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Barbaros Da Lemuria Regras Rapidas Impressão
Barbaros Da Lemuria Regras Rapidas Impressão
BÁRBAROS DA LEMÚRIA é um RPG criado por Simon Washbourne, originalmente publicado pela Beyond Belief Games
©. Versão Brasileira publicada pela Nozes Game Studio. Todos os direitos reservados, exceto pelas imagens contidas
nesse livro que pertencem aos respectivos artistas.
SUMÁRIO
Espada e Feitiçaria ..................... 05 Alquimistas ................................ 23
Mecânica Básica ........................ 06 Regras Gerais ........................... 24
Criando um Herói ..................... 08 Aliados e Antagonistas ........... 26
Origem ........................................ 10 Monstros ..................................... 28
Proezas e Defeitos ..................... 12 Deuses de Lemúria .................. 29
Carreiras ..................................... 16 Os Poços da Cidade Inferior ... 30
Equipamentos ............................ 18 Ilha das Caveiras ..................... 32
Feitiçaria .................................... 20 Povos e Regiões ..................... 34
Sacerdotes e Druidas ............... 22
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INTRODUÇÃO
“É uma era selvagem de feitiçaria e derramamento de sangue, onde homens e mulheres fortes,
senhores da guerra, sacerdotes, mágicos e gladiadores lutam para esculpir um caminho
sangrento que conduz ao Trono da Lemúria. Uma era de lendas e sagas de valentes heróis. E
estes são alguns deles…”
- O Edda Carmesim
RPG de Mesa
O RPG de mesa é um jogo que lembra
muito os jogos de tabuleiro clássicos,
porém com possibilidades mais amplas.
A sigla RPG significa “Role Playing Game”,
que em português significa “jogo de
interpretação de papéis”. Neste tipo de
jogo, o jogador não é apenas uma peça
andando em casas de um tabuleiro, ele
interpreta um personagem com emoções,
falas e habilidades enquanto atravessa
um mundo fantástico. Eles possibilitam a
criação de uma história colaborativa, onde
você pode dar vida aos seus personagens
dentro de um mundo imaginário. Nos
dias de hoje, um jogo de RPG pode ser
jogado de várias maneiras, como tendo
MECÂNICA DE JOGO
MECÂNICA BÁSICA sabe algo sobre venenos, então o Mestre
permitiria que o jogador adicionasse seu
Barbarians of Lemuria usa um conjunto
Posto como Assassino à rolagem de dados
muito simples de regras destinadas a se
(com base em sua classificação Mental)
encaixar na filosofia muito simples do
para reconhecer um veneno em uma
gênero como um todo.
bebida. No entanto, ser um Assassino não
É muito fácil jogar Barbarians of Lemuria ajudaria o Herói a rastrear uma criatura
completamente sem dados, pois as regras através da selva, embora ser graduado
foram desenvolvidas com a ideia de como um Caçador ajudaria.
manter o jogo fluindo para combinar com
o estilo heroico de ação rápida dos livros TAREFAS
nos quais o jogo se baseia. Para executar uma tarefa, o jogador
simplesmente rola dois dados (2d6) e
Essencialmente, o sistema é baseado na
adiciona quaisquer níveis de Atributos
ideia de carreiras. Um Herói pode ter
apropriados junto com uma Habilidade
muitas carreiras ao longo de sua vida -
de Combate apropriada se estiver em
ele pode ter começado como um Bárbaro
combate, ou Nível de Carreira se não.
das Terras do Norte, então ele pode ter
Se houver quaisquer modificadores
feito alguns roubos nas Cidades-Estados
(determinados pelo GM), eles serão
seguido por um curto período como
considerados e se o total resultante for 9
capitão mercenário e depois comandar
ou maior, a tarefa foi bem-sucedida.
um navio pirata pelos dezessete mares.
O jogo usa esse conceito e todos os Heróis T1 - MODIFICADORES DE DIFICULDADE E
dos jogadores podem escolher 4 Carreiras DISTÂNCIA
nas quais eles têm pouca habilidade
(grau 0), muita habilidade (grau 4) ou Dificuldade Distância Modif.
algo entre (grau 1 a 3). Essas carreiras são Muito Fácil - +2
a chave para o que o Herói sabe e pode
fazer. Eles determinam suas habilidades e Fácil Queima-roupa +1
habilidades e combinados com os quatro Moderada Curta 0
atributos determinam se o Herói pode
completar uma tarefa com sucesso ou não. Dura Média -1
Embora o jogador possa tentar persuadir Difícil Longa -2
o GM de que uma determinada carreira Exigente Distante -4
ajudará na tentativa de uma tarefa, o GM
é o árbitro final. Por exemplo, um Herói Formidável Extrema -6
com grau 1 como Assassino provavelmente
Heróica Máxima -8
CRIANDO UM HERÓI
ATRIBUTOS HABILIDADES DE COMBATE
FORÇA: Representa sua força física, INICIATIVA: Representa a preparação
resistência e capacidade de dano. Pode e a atenção de seu personagem, o quanto
ser usado para levantar peso, arrombar está ciente e alerta de seu entorno, sua
portas e outras ações atléticas. Influencia velocidade de pensamento e raciocínio
nos pontos de saúde, danos, resistência a para agir rapidamente.
venenos e outros efeitos nocivos. COMBATE PRÓXIMO: Sua habilidade
AGILIDADE: Esse atributo cobre a com armas de mão como espadas,
velocidade, coordenação e agilidade do machados, facas, maças e lanças, e claro,
personagem. Muitos acrobatas, ladinos seus próprios punhos, sempre em ataques
e arqueiros possuem esse atributo com corpo-a-corpo.
valores mais altos. Influencia nos ataques, LONGO ALCANCE: Acertar o alvo com
iniciativa e tentativas de evitar perigos. boleadeiras, arcos, bestas e com armas
arremessáveis como lanças e facas, qualquer
MENTE: Seu intelecto, astúcia,
arma utilizada para ataques à distância.
percepção, vontade, conhecimento e
outros aspectos da mente. Influencia DEFESA: A sua capacidade de se
na conjuração de feitiços, resistência a defender bloqueando, esquivando e
feitiços mentais e nos idiomas conhecidos. aparando golpes de seus inimigos.
PRESENÇA: Sua aparência geral, seu
charme, poder de persuasão e simpatia. Valor Inicial
Influencia na reação, em negociações e O personagem possui 4 habilidades de
combate e todas elas possuem o valor zero
outras interações sociais. por padrão. Inicialmente o jogador pode
distribuir 4 pontos nas habilidades, sendo
3 o valor máximo inicial em uma única
Valor Inicial habilidade. O jogador pode escolher uma
O personagem possui 4 atributos e todos
habilidade para ser deficiente (valor -1) e
eles possuem o valor zero por padrão.
adicionar 1 ponto extra em outra.
Inicialmente o jogador pode distribuir 4
pontos entre seus atributos, sendo 3 o valor
máximo inicial em um único atributo. O
jogador pode escolher um atributo para PONTOS DE SAÚDE
ser deficiente (valor -1) e adicionar 1 ponto
extra em outro. Os pontos de saúde representam o quanto
de ferimentos seu personagem é capaz
de suportar antes de sua morte. O valor
inicial é igual a 10 + Força. Quando seu
valor chega a 0 ele fica inconsciente, se
ultrapassar essa marca, ele morre.
PONTOS DE DESTINO
São pontos utilizados pelos Sacerdotes que
permitem adicionar proezas temporárias
em sí ou em seus aliados. Eles recebem 1
Ponto de Destino por hora gasta em suas
devoções. Eles podem receber um número
máximo de Pontos de Destino igual ao seu
grau na carreira Sacerdote.
CARREIRAS
Você pode escolher até 4 carreiras e
possui 4 pontos para distribuir nelas,
mesmo que deixe uma ou outra com valor
zero (o que torna mais fácil evoluí-la
posteriormente). Veja a lista de carreiras
completa mais adiante.
ORIGEM
MONTANHAS AXOS PÂNTANO FESTREL
Local onde vivem várias tribos ferozes de Aqueles que moram aqui tendem a ser
bárbaros altos, esguios e de pele clara. reservados e difíceis de encontrar se não
Se você for de uma das tribos Axos, sua quiserem ser encontrados. Eles são curtos
primeira carreira será bárbara. e atarracados, mas muito ágeis.
Benefícios: Alerta, Atleta Nato, Benefícios: Alerta, Brigão, Atleta Nato,
Imunidade a Doenças, Difícil de Matar, Imunidade a Doenças, Audição Aguçada,
Audição Aguçada, Perfume Aguçado, Olfato Aguçado, Resistência a Venenos,
Nascido na Montanha, Recuperação Nascido no Pântano, Sorrateiro
Rápida, Proeza de Força, Arma Lendária Defeitos: Caipira, Amaldiçoado, Desconfia
(Axish Sling), Grito de Guerra. de Estranhos, Sente o Calor, Analfabeto,
Defeitos: Caipira, Desconfiança da Taciturno.
Feitiçaria, Sente o Calor, Analfabeto,
Homem da Terra, Taciturno. HALAKH
Os Halakhi são pessoas magras, morenas,
DESERTO DE BESHAAR de pele escura, com cabelos e olhos escuros.
Os Beshaari são pessoas nômades, baixas Eles são parentes próximos dos Beshaari.
e magras, que cavalgam os corredores do Benefícios: Nascido no Deserto, Resistência
deserto – grandes criaturas semelhantes a Veneno, Nascido na Montanha, Visão
a avestruzes. Tendem a ter peles escuras. Noturna, Sorrateiro, Arma Lendária.
Benefícios: Atraente, Amigo das Feras, Defeitos: Cidadão, Desejos, Homem da
Nascido na Sela, Nascido no Deserto, Terra, Não confiável, Fanático.
Visão Aguçada, Visão Noturna, Arnês de
Batalha, Arma Lendária (Dardo) PÂNTANO KASHT
Defeitos: Caipira, Aparência Distinta, O povo do Pântano Kasht tende a ser leve e
Delicado, Sente Frio, Cabeça Quente, esbelto, se movem silenciosamente e como
Homem da Terra, Taciturno. sombras por sua terra usando caminhos
estabelecidos por gerações de caçadores.
LYSOR Benefícios: Alerta, Amigo das Feras, Atleta
Os lisorianos são um povo quieto e Nato, Imunidade a Doenças, Audição
meditativo, calmos e reflexivos. Eles Aguçada, Olfato Aguçado, Resistência a
parecem não ser afetados pelo caos ao Venenos, Nascido no Pântano, Sorrateiro
seu redor e raramente se envolvem nas Defeitos: Caipira, Delicado, Ingênuo.
atividades frenéticas.
Benefícios: Artístico, Atraente, Detectar MALAKUT
Enganação, Excelente Biblioteca, Tendem a ser magros com um ar levemente
Excelente Oficina, Amigos Privilegiados, sinistro. Os malakuti geralmente têm pele
Imunidade a Doenças, Grande Riqueza, morena, cabelos castanhos escuros ou
Toque de Cura, Aprendido, Resistência a pretos, lábios finos.
Venenos, Recuperação Rápida, Sagaz. Benefícios: Alerta, Combate às Cegas,
Defeitos: Não pode mentir, Cidadão, Farrista, Mãos Hábeis, Amigos em Lugares
Paralisia de combate, Delicado, Maldição de Inferiores, Nascido na Baixa, Nascido
Morgazzon, Não-combatente, Despreparado. na Planície, Sorrateiro, Ferramentas do
PROEZAS E DEFEITOS
LISTA DE DEFEITOS penalidade em situações relacionadas à
sobrevivência urbana.
A maioria dos defeitos faz com que você COVARDE: Esta não é uma falha muito
receba um dado de penalidade ao fazer comum para um Herói, mas você tem
uma Rolagem de Tarefa. Onde não for o muita dificuldade em resistir quando os
caso, o efeito da falha é descrito. efeitos do medo tomam conta de você.
DISTRAÍDO: Você é esquecido. DESEJOS: Você é viciado em alguma
TODOS OS POLEGARES: Você recebe um coisa e precisa disso todos os dias para
dado de penalidade ao disparar um arco, funcionar plenamente.
besta ou ao fazer trabalhos manuais AMALDIÇOADO: Os Deuses o
ARROGANTE: Role um dado de abandonaram ou você simplesmente não
penalidade ao lidar com provincianos ou teve sorte. Você começa com -1 Ponto
estrangeiros, onde sua arrogância pode Heroico. Por alguma razão, coisas ruins
aborrecê-los ou ofendê-los. sempre parecem acontecer com você.
EGO INFLADO: Você tem uma opinião DELICADO: Você tem uma constituição
muito elevada sobre si mesmo e sente pequena ou esbelta. Deduza dois de seu
a necessidade de compartilhá-la com total de pontos de saúde.
o mundo. Muitas vezes, você assume o APARÊNCIA DISTINTA: Há algo na
crédito por coisas que nunca fez e faz com sua aparência que fica na mente dos
que as realizações que alcançou pareçam homens. Talvez você tenha uma cicatriz
muito maiores a cada recontagem. ou tatuagem muito memorável.
NÃO PODE MENTIR: seja por simples DESCONFIANÇA DA FEITIÇARIA:
nervosismo ou um forte código de honra, Ao lidar com magos e alquimistas, você
você é péssimo em mentir. recebe um dado de penalidade.
CIDADÂO: Você não fica feliz ao ar livre. BÊBADO: Role um dado quando precisar
Você recebe um dado de penalidade em fazer algo importante para o resto de seus
situações relacionadas à sobrevivência na companheiros. Se aparecer um ‘1’, você
selva. está bêbado e incapaz de fazer qualquer
PARALISIA FRENTE AO COMBATE: coisa até ficar sóbrio.
Quando as espadas são desembainhadas, IDOSO: Seu personagem não é tão jovem
você tende a congelar e agir com incerteza. quanto costumava ser. Se ele não tiver uma
Role um d3. Este é o número de rodadas quantidade decente de descanso todos os
que você congela, durante as quais você só dias, começará a diminuir o ritmo e a se
pode realizar ações defensivas. cansar.
CAIPIRA: A cidade grande é um lugar MEDO DE...: Existe algo de que você
confuso e sem coração para o recém- tem um medo grande e irracional. Jogue
chegado. Você recebe um dado de um dado de penalidade na presença de
CARREIRAS
ALQUIMISTA: Um estudioso capaz CAMPONÊS: Hábil no trato com animais,
de fazer poções, perfumes, remédios e culinária, fabricação de utensílios
bebida. A cada 2 níveis nesta carreira domésticos, roupas e tudo que envolve a
escolha 1 falha. vida de um camponês padrão.
ASSASSINO: Treinado nas artes da CURANDEIRO: Um tipo de medico
furtividade, espionagem e sabotagem. Ao rudimentar, capacitado no uso de
surpreender um inimigo com um ataque ervas medicinais, remédios naturais
furtivo recebe um bônus de ataque. e unguentos. Produz antídotos, faz
curativos e trata feridos e doentes.
BÁRBARO: Sobrevivente, intimidador,
possui instintos primitivos e luta como DANÇARINA(O): Utiliza-se da dança
uma besta selvagem. Recebe bônus nos nos nobres salões ou em casas noturnas
combates quando lutar de forma selvagem para sobreviver. Em combate é capaz de
e furiosa. realizar ótimas acrobacias.
CAÇADOR: Capacitado a seguir trilhas, ESCRAVO: Sobrevivente de castigos,
treinar animais e viver em lugares selvagens. privações e humilhações. Anônimo,
Ganha bônus sempre que lutar contra sigiloso, furtivo, humilde, frágil e
animais selvagens de um tipo determinado. aparência desinteressante.
ESCRIBA: Versado em idiomas variados,
caligrafia invejável e talento para
cartografia e traduções.
EXECUTOR: Assustador, intimidador,
carrasco e cruel. Apegados as armas
grandes e poderosas. Ganham bônus ao
abusar dos mais fracos.
FEITICEIRO: Estudiosos do oculto,
pactuados com demônios e cheios de
mistérios arcanos. Cada nível nesta carreira
além do primeiro, escolha 1 defeito.
FERREIRO: Perito em produzir e reparar
armas e armaduras de metal, bem como
pechinchar preços. Vantagem em combate
ao notar falhas nas armaduras inimigas.
GLADIADOR: Perito em combate voraz,
conhecimento de armas e a vida dentro da
arena. Sua fama e gloria podem ser uma
vantagem fora de combate.
EQUIPAMENTOS
ARMAS
ARMA DANO ALCANCE NOTAS
ARMAS DE COMBATE PRÓXIMO
Florete D6 i Elegante
ARMADURAS
ARMADURA PROTEÇÃO PENALIDADES CUSTO ARCANO
Sem armadura 0 - -
Social, se não
Armadura leve D6-3 (1) de dano recebido +1 PA
escondida
Social / -1 em
Armadura Média D6-2 (2) de dano recebido +2 PA
Agilidade
Social / -2 em
Armadura Pesada D6-1 (3) de dano recebido +3 PA
Agilidade
Social / -3 em
Elmo +1 de proteção -
Agilidade
Escudo pequeno -1 para acertá-lo (1 ataque) - -
-1 para acertá-lo (em
Escudo Grande -1 em Agilidade -
todos os ataques)
EQUIPAMENTO INICIAL
A regra básica sobre o equipamento do personagem é dar aos jogadores o que eles
querem! Conan, Red Sonja e Thongor nunca foram às compras – nem deveriam os
personagens de Bárbaros da Lemúria. Se um jogador deseja que seu personagem
tenha algo que seja apropriado para sua carreira, deixe-o ter. Se ele quiser algo menos
apropriado, você ainda pode deixá-lo ficar. Você sempre pode tirar isso dele!
Ele é um soldado - deixe-o ter uma armadura e um monte de armas diferentes. Ele é
um bárbaro - deixe-o ter um colar de dentes de andrak, uma tanga, alguns dardos, um
odre e uma espada. Ela é uma criada que serve - deixe-a ter uma faca, vários conjuntos
de roupas elegantes, joias e maquiagem. Ele é um mágico - deixe-o ter anéis em cada
dedo, amuletos, um manto com padrão de estrela e um cajado com o topo de uma
caveira. Ela é uma nobre – deixe-a ter uma vila fora de Satarla e um barco no porto.
Nenhum custo foi incluído pela simples razão de que os Heróis podem ter o que
quiserem e o que for razoável para suas carreiras. Pense desta forma - de que serve um
palácio em Satarla, quando você está perdido e sozinho nas selvas de Qush, armado
apenas com uma espada em seu punho cansado?
Da mesma forma, não há regras para oneração. Os heróis só andam com o que podem
carregar razoavelmente. Eles vivem para o dia. Você nunca sabe o que vai precisar na
aventura e não pode levar tudo, então por que se preocupar? Em vez disso, use seus
Pontos Heróicos. É para isso que eles servem.
FEITIÇARIA
CONJURANDO FEITIÇOS Dificuldade de conjuração: 9 a 10
Requerimentos: 1 da lista abaixo e cada
O Feiticeiro começa com Poder Arcano
1 extra reduz o custo de Poder Arcano em 1.
no valor de 10 + seu grau na carreira
Feiticeiro.
Item especial: Precisa de um item
Os testes de conjuração são 2d6 + pra conjurar a magia
mente + grau na cerreira Feiticeiro
Linha de visão: Precisa ver o alvo
As magias sao divididas em 4 níveis, claramente
sendo eles cantripes e 3 níveis de magnitude.
Conjuração lenta: 1d6 x 30 minutos
Conjurar magias com armaduras para conjurar a magia
aumenta o gasto de poder arcano
(especificado na tabela de armaduras) Objeto intimo do alvo
Conhecimento especial: precisa
Requerimentos reduzem o gasto de
pesquisar um assunto e fazer testes
Poder Arcano gasto nas magias.
Gestos arcanos e concentração
Hora do dia: A magia só funciona
CANTRIPS
durante uma parte do dia
Magias simples, pequenas ilusões de
ótica, truques básicos e prestidigitação Ritual purificador: É preciso se
banhar com ervas, usar incensos,
Custo em Poder Arcano: 1 ou 2 (min. 1)
unguentos etc.
Recuperação de Poder Arcano: 4 a
Ferimentos: você perde 1d3 de
meia noite e 4 ao meio dia
Pontos de Saúde.
Dificuldade de conjuração: 8 a 9
Requerimentos: Nenhum
SEGUNDA MAGNITUDE
Magias poderosas que simulam efeitos
PRIMEIRA MAGNITUDE impossíveis para seres humanos comuns
Magias úteis que simulam efeitos ou efeitos que causam 2d6 de dano.
possíveis por humanos medianos com Estas magias só podem ser usadas
treinamento e/ou com equipamentos após preparação e pesquisa prévia
corretos ou efeitos que causam 1d6 de entre as aventuras. É preciso escolher 1
dano. É preciso escolher 1 requerimento. requerimento obrigatoriamente.
Custo em Poder Arcano: 5 (minimo 2) Custo em Poder Arcano: 10 (minimo 6)
Recuperação Poder Arcano: 4 a meia Dificuldade de conjuração: 11 a 13
noite ou meio dia
TERCEIRA MAGNITUDE
Magias extremamente poderosas que
causam catástrofes e pragas lendárias.
Magias de ataque causam 3d6 de dano e é
obrigatório escolher 1 requerimento.
Custo em Poder Arcano: 15 (mínimo 11)
- sempre gasta 1 permanente ou 1 atributo
Recuperação de Poder Arcano: 4 a
cada fase lunar
Dificuldade de conjuração: 15
Requerimentos: 1 da lista abaixo e cada
1 extra reduz o custo de Poder Arcano em 1
Auto-Mutilação ou incapacitação:
Sim, o Feiticeiro se ferra todo!
SACERDOTES E DRUIDAS
SACERDOTES E DRUIDAS Durante duas horas, além de orar e
meditar, esperava-se que realizem um
Sacerdotes são os agentes terrenos dos pequeno serviço ou ministrem ao rebanho.
Vinte Deuses da Lemúria.
Além disso, esperava-se que eles
Druidas são os agentes terrestres dos assistam por três horas a uma grande
demoníacos Deuses das Trevas – os cerimônia.
Deuses do Vazio.
Se o sacerdote passa quatro horas no
templo, certamente espera-se que ele
DEVOÇÕES
realize um serviço especial, incluindo
Sacerdotes seguem e adoram todos os
algum tipo de sacrifício aos deuses. A
Vinte Deuses, mas os sacerdotes de nível
forma do sacrifício realmente depende do
1 ou superior devem escolher um acima
deus em questão – pode ser simplesmente
de todos os outros (consulte o Capítulo 5).
o abate sacrificial de um animal comum,
Os druidas adoram todos os Deuses das
mas para os Deuses das Trevas, o requisito
Trevas, mas, no nível 1 ou superior, devem
pode ser um sacrifício humano.
escolher um acima de todos os outros.
Sacerdotes e druidas na verdade não USANDO PONTOS DE DESTINO
lançam feitiços, embora muitos também São usados para conceder proezas únicas
sejam feiticeiros e, portanto, tenham (ou defeitos) para uma atividade ou tarefa
acesso à magia real através da carreira. curta. A proeza pode ser concedida ao
próprio Sacerdote ou a qualquer pessoa
Eles precisam adorar seus deuses. Isso
de sua escolha que esteja na linha de visão.
envolve uma visita ao templo onde eles
O mesmo vale para um defeito. Nenhum
oram, meditam, jejuam, cumprem
teste de resolução de tarefa é necessário
os deveres sacerdotais e até realizam
para o sacerdote – a proeza ou defeito
sacrifícios. Quando os sacerdotes realizam
afeta automaticamente seu alvo.
suas devoções, eles recebem benefícios na
forma de Pontos de Destino.
RECUPERANDO PONTOS DE
PONTOS DE DESTINO DESTINO
Uma vez que um Ponto de Destino foi
Recebem 1 Ponto de Destino por hora
gasto, ele se foi. Assim, um sacerdote de
gasta em suas devoções. Eles podem
nível 1 poderá conceder uma proeza ou um
receber um número máximo de Pontos de
defeito uma vez, e então terá que retornar
Destino igual ao seu grau de sacerdote ou
ao seu templo para realizar as devoções
druida. No entanto, as expectativas de sua
apropriadas para receber Pontos de Destino.
adoração são maiores quanto mais tempo
passam no templo:
Durante uma hora, esperava-se que
eles simplesmente orem e meditem.
ALQUIMISTAS
Alquimistas não lançam feitiços – eles
mudam e criam coisas. Eles seriam
PREPARAÇÕES
chamados de cientistas e inventores hoje. POÇÕES COMUNS
Analgésicos (duram 2d6 horas, 3 doses)
TEMPO E DINHEIRO Indutores do Sono (ingerido, 2d6 horas
A alquimia é algo que normalmente não de sono profundo, 3 doses)
pode ser realizado durante uma aventura Alívio da febre (2d6 horas, 3 doses)
– ela precisa de tempo para o alquimista Ácidos (1 frasco pequeno, causa 1d3 de
reunir e preparar os materiais, calcular as dano ou queima metal e madeira)
quantidades, etc. Mesmo isso não é tudo, Veneno (mata pequenas pragas por 1d3)
porque o artigo acabado deve ser testado Antídotos para venenos naturais e toxinas
e corrigido várias vezes ou mais antes de de ervas (recuperação em 1 hora, 3 doses)
estar pronto para uso. Repelente de insetos (4d6 horas, 3 doses)
A alquimia é algo que se faz entre as Bebidas alcoólicas (da boa, 3 garrafas)
aventuras, quando se tem pelo menos uma Tinta invisível (torna-se visível quando
semana de descanso. Antes de embarcar molhada ou aquecida)
em uma nova aventura, o personagem deve Curar Doença: cura uma doença específica.
descrever os preparativos que tentou fazer.
POÇÕES INCOMUNS
PONTOS DE OFÍCIO Poder (+1 força para a cena)
Entre as aventuras, o Alquimista ganha um Rapidez (+1 agilidade para a cena)
valor de Pontos de Ofício igual ao seu grau Clareza (+1 mente para a cena)
em Alquimia. Não pode gastar mais de 5 Beleza (+1 presença para a cena)
Pontos de Ofício por aventura e eles não Sentidos Aprimorados (dado de bônus
podem ser salvos entre as aventuras. Você para testes de percepção para a cena)
precisa investir os pontos em um projeto, Precisão (dado de bônus nas jogadas de
mesmo que esse projeto permaneça ataque à distância para a cena)
inacabado (consulte “Fases” abaixo). Proeza (bônus dado nas jogadas de ataque
corpo a corpo para a cena)
Nível Dificuldade MOD. Crescendo ou encolhendo (para a cena)
Paixão (testa mente contra o grau do
Comum - Fácil +1 alquimista ou fica apaixonado por 1 dia)
Sono Instantâneo (testa força contra grau
Comum Moderada 0
do alquimista dorme por meio dia)
Incomum Dura -1 Antídoto para Venenos Alquímicos
(recupera em 1 hora, 3 doses)
Lendária Difícil -2 Neutralizador de ácido (interrompe
Mítica Exigente -4 instantaneamente os efeitos de igual
quantidade de ácido – faz 9 pequenos
Mítica + Formidável -6 frascos)
REGRAS GERAIS
ROLAGENS PONTOS HERÓICOS
Seu personagem começa com 5 Pontos
Para realizar uma rolagem de teste:
Heróicos. Esses pontos podem ser gastos
para surtirem os seguintes efeitos.
Role 2d6 para chegar a um número
entre 2-12 Mudar o destino de seu personagem
com elementos narrativos.
Adicione um atributo apropriado
Desafiar a morte (retira dano negativo
Se em combate, adicione uma e deixa com zero)
habilidade de combate apropriada Quebrar Escudo, Roper Espada (absorve
Se não estiver lutando, adicione o todo dano no escudo ou espada, mas este se
grau de uma Carreira apropriada quebra)
Sorte dos Deuses: Rola novamente os
Adicione ou subtraia qualquer
dados de um teste falho.
modificador pela situação (se houver)
Remendar: Recupera 1d6 de Pontos de
Saúde usando uma ação.
Ao realizar o teste, as seguintes situações
podem ocorrer: Crítico: Transformar sucesso comum
em um sucesso crítico
Se o resultado for igual ou maior Lendário: Transformar um sucesso
que 9, o teste foi um sucesso. crítico em um sucesso lendário (só pode
ser feito ao obter um 12 natural).
Se o resultado for menor ou igual a
8, você obteve uma falha. SUCESSO CRÍTICO
Ao obter um sucesso crítico, pode escolher
Um 12 natural (rolando dois 6) é
um dos seguintes efeitos:
um sucesso crítico (você pode gastar 1
Ponto Heroico para transformá-lo em +6 no dano causado
um sucesso lendário). Faz imediatamente um novo ataque
Um 2 natural (1 em ambos os Desarmar inimigo
dados) é uma falha automática. Você Nocautear inimigo
pode transformá-la em uma falha
catastrófica e ganhar 1 Ponto Heróico Atinge inimigo em um local preciso
por isso. Se você estiver lutando com ralés,
incapacita o numero deles igual ao dano.
Adicione ou subtraia qualquer
modificador pela situação (se houver) SUCESSO LENDÁRIO
Ao obter um sucesso lendário, você pode
escolher 2 efeitos da lista de sucesso
crítico.
FALHA CATASTRÓFICA
Coloca o personagem em uma situação
EVOLUINDO O PERSONAGEM
No final de uma aventura, ou no começo
de desvantagem até o final da próxima de uma nova, os jogadores devem
rodada. Recebe ou recupera um Ponto descrever como gastaram os espólios
Heróico por isso. que adquiriram na última aventura.
Como passaram as próximas semanas ou
COMBATE E RECUPERAÇÃO meses usufruindo de seu tesouro. Depois
Ataques: teste normal que tem que disso você poderá dar a eles os pontos de
super o valor de 9 + Defesa do alvo. aprimoramento que podem utilizar para
aprimorar seu personagem. Normalmente
Lutar com 2 armas: ataca 2 vezes
são 2 pontos de aprimoramento ao fim de
com redutor de -2, ou ataca e apara com
cada aventura, mas caso o personagem
redutor de -1 no ataque e +1 na defesa.
tenha adquirido poucos tesouros, ele
Postura Defensiva: redutor de -1 no recebe somente 1 ponto. Se a história
ataque e +1 na defesa. for particularmente boa, empolgante ou
Defesa total: concede +2 na Defesa em inventiva, você pode dar a ele 1 ponto de
troca da ação do turno aprimoramento adicional.
Postura Ofensiva: +1 nas jogadas de
ataque e -1 na defesa. CUSTO DE APRIMORAMENTO
Trespassar Armadura: Você mira Você pode guardar seus pontos para
nas falhas da armadura ignorando sua depois ou gastar com:
proteção. -1 nas jogadas de ataque contra Aumentar Atributo: Aumentar um
armaduras leves, -2 contra armaduras atributo custa o Valor Atual + o Novo Valor
médias e -3 contra armaduras pesadas. em pontos. ou seja, aumentar um atributo
Danos de armas corpo-a-corpo: Soma de 2 para 3 custaria 5 pontos (2+3).
sua força ao dano.
Habilidades de Combate: Aumentar
Danos de armas arremessadas: Soma uma habilidade de combate tem o custo
sua força ao dano. em pontos igual o novo nível +1, ou seja
Danos de armas de projétil: Soma para aumentar de 2 para 3, custaria 4
metade da força ao dano. pontos (3+1)
Ataque Total: Você não pode usar seu Desenvolver Carreiras: Aprimorar
escudo, reduz sua defesa em -2 e ataca uma carreira tem um custo igual ao novo
com bônus de +2 grau desejado, ou seja, para aumentar de 2
Descanso imediato: 10 minutos apos o para 3, custam 3 pontos.
combate recupera 50% da saúde perdida.
Comprar Proezas ou Defeitos: Para
Cura natural: 1 se Saúde por dia + 1 de uma nova proeza ou para remover um
Saúde por grau de carreira médica. defeito, o custo é de 2 pontos.
Desmaiando: Quando sua saúde é
Seguidores: Você pode gastar 1 ponto
zerada, até um valor de -5.
para atrair 10 seguidores do tipo ralé
Morte: Quando o personagem tem sua (minions) ou um seguidor do tipo durão
saúde abaixo de -5. (capanga).
ALIADOS E ANTAGONISTAS
PERSONAGENS DO MESTRE RALÉ
Pessoa comum, minion, guardas comuns.
Existem 3 tipos de personagens do mestre,
ATRIBUTOS
são eles:
FOR AGI MEN PRE
Ralé: São inimigos que sozinhos não 0 0 0 0
representam grande ameaça, mas quando
atacam em horda podem causar grande HABILIDADES DE COMBATE
estrago. A ralé possui zero em atributos INI PROX LONGO DEFESA
e habilidades de combate e 1 ponto em 0 0 0 0
uma unica carreira. Causam 1d3 de dano CARREIRAS: Uma única (valor 1)
e possuem de 1-3 de Saúde. PROTEÇÃO: Nenhuma
Durão: São personagens mais fracos ARMAS: Armas leves ou improvisadas (D3)
que o dos jogadores, mas mais fortes que a SAÚDE: 1-3
ralé. Eles possuem uma média de 2 pontos
em atributos, 2 pontos em habilidades de GLADIADOR VETERANO
combate e 6 pontos de saúde (+ força) e 2 Um vencedor das arenas, ja matou vários
pontos em carreiras. Veja alguns exemplos outros combatentes e criaturas.
de antagonistas desse tipo mais adiante. ATRIBUTOS
Vilão: Estes são os grandes inimigos FOR AGI MEN PRE
de suas aventuras, possuem um número 2 1 (-1) -1 0
incontável de seguidores do tipo ralé e HABILIDADES DE COMBATE
muitos do tipo durões à sua disposição.
INI PROX LONGO DEFESA
Você terá uma descrição mais aprofundada
deles no livro básico. 1 1 -1 1 (2)
CARREIRAS: Gladiador 2
ATAQUES EM HORDA PROTEÇÃO: Armadura Pesada (d6-1),
Ralés que se juntam para efetuar um unico Escudo (Def +1 e -1 em Agi).
ataque em conjunto recebem +1 no ataque ARMAS: Armas leves ou
para cara indivíduo acima de 1 dentro improvisadas (D3)
da horda, ou seja, se houverem 4 ralés, o SAÚDE: 8
ataque é feito com +3. O dano causado por
uma horda é igual a 1D6 s.
EXEMPLOS DE ALIADOS E
ANTAGONISTAS
Abaixo apresentamos alguns exemplos de
aliados e antagonistas para utilizar em
suas aventuras. Sinta-se livre para criar
mais seguindo os modelos adiante.
ASSASSINO MERCENÁRIO
Profissional experiente na arte de matar. Guerreiro que vende sua espada em troca
de dinheiro, comida e aventuras.
ATRIBUTOS
FOR AGI MEN PRE ATRIBUTOS
0 1 1 0 FOR AGI MEN PRE
1 1 1 -1
HABILIDADES DE COMBATE
INI PROX LONGO DEFESA HABILIDADES DE COMBATE
1 0 0 1 INI PROX LONGO DEFESA
1 1 0 0
CARREIRAS: Assassino 2
PROTEÇÃO: Nenhuma CARREIRAS: Ladino 1, Mercenário 1
ARMAS: Punhal (D6 i) PROTEÇÃO: Armadura Leve (D6 -3)
Facas de Arremesso (D6 i) ARMAS: Adaga (D6 i), Espada (D6)
SAÚDE: 6 SAÚDE: 7
MONSTROS
Tamanho Tipo Dano Saúde Força Movimento
Minúsculo Ralé 1 1 -3 5 metros
Pequenino Ralé D3 2 -2 7 metros
Pequeno Durão D6 i 5 -1 7 metros
Médio Durão D6 10 0 8 metros
Grande Vilão D6 s 20 4 9 metros
DEUSES DE LEMURIA
OS 20 DEUSES Quathoomar, Deus dos Viajantes: Antes o
Deus dos Gigantes Azuis, mas agora cultuado
Afyra, Deusa da Cura: Cultuada por por muitos viajantes de todos os tipos.
médicos e mulheres que desejam ter filhos.
Sa’Tel, Deus das Estrelas: O Deus que
Chiomalla, Senhora da Colheita: enviou à terra a Orbe-Estrela, usada
Cultuada por fazendeiros, taverneiros, para forjar a lâmina que derrotou os Reis
padeiros, etc. Feiticeiros.
Dyr, Senhor do Trovão: Adorado por Shazzadion, Senhor dos Mares: Deus dos
qualquer um afetado por grandes oceanos, juiz das ondas, seus seguidores
tempestades. são marinheiros, piratas ou qual-quer um
Fillana, Deusa das Estrelas: Deusa da noite que viaje pelos oceanos.
e daqueles que conduzem seus negócios Yrzlak the Godsmith: Deus das forjas, do
nesse período, também por aque-les que aço, cultuado por ferreiros, soldados e até
navegam referenciando as estrelas. alguns alquimistas.
Fyrzon, o Sentinela: O guardião das Zalkyr, Deus do Sol: Senhor da luz,
escadas, pode permanecer imóvel por seus devotos são todos aqueles que
anos se assim desejar. representam a luz, o calor e o crescimento.
Grondil, o Deus Construtor: Deus dos Zarymphyxos: Somente o nome desse
trabalhadores e construtores.
Deus é conhecido.
Hurm, o Deus Pai: O senhor dos céus, o rei
dos deuses, cultuado por todos.
Londal, o Deus Festeiro: Cultuado por OS DEUSES SOMBRIOS
bardos, menestréis, taverneiros e nobres Hadron, o Senhor do Vácuo, o Lorde
decadentes. Sombrio: Cultuado pelos reis feiticeiros e
pelos druidas negros.
Karyzon, Senhor dos Ventos: Cultuado
pelos homens-alados, marinheiros e Morgazzon, O Lorde Demônio da Loucura:
pilotos celestes. O Deus Insano, cultuado pelos druidas
amarelos.
Knothakon, Deus da Sabedoria: Cultuado
por escribas e acadêmicos. Nemmereth, o Deus da Morte: Cultuado
por druidas como um deus maligno. Irmão
Kryphondus: Textos antigos falam sobre esse de Hurm.
Deus, mas nem os acadêmicos descobriram
mais sobre ele além de seu nome. Tharungozoth, o Lorde da Dor: Cultuado
pelos druidas negros, torturadores,
Lilandr, a Sedutora: Deusa do amor e da escravagistas e gladiadores.
beleza, cultuada por cortesãs e dançarinas.
Zaggath, Senhor do Fogo: Cultuado pelos
Nemmereth, o Deus da Morte: Cultuado druidas vermelhos.
por druidas como um deus maligno.
Irmão de Hurm. Zylidith, Senhor do Sangue: Seus dos
sacrifícios, cultuado pelos druidas rubros
Piandra, Deusa da Sorte: Senhora da que são sempre cobrados de sacrifícios
fortuna, cultuada por apostadores ou humanos para seu tributo.
qualquer um que precise de sorte.
Pode-se ser um ladrão pego roubando Mais tarde, a porta se abrirá novamente
no mercado. e os presos da outra cela serão levados
embora. Finalmente os guardas voltarão
Talvez alguém invadiu o Templo dos para os Heróis. Há seis guardas com gibões
Druidas pensando em roubá-lo e foi de couro, capacetes, escudos e lanças na
encontrado pelos guardas do templo. sala e outros seis do lado de fora, dois dos
quais com bestas prontas. Os heróis estão
Alguém talvez tenha sido acusado (com desarmados e, portanto, uma tentativa de
ou sem razão) de ser um espião. fuga neste momento parece inútil.
Talvez um personagem não tenha Se os Heróis escaparem levantando a grade
pago algumas dívidas - uma boa para um ou algum outro método, eles poderão entrar
personagem nobre. na sala da guarda. A porta de madeira que