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Bruxo 2 Criminoso Gostoso ne papai

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR


Innil, o Derradeiro
Elfo Negro Caótico Neutro 0
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

FORÇA
0 INSPIRAÇÃO
Eu sou incrivelmente receoso em
12 2 9 confiar. Aqueles que parecem mais
8 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
amigáveis geralmente têm mais a
esconder.

-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 17
-1 Força Liberdade. Correntes foram feitas para
DESTREZA serem partidas, assim como aqueles que
Destreza
2
17 as forjaram.
15 2
1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

2 2 Sabedoria
Alguém que amo morreu por causa de um
5 Carisma erro que cometi. Isso nunca acontecerá
novamente.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

14 2 Acrobacia (Des) Total 2d8 SUCESSOS Um inocente foi preso por um crime que
eu cometi. Por mim tudo bem.
2 Arcanismo (Int)
3
-1 Atletismo (For)
1d8 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 3 Atuação (Car)
Blefar (Car)
12 5
4 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Sentidos Aguçados. Você tem a perícia de
1 História (Int)
Machadinha +5 1d6 corte Percepção.
1
3 Intimidação (Car) Adaga +5 1d6 corte Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos
SABEDORIA 0 Intuição (Sab) testes de resistência para resistir a ser
3 Investigação (Int)
Rapieira +5 1d8 perf enfeitiçado e magias não podem colocá-lo

10 0 Lidar com Animais (Sab)


para dormir.

0 Medicina (Sab) Precisão Élfica. (Xanathar)


0 Aumente seu valor Carisma em 1.
1 Natureza (Int) Sempre que tiver vantagem em uma jogada
2 Percepção (Sab) de ataque usando Destreza, Inteligência,
CARISMA
Sabedoria ou Carisma, você pode rolar
3 Persuasão (Car)
novamente um dos dados do ataque, uma
17 2
1
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
vez.

3 Visão no Escuro Superior. Sua visão no


0 Sobrevivência (Sab) escuro tem alcance de 36 metros de raio.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
Sensibilidade à Luz Solar. Você possui
desvantagem nas jogadas de ataque e
testes de Percepção relacionados a visão
12 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
Rapieira;
Machadinha; quando você, o alvo do seu ataque, ou
Adaga; qualquer coisa que você está tentando
Pé de Cabra; perceber, esteja sob luz solar direta.
Treinamento Drow com Armas. Você PP
possui proficiência com rapieiras, espadas Bolsa de componentes; Magia Drow. Você possui o truque globos
curtas e bestas de mão. Pacote de Estudioso; de luz. No 3° nível, você conjura a magia
PE
Armadura de Couro; fogo das fadas. No 5° nível, você pode
Armas. Armas simples, armaduras leves. Roupas escuras com capuz; conjurar escuridão. Você precisa terminar
PO
um descanso longo para poder conjurar as
Ferramentas. Carteado e ferramentas de Pergaminho da Revivição x1 magias desse traço novamente. Carisma é
ladrão. sua habilidade chave.
PL Algibeira com 97 PO
Idiomas. Comum e Élfico. INVOCAÇÕES CONHECIDAS. 2

Armadura das Sombras. Você pode


conjurar armadura arcana em si mesmo, à
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO vontade, sem precisar gastar
CARACTERÍSTICAS um espaço de
E HABILIDADES
magia ou componentes materiais.
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Visão Diabólica. Você pode ver
77 anos 1,47 41
IDADE ALTURA PESO
Innil, o Derradeiro Prateados Cinza Pretos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Ephibi Danneth, a drow. - Morta.


Família Irlaes. - Morta. NOME

Coven dos Observadores


Patrono - Pendor das Sombras

O Coven dos Observadores.

Kalli, a gostosa.
Ulvar, o paladino.

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Innil possui uma tatuagem do Coven nas costas de sua mão esquerda.
Erwin vivia uma vida bem pacata, um
pequeno drow que vivia numa cidade Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo
subterrânea, Sasamash, sem uma casa semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma comum para tal meditação é
regente. Uma sociedade pacífica, evitando "transe".) Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na
sair para a superfície afim de não trazer verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois
problemas para a cidade. Portanto, nunca de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8
sentiu a necessidade de sair ou conhecer horas de sono.
o mundo, era muito bem cuidado e sempre
ouvia sobre a inferioridade das outras Sua comida favorita é torta de limão e vegetais grelhados. E sua bebida preferida é suco de
raças, acarretando o desinteresse em beterraba.
conhecê-las ou saber mais do mundo
inferior. Durante os primeiros 30 anos de Na sua região lombar, na coxa e ombro esquerdo, possui uma cicatriz de queimadura
vida, conheceu Ephibi, uma drow que vivia resultante do massacre.
em Sasamash, e criaram um certo vinculo.
Alguns anos se passaram, e esse vínculo
se fortaleceu. Ephibi e Erwin eram
inseparáveis, tudo que faziam, faziam
juntos.
Num fatídico dia, um agrupamento de
elfos encontrou a cidade subterrânea e
planejaram uma chacina naquele lugar, OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
pela manhã, evitando que os habitantes da
cidade pudessem escapar. Naquela
manhã, ao nascer do sol, Ephibi e Erwin
estavam juntos nos limites da cidade.
Puderam observar a movimentação da
tribo élfica de longe, os pequenos
correram vila adentro para avisar a todos,
mas já era tarde demais. Em pouco tempo,
toda a cidade subterrânea era consumida
por chamas, um massacre latente. Entre
gritos e o bafo quente das chamas, Erwin
correu o máximo possível com lágrimas,
na esperança de encontrar Ephibi viva
quando tudo acabasse.
Por um milagre conseguiu fugir, o sol
apontava diretamente para a entrada da
cidade, queimando seus olhos enquanto
corria amedrontado. Ele nunca esqueceu a
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
sensação que sentira ali, a liberdade e a
dor, lado a lado. Algumas horas depois,
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
voltou para Sasamash. Naquele mesmo
Bruxo Car 13 5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Rajada mística
Golpe Trovejante (Xanathar)
Globos de Luz

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 2 0 7
Escudo Arcano
Destruição Colérica
Repreensão Infernal 4
Armadura Arcana (Ex)
MAGIAS CONHECIDAS

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