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SUMÁRIO PARA CRIAR UM

Mago
Conhecimentos: Magia e 3 outros extras.
PERSONAGEM: Equipamento: Cajado e 2 Poções de Energia.

Regras Gerais - PG 4 Modo Campanha - Necromante


Escolha uma Espécie, um Foco,
Conhecimentos: Magia, Anatomia e 2 outros extras.
Aventura PG 28 uma Classe e três Habilidades.
Testes Equipamento: Cajado e 2 Poções de Energia.
Motivação
Fazendo uma suposição

Grupo
Protetor
REFERÊNCIA RÁPIDA Oráculo Progressão ESPÉCIES
Conhecimentos: Magia, Alquimia e 2 outros extras.
Personagens não jogáveis Riqueza * Olhar o livro é bom para lembrar
Equipamento: Cajado e 2 Poções de Vida.
Compra de equipamento de outras características narrativas

Montando Cenas - PG 6 Conhecimento avançado das espécies.


Soldado
Estrutura da aventura Jogo assíncrono
TESTES Conhecimentos: Guerra e 2 outros extras
Monstros


Equipamento: 1 Arma e 2 equipamentos quaisquer.
Desafios Improvisando - PG 30 Ruma (humano) / PV: 10 (ou 2d6+4) / PE: 10 (ou 2d6+4)
Teste de Força: Erguer, empurrar, puxar, Complicação Objetivo da aventura

escalar ou destruir algo. Cena final Montando a cena Duarvo (anão) / PV: 13 (ou 2d6+7) / PE: 7 (ou 3d6-2)

Conquistas Lugar e curiosidade

Teste de Saúde: Resistir a temperaturas Descanso Obstáculo Javalique / PV: 14 (ou 4d6+1) / PE: 6 (ou 3d6-3)
extremas, venenos, doenças ou a própria Abandonando a aventura Inimigos e monstros

morte. Complicação Elfo / PV: 9 (ou 1d6+6) / PE: 11 (ou 1d6+8)


Combate - PG 8 Tempero

Arbóreo / PV: 8 (ou 3d6-1) / PE: 13 (ou 2d6+7)


Teste de Rapidez: Desviar de algo, correr Combate
Monstros e criaturas -

ou agir primeiro no combate. Turno dos monstros


Komodo (lagarto) / PV: 11 (ou 2d6+5) / PE: 9 (ou 1d6+5)
Turno dos jogadores PG 32

Ataque
Teste de Sutileza: Mover-se em silêncio, Pequenino / PV: 8 (ou 1d6+5) / PE: 12 (ou 3d6+3)
Testes em combate Itens mágicos - PG 34
mover-se cuidadosamente ou evitar que

Morte Arma mágica


uma armadilha seja ativada. Kururuh (Sapo) / PV: 7 (ou 1d6+4) / PE: 12 (ou 1d6+9)
Armadura e pontos de vida Vestimenta mágica

Ornamento mágico Silfo (Fada) / PV: 5 (ou 1d6+2) / PE: 13 (ou 3d6+4)
Personagens - PG 10 Poção

DESAFIOS Criando seu personagem Fazendo poções Akridiano (Gafanhoto) / PV: 9 (ou 2d6+3) / PE: 9 (ou 1d6+6)
Ficha do personagem Itens mágicos - Descrições:

EXEMPLOS DE CONHECIMENTOS
Foco

Desafio Simples: Cada personagem envolvido Conhecimentos Animais (biologia, trato, etc.)
CLASSES
precisará passar em algum teste (o que for mais Origem Dúvidas Frequentes -

Artesanato (carpintaria, alfaiataria, etc.)


PG 38 Astronomia (orientação, matemática, etc.)
lógico). Falhar significa uma de duas coisas: Arqueiro
Circo (malabarismo, palhaçaria, etc.)
• 1d6 de Dano. Espécies - PG 12 Conhecimentos: Guerra e 2 outros.
Comércio (moedas, costumes, etc.)
• 1 de Dano e precisará repetir o teste até vencer. Equipamento: 1 Arma de distância, 1 Aljava e 1
Culinária (preparo, coisas comestíveis, etc.)
Classes - PG 14 outro equipamento qualquer.
Forja (armas, armaduras, manufatura, etc.)

História (fatos, lendas, etc.)


Aventura: A floresta so- Bardo
Desafio Complexo: Uma coisa muito ruim Línguas (idiomas, caligrafia, etc.)
Conhecimentos: Música, História e 2 outros.
acontecerá depois de algum tempo. Pode ser uma bre as ruínas - PG 26 Minérios (pedras preciosas, geologia, etc.)
Equipamento: 1 Adaga, 1 Arma e 1 Instrumento.
Música (instrumentos, canto, dança, etc.)
mudança drástica na cena ou mesmo algo que

Equipamento - PG 24 Navegação (barcos, clima, orientação, etc.)


matará os personagens! Para vencer este desafio, o Berserker
Armas Nobreza (política, famílias, etiqueta, etc.)
grupo terá que passar em 3 testes. Defina o tipo de Conhecimentos: Guerra e 2 outros extras.
Vestimentas Plantas (biologia, efeitos, usos, etc.)
teste de acordo com a situação. O grupo só tem 5 Equipamento: 1 Arma (pesada ou média) e 1
Outros equipamentos equipamento qualquer.
chances de fazer esse teste. Se não conseguir, a
Raridade

catástrofe acontecerá. Carga EXEMPLOS DE ORIGENS


Druida
Conhecimentos: Plantas, Animais e 2 outros extras.
Equipamento: 1 Arma e 2 Poções de Vida. Planícies, Deserto, Terras Frias, Florestas,
Enigma: Desafio em que é preciso desvendar um
Charcos, Pampas, Bosques, Subterrâneo,
enigma. Você pode usar a regra de Suposição para Duelista Savanas, Costas e Montanhas
desvendar o enigma. Você também pode fazer uma Conhecimentos: Guerra e 2 outros extras.
suposição sem ter um conhecimento relacionado, Equipamento: 2 Armas leves e 1 outro
mas ela só será verdadeira se cair 6 no dado. equipamento qualquer.
Combate: O desafio de combate é considerado

Ladrão
NÃO
vencido ao derrotar os inimigos, ou mesmo
Conhecimentos: Mecanismos, Punga e 2 outros extras.
vencendo um Teste de Sutileza para evitar a briga Equipamento: 1 Adaga e 1 equipamento qualquer. SIM

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