Você está na página 1de 4

Gnomo Nobre

Artífice/Mago
Grigory RAÇA ANTECEDENTE

Caótico/Neutro
NOME DO PERSONAGEM ALINHAMENTO PONTOS DE EXPERIÊNCIA 6/1 Artilheiro
ESPECIALIZAÇÃO DE ARTÍFICE
NÍVEL

3 PROFICIÊNCIA PERCEPÇÃO
PASSIVA 12 CA INICIATIVA VELOCIDADE
CARACTERÍSTICA DE ESPECIALIZAÇÃO DE ARTÍFICE
3
Canhão Místico: 1 vez ao dia ou 1 espaço de magia. 18CA/PV=LVLx5

+3
Lança Chamas: cone de 4,5m. 2d8 dano de fogo. Teste de Dex reduz

INSPIRAÇÃO INTUIÇÃO
12
17/13
7,5m o dano em metade.
Balista Cinética: Ataque à distância, 2d8 de dano. Empurra o alvo em
1,5m.
PASSIVA
Protetor - Campo de energia com raio de 3m concede 1d8+Int de Pv
temporaro para alvos escolhidos.
Pontos de Pontos de Vida

92
Vida Máximo Temporários
Nível Magias de Especialização
FORÇA TESTE DE RESISTÊNCIA 3º Escudo, Onda Tovejante

+1
ATLETISMO
5º Raio Ardente, Despedaçar

13º
13 17º
Dados de Vida Resistência à Morte
NÍVEL

3
DESTREZA Usados Total FERRAMENTA CERTA PARA O TRABALHO
TESTE DE RESISTÊNCIA SUCESSOS

6
+3
ACROBACIA Usando Ferramentas de Funileiro, voê pode magicamente criar um conjunto de ferramentas de
FALHAS artesão. Isso requer 1 hora de trabalho ininterrupto. As ferramentas são não-mágicas e desaparecem
PRESTIDIGITAÇÃO d8 quando você usa essa característica novamente.

FURTIVIDADE NÍVEL

16 NOME ATQ BONUS DANO/TIPO


CARACTERÍSTICA DE ESPECIALIZAÇÃO DE ARTÍFICE
5
Arma Arcana - Inscreve-se runas em uma varinha
Disparo do Jubileu +7 1d10+3
CONSTITUIÇÃO +6
ou outro material que se tornará seu foco

TESTE DE RESISTÊNCIA
arcano. Toda magia ofensiva utilizada através
Rajada de Fogo +8 2d10+1d8
+3 Adaga da Serpente +4 1d4+1 (2d10 veneno cd 15)
desse foco desfere 1d8 de dano adicional.

17 NÍVEL
LAMPEJO DE GENIALIDADE
Quando você ou outra criatura que puder ver dentro de 10m fizer um teste de
7
BÔNUS DE ATAQUE CD RESISTÊNCIA ESPAÇOS DE MAGIA
DE MAGIA habilidade ou teste de resistência, você pode usar sua reação para somar seu
INTELIGÊNCIA +7 TESTE DE RESISTÊNCIA
DE MAGIA
1º 2º 3º 4º 5º modificador de inteligência na jogada. Você pode usar essa característica quantas
vezes iguais seu modificador de inteligência (mínimo de 1). Você reganha os usos

+4
+7 ARCANISMO ● ●

8 15

após um descanso longo.
● +10 HISTÓRIA ● ●
NÍVEL

9
● +7 INVESTIGAÇÃO ●
CARACTERÍSTICA DE ESPECIALIZAÇÃO DE ARTÍFICE
19

NATUREZA
RELIGIÃO
SABIDAS INFUNDIDAS

SABEDORIA TESTE DE RESISTÊNCIA


6 INFUSÕES MÁGICAS
3
Replicar Item Mágico: Bolsa sem
+2
LIDAR COM ANIMAIS
INTUIÇÃO fundo;
MEDICINA Escudo de Repulsão: +1 na CA e 4 NÍVEL

15 PERCEPÇÃO
SOBREVIVÊNCIA cargas (Reação: empurra o atacante
Adepto: No nível 10.
MESTRE DOS ITENS MÁGICOS
10
em 3m após levar um dano • Você pode sintoniar com até 4 itens simultaneamente.
• Se você criar um item mágico comum ou incomum, isso levará um quarto do
CARISMA TESTE DE RESISTÊNCIA corpo-a-corpo); tempo e metade do ouro.
SAVANTE: No nível 14

+1
BLEFAR
Servo Homúnculo: Occulum Iudicii; • Você pode sintonizar com até 5 itens simultaneamente.
INTIMIDAÇÃO • Você ignora todas as classes, raças, feitiços e exigências de nível quando
sintonizar ou usar um item mágico.
ATUAÇÃO NÍVEL

1
MESTRE: No nível 18
FUNILARIA MÁGICA
12 ● +4 PERSUASÃO
Como uma ação, você pode tocar um objeto comum minúsculo e lhe dar uma
• Você pode sintonizar com até 6 itens simultaneamente.

NÍVEL

11
das seguintes propriedades mágicas de sua escolha:
ITEM GUARDA-MAGIA
• O objeto emite luz clara num raio de 1,5m e luz fraca por mais 1,5m.
Quando você terminar um descanso longo, você pode tocar uma arma ou foco
TRAÇOS RACIAIS • Quando tocado, o objeto emite uma mensagem gravada que pode ser ouvida
arcano e guardar uma magia nele. Escolha uma magia de nível 1 ou 2 da lista de
a até 3m. Você profere a mensagem quando concede essa propriedade. A
Visão no Escuro: 18m magias de artífice que necessite 1 ação para invocar. Enquanto carregar o
gravação não pode ter mais de 6 segundos.
objeto, uma criatura pode usar uma ação para invocar o feitiço, usando seu
Esperteza Gnômica: vantagem em teste de resistência de • O objeto emite continuamente à sua escolha um odor ou som não verbal
modificador de habilidade de conjurador. Se o feitiço necessitar concentração, a
(vento, ondas, gorjeios ou afins). O fenômeno escolhido é percebido até 3m.
Int, Wis e Car contra magia. • Um efeito visual estático aparece em uma das superfícies do objeto. Esse
criatura deve se concentrar. O feitiço permanece no objeto até ser usado um
número de vezes igual a duas vezes seu modificador de habilidade ou você usar
Conhecimento de Artífice: Dobro de prof em história efeito pode ser uma imagem, até 25 palavras, linhas e formatos ou uma mistura
essa característica novamente.
relacionado a itens mágicos, objetos alquímicos ou desses elementos de sua escolha.

tecnologia. O número máximo de objetos que você pode afetar com essa característica é NÍVEL
Engenhoqueiro - Proeficiência com ferramentas de
Funileiro e capacidade de criar engenhocas e brinquedos.
igual seu modificador de inteligência. CARACTERÍSTICA DE ESPECIALIZAÇÃO DE ARTÍFICE
15
NÍVEL
PROFICIÊNCIAS IDIOMAS INFUNDIR ITEM
2
ARMADURA
LEVE
ARMAS
SIMPLES Comum, Gnômico e Você ganha a habilidade de imbuir itens mundanos com certas infusões
mágicas. Os itens mágicos que você criar com essa característica são protótipos
● ●
Anão efetivos de itens permanentes. Quando você terminar um descanso longo, você
pode tocar um objeto não-mágico e imbuí-lo com uma das suas infusões de NÍVEL

20
ARMADURA ARMAS artífice. Se o item necessitar de sintonização, você pode sintonizar com ele no
MÉDIA MARCIAIS ALMA DO ARTÍFICE
FERRAMENTAS & OUTRAS PROFICIÊNCIAS instante que o infundir, ou pode ignorar a sintonização para que outra pessoa
● sintonize com ele. Sua infusão permanece no item indefinidamente, mas • Você ganha um bônus de +1 para todos os testes de resistência por item
ARMADURA
Ferramentas de Ladrão, quando você morrer, a infusão desaparece depois de alguns dias iguais seu mágico que estiver sintonizado.
ESCUDOS modificador de inteligência. A infusão também desaparece que você desistir do
PESADA Ferramentas de Pedreiro, Conjunto • Se reduzido a 0 pontos de vida e não morrer, você pode usar sua reação
conhecimento dela em troca de outra.
● de Jogos e Ferramentas de Funileiro para desfazer uma de suas infusões e retornar para 1 ponto de vida.
Grigory IDADE ALTURA PESO MARCAS DISTINTAS

Nome do Personagem OLHOS PELE CABELO CICATRIZES

TRAÇOS DE PERSONALIDADE ANTECEDENTES

Aguém de minha estirpe não seria pega Graças a sua origem nobre, as pessoas
em acomodações impróprias e eu não me tendem a pensar o melhor de você. Você
rebaixo a meros serviçais. é bem-vindo na alta sociedade e as
pessoas assumem que você tem o direito
IDEAIS
de estar onde está. As pessoas comuns
É dever dos que me rodeiam fazem todos os esforços para
cuidar de mim. acomodá-lo e evitar seu desprazer, e
outros nobres o tratam como um
membro da mesma classe social. Você
LIGAÇÕES
pode conseguir uma audiência com um
Jubileu é meu maior tesouro, nobre local se precisar.
ninguém vai tirá-lo de mim.
ALIADOS INIMIGOS

DEFEITOS

APARÊNCIA

Occulum Iudicii FUNILARIA DO JUBILEU Sinton.


MOCHILA/INVENTÁRIO
PV CA Iniciativa Velocidade CABEÇA
- Kit de Ferramentas;
23 13 +2 10m COLAR da Metamagia
- Kit de Jogos;
CAPACITOR
- Pergaminho de Linhagem;
FOR DES ● CON INT SAB CAR

-3 +2 +1 +0 +0 -2
PLACAS FRONTAIS
- Caixa de Fogo;
LUVAS da Mente Afiada - Talheres finos;
Habil. Dex + 4prof(3)
Sentidos Percepção +4+prof(3)e Furtividade +4+prof(3) PARAFUSO Mísseis Mágicos - Anel de Sinete;
NOME ATQ BÔNUS DANO/TIPO
PARAFUSO - Trajes Finos;
Golpe Cinético +4+prof(3) 1d4+2+prof(3)/distância
CINTURÃO - 1 Par de Botas;
Canalizar magia Reação Magia de Toque PÉS - Poção do Conhecimento;
HABILIDADES E TRAÇOS ADICIONAIS - Quartzo Azul;
Imune à exaustão, envenenamento e dano - Malaquita;
PC PP PE PO PL
de veneno. - Orbe de Cristal;
Evasão: Se o homúnculo for submetido a ITENS MÁGICOS
- Jarro de prata;
qualquer efeito que o faça realizar um Nome Parafuso dos Mísseis Mágicos Sinton.

teste de resistência de destreza para levar - Pedra de Sangue;


3 mísseis que não erram que dão 1d4+1 de
metade do dano, ele não leva dano algum
força. Duas Cargas.
- Frasco contendo a raiz parasita.;
ao passar no teste e metade se falhar. - Anel de Ouro cravejado com
Bravura do Mestre: Os seguintes números Nome Colar da Metamagia Sinton.

aumentam em 1 quando seu Bônus de pedras de sangue;


2 pt de Feitiçariae sabe-se Magia Acelerada e
Proficiência aumenta: testes de resistência
Magia Duplicada
e perícia e bônus para ataque e dano.
Nome Luvas da Mente Afiada Sinton.

Talentos:
Sabe-se onde é o norte, que horas são e
Sortudo - Você recebe três pontos de
lembra-se tudo o que fora visto no último mês.
sorte, pode gastar um deles para rolar
novamente qualquer d20 em testes de Nome
Sinton.
Resistência, Ataque ou Perícia. Além disso,
também pode forçar um inimigo a rolar
novamente um ataque contra você. Você
recupera os pontos de sorte após um Sinton.
Nome
descanso longo.
COMPONENT POUCH SPELL SLOTS
SPELL SPELL CANTRIPS Pontos de
1st 1st 2nd 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th
ATTACK BONUS Feitiçaria
SAVE DC KNOWN
1º ● ● ●

+8 15 5 2 2º ●




SPELLCASTING FOCUS

LEVEL LEVEL LEVEL

School
TOQUE CHOCANTE
Evocação
0 School
RAIO DE FOGO
0 School
ESCUDO ARCANO
1
RANGE CASTING TIME SAVE RANGE CASTING TIME SAVE RANGE CASTING TIME SAVE

Toque Ação R
- 36m Ação R
- Pessoal Reação R
DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS
V V V
Instantânea S Instantânea S 1 Turno S
C M C M C M
SPELL EFFECT SPELL EFFECT SPELL EFFECT
PREPARED PREPARED PREPARED

Eletricidade surge da sua mão para transmitir um Você arremessa um cisco de fogo em uma criatura ou Reação que você faz quando é atingido por um
choque em uma criatura que você tentar tocar. Faça objeto dentro do alcance. Faça um ataque à distância ataque ou alvo da magia mísseis mágicos.
um ataque corpo-a-corpo com magia contra o alvo. com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10
Uma barreira de energia invisível aparece e
Você tem vantagem na jogada de ataque se o alvo de dano de fogo. Um objeto inflamável atingido por
estiver vestindo qualquer armadura de metal. Se essa magia, incendeia se não estiver sendo vestido ou
protege você. Até o início do seu próximo turno,
atingir, o alvo sofre 1d8 de dano elétrico e não pode carregado. você recebe +5 de bônus na CA, incluindo
usar reações até o início do próximo turno dele. O O dano dessa magia aumenta em 1d10 quando você contra o ataque que desencadeou a magia, e
dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança alcança o 5° nível (2d10), 11° nível (3d10) e 17° nível você não sofre dano de mísseis mágicos.
o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). (4d10).

LEVEL LEVEL LEVEL

School
MÍSSEIS MÁGICOS
1 School
ONDA TROVEJANTE
1 School
FOGO DAS FADAS
Evocação
1
ALCANCE CASTING TIME SAVE RANGE CASTING TIME SAVE RANGE CASTING TIME SAVE

36m Acão R
- Pessoal Ação R
Con 18m Ação R
Dex
DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS
V V V
Instantânea - S Istantânea S 1min S
C M C M C M
SPELL EFFECT SPELL EFFECT SPELL EFFECT
PREPARED PREPARED PREPARED

Uma onda trovejante varre tudo num cubo de 4,5m Cada objeto num cubo de 6 metros dentro do alcance fica
Você cria 3 dardos de energia originado em você, criaturas realiza mum teste de delineado com luz azul, verde ou violeta (à sua escolha).
luminosa. Cada um acerta um alvo resistência de Con. Se falharem, sofrerão 2d8 de dano Qualquer criatura na área, quando a magia é conjurada,
também fica delineada com luz, se falhar num teste de
trovejante e serão empurradas 3m para longe Senão,
que você vê, dando 1d4+1 de dano sofrerão metade desse dano e não serão empurradas. resistência de Destreza. Pela duração, os objetos e criaturas
afetadas emitem penumbra num raio de 3 metros.
de força. Eles acertam Objetos soltos também são afetados e a magia emitirá um
ressonante barulho de trovão audível a até 90 metros. Qualquer jogada de ataque contra uma criatura afetada ou
simultaneamente e você decide de Em Níveis Superiores o dano aumenta em 1d8 para cada objeto tem vantagem, se o atacante puder ver o alvo e, a
criatura afetada ou objeto não recebe benefício por estar
nível acima do 1°.
acertarão três alvos ou um só. invisível.

LEVEL LEVEL LEVEL

School
ÁREA ESCORREGADIA
1 School
CATAPULTA
1 School
DETECTAR MAGIA
1
RANGE CASTING TIME SAVE RANGE CASTING TIME SAVE RANGE CASTING TIME SAVE

18m Ação R
Dex 18m Ação R
Dex Pessoal Ação R●
DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS
V V V
1 min S Instantânea S 10min S
C M C M C M
SPELL EFFECT SPELL EFFECT SPELL EFFECT
PREPARED PREPARED PREPARED

Graxa escorregadia cobre o solo em um quadrado de 3 Pela duração, você sente a presença de magia a até 9
metros centrado em um ponto, dentro do alcance,
Lançamento de objeto de 0.5 a 2.5kg metros de você. Se você sentir magia dessa forma, você
tornando essa área em terreno difícil pela duração. em direção ao alvo que pode fazer pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de
Quando a graxa aparece, cada criatura de pé na área qualquer criatura ou objeto visível, na área que carrega
deve ser bem sucedida num teste de resistência de
um tesde de resistência para levar magia, e você descobre a escola de magia, se houver uma.
Destreza ou cairá no chão. Uma criatura que entre na metade do dano ou 3d8 se falhar. Se A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de
área ou termine seu turno nela, deve ser bem sucedido
num teste de resistência de Destreza ou cairá no chão.
utilizar um espaço de magia de lvl2, metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90
centímetros de madeira ou terra.
o dano aumenta em 1d8.
LEVEL LEVEL LEVEL

School
IDENTIFICAR
1 School
DISFARÇAR-SE
1 School
ABSORVER ELEMENTOS
ABJURAÇÃO
1
RANGE CASTING TIME SAVE RANGE CASTING TIME SAVE RANGE CASTING TIME SAVE

Toque Ação R●
Pessoal Ação R
Int Pessoal Reação R
-
DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS
V V V
Instantânea S 1 Hora S 1 Turno S
C M C M C M
SPELL EFFECT SPELL EFFECT SPELL EFFECT
PREPARED PREPARED PREPARED

Você escolhe um objeto que você deve tocar durante toda a Você faz com que você mesmo – incluindo suas roupas, A magia reverte parte da energia recebida, minimizando seu
conjuração da magia. Se ele for um item mágico ou algum armadura, armas e outros pertences no seu personagem – efeito em você e armazenando-a no seu próximo ataque
outro objeto imbuído por magia, você descobre suas pareça diferente até a magia acabar ou até você usar sua corpo-a-corpo. Você tem resistência ao tipo de dano pertinente,
propriedades e como usá-lo, se exige sintonia para ser usado ação para dispensa-la. Você não pode mudar o tipo do seu incluindo do ataque que desencadeou a magia, até o início do
e quantas cargas ele tem, se aplicável. Você descobre se corpo, portanto, sem membros adicionais. As mudanças seu próximo turno. Além disso, da primeira vez que você atingir
quaisquer magias estão afetando o item e quais eles são. Se o criadas por essa magia não conseguem se sustentar perante um ataque corpo-a-corpo no seu próximo turno, o alvo sofre
item foi criado por magia, você descobre que magia o criou. uma inspeção física. Para perceber que você está disfarçado, 1d6 de dano extra do tipo relacionado e a magia termina.
Se você, ao invés, tocar uma criatura durante toda a uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar sua Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando
conjuração, você descobre quais magias, se houver alguma, aparência e deve ser bem sucedida em um teste de espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano extra aumenta
em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
estão afetando-a atualmente. Inteligência (Investigação) contra a CD da sua magia.
NÍVEL LEVEL LEVEL

Escola
DESPEDAÇAR
Evocação
2 School
RAIO ARDENTE
Evocação
2 School
TEIA
Conjuração
2
ALCANCE TEMPO DE CONJURAÇÃO RESISTÊNCIA RANGE CASTING TIME SAVE RANGE CASTING TIME SAVE

18m Ação R
Con 36m Ação R
- 18m Ação R
Dex
DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS
V V V

Instantânea S Instantânea S 1 Hora - S


C M C M C ● M
SPELL EFFECT SPELL EFFECT SPELL EFFECT
PREPARED PREPARED PREPARED
Um alto som estridenteemerge de um ponto, à sua escolha, dentro do Você cria três raios de fogo e os arremessa em alvos dentro
alcance. Cada criatura, numa esfera de 3 metros de raio, centrada no
Você cria uma teia espessa em um cubo de 6
do alcance. Você pode arremessa-los em um alvo ou em
ponto deve fazer um teste de resistência de Constituição. Uma
vários. metros entre dois objetos sólidos. O terreno
criatura sofre 3d8 de dano trovejante se falhar ou metade se obtiver
sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico tem desvantagem
Realize um ataque à distância com magia para cada raio. Se se torna difícil e criaturas devem fazer um
nesse teste de resistência. atingir, o alvo sofrerá 2d6 de dano de fogo. teste de destreza para não ficarem presas. A
Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° Quando você conjurar essa magia usando um espaço de
nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço magia de 3° nível ou superior, você cria um raio adicional para
teia é inflamável e, se incendiada, todas as
acima do 2°. cada nível do espaço acima do 2°. criaturas levam 2d4 de dano de fogo.

LEVEL NÍVEL LEVEL

School
TRUQUE DA CORDA
Transmutação
2 School
Dissipar Bem e Mal
5 School
MENSAGEM
Evocação
0
ALCANCE CASTING TIME SAVE RANGE CASTING TIME SAVE RANGE CASTING TIME SAVE

Toque Ação R
- Pessoal Ação R R
DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS
V V V

1 Hora S 1 Min S S
C M C M C M
SPELL EFFECT SPELL EFFECT SPELL EFFECT
PREPARED PREPARED PREPARED

Você toca uma corda de até 18m, ela se estica e Celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos tem
desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Você pode terminar
termina em um espaço extradimensional invisível a magia prematuramente usando uma das funções especiais a seguir:
que abriga até 8 criaturas médias. A corda pode ser Você toca uma criatura que você possa alcançar que esteja
puxada para dentro do espaço e esconder todos os enfeitiçada, amedrontada ou possuída por esses seres. A criatura
tocada não estará mais enfeitiçada, amedrontada ou possuída. Com
ocupantes. Nenhuma magia ou ataque pode sua ação, faça um ataque corpo-a- corpo com magia contra esses
penetrar nesse espaço, a não ser pela abertura de seres que você possa alcançar. Se atingir, a criatura deve ser bem
1x1,5m. sucedida num teste de CAR ou retornará para seu plano original

LEVEL LEVEL LEVEL

School
REPARAR
0 School
RAJADA DE VENENO
0 School
ONDA TROVEJANTE
1
RANGE CASTING TIME SAVE RANGE CASTING TIME SAVE RANGE CASTING TIME SAVE

Toque 1 Min R
3m Ação R
Pessoal Ação R
Dex
DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS
V V V

Instantânea S Instantânea S Instantânea S


C M C M C M
SPELL EFFECT SPELL EFFECT SPELL EFFECT
PREPARED PREPARED PREPARED

Repara danos em objetos físicos, 2d12 de dano de veneno


mas não restaura objetos
mágicos. Cura 2d6 em construtos.

RISO HISTÉRICO DE TASHA


1 MÃOS FLAMEJANTES
1
18m Ação Sab Pessoal Ação Dex

Instantânea Instantânea

Cai Incapacitado Cone de 3m que causa 2d6 de


dano de fogo

Você também pode gostar