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2 PERCEPÇÃO
15 . .:::::1f
--~ 2 ESTILO DE LUTA
a
ÍVEL
PASSIVA INICIATIVA DESLOCAMENTO Defesa: Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de
17 7,5
bônus em sua CA.
[JEJ
5 3
1 [-
DESTRUIÇÃO DIVINA
Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com
arma, voçê pode gastar um espaço de magia para causar dano radiante
no alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8 para um
Pontos de Vida V Pontos de Vida~
50 Máximos Temporários
espaço de magia de 1º nível, mais 1d8 para cada espaço de magia acima do
1º, até o máximo de Sd8. O dano aumenta em ld8 se o alvo for um corruptor
l;J
5 ou um morto-)livo.
TESTE DE RESISTÊNCIA
20 ● 7 ATLETISMO
SAÚDE DIVINA
Você se torna imune a doenças.
(di=
Usado Total Abjurar Inimigo. Com uma ação, você ergue seu
1 SUCESSOS 00D
4 50
TESTE DE RESISTÊNCIA símbolo sagrado e faz uma prece de condenação, usando
13
1 seu Canalizar Divindade. Escolha uma criatura a até 18
ACROBACIA metros de você que você possa ver. A criatura deve
FALH ASOO,Q
1 FURTI VIDADE realizar um teste de resistência de Sabedoria, a não ser
dlO que seja imune a ser amedrontada. Corruptores e mortosvivos tem
1 PRESTI DIGITAÇÃO desvantagem nesse teste de resistência.
Q
TESTE.DE RESISTÊNCIA Você pode ataca r d uas vezes, ao invés de uma, sempre q ue
19
v.o cê rea liza r a ação de Ataq ue no seu turno.
AURA DE PROTEÇÃO
◊-
Q
2 TESTE DE RESISTÊNCIA No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 met ros.
14
2 :,_
'b ARCAN ISMO À
'b 2 HISTÓRIA
ESPAÇOS DE MAG IA CARACTERISTICAS DE JU RAMENTO SAGRADO
2 BÔNUS DE ATAQUE CD DE RESISTÊNCIA
'b 1NVESTIGAÇÃO
cro
DE MAGIA DE MAGIA 2' 4' VINGADOR IMPLACÁVEL:
2
1' 3' 5'
'b 2 NATUREZA No 7.° nível, seu foco sobrenatural ajuda a impedir a fuga de um
'b 2 RELIGIÃO o o o o o
●
inimigo. Quando você atinge uma criatura com um ataque de
o o o o o
● oportunidade, você pode se mover até metade do seu
deslocamento, imediatamente depois do ataque e como parte da
o o o o
●
mesma reação. Esse movimento não provoca ataques de
◊- o
Q
◆ 5 TESTE DE RESISTÊNCIA oportunidade.
16 'b
'b
'b
3
3
3
ADESTRAR AN IMA IS
INTUIÇÃO
MEDICINA
Usado
SENTI DO DIVINO
~ Total Usado
CURA PELAS MÃOS
Total
AURA DE CORAGEM
3 'b
'b
● 5
3
PERCEPÇÃO
SOBREVIVÊNCIA
Você e as criatu ras am igáveis dent ro de um ra io de 3 metros
de você não podem ser amed rontadas enquanto você estiver
consciente.
Q~=
No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 met ros.
◆ 4 TESTE DE RESISTÊNCIA
Nível @ MAGIAS PREPARADAS "
18
2 ATUAÇÃO 1 o● Destruição Trovejante o
2 DESTRUIÇÃO DIVINA APRIMORADA
ENGANAÇÃO 1
4
o● Curar Ferimentos o Sempre q ue você at ing ir uma criat ura com um ataq ue
● INTIMIDAÇÃO 1 o● Marca do Caçador corpo-a-co rpo, a criatura sofre 1d8 de dano rad iante extra.
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4 ● 4 PERSUASÃO 1
1
o●
o●
Perdição
Comando
o
o TOQUE PURIFICADOR
o o Você pode usar sua ação para terminar uma magia em si mesmo
o o o u em uma criatura volu ntária que você tocar. Você pode usar essa
TRAÇOS RACIAIS característica um número de vezes igua l a seu modificador de Carisma
o o (mínimo uma vez). Você recupera os usos gastos quando termina um
o o descanso longo.
o o
o o CARACTERISTICAS DE JURAMENTO SAGRADO
o o }
~
o o h
~
7 SENTI DODIVINO '.~.
Até o final do seu próximo turno, você sabe a localização de qualquer
celestial, corruptor ou morto-vivo a 18 metros de você que não esteja com
cobertura total. Você também detecta a presença de qualquer lugar ou
PROFICIÊNCIAS IDIOMAS objeto que tenha sido consagrado ou conspurcado, Você pode usar essa
ARMADURAS ARMAS Comum e Anão característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma.
Ao término de um descanso longo, você recupera todos os usos gastos. CARACTERISTICAS DE JU RAMENTO SAGRADO
LEVES
o●
SIMPLES
D
● - -
ARMADURAS ARMAS - CURA PELAS MÃOS
~
1
MÉDIAS
o●
MARCIAIS
◊
●
ARMADURAS ESCUDOS
PESADAS
FERRAMENTAS & OUTRAS PROFICIÊNCIAS
Ferramentas de Navegador;
Suprimentos de Cervejeiro;
Você tem uma reserva de poder curativo igual a 5 x seu nível de paladino.
Com uma ação, você pode tocar uma criatura e sugar poder da sua reserva para
restaurar um número de pontos de vida da criatura, até o máximo de pontos
•
o●
o● Veículos Aquáticos; restantes na reserva. Você pode gastar 5 pontos de cura da sua reserva de cura
para curar o alvo de uma doença ou neutralizar um veneno que o esteja afetando.
- -
112 1,47 80kg
Darrak Ungart IDADE
Verdes
ALTU RA
Branca Bronzeada
PESO
Ruivo
MARCA DE DISTI NÇÃO
[ ]
IDEAIS
[ ]
VÍNCULOS
DEFEITOS
Sintonizado
Nome _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __
o
Sintonizado
Nome _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __
o
Sintonizado
Nome
---------------- o
Sintonizado
Nome _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __
o
Sintonizado
Nome _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __
o