Aliado: Para realizar a missão o grupo
@ A Coroa de Cristal (pag 32) % Estão me pagando muito bem por isso. precisa ajudar um aliado (sugestão: A
# O Deserto dos Abutres (pag 34) ^ Eu sou o culpado por tudo isso. Montanha do Grifo ou A Orbe Dracônica).
Vendendo Itens Mágicos
%
^ $ A Biblioteca Secreta (pag 36) Caminho: Para realizar a missão o grupo
% O Templo Submerso (pag 38) precisa atravessar um local perigoso (sugestão:
^ A Masmorra Diabolica (pag 40)
Entre uma aventura e outra você pode
Definindo Aventuras A Floresta do Mapinguari ou uma Jornada).
tentar vender um item mágico para algum
Obstáculo: Antes que pudessem seguir, o
Cenas mais variadas
mago poderoso (e rico). Faça uma Cena Com a missão do grupo definida, o
grupo foi impedido por um acontecimento
de Interlúdio e peça para alguém da mesa grupo deverá definir qual será sua primeira
(sugestão: A Mansão do Lorde Fantasma).
Essa é uma regra de casa muito comum. representar o mago. Se convencido, este aventura. Não será na primeira que sua missão
Aventura Final: O grupo conseguiu tudo
Quando for rolar Lugar, Curiosidade e jogador rola um dado. Se cair 3 ou mais ele será completa. Role um dado e some o número
o que precisava, e agora basta enfrentar
Obstáculo, role novamente sempre que cair lhe dará 1 Riqueza. Se cair 2 ou menos ele lhe de aventuras ja realizadas para esta missão, e
a aventura final e completar esta missão.
em um item que já foi rolado em uma cena dará um equipamento de qualquer raridade (à confira a tabela a seguir.
Escolha em grupo uma aventura qualquer que
anterior. escolha de quem está representando o mago).
faça sentido ser a final desta missão.

q2r q3r
j S A FLORESTA SOBRE AS RUÍNAS T AVENTURA:
MONSTROS j
GOBLIN BUCHA 3PV S E R P E N T E E T ÉR E A 1P V

TEMPERO Ataque: Adaga (Corporal; Dano 1) Ataque: Mordida (Corporal; Dano 1)


Passiva: Covarde (Sempre que um aliado mor- Passiva: Incorpórea (Recebe a metade arredon-
PARTE 1 PARTE 2
rer, role um dado. Este foge se cair 3 ou menos) dada para cima de todo dano sofrido)
! Ossos / Silêncio Abandonado Pertences: Adaga
@ Raízes / Vida Deteriorado
ESQUELETO SOLDADO 2P V
# Árvore / Água Entalhado GOBLIN BRUXO 6P V
Ataque: Espada quebrada (Corporal; Dano 2)
$ Império / Força Invertido / Trocado Ataque: Raio Mágico (Distância; Dano 1) Passiva: Morto-Vivo (Ao morrer, role um dado.
% Serpente / Clima Enterrado Especial: Se cair 6, ele volta com 1 PV)
^ Espadas / Guerra Ancestral / Antigo ^ Bola de Fogo (Dano 4 + dano 1 a adjacentes) Pertences: Espada quebrada (igual Clava)
% Cura (Recupera 3 PV de todos os aliados)
Passiva: Covarde (Sempre que um aliado morrer,
ESQUELETO ARQUEIRO 2P V
Objetivo: Resgatar o príncipe duarvo. role um dado. Este foge se cair 3 ou menos)
Pertences: Cajado Ataque: Arco (Distância; Dano 2)
Cenas: Cada uma das 3 cenas é num local dentro da floresta.
Passiva: Morto-Vivo (Ao morrer, role um dado.
Cena Final: A Rainha Naga, um Naga Soldado para cada jogador e o Príncipe Duarvo acorrentado. Se cair 6, ele volta com 1 PV)
TROLL 30P V
Pertences: Arco de Guerra e poucas flechas
Ataque: Clava Gigante (Corporal; Dano 4)
LUGAR Especial:
CURIOSIDADE RAINHA NAGA 10*P V
PA R T E 1 PA R T E 2 ^ Regeneração (Recupera todos os PV)
% $ Empurrão (Dano 3 e o alvo fica um turno Ataque: Raio Mágico (Distância; Dano 3)
! Grandes pilares Bela arquitetura Grande alavanca velha
sem agir) Especial:
@ Estátua imponente Grades enferrujadas Acampamento abandonado
Passiva: Vulnerabilidade (Recebe o dobro de ^ Relâmpago (Ataque à distância; Dano 5)
# Água corrente Inscrições antigas Algo foi enterrado recentemente % $ Serpentes (invoca 3 serpentes etéreas na
dano do tipo fogo)
$ Altar no centro Coberto por raízes Pilha de ossos estranhos sua frente e se afasta)
% Poço destruído Sinais de guerra Flores estranhas Pertences: Joias, garras de bronze, uma coroa e o
NAGA SOLDADO 12P V
Cetro da Rainha Serpente
^ Lápides Runas arcanas Grande baú
Ataque: Alabarda (Corporal; Dano 3)
* Multiplique pelo número de jogadores.
Especial:
O B S T ÁC U L O C O M P L I C A ÇÃO
^ Constrição (Dano 2 e imobiliza por 1d6
R E GR A S DA AV E N T U R A:
! Armadilha mortal no caminho Estacas saem do chão turnos)
@ Grande porta de ferro trancada Algo pesado vai cair sobre o grupo Pertences: Alabarda Recompensa Única
Matando a Rainha Naga, o grupo poderá
# Chão coberto por espinhos O chão prende o grupo
adquirir o “Cetro da Rainha Serpente” sem precisar
Não dá para saber o caminho Grades prendem o grupo NAGA MISTICA 12P V gastar Conquistas.
$
% Caminho bloqueado por pedras [Esqueletos] se levantam Ataque: Raio Mágico (Distância; Dano 3)
[Nagas] distraídas [Goblins] em uma emboscada Especial: CETRO DA RAINHA SERPENTE
^
^ Relâmpago (Ataque à distância; Dano 5)
Arma Media; Dano 2 Crítico 3
GOBLINS ESQUELETOS NAGAS % $ Cura (Recupera 3 PV de todos os aliados)
Efeito: Gastando 3 PE, pode conjurar uma
! 1 Troll 2 Esqueletos Arqueiros 1 Naga Mística Serpente Etérea que atacará quem você quiser. A
2 Goblins Bruxos 4 Esqueletos Arqueiros 2 Nagas Soldados conjuração desaparece depois do combate.
@#

j
$%^ 5 Goblins Bucha 4 Esqueletos Soldados 1 Naga Soldado

j
q4r q5r
jS A MANSÃO DO LORDE FANTASMA T AVENTURA:
MONSTROS j
ZUMBI CRIADO 5PV FA N TA S M A D E C R I A D O 6P V

TEMPERO Ataque: Mordida (Corporal; Dano 1) Ataque: Toque Etéreo (Corporal; Dano 2)
Especial: Especial:
PARTE 1 PARTE 2
^ Regeneração (Recupera todos os PV) ^ Possessão (Herói alvo fará um ataque ao aliado
! Relógio / Dor Empoeirado % $ Mordida Maldita (Dano 3 e o alvo fica um mais próximo)
@ Quadro / Líquido Antigo turno sem agir) Passiva: Incorpóreo (Recebe a metade arredonda-
Livro / Frio Enlouquecedor Passiva: Morto-Vivo (Ao morrer, role um dado. da para cima de todo dano sofrido)
#
Se cair 6, ele volta com 1 PV)
$ Boneca / Madeira Fantasmagórico
% Vestido / Escuro Profano FA N TA S M A D A F I L H A 10P V
ZUMBI COZINHEIRO 8P V
^ Sangue / Silêncio Apodrecido Ataque: Raio Etéreo (Distância; Dano 1)
Ataque: Cutelo (Corporal; Dano 3)
Especial:
Especial:
^ % Possessão (Herói alvo fará um ataque ao
Objetivo: Derrotar o fantasma do Lorde para acabar com a maldição e conseguir sair da mansão. ^ % Regeneração (Recupera todos os PV)
aliado mais próximo)
$ # Mordida Maldita (Dano 3 e o alvo fica um
Cenas: Cada uma das 3 cenas é num andar da mansão. Passiva: Incorpóreo (Recebe a metade arredon-
turno sem agir)
Cena Final: Apenas o Fantasma do Lorde. dada para cima de todo dano sofrido)
Passiva: Morto-Vivo (Ao morrer, role um dado. Se
cair 6, ele volta com 1 PV)
Pertences: Cutelo (Dano 3; Crítico 4)
FA N TA S M A D O L O R D E 10*P V
LUGAR
CURIOSIDADE Ataque: Raio Etéreo (Distância; Dano 4)
PA R T E 1 PA R T E 2 Especial:
ARANHA GIGANTE 14P V
! Estantes de livros Teias de aranha Caixão de madeira ^ % Possessão (Herói alvo irá fazer um ataque ao
Ataque: Mordida (Corporal; Dano 4)
@ Mesa e cadeiras Quadros nas paredes Círculo estranho no chão aliado mais próximo)
Especial:
Plantas variadas Estátua coberta por lençol Um objeto flutua no ar $ Restaurar (Recupera 5 PV perdidos)
# ^ % Teia (Paralisa o alvo por 2 turnos e muda de
Passiva: Incorpóreo (Recebe a metade arredonda-
$ Piano antigo Ruídos estranhos Manchas de sangue alvo)
da para cima de todo dano sofrido)
% Grande lustre/candelabro Chão coberto por objetos Um cofre trancado
* Multiplique pelo número de jogadores.
^ Poltronas cobertas por lençol Goteira no teto Esqueletos estranhos ENXAME DE ARANHA 5P V

Ataque: Mordida (Corporal; Dano 1) R E GR A S DA AV E N T U R A:


O B S T ÁC U L O C O M P L I C A ÇÃO Especial:
A porta de saída não abre Objetos voam em direção do grupo ^ % Envolver (O alvo fica com os pés presos, Materialização
! Cada fantasma tem algo trágico do seu pas-
Grande móvel bloqueia a saída Braços fantasmas agarram o grupo sem poder se mover, até que este especial seja
@ sado. Se você falar sobre ou mostrar um objeto
ativado novamente) relacionado, fará o fantasma se materializar (deix-
# Pêndulo com lâmina na saída da sala A porta de saída desaparece
Passiva: Enxame (Recebe a metade arredondada ando de ter a Passiva “Incorpóreo”). Você precisará
$ Teto está prestes a desabar Ventania apaga todas as velas e tochas descobrir o que é (Enigma).
para cima de todo dano que não for por fogo,
% Neblina espessa cobre o lugar [Aranhas] surgem das paredes frio ou eletricidade)
^ [Zumbis] distraídos [Fantasmas] aparecem

ZUMBIS ARANHAS FA N TA S M A S

! 1 Zumbi Cozinheiro 1 Aranha Gigante 1 Fantasma da Filha

@# 1 Zumbi Criado 1 Aranha Gigante 2 Fantasmas de Criados

j
$%^ 2 Zumbis Criados 1 Enxame de Aranhas 1 Fantasma de Criado

j
q6r q7r
j SA
AVENTURA:
MONTANHA DO GRIFO T
MONSTROS j
K A P R O TA U R O BASILISCO ADULTO 20P V
13PV
GUERREIRO
TEMPERO Ataque: Mordida (Corporal; Dano 2)
Ataque: Machado Pesado (Corporal; Dano 3) Especial:
PARTE 1 PARTE 2 Especial: ^ % Olhar Petrificante (Todos devem testar
! Aves / Nuvens Morto ^ % Ataque Poderoso (Causa Dano 6) Saúde; Quem falhar perderá o próximo turno)
Cabra / Calor Vermelho Pertences: Machado Pesado Passiva: Estátuas (No final da batalha, todos que
@
Grifo / Fumaça Áspero / Espinhento falharam no teste de Olhar Petrificante devem
#
K A P R O TA U R O testar novamente Saúde; Quem falhar se tornará
$ Estátua / Pedra Distante 12P V
SUPORTE uma estátua de pedra para sempre)
% Machado / Ferro Afiado
Cactos / Árvore Vertiginoso Ataque: Lança Curta (Corp/Distância; Dano 2)
^ BASILISCO FILHOTE 7P V
Especial:
^ Crítico (Causa Dano 4) Ataque: Mordida (Corporal; Dano 2)
% Grito Caprino (Recupera 2 PV de todos os
Objetivo: Achar um Ovo de Grifo.
Kaprotauros)
Cenas: Cada uma das 3 cenas é num ponto subindo a montanha. G R I F O S E LVA G E M 14P V
Passiva: Arremessos (Atacará à distância; se restar
Cena Final: Um Kaprotauro para cada jogador (role na tabela) e um Grifo selvagem encurralado que só 1 lança, atacará só corporalmente) Ataque: Garras (Corporal; Dano 3)
ataca quem chegar perto do seu ninho.
Pertences: 3 Lanças Curtas Especial:
^ % Fúria Materna (Causa Dano 6)
LUGAR
CURIOSIDADE K A P R O TA U R O
PA R T E 1 PA R T E 2 14P V
C A P I T ÃO
! Pedras soltas Vento forte Estátua em posição estranha
Ataque: Lança Curta (Corp/Distância; Dano 2) R E GR A S DA AV E N T U R A:
@ Ponte de corda Barulho de pedras se rachando Ovos gigantes quebrados Especial:
Ninho do Grifo
# Desfiladeiro ao lado Fonte de água Placa de madeira quebrada ^ Comando (Todos os Kaprotauros fazem um No ninho há 1d6 ovos. Se puder olhar de perto,
$ Buracos fundos Plantas rasteiras Estatueta de bodes ataque normal extra) saberá o estado de cada um. Role um dado para
% $ Grito Caprino (Recupera 2 PV de todos os cada ovo. Se cair entre 1 e 3, o ovo estará quebrado.
% Pedras esfarelentas Estátuas quebradas Rastros de animais mortos Se cair 4 ou 5, o ovo estará inteiro. Se cair 6, o ovo
Kaprotauros)
^ Uma árvore seca Caminho estranho Corpo de um aventureiro está prestes a chocar.
Passiva: Escudo (Reduz 1 de todo dano tomado)
Pertences: 3 Lanças Curtas e Escudo Companheiro Animal
O B S T ÁC U L O C O M P L I C A ÇÃO Não é possível adestrar o Grifo Selvagem, mas
Subida íngreme, é preciso escalar Um jogador escorrega e pode cair se um dos ovos tiver chocado, você pode cuidar de
! ABUTRE 5P V um Grifo Filhote para ser seu companheiro. Basta
@ Um paredão lateral instável Uma pedra cai e bloqueia o caminho adquirir a habilidade Companheiro Animal. Ele se
Ataque: Bico (Corporal; Dano 2) tornará jovem com 10 anos e adulto com 20 anos.
# Chão perigoso que pode fazer o grupo cair Desabamento de pedras no grupo
Especial:
$ Desfiladeiro no caminho impede a passagem [Abutres] aparecem ^ % Recuo (Sai voando para longe; no próximo Grifo Filhote: 5 PV; Dano 1; Voador
Porta muito pequena para passar [Basiliscos] aparecem Grifo Jovem: 8 PV; Dano 2; Voador
% turno, atacará causando dano +1)
Grifo Adulto: 12 PV; Dano 3; Voador e Mon-
^ [Kaprotauros] distraídos [Kaprotauros] aparecem taria
ABUTRE GIGANTE 15P V
K A P R O TA U R O S ABUTRES BASILISCOS
Ataque: Bico (Corporal; Dano 4)
! 1 Kaprotauro Capitão 1 Abutre Gigante 1 Basilisco Adulto
Especial:
@# 1 Kaprotauro Suporte 4 Abutres 1 Basilisco Adulto ^ % Recuo (Sai voando para longe; no próximo

j
$%^ 1 Kaprotauro Guerreiro 2 Abutres 2 Basiliscos Filhotes turno, atacará causando dano +2)

j
q8r q9r
j S A MASMORRA SECRETA DOS GOBLINS T AVENTURA:
MONSTROS j
GOBLIN BUCHA 3PV REI GOBLIN 10*P V

TEMPERO Ataque: Adaga (Corporal; Dano 1) Ataque: Colher de Pau (Corporal; Dano 2)
Passiva: Covarde (Sempre que um aliado mor- Especial:
PARTE 1 PARTE 2
rer, role um dado. Este foge se cair 3 ou menos) ^ Goblin Detona! (Adicione um Goblin Bruxo)
! Gosma / Sangue Fedorento Pertences: Adaga % Goblins Detona! (Adicione 2 Goblins Piro)
@ Osso / Fogo Oscilante $ # Goblins Detona! (Adicione 3 Goblins Bucha)
Serra / Pedra Pegajoso Passiva: Coragem (Nenhum goblin é afetado pela
# GOBLIN PIROMANÍACO 4PV
passiva Covarde)
$ Corrente / Cheiro Novo
Ataque: Tocha (Corporal; Dano 1 fogo) Pertences: Penico-Coroa e Colher de Pau.
% Gancho / Ferro Apertado Especial:
* Multiplique pelo número de jogadores.
^ Adaga / Madeira Espalhado ^ Explodir (Morre, mas causa dano 3 de fogo a
todos à sua volta)
R E GR A S DA AV E N T U R A:
Passiva: Inflamável (Se receber dano de fogo,
Objetivo: Eliminar todos goblins da masmorra. este explode também) Covardia Vantajosa
Cenas: Cada uma das 3 cenas é numa sala da masmorra. Pode ser aberta mais 2 salas além destas. Pertences: Tocha e saco com pó preto estranho Sempre que um goblin fugir, anote qual fugiu.
Na cena final, adicione todos os goblins que tenham
Cena Final: Rei Goblin (Goblin com penico na cabeça) e 4 Goblins Bucha para cada jogador. fugido anteriormente.
GOBLIN PEDREIRO 2PV
Recompensa Única
Ataque: Pedras (Distância; Dano 1) Matando o Rei Goblin, o grupo poderá adquirir
LUGAR o “Penico-Coroa” e a “Colher de Pau” sem precisar
CURIOSIDADE Passiva: Covarde (Sempre que um aliado mor-
PA R T E 1 PA R T E 2 rer, role um dado. Este foge se cair 3 ou menos) gastar Conquistas.

! Corredor Cinco vasos com água Um gato andando pelo lugar Pertences: Pedras de vários tamanhos
Camas de tortura Pilha de crânios iguais Seta apontando para o nada P E N I C O -C O R O A
@
# Ganchos pendurados no teto Armas de tortura enferrujadas Uma flauta esquisita GOBLIN BRUXO 6P V Armadura (Cabeça) +1 PV e +1 PE
$ Paredes com correntes Três estátuas de humanos Espantalho de goblin Efeito: Fede demais; Se um goblin avistar você
Ataque: Raio Mágico (Distância; Dano 1)
com a coroa, role um dado. Se cair 5 ou 6, ele
% Pinturas no teto Mesas e cadeiras Piso falso Especial:
fugirá.
^ Ponte de corda Trono feito de ossos de goblins Pilha de roupas rasgadas ^ Bola de Fogo (Dano 4 + dano 1 a adjacentes)
% Cura (Recupera 3 PV de todos os aliados)
Passiva: Covarde (Sempre que um aliado morrer, C O L H E R D E PA U
O B S T ÁC U L O C O M P L I C A ÇÃO
role um dado. Este foge se cair 3 ou menos) Arma Leve; Dano 2, Crítico 3
! Porta trancada com três cadeados Fosso com espinhos se abre!
Pertences: Cajado Efeito: Não quebra nunca; Faz um carreteiro de
@ Não há portas ou passagens Escorregador mortal
rato delicioso!
# Armadilha mortal de pêndulo à frente Insetos cobrem o chão e paredes
TROLL 30P V
$ Grande estátua no meio do caminho Bloco de pedra fecha o caminho
Ataque: Clava Gigante (Corporal; Dano 4)
% Porta muito pequena para passar [Curiosos] aparecem
Especial:
^ [Guardas] distraídos [Maníacos] aparecem
^ Regeneração (Recupera todos os PV)
% $ Empurrão (Dano 3 e o alvo fica um turno
GUARDAS CURIOSOS M A N ÍA C O S
sem agir)
! 1 Troll 2 Goblins Piromaníacos 1 Goblin Bruxo Passiva: Vulnerabilidade (Recebe o dobro de
@# 2 Goblins Bruxos 3 Goblins Pedreiros 2 Goblins Piromaníacos dano do tipo fogo)

j
$%^ 5 Goblins Bucha 5 Goblins Bucha 3 Goblins Piromaníacos

j
q10r q11r
j S A CAVERNA DAS SETE CABEÇAS T AVENTURA:
MONSTROS j
FUNGOIDE COMUM 2PV A R A N H A M AT R I A R C A 22P V

TEMPERO Ataque: Lança Pequena (Corporal; Dano 1) Ataque: Mordida (Corporal; Dano 4)
Passiva: Pó Venenoso (Quando for destruído, to- Especial:
PARTE 1 PARTE 2
dos que estiverem a distância corporal deverão ^ Engolir (Se o alvo recebeu mordida no turno
! Umidade / Lago Seco vencer teste de Saúde ou receberão 4 de dano) anterior, ele será engolido. Se este monstro não for
@ Eco / Fungo Abundante Pertences: Lança Pequena coberta por fungos derrotado em 3 turnos, o alvo está morto)
Luz / Tocha Irregular Passiva: Colosso (Recebe metade de dano corpo-
#
ral; Veja adiante)
$ Paredes / Corda Rachado F U N G O I D E AT I R A D O R 4PV
% Vazio / Estaca Assustador Ataque: Espinhos de poros (Distância; Dano 1)
^ Escuro / Reflexo Frio Passiva: Pó Venenoso (Quando for destruído, to- LIMO VIVO 8P V
dos que estiverem a distância corporal deverão Ataque: Toque (Corporal; Dano 1)
vencer teste de Saúde ou receberão 4 de dano) Especial:
Objetivo: Derrotar Teju Jagua. ^ % Regeneração (Recupera todos os PV)
Cenas: Cada uma das 3 cenas é uma área aberta dentro da caverna. FUNGOMESTRE 6PV
Cena Final: Apenas o Teju Jagua.
Ataque: Espinhos de poros (Distância; Dano 2) TEJU JAGUA 15*P V
Especial:
Ataque: Mordida (Corporal; Dano 3)
^ % Regeneração (Recupera todos os PV)
LUGAR Especial:
CURIOSIDADE $ Multiplicação (Cria um Fungoide Comum ao
^ % Raio dos Olhos (Distância; Dano 4)
PA R T E 1 PA R T E 2 seu lado)
$ Úivo Sinístro (alvo não poderá agir no próximo
! Estalactites e estalagmites Pilha grande de pedras Inscrições antigas nas paredes Pertences: Cajado feito de fungos
turno)
@ Teto alto e escuro Fonte de água Acampamento abandonado Passiva: Multiataque (Cada personagem é um
# Grande lago Sinais de mineiração Brilho vindo do teto ARANHA GIGANTE 14P V alvo e será atacado por uma das cabeças. Cada
$ Paredes com marcas Veio de metais nas paredes Corpos de insetos gigantes jogador deve rolar o dado de Especial) e Colosso
Ataque: Mordida (Corporal; Dano 4)
(Recebe metade de dano corporal; Veja adiante)
% Chão escorregadio Fungos por tudo Buraco estranho na parede Especial:
Uma abertura no teto Raizes compridas Grandes teias de aranha ^ % Teia (Paralisa o alvo por 2 turnos e muda de * Multiplique pelo número de jogadores.
^
alvo)

O B S T ÁC U L O C O M P L I C A ÇÃO R E GR A S DA AV E N T U R A:

Rio com correntesa Desmoronamento do teto ENXAME DE ARANHA 5P V


! Combate com Colossos
Não há portas ou passagens Grupo se prende em teias de aranha Ataque: Mordida (Corporal; Dano 1) Colossos são criaturas muito grandes que se
@ você não estiver escalando, causará só metade de
Especial:
# Caminho segue por um buraco escuro Lugar começa a inundar dano corporal. Para escalar precisa vencer um teste
^ % Envolver (O alvo fica com os pés presos, apropriado. Escalando só poderá atacar usando
$ Grande pedra no meio do caminho Bloco de pedra fecha o caminho
sem poder se mover, até que este especial seja uma das mãos e terá que vencer um teste a cada
% Porta de pedra muito antiga [Aranhas] aparecem ativado novamente) turno para não cair.
^ [Fungoides] distraídos [Mucos] aparecem Passiva: Enxame (Recebe a metade arredondada
A Joia Arcânida
para cima de todo dano que não for por fogo, Aquele que der o golpe fatal no Teju Jagua
FUNGOIDES ARANHAS MUCOS frio ou eletricidade) romperá uma joia que fica em seu peito. Ao romper,
a arma que causar isso receberá um Efeito Positivo
! 1 Fungomestre 1 Aranha Matriarca 3 Limos Vivos
de arma mágica (apenas o positivo). Apenas uma
@# 2 Fungoides Atiradores 1 Aranha Gigante 2 Limos Vivos arma terá esse efeito.

j
$%^ 4 Fungoides Comuns 1 Enxame de Aranhas 1 Limo Vivo

j
q12r q13r
j SO
AVENTURA:
VALE DOS UNICÓRNIOS T
MONSTROS j
UNICÓRNIO 10PV OLHO FLUTUANTE 13P V

TEMPERO Ataque: Mordida (Corporal; Dano 2) Ataque: Raio (Distância; Dano 1)


Especial: Especial:
PARTE 1 PARTE 2
^ Raio do Chifre (Distância; Dano 3 Eletrici- ^ Raio Elétrico (Distância; Dano 2 eletricidade)
! Chuva / Tentáculo Dimensional dade) % Raio Paralizante (Alvo não poderá agir por
@ Grama / Árvore Espalhado % $ Energizar (Próximo ataque causará +2 de um turno)
Colina / Osso Intimidador dano por Eletricidade) Passiva: Visão (Sabe de tudo que está em sua
#
Passiva: Assustador (É preciso gastar 1 PE para volta e pode enxerga criaturas escondidas e
$ Energia / Chifre Vasto
poder se mover à distância corporal) invisíveis)
% Medo / Cavalo Insano
^ Vento / Olhos Inverso
U N I C Ó R N I O A L FA 20PV D R A G ÃO J O V E M 30*P V

Ataque: Mordida (Corporal; Dano 3) Ataque: Garras (Corporal; Dano 3)


Objetivo: Descobrir de onde surgem as criaturas estranhas deste lugar. Especial: Especial:
Cenas: Cada uma das 3 cenas é uma área do vale, separada da outra por pequenas colinas. ^ Raio do Chifre (Distância; Dano 4 Eletrici- ^ Sopro de Fogo (Todos os alvos visíveis
Cena Final: Um grande portal misterioso cercado por Bolhas Cromáticas (uma para cada jogador). dade) recebem Dano 8 por fogo)
% $ Energizar (Próximo ataque causará +3 de % Rasante (Não causa dano e se afasta voando,
dano por Eletricidade) ficando imune a ataques corporais. No próximo
Passiva: Assustador (É preciso gastar 1 PE para turno, faz um ataque que causa Dano 7)
LUGAR
CURIOSIDADE poder se mover à distância corporal) e Imuni- $ Mordida (Corporal; Dano 5)
PA R T E 1 PA R T E 2
dade (É imune a todo dano de eletricidade) Passiva: Imunidade (É imune a todo dano de
! Barro no chão Trilha antiga Pedra gigante com rosto esculpido
fogo) e Colosso (Recebe a metade de dano corpo-
@ Arbustos secos Grande rocha Casco de caramujo gigante seco ral; Veja adiante)
SHOGGOTH 30P V
# Grama muito verde Árvore solitária Ossada de dragão coberta por plantas * Multiplique pelo número de jogadores.
$ Mato alto Plantas bizarras Coelhos com cinco olhos e cauda comprida Ataque: Tentáculo (Corporal; Dano 4)
Especial: R E GR A S DA AV E N T U R A:
% Poças de lama Colorido diferente Um poço muito escuro
^ Agarrar (Paralisa o alvo por um turno)
^ Chão de pedras Neblina fina pelo chão Relógio solar de pedra muito antigo
% Regeneração (Recupera todos os PV) Combate com Colossos
Passiva: Apavorante (Todo personagem perde 1 Colossos são criaturas muito grandes que se
O B S T ÁC U L O C O M P L I C A ÇÃO você não estiver escalando, causará só metade de
PE a cada turno que estiver no campo de visão
dano corporal. Para escalar precisa vencer um teste
! Rio atravessa o caminho Um PNJ ferido e em perigo do Shoggoth. Se perder todos os PE, o person- apropriado. Escalando só poderá atacar usando
Parede de pedras impede o caminho Personagem ganha uma aparencia monstruosa agem irá fugir, abandonando a aventura) uma das mãos e terá que vencer um teste a cada
@ turno para não cair.
# Descida muito íngreme Um equipamento aleatório desaparece
O chão é perigoso Um Dragão Jovem se aproxima B O L H A C R O M ÁT I C A 22P V O Portal
$ Na cena final existe um grande portal de onde
% Um Dragão Jovem distraído se alimentando [Unicórnios] atacam Ataque: Tentáculo (Corporal; Dano 2) podem surgir mais criaturas. Use um cronômetro
[Unicórnios] distraídos [Bizarros] aparecem Especial: e coloque para tocar a cada 10 minutos. A cada 10
^ minutos no mundo real, adicione um monstro ale-
^ Ativar Portal (Um monstro aleatório aparece na atório na cena (coluna Portal na tabela de monstros).
U N I C ÓR N I O S BIZARROS P O R TA L frente do portal) Para desativar o portal, considere este desafio
1 Unicórnio Alfa 2 Olhos Flutuantes 1 Shogoth Passiva: Imunidade (É imune a todo dano de um Enigma.
!
eletricidade e frio)
@# 2 Unicórnios 1 Olho Flutuante 2 Olhos Flutuantes

j
$%^ 1 Unicórnio 1 Unicórnio 1 Unicórnio

j
q14r q15r
j SO
AVENTURA:
PICO DA SABEDORIA T
MONSTROS j
YETI 16PV GIGANTE DO GELO 36P V

TEMPERO Ataque: Soco (Corporal; Dano 3) Ataque: Clava (Distância; Dano 4)


Especial: Especial:
PARTE 1 PARTE 2
^ Abraço (Alvo fica preso e precisa vencer um ^ Pisão (Todos na cena recebem 1 de dano e
! Vertigem / Esfera Congelante teste para escapar no seu turno. Yeti só atacará este ainda provoca uma Complicação)
@ Neve / Obelisco Perdido alvo enquanto estiver preso) Passiva: Fétido (Aqueles que tentarem atacar
Rocha / Chifre Inteligente Passiva: Camuflagem (Resultado 2 em ataques corporalmente terão que vencer um teste ou não
#
contra ele contam como resultado 1) conseguirão atacar devido ao fedor)
$ Cansaço / Escudo Petrificado
Pertences: Clava Gigante de Gelo e um Tesouro
% Sol / Floco Brilhante
(talvez um ovo gigante de ouro; Vale 1 Riqueza)
YETILIN 6PV
^ Céu / Uivo Emplumado
Ataque: Mordida (Corporal; Dano 1)
DRAGÃO DAS CORDILHEIRAS 20*P V
Especial:
Objetivo: Encontrar o Sábio. ^ Salto ao Branco (Muda de posição e não pode Ataque: Garras (Distância; Dano 2)
Cenas: Cada uma das 3 cenas é em uma parte da montanha coberta por neve. ser alvo no próximo turno) Especial:
Passiva: Camuflagem (Resultado 2 em ataques ^ % Sopro Gélido (Todos os alvos visíveis re-
Cena Final: O Sábio (veja regras especiais)
contra ele contam como resultado 1) cebem Dano 5 por frio/gelo)
$ Invocar (Aparece um Yetilin)
Passiva: Imunidade (É imune a todo dano de
LUGAR DRAGONETE 7P V
CURIOSIDADE frio); Vulnerabilidade (Recebe o dobro de dano de
PA R T E 1 PA R T E 2 Ataque: Jato de Ácido (Distância; Dano 1) Fogo)
! Planalto coberto por neve Vento forte e gélido Obelisco misterioso Especial:
* Multiplique pelo número de jogadores.
@ Paredão de pedra ao lado Aves por todos os lados Casebre destruído por avalanche ^ % Voo (Se afasta para longe de qualquer um
Estaca de pedra ao lado Alguns pinheiros ao lado Pequena gruta ao lado que esteja a distância corporal)
#
Passiva: Imunidade (É imune a fogo)
R E GR A S DA AV E N T U R A:
$ Ruínas cobertas por neve Flores de gelo Corpo de aventureiro congelado
O Sábio
% Caminho entre as neves Ossada de um animal gigante Lança com crâneo humano
Quando o grupo chega na última cena, eles
G O B L I N A L P I N I S TA 6P V
^ Desfiladeiro ao lado Cachoeira congelada ao lado Lápide com inscrições finalmente descobrem como é o sábio. Ele então
Ataque: Picaretinha (Corporal; Dano 1) dará um desafio (possívelmente um Engima ou
Combate) ao grupo para responder cada pergunta.
O B S T ÁC U L O C O M P L I C A ÇÃO Especial:
Role um dado para definir sua forma.
^ Escalada (Sobe em cima do alvo. Alvo não pode
! Dificil de andar sobre a neve espessa Vento congelante
enxergar até o próximo turno) 1 Uma criança sorridente
@ Barranco de pedra e gelo Um buraco no chão se abre Passiva: Covarde (Sempre que um aliado morrer, 2 Um velho muito magro de manto
Ponte de cordas sobre precifício Avalanche 3 Uma estátua com muitos braços
# role um dado. Este vai embora se cair 3 ou menos)
4 Um goblin que parece muito burro
$ Nevasca [Gigantes] vindo da outra direção Pertences: Picaretinha, Cordas e pinos. 5 Um Gigante do Gelo *
Lago Congelado [Yetis] surgem atacando o grupo 6 Um Dragão das Cordilheiras *
%
^ [Gigantes] no meio do caminho [Dragonetes] descem do céu atacando OGRO DAS NEVES 28P V * Estes começam a cena atacando o grupo !

Ataque: Clava de Osso (Distância; Dano 3) Ar Gélido


YETIS DRAGONETES GIGANTES
Passiva: Fétido (Aqueles que tentarem atacar Todo dano recebido pelos persongens durante
! 1 Yeti 1 Dragão 1 Gigante do Gelo esta aventura terá +1 de dano por Frio. As criaturas
corporalmente terão que vencer um teste ou não
1 Yeti 3 Dragonetes 4 Goblins Alpinistas que vivem neste lugar já estão acostumadas e não
@# conseguirão atacar devido ao fedor)

j
sofrem esta penalidade.
$%^ 3 Yetilins 2 Dragonete 1 Ogro das Neves Pertences: Clava de Osso e restos de animais

j
q16r q17r
j S OS
AVENTURA:
CHARCOS DO MEDO T
MONSTROS j
B O I TAT Á 10PV B E S O U R O -E L E FA N T E 20*P V

TEMPERO Ataque: Mordida (Corporal; Dano 1) Ataque: Chifre (Corporal; Dano 5)


Especial: Especial:
PARTE 1 PARTE 2
^ % Sopro de Fogo (todos os alvos visíveis ^ % $ Pisão (Todos recebem 2 de dano)
! Lama / Espada Abandonado recebem 3 de dano de fogo) Passiva: Vulnerabilidade (Recebe o dobro de dano
@ Chuva / Musgo Sujo Passiva: Imunidade (É imune a todo dano de feito por magia)
Gáses / Lagarto Flamejante fogo)
# * Multiplique pelo número de jogadores.
$ Frio / Sangue-suga Apodrecido
% Neblina / Criança Fedorento FA N TA S M A 4PV BRUXA CUCA 9*P V

^ Árvore / Cachimbo Perdido Ataque: Espada Etérea (Corporal; Dano 2)


Ataque: Raio de Energia (Distância; Dano 3)
Especial:
Especial:
^ Possessão (No seu próximo turno, alvo fará um
^ Cachimbo (Uma névoa cobre o lugar e todos
Objetivo: Derrotar a Bruxa Cuca. ataque ao aliado mais próximo)
persongens causam -1 de dano nos seus próximos
Cenas: Cada uma das 3 cenas é em uma parte do caminho no pântano. Passiva: Incorpóreo (Recebe a metade arredonda-
ataques)
da para cima de todo dano sofrido)
Cena Final: A Bruxa Cuca está te esperando sentada na frente do seu casebre fumando seu cachimbo. % Vêm Boitatá (Aparece um Boitatá ao seu lado)
$ Mordida (Corporal; Dano 5)
TENTÁCULO 5PV Passiva: Vulnerabilidade (Recebe o dobro de dano
LUGAR de fogo)
CURIOSIDADE Ataque: Golpe (Corporal; Dano 1)
PA R T E 1 PA R T E 2 Especial: * Multiplique pelo número de jogadores.
! Estrada coberta de poças Vento frio e cheiro fétido Sinais de animais rastejantes ^ % $ Agarrar (Alvo fica preso por 1 turno)
Plantas e árvores secas Ossada de monstro gigante Cabana abandonada Passiva: Elástico e Estático (Não precisa se mov- R E GR A S DA AV E N T U R A:
@
Lápides espalhadas Ruínas de um moinho destruído Pilha de malas coloridas er para atacar seu alvo, e não pode ser movido
# A Casa da Cuca
de lugar por nenhum efeito) A casa da cuca é uma pequena casa de madeira
$ Plantas altas e moscas Navio totalmente destuído Vaca no meio da estrada
bem tosca e suja. Lá dentro, além das recompen-
% Ossos de guerreiros antigos Rio atravessa do lado da estrada Cheiro de ensopado da bruxa sas da aventura, o grupo encontrará um grande
JACARÉ 18P V caldeirão com ensopado de crianças e um baú com
^ Árvores secas cobertas por teias Risadas fantasmagóricas da cuca Pegadas de crianças
alguns objetos mágicos:
Ataque: Mordida (Corporal; Dano 2)
O B S T ÁC U L O C O M P L I C A ÇÃO Especial:
CACHIMBO DA CUCA
^ Mordida Agarrão (Dano 2 e prende os dentes
! Um lago está no meio do caminho Uma chuva pesada começa a cair
no alvo que não poderá sair do lugar) Efeito: Este objeto pode ser usado para afastar
@ Uma criança perdida Um personagem começa a dançar e não se sabe porque
fantasmas. Mostre a um fantasma e role um
# A lama do chão dificulta a atravessia Um dos persongens fica com sono e perde 2 PE dado, se cair 6 o fantasma irá embora.
SERPENTE DOS CHARCOS 7P V
$ Núvem de mosquitos pestilentos O lodo nos seus pés começa a puxar seus pés para baixo
Ataque: Mordida (Corporal; Dano 1) COCAR DA CUCA
% [Besouro-Elefante] está no caminho [Fantasmas] se materializam na sua volta
Especial:
^ [Répteis] estão no caminho [Tentáculos] surgem e atacam o grupo Vestimenta (Cabeça) +1 PE; +1 PV
^ Descarga elétrica (Corporal; Dano 3 por Eletri-
cidade) Efeito: Este cocar permite que você viaje consci-
FA N TA S M A S T E N T ÁC U L O S R ÉP T E I S entemente dentro dos seus sonhos. Gastando 4
Passiva: Vulnerabilidade (Recebe o dobro de dano
! 1 Boitatá 1 Boitatá 1 Jacaré de frio) PE você também pode entrar nos sonhos de uma
outra pessoa que esteja dormindo até 3 metros
@# 2 Fantasmas 4 Tentáculos 2 Serpentes dos Charcos

j
de você.
$%^ 1 Fantasma 3 Tentáculos 1 Serpente dos Charcos

j
q18r q19r
j SA
AVENTURA:
FLORESTA DO MAPINGUARI T
MONSTROS j
MACACO-ARANHA 2PV MAPINGUARI 15*P V

TEMPERO Ataque: Soco (Corporal; Dano 1) Ataque: Cuspe (Distância; Dano 2)


Passiva: Furtivo (Sempre que for atacado, tam- Especial:
PARTE 1 PARTE 2
bém é considerado falha se cair “2” no dado). ^ Devorar (Corporal; Dano 4 e alvo ficará preso
! Folha / Fogo Úmido na boca do Mapinguari sem agir)
@ Árvore / Vento Protetor J AVA L I 7P V Passiva: Aura de Fedor (É preciso passar em
Dente / Chuva Entalhado um teste de Saúde no início do turno de um
# Ataque: Presas (Corporal; Dano 1) personagem que esteja a distância corporal
$ Olho / Neblina Marcado Especial: do Mapinguari. Se falhar, irá se afastar e não
% Galho / Cheiro Sagrado ^ Cabeçada (Dano 2) poderá atacar neste turno).
^ Pedra / Lama Desnorteado Passiva: Investida (Se o javali atacar primeiro
* Multiplique pelo número de jogadores.
causa +1 de dano).

R E GR A S DA AV E N T U R A:
Objetivo: Derrotar o Mapinguari. PA N T E R A 11P V
Cenas: Cada uma das 3 cenas é num local dentro da floresta. Recompensa Dobrada
Ataque: Garras (Corporal; Dano 2)
Se o grupo localizar o esconderijo do Mapin-
Cena Final: O Mapinguari e 2 Jaguatiricas para cada jogador. Especial: guari no meio da floresta poderão dobrar suas
^ Mordida (Corporal; Dano 3) Conquistas. Achar o esconderijo requer vencer um
Enigma na última cena.
LUGAR
CURIOSIDADE J A G U AT I R I C A 6P V
PA R T E 1 PA R T E 2
Ataque: Garras (Corporal; Dano 1)
! Árvores altas e grossas Plantas carnívoras Vasos quebrados
Especial:
@ Árvores próximas Cachoeira próxima Cabana de madeira abandonada ^ Mordida (Corporal; Dano 2)
# Raizes altas Ninhos de pássaros Corpo de um aventureiro
$ Plantas altas Fungos e musgos Mochila de um aventureiro ARANHA GIGANTE 23P V
% Árvores de frutas Cipós compridos Pegadas de um animal grande
Ataque: Mordida (Corporal; Dano 2)
^ Árvores claras Folhas compridas Símbolo estranho entalhado em uma árvore Especial:
^ Veneno (Corporal; Dano 3 e o alvo fica en-
O B S T ÁC U L O C O M P L I C A ÇÃO venenado).
Rio largo com correntesa. Tronco pesado caí do alto de uma árvore. Passiva: Veneno (Quem ficar envenenado deve
!
fazer um teste de Saúde todo turno ou receberá
@ Muitas árvores altas derrubadas. Armadilha de corda prente o pé de alguém.
1 de dano. Só poderá se curar com magia ou se
# Chão coberto de lama pegajosa Uma árvore cai sobre o grupo.
descansar imediatamente).
$ Uma pessoa assustada (PNJ) pede socorro. [Aranhas] descem do alto das árvores.
% Teias pegajosas com [Aranhas] lá em cima. [Felinos] atacam o grupo.
O grito do Mapinguari pode ser ouvido. Se qualquer
^ Alguns [Animais] estão parados no caminho. dado cair “6” de novo nesta cena, o Mapinguari
aparece.

ARANHAS FELINOS ANIMAIS

! 2 Aranhas Gigantes 2 Panteras 4 Macacos-aranha

j
@# 1 Enxame de Aranhas 1 Pantera 2 Javalis
$%^ 1 Aranha Gigante 2 Jaguatiricas 1 Javali
j
q20r q21r
j SO
AVENTURA:
JARDIM OCULTO T
MONSTROS j
P L A N TA V I G I L A N T E 7PV G U A R D I ÃO P ÚR P U R A 15*P V

TEMPERO Ataque: Mordida (Corporal; Dano 1) Ataque: Sopro Mágico (Distância; Dano 2 e alvo
Especial: fica paralisado por 1 turno)
PARTE 1 PARTE 2
^ Cipó (Alvo mesmo distânte é preso por uma Especial:
! Gato / Chave Florido rodada) ^ Metamorfose (se transforma em um animal
@ Pássaro / Vida Verde Passiva: Vulnerabilidade (Recebe o dobro de pequeno e desaparece no meio das plantas)
Esquilo / Tronco Falante dano do tipo fogo) % Criar Vigilante (invoca uma Planta Vigilante
#
Pertences: Armadura Completa na sua frente)
$ Biblioteca / Fogo Perdida
Passiva: Vulnerabilidade (Recebe o dobro de
% Cavalo / Mansão Colorido
C ÃO D E S O M B R A S 5P V dano do tipo elétrico)
^ Árvore / Família Iluminado
* Multiplique pelo número de jogadores.
Ataque: Mordida (Corporal; Dano 2)
Passiva: Incorpórea (Recebe a metade arredon-
dada para cima de todo dano sofrido)
R E GR A S DA AV E N T U R A:
Objetivo: Achar a saída do jardim.
Cenas: Cada uma das 6 cenas é em uma parte aberta dentro de um labirinto de plantas. Ornamento Mágico
SER DE SOMBRAS 8P V Para jogar esta aventura você pode definir o
Cena Final: No final o grupo encontra o final do labirinto com os tesouros da aventura e a porta mágica portal mágico como o efeito de qualquer Ornamen-
de saída. Ataque: Garras (Corporal; Dano 1) to Mágico que você desvendar.
Passiva: Incorpórea (Recebe a metade arredon-
Guardião Púrpura
LUGAR dada para cima de todo dano sofrido)
CURIOSIDADE O Guardião Púrpura é uma criatura feérica que
PA R T E 1 PA R T E 2 mede entre 2 e 3 metros de altura. Seu corpo parece
Fonte antiga Flores amarelas Trono de ferro com formas de galhos e flores DUENDE NOBRE 8P V de um réptil mas possui 6 patas, uma juba de
! pétalas púrpuras e uma flor púrpura na ponta do
@ Estátuas de dançarinas Flores vermelhas Gangorra antiga coberta por plantas Ataque: Raio Mágico (Distância; Dano 2) seu rabo. Ele é sereno e a qualquer momento pode
Ponte de madeira Paredes de plantas Flor colorida gigante Passiva: Imunidade (Imune a fogo) se transformar em um animal pequeno e sumir do
# local.
$ Grande árvore verde Galhos e raizes vivas Duas alavancas de madeira no canto do local Pertences: Manto da Nobreza Faérica Se você achar o Guardião Púrpura pela segunda
Parreira de uvas Borboletas coloridas Pedestal de pedra coberto por runas mágicas vez ele não irá mais fugir e se ele for se transformar
% irá se transformar em um dragão do fogo (veja no
Árvores frutíveras Caminho de pedras Buraco de fechadura em uma pedra DUENDE SOLDADO 8P V
^ manual) e irá lutar até o fim.
Ataque: Lança Curta (Corporal; Dano 2)
Diálogos
O B S T ÁC U L O C O M P L I C A ÇÃO Pertences: Lança Curta, Elmo e Túnica da Guar- Em vez de lutar, você pode dialogar com algu-
Parede de espinhos no caminho da saída Raizes agarram os pés de alguém da Faérica. mas criaturas. Nesta aventura apenas os Duendes
!
e o Guardião Púrpura podem conversar. Enquan-
@ Portão de ferro cadeado na saída Raizes viram uma cela e prende o grupo to você estiver conversando com eles, eles não
FA D A D O D E N T E 4P V atacarão. Use as regras de PNJ do manual e use a
# Parede de plantas em todos os lados Uma pessoa (PNJ) surge do nada
tabela de Tempero para gerar as respostas.
$ Menino (PNJ) aprisionado em uma cela [Duendes] surgem do nada Ataque: Mordida (Corporal; Dano 1)
Se quiser convencer estes a não lutar, você pri-
[Plantas] estão de guarda Do chão nascem [Plantas] Especial: meiro deve interagir e conversar com ele. Depois de
%
^ Raio do Malcriado (Distância; Uma arma ou estabelecido o contato, pode testar Sutileza e gastar
^ O Guardião Púrpura dormindo [Sombras] surgem 1 Conquista. Se vencer este não atacará e poderá até
escudo que esteja nas mãos do alvo se transfor-
ajudar o grupo.
ma em carvão e se desmancha)
P L A N TA S SOMBRAS DUENDES Porém, nem os Dundes nem o Guardião irão
Passiva: Obsessão Dental (Se você oferecer um deixar você destruir o jardim. O principal interesse
! 2 Plantas Vigilantes 2 Cães de Sombras 1 Duende Nobre dente ele vai embora) deles é que vocês saiam do jardim o quanto antes
1 Planta Vigilante 1 Cão de Sombras 3 Fadas do Dente Pertences: Saco com 1d6 dentes possível.
@#

j
$%^ 1 Planta Vigilante 1 Ser de Sombras 2 Duendes Soldados

j
q22r q23r
j SA
AVENTURA:
MALDIÇÃO GUARÁ T
MONSTROS j
R E GR A S DA AV E N T U R A:
GUARÁ COMUM 8PV

Ataque: Garras (Corporal; Dano 1) Origem da Fumaça


TEMPERO
Na última cena o grupo encontra uma grande
Especial:
PARTE 1 PARTE 2 máquina no meio da rua que emana a fumaça que
^ Mordida (Corporal; Dano 3 e deve fazer teste cobre toda a região. Parece que os habitantes da
! Lobo / Planta Vermelho de Saúde, se falhar contrai a Maldição Guará) cidade tinham criado esta máquina mágica para
@ Máquina / Garra Maldoso Passiva: Resistência (Recebe metade de dano do alguma coisa. Para desativá-la é preciso achar algu-
ma forma (trate como um Enigma ou um Desafio
Casa / Perseguição Barulhento tipo fogo)
# Complexo).
Carvão / Sombra Sangrento Se o grupo conseguir desativar a máquina, a
$ fumaça acaba e em alguns dias se dissipa comple-
Fumaça / Torre Abundante GUARÁ BRUTO 11P V
% tamente da região. Qualquer Guará capturado se
Floresta / Pegada Escondido Ataque: Garras (Corporal; Dano 1) tem 50% de chance de voltar a ser humano (veja
^ adiante).
Especial:
^ Mordida (Corporal; Dano 4 e deve fazer teste Lutando contra os Guarás
Objetivo: Destruir a origem da fumaça. de Saúde, se falhar contrai a Maldição Guará) Os Guarás são seres amaldiçoados. Nesta
Passiva: Resistência (Recebe metade de dano do aventura todos são habitantes da antiga cidade que
Cenas: Cada uma das 5 cenas é em uma parte da cidade destruída. foi amaldiçoada por causa da fumaça que destruiu
tipo fogo)
Cena Final: Uma máquina estranha (veja nas regras da aventura) e 1 Guará Bruto por jogador. a floresta.
Se o grupo quiser, ao derrotar um Guará é pos-
GUARÁ AFIADO 8P V sivel definir que deixou ele “desacordado”, e assim
poderão quebrar a maldição e fazer eles retornarem
LUGAR Ataque: Garras (Corporal; Dano 2) a forma humana. Se o grupo desativar a máquina,
CURIOSIDADE cada guará terá 50% de chance de retornar a forma
PA R T E 1 PA R T E 2 Especial:
humana. Os que não voltaram é porque sua alma
Casas altas de madeira Rua de areia vazia Torre de vigia alta de madeira ^ Mordida (Corporal; Dano 4 e deve fazer teste continua amaldiçoada por alguma coisa que fez em
!
de Saúde, se falhar contrai a Maldição Guará) vida.
@ Casas baixas de madeira Destroços por tudo Poço ainda inteiro e com água
Passiva: Resistência (Recebe metade de dano do
# Casas queimadas Rio com ponte de pedra Pegadas de animais A Maldição Guará
tipo fogo)
Casas escuras Árvore queimada Placa quebrada Personagens que tenham contraído a maldição
$ se transformarão em Guará (Guará Comum man-
% Taverna destruída Trilho de metal na rua Cartaz de algum evento antigo tendo os seus PVs) na próxima noite e ficarão assim
G U A R Á R ÁP I D O 6P V até o amanhecer. Nesta forma, o personagem não
^ Casas de pedras Correntes nas casas Cortes de garras nas paredes das casas
terá controle das suas ações e irá atacar qualquer
Ataque: Garras (Corporal; Dano 1)
um na sua frente.
O B S T ÁC U L O C O M P L I C A ÇÃO Especial: Se o jogador considerar que seu personagem já
^ % Mordida (Corporal; Dano 2 e deve fazer fez algo de ruim no passado, ele irá se transformar
! A fumaça está muito espessa A fumaça deixa todos cegos por um tempo todas as noites para sempre. Se ele se redimir do
teste de Saúde, se falhar contrai a Maldição
@ Correntes atravessam a rua Casa desaba em um dos personagens que fez, a maldição acaba.
Guará)
Personagens que passaram por esse processo de
# Pilha de escombros no caminho Armadilha de corda prende o pé de alguém Passiva: Resistência (Recebe metade de dano do redenção podem pegar a habilidade abaixo:
Uma pessoa (PNJ) perdida Alguém recebe a Maldição Guará tipo fogo)
$
% [Patrulha] está de guarda no local [Furtivos] pulam de cima das casas Forma Guará

^ [Mortais] esperando pelo grupo [Mortais] surgem correndo de trás da fumaça Ação (5 PE): Você se transforma em Guará. Você
recebe temporariamente +2 PV e pode atacar
PAT R U L H A FURTIVOS M O R TA I S com Garras (Dano 2; Crítico 4) ou Mordida
! 1 Guará Afiado 1 Guará Afiado 1 Guará Afiado (Dano 3 e causa Maldição Guará). Dura até o
final da cena.
@# 1 Guará Bruto 1 Guará Rápido 1 Guará Rápido

j
$%^ 2 Guarás Comuns 1 Guará Comum 1 Guará Bruto

j
q24r q25r
j SO
AVENTURA:
CALABOUÇO MORTAL T
OBSTÁCULOS
Os obstáculos desta aventura são Sala E: No centro há [Gárgulas]. As
já pré-definidos para cada sala. A maioria pedras da parede esquerda parecem
TEMPERO são Enigmas para resolver. que estão soltas, talvez uma passagem
secreta?
PARTE 1 PARTE 2 Sala A: Ao entrar a porta se tranca e só
abrirá quando a feiticeira for destruída. Sala F: Uma pessoa perdida está choran-
! Horror / Lâmina Desconhecido
As outras 3 portas estão trancadas. No do. Ela não sabe quem ela é. Nas suas
@ Medo / Flecha Cruel lugar de cada fechadura tem uma joia de costas há um escrito: “Apenas ela pode
Escuridão / Parede Pavoroso
cor diferente. abrir as portas”.
#
$ Aposta / Alçapão Enganador Sala B: Um crânio feito de rubi ilumina Sala G: Chão coberto por moedas de
% Desafio / Veneno Mortal a sala. Ele é um “Ornamento Mágico”. ouro (valor total de 1 Riqueza). Há
[Esqueletos] estão ali! [Esqueletos] se levantando de baixo das
^ Frio / Engrenagem Projetado moedas.
Sala C: Entre as duas portas existe um
rosto esculpido na parede. Ele abre os Sala H: Uma grande rachadura divide
Objetivo: Derrotar a Múmia Feiticeira.
olhos e fala com o grupo. Parece que só a sala. Cair ali pode ser morte certa! Do
ele poderá abrir as portas. outro lado há 1d6 Musgos Verdes.
Cenas: Cada sala da masmorra é uma cena. O obstáculo de cada sala já é pré-determinado (veja
abaixo). Sala D: Há [Diabretes] ali aguardando o Sala Z: A Múmia Feiticeira levanta do seu
grupo! Em uma parede tem uma alavan- sarcófago. Junto dela 3 Esqueletos Solda-
ca e na outra está desenhado um símbolo dos por jogador.
estranho.
LUGAR
CURIOSIDADE
PA R T E 1 PA R T E 2
! Limo espesso Cadeira e mesa de madeira Inscrições nas paredes
@ Teias de aranha por tudo Correntes nas paredes Rastro de sangue até uma porta
# Paredes lisas e limpas Cama de tortura Aviso na parede com uma seta D
$ Terra por todos cantos Ossos de animais Piso falso no meio da sala
% Vigas de madeira nas paredes Vermes pelas paredes Corda fina atravessa a sala
C
^ Tijolos escuros nas paredes Tochas acesas nas paredes Buracos estranhos nas paredes
E
O B S T ÁC U L O C O M P L I C A ÇÃO

! Flechas saem das paredes

@ Alçapão se abre nos pés de um personagem


# Água começa a inundar a sala H
De acordo com a sala F
$ Teto começa a descer lentamente
A Entrada
% Lâmina cruza a sala em movimento de pêndulo
^ Uma passagem se abre e [Diabretes] atacam!

ESQUELETOS DIABRETES G ÁR G U L A S Z
1 Esqueleto Gigante 1 Gárgula 2 Gárgulas
G
!
@# 4 Esqueletos Arqueiros 3 Diabretes 3 Diabretes B

j
$%^ 3 Esqueletos Soldados 2 Diabretes 1 Gárgula

q26r q27r
MONSTROS j
ESQUELETO SOLDADO 2PV M ÚM I A F E I T I C E I R A 9*P V

Ataque: Espada quebrada (Corporal; Dano 2) Ataque: Raio Mágico (Distância; Dano 3)
Passiva: Morto-Vivo (Ao morrer, role o dado. Se Especial:
cair 6 volta com 1 PV) ^ Vento Maligno (todos monstros junto da
múmia recuperam todos seus PV. Se não tiver
ESQUELETO ARQUEIRO 2P V nenhum monstro a Múmia recupera 5 PV)
% $ Invocar Diabretes (Surgem do nada 1 Dia-
Ataque: Arco (Distância; Dano 2) brete em cima de cada jogador)
Passiva: Morto-Vivo (Ao morrer, role o dado. Se Pertences: Grimório do Poder
cair 6 volta com 1 PV)
* Multiplique pelo número de jogadores.

ESQUELETO GIGANTE 12P V


R E GR A S DA AV E N T U R A:
Ataque: Clava Gigante (Corporal; Dano 3)
Recompensa Única
Especial:
Matando a Múmia Feiticeira, o grupo poderá
^ Giro (Causa dano 2 em todos a distância adquirir o “Grimório do Poder” sem precisar gastar
corporal) Conquistas.
Passiva: Morto-Vivo (Ao morrer, role o dado. Se
cair 6 volta com 1 PV); Vulnerabilidade (Recebe G R I M ÓR I O D O P O D E R
o dobro de dano de Fogo)
Item Mágico - Livro
Efeito: Sempre que usar pode escolher uma
G ÁR G U L A 15P V
magia qualquer de qualquer classe. Você pode
Ataque: Garras (Corporal; Dano 1) usar ela como se tivesse a habilidade. Depois
Especial: de usar role um dado. Se cair 1 ou 2 você recebe
^ % Investida Cruel (Muda o alvo para o per- uma maldição, role um dado:
sonagem visível com menos PV, voa em direção
a ele e causa 2 de dano com suas garras) 6 Você fica com náuseas por dois dias.
Passiva: Imunidades (Imune a Frio, Fogo e 5 Seus dentes e escamas ficam podres.
Eletricidade) 4 Sua pele fica seca e cadavérica.
3 Você envelhece 10 anos.
2 Espinhos crescem nos seus ossos.
DIABRETE 4P V
1 O Grimório te oferece uma escolha:
Ataque: Dentes (Corporal; Dano 1) A) Perder permanentemente 2 PV.
Especial: B) Se tornar um morto-vivo e ficar imune a
^ Toque Diabólico (O alvo não poderá usar maldição do grimório.
nenhuma Habilidade no próximo turno)
Passiva: Resistência (Recebe metade de todo
dano de Fogo)

MUSGO VERDE 6P V

Ataque: Ácido (Corporal; Dano 1)


Passiva: Imunidade (Imune a qualquer ataque
que não seja Fogo ou Eletricidade)
j
q28r q29r
j SA
AVENTURA:
ORBE DRACÔNICA T
MONSTROS j
LOBO GIGANTE 10PV SAPO GIGANTE 20*P V

TEMPERO Ataque: Mordida (Corporal; Dano 2) Ataque: Língua Nojenta (Distância; Dano 1*)
Passiva: Imunidade (Imune a frio); Pegajoso
PARTE 1 PARTE 2
KOMODO SOLDADO 14P V (Quem atacou corporalmente não pode se mov-
! Flauta / Som Mágico er por 1 turno se falhar um teste de Força)
Chave / Abertura Mofado Ataque: Machado (Corporal; Dano 2)
@ * Multiplique pelo número de jogadores.
Pertences: Machado e Cota de Malha
# Poço / Escuro Destruído
$ Cutelo / Pedra Antigo KOMODO BRUXO 11P V OGRO CHEFE 30*P V
% Sombra / Guerra Obediente Ataque: Clava Gigante de Osso (Corporal; Dano 3)
Ataque: Raio Gélido (Distância; Dano 3 de frio)
^ Dragão / Chama Tosco Especial: Especial:
^ Onda de Cura (Recupera 5 PV de todos aliados) ^ Grito de Ogro (Alvo é arremessado para longe,
Pertences: Cajado recebe 1 de dano e não pode agir por 1 turno)
Objetivo: Descobrir o paradeiro do elfo Tarian. % $ Giro (Todos a distância corporal recebem 3
Cenas: Cada uma das 3 cenas é em um segmento do castelo destruído. Se o grupo quiser, é possível de dano)
GOBLIN BUCHA 3PV
explorar mais 3 cenas antes da cena final. Pertences: Clava Gigante de Osso
Cena Final: O Ogro Chefe, 1 Lobo Gigante para cada jogador e possivelmente o principe elfo Tarian Ataque: Adaga (Corporal; Dano 1)
* Multiplique pelo número de jogadores.
(veja regras da aventura). Passiva: Covarde (Sempre que um aliado mor-
rer, role um dado. Este foge se cair 3 ou menos)
LUGAR R E GR A S DA AV E N T U R A:
CURIOSIDADE Pertences: Adaga.
PA R T E 1 PA R T E 2
Principe Elfo Tarian
! Escombros por toda parte Pilares de pedra Um cálide de ferro GOBLIN CARRASCO 7P V Na última cena o grupo descobre o que aconte-
Poço antigo e seco Estátua destruída Marcas de picaretas ceu com Tarian. Role um dado:
@ Ataque: Chicote (Corporal; Dano 1)
# Altar com simbolos Pilha de ossos de animais Pegadas de goblins Especial: 1 Não há nenhum sinal de Tarian, apenas uma
Espada Longa Mágica (role seus efeitos quando
$ Prateleiras destruídas Gaiolas de ferro no teto Baú de ferro trancado com cadeado ^ Humilhação (Alvo perde 1 PE)
pegar ela) com seu nome na lamina.
% Mesas de madeira Barris de vinho Correntes no teto Passiva: Dominação (Ignore a passiva Covarde 2 O corpo falecido de Tarian está em baixo dos
de todos goblins) pés do Ogro Chefe.
^ Buracos escavados Ratos e insetos pelo chão Orelhas de goblins
Pertences: Chicote (Arma média; Dano 1; Crítico 3 Tarian está inconsciente e acorrentado a uma
parede.
4) e máscara preta.
O B S T ÁC U L O C O M P L I C A ÇÃO 4 Tarian está vivo e gritando por socorro acor-
rentado a uma parede.
! Barreira invisível no meio do caminho. Teto desaba no grupo. 5 Tarian está lutando contra o ogro (ele é o alvo
R ATA Z A N A G I G A N T E 5P V
Porta de ferro trancada. Parede desaba no grupo. principal do ogro).
@ 6 Tarian está vivo mas parece que possuído e
Ataque: Mordida (Corporal; Dano 1)
# Teto está prestes a desmoronar. Pedra cai do teto em cima de um personagem. vai lutar ao lado do ogro contra vocês.
Passiva: Doenças (Depois do combate, todos que
$ Sapo Gigante parado no meio da sala. [Bichos] surgem de baixo de escombros.
receberam dano da ratazana devem vencer um A Orbe Dracônica
% [Goblins] atacando um elfo. [Goblins] saem de buracos e atacam o grupo. teste de Saúde ou perderão 2 PE) Se o grupo achar um Ornamento Mágico nesta
[Guardas] distraídos. [Guardas] entram na sala. aventura e desvendar o efeito dele na última cena, o
^ efeito será abrir uma passagem secreta onde estará
VERME DEVORADOR 32P V a Orbe Dracônica.
GUARDAS GOBLINS BICHOS

! 1 Komodo Bruxo 1 Lobo Gigante 2 Vermes Devoradores Ataque: Mordida (Corporal; Dano 1)
O R B E D R A C ÔN I C A
Especial:
@# 1 Lobo Gigante 1 Goblin Carrasco 2 Ratazanas Gigantes

j
^ Jorro de Ácido (Distância; Dano 5 de fogo) Ornamento Mágico
$%^ 1 Komodo Soldado 4 Goblins Bucha 1 Verme Devorador Efeito: Dragões não são capazes de atacar
Passiva: Vulnerabilidade (Recebe o dobro de
todo dano de eletricidade) aquele que estiver com esta orbe.
j
q30r q31r
j SA
AVENTURA:
COROA DE CRISTAL T
MONSTROS j
YETI 16PV GIGANTE DO GELO 36P V

TEMPERO Ataque: Soco (Corporal; Dano 3) Ataque: Clava (Distância; Dano 4)


Especial: Especial:
PARTE 1 PARTE 2
^ Abraço (Alvo fica preso e precisa vencer um ^ Pisão (Todos na cena recebem 1 de dano e
! Isolamento / Cubo Congelante teste para escapar no seu turno. Yeti só atacará este ainda provoca uma Complicação)
@ Neve / Coroa Perdido alvo enquanto estiver preso) Passiva: Fétido (Aqueles que tentarem atacar
Rocha / Osso Inteligente Passiva: Camuflagem (Resultado 2 em ataques corporalmente terão que vencer um teste ou não
#
contra ele contam como resultado 1) conseguirão atacar devido ao fedor)
$ Cansaço / Brasão Petrificado
Pertences: Clava Gigante de Gelo e um Tesouro
% Sol / Floco Brilhante
(talvez um ovo gigante de ouro; Vale 1 Riqueza)
YETILIN 6PV
^ Céu / Rugido Peludo
Ataque: Mordida (Corporal; Dano 1)
Especial: RAINHA GLACIAL 20*P V

^ Salto ao Branco (Muda de posição e não pode Ataque: Alabarda (Distância; Dano 3)
Objetivo: Derrotar a Rainha Glacial e pegar a Coroa de Cristal. ser alvo no próximo turno) Especial:
Cenas: Cada uma das 3 cenas é em uma parte no caminho nas terras brancas. Passiva: Camuflagem (Resultado 2 em ataques ^ % Aura Glacial (Todos os alvos visíveis re-
Cena Final: A Rainha Glacial sentada em um trono de gelo, cercada por 3 Goblins Guardas por jogador. contra ele contam como resultado 1) cebem Dano 5 por frio/gelo)
Passiva: Imunidade (É imune a todo dano de frio)
GOBLIN PIROMANÍACO 5PV Pertences: Alabarda, Capão de Yeti, Peitoral de
LUGAR
CURIOSIDADE Aço e Coroa de Cristal
PA R T E 1 PA R T E 2 Ataque: Tocha (Corporal; Dano 1 fogo)
Chão coberto por neve Vento forte e gélido Estátua de gelo da rainha * Multiplique pelo número de jogadores.
! Especial:
@ Rio congelado Aves voando alto Moinho detruído ^ Explodir (Morre, mas causa dano 3 de fogo a
todos à sua volta) R E GR A S DA AV E N T U R A:
# Chão pedregoso sob a neve Alguns pinheiros ao lado Grande árvore branca
Passiva: Inflamável (Se receber dano de fogo,
$ Ruínas cobertas por neve Flores de gelo Corpo de aventureiro congelado Ar Gélido
este explode também) Todo dano recebido pelos persongens durante
% Tudo branco Ossada de um animal gigante Lança com crâneo humano Pertences: Tocha, saco com pó preto estranho e esta aventura terá +1 de dano por Frio. As criaturas
^ Montanha ao lado Cachoeira congelada ao lado Lápide com inscrições Capa de couro de yeti que vivem neste lugar já estão acostumadas e não
sofrem esta penalidade.

O B S T ÁC U L O C O M P L I C A ÇÃO Proteção Especial


GOBLIN GUARDA GLACIAL 7P V
Os goblins desta aventura estão usando uma
! Dificil de andar sobre a neve espessa Vento congelante
Ataque: Lança Curta (Corporal; Dano 2) Capa de couro de Yeti. Esta capa é igual à Arma-
@ Barranco de pedra e gelo a frente Um personagem cai em um lago congelado Passiva: Covarde (Sempre que um aliado morrer, dura de Couro mas pode ignorar dano por frio
pelo ambiente. Quem tiver conheciemnto Forja ou
# Rio congelado com gelo fino [Suditos] aparecem de baixo da neve role um dado. Este vai embora se cair 3 ou menos) Culinária pode extrair o couro dos Yetis, mas só
$ Nevasca [Gigantes] estão cercando o grupo Pertences: Lança Curta e Capa de couro de yeti. poderá fabricar como armadura quando estiver em
repouso e com tempo depois que a aventura acabar.
% Chão escorregadio [Yetis] surgem atacando o grupo
^ Um Gigante do Gelo no meio do caminho Um Gigante do Gelo está vindo. OGRO DAS NEVES 28P V Coroa de Cristal
Junto da Rainha Glacial está a Coroa de Cristal.
Ataque: Clava de Osso (Distância; Dano 3)
YETIS SUDITOS GIGANTES
Passiva: Fétido (Aqueles que tentarem atacar
1 Yeti 1 Ogro das Neves 1 Gigante do Gelo C O R O A D E C R I S TA L
! corporalmente terão que vencer um teste ou não
@# 3 Yetilins 2 Goblins Piromaniaco 2 Ogros das Neves conseguirão atacar devido ao fedor) Vestimenta Mágica (PV +1; PE -2)

j
1 Yeti 3 Goblins Guarda Glacial 1 Ogro das Neves Pertences: Clava de Osso e restos de animais Efeito: Você recebe sempre a metade de todo
$%^
dano de Frio.

j
q32r q33r
j SO
AVENTURA:
DESERTO DOS ABUTRES T
MONSTROS j
ABUTRE 5P V BESOURO GIGANTE 12P V

TEMPERO Ataque: Bico (Corporal; Dano 2) Ataque: Jato de Fogo (Distância; Dano 1 de fogo)
Especial: Passiva: Imunidade (É imune a fogo)
PARTE 1 PARTE 2
^ % Recuo (Sai voando para longe; no próximo
! Areia / Chão Ancestral turno, atacará causando dano +1) ABUTRE REI 7*P V
@ Sol / Céu Distante
Ataque: Bico (Corporal; Dano 3)
# Escaravelho / Fogo Enterrado ABUTRE GIGANTE 15P V Especial:
$ Penas / Deus da Morte ^ % Descarga (Distância; Dano 5 de eletricidade)
Ataque: Bico (Corporal; Dano 4)
% Carniça / Cheiro Sagrado Especial: $ Recuo (Sai voando para longe; no próximo
^ Asas / Voo Fedorento ^ % Recuo (Sai voando para longe; no próximo turno, atacará causando dano +2)
turno, atacará causando dano +2) Passiva: Vulnerabilidade (Recebe o dobro de dano
de fogo)
Objetivo: Achar a entrada para o local secreto.
CORPO SECO 1PV
Cenas: Cada uma das cenas é numa região do deserto. Veja as regras especiais da aventura. E S C O R P I ÃO R E G I C I D A 14*P V
Ataque: Espada Quebrada (Corporal; Dano 1)
Cena Final: A entrada para o local secreto sendo guardada pelo imenso Escorpião Regicida.
Especial: Ataque: Garras (Corporal; Dano 3)
^ Mordida (Corporal; Alvo deve vencer teste Especial:
de Saúde ou recebe Dano 5 de frio) ^ Veneno (Corporal; Dano 2 e alvo fica envenena-
LUGAR
CURIOSIDADE Passiva: Morto-Vivo (Ao morrer, role um dado. do. No final da batalha deve vencer teste de Saúde
PA R T E 1 PA R T E 2 ou irá perder metade dos PVs)
Se cair 6, ele volta com 1 PV)
! Canions dos lados Pilares de mármore Uma única árvore seca Pertences: Espada Quebrada (Dano 1; Crítico 3) % $ Agarrar (Alvo fica preso e recebe 1 de dano
@ Dunas a frente Ruínas desconhecidas Placa escrita com língua estranha por turno até o final da batalha. Se vencer teste
Cactos em todos lados Monte de pedras Moinho destruído de Força no seu turno, pode escapar. O Escorpião
# C O R P O S E C O C A P I T ÃO 6P V
Regicida só pode agarrar 1 alvo por vez.)
$ Chão coberto por pedras Pedra enorme ao lado Ossos de aventureiros perdidos
Ataque: Arco de Guerra (Distância; Dano 2) Passiva: Vulnerabilidade (Recebe o dobro de dano
% Parede de pedras ao lado Plantas rasteiras Abutres andando em circulos no céu Especial: de eletricidade)
^ Cânion ao lado Ossos de animais Ninho abandonado de abutres ^ Mordida (Corporal; Alvo deve vencer teste de
* Multiplique pelo número de jogadores.
Saúde ou recebe Dano 5 de frio)
O B S T ÁC U L O C O M P L I C A ÇÃO % $ Comando (Todos Corpos Secos devem fazer
R E GR A S DA AV E N T U R A:
um ataque extra)
! Ponte de corda sobre cânion. Bolas de Feno
Passiva: Morto-Vivo (Ao morrer, role um dado. Se Local Secreto
@ Parede lateral instável Alguém pisa em algo pontudo no chão Quando escolher esta aventura, escolha qual
cair 6, ele volta com 1 PV)
# Núvem de areia a frente Alguém fica preso numa areia movediça Pertences: Arco de Guerra, Aljava e Peitoral será o local secreto. Talvez um lugar que faz sentido
para a historia dos personagens, ou talvez uma
$ Vocês já passaram por aqui antes [Rastejantes] surgem e atacam o grupo outra aventura, como a Biblioteca Subterrânea ou
% Bando de [Abutres] está no caminho [Corpos Secos] se levantam da terra SERPENTE DO DESERTO 4P V uma masmorra qualquer.

^ O temível Abutre Rei está no caminho [Abutres] descem dos céus Ataque: Mordida (Corporal; Dano 2) Perdido no Deserto
Especial: Esta aventura tem, a princípio, 3 cenas. Depois
CORPOS SECOS RASTEJANTES ABUTRES de cada cena, se o grupo não parar para descansar,
^ % Enterrar (A serpente desaparece na terra. No
role um dado. Se cair 1 ou 2 o grupo se perdeu e
! 1 Corpo Seco Capitão 2 Besouros Gigantes 1 Abutre Gigante seu próximo turno fará um ataque com dano +1) terá que fazer uma cena extra.
6 Corpos Secos 2 Serpentes do Deserto 3 Abutres Passiva: Camuflagem (Recebe -1 de dano de
@#

j
ataques a distância) Calor Escaldante e Frio Congelante
$%^ 4 Corpos Secos 1 Besouro Gigante 2 Abutres Entre uma cena e outra, cada jogador deve
testar Saúde. Se falhar recebe 1 de dano de fogo se
for dia ou 1 de dano de frio se for noite. j
q34r q35r
j SA
AVENTURA:
BIBLIOTECA SECRETA T
MONSTROS j
G O L E M D E PA P E L 4PV A B I B L I O T E C ÁR I A 15*P V

TEMPERO Ataque: Espada de Papel (Corporal; Dano 1) Ataque: Sopro Mágico (Distância; Dano 4)
Passiva: Vulnerabilidade (Recebe o dobre de Especial:
PARTE 1 PARTE 2
dano de fogo); Imunidade (Imune a frio) ^ Soldados (Se afasta e cria um Soldado de Copas
! Livro / Coleção Empoerado no seu lugar)
@ Pergaminho / Império Proibido GOLEM DE MADEIRA 12P V % Absorver (O alvo perde um conhecimento a sua
Sábio / Conhecimento Arcano escolha)
# Ataque: Soco (Corporal; Dano 2) $ Prisão (O alvo ficará preso dentro de um livro
$ Pintura / Arte Antigo Passiva: Vulnerabilidade (Recebe o dobre de por 1d6 turnos)
% Orbe / Magia Poderoso dano de fogo); Imunidade (Imune a frio) Passiva: Resistência (Recebe a metade de todo
^ Cetro / Deuses Único dano de fogo); Erudito (É imune a Canções, Gritos
GOLEM DE PEDRA 30P V e Magias que afetem a mente)
Pertences: Livro (O que você está procurando)
Ataque: Soco (Corporal; Dano 3)
Objetivo: Encontrar o salão proibido e pegar o livro que você precisa. Passiva: Pedra Dura (Role um dado para cara * Multiplique pelo número de jogadores.

Cenas: Cada uma das 3 cenas é uma área (salão) da biblioteca. ataque com arma de corte, se cair 1 a arma perde
o fio: Dano -1); Imunidade (Imune a frio) R E GR A S DA AV E N T U R A:
Cena Final: A Bibliotecária estará esperando por você.
A Bibliotecária
FA N TA S M A 6P V Derrotando a Bibliotecária o grupo encontrará o
LUGAR que procura. O corpo da Bibliotecária sumirá junto
CURIOSIDADE Ataque: Toque Etéreo (Corporal; Dano 2)
PA R T E 1 PA R T E 2 com a biblioteca. Um Ornamento Mágico aleatório
Especial: surge no chão. Este ornamento abrirá novamente
! Prateliras altas Pinturas no teto e paredes Um globo celestial de ceramica
^ Possessão (Herói alvo fará um ataque ao aliado a biblioteca, mas para desvendar você precisará
@ Prateleiras de madeira Escrivaninhas de leitura Imenso lustre de cristal no teto mais próximo) partir em outra aventura.

# Prateleiras de mármore Lareira crepitante Livro sob uma redoma de vidro Passiva: Incorpóreo (Recebe a metade arredonda-
$ Estantes de ferro fundido Poltronas aconchegantes Grande relógio de madeira da para cima de todo dano sofrido)

% Prateleiras curvas Mesanino com mais estantes Livros estão todos em branco
Prateleira esculpida na parede Piso de mosaico Livros sobre um dos personagens R A I N H A D E C O PA S 20P V
^
Ataque: Cetro Mágico (Distância; Dano 1)
O B S T ÁC U L O C O M P L I C A ÇÃO Especial:
Porta trancada com 7 cadeados Alguns livros começam a virar pó lentamente ^ % “Cortem suas cabeças” (Cada Soldado de
!
Copas fará mais um ataque)
@ Não há porta visível para a próxima área As prateleiras começam a mudar de lugar
Passiva: Vulnerabilidade (Recebe o dobro de
# Porta trancada lisa sem maçaneta Correntes pendem um personagem dano vindo de magia ou armas mágicas)
$ Porta trancada com uma coruja esculpida [Golens] se formam e atacam o grupo
% Porta abre em uma parede [Fantasmas] surgem na sua volta S O L D A D O D E C O PA S 10P V
^ Grande estátua de pedra na frente da porta [Figuras] se formam saindo dos livros
Ataque: Lança (Corporal; Dano 2)
Especial:
GOLENS FA N TA S M A S FIGURAS
^ Certeiro (Corporal; Dano 4)
! 1 Golem de Pedra 2 Fantasmas 1 Rainha de Copas Passiva: Vulnerabilidade (Recebe o dobro de
@# 1 Golem de Madeira 1 Fantasma 1 Soldado de Copas dano vindo de magia ou armas mágicas)

j
$%^ 3 Golens de Papel 1 Fantasma 2 Soldados de Copas

j
q36r q37r
j SO
AVENTURA:
TEMPLO SUBMERSO T
MONSTROS j
CARANGUIN SOLDADO 12PV CROCODILO 20P V

TEMPERO Ataque: Espada de Narval (Corporal; Dano 1) Ataque: Mordida (Corporal; Dano 2)
Especial: Especial:
PARTE 1 PARTE 2
^ Touché (Corporal; Dano 4) ^ Mordida Agarrão (Dano 3 e prende os dentes
! Lua / Luz Sagrado % Corte de Pinça (Quebra a arma principal de no alvo que não poderá sair do lugar)
@ Água / Fedor Antigo um alvo corporal)
Planta / Nível Sujo Passiva: Vulnerabilidade (Recebe o dobro de
# CROCODILO GIGANTE 30P V
dano elétrico)
$ Chave / Segredo Alinhado
Pertences: Espada de Narval (igual Faca) Ataque: Mordida (Corporal; Dano 3)
% Pedra / Dúvida Invertido
Especial:
^ Lança / Resposta Rápido ^ Pisão (Pedras caem do teto; Dano 2 em cada
CARANGUIN DEVOTO 10P V
personagem)
Ataque: Raio Mágico (Distância; Dano 1)
Objetivo: Achar a última câmara do templo e descobrir o mistério do templo. Especial:
^ % Cura (Recupera 1 PV de cada aliado)
D E U S -C A R A N G U E J O 20*P V
Cenas: Cada uma das 3 cenas é uma câmara (sala) do templo.
Passiva: Vulnerabilidade (Recebe o dobro de Ataque: Soco de Pinça (Corporal; Dano 3)
Cena Final: Um tipo de Desafio Complexo ou Enigma. Falhar significa que o templo irá afundar novamente
e todos ficarão presos ali. dano elétrico) Especial:
Pertences: Manto de Algas (PV +0; PE +1) ^ % Giro (Dano 3 em cada personagem em
distância corporal)
LUGAR
CURIOSIDADE CARANGUIN MESTRE 14P V $ Corte de Pinça (Quebra a arma principal de
PA R T E 1 PA R T E 2 um alvo corporal)
Sala quase seca Água escorrendo nas paredes Baú de pedra coberto por runas Ataque: Espada de Narval (Corporal; Dano 1)
! * Multiplique pelo número de jogadores.
Especial:
@ Algumas poças Goteiras Desenhos entalhados nas paredes
^ % Grito do Caranguejo (Todos aliados
# Alguns centimentros de água Plantas e algas Estátua de criatura estranha
causam +1 de dano na próxima rodada) R E GR A S DA AV E N T U R A:
$ Nível de água baixo Peixes pequenos Ninho com ovos de alguma criatura Passiva: Vulnerabilidade (Recebe o dobro de
Nível da Água
% Água até a cintura Muito barro e lodo Rastros recentes de humanos dano elétrico) Uma sala com água até a cintura (ou acima dis-
Sala coberta por água Algas pegajosas Perfume agradável no ar Pertences: Espada de Narval (igual Faca) so) pode dificultar o movimento em combate. Faça
^ um teste de Força para se mover, se não conseguir
não poderá se mover.
O B S T ÁC U L O C O M P L I C A ÇÃO CARDUME DE PIRANHAS 6P V Se duas salas ficarem completamente embaixo
de água, o templo começa a submergir novamente.
! Teto instável pode cair Sala começa a encher de água (veja adiante) Ataque: Mordida (Corporal; Dano 1) O grupo não poderá seguir adiante e poderá pegar
@ Chão difícil de se mover Algo agarra as pernas de um personagem Especial: sua recompensa agora e sair da masmorra antes
^ % Envolver (Dano 2; O alvo fica com os pés que ela afunde completamente.
# Porta está selada Pedras caem sobre um personagem
presos, sem poder se mover, até que este espe-
$ Local coberto por [Piranhas] [Piranhas] surgem e atacam o grupo Caranguins
cial seja ativado novamente) Caranguins são caranguejos humanoides de 1
% [Crocodilos] dormindo [Caranguins] entram na sala e atacam o grupo Passiva: Horda (Recebe a metade arredondada metro de altura. Possuem uma carapaça dura que
^ [Caranguins] estão de guarda O Deus-Caranguejo aparece na sala para cima de todo dano que não for por área) pode ser feito de Escudo por alguém com o conhe-
cimento Forja.
CROCODILOS PIRANHAS CARANGUINS PIRANHA VOADORA 3P V
! 1 Crocodilo Gigante 3 Piranhas Voadoras 1 Caranguin Mestre
Ataque: Mordida (Corporal; Dano 1)
@# 2 Crocodilos 2 Cardumes de Piranhas 2 Caranguins Devotos Especial:

j
$%^ 1 Crocodilo 1 Cardume de Piranhas 1 Caranguin Soldado ^ % Voar (Voa para longe e não pode ser ataca-
da corporalmente até seu próximo turno)
j
q38r q39r
j SA
AVENTURA:
MASMORRA DIABÓLICA T
MONSTROS j
Parte 1 - As Catacumbas do Santuário ZUMBI 5PV DIABRETE 4P V

TEMPERO Ataque: Mordida (Corporal; Dano 1) Ataque: Dentes (Corporal; Dano 1)


Especial: Especial:
PARTE 1 PARTE 2
^ Regeneração (Recupera todos os PV) ^ Toque Diabólico (O alvo não poderá usar
! Ossos / Morte Demoniaco % $ Mordida Maldita (Dano 3 e o alvo fica um nenhuma Habilidade no próximo turno)
@ Asas / Vento Flamejante turno sem agir) Passiva: Resistência (Recebe metade de todo
Olho / Olhar Sombrio Passiva: Morto-Vivo (Ao morrer, role um dado. dano de Fogo)
#
Se cair 6, ele volta com 1 PV)
$ Sangue / Dor Amaldiçoado
D E M ÔN I O C A R N I C E I R O 13*P V
% Fogo / Chama Purificador ESQUELETO SOLDADO 2P V
Ataque: Cutelo Gigante (Corporal; Dano 3)
^ Templo / Ritual Invertido
Ataque: Espada quebrada (Corporal; Dano 2) Especial:
Passiva: Morto-Vivo (Ao morrer, role um dado. ^ Trucidar (Corporal; Dano 6)
Se cair 6, ele volta com 1 PV) % Corrente (Puxa para perto um alvo aleatório
Pertences: Espada quebrada (igual Clava) que esteja a distância e este vira próximo alvo)
Objetivo: Atravessar a escadaria para o próximo andar da masmorra. Pertences: Cutelo Gigante (igual Machado Pesado)
Cenas: Cada uma das cenas é uma sala da masmorra (veja no mapa). ESQUELETO ARQUEIRO 2P V
* Multiplique pelo número de jogadores.
Cena Final: O Demônio Carniceiro, um Diabrete por jogador e a Escadaria (veja adiante). Ataque: Arco (Distância; Dano 2)
Passiva: Morto-Vivo (Ao morrer, role um dado. R E GR A S DA AV E N T U R A:
LUGAR Se cair 6, ele volta com 1 PV)
CURIOSIDADE
PA R T E 1 PA R T E 2 Pertences: Arco de Guerra e poucas flechas Escadaria
Na última sala você vai encontrar a escadaria
! Arcos de pedra Corpos impalados Corpo de um habitante do vilarejo para a próxima parte desta masmorra.
IMP 1P V
@ Pilares de Mármore Rastros de sangue Sarcófago de pedra O grupo pode gastar suas Conquistas em rec-
Ataque: Dentes (Corporal; Dano 1) ompensas ao chegar aqui. Eles podem Descansar e
# Rostos esculpidos nas paredes Correntes no teto Dois caixões inteiros seguir adiante, sem sacrificar uma Conquista.
Passiva: Imunidade (imune a Fogo)
$ Barris vazios Grades nas paredes Alavanca enferrujada na parede
% Cordas nas paredes Esqueletos caidos no chão Buracos nas paredes Entrada
^ Caixões quebrados Pilha de ossos Altar de ferro com livro em cima

O B S T ÁC U L O C O M P L I C A ÇÃO

! Porta trancada com algum mecanismo Flechas saem da parede

@ Grade trancando a passagem Lâmina desce do teto


# Porta trancada por magia Explosão na frente de um personagem
$ [Mortos] na frente da porta. [Zumbis] se levantam do chão.
% [Zumbis] andando na sala. [Mortos] se formam com os ossos do chão.
[Demônios] andando na sala. [Demônios] entram na sala. Sala Final
^
ZUMBIS MORTOS D E M ÔN I O S

! 3 Zumbis 2 Zumbis 6 Imps

@# 2 Zumbis 4 Esqueletos Arqueiros 3 Diabretes

j
$%^ 1 Zumbi 4 Esqueletos Soldados 2 Diabretes

j
q40r q41r
j SA
AVENTURA:
MASMORRA DIABÓLICA T
MONSTROS j
Parte 2 - As Cavernas Infernais S E RV O L I C H 11PV L O R D E D E M ÔN I O 20*P V

TEMPERO Ataque: Esfera de Energia (Distância; Dano 2) Ataque: Garras (Corporal; Dano 4)
Especial: Especial:
PARTE 1 PARTE 2
^ % Invocar Diabrete (Se afasta e invoca um ^ Trucidar (Corporal; Dano 9)
! Ossos / Morte Demoniaco Diabrete no seu lugar) % Onda de Fogo (Todos na cena recebem 4 de
@ Asas / Vento Flamejante dano de fogo)
C R I A O C U L TA 10PV $ Parede de Fogo (Na frente de um alvo a
# Olho / Olhar Sombrio
Ataque: Garras (Corporal; Dano 2) distância aleatório surge uma parede de fogo e
$ Sangue / Dor Amaldiçoado
Especial: este não poderá atacar a distância a menos que
% Fogo / Chama Purificador
^ % Desaparecer (Desaparece e não pode ser receba 2 de dano de fogo para atravessar)
^ Templo / Ritual Invertido $ Paralisar (Alvo não poderá fazer nada por
alvo até seu próximo turno)
$ Absorver (Distância; Dano 1 e este recupera 1d6 turnos; Muda de alvo)
todos PVs perdidos) Passiva: Resistência (Recebe metade de todo
dano de Fogo)
Objetivo: Derrotar o Lorde Demônio. D E M ÔN I O B R U T O 28P V Pertences: Pedra da Alma
Cenas: Cada uma das cenas é uma sala da masmorra (veja no mapa). * Multiplique pelo número de jogadores.
Ataque: Machado Pesado
Cena Final: Lorde Demônio na frente da grande fenda infernal. Especial:
^ Trucidar (Corporal; Dano 6) R E GR A S DA AV E N T U R A:
LUGAR % Corrente (Puxa para perto um alvo aleatório
CURIOSIDADE Pedra da Alma
PA R T E 1 PA R T E 2 que esteja a distância e este vira próximo alvo)
Este é um Ornamento Mágico, o qual você
Parede feita de crâneos Cama de tortura Alguém vivo impalado Passiva: Resistência (Recebe metade de todo deverá descobrir seus poderes usando as regras
!
dano de Fogo) normais de um Ornamento Mágico.
@ Rio de sangue Correntes no teto Baú feito de ossos e sangue
Pertences: Machado Pesado
# Piras com pessoas dentro Corpos impalados Alguém vivo em baixo dos corpos
$ Corpos acorrentados Pilha de corpos queimados Altar sagrado emitindo luz Entrada
% Ossos por todas partes Pilha de ossos Calderão com algo estranho dentro
^ Goteira de sangue Braços nas paredes Rosto vivo sereno no chão

O B S T ÁC U L O C O M P L I C A ÇÃO

! Chão coperto por estacas ou espinhos Correntes com ganchos prende um dos personagens

@ Porta viva feita de ossos e sangue Lâmina desce do teto


# Alguém acorrentado na porta Lanças saem do chão em baixo de todo o grupo
$ Porta trancada por magia [Mortos] saem das paredes.
% [Guardas] protegendo o lugar [Batedores] entram na sala.
O Demônio Carniceiro está ali novamente. [Guardas] surgem do nada. Sala Final
^
MORTOS B AT E D O R E S GUARDAS

! 1 Servo Lich 3 Diabretes 2 Crias Ocultas

@# 4 Esqueletos Arqueiros 1 Cria Oculta 1 Demonio Bruto

j
$%^ 4 Esqueletos Soldados 6 Imps 1 Cria Oculta

j
q42r q43r
QUSANDO MAPASR Mapa 2: Entrada

Algumas aventuras deste livro já Mapas Prontos


possuem mapas e tem descritas suas
informações de como usá-los. Para aquelas Temos cinco mapas a seguir. Cada mapa
aventuras que não possuem mapas, fizemos pode ser usado em uma série de aventuras
alguns mapas genéricos que podem ser usados listadas a seguir:
nestes casos. Mapa 1, 2 e 3: A Masmorra Secreta dos
Para usar, basta definir que cada cena é Goblins, A Caverna das Sete Cabeças,
uma das salas do mapa, separadas por portas. A Mansão do Lorde Fantasma, A Orbe
Durante o jogo, é possível voltar para Dracônica, A Biblioteca Subterrânea e O
salas (cenas) antigas, mas se não havia mais Templo Submerso.
nada ali, considere que nada acontece. Mapa 4: A Floresta sobre as Ruínas, A
Alguns mapas vão dar rotas alternativas Floresta do Mapinguari e O Jardim Oculto.
e o grupo poderá escolher o caminho que Mapa 5: A Montanha do Grifo, O Vale dos
prefere fazer (normalmente haverá um curto Unicórnios, O Pico da Sabedoria e A Coroa de
com 3 cenas e um mais longo com mais). Cristal.
Elementos e formato das salas podem
ser usadas na descrição do Lugar, ignorando
resultado que não combina com a sala. Entrada

Mapa 1:

Sala Final
Sala Final

q44r q45r
Mapa 3: Mapa 4:

Entrada

Cena
Final

Início

Mapa 5:
Cena
Final

Sala Final

Início

q46r q47r

Você também pode gostar