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Ulf'var Agrimor

Humano
RAÇA
Acólito
ANTECEDENTE Paladino
Leal Bom 8150
NOME DO PERSONAGEM ALINHAMENTO PONTOS DE EXPERIÊNCIA 5 Vingança
JURAMENTO SAGRADO
NÍVEL

3 BÔNUS DE
PROFICIÊNCIA
PERCEPÇÃO
PASSIVA 13 CA INICIATIVA DESLOCAMENTO Estilo de Luta: Defesa
ESTILO DE LUTA
2
Enquanto estiver usando armadura, +1 CA

INTUIÇÃO
19 1 9m NÍVEL

0 INSPIRAÇÃO PASSIVA 10 16 DESTRUIÇÃO DIVINA


Quando acertar uma criatura com um ataque corpo-a-corpo pode
2
gastar um espaço de magia para dar dano extra radiante. O dano

44 Máximo Pontos
de Vida
Pontos de Vida
Temporários
extra é 2d8 para um espaço de magia nível 1 mais 1d8 para cada
outro nível de espaço de magia (máximo 5d8). O dano aumenta 1d8
FORÇA 3 TESTE DE RESISTÊNCIA
0 contra corruptores ou mortos vivos.
44
3
● 6 ATLETISMO NÍVEL

SAÚDE DIVINA
3
Imune a doenças.
16 NÍVEL

DADO DE VIDA TESTES DE MORTE CARACTERÍSTICA DE JURAMENTO SAGRADO


Voto de Inimizade
3
DESTREZA
Usados Total
1 TESTE DE RESISTÊNCIA SUCESSOS Com uma ação bônus, você pode pronunciar um voto de inimizade

1
1 contra uma criatura que você possa ver a até 3 metros, usando seu
ACROBACIA
FRACASSOS Canalizar Divindade. Você ganha vantagem nas jogadas de ataque
1 FURTIVIDADE d10 contra a criatura por 1 minuto ou até ela cair a 0 pontos de vida ou
1 PRESTIDIGITAÇÃO cair inconsciente.

12 NOME BÔNUS DANO/TIPO


NÍVEL

CONSTITUIÇÃO 2 TESTE DE RESISTÊNCIA


Bastarda do Fogo Eterno +6 1d15+3 Rad ATAQUE EXTRA
Você poderá atacar duas vezes ao invés de uma no seu turno.
5
2
Lança +6 1d6+3 Perf
NÍVEL

AURA DE PROTEÇÃO
14
INTELIGÊNCIA -1 TESTE DE RESISTÊNCIA

-1
-1 ARCANISMO NÍVEL
-1 HISTÓRIA CARACTERÍSTICA DE JURAMENTO SAGRADO
BÔNUS DE CD DO ESPAÇOS DE MAGIA
-1 INVESTIGAÇÃO ATAQUE TR
1° 2° 3° 4° 5°
8 -1 NATUREZA

6 14
● 2 RELIGIÃO


SABEDORIA 3
◆ TESTE DE RESISTÊNCIA

0
0 LIDAR COM ANIMAIS CURA PELAS MÃOS SENTIDO DIVINO
0 MEDICINA
0
Usados Total Usados Total NÍVEL
INTUIÇÃO AURA DE CORAGEM
10 ● 3
0
PERCEPÇÃO
SOBREVIVÊNCIA
0 25 0 4
CARISMA 6 TESTE DE RESISTÊNCIA
Nível MAGIAS PREPARADAS 5 (CAR+LVL/2)

3
NÍVEL
3 ATUAÇÃO
3
1 Comando
DESTRUIÇÃO DIVINA APRIMORADA
BLEFAR 1 Proteção Contra o Bem e o Mal
● 6 INTIMIDAÇÃO 1 ◆ Escudo da Fé

16 6 PERSUASÃO 1

1
◆ Destruição Trovejante

◆ Benção
NÍVEL

TOQUE PURIFICADOR

TRAÇOS RACIAIS

+1 Talento
1 Perdição

+1 FOR e CON

NÍVEL
1 ◆ Marca do Caçador
CARACTERÍSTICA DE JURAMENTO SAGRADO
2 Imobilizar Pessoa

2 Passo Nebuloso

NÍVEL

SENSO DIVINO
Ação. Até o final do próximo turno você sabe a localização de
1
qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo em um alcance de 18m
PROFICIÊNCIAS IDIOMAS que não esteja em cobertura total. Também detecta presença de
Comum qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou NÍVEL
ARMADURAS ARMAS
LEVES Infernal conspurcado. Usos igual 1 + Carisma e recupera em descanso longo. CARACTERÍSTICA DE JURAMENTO SAGRADO
SIMPLES
● ●
Dracônico
Élfico NÍVEL

1
ARMADURAS ARMAS
MÉDIAS
MARCIAIS
CURA PELAS MÃOS
FERRAMENTAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS
● ● Você tem uma reserva de cura de 5 * seu nível de paladino.
ARMADURAS
PESADAS
ESCUDOS N/A Como uma ação, pode tocar uma criatura e restaurar pontos de
vida até o limite restante da sua reserva. Pode gastar 5 pontos da
● ● reserva para curar uma doença ou neutralizar um veneno.
27 1,83 74kg
Ulf'var Agrimor IDADE ALTURA PESO MARCAS DISTINTIVAS

Âmbar Clara Preto Bochecha, Nariz


NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELO CICATRIZES

TRAÇO DE PERSONALIDADE ANTECEDENTE

Um homem com um senso de justiça "Quer que eu fale oque, que você
forte contraposto pela sua postura
serena e reclusa.
tá seguindo os ensinamentos da
sua crença, do seu templo? Eu
IDEAIS não sou seu deus."
Trazer a justiça a quem fez o mal -Ulf'var, reconfortando a Élise
e proteger quem é ameaçado. durante a crise das simbologias
demoníacas.
LIGAÇÕES

Adoradores de Thorm, um
conglomerado de cavaleiros sagrados.
ALIADOS INIMIGOS
Kallidade (Mago Tiefling)
DEFEITOS Élise Pure Solennité de La
Rochefoucauld-Doudeauville
Vingativo, odeia autoridades (Clérigo Humano)
Thokk (Bárbaro Ogro)
tiranas e/ ou gananciosas. Aqua (Drúida Genasi)

APARÊNCIA DO PERSONAGEM

CARACTERÍSTICAS E TRAÇOS ADICIONAIS EQUIPAMENTO MOCHILA/ARMAZENAMENTO


Sintonizado

Talento: Sentinela CABEÇA


Machado de Orc (Versátil)
- Ataques de oportunidade forçam AMULETO Lança (Versátil)
movimento a 0 pelo turno.
- Inimigos perdem o uso de Desengajar.
MANTO Adaga
- Quando uma criatura a até 1,5 metro ARMADURA Cota de Malha (16 CA) ●

de você realizar um ataque contra um MÃOS/BRAÇOS Escudo (+2 CA) ● Escudo. +2 CA


alvo diferente de você (e o alvo não ANEL Cota de Malha 16 CA
possuir esse talento), você pode usar sua
ANEL
reação para realizar um ataque
corpo-a-corpo com arma contra a CINTO
Pacote de Sacerdote
criatura atacante. BOTAS
Símbolo Sagrado
Empunhadura de uma espada
+2 CAR (Aumento, Paladino 4) 80 quebrada.
PC PP PE PO PL

ITENS MÁGICOS
Sintonizado
Nome

Pontos de Vida CA Iniciativa Deslocamento

Sintonizado
Nome

FOR DES CON INT SAB CAR

Perícias Sintonizado
Nome
Sentidos

NOME BÔNUS DANO/TIPO

Sintonizado
Nome

CARACTERÍSTICAS E TRAÇOS ADICIONAIS

Sintonizado
Nome
NÍVEL NÍVEL NÍVEL

Escola
Perdição
Encantamento
1 Escola
Marca do Caçador
Adivinhação
1 Escola
Imobilizar Pessoa
Encantamento
2
ALCANCE TEMPO DE CONJ. SALVAGUARDA ALCANCE TEMPO DE CONJ. SALVAGUARDA ALCANCE TEMPO DE CONJ. SALVAGUARDA
12m (30ft) Ação Carisma 36m (90ft) Ação Bônus N/A 24m (60ft) Ação Sabedoria
R R R
DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES
V ● V ● V
1min, C Uma gota de sangue. S 1h, C N/A S 1min, C Uma pequena peça de ferro reta. S
C ● M● C ● M C ● M●
EFEITO DA MAGIA EFEITO DA MAGIA EFEITO DA MAGIA
● PREPARADA ● PREPARADA ● PREPARADA
Até três criaturas, à sua escolha, que você possa Você escolhe uma criatura que possa ver, dentro do alcance e a
Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num
marca misticamente como sua presa. Até a magia acabar, você causa
ver dentro do alcance, devem realizar um teste de 1d6 de dano extra ao alvo sempre que você o atingir com um ataque
teste de resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. Essa magia não tem efeito em
mortos-vivos. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro teste de resistência de

resistência de Carisma. Sempre que um alvo que com arma e você tem vantagem em quaisquer testes de Sabedoria
Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina no alvo.

falhou nessa resistência realizar uma jogada de (Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência) feitos para encontrá-la. Se Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
superior, você pode afetar um humanoide adicional para cada nível de magia acima do 2°. Os
o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia acabar, você pode usar
ataque ou um teste de resistência antes da magia uma ação bônus, no seu turno subsequente para marcar uma nova
humanoides devem estar a 9 metros [30 feet] entre si para serem afetados.

acabar, o alvo deve rolar um d4 e subtrair o valor criatura.


rolado da jogada de ataque ou teste de resistência.

NÍVEL NÍVEL NÍVEL

Escola
Passo Nebuloso
Conjuração
2 Escola
Comando
Encantamento
1 Proteção Contra o Bem e o Mal
Escola Abjuração
1
ALCANCE TEMPO DE CONJ. SALVAGUARDA ALCANCE TEMPO DE CONJ. SALVAGUARDA ALCANCE TEMPO DE CONJ. SALVAGUARDA
Pessoal Ação Bônus N/A 24m (60ft) Ação Sabedoria Toque Ação N/A
R R R
DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES
V ● V ● V ●
Instantâneo N/A S 1 turno N/A S 10min, C Água benta ou pó de prata e ferro, que a magia consome. S ●
C M C M C ● M●
EFEITO DA MAGIA EFEITO DA MAGIA EFEITO DA MAGIA
● PREPARADA ● PREPARADA ● PREPARADA

Brevemente envolto por uma neblina Você pronuncia apenas uma palavra de comando para uma criatura que você possa ver dentro do
alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou seguirá seu comando
Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você tocar estará protegida contra certos tipos de
criaturas: aberrações, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos.

prateada, você se teletransporta a até 9 no próximo turno dele. A magia não tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele não entender seu
idioma ou se o comando for diretamente nocivo a ele. A proteção garante diversos benefícios. As criaturas desse tipo tem desvantagem nas jogadas de

metros (30ft) para um espaço


Alguns comandos típicos podem ser lidos nos detalhes. ataque contra o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou possuído por elas. Se o alvo já
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, estiver enfeitiçado, amedrontado ou possuído por uma dessas criaturas, o alvo terá vantagem em
você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As criaturas devem qualquer novo teste de resistência contra o efeito relevante.

desocupado que você possa ver. estar a 9 metros [30 feet] entre si para serem afetadas.

NÍVEL NÍVEL NÍVEL

Escola
Escudo da Fé
Abjuração
1 Destruição Trovejante
Escola
1 Escola
Benção
Encantamento
1
ALCANCE TEMPO DE CONJ. SALVAGUARDA ALCANCE TEMPO DE CONJ. SALVAGUARDA ALCANCE TEMPO DE CONJ. SALVAGUARDA
24m (60ft) Ação Bônus N/A Pessoal Ação Bônus Força 12m (30ft) Ação N/A
R R R
DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES
V ● V ● V
1min, C Um pequeno pergaminho com textos sagrados escritos nele. S 1min, C N/A S 1min, C Uma borrifada de água benta. S ●
C ● M C M C M
EFEITO DA MAGIA EFEITO DA MAGIA EFEITO DA MAGIA
● PREPARADA ● PREPARADA ● PREPARADA

Um campo cintilante aparece ao redor Da primeira vez que você atingir um ataque corpo-a-corpo com arma
enquanto essa magia durar, sua arma é rodeada por trovões que são
Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do alcance.
Sempre que um alvo realizar uma jogada de ataque ou teste de
de uma criatura, à sua escolha, dentro audíveis a até 90 metros de você e o ataque causa 2d6 de dano resistência antes da magia acabar, o alvo pode jogar um d4 e
trovejante extra no alvo. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele adicionar o valor jogado ao ataque ou teste de resistência.
do alcance, concedendo +2 de bônus na deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força ou será
CA pela duração. empurrado 3 metros para longe de você e cairá no chão. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma
criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

NÍVEL NÍVEL NÍVEL

Escola Escola Escola


ALCANCE TEMPO DE CONJ. SALVAGUARDA ALCANCE TEMPO DE CONJ. SALVAGUARDA ALCANCE TEMPO DE CONJ. SALVAGUARDA

R R R
DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES
V V V
S S S
C M C M C M
EFEITO DA MAGIA EFEITO DA MAGIA EFEITO DA MAGIA
PREPARADA PREPARADA PREPARADA

NÍVEL NÍVEL NÍVEL

Escola Escola Escola


ALCANCE TEMPO DE CONJ. SALVAGUARDA ALCANCE TEMPO DE CONJ. SALVAGUARDA ALCANCE TEMPO DE CONJ. SALVAGUARDA

R R R
DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES DURAÇÃO COMPONENTES
V V V
S S S
C M C M C M
EFEITO DA MAGIA EFEITO DA MAGIA EFEITO DA MAGIA
PREPARADA PREPARADA PREPARADA

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