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REGRAS RÁPIDAS

1ª Edição l 1ª Impressão l Agosto de 2023


Autor: Jonas Picholaro, baseado nas regras da Edição Mítica
de Bárbaros da Lemúria de Simon Washbourne e nos
resumos de Felipe Pep.
Revisão Final: Em andamento
Revisão da Comunidade: Roberto Barreto Miyoshi Moreira, Paulo César Cipolatt
de Oliveira.
Capa: Dean Spencer
Imagens Internas: Arte de Daniel Comerci, Dean Spencer, Odmir Fortes,
Purple Duck Games.
Layout: Jonas Picholaro

BÁRBAROS DA LEMÚRIA é um RPG criado por Simon Washbourne, originalmente publicado pela Beyond Belief Games
©. Versão Brasileira publicada pela Nozes Game Studio. Todos os direitos reservados, exceto pelas imagens contidas
nesse livro que pertencem aos respectivos artistas.

SUMÁRIO
Espada e Feitiçaria ..................... 05 Alquimistas ................................ 23
Mecânica Básica ........................ 06 Regras Gerais ........................... 24
Criando um Herói ..................... 08 Aliados e Antagonistas ........... 26
Origem ........................................ 10 Monstros ..................................... 28
Proezas e Defeitos ..................... 12 Deuses de Lemúria .................. 29
Carreiras ..................................... 16 Os Poços da Cidade Inferior ... 30
Equipamentos ............................ 18 Ilha das Caveiras ..................... 32
Feitiçaria .................................... 20 Povos e Regiões ..................... 34
Sacerdotes e Druidas ............... 22
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INTRODUÇÃO
“É uma era selvagem de feitiçaria e derramamento de sangue, onde homens e mulheres fortes,
senhores da guerra, sacerdotes, mágicos e gladiadores lutam para esculpir um caminho
sangrento que conduz ao Trono da Lemúria. Uma era de lendas e sagas de valentes heróis. E
estes são alguns deles…”
- O Edda Carmesim

Espada e Feitiçaria Bárbaros da Lemúria


Espada e Feitiçaria é um subgênero Bárbaros de Lemúria é um jogo de RPG
de fantasia caracterizado por heróis heroico firmemente situado no gênero
empunhando espadas em batalhas de espada e feitiçaria. Lemúria é um
violentas e emocionantes. As histórias se mundo pós-apocalíptico de milhares
concentram em conflitos pessoais e os de anos no futuro e irreconhecível para
protagonistas são geralmente andarilhos qualquer pessoa hoje. Ele retornou a um
e mercenários em busca de fortuna e estado quase pré-histórico - uma terra de
aventura. Muitos personagens famosos selvas vaporosas, vastas áreas selvagens
são anti-heróis que lidam com forças intocadas, pântanos cheios de horror
sobrenaturais corruptoras. O gênero tem e desertos ensolarados. Feras gigantes
um forte viés masculino, mas também devoradoras de homens percorrem as
inclui mulheres guerreiras. Os heróis regiões inexploradas de Lemúria e além,
defendem os mais fracos e enfrentam desde serpentes marinhas do tamanho de
vilões como necromantes malignos e ilhas capazes de afundar galés de guerra
sacerdotes insanos. Eles estão sempre até os enormes dinossauros que habitam a
ansiosos por aventura e fortuna, mas a selva e podem engolir um homem inteiro.
riqueza é rapidamente perdida. Enquanto As extensas cidades desse mundo hostil
tiverem uma boa espada, comida e algumas fervilham com comerciantes, artesãos,
moedas, eles estão prontos para a ação. marinheiros e ladrões. Todos os tipos de

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pessoas exercem seus ofícios nas praças, um mestre/narrador que é o responsável
praças, bazares e docas sob as sombras por arbitrar as regras comandar a
das muralhas da cidade. Grandes palácios, história, de modo colaborativo, sem
templos e torres foram construídos para um mestre onde os próprios jogadores
abrigar nobres, soldados, sacerdotes e intercalam a narrativa, ou de maneira
magos, que protegem aqueles dentro das solo onde a história é criada pelo próprio
muralhas da cidade dos perigos externos. jogador através de um oráculo e tabelas
Espalhadas pelas regiões selvagens estão que o auxiliam. Existem muitos sistemas
as antigas ruínas de templos, cidades, diferentes de RPGs de mesa, cada um com
túmulos e palácios. Essas estruturas seu próprio mundo e regras.
assombradas jazem derrubadas e
rachadas, sufocadas por ervas daninhas
e vegetação rasteira, intocadas e
aguardando para serem descobertas.
Talvez vastos tesouros permaneçam
dentro de seus corredores sombreados e
silenciosos.
É um lugar de saga e lenda, épico e mito.
Hrangarth, o Portador da Lâmina, e seus
descendentes criaram muitas dessas sagas
por seus feitos e aventuras. No entanto,
Lemúria é um continente poderoso e
ainda há muitas aventuras a serem vividas
e lendas a serem criadas!

RPG de Mesa
O RPG de mesa é um jogo que lembra
muito os jogos de tabuleiro clássicos,
porém com possibilidades mais amplas.
A sigla RPG significa “Role Playing Game”,
que em português significa “jogo de
interpretação de papéis”. Neste tipo de
jogo, o jogador não é apenas uma peça
andando em casas de um tabuleiro, ele
interpreta um personagem com emoções,
falas e habilidades enquanto atravessa
um mundo fantástico. Eles possibilitam a
criação de uma história colaborativa, onde
você pode dar vida aos seus personagens
dentro de um mundo imaginário. Nos
dias de hoje, um jogo de RPG pode ser
jogado de várias maneiras, como tendo

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MECÂNICA DE JOGO
MECÂNICA BÁSICA sabe algo sobre venenos, então o Mestre
permitiria que o jogador adicionasse seu
Barbarians of Lemuria usa um conjunto
Posto como Assassino à rolagem de dados
muito simples de regras destinadas a se
(com base em sua classificação Mental)
encaixar na filosofia muito simples do
para reconhecer um veneno em uma
gênero como um todo.
bebida. No entanto, ser um Assassino não
É muito fácil jogar Barbarians of Lemuria ajudaria o Herói a rastrear uma criatura
completamente sem dados, pois as regras através da selva, embora ser graduado
foram desenvolvidas com a ideia de como um Caçador ajudaria.
manter o jogo fluindo para combinar com
o estilo heroico de ação rápida dos livros TAREFAS
nos quais o jogo se baseia. Para executar uma tarefa, o jogador
simplesmente rola dois dados (2d6) e
Essencialmente, o sistema é baseado na
adiciona quaisquer níveis de Atributos
ideia de carreiras. Um Herói pode ter
apropriados junto com uma Habilidade
muitas carreiras ao longo de sua vida -
de Combate apropriada se estiver em
ele pode ter começado como um Bárbaro
combate, ou Nível de Carreira se não.
das Terras do Norte, então ele pode ter
Se houver quaisquer modificadores
feito alguns roubos nas Cidades-Estados
(determinados pelo GM), eles serão
seguido por um curto período como
considerados e se o total resultante for 9
capitão mercenário e depois comandar
ou maior, a tarefa foi bem-sucedida.
um navio pirata pelos dezessete mares.
O jogo usa esse conceito e todos os Heróis T1 - MODIFICADORES DE DIFICULDADE E
dos jogadores podem escolher 4 Carreiras DISTÂNCIA
nas quais eles têm pouca habilidade
(grau 0), muita habilidade (grau 4) ou Dificuldade Distância Modif.
algo entre (grau 1 a 3). Essas carreiras são Muito Fácil - +2
a chave para o que o Herói sabe e pode
fazer. Eles determinam suas habilidades e Fácil Queima-roupa +1
habilidades e combinados com os quatro Moderada Curta 0
atributos determinam se o Herói pode
completar uma tarefa com sucesso ou não. Dura Média -1
Embora o jogador possa tentar persuadir Difícil Longa -2
o GM de que uma determinada carreira Exigente Distante -4
ajudará na tentativa de uma tarefa, o GM
é o árbitro final. Por exemplo, um Herói Formidável Extrema -6
com grau 1 como Assassino provavelmente
Heróica Máxima -8

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determinados pelo GM (que podem ser
Exemplo devido ao alcance de armas arremessadas
O poderoso Krongar, um Bárbaro do ou disparadas, ou por acertar um inimigo
Norte com um Atributo de Força de 4 está
tentando arrombar uma porta, oara uma por trás e assim por diante), a classificação
vasta horda de tesouros. O GM decide de defesa do oponente também se torna
que Krongar não tem Carreiras que um modificador para o teste necessário
seriam úteis para a tarefa em questão e para acertar.
já predeterminou que a porta sólida terá
uma dificuldade Difícil ou -1. Portanto, o O GM pode permitir, em algumas
jogador de Krongar precisa rolar um 6 ou raras circunstâncias, que uma Carreira
mais em 2d6 para abrir a porta. forneça um bônus adicional. Por
Presumindo que nosso Herói passe pela exemplo, Assassinos podem receber
porta, em vez de encontrar riquezas um bônus adicional ao atacar inimigos
escondidas, ele encontra um grande fosso inconscientes, ou Gladiadores podem
e, tendo arrombado a porta, descobre que fazer manobras especiais que podem dar
está indo em direção a ela. a eles uma ligeira vantagem sobre um
Tentar pular o fosso é uma tarefa de oponente e assim por diante.
Agilidade, e Krongar tem 0 neste atributo.
Felizmente, o GM está de bom humor e
decide que seus instintos bárbaros naturais Exemplo
entrarão em jogo e permite que o jogador Krongar está parado do outro lado do
adicione o grau Bárbaro de 2 de Krongars fosso, quando pela porta que ele acabou de
à rolagem de dados. O dado dá 8 e com o destruir vem um guarda com uma besta. O
+2 dá um total de 10, o que significa que guarda atira no intruso. Sua habilidade de
Krongar está do outro lado do fosso e se combate à distância é 0, assim como sua
dirige para uma aventura ainda maior. agilidade, e o árbitro decide que o tiro é de
perto para uma dificuldade de 0. Krongar
tem uma defesa de 1 e, portanto, o guarda
requer 10 ou mais para acertar.
COMBATE Os heróis podem optar por esquivar ou
O combate é tratado em rodadas de alguns aparar. Se fizerem isso, perdem seu ataque
segundos ou mais de duração. Nesse na rodada, mas, no caso de uma esquiva,
tempo, um personagem pode disparar um recebem o dobro da defesa normal (mínimo
arco, golpear ou aparar com uma arma, de 1 para aqueles com defesa 0) para todos
lançar um machado e assim por diante. Os os ataques direcionados a eles.
jogadores primeiro devem rolar iniciativa No caso de um aparar, eles rolam usando
(2d6 + Bônus), aqueles que obtiverem 9 sua habilidade corpo a corpo e agilidade
ou mais, agem antes dos inimigos, os que e se obtiverem um 9 ou mais, o golpe é
falharem agem depois. bloqueado.
Portanto, em nosso exemplo acima, se
A resolução do combate é semelhante à Krongar decidir se esquivar, sua defesa
resolução da tarefa. Em vez de adicionar efetiva será 2, o que significa que o guarda
uma Carreira ao nível de Atributo precisa de 11 para acertá-lo. No entanto,
apropriado, porém, o nível de Habilidade Krongar não pôde fazer mais nada na
de Combate mais apropriado é adicionado. rodada de combate.
A jogada necessária ainda é 9 ou mais, mas
desta vez, além de quaisquer modificadores

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CRIANDO UM HERÓI
ATRIBUTOS HABILIDADES DE COMBATE
 FORÇA: Representa sua força física,  INICIATIVA: Representa a preparação
resistência e capacidade de dano. Pode e a atenção de seu personagem, o quanto
ser usado para levantar peso, arrombar está ciente e alerta de seu entorno, sua
portas e outras ações atléticas. Influencia velocidade de pensamento e raciocínio
nos pontos de saúde, danos, resistência a para agir rapidamente.
venenos e outros efeitos nocivos.  COMBATE PRÓXIMO: Sua habilidade
 AGILIDADE: Esse atributo cobre a com armas de mão como espadas,
velocidade, coordenação e agilidade do machados, facas, maças e lanças, e claro,
personagem. Muitos acrobatas, ladinos seus próprios punhos, sempre em ataques
e arqueiros possuem esse atributo com corpo-a-corpo.
valores mais altos. Influencia nos ataques,  LONGO ALCANCE: Acertar o alvo com
iniciativa e tentativas de evitar perigos. boleadeiras, arcos, bestas e com armas
arremessáveis como lanças e facas, qualquer
 MENTE: Seu intelecto, astúcia,
arma utilizada para ataques à distância.
percepção, vontade, conhecimento e
outros aspectos da mente. Influencia  DEFESA: A sua capacidade de se
na conjuração de feitiços, resistência a defender bloqueando, esquivando e
feitiços mentais e nos idiomas conhecidos. aparando golpes de seus inimigos.
 PRESENÇA: Sua aparência geral, seu
charme, poder de persuasão e simpatia. Valor Inicial
Influencia na reação, em negociações e O personagem possui 4 habilidades de
combate e todas elas possuem o valor zero
outras interações sociais. por padrão. Inicialmente o jogador pode
distribuir 4 pontos nas habilidades, sendo
3 o valor máximo inicial em uma única
Valor Inicial habilidade. O jogador pode escolher uma
O personagem possui 4 atributos e todos
habilidade para ser deficiente (valor -1) e
eles possuem o valor zero por padrão.
adicionar 1 ponto extra em outra.
Inicialmente o jogador pode distribuir 4
pontos entre seus atributos, sendo 3 o valor
máximo inicial em um único atributo. O
jogador pode escolher um atributo para PONTOS DE SAÚDE
ser deficiente (valor -1) e adicionar 1 ponto
extra em outro. Os pontos de saúde representam o quanto
de ferimentos seu personagem é capaz
de suportar antes de sua morte. O valor
inicial é igual a 10 + Força. Quando seu
valor chega a 0 ele fica inconsciente, se
ultrapassar essa marca, ele morre.

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PONTOS HEROICOS ORIGEM


Os personagens iniciam com 5 Pontos Seu personagem pertence a um povo ou a
Heroicos que podem ser gastos durante a um local de origem. Escolha um povo para
aventura. Ele pode ganhar novos pontos seu personagem e uma proeza específica
assumindo falhas críticas (veja mais desse povo. Você pode escolher proezas
adiante) ou ao iniciar uma nova saga. adicionais de seu povo ou de suas carreiras,
Nesse caso ele recupera seus pontos (os se adotar um defeito de sua carreira ou de
5) independente de quantos ele gastou. seu povo. Veja a lista de povos, proezas e
Qualquer valor maior que isso é perdido. falhas mais adiante.
Caso a saga anterior tenha ido mal, o
mestre pode escolher dar 1 ponto heroico IDIOMAS
a menos ao personagem. Seu personagem sabe falar Lemuriano e
o idioma de seu povo. Além disso ele pode
PODER ARCANO escolher 1 idioma adicional sem custo e mais
O Poder Arcano de um personagem mede um para cada ponto de Mente que possuir.
a sua capacidade de conjurar feitiços.
O valor inicial é igual a 10 + seu grau na EQUIPAMENTO INICIAL
carreira Feiticeiro. Você inicia com os equipamentos
mundanos que desejar. Para obter itens
PONTOS DE OFÍCIOS específicos, caros ou raros, você pode
São os pontos utilizados para a criação de realizar um teste de carreira. Escolha
poções dos personagens que possuírem a também sua arma e sua armadura comum.
carreira Alquimia. Eles recebem Pontos
de Ofício igual ao seu grau de Alquimia no
começo de cada aventura para que possa
utilizar no preparo de suas poções.

PONTOS DE DESTINO
São pontos utilizados pelos Sacerdotes que
permitem adicionar proezas temporárias
em sí ou em seus aliados. Eles recebem 1
Ponto de Destino por hora gasta em suas
devoções. Eles podem receber um número
máximo de Pontos de Destino igual ao seu
grau na carreira Sacerdote.

CARREIRAS
Você pode escolher até 4 carreiras e
possui 4 pontos para distribuir nelas,
mesmo que deixe uma ou outra com valor
zero (o que torna mais fácil evoluí-la
posteriormente). Veja a lista de carreiras
completa mais adiante.

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ORIGEM
MONTANHAS AXOS PÂNTANO FESTREL
Local onde vivem várias tribos ferozes de Aqueles que moram aqui tendem a ser
bárbaros altos, esguios e de pele clara. reservados e difíceis de encontrar se não
Se você for de uma das tribos Axos, sua quiserem ser encontrados. Eles são curtos
primeira carreira será bárbara. e atarracados, mas muito ágeis.
Benefícios: Alerta, Atleta Nato, Benefícios: Alerta, Brigão, Atleta Nato,
Imunidade a Doenças, Difícil de Matar, Imunidade a Doenças, Audição Aguçada,
Audição Aguçada, Perfume Aguçado, Olfato Aguçado, Resistência a Venenos,
Nascido na Montanha, Recuperação Nascido no Pântano, Sorrateiro
Rápida, Proeza de Força, Arma Lendária Defeitos: Caipira, Amaldiçoado, Desconfia
(Axish Sling), Grito de Guerra. de Estranhos, Sente o Calor, Analfabeto,
Defeitos: Caipira, Desconfiança da Taciturno.
Feitiçaria, Sente o Calor, Analfabeto,
Homem da Terra, Taciturno. HALAKH
Os Halakhi são pessoas magras, morenas,
DESERTO DE BESHAAR de pele escura, com cabelos e olhos escuros.
Os Beshaari são pessoas nômades, baixas Eles são parentes próximos dos Beshaari.
e magras, que cavalgam os corredores do Benefícios: Nascido no Deserto, Resistência
deserto – grandes criaturas semelhantes a Veneno, Nascido na Montanha, Visão
a avestruzes. Tendem a ter peles escuras. Noturna, Sorrateiro, Arma Lendária.
Benefícios: Atraente, Amigo das Feras, Defeitos: Cidadão, Desejos, Homem da
Nascido na Sela, Nascido no Deserto, Terra, Não confiável, Fanático.
Visão Aguçada, Visão Noturna, Arnês de
Batalha, Arma Lendária (Dardo) PÂNTANO KASHT
Defeitos: Caipira, Aparência Distinta, O povo do Pântano Kasht tende a ser leve e
Delicado, Sente Frio, Cabeça Quente, esbelto, se movem silenciosamente e como
Homem da Terra, Taciturno. sombras por sua terra usando caminhos
estabelecidos por gerações de caçadores.
LYSOR Benefícios: Alerta, Amigo das Feras, Atleta
Os lisorianos são um povo quieto e Nato, Imunidade a Doenças, Audição
meditativo, calmos e reflexivos. Eles Aguçada, Olfato Aguçado, Resistência a
parecem não ser afetados pelo caos ao Venenos, Nascido no Pântano, Sorrateiro
seu redor e raramente se envolvem nas Defeitos: Caipira, Delicado, Ingênuo.
atividades frenéticas.
Benefícios: Artístico, Atraente, Detectar MALAKUT
Enganação, Excelente Biblioteca, Tendem a ser magros com um ar levemente
Excelente Oficina, Amigos Privilegiados, sinistro. Os malakuti geralmente têm pele
Imunidade a Doenças, Grande Riqueza, morena, cabelos castanhos escuros ou
Toque de Cura, Aprendido, Resistência a pretos, lábios finos.
Venenos, Recuperação Rápida, Sagaz. Benefícios: Alerta, Combate às Cegas,
Defeitos: Não pode mentir, Cidadão, Farrista, Mãos Hábeis, Amigos em Lugares
Paralisia de combate, Delicado, Maldição de Inferiores, Nascido na Baixa, Nascido
Morgazzon, Não-combatente, Despreparado. na Planície, Sorrateiro, Ferramentas do

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Comércio (ferramentas de Ladrão), Arma SHAMBALAH
Lendária (Khastok). Shambalanos são geralmente pessoas de
Defeitos: Cidadão, Delicado, Caçado, pele e cabelos escuros com olhos coloridos.
Infame, Homem da Terra, Não confiável Benefícios: Alerta, Amigo das Feras, Atleta
Nato, Caipira, Nascido na Selva, Visão
OOMIS Aguçada, Audição Aguçada, Olfato Aguçado
Os Oomisianos são altos, de constituição Defeitos: Desconfiança de Feitiçaria,
sólida e muitas vezes têm um tom azulado Sente o Frio, Analfabeto, Homem da Terra.
em suas peles.
Benefícios: Detectar Enganação, Amigo TYRUS
Gigante, Grande Riqueza, Difícil de Matar Uma movimentada cidade ribeirinha.
Defeitos: Ganância, Maldição de Morgazzon, Benefícios: Alerta, Brigão, Rato de Taverna,
Audição Fraca, Despreparado Nascido na Selva, Nariz para Magia,
Resistência à Feitiçaria, Arma Lendária
PARSOOL (Arco Longo Tyrus), Grito de Guerra (Tyrus)
O povo de Parsool é uma mistura de todos Defeitos: fanfarrão, cidadão, bêbado,
os tipos, formas, cabelos e cores de pele. desconfiança da feitiçaria, analfabeto
Os melhores marinheiros são de Parsool.
Benefícios: Nascido no Mar, Rato de URCEB
Taverna, Arma Lendária (Parsool Sea Axe), Aventureiros, apostadores e oportunistas.
Grito de Guerra (Parsool) Benefícios: Combate às Cegas, Rato de
Defeitos: Cidadão, Bêbado, Analfabeto, Taverna, Artista da Fuga, Amigos em
Falta de Olho ou Ouvido, Falta de Membro. Lugares Altos, Amigos em Lugares Baixos,
Visão Noturna, Ferramentas de Trabalho
ILHAS PIRATAS Defeitos: Cidadão, Analfabeto, Taciturno.
Pessoas originárias de praticamente
qualquer cidade podem ser encontradas VALGARD
aqui. São um povo de guerreiros tribais, alto,
Benefícios: Alerta, Brigão, Atleta Nato, musculoso, ruivos ou de cabelos claros.
Nascido no Mar, Brincalhão, Mãos Hábeis, Benefícios: Olfato apurado, Marcado pelos
Artista da Fuga, Amigos em Lugares Deuses, Nascido na Tundra, Recuperação
Baixos, Visão Aguçada, Nascido em Baixo, Rápida, Arma Lendária (Valgardian Blade),
Recuperação Rápida, Sorrateiro Grito de Guerra (Valgard)
Defeitos: fanfarrão, covarde, amaldiçoado, Defeitos: Não Sabe Mentir, Caipira
aparência distinta, bêbado, medo de..., Desconfia da Feitiçaria, Sente o Calor,
ganância, caça, luxurioso, analfabeto, Analfabeto, Homem da Terra, Taciturno.
falta de olho ou orelha, falta de membro,
maldição de Morgazzon, não confiável. ZALUT
Conhecida como a Cidade dos Feiticeiros.
SATARLA Benefícios: Aparência Distinta, Magia
Conhecida como a Jóia da Lemúria, uma dos Reis-Feiticeiros, Aprendizagem, Visão
cidade de alta cultura e sofisticação. Noturna, Nariz para Magia, Resistência
Benefícios: Artístico, Nascido na Sela, a Venenos, Poder do Vazio, Resistência a
Feitiçaria, Sagaz.
Excelente Biblioteca, Excelente Oficina, Defeitos: Arrogante, Paralisia de Combate,
Amigos Privilegiados, Grande Riqueza, Covarde, Desejos, Amaldiçoado, Delicado,
Bem-nascido, Erudito, Marcado pelos Aparência Distinta, Maldição de Morgazzon,
Deuses, Sagaz. Obsessão, Recuperação Insatisfatória,
Defeitos: Arrogante, Cidadão, Ganância. Inquietante, Indignos de Confiança.

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PROEZAS E DEFEITOS
LISTA DE DEFEITOS penalidade em situações relacionadas à
sobrevivência urbana.
A maioria dos defeitos faz com que você COVARDE: Esta não é uma falha muito
receba um dado de penalidade ao fazer comum para um Herói, mas você tem
uma Rolagem de Tarefa. Onde não for o muita dificuldade em resistir quando os
caso, o efeito da falha é descrito. efeitos do medo tomam conta de você.
DISTRAÍDO: Você é esquecido. DESEJOS: Você é viciado em alguma
TODOS OS POLEGARES: Você recebe um coisa e precisa disso todos os dias para
dado de penalidade ao disparar um arco, funcionar plenamente.
besta ou ao fazer trabalhos manuais AMALDIÇOADO: Os Deuses o
ARROGANTE: Role um dado de abandonaram ou você simplesmente não
penalidade ao lidar com provincianos ou teve sorte. Você começa com -1 Ponto
estrangeiros, onde sua arrogância pode Heroico. Por alguma razão, coisas ruins
aborrecê-los ou ofendê-los. sempre parecem acontecer com você.

EGO INFLADO: Você tem uma opinião DELICADO: Você tem uma constituição
muito elevada sobre si mesmo e sente pequena ou esbelta. Deduza dois de seu
a necessidade de compartilhá-la com total de pontos de saúde.
o mundo. Muitas vezes, você assume o APARÊNCIA DISTINTA: Há algo na
crédito por coisas que nunca fez e faz com sua aparência que fica na mente dos
que as realizações que alcançou pareçam homens. Talvez você tenha uma cicatriz
muito maiores a cada recontagem. ou tatuagem muito memorável.
NÃO PODE MENTIR: seja por simples DESCONFIANÇA DA FEITIÇARIA:
nervosismo ou um forte código de honra, Ao lidar com magos e alquimistas, você
você é péssimo em mentir. recebe um dado de penalidade.
CIDADÂO: Você não fica feliz ao ar livre. BÊBADO: Role um dado quando precisar
Você recebe um dado de penalidade em fazer algo importante para o resto de seus
situações relacionadas à sobrevivência na companheiros. Se aparecer um ‘1’, você
selva. está bêbado e incapaz de fazer qualquer
PARALISIA FRENTE AO COMBATE: coisa até ficar sóbrio.
Quando as espadas são desembainhadas, IDOSO: Seu personagem não é tão jovem
você tende a congelar e agir com incerteza. quanto costumava ser. Se ele não tiver uma
Role um d3. Este é o número de rodadas quantidade decente de descanso todos os
que você congela, durante as quais você só dias, começará a diminuir o ritmo e a se
pode realizar ações defensivas. cansar.
CAIPIRA: A cidade grande é um lugar MEDO DE...: Existe algo de que você
confuso e sem coração para o recém- tem um medo grande e irracional. Jogue
chegado. Você recebe um dado de um dado de penalidade na presença de

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(ou quando confrontado por) sua fobia. PERDA DE OLHO OU OUVIDO: Você recebe
Alguns possíveis medos incluem: medo de um dado de penalidade sempre que o Mestre
fogo, répteis, aranhas, altura, multidão, achar que é apropriado para a situação.
morte, escuro, espaços fechados, voar, etc.
MEMBRO PERDIDO: Você recebe um
SENTE O FRIO: Você é especialmente dado de penalidade sempre que o Mestre
suscetível ao frio. achar que a situação é apropriada.
SENTE O CALOR: Você é especialmente MUDO: Você é incapaz de falar, então
suscetível ao calor. sempre jogue um dado de penalidade em
situações sociais para se fazer entender.
GANÂNCIA: Você não pode resistir a
qualquer chance de ganhar dinheiro. NÃO-COMBATENTE: você não é um
guerreiro – suas habilidades estão em
CRÉDULO: Você acredita nas mentiras
outro lugar. Você tem apenas dois pontos
mais ultrajantes.
para gastar em habilidades de combate em
CABEÇA QUENTE: Sua raiva muitas vez de quatro, mas comece com seis pontos
vezes leva a melhor sobre você, e é provável para carreiras em vez de quatro. Além
que você perca o controle ao menor insulto disso, custa o dobro de pontos de avanço
ou insulto imaginário. para aumentar as habilidades de combate.
CAÇADO: Talvez você seja procurado OBSESSÃO: Há algo pelo qual você está
pelas autoridades ou tenha ofendido completamente obcecado. Pode ser um
algum nobre poderoso ou rei pirata. fascínio por uma determinada busca,
Independentemente de quem, você pessoa ou coisa.
constantemente tem que fugir dos agentes
VISÃO FRACA: Desvantagem em testes
que pretendem capturá-lo ou mesmo
de visão.
matá-lo. Role um d6 sempre que entrar
em uma nova cidade. Com 1, os agentes do AUDIÇÃO FRACA: Desvantagem em
seu inimigo (ou do seu próprio inimigo, se testes de audição.
você escolher) irão localizá-lo e tornar sua
RECUPERAÇÃO RUIM: Você tem uma
vida desagradável.
constituição ruim. Você precisa de atenção
ANALFABETO: Você não sabe ler nem médica para restaurar o sangue vital
escrever e não pode escolher uma carreira perdido e não recupera nada do descanso
com alfabetização como requisito. normal.
INFAME: Você é bem conhecido por FEIO E BRUTO: Você não é atraente. Pegue
algum ato perverso em seu passado. um dado de penalidade em situações onde
Independentemente de as alegações sua aparência é importante.
serem verdadeiras ou não.
DESPREPARADO: você não está ciente
HOMEM DA TERRA: Você recebe do que está acontecendo ao seu redor e
um dado de penalidade em atividades demora a reagir ao perigo. Adicione um
enquanto estiver no mar. dado de penalidade em iniciativa.
LUXÚRIA: Você acha difícil resistir aos PERTURBADOR: Algo em você não está
encantos do sexo oposto e recebe um certo – a maneira como você se parece,
dado de penalidade em qualquer teste cheira ou fala. Até os animais fogem de
para evitar sucumbir a um rosto bonito ou você. Receba um dado de penalidade em
atraente. situações sociais ou ao lidar com animais.

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LISTA DE PROEZAS DETECTAR ENGANAÇÃO: Você é bom


em detectar quando estão mentindo.
A maioria das proezas concede a você um
IMUNIDADE A DOENÇAS: Você é imune
dado de bônus. Onde não for o caso, o
a todas as doenças, mesmo as mágicas.
efeito da proeza fica claro na descrição.
ARTISTA DA FUGA: Cordas, correntes,
ARTÍSTICO: Você tem um talento algemas e até celas de prisão – nada o
artístico para avaliar ou criar itens de arte. prende por muito tempo.
ATRAENTE: Você é particularmente DESTEMIDO: Seu personagem não
bonito ou bonito. Possui bônus em reação mostra medo. Mesmo o medo induzido
e interações sociais magicamente não tem efeito sobre ele.
ALERTA: Você é rápido em identificar o APARÊNCIA AMEDRONTADORA:
perigo e reagir. Você recebe um dado de
Jogue um dado de bônus sempre que
bônus em suas Rolagens de Iniciativa.
estiver tentando forçar alguém a lhe dar
ARNÊS DE BATALHA: Este benefício informações ou fazer algo que não queira.
permite que seu personagem use um AMIGOS EM LUGARES BAIXOS: Você
biquíni de cota de malha ou uma tanga tem amigos na escória e vilania ao redor
e trate-o como se fosse uma armadura da terra, podendo pedir favores.
média, sem penalidade.
AMIGO GIGANTE: Você cresceu em torno
AMIGO DAS FERAS: você tem uma de gigantes (ou você de alguma forma os
afinidade natural com os animais. Se você impressionou), então eles o tratam como
for um mestre das feras, também terá dois um deles. Role um dado de bônus ao lidar
ou três companheiros pequenos, ou um com os Nômades Azuis.
companheiro médio ou grande.
GRANDE RIQUEZA: Você tem uma fonte
ATLETA NATO: Vantagem ao realizar de renda ou uma herança. Jogue um dado
atividade atlética, como correr, escalar, de bônus em qualquer tentativa de obter
nadar ou pular. bens, serviços ou outros itens de que você
NASCIDO NO MAR: Você cresceu em precisa enquanto estiver em sua cidade.
torno de barcos e navios e é proficiente em DIFÍCIL DE MATAR: Você é difícil
lidar com embarcações. de derrubar e tem a resistência de um
bronyx. Adicione +2 Pontos de Saúde.
RATO DE BAR: Você foi mais ou menos
criado em uma taverna e é popular TOQUE DE CURA: Ganhe um dado de
quando a bebida está fluindo. Jogue um bônus sempre que rolar para ajudar
dado de bônus para obter informações, alguém a se recuperar de ferimentos,
fazer contatos ou adquirir bens e serviços venenos, etc. Você deve ter a carreira de
enquanto estiver em uma taverna. Você médico para obter este benefício.
também é resistente aos efeitos do álcool. BEM-NASCIDO: Você cresceu nos
MÃOS HÁBEIS: Ao realizar ações que palácios e cortes dos ricos e nobres. Você
requerem manipulação fina, como furtar recebe um dado de bônus ao lidar com
bolsos, fazer coisas, fazer malabarismo ou boas maneiras e questões de boa forma.
afiar cartas, você recebe um dado de bônus. INSPIRAR: Inspira seus amigos e
NASCIDO NO DESERTO: Você nasceu apoiadores. Isso pode representar um
no deserto e é proficiente nessas terras. apelo aos deuses, liderança inspirada,

14 BÁRBAROS DA LEMÚRIA l REGRAS RÁPIDAS


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música inspiradora ou apenas sua própria NASCIDO NAS PLANÍCIES: Você cresceu
força de personalidade. Inspirar dá um nas planícies e é proficiente nessas terras.
dado de bônus por uma rodada após a
RESISTÊNCIA A VENENOS: Você
chamada para todas as jogadas de ataque
recebe um dado de bônus sempre que
de seus companheiros (se eles puderem
estiver resistindo aos efeitos de drogas,
ouvi-lo). Isso pode ser feito uma vez por
venenos, toxinas e até álcool.
dia gratuitamente ou novamente por um
Ponto Heroico. PODER DO VAZIO: Você contemplou a
NASCIDO NA SELVA: Você cresceu na escuridão do Vazio e recebeu dois pontos
selva e é proficiente nessas terras. extras de Poder Arcano. No entanto, você
também tem que ter uma falha extra.
SENTIDO AGUÇADO: Vantagem ao
perceber algo usando o sentido. RECUPERAÇÃO RÁPIDA: Você tem uma
constituição muito melhor que a media.
APRENDIDO: Ao relembrar um fato de Ao se recuperar após um combate, você
sua área de especialidade, você recebe um recupera um ponto de saúde adicional,
dado de bônus. além da metade normal.
NASCIDO NOS BECOS: Você cresceu nas RESISTENTE A FEITIÇARIA: Se um
ruas da cidade. Recebe bônus para lidar feitiço for lançado contra você, role um
com a escoria do submundo. d6. Com um resultado de 6, simplesmente
MARCADO PELOS DEUSES: Você tem não funciona em você.
um Ponto Heroico extra. Língua Prateada: Você é muito persuasivo
MESTRE DO DISFARCE: Você ganha e pode fazer qualquer mentira parecer
vantagem sempre que estiver tentando plausível.
esconder sua verdadeira identidade. FURTIVO: Você é flexível e ágil. Role um dado
Sempre que quiser aparecer de repente em de bônus onde a furtividade é importante.
uma cena onde seu personagem ainda não
estava, você gasta um Ponto Heroico para PROEZA DE FORÇA: Você é capaz de
emergir como um dos guardas aleatórios, concentrar sua força para realizar tarefas
moradores da cidade, etc. específicas como quebrar, levantar, puxar
ou empurrar coisas.
PUNHOS PODEROSOS: Seus punhos são
duros como pedra. Você adiciona sua força NASCIDO NO PÂNTANO: Você cresceu
total ao dano causado ao lutar desarmado. nos pântanos e é proficiente nessas terras.
TIRO PODEROSO: Com o tipo de arma PELE GROSSA: Recebe +1 à sua proteção
de longo alcance selecionado (arco, funda, contra danos, mesmo sem armadura.
dardo, etc.), você pode usar toda a sua
NASCIDO NA TUNDRA: Você nasceu na
força para causar dano em um acerto.
tundra nevada e é proficiente nessas terras.
NASCIDO NA MONTANHA: Você cresceu
nas montanhas e é proficiente nessas terras. ARMA LENDÁRIA: Você tem uma arma
de qualidade com a qual você praticou
VISÃO NOTURNA: Você enxerga na desde que era criança. Ao usar esta arma
escuridão e/ou recebe bônus com luz baixa. você recebe um dado de bônus.
NARIZ PARA MAGIA: Você recebe um GRITO DE GUERRA: Assusta os oponentes
dado de bônus ao tentar localizar ou rastrear que puderem ouvir seu grito de guerra.
um mago, ou um efeito ou artefato mágico.

REGRAS RÁPIDAS l BÁRBAROS DA LEMÚRIA 15


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CARREIRAS
ALQUIMISTA: Um estudioso capaz CAMPONÊS: Hábil no trato com animais,
de fazer poções, perfumes, remédios e culinária, fabricação de utensílios
bebida. A cada 2 níveis nesta carreira domésticos, roupas e tudo que envolve a
escolha 1 falha. vida de um camponês padrão.
ASSASSINO: Treinado nas artes da CURANDEIRO: Um tipo de medico
furtividade, espionagem e sabotagem. Ao rudimentar, capacitado no uso de
surpreender um inimigo com um ataque ervas medicinais, remédios naturais
furtivo recebe um bônus de ataque. e unguentos. Produz antídotos, faz
curativos e trata feridos e doentes.
BÁRBARO: Sobrevivente, intimidador,
possui instintos primitivos e luta como DANÇARINA(O): Utiliza-se da dança
uma besta selvagem. Recebe bônus nos nos nobres salões ou em casas noturnas
combates quando lutar de forma selvagem para sobreviver. Em combate é capaz de
e furiosa. realizar ótimas acrobacias.
CAÇADOR: Capacitado a seguir trilhas, ESCRAVO: Sobrevivente de castigos,
treinar animais e viver em lugares selvagens. privações e humilhações. Anônimo,
Ganha bônus sempre que lutar contra sigiloso, furtivo, humilde, frágil e
animais selvagens de um tipo determinado. aparência desinteressante.
ESCRIBA: Versado em idiomas variados,
caligrafia invejável e talento para
cartografia e traduções.
EXECUTOR: Assustador, intimidador,
carrasco e cruel. Apegados as armas
grandes e poderosas. Ganham bônus ao
abusar dos mais fracos.
FEITICEIRO: Estudiosos do oculto,
pactuados com demônios e cheios de
mistérios arcanos. Cada nível nesta carreira
além do primeiro, escolha 1 defeito.
FERREIRO: Perito em produzir e reparar
armas e armaduras de metal, bem como
pechinchar preços. Vantagem em combate
ao notar falhas nas armaduras inimigas.
GLADIADOR: Perito em combate voraz,
conhecimento de armas e a vida dentro da
arena. Sua fama e gloria podem ser uma
vantagem fora de combate.

16 BÁRBAROS DA LEMÚRIA l REGRAS RÁPIDAS


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LADRÃO: Fora-da-lei, fugitivo e membro PIRATA: Marinheiros criminosos que
de guilda de criminosos. Treinado nas artes possuem um idioma e código de honra
da ladinagem, furtividade e sobrevivência próprio. Conhecem rotas secretas e
urbana. Bônus ao fugir ou perseguir. misteriosas ilhas desconhecidas.
MARINHEIRO: Marujo vivido em águas SACERDOTE: Eruditos astrólogos,
turbulentas. Ganham bônus em lutas videntes e clérigos. Possuem autoridade e
marítimas e contra criaturas do mar. poder sobre o povo e podem operar milagres.
MÉDICO: Estudioso das ciências da vida, SEDUTOR(A): Você possui a arte de
capaz de criar remédios para ferimentos, seduzir pessoas através de sua lábia e de
cura para envenenamentos e doenças. seu corpo. Sedutores podem ser amantes
de pessoas nobres, cortesãs ou até mesmo
MENDIGO: Sofredor capaz de sobreviver
picaretas em uma taverna.
com pouca comida, passar desapercebido
pelas ruas, esconder-se pelos becos, obter SOLDADO: Guardas pagos, membros de
informações e conhecer a escória. exércitos e milícias. Treinados em armas,
táticas e liderança de tropas. Planos bem
MENESTREL: Artista, bardo, poeta,
feitos rendem bônus.
musico, astuto, charmoso e viajado.
Conhece lendas, mitos e contos antigos. TRABALHADOR: São pessoas que
praticam o trabalho pesado, seja cavando
MERCADOR: Hábil nos negócios e nas
poços, construindo casas, muralhas,
palavras, sempre bem informado e com
templos ou em carga e descarga de carroças.
muitos contatos.
MERCENÁRIO: Caçadores de tesouros
recompensas e dinheiro fácil. Ganha
vantagem sempre que houver um bom
dinheiro em torno da luta.
MESTRE DAS BESTAS: Um treinador e
domador de bestas e animais, possui uma
empatia com as criaturas selvagens fora
do comum.
NOBRE: Criado em palácios nobres
e treinado na etiqueta aristocrata.
Costumam ter bons contatos, escravos,
influencia e parentes poderosos.
PILOTO CELESTE: São os soldados
de elite de Satarla, treinados para voar
em seus barcos voadores e à realizar
manutenção nos mesmos. São ótimos
navegadores. Somente personagens
nascidos em Satarla podem começar com
essa Carreira

REGRAS RÁPIDAS l BÁRBAROS DA LEMÚRIA 17


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EQUIPAMENTOS
ARMAS
ARMA DANO ALCANCE NOTAS
ARMAS DE COMBATE PRÓXIMO

Machado D6 10’ Pode ser arremessado


Clava D6 10’ Pode ser arremessado
Porrete D6 i Opção não-letal
Adaga D6 i 10’ Ocultável
Mangual D6 s Ataque ignora escudo

Florete D6 i Elegante

Espadão D6 s Duas Mãos

Maça D6 5’ Pode ser arremessado


Morningstar D6 s Duas mãos

Alabarda D6 s Duas mãos

Bastão D6 Duas mãos

Lança D6 20’ Pode ser arremessado


Espada D6
ARMAS DE COMBATE À DISTÂNCIA

Arbalest D6 s 150’ 2 rodadas para recarregar


Arco D6 75’ Duas mãos
Besta D6 100’ Duas mãos
Dardo / Azagaia D6 i 20’ Arremesso
Boleadeira D6 i 30’ Uma mão
Boleadeira-Bastão D6 i 60’ Duas mãos
D6 i = Rola 2d6 e escolhe o resultado inferior. D6 s = Rola 2d6 e escolhe o resultado superior.
Armas de Combate Próximo somam sua força completa ao dano.
Armas de Longo alcance somam metade de sua força ao dano.

18 BÁRBAROS DA LEMÚRIA l REGRAS RÁPIDAS


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ARMADURAS
ARMADURA PROTEÇÃO PENALIDADES CUSTO ARCANO
Sem armadura 0 - -
Social, se não
Armadura leve D6-3 (1) de dano recebido +1 PA
escondida
Social / -1 em
Armadura Média D6-2 (2) de dano recebido +2 PA
Agilidade
Social / -2 em
Armadura Pesada D6-1 (3) de dano recebido +3 PA
Agilidade
Social / -3 em
Elmo +1 de proteção -
Agilidade
Escudo pequeno -1 para acertá-lo (1 ataque) - -
-1 para acertá-lo (em
Escudo Grande -1 em Agilidade -
todos os ataques)

EQUIPAMENTO INICIAL
A regra básica sobre o equipamento do personagem é dar aos jogadores o que eles
querem! Conan, Red Sonja e Thongor nunca foram às compras – nem deveriam os
personagens de Bárbaros da Lemúria. Se um jogador deseja que seu personagem
tenha algo que seja apropriado para sua carreira, deixe-o ter. Se ele quiser algo menos
apropriado, você ainda pode deixá-lo ficar. Você sempre pode tirar isso dele!

Ele é um soldado - deixe-o ter uma armadura e um monte de armas diferentes. Ele é
um bárbaro - deixe-o ter um colar de dentes de andrak, uma tanga, alguns dardos, um
odre e uma espada. Ela é uma criada que serve - deixe-a ter uma faca, vários conjuntos
de roupas elegantes, joias e maquiagem. Ele é um mágico - deixe-o ter anéis em cada
dedo, amuletos, um manto com padrão de estrela e um cajado com o topo de uma
caveira. Ela é uma nobre – deixe-a ter uma vila fora de Satarla e um barco no porto.

Nenhum custo foi incluído pela simples razão de que os Heróis podem ter o que
quiserem e o que for razoável para suas carreiras. Pense desta forma - de que serve um
palácio em Satarla, quando você está perdido e sozinho nas selvas de Qush, armado
apenas com uma espada em seu punho cansado?

Da mesma forma, não há regras para oneração. Os heróis só andam com o que podem
carregar razoavelmente. Eles vivem para o dia. Você nunca sabe o que vai precisar na
aventura e não pode levar tudo, então por que se preocupar? Em vez disso, use seus
Pontos Heróicos. É para isso que eles servem.

REGRAS RÁPIDAS l BÁRBAROS DA LEMÚRIA 19


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FEITIÇARIA
CONJURANDO FEITIÇOS  Dificuldade de conjuração: 9 a 10
 Requerimentos: 1 da lista abaixo e cada
 O Feiticeiro começa com Poder Arcano
1 extra reduz o custo de Poder Arcano em 1.
no valor de 10 + seu grau na carreira
Feiticeiro.
Item especial: Precisa de um item
 Os testes de conjuração são 2d6 + pra conjurar a magia
mente + grau na cerreira Feiticeiro
Linha de visão: Precisa ver o alvo
 As magias sao divididas em 4 níveis, claramente
sendo eles cantripes e 3 níveis de magnitude.
Conjuração lenta: 1d6 x 30 minutos
 Conjurar magias com armaduras para conjurar a magia
aumenta o gasto de poder arcano
(especificado na tabela de armaduras) Objeto intimo do alvo
Conhecimento especial: precisa
 Requerimentos reduzem o gasto de
pesquisar um assunto e fazer testes
Poder Arcano gasto nas magias.
Gestos arcanos e concentração
Hora do dia: A magia só funciona
CANTRIPS
durante uma parte do dia
Magias simples, pequenas ilusões de
ótica, truques básicos e prestidigitação Ritual purificador: É preciso se
banhar com ervas, usar incensos,
 Custo em Poder Arcano: 1 ou 2 (min. 1)
unguentos etc.
 Recuperação de Poder Arcano: 4 a
Ferimentos: você perde 1d3 de
meia noite e 4 ao meio dia
Pontos de Saúde.
 Dificuldade de conjuração: 8 a 9
 Requerimentos: Nenhum
SEGUNDA MAGNITUDE
Magias poderosas que simulam efeitos
PRIMEIRA MAGNITUDE impossíveis para seres humanos comuns
Magias úteis que simulam efeitos ou efeitos que causam 2d6 de dano.
possíveis por humanos medianos com Estas magias só podem ser usadas
treinamento e/ou com equipamentos após preparação e pesquisa prévia
corretos ou efeitos que causam 1d6 de entre as aventuras. É preciso escolher 1
dano. É preciso escolher 1 requerimento. requerimento obrigatoriamente.
 Custo em Poder Arcano: 5 (minimo 2)  Custo em Poder Arcano: 10 (minimo 6)
 Recuperação Poder Arcano: 4 a meia  Dificuldade de conjuração: 11 a 13
noite ou meio dia

20 BÁRBAROS DA LEMÚRIA l REGRAS RÁPIDAS


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 Requerimentos: 1 da lista abaixo e cada Alinhamento cósmico: O feitiço só pode
1 extra reduz o custo de Poder Arcano em 1 ser usada no dia correto!
Lugar especial: O feitiço só pode ser
Item especial: Precisa de um item conjurado em um lugar do mundo!
raro pra conjurar a magia
Metamorfose infernal: o bruxo assume
Componente raro: Leva 1d6 semanas uma aparência demoniacamente bizarra!
para obter ou muito ouro pra pagar
Conjuração lenta: 2d6 x horas para
Focus permanente: Uma tatuagem conjurar o feitiço.
arcana, uma cicatriz, ou algum item
deve ser usado sempre que usar Sacrifício Humano: qualquer um mas
esse feitiço e somente este feitiço. pode ser algo específico como alguem
puro de coração, virgem, etc.
Conjuração lenta: 2d6 x horas para
conjurar a magia Ferimentos: você perde 2d6+1 Pontos de
Saúde.
Sacrificio animal: do porte de uma
ovelha
Lunar: A magia so funciona durante
uma certa fase lunar.
Jejum de 2d6 dias: apos usar a magia
Ferimentos: você perde 1d6+1
Pontos de Saúde.

TERCEIRA MAGNITUDE
Magias extremamente poderosas que
causam catástrofes e pragas lendárias.
Magias de ataque causam 3d6 de dano e é
obrigatório escolher 1 requerimento.
 Custo em Poder Arcano: 15 (mínimo 11)
- sempre gasta 1 permanente ou 1 atributo
 Recuperação de Poder Arcano: 4 a
cada fase lunar
 Dificuldade de conjuração: 15
 Requerimentos: 1 da lista abaixo e cada
1 extra reduz o custo de Poder Arcano em 1

Auto-Mutilação ou incapacitação:
Sim, o Feiticeiro se ferra todo!

REGRAS RÁPIDAS l BÁRBAROS DA LEMÚRIA 21


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SACERDOTES E DRUIDAS
SACERDOTES E DRUIDAS  Durante duas horas, além de orar e
meditar, esperava-se que realizem um
Sacerdotes são os agentes terrenos dos pequeno serviço ou ministrem ao rebanho.
Vinte Deuses da Lemúria.
 Além disso, esperava-se que eles
Druidas são os agentes terrestres dos assistam por três horas a uma grande
demoníacos Deuses das Trevas – os cerimônia.
Deuses do Vazio.
 Se o sacerdote passa quatro horas no
templo, certamente espera-se que ele
DEVOÇÕES
realize um serviço especial, incluindo
Sacerdotes seguem e adoram todos os
algum tipo de sacrifício aos deuses. A
Vinte Deuses, mas os sacerdotes de nível
forma do sacrifício realmente depende do
1 ou superior devem escolher um acima
deus em questão – pode ser simplesmente
de todos os outros (consulte o Capítulo 5).
o abate sacrificial de um animal comum,
Os druidas adoram todos os Deuses das
mas para os Deuses das Trevas, o requisito
Trevas, mas, no nível 1 ou superior, devem
pode ser um sacrifício humano.
escolher um acima de todos os outros.
Sacerdotes e druidas na verdade não USANDO PONTOS DE DESTINO
lançam feitiços, embora muitos também São usados para conceder proezas únicas
sejam feiticeiros e, portanto, tenham (ou defeitos) para uma atividade ou tarefa
acesso à magia real através da carreira. curta. A proeza pode ser concedida ao
próprio Sacerdote ou a qualquer pessoa
Eles precisam adorar seus deuses. Isso
de sua escolha que esteja na linha de visão.
envolve uma visita ao templo onde eles
O mesmo vale para um defeito. Nenhum
oram, meditam, jejuam, cumprem
teste de resolução de tarefa é necessário
os deveres sacerdotais e até realizam
para o sacerdote – a proeza ou defeito
sacrifícios. Quando os sacerdotes realizam
afeta automaticamente seu alvo.
suas devoções, eles recebem benefícios na
forma de Pontos de Destino.
RECUPERANDO PONTOS DE
PONTOS DE DESTINO DESTINO
Uma vez que um Ponto de Destino foi
Recebem 1 Ponto de Destino por hora
gasto, ele se foi. Assim, um sacerdote de
gasta em suas devoções. Eles podem
nível 1 poderá conceder uma proeza ou um
receber um número máximo de Pontos de
defeito uma vez, e então terá que retornar
Destino igual ao seu grau de sacerdote ou
ao seu templo para realizar as devoções
druida. No entanto, as expectativas de sua
apropriadas para receber Pontos de Destino.
adoração são maiores quanto mais tempo
passam no templo:
 Durante uma hora, esperava-se que
eles simplesmente orem e meditem.

22 BÁRBAROS DA LEMÚRIA l REGRAS RÁPIDAS


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ALQUIMISTAS
Alquimistas não lançam feitiços – eles
mudam e criam coisas. Eles seriam
PREPARAÇÕES
chamados de cientistas e inventores hoje. POÇÕES COMUNS
Analgésicos (duram 2d6 horas, 3 doses)
TEMPO E DINHEIRO Indutores do Sono (ingerido, 2d6 horas
A alquimia é algo que normalmente não de sono profundo, 3 doses)
pode ser realizado durante uma aventura Alívio da febre (2d6 horas, 3 doses)
– ela precisa de tempo para o alquimista Ácidos (1 frasco pequeno, causa 1d3 de
reunir e preparar os materiais, calcular as dano ou queima metal e madeira)
quantidades, etc. Mesmo isso não é tudo, Veneno (mata pequenas pragas por 1d3)
porque o artigo acabado deve ser testado Antídotos para venenos naturais e toxinas
e corrigido várias vezes ou mais antes de de ervas (recuperação em 1 hora, 3 doses)
estar pronto para uso. Repelente de insetos (4d6 horas, 3 doses)
A alquimia é algo que se faz entre as Bebidas alcoólicas (da boa, 3 garrafas)
aventuras, quando se tem pelo menos uma Tinta invisível (torna-se visível quando
semana de descanso. Antes de embarcar molhada ou aquecida)
em uma nova aventura, o personagem deve Curar Doença: cura uma doença específica.
descrever os preparativos que tentou fazer.
POÇÕES INCOMUNS
PONTOS DE OFÍCIO Poder (+1 força para a cena)
Entre as aventuras, o Alquimista ganha um Rapidez (+1 agilidade para a cena)
valor de Pontos de Ofício igual ao seu grau Clareza (+1 mente para a cena)
em Alquimia. Não pode gastar mais de 5 Beleza (+1 presença para a cena)
Pontos de Ofício por aventura e eles não Sentidos Aprimorados (dado de bônus
podem ser salvos entre as aventuras. Você para testes de percepção para a cena)
precisa investir os pontos em um projeto, Precisão (dado de bônus nas jogadas de
mesmo que esse projeto permaneça ataque à distância para a cena)
inacabado (consulte “Fases” abaixo). Proeza (bônus dado nas jogadas de ataque
corpo a corpo para a cena)
Nível Dificuldade MOD. Crescendo ou encolhendo (para a cena)
Paixão (testa mente contra o grau do
Comum - Fácil +1 alquimista ou fica apaixonado por 1 dia)
Sono Instantâneo (testa força contra grau
Comum Moderada 0
do alquimista dorme por meio dia)
Incomum Dura -1 Antídoto para Venenos Alquímicos
(recupera em 1 hora, 3 doses)
Lendária Difícil -2 Neutralizador de ácido (interrompe
Mítica Exigente -4 instantaneamente os efeitos de igual
quantidade de ácido – faz 9 pequenos
Mítica + Formidável -6 frascos)

REGRAS RÁPIDAS l BÁRBAROS DA LEMÚRIA 23


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REGRAS GERAIS
ROLAGENS PONTOS HERÓICOS
Seu personagem começa com 5 Pontos
Para realizar uma rolagem de teste:
Heróicos. Esses pontos podem ser gastos
para surtirem os seguintes efeitos.
 Role 2d6 para chegar a um número
entre 2-12  Mudar o destino de seu personagem
com elementos narrativos.
 Adicione um atributo apropriado
 Desafiar a morte (retira dano negativo
 Se em combate, adicione uma e deixa com zero)
habilidade de combate apropriada  Quebrar Escudo, Roper Espada (absorve
 Se não estiver lutando, adicione o todo dano no escudo ou espada, mas este se
grau de uma Carreira apropriada quebra)
 Sorte dos Deuses: Rola novamente os
 Adicione ou subtraia qualquer
dados de um teste falho.
modificador pela situação (se houver)
 Remendar: Recupera 1d6 de Pontos de
Saúde usando uma ação.
Ao realizar o teste, as seguintes situações
podem ocorrer:  Crítico: Transformar sucesso comum
em um sucesso crítico
 Se o resultado for igual ou maior  Lendário: Transformar um sucesso
que 9, o teste foi um sucesso. crítico em um sucesso lendário (só pode
ser feito ao obter um 12 natural).
 Se o resultado for menor ou igual a
8, você obteve uma falha. SUCESSO CRÍTICO
Ao obter um sucesso crítico, pode escolher
 Um 12 natural (rolando dois 6) é
um dos seguintes efeitos:
um sucesso crítico (você pode gastar 1
Ponto Heroico para transformá-lo em  +6 no dano causado
um sucesso lendário).  Faz imediatamente um novo ataque
 Um 2 natural (1 em ambos os  Desarmar inimigo
dados) é uma falha automática. Você  Nocautear inimigo
pode transformá-la em uma falha
catastrófica e ganhar 1 Ponto Heróico  Atinge inimigo em um local preciso
por isso.  Se você estiver lutando com ralés,
incapacita o numero deles igual ao dano.
 Adicione ou subtraia qualquer
modificador pela situação (se houver) SUCESSO LENDÁRIO
Ao obter um sucesso lendário, você pode
escolher 2 efeitos da lista de sucesso
crítico.

24 BÁRBAROS DA LEMÚRIA l REGRAS RÁPIDAS


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FALHA CATASTRÓFICA
Coloca o personagem em uma situação
EVOLUINDO O PERSONAGEM
No final de uma aventura, ou no começo
de desvantagem até o final da próxima de uma nova, os jogadores devem
rodada. Recebe ou recupera um Ponto descrever como gastaram os espólios
Heróico por isso. que adquiriram na última aventura.
Como passaram as próximas semanas ou
COMBATE E RECUPERAÇÃO meses usufruindo de seu tesouro. Depois
 Ataques: teste normal que tem que disso você poderá dar a eles os pontos de
super o valor de 9 + Defesa do alvo. aprimoramento que podem utilizar para
aprimorar seu personagem. Normalmente
 Lutar com 2 armas: ataca 2 vezes
são 2 pontos de aprimoramento ao fim de
com redutor de -2, ou ataca e apara com
cada aventura, mas caso o personagem
redutor de -1 no ataque e +1 na defesa.
tenha adquirido poucos tesouros, ele
 Postura Defensiva: redutor de -1 no recebe somente 1 ponto. Se a história
ataque e +1 na defesa. for particularmente boa, empolgante ou
 Defesa total: concede +2 na Defesa em inventiva, você pode dar a ele 1 ponto de
troca da ação do turno aprimoramento adicional.
 Postura Ofensiva: +1 nas jogadas de
ataque e -1 na defesa. CUSTO DE APRIMORAMENTO
 Trespassar Armadura: Você mira Você pode guardar seus pontos para
nas falhas da armadura ignorando sua depois ou gastar com:
proteção. -1 nas jogadas de ataque contra  Aumentar Atributo: Aumentar um
armaduras leves, -2 contra armaduras atributo custa o Valor Atual + o Novo Valor
médias e -3 contra armaduras pesadas. em pontos. ou seja, aumentar um atributo
 Danos de armas corpo-a-corpo: Soma de 2 para 3 custaria 5 pontos (2+3).
sua força ao dano.
 Habilidades de Combate: Aumentar
 Danos de armas arremessadas: Soma uma habilidade de combate tem o custo
sua força ao dano. em pontos igual o novo nível +1, ou seja
 Danos de armas de projétil: Soma para aumentar de 2 para 3, custaria 4
metade da força ao dano. pontos (3+1)
 Ataque Total: Você não pode usar seu  Desenvolver Carreiras: Aprimorar
escudo, reduz sua defesa em -2 e ataca uma carreira tem um custo igual ao novo
com bônus de +2 grau desejado, ou seja, para aumentar de 2
 Descanso imediato: 10 minutos apos o para 3, custam 3 pontos.
combate recupera 50% da saúde perdida.
 Comprar Proezas ou Defeitos: Para
 Cura natural: 1 se Saúde por dia + 1 de uma nova proeza ou para remover um
Saúde por grau de carreira médica. defeito, o custo é de 2 pontos.
 Desmaiando: Quando sua saúde é
 Seguidores: Você pode gastar 1 ponto
zerada, até um valor de -5.
para atrair 10 seguidores do tipo ralé
 Morte: Quando o personagem tem sua (minions) ou um seguidor do tipo durão
saúde abaixo de -5. (capanga).

REGRAS RÁPIDAS l BÁRBAROS DA LEMÚRIA 25


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ALIADOS E ANTAGONISTAS
PERSONAGENS DO MESTRE RALÉ
Pessoa comum, minion, guardas comuns.
Existem 3 tipos de personagens do mestre,
ATRIBUTOS
são eles:
FOR AGI MEN PRE
 Ralé: São inimigos que sozinhos não 0 0 0 0
representam grande ameaça, mas quando
atacam em horda podem causar grande HABILIDADES DE COMBATE
estrago. A ralé possui zero em atributos INI PROX LONGO DEFESA
e habilidades de combate e 1 ponto em 0 0 0 0
uma unica carreira. Causam 1d3 de dano CARREIRAS: Uma única (valor 1)
e possuem de 1-3 de Saúde. PROTEÇÃO: Nenhuma
 Durão: São personagens mais fracos ARMAS: Armas leves ou improvisadas (D3)
que o dos jogadores, mas mais fortes que a SAÚDE: 1-3
ralé. Eles possuem uma média de 2 pontos
em atributos, 2 pontos em habilidades de GLADIADOR VETERANO
combate e 6 pontos de saúde (+ força) e 2 Um vencedor das arenas, ja matou vários
pontos em carreiras. Veja alguns exemplos outros combatentes e criaturas.
de antagonistas desse tipo mais adiante. ATRIBUTOS
 Vilão: Estes são os grandes inimigos FOR AGI MEN PRE
de suas aventuras, possuem um número 2 1 (-1) -1 0
incontável de seguidores do tipo ralé e HABILIDADES DE COMBATE
muitos do tipo durões à sua disposição.
INI PROX LONGO DEFESA
Você terá uma descrição mais aprofundada
deles no livro básico. 1 1 -1 1 (2)
CARREIRAS: Gladiador 2
ATAQUES EM HORDA PROTEÇÃO: Armadura Pesada (d6-1),
Ralés que se juntam para efetuar um unico Escudo (Def +1 e -1 em Agi).
ataque em conjunto recebem +1 no ataque ARMAS: Armas leves ou
para cara indivíduo acima de 1 dentro improvisadas (D3)
da horda, ou seja, se houverem 4 ralés, o SAÚDE: 8
ataque é feito com +3. O dano causado por
uma horda é igual a 1D6 s.

EXEMPLOS DE ALIADOS E
ANTAGONISTAS
Abaixo apresentamos alguns exemplos de
aliados e antagonistas para utilizar em
suas aventuras. Sinta-se livre para criar
mais seguindo os modelos adiante.

26 BÁRBAROS DA LEMÚRIA l REGRAS RÁPIDAS


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ASSASSINO MERCENÁRIO
Profissional experiente na arte de matar. Guerreiro que vende sua espada em troca
de dinheiro, comida e aventuras.
ATRIBUTOS
FOR AGI MEN PRE ATRIBUTOS
0 1 1 0 FOR AGI MEN PRE
1 1 1 -1
HABILIDADES DE COMBATE
INI PROX LONGO DEFESA HABILIDADES DE COMBATE
1 0 0 1 INI PROX LONGO DEFESA
1 1 0 0
CARREIRAS: Assassino 2
PROTEÇÃO: Nenhuma CARREIRAS: Ladino 1, Mercenário 1
ARMAS: Punhal (D6 i) PROTEÇÃO: Armadura Leve (D6 -3)
Facas de Arremesso (D6 i) ARMAS: Adaga (D6 i), Espada (D6)
SAÚDE: 6 SAÚDE: 7

SENTINELA KALUKAN BÁRBARO TRIBAL


Um dos mais perigosos guarda-costas Guerreiro selvagem das montanhas cheio
pessoais da Rainha Bruxa. de tatuagens e cicatrizes de suas batalhas.
ATRIBUTOS ATRIBUTOS
FOR AGI MEN PRE FOR AGI MEN PRE
3 0 0 -1 2 1 0 -1
HABILIDADES DE COMBATE HABILIDADES DE COMBATE
INI PROX LONGO DEFESA INI PROX LONGO DEFESA
1 2 -1 0 1 2 -1 0
CARREIRAS: Escravo 1, Soldado 1 CARREIRAS: Bárbaro 2
PROTEÇÃO: Nenhuma PROTEÇÃO: Armadura
ARMAS: Tulwar (D6 s +3) Leve D6-3 (1)
SAÚDE: 9 ARMAS: Machado
(D6 +2)
SAÚDE: 8

REGRAS RÁPIDAS l BÁRBAROS DA LEMÚRIA 27


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MONSTROS
Tamanho Tipo Dano Saúde Força Movimento
Minúsculo Ralé 1 1 -3 5 metros
Pequenino Ralé D3 2 -2 7 metros
Pequeno Durão D6 i 5 -1 7 metros
Médio Durão D6 10 0 8 metros
Grande Vilão D6 s 20 4 9 metros

SÍMIO DAS NEVES TRIOTAURO


Monstruosidade grande que vive nas Uma grande criatura com uma carapaça de
montanhas gélidas ou nas tundras escuras. proteção que vive nas florestas.
ATRIBUTOS ATRIBUTOS
FOR AGI MEN SAUDE FOR AGI MEN SAUDE
5 0 -1 15 7 -2 -2 30
HABILIDADES DE COMBATE HABILIDADES DE COMBATE
ATAQUE DANO DEFESA PROTEÇÃO ATAQUE DANO DEFESA PROTEÇÃO
+1 D6 s 1 0 +2 D6 s 0 D6-1 (3)

28 BÁRBAROS DA LEMÚRIA l REGRAS RÁPIDAS


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DEUSES DE LEMURIA
OS 20 DEUSES Quathoomar, Deus dos Viajantes: Antes o
Deus dos Gigantes Azuis, mas agora cultuado
Afyra, Deusa da Cura: Cultuada por por muitos viajantes de todos os tipos.
médicos e mulheres que desejam ter filhos.
Sa’Tel, Deus das Estrelas: O Deus que
Chiomalla, Senhora da Colheita: enviou à terra a Orbe-Estrela, usada
Cultuada por fazendeiros, taverneiros, para forjar a lâmina que derrotou os Reis
padeiros, etc. Feiticeiros.
Dyr, Senhor do Trovão: Adorado por Shazzadion, Senhor dos Mares: Deus dos
qualquer um afetado por grandes oceanos, juiz das ondas, seus seguidores
tempestades. são marinheiros, piratas ou qual-quer um
Fillana, Deusa das Estrelas: Deusa da noite que viaje pelos oceanos.
e daqueles que conduzem seus negócios Yrzlak the Godsmith: Deus das forjas, do
nesse período, também por aque-les que aço, cultuado por ferreiros, soldados e até
navegam referenciando as estrelas. alguns alquimistas.
Fyrzon, o Sentinela: O guardião das Zalkyr, Deus do Sol: Senhor da luz,
escadas, pode permanecer imóvel por seus devotos são todos aqueles que
anos se assim desejar. representam a luz, o calor e o crescimento.
Grondil, o Deus Construtor: Deus dos Zarymphyxos: Somente o nome desse
trabalhadores e construtores.
Deus é conhecido.
Hurm, o Deus Pai: O senhor dos céus, o rei
dos deuses, cultuado por todos.
Londal, o Deus Festeiro: Cultuado por OS DEUSES SOMBRIOS
bardos, menestréis, taverneiros e nobres Hadron, o Senhor do Vácuo, o Lorde
decadentes. Sombrio: Cultuado pelos reis feiticeiros e
pelos druidas negros.
Karyzon, Senhor dos Ventos: Cultuado
pelos homens-alados, marinheiros e Morgazzon, O Lorde Demônio da Loucura:
pilotos celestes. O Deus Insano, cultuado pelos druidas
amarelos.
Knothakon, Deus da Sabedoria: Cultuado
por escribas e acadêmicos. Nemmereth, o Deus da Morte: Cultuado
por druidas como um deus maligno. Irmão
Kryphondus: Textos antigos falam sobre esse de Hurm.
Deus, mas nem os acadêmicos descobriram
mais sobre ele além de seu nome. Tharungozoth, o Lorde da Dor: Cultuado
pelos druidas negros, torturadores,
Lilandr, a Sedutora: Deusa do amor e da escravagistas e gladiadores.
beleza, cultuada por cortesãs e dançarinas.
Zaggath, Senhor do Fogo: Cultuado pelos
Nemmereth, o Deus da Morte: Cultuado druidas vermelhos.
por druidas como um deus maligno.
Irmão de Hurm. Zylidith, Senhor do Sangue: Seus dos
sacrifícios, cultuado pelos druidas rubros
Piandra, Deusa da Sorte: Senhora da que são sempre cobrados de sacrifícios
fortuna, cultuada por apostadores ou humanos para seu tributo.
qualquer um que precise de sorte.

REGRAS RÁPIDAS l BÁRBAROS DA LEMÚRIA 29


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OS POÇOS DA CIDADE INFERIOR


AS CELAS Os jogadores podem escolher entre
as opções acima ou pensar em suas
Os personagens estão todos juntos em uma próprias razões para estarem aqui. Eles
grande masmorra como uma cela. É escuro, não precisam dizer a verdade, mas os
úmido e fedorento. Eles são os únicos personagens heroicos geralmente o fazem
nesta sala. Uma parede inteira é tomada nesse tipo de situação.
por uma pesada grade de bronze, verde de
aspecto corroído. Através desta grade, uma Deixe os jogadores explorarem e até testem
pequena quantidade de luz de uma tocha, sua força na grade de bronze para tentar
localizada em uma parede do outro lado da levantá-la. É muito pesada, exigindo um
sala do lado de fora da grade. Ao lado dela há teste com redutor (-4) para levantá-la. Há
uma porta de madeira sólida. Há também pouco no quarto em si, apenas um pouco
uma mesa e algumas cadeiras, grades de de palha no canto e alguns arranhões na
bronze estão colocadas em duas das outras parede (um prisioneiro anterior marcando
paredes, aparentemente outras celas cheias os dias). As paredes são blocos de pedra
de homens. sólida e são imóveis.
Os personagens podem fazer suas Seja como for esta parte da aventura, os
apresentações neste ponto e também personagens devem acabar na Arena,
seria um momento oportuno para os então, como GM, seu trabalho é garantir
jogadores decidirem exatamente o que que isso aconteça.
seus personagens estão fazendo aqui. Se os Heróis não saírem de sua cela, um
Alguns bons exemplos seriam: pouco mais tarde, eles verão e ouvirão
alguns guardas entrarem pela porta de
 Alguém poderia ter se envolvido em madeira em frente à cela e levarem os
uma briga de bêbados com alguns guardas prisioneiros de uma das outras celas pela
da cidade em uma taverna. porta. Do outro lado da porta, enquanto ela
 Um deles pode ser um escravo fugido, se está aberta, vem um rugido de excitação do
tiver a carreira adequada. que soa como uma grande multidão.

 Pode-se ser um ladrão pego roubando Mais tarde, a porta se abrirá novamente
no mercado. e os presos da outra cela serão levados
embora. Finalmente os guardas voltarão
 Talvez alguém invadiu o Templo dos para os Heróis. Há seis guardas com gibões
Druidas pensando em roubá-lo e foi de couro, capacetes, escudos e lanças na
encontrado pelos guardas do templo. sala e outros seis do lado de fora, dois dos
quais com bestas prontas. Os heróis estão
 Alguém talvez tenha sido acusado (com desarmados e, portanto, uma tentativa de
ou sem razão) de ser um espião. fuga neste momento parece inútil.
 Talvez um personagem não tenha Se os Heróis escaparem levantando a grade
pago algumas dívidas - uma boa para um ou algum outro método, eles poderão entrar
personagem nobre. na sala da guarda. A porta de madeira que

30 BÁRBAROS DA LEMÚRIA l REGRAS RÁPIDAS


OIH9 IUHWE ON2NB 9IHQWER I8UYGW HIU DAOD wd ida lRT
leva para fora está firmemente trancada e Os heróis terão uma luta em suas mãos.
é novamente uma tarefa exigente (-4) para O Triotauro é uma criatura resistente.
derrubar. O barulho chamará a atenção dos Torne-o tão difícil quanto você acha que
guardas no corredor adiante. os heróis possam suportar. Nesse ponto
é imprescindível deixar claro que o uso
Um ladrão pode tentar arrombar a
de Pontos Heroicos é necessário para
fechadura, o que é uma tarefa Dura
sobreviver.
(-1), ou difícil (-2) se tentar fazer isso
silenciosamente. Se a porta for aberta, os Uma vez morto, faça com que os heróis
personagens verão que ela leva a um longo tenham uma oportunidade de escapar.
corredor, levando à esquerda e à direita, Talvez o portão do outro lado da Arena
ladeado por guardas bem armados e não tenha sido fechado corretamente?
iluminado por tochas fixadas em suportes Talvez um dos Heróis tenha amigos na
de parede. Há muitos sons para saudar multidão que vão criar uma distração ou
seus ouvidos - gritos e aplausos de uma jogar uma corda para eles saírem? Ou há
multidão de pessoas, rugidos selvagens e um Mágico na multidão, que precisa que os
rosnados de feras furiosas e gritos de dor personagens façam algo por ele, então ele
de suas vítimas. organiza um resgate? Se um dos jogadores
sugerir algo plausível, você sempre pode
O que está bastante claro, porém, é que
seguir com isso - especialmente se eles
escapar neste ponto parece ser impossível
usarem um ponto heroico.
e, portanto, é melhor os personagens
esperarem até que surja uma oportunidade Aconteça o que acontecer, esta é uma
(o que acontecerá). chance de escapar e depois para uma
aventura ainda maior!
A ARENA
Os Heróis eventualmente serão levados
pelo longo túnel até a entrada da Arena. Eles
verão os muros altos ao redor do chão de
areia (há alguns escravos carregando corpos
e manchas escuras na areia). A multidão ao
redor da Arena está silenciosa, esperando a
próxima batalha para seu entretenimento.
Estes serão, é claro, os personagens dos
jogadores, que são conduzidos ao meio da
Arena, onde verão algumas armas básicas
(uma para cada Herói – uma lança ou
duas, talvez um machado e um mangual –
depende de quantos personagens existem).
Assim que os Heróis pegam suas armas, um
grande barulho vem de trás de um portão
no outro lado da Arena. O portão se abre
e saindo dele vem um temido Triotauro.
Ele está faminto e zangado porque foi
cutucado e cutucado com lanças para
enfurecê-lo. Ele se lançará diretamente nos
personagens. A torcida aplaude.

REGRAS RÁPIDAS l BÁRBAROS DA LEMÚRIA 31


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A ILHA DAS CAVEIRAS


A Taverna do Olho d’água (apenas os Heróis e talvez Korim Karthon que
podem ter algum efeito real sobre a besta). É
A aventura começa com uma briga um temido Poad, uma enorme Serpente
na Taverna do Olho d’água, na Cidade Marinha. É provável que destrua a nau,
Pirata de Parsool. Arsag, o dono do matando ou afogando a maioria dos
estabelecimento, está bem acostumado piratas a bordo. No entanto, se os Heróis a
com seus clientes destruindo o local e uns expulsarem ou escaparem, a nau perderá
aos outros em brigas corriqueiras. É uma um grande contingente de homens e será
regra tácita em sua taverna que qualquer danificada o suficiente para exigir reparos
um que seja morto ou nocauteado seja o mais rápido possível.
saqueado para pagar pelos danos.
A ILHA
Como os personagens entram em uma briga. Dependendo do encontro com o Poad,
Isso envolverá Ballik Jorum. Ele é segundo os Heróis irão para a praia em um barco
imediato no navio pirata Forrageador de pequeno ou serão levados para a praia,
Ondas, cujo capitão é Korim Karthon. agarrados a algum pedaço de destroços do
Os Heróis podem, ajudar Ballik, que está Forrageador destruído. Pode haver alguns
sendo atacado por piratas de outro navio. Ou, piratas ainda com eles. A ilha está cheia
Ballik e alguns de seus homens os provocam de barulhos estranhos de dentro da selva
para uma luta para testar sua coragem. densa que chega até a beira da estreita
faixa de praia.
(Uma alternativa, se um dos Heróis tiver
uma carreira em Pirata, é fazer com que A única maneira de atravessar a folhagem
esse personagem substitua Ballik Jorum). é abrir um caminho. É um trabalho lento
e muito quente. Qualquer pessoa com
Korim está procurando por alguns homens armadura terá lentidão e pode exigir
úteis para ajudá-los em sua aventura, testes de força (comece com o grau fácil
que é uma viagem marítima para a Ilha na tabela de Resolução de Tarefas e suba
das Caveiras, onde eles entendem que um grau a cada hora) para continuar. Caso
era um antigo templo cheio de riquezas contrário, eles caem exaustos.
suficientes para torná-los todos reis!
Há rosnados e gritos, rugidos e guinchos
O FORRAGEADOR DE ONDAS de todos os lados. De vez em quando, os
O navio é razoavelmente bom e de arbustos se movem à frente ou atrás.
tamanho médio para uma nau pirata. Personagens com carreiras apropriadas
Provavelmente teria que correr de uma podem fazer testes para determinar se o
nau de guerra totalmente armada, mas grupo está sendo seguido.
poderia enfrentar a maioria dos navios Em uma pequena clareira, alguns dos
mercantes ou navios de combate menores. piratas restantes serão pegos em uma
Os primeiros dois dias são bastante armadilha colocada em seu caminho. Uma
monótonos, mas na terceira noite uma rede pesada que cai sobre eles. Se não
grande forma é avistada indo direto para a houver mais piratas, então pode cair sobre
cozinha. Os Heróis podem tentar combatê-lo um ou dois dos Heróis (pode ser evitado).

32 BÁRBAROS DA LEMÚRIA l REGRAS RÁPIDAS


OIH9 IUHWE ON2NB 9IHQWER I8UYGW HIU DAOD wd ida lRT
Então os canibais atacam. Existem dois A passagem continua cada vez mais fundo
canibais por Herói, mais um para cada no subsolo. Eventualmente, termina em
pirata restante. Eles estão armados com um grande sub-templo cavernoso. Há
zarabatanas com dardos levemente tóxicos enormes pilares ciclópicos de pedra escura
e porretes ou lanças. Esta é uma chance de sustentando o teto. Há um som deslizante
matar quaisquer piratas restantes. na escuridão nos limites externos da fonte
de luz. Está chegando mais perto. Vindo em
O TEMPLO EM RUÍNAS direção a eles, os Heróis verão 1d6 Xuth’s,
Continuando pela selva após o encontro
uma espécie de verme gigante. Tem apenas
acima, os Heróis eventualmente encontrarão
cerca de 12 metros de comprimento, mas
o templo em ruínas. Os restos são blocos
mesmo assim apresenta certa dificuldade.
escuros caídos, pilares caídos e meio
quebrados, estátuas de lagartos parcialmente Supondo que os Heróis (ou alguns deles)
enterradas e alvenaria quebrada, tudo coberto sobrevivam, o centro da câmara contém
por trepadeiras e trepadeiras emaranhadas. uma enorme estátua de Shazzadion,
diante da qual estão empilhados tesouros
A área parece etérea e silenciosa enquanto
de prata e ouro, pedras preciosas e joias.
os Heróis caminham entre as ruínas. Há
Pode até haver um tomo antigo, útil para
um mal taciturno e uma ameaça por toda
um personagem Mago ou Alquimista.
parte. Os sons da selva são distantes. É
como se eles tivessem entrado em outro
mundo sobrenatural. Qualquer pessoa POAD
com uma Carreira apropriada poderá Enorme serpente marinha.
dizer que este era um templo dos Reis ATRIBUTOS
Feiticeiros.
FOR AGI MEN SAUDE
Há um altar escuro coberto de mato no 12 0 -1 60
centro do templo. Abaixo do altar (movido
HABILIDADES DE COMBATE
como uma tarefa ‘Poderosa’ usando Força)
há um conjunto de degraus antigos e ATAQUE DANO DEFESA PROTEÇÃO
escuros que levam para baixo. Ao pé da +2 D6 x3 0 D6 -2 (2)
escada há uma armadilha (um degrau
solto), que solta um bloco do teto acima.
A armadilha pode ser detectada por um XUTH
teste de Mente (além de qualquer Carreira Verme gigante (médio) que habitas cavernas
apropriada, digamos Ladrão) como uma úmidas em ambientes temperados. São
Tarefa Exigente (-4). Está bem escondida extremamente furtivos
e também está escuro lá embaixo. O
ATRIBUTOS
bloqueio será evitado por um teste de
Agilidade (mais Carreira, por exemplo FOR AGI MEN SAUDE
Bárbaro para senso de perigo natural). 3 0 1 10
Assim que o quarteirão é evitado, o HABILIDADES DE COMBATE
corredor à frente se estende na escuridão. ATAQUE DANO DEFESA PROTEÇÃO
Parece continuar a se inclinar para baixo. +0 D6 0 D6-3 (1)
Está escuro e há uma forte sensação
de maldade nas profundezas. Há um
eco vindo das profundezas. Os Heróis
precisarão de uma fonte de luz.

REGRAS RÁPIDAS l BÁRBAROS DA LEMÚRIA 33


POVOS E REGIÕES DE LEMURIA
RAÇAS DE LEMÚRIA REGIÕES DE LEMÚRIA
Veja abaixo uma breve descrição de alguns Veja abaixo uma breve descrição de alguns
povos não-humanos de Lemúria. locais de Lemuria
Gigantes Azuis: Humanóides de pele Satarla: A Jóia de Lemúria, a maior
azulada acinzentada com uma média cidade do continente, com seus edifícios
de 2,2m a 2,6m de altura. Habitam as majestosos, rica em cultura e economia.
planícies de Klaar. Malakut: Os Malakut são um povo bélico,
Grooth: Bestas humanóides primitivas mas suas últimas batalhas contra Satarla,
que habitam as florestas e se alimentam Parsool e Halakh ou deixaram retraídos
de carne humana. por trás de suas muralhas.
Kalukan: Uma espécie humanóide que Parsool: A segunda maior cidade de
não possui cabeça. São eunucos e possuem Lemuria, uma cidade costeira que possui
um grande olho que brota de seu torso. um porto majestoso com os melhores
Morgal: Uma espécie de vampiros marinheiros da região.
chupadores de sangue e que podem viver Montanhas Axos: A maior e mais massiva
por muitos séculos. montanha, com os picos mais altos sendo
Povo Alado: Um misterioso povo que um deles um grande vulcão.
habita os vales escondidos da alta Deserto Beshaar: O deserto mais seco e
montanha de Axos. vasto da região. Lar de centenas de tribos
Reis Feiticeiros: Os antigos senhores de diferentes.
Lemuria. Extremamente competentes no Halakh: Cidade sulista, localizada a oeste
uso de feitiços. Existem poucos pelo mundo. das montanhas de Besharoon. Centro de
comércio dos nômades.
Torre de Jesharek’s: Lar de um poderoso
feiticeiro alquimista.
Ilhas Piratas: Uma cadeia de ilhas que
pertencem aos mais impiedosos bucaneiros.
Valgard, as Terras Gélidas: Essas terras
são localizadas ao norte, lar de diversos
povos que formam a nação de Valgard e são
unidas pela casa de Kalvar, lar dos Bárbaros
de cabelos dourados e flamejantes.
Zalut: A cidade dos feiticeiros, uma das
poucas cidades ancestrais, que existem
desde a época que eram comandadas pelos
Reis Feiticeiros. É regida por um conselho
de feiticeiros, alquimistas e sacerdotes.

34 BÁRBAROS DA LEMÚRIA l REGRAS RÁPIDAS

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