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Ladino (1) Forasteiro (CdR) TIO-AST4

Yurick CLASSE E NÍVEL

Elfo Negro
ANTECEDENTE

Caótico e Neutro
NOME DO JOGADOR

0
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA Eu fui guiado por uma sede de viagens
26 2 9 que me levou a abandonas meu lar.

14 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

2 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 17
2 Força Natureza. O mundo natural é mais
DESTREZA importante que todas as construções da
4 Destreza
17 civilização. (Neutro)

15 2
2
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

2 2 Sabedoria Eu sou o último da minha tribo e cabe a


mim garantir que seus nomes façam parte

CONSTITUIÇÃO
2 Carisma

TESTES DE RESISTÊNCIA
0 das lendas.

PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

14 4 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS


Eu lembro de cada insulto que sofri e
nutro um ressentimento silencioso contra
2 0 Arcanismo (Int) FRACASSOS
qualquer um que já tenha me insultado.
4 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 2 Atuação (Car)

11 2
4
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Visão no escuro: enxerga 36 m de distância
0 História (Int)
Rapieira 2 1d8 perfurante no escuro ou penumbra.
0
2 Intimidação (Car) Arco curto 2 1d6 perfurante Transe: medita por 4 horas e recebe os
benefícios equivalentes a uma descanso
SABEDORIA 2 Intuição (Sab) humano de 8 horas.
2 Investigação (Int)
adagas 2 1d4 perfurante

14 2 Lidar com Animais (Sab)


Ancestral Feérico: vantagem nos testes de
resistência para resistir a ser enfeitiçado.
2 Medicina (Sab) magias não podem colocá-lo para dormir.
2
0 Natureza (Int) Especialização: No 1º nível, escolhe duas
4 Percepção (Sab) perícias que seja proficiente (FUR e PER).
CARISMA bônus de proficiência é dobrado em
2 Persuasão (Car) qualquer teste que fizer com elas.
14 2
0
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
Ataque Furtivo: No nível 1, uma vez por
turno, adiciona 1d6 no dano contra
2 4 Sobrevivência (Sab) qualquer criatura que acertar, desde que
tenha vantagem nas jogadas de ataque. O
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS ataque deve ser com uma arma de acuidade
ou à distância.

SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


* rapieira
PC * arco curto
* aljava (20 flechas)
* 2 adagas
* armas simples, rapieiras, espadas curtas PP * ferramentas de ladrão
e longas e bestas de mão. * armadura de couro
* élfico, comum e gíria de ladrão. * flauta
* armaduras leves. PE * bordão
* flauta. * armadilha de caça
* luva de couro de jacaré
PO 150 * roupas de viajante
* algibeira (150 PO)

PL

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
280 anos 1,80 m 72 kg
IDADE ALTURA PESO
Yurick castanhos escuros acinzentada negros
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

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-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Globos de Luz (pág 249)

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7

4
MAGIAS CONHECIDAS

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