Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Guerreiro/Caçador de Sangue
Hermes RAÇA ANTECEDENTE
Leal-Neutro
NOME DO PERSONAGEM ALINHAMENTO PONTOS DE EXPERIÊNCIA 5 2 Mestre de Batalha
ARQUÉTIPO MARCIAL
NÍVEL
3 PROFICIÊNCIA PERCEPÇÃO
PASSIVA 14 CA INICIATIVA VELOCIDADE
SURTO DE AÇÃO
2
Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional
19 +3 9m
juntamente com sua ação e possível ação bônus. Uma vez que
você use essa característica, você precisa terminar um
1 INSPIRAÇÃO INTUIÇÃO
PASSIVA 11 +3 descanso curto ou longo para usá-la de novo. A partir do 17º
nível, você pode usá-la duas vezes antes do descanso, porém
somente uma vez por turno
PV PV
NÍVEL
107 3
MÁXIMO TEMPORÁRIO
CARACTERÍSTICA DE MESTRE DE BATALHA
FORÇA ◆ +4 TESTES DE RESISTÊNCIA
+1
●
ATLETISMO - Superioridade em Combate: 3 Manobras
- Estudioso da Guerra: Proficiência em
Ferramentas de Pintor
�
13
i
DADO DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE NÍVEL
loJ
DESTREZA TESTES DE RESISTÊNCIA
Usados Totais
SUCESSOS
ATAQUE EXTRA
5
6 Você ataca duas vezes quando usar a ação Atacar
+4
+7
lcJ L
●
● ACROBACIA
FALHAS durante o seu turno. O número de ataques aumenta
PRESTIDIGITAÇÃO d10 d10 para três quando você alcançar o 11º nível de guerreiro
FURTIVIDADE
e para 4 quando alcançar o 20º nível de guerreiro.
19 "lNOME ATQ BÔNUS DANO/TIPO
NÍVEL
loJ--
!
RITUAL VERMELHO
..,_____ ___,
INTELIGÊNCIA TESTES DE RESISTÊNCIA
DO
Como ação bônus, você pode imbuir um elemento
+2
● +5 ARCANISMO
●
DADO DE SUPERIORIDADE Dado Sangrento SURTO DE AÇÃO (Fogo, Gelo ou Elétrico) em uma arma com o custo de
G;J
●
HISTÓRIA CD Totais PV igual uma rolagem do dado sangrento. O dano do
1
● +5 INVESTIGAÇÃO
14 4 1d4
●
elemento aumenta conforme seu nível de Caçador.
15 NATUREZA
RELIGIÃO
1d8
●
loJ li
NÍVEL
VALOR DO RECURS
CARACTERÍSTICA
SABEDORIA TESTES DE RESISTÊNCIA
HABILIDADES DE COMBATE ADICIONAIS
+1
●
LIDAR COM ANIMAIS
●
INTUIÇÃO
MEDICINA Manobras
- Ataque de Finta: Ação Bônus. Vantagem
12 +4 PERCEPÇÃO
●
●
bJi
●
● +4
NÍVEL
Retomar o Fôlego
- Aparar: Reação. Reduz o dano recebido
CARISMA TESTES DE RESISTÊNCIA em 1d8.
+1
BLEFAR
●
INTIMIDAR
- Contra-Atacar: Reação. Ataque de
ATUAR Oportunidade se inimigo errar o golpe.
12 +4 PERSUASÃO
●
●
NÍVEL
NÍVEL
ESTILO DE COMBATE
1 CARACTERÍSTICA
O●
ARMADURA
D
●
ARMAS
Dracônico Retomar o Fôlego
1 CARACTERÍSTICA
MÉDIA MARCIAIS
No seu turno, você pode usar uma ação
o
FERRAMENTAS & OUTRAS PROFICIÊNCIAS
●
(}
●
bônus para recuperar pontos de vida igual a
ARMADURA ESCUDOS Ferramentas de Pintor, 1d10 + seu nível de guerreiro. Uma vez que
o o
PESADA
● ● Kit de Alquimia você use essa característica, você precisa
29 1,81m 92kg
Hermes IDADE ALTURA PESO MARCAS DISTINTAS
Meu tempo como investigador Em seu vilarejo no norte de Caltacras, Hermes vivia em
sobressalto devido aos ataques constantes dos elfos
ensinou-me segredos. Guardo-os muito fascistas que perseguiam as raças "impuras" aos seus
bem e tenho alguns próprios. olhos. Conforme os anos se passaram, ele conheceu uma
resistência organizada e infiltrada em diversos escalões
IDEAIS militares do reino e se alistou aos seus números para lutar
por mais justiça e equidade. Ele se destacou pelo seu estilo
de luta e capacidade de sabotagem dos planos do reino.
Meu serviço militar descobre segredos e Recentemente a resistência conseguiu informação sobre
expõe aqueles que corrompem a justiça. possíveis planos do reino para recriar o quê quer que
tenha sido a fonte de poder que causou a destruição de
Sansarako. Com a missão de adquirir informação sobre
possíveis incursões clandestinas ao continente maldito, ele
LIGAÇÕES
se alistou para uma missão considerada suicida para a
exploração de Sansarako.
Os inimigos de minha ordem buscam as
mesmas respostas que eu, e eu devo
encontrá-las antes. ALIADOS INIMIGOS
DEFEITOS
--- º
HABILIDADES E TRAÇOS ADICIONAIS EQUIPAMENTO Sinton.
MOCHILA/INVENTÁRIO
CABEÇA
Antecedente - Cão do Exército: - Tinta, papel e pena;
Minha posição de investigador AMULETO - - -º - Distintivo de Nilfein;
especial produz algum nível de CAPA - - -º - Mochila;
respeito. Dentro de uma nação cujo ARMADURA - - -º - Pé de cabra;
serviço militar eu exerça, eu posso MÃOS/BRAÇOS _ _ O
_ - Martelo;
requisitar informações exclusivas de ANEL Fugaz da Chama
_ _ Verde O
_ - 10 pítons;
oficiais, magos reclusos, mercadores
ANEL _ _ O
_ - 10 tochas;
poderosos ou o mais arrogante dos
sacerdotes. Isso não quer dizer CINTO do Combatente
_ _ Implacável _
O - Caixa de fogo;
necessariamente que eles estarão BOTAS - 15 dias de rações;
felizes em responder, ou que - Cantil;
responderão honestamente. Só - 15m de corda de cânhamo;
PC PP PE PO PPla
concederão algum tempo para me - Quartzo azul
ITENS MÁGICOS
ouvir. Cinto do Combatente Implacável Sinton.
- Jarro de Prata;
NOME
- - - - 0
- Pedra de Sangue;
+1 Dex e 1 ação bônus e reação extras por turno. Pode-se
Talentos- atacar mesmo quando caído, porém, com desvantagem.
Maestria com Armadura Média: Não
possui desvantagem em furtividade NOME Anel Fugaz da
-
Chama Verde Sinton.
--- 0
e bônus de Dex é +3 +1d8 no dano e 1d8+2 no adjacente
+2 de Dex
Class
Ataque de Finta
Manobra
3 Class
Contra-Ataque
Manobra
3 Class
Aparar
3
RANGE ACTION SAVE RANGE ACTION SAVE RANGE ACTION SAVE
Corpo-a-Corpo Ação Bônus - Corpo-a-Corpo Reação - Corpo-a-Corpo Reação -
DURATION USES VALUE DURATION USES VALUE DURATION USES VALUE
Você gasta um dado de Quando um inimigo errar um ataque Quando outra criatura te causar dano com
contra você, você pode gastar um dado de um ataque corpo-a-corpo, você pode
superioridade para adicionar
superioridade para realizar um ataque de gastar um dado de superioridade para
vantagem ao ataque e o DdS ao oportunidade, se acertar, adicione o DdS diminuir o dano em um DdS + modificador
dano. ao dano. de Destreza
LEVEL LEVEL LEVEL