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Humano Cão do Exército

Guerreiro/Caçador de Sangue
Hermes RAÇA ANTECEDENTE

Leal-Neutro
NOME DO PERSONAGEM ALINHAMENTO PONTOS DE EXPERIÊNCIA 5 2 Mestre de Batalha
ARQUÉTIPO MARCIAL
NÍVEL

3 PROFICIÊNCIA PERCEPÇÃO
PASSIVA 14 CA INICIATIVA VELOCIDADE
SURTO DE AÇÃO
2
Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional

19 +3 9m
juntamente com sua ação e possível ação bônus. Uma vez que
você use essa característica, você precisa terminar um
1 INSPIRAÇÃO INTUIÇÃO
PASSIVA 11 +3 descanso curto ou longo para usá-la de novo. A partir do 17º
nível, você pode usá-la duas vezes antes do descanso, porém
somente uma vez por turno
PV PV
NÍVEL
107 3
MÁXIMO TEMPORÁRIO
CARACTERÍSTICA DE MESTRE DE BATALHA
FORÇA ◆ +4 TESTES DE RESISTÊNCIA

+1

ATLETISMO - Superioridade em Combate: 3 Manobras
- Estudioso da Guerra: Proficiência em
Ferramentas de Pintor


13

i
DADO DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE NÍVEL

loJ
DESTREZA TESTES DE RESISTÊNCIA
Usados Totais
SUCESSOS
ATAQUE EXTRA
5
6 Você ataca duas vezes quando usar a ação Atacar

+4
+7

lcJ L

● ACROBACIA
FALHAS durante o seu turno. O número de ataques aumenta
PRESTIDIGITAÇÃO d10 d10 para três quando você alcançar o 11º nível de guerreiro
FURTIVIDADE
e para 4 quando alcançar o 20º nível de guerreiro.
19 "lNOME ATQ BÔNUS DANO/TIPO
NÍVEL

CONSTITUIÇÃO ◆ +6 TESTES DE RESISTÊNCIA


Rapieiras Radiantes Gêmeas +8 2d8+5 PERDIÇÃO DO CAÇADOR
1
Vantagem em testes de Sabedoria (sobrevivência) para rastrear
+7 1d8+1d4+4
+3
Lâmina do Caçador fadas, demônios e mortos-vivos, bem como teste de inteligência
para recuperar informações sobre eles. Se estiver rastreando uma
dessas criaturas, não poderá ser surpreendido por nenhuma
└> contra demonios +7 1d8+3d6+1d4+4 criatura desse tipo.
17
NÍVEL

loJ--
!
RITUAL VERMELHO

..,_____ ___,
INTELIGÊNCIA TESTES DE RESISTÊNCIA

DO
Como ação bônus, você pode imbuir um elemento

+2
● +5 ARCANISMO

DADO DE SUPERIORIDADE Dado Sangrento SURTO DE AÇÃO (Fogo, Gelo ou Elétrico) em uma arma com o custo de

G;J

HISTÓRIA CD Totais PV igual uma rolagem do dado sangrento. O dano do

1
● +5 INVESTIGAÇÃO
14 4 1d4

elemento aumenta conforme seu nível de Caçador.
15 NATUREZA
RELIGIÃO
1d8

loJ li
NÍVEL
VALOR DO RECURS
CARACTERÍSTICA
SABEDORIA TESTES DE RESISTÊNCIA
HABILIDADES DE COMBATE ADICIONAIS

+1

LIDAR COM ANIMAIS

INTUIÇÃO
MEDICINA Manobras
- Ataque de Finta: Ação Bônus. Vantagem
12 +4 PERCEPÇÃO

SOBREVIVÊNCIA no próximo ataque e +1d8 no dano.

bJi

● +4
NÍVEL
Retomar o Fôlego
- Aparar: Reação. Reduz o dano recebido
CARISMA TESTES DE RESISTÊNCIA em 1d8.

+1
BLEFAR

INTIMIDAR
- Contra-Atacar: Reação. Ataque de
ATUAR Oportunidade se inimigo errar o golpe.
12 +4 PERSUASÃO

Ação de ataque total: Se neste turno o NÍVEL


CARACTERÍSTICA
personagem não tiver se movimentado e
TRAÇOS RACIAIS tiver executado pelo menos duas ações de
ataque ele recebe +1 ação bônus de ataque
a ser executada imediatamente.

NÍVEL
NÍVEL
ESTILO DE COMBATE
1 CARACTERÍSTICA

Combate com Duas Armas: mod de


dano no ataque com segunda arma (+4)
PROFICIÊNCIAS IDIOMAS Marinheiro: +1 na CA.
ARMADURA
LEVE
ARMAS
SIMPLES Comum, Élfico e NÍVEL
NÍVEL

O●

ARMADURA
D

ARMAS
Dracônico Retomar o Fôlego
1 CARACTERÍSTICA

MÉDIA MARCIAIS
No seu turno, você pode usar uma ação
o
FERRAMENTAS & OUTRAS PROFICIÊNCIAS

(}

bônus para recuperar pontos de vida igual a
ARMADURA ESCUDOS Ferramentas de Pintor, 1d10 + seu nível de guerreiro. Uma vez que
o o
PESADA
● ● Kit de Alquimia você use essa característica, você precisa
29 1,81m 92kg
Hermes IDADE ALTURA PESO MARCAS DISTINTAS

Amarelos Clara Branco Queixo


Nome do Personagem OLHOS PELE CABELO CICATRIZES

TRAÇOS DE PERSONALIDADE ANTECEDENTES

Meu tempo como investigador Em seu vilarejo no norte de Caltacras, Hermes vivia em
sobressalto devido aos ataques constantes dos elfos
ensinou-me segredos. Guardo-os muito fascistas que perseguiam as raças "impuras" aos seus
bem e tenho alguns próprios. olhos. Conforme os anos se passaram, ele conheceu uma
resistência organizada e infiltrada em diversos escalões
IDEAIS militares do reino e se alistou aos seus números para lutar
por mais justiça e equidade. Ele se destacou pelo seu estilo
de luta e capacidade de sabotagem dos planos do reino.
Meu serviço militar descobre segredos e Recentemente a resistência conseguiu informação sobre
expõe aqueles que corrompem a justiça. possíveis planos do reino para recriar o quê quer que
tenha sido a fonte de poder que causou a destruição de
Sansarako. Com a missão de adquirir informação sobre
possíveis incursões clandestinas ao continente maldito, ele
LIGAÇÕES
se alistou para uma missão considerada suicida para a
exploração de Sansarako.
Os inimigos de minha ordem buscam as
mesmas respostas que eu, e eu devo
encontrá-las antes. ALIADOS INIMIGOS

DEFEITOS

Não me dou bem com militares


arrogantes.
APARÊNCIA

--- º
HABILIDADES E TRAÇOS ADICIONAIS EQUIPAMENTO Sinton.
MOCHILA/INVENTÁRIO
CABEÇA
Antecedente - Cão do Exército: - Tinta, papel e pena;
Minha posição de investigador AMULETO - - -º - Distintivo de Nilfein;
especial produz algum nível de CAPA - - -º - Mochila;
respeito. Dentro de uma nação cujo ARMADURA - - -º - Pé de cabra;
serviço militar eu exerça, eu posso MÃOS/BRAÇOS _ _ O
_ - Martelo;
requisitar informações exclusivas de ANEL Fugaz da Chama
_ _ Verde O
_ - 10 pítons;
oficiais, magos reclusos, mercadores
ANEL _ _ O
_ - 10 tochas;
poderosos ou o mais arrogante dos
sacerdotes. Isso não quer dizer CINTO do Combatente
_ _ Implacável _
O - Caixa de fogo;
necessariamente que eles estarão BOTAS - 15 dias de rações;
felizes em responder, ou que - Cantil;
responderão honestamente. Só - 15m de corda de cânhamo;
PC PP PE PO PPla
concederão algum tempo para me - Quartzo azul
ITENS MÁGICOS
ouvir. Cinto do Combatente Implacável Sinton.
- Jarro de Prata;
NOME
- - - - 0
- Pedra de Sangue;
+1 Dex e 1 ação bônus e reação extras por turno. Pode-se
Talentos- atacar mesmo quando caído, porém, com desvantagem.
Maestria com Armadura Média: Não
possui desvantagem em furtividade NOME Anel Fugaz da
-
Chama Verde Sinton.
--- 0
e bônus de Dex é +3 +1d8 no dano e 1d8+2 no adjacente
+2 de Dex

Ambidestro: +1 na CA empunhando NOME


- ---0
Sinton.

duas armas, pode combater com


duas armas não-leves e sacar ou
guardar as duas armas em um único Sinton.
NOME
- - -
- 0
movimento.

Duelista Defensivo: Adiciona Bônus


Sinton.
de Proeficiência na CA como uma NOME
- ---0
reação a ataque melee.
LEVEL LEVEL LEVEL

Class
Ataque de Finta
Manobra
3 Class
Contra-Ataque
Manobra
3 Class
Aparar
3
RANGE ACTION SAVE RANGE ACTION SAVE RANGE ACTION SAVE
Corpo-a-Corpo Ação Bônus - Corpo-a-Corpo Reação - Corpo-a-Corpo Reação -
DURATION USES VALUE DURATION USES VALUE DURATION USES VALUE

Instantânea Instantânea Instantânea


RECOVERS RECOVERS RECOVERS
EFFECT EFFECT EFFECT

Você gasta um dado de Quando um inimigo errar um ataque Quando outra criatura te causar dano com
contra você, você pode gastar um dado de um ataque corpo-a-corpo, você pode
superioridade para adicionar
superioridade para realizar um ataque de gastar um dado de superioridade para
vantagem ao ataque e o DdS ao oportunidade, se acertar, adicione o DdS diminuir o dano em um DdS + modificador
dano. ao dano. de Destreza
LEVEL LEVEL LEVEL

Class Class Class


RANGE ACTION SAVE RANGE ACTION SAVE RANGE ACTION SAVE

DURATION USES VALUE DURATION USES VALUE DURATION USES VALUE

RECOVERS RECOVERS RECOVERS


EFFECT EFFECT EFFECT

LEVEL LEVEL LEVEL

Class Class Class


RANGE ACTION SAVE RANGE ACTION SAVE RANGE ACTION SAVE

DURATION USES VALUE DURATION USES VALUE DURATION USES VALUE

RECOVERS RECOVERS RECOVERS


EFFECT EFFECT EFFECT

LEVEL LEVEL LEVEL

Class Class Class


RANGE ACTION SAVE RANGE ACTION SAVE RANGE ACTION SAVE

DURATION USES VALUE DURATION USES VALUE DURATION USES VALUE

RECOVERS RECOVERS RECOVERS


EFFECT EFFECT EFFECT

LEVEL LEVEL LEVEL

Class Class Class


RANGE ACTION SAVE RANGE ACTION SAVE RANGE ACTION SAVE

DURATION USES VALUE DURATION USES VALUE DURATION USES VALUE

RECOVERS RECOVERS RECOVERS


EFFECT EFFECT EFFECT

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