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Bruxo nv 3

Sarina CLASSE E NÍVEL

Changeling
ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA

11 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 21
0 Força

21
DESTREZA
+3 Destreza

16 +1 Constituição
+2 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

+3 ● +4 Sabedoria
● +7 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

12
LIGAÇÕES

Acrobacia (Des) Total SUCESSOS

+1 ● Arcanismo (Int) FRACASSOS

Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA ● Atuação (Car)

14 ● Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Metamorfo. Com uma ação, você
+2 História (Int) pode mudar sua aparência e sua
● Intimidação (Car) voz. Você determina as
SABEDORIA Intuição (Sab) especificidades das mudanças,
incluindo coloração, comprimento
14
Investigação (Int)
Lidar com Animais (Sab)
do cabelo e sexo. Você também
pode ajustar sua altura e peso e
Medicina (Sab)
+2 alterar seu tamanho entre Médio e
Natureza (Int)
Pequeno. Você pode aparecer como
Percepção (Sab)
CARISMA membro de outra raça, embora
Persuasão (Car) nenhuma das estatísticas do jogo
20 Prestidigitação (Des) mude. Você não pode duplicar a
Religião (Int) aparência de um indivíduo que
+5 Sobrevivência (Sab) nunca viu e deve adotar uma forma
que tenha o mesmo arranjo básico
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
de membros que você possui. Suas
roupas e equipamentos não são
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC alterados por esta característica.
Você permanece na nova forma até
PP usar uma ação para reverter à sua
forma verdadeira ou até morrer.
PE

PO

PL

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Ator
Perito em mimica e dramaturgia, você recebe os seguintes benefícios:

Aumente seu valor de Carisma em 1, até o máximo de 20.


Você tem vantagem em testes de Carisma (Atuação) eCarisma (Enganação)
quando você estiver tentando sepassar por uma pessoa diferente.
Você pode imitar a articulação de outra pessoa ou ossons feitos por outras
criaturas. Você deve ter ouvido apessoa falando ou ouvido a criatura fazendo
o som por,pelo menos, 1 minuto. Um sucesso num teste de Sabedoria
(Intuição) resistido pelo seu teste deCarisma (Enganação) permite que um
ouvintedetermine que o efeito é falso.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

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