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C A S O S

PARANORMAIS
MISSÃO EXTRA 1

por GUILHERME SVALDI

1
NEX 5%
Missão Extra 1
O VOO
DA MORTE
Durante uma viagem aérea de rotina, os personagens se depara
m com uma
série de eventos misteriosos e assustadores, que culminam
com um pouso
forçado em um aeroporto abandonado. Lá, se esconde uma
criatura sinistra,
que atraiu o avião para recriar um desastre de décadas atrás.
Os personagens
precisam investigar o lugar e descobrir a origem do monst
ro, para então
enfrentá-lo e impedir que mais inocentes sofram o mesmo
destino.

2
O Voo da Morte é uma missão dividida em duas
partes. A primeira se passa durante um voo comer- ADAPTANDO
cial, sendo mais linear. Já a segunda acontece em
um aeroporto abandonado, dando mais liberdade Esta missão é preparada para grupos de
NEX 5%, mas pode ser adaptada para per-
de ação aos jogadores. Por essa estrutura, é ideal
sonagens mais fracos ou mais poderosos.
para grupos iniciantes, que podem aprender o jogo
durante a primeira parte, e para grupos veteranos, NEX 0%: Na Parte 1, Cena 2, considere
que podem explorar bastante durante a segunda. que a turbulência é mais fraca e diminua
o dano das malas para 1d4. Na Cena 4, não
Ela é feita para personagens de NEX 5%, mas pode
use o dissociado na segunda rodada. Na
ser adaptada para personagens de NEX 0%, que
Parte 2, no lobby, o grupo é atacado por um
ainda não sejam membros da Ordo Realitas (veja dissociado para cada dois personagens. Na
a página 171 do livro básico), ou para agentes mais Tabela de Encontros Aleatórios, o resulta-
experientes, de NEX 10% ou 15%. do 1 atrai 1d3 dissociados, o resultado 2
causa 1d8 pontos de dano de eletricidade e
o resultado 3-4 causa 1d4 pontos de dano
RESUMO mental. Por fim, na Cena 3, considere que o
traumático já começa o combate com uma
DA MISSÃO fraqueza de seu Enigma do Medo.
NEX 10%: Sempre que o grupo for enfren-
A história começa em um aeroporto, com o gru-
tar dissociados (tanto em cenas definidas
po embarcando rumo a uma cidade do interior. pelo texto quanto em encontros aleató-
Durante o voo, os problemas começam. No iní- rios), adicione um inimigo ao total.
cio, são apenas transtornos, como turbulência e
NEX 15%: Como em “NEX 10%”, acima.
falhas elétricas. Porém, logo ficam mais bizarros
Além disso, na Parte 1, Cena 5, o anárquico
— um passageiro surta e fica violento, raios atin- deve aparecer na 3ª rodada e, na 5ª rodada,
gem os tripulantes... A viagem fica cada vez mais dois dissociados devem aparecer. Na Parte
claustrofóbica e assustadora, até que uma pane 2, os personagens devem rolar 1d8 na Tabe-
geral faz com que o avião precise fazer um pouso la de Encontroa Aleatórios (o que aumenta
de emergência. Por “sorte”, há um aeroporto nas a chance de um encontro acontecer). Na
proximidades. Os tripulantes estão desacordados, Cena 3, o traumático ataca já na 1ª rodada.
de forma que os próprios personagens precisam
pilotar. Por fim, o grupo aterrissa (se tudo der
certo...), encerrando a primeira parte da história.
Após o pouso, os personagens percebem que o aero-
porto está abandonado há anos e que seus celulares
estão sem sinal. Sem alternativa, precisam investigar
o lugar para descobrir o que está acontecendo.
O que está por trás de tudo é um traumático, uma
criatura que surge de desastres envolvendo muitas
mortes. Esse traumático surgiu após um acidente
aéreo que ocorreu nesse aeroporto anos atrás, e
que causou o fechamento dele. Desde então, o
traumático habita o aeroporto abandonado. A
criatura contata aviões pelo rádio e altera seus sis-
temas de navegação, para trazê-los até seu “covil”.
Por fim, gera uma pane que derruba as aeronaves.
O que a criatura não sabia é que esse avião não
transportava apenas civis inocentes, mas sim um
grupo de agentes da Ordo Realitas!

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PRÓLOGO
A missão começa com os personagens em um aero- Quando os personagens embarcam, diga que eles
porto. Avise os jogadores que o jogo vai começar e se veem uns aos outros, e peça para os jogadores
leia o seguinte texto. descrevem seus agentes. Isso é válido tanto se for a
primeira missão do grupo quanto se os personagens
já se conhecerem. Afinal, estão em um aeroporto,
Vocês estão em um grande aeroporto, então talvez estejam vestidos de forma diferemte
prestes a embarcar para uma pequena — por exemplo, com roupas mais formais ou, no
cidade no interior. Enquanto esperam ob- mínimo, sem estar portando espadas e metralhadoras
servando o movimento, vocês pensam de forma ostensiva!
que, de carro, a viagem levaria dias, mas Quando todos tiverem descrito seus personagens,
de avião levará poucas horas, e tudo no pergunte onde cada um se sentará. O número da
conforto de uma cabine climatizada! Em poltrona não importa, mas sim a posição relativa
meio às dificuldades de suas carreiras, no avião: na frente (poltronas 1 a 7), no meio/sobre
será bom passar um tempo em paz. Afinal, as asas (poltronas 8 a 13) ou nos fundos (poltronas
o que pode ocorrer em meio às nuvens? 14 a 20). Diga para cada jogador anotar sua posição.
Viajar de avião é extremamente seguro, e Quando todos estiverem “sentados”, avance para a
desastres aéreos são raros, muito raros... Cena 1, quando o jogo efetivamente começa.
Mas não impossíveis.

Vocês são tirados desses devaneios quan-


do o sistema de som avisa que o embarque
começou. Vocês se levantam, apresentam LEGISLAÇÃO AEROPORTUÁRIA
seus documentos para uma funcionária Os personagens não podem carregar ar-
da companhia aérea e, enfim, entram no mas de qualquer tipo para a cabine. Em vez
avião que os levará ao seu destino. disso, terão que despachar esses itens, que
estarão no avião, mas no compartimento
de carga, inacessível durante o voo.
Por padrão, os personagens são agentes da Ordo Rea- Se um personagem quiser carregar uma
litas, viajando juntos para uma cidade no interior do arma para a cabine, terá que ter um pla-
Brasil. O aeroporto onde estão, a cidade de destino e no e fazer um teste de perícia com DT 20
mesmo o motivo da viagem não são realmente impor- ou mais. Por exemplo, um agente com a
tantes para a história. Mas, se você quiser definir isso, origem policial pode fazer um teste de Di-
considere que estão no Aeroporto Internacional de plomacia para ter uma permissão especial
Viracopos — um dos maiores do país, em São Paulo para portar armas em aviões. Outro pode
—, e indo para Cáceres, uma cidade pantaneira no esconder uma arma na mochila de alguma
Mato Grosso, perto da Bolívia. O motivo da viagem é forma que ela passe pelo raio X e pelo de-
coletar uma relíquia paranormal encontrada na fron- tector de metais, o que exige um teste de
teira e trazê-la em segurança para a sede da ordem. Crime com DT 25. Falha em qualquer teste
Se os personagens forem civis de NEX 0%, podem envolve o constrangimento de ser levado
não se conhecer e estar viajando cada um por seus para uma sala da polícia, onde a ligação de
próprios motivos — visitar parentes, participar do um superior da Ordem livra o personagem
casamento de um amigo, fazer turismo no Pantanal de consequências mais graves e permite
etc. Se achar interessante, peça para cada jogador que ele embarque — mas não impede que
inventar o motivo da viagem de seu personagem e seu equipamento seja retido!
descrevê-lo em voz alta.

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PARTE 1:
A CAÇADA
CENA 1 a conduzir esta cena. Deixe cada jogador descrever
o que está fazendo e resolva qualquer consequência
PREMONIÇÃO dessas ações — por exemplo, se um personagem quiser
conversar com um tripulante ou um passageiro, faça
um diálogo rápido entre os dois. Se um personagem ler
Vocês se acomodam em seus respectivos o cartão com as informações de segurança, recebe um
assentos. Quando o último passageiro en- bônus de +1O em um teste realizado dentro do avião!
tra, as portas da aeronave se fecham e Após todos terem uma chance de agir, peça para um
uma comissária começa a falar pelo sis- jogador rolar 1d10 e consulte o quadro de passageiros.
tema de som do avião: Então, descreva o seguinte, usando na descrição o
passageiro definido pela rolagem.
“Olá, meu nome é Juliana e, junto de
minha colega Caroline, da Primeira
Oficial Navarro e do Comandante Ri-
cardo, somos a tripulação deste voo. Um dos passageiros que adormeceu co-
Peço a gentileza de colocarem suas pol- meça a se debater na poltrona, como
tronas na posição vertical, afivelarem se estivesse tendo um pesadelo. Subi-
seus cintos de segurança e fecharem e tamente, ele desperta com um grito:
travarem as mesinhas à sua frente.” “AAAAAAAAaaaaaaaa!”. É um berro
alto e assustador, de puro pânico!
A aeromoça continua com as instruções de
segurança: “luzes sinalizadoras no piso e
no teto indicarão os caminhos para saídas Os personagens devem fazer um teste de Vontade
de emergência...”, “em caso de despres- (DT 15). Quem falhar, perde 1 ponto de Sanidade
surização, máscaras de oxigênio cairão pelo susto.
do compartimento acima de seus assen-
tos...” e outras orientações, concluindo
com “essas e outras informações estão Caroline, a aeromoça mais nova, se as-
em um cartão de segurança no bolsão da susta, mas Juliana, a chefe de cabine,
poltrona à sua frente”. corre para atender o passageiro. É pos-
sível ver que ele está ofegante e suado,
Assim que ela termina, o avião começa a mas fora isso, parece bem. Aos poucos,
taxiar. Quando se posiciona no início da a situação se acalma.
pista, acelera e decola. Logo, vocês estão
voando em uma tarde de céu azul e enso-
larado, com algumas horas de calma pela Se algum personagem falar com o passageiro, Juliana
frente. Como vão passar o tempo? tentará impedir, dizendo que a pessoa precisa des-
cansar. Porém, se o agente fornecer uma justificati-
va plausível (“Sou um médico/psicólogo/padre...”),
Deixe os jogadores livres para descrever o que vão ela sairá do caminho. O passageiro está tremendo e
fazer. Não há “resposta certa”: eles podem ler um não quer falar, mas é possível convencê-lo com um
livro, conversar entre si ou com outros passageiros, teste de Diplomacia contra DT 15 (ou outra perícia
ou mesmo ficar relaxando sem fazer nada ou dormir. que o jogador consiga justificar, como Medicina ou
Veja os quadros “O Avião e os Tripulantes” e “Os Religião). Se o agente passar, o passageiro explica o
Passageiros” para informações que podem ajudá-lo que aconteceu.

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O AVIÃO E OS TRIPULANTES Eu estava sonhando, mas... Foi muito rea-
lista! Eu estava aqui mesmo, no avião.
O grupo está em uma aeronave de médio porte,
No meio do voo, entramos numa grande
com propulsão por turboélice e capacidade
nuvem escura. Dentro dessa nuvem havia
para 80 passageiros. Possui poltronas divi-
rostos gigantes, gritando e gargalhando...
didas em quatro fileiras com um corredor
Não consigo lembrar, mas eles começa-
no meio (como um ônibus) e dois toaletes no
ram a bater nas janelas, fazendo o avião
fundo. Em termos de aviação comercial, este balançar, enquanto riam de nós. Até que
é considerado um avião pequeno, usado em me virei para o lado... E um desses ros-
rotas secundárias. tos estava na poltrona ao meu lado! Foi
O corredor é estreito, com largura suficiente quando gritei e acordei.
para apenas um personagem ou criatura. Em
um combate, apenas dois personagens podem Independentemente de os personagens falarem com
ficar adjacentes a cada criatura — um pela o passageiro ou não, a cena termina.
frente e outro por trás — e a única maneira
de passar para o outro lado de uma criatura
CENA 2
é pulando pelas poltronas. Isso exige uma
ação de movimento e um teste de Acrobacia
ou Atletismo contra DT 10. Se falhar, o per- TURBULÊNCIA
sonagem perde sua ação e não passa para o
outro lado. Se falhar por 5 ou mais, além disso
fica caído no meio das poltronas. Um tempo se passa, e as aeromoças come-
çam a preparar o serviço de bordo. Porém,
A tripulação é formada por quatro pessoas.
antes que comecem a servir, são interrom-
• Comandante Ricardo Castro. O piloto é um pidas por uma voz grave no sistema de som.
homem de 55 anos, com bigode e voz gra-
ve. Ricardo é bastante profissional e ex-
Caros passageiros, aqui é o Comandante
Ricardo. Peço que voltem a seus assen-
periente, mas ao mesmo tempo simpático
tos e afivelem os cintos, pois estamos
e bem-humorado. Gosta de operar rotas
passando por uma área de turbulência.
tranquilas e está pacientemente esperando
sua aposentadoria. As aeromoças começam a guardar o car-
rinho de comida, enquanto um passageiro
• Primeira Oficial Catarina Navarra. A co-
que estava de pé se apressa para voltar a
pilota é uma mulher de 27 anos, alta, de
seu assento. Antes que consiga chegar, o
cabelos castanhos e olhos azuis. É uma
avião chacoalha uma vez, então outra, com
exímia pilota, mas impaciente, e quer ser
força suficiente para fazê-lo tropeçar e cair
promovida para rotas mais importantes.
no chão. Algumas pessoas gritam, mas o
• Chefe de Cabine Juliana Harada. Com 30 voo estabiliza. O passageiro caído começa
anos, esta comissária de descendência a se erguer e os outros suspiram aliviados.
asiática é muito elegante, com seu vestido Porém, a sensação de segurança dura pou-
impecável combinando com a maquiagem co e o avião volta a tremer mais forte,
de seus olhos. como se estivesse sendo atirado de um
• Comissária Caroline Ruschel. Essa jovem lado para o outro! Diversas portas dos
loira de 21 anos recém terminou o curso de bagageiros começam a se abrir, deixando
comissária, e ainda está em seus primeiros algumas malas perto de cair sobre as pes-
voos. É bastante empolgada e sorridente, soas. Para piorar, o carrinho de comida
mas normalmente olha para Juliana antes se solta e começa a acelerar em direção
de tomar qualquer decisão. ao passageiro caído! O que vocês fazem?

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Há 1d4+1 pessoas que podem ser atingidas por ma- CENA 3
las, mais o passageiro caído no caminho do carrinho.
Peça para os jogadores rolarem 1d10 para cada pes-
soa em perigo, para definir quem são (veja o quadro
PANE
“Os Passageiros”).
Alcançar uma pessoa em perigo exige um teste de Uma voz feminina, firme e decidida toma
Acrobacia (DT 15), pois o avião está balançando e é o sistema de som:
dif ícil caminhar. Se o personagem passar, alcança o
passageiro e pode protegê-lo com seu próprio corpo (o Passageiros, aqui é a Primeira Oficial
personagem é atingido no lugar do passageiro) ou tentar Navarro. Devido ao ocorrido, e seguin-
segurar a mala ou o carrinho (Força DT 15; em caso do os protocolos de segurança, iremos
de falha, o personagem e o passageiro são atingidos). mudar nossa rota para pousar no pri-
meiro aeroporto disponível.
Personagens atingidos sofrem 1d6+1 pontos de dano
de impacto. Passageiros atingidos ficam muito feridos Vocês sentem o avião virar em uma curva
e, caso não recebam primeiros socorros em uma rodada e, pela janela, conseguem ver uma grande
(veja a perícia Medicina), morrerão! Juliana, a chefe de nuvem negra à frente. Aparentemente,
cabine, pode aplicar primeiros socorros em uma víti- a rota certa passa por ela... O avião logo
ma, mas se houver mais, caberá aos agentes salvá-las. entra na escuridão. Apesar disso, a tur-
bulência diminui. Os passageiros se en-
Um personagem que não queira se arriscar pode ficar treolham. Um deles arrisca dizer: “Acho
em sua poltrona. Nesse caso, peça para ele rolar 1d6. que o pior já passou!”.
Em um resultado ímpar, uma mala cai na cabeça dele!
Esse “herói” sofre 1d6+1 pontos de dano de impacto Assim que ele diz isso, todas as luzes do
(Reflexos DT 15 reduz à metade). avião piscam e se apagam. Dentro da
nuvem negra e sem as luzes artificiais,
Após definir quem está ileso, machucado ou mesmo a cabine fica completamente escura. As
morto, descreva o seguinte. pessoas gritam de susto, mas a voz do
comandante surge no meio da gritaria,
A turbulência diminui o suficiente para que fazendo as pessoas silenciarem.
todos voltem a seus lugares e fechem as — Infelizmente, a turbulência causou
portas dos bagageiros. Os passageiros ficam uma pane em nossos sistemas elé-
muito assustados, mas Juliana está furiosa: tricos. Mas fiquem tranquilos que...

As portas dos bagageiros são feitas CRZZ, TZZZ — a voz do piloto é inter-
rompida por estática —... podemos
para não se abrirem, mesmo com tur-
bulência! A única explicação para isso voar manualmente... CRZZ... logo...
é que a companhia aérea não fez a TZZZ... mais informações.
manutenção devida. Vou relatar isso Assim que ele termina, tudo fica quieto.
ao meu supervisor. Os responsáveis Silencioso. Escuro...
serão processados!”.
Até que as luzes de emergência piscam e
vocês veem dezenas de vultos grandes,
Caso alguém tenha morrido, ela estará mais fria e, em curvados, com bocas enormes e dentes
vez de relatar a ocorrido ao seu superior, vai se repor- pontiagudos como agulhas, se aproxi-
tar à polícia, para que os responsáveis sejam presos. mando de suas poltronas ou mesmo sen-
Além de Juliana, fique à vontade para interpretar as tados aos seus lados!
reações de outros NPCs. Por exemplo, se Letícia tiver
se ferido, Lorenzo, seu marido, estará desesperado (e
vice-versa...). Passageiros que tenham sido salvos por Peça para todos os personagens fazerem um teste
agentes estarão muito gratos. Dê a cada jogador uma de Vontade (DT 20). Quem falhar perde 1d6 pontos
chance de interagir, então avance para a próxima cena. de Sanidade.

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OS PASSAGEIROS Uma gritaria toma conta do avião, mas,
antes que vocês possam fazer qualquer
Além dos personagens, há mais ou menos 50
coisa, as luzes de emergência se apagam
passageiros (o voo não está cheio). Caso seja
e então se acendem de novo, desta vez
necessário detalhar um deles, peça para um
permanecendo acesas, banhando a cabine
jogador rolar 1d10 e consulte a tabela abaixo.
com uma luz fraca e avermelhada. Não há
Você também pode inventar outros NPCs.
nenhum vulto.
1. Alex. Estudante e jogador de LoL, 16 anos.
Aos poucos, as pessoas param de gritar,
Magrelo, cabeludo e super entediado por-
mas o medo agora é visível em todas.
que seus pais o mandaram visitar seu avô
Vocês fazem alguma coisa?
no interior. Tecnologia +2.

2. Anna. Estudante de biologia, 22 anos. Pos-


sui cabelo com undercut e mechas colori- Deixe os personagens livres aqui. Talvez eles sus-
das. Está indo fazer um trabalho de campo peitem de influência paranormal e queiram tomar
e passa a viagem estudando, com uma pilha providências, como procurar símbolos ritualísticos
de livros didáticos no colo. Ciências +2. na cabine, interrogar passageiros em busca de um
cultista, analisar a integridade na Membrana, conjurar
3. Gabriel. Dono de oficina mecânica, 33 anos. rituais ou qualquer outra coisa. Um teste de Ocultismo
Usa bigode, mesmo sabendo estar fora de (DT 20) percebe que as luzes de emergência às vezes
moda, e está voltando para casa após viajar falham e piscam em tons de rosa e roxo, indicando
para encontrar uma moça que conheceu sutil influência de Energia. Fora isso, não há nada que
num aplicativo de paquera. Infelizmente, possa ser descoberto.
não deu certo. Talvez por causa do bigode.
+2 em testes de ataque corpo a corpo. Se os personagens fizerem ações ostensivas, como
interrogar um passageiro ou conjurar um ritual, os
4. Henrique. Executivo, 37 anos. Usa camiseta NPCs reagirão de acordo com as ações dos agentes e
branca e relógio esportivo. Gosta de se exer- de como eles se comportaram até agora. Por exemplo,
citar e tem orgulho de seus braços musculo- se os personagens tiverem salvado pessoas na Cena 2,
sos e de sua barba cheia. Está voltando para os NPCs podem tratá-los como heróis, talvez até mes-
casa após uma reunião na sede da empresa mo querendo ficar perto deles em busca de proteção.
de implementos agrícolas na qual trabalha. Caso contrário, podem ficar apreensivos, assustados
+1d6 em rolagens de dano corpo a corpo. ou agressivos. Juliana terá uma atitude defensiva em
5. Letícia. Gerente de marketing, 29 anos. relação aos passageiros, enquanto Carol estará mais
Trabalha em uma agência badalada, possui disposta a obedecer aos personagens.
cabelos loiros compridos e um sorriso de Deixe os jogadores agirem e/ou interagirem com os
dentes muito brancos. Usa um vestido leve NPCs enquanto estiver divertido. Antes das coisas
e joias caras. Está viajando com seu marido, ficarem paradas, avance para a próxima cena.
Lorenzo (veja abaixo), para apresentar
seu bebê, a pequena Larissa, à sua família.
Larissa está viajando no colo de Letícia, e
qualquer coisa que acontecer a ela também
acontecerá com a bebê. Percepção +2.

6. Lorenzo. Advogado, 34 anos. Trabalha


em uma firma tradicional e se apresenta
de acordo, com terno e gravata, e relógio
tradicional. Está viajando com sua esposa,
Letícia (veja acima). Intuição +2.

(continua)

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CENA 4
OS PASSAGEIROS (continuação)
DISSOCIAÇÃO 7. Lúcia. Professora, 29 anos. Possui cabelo
castanho com um corte chanel discreto
e veste calça jeans e blusa branca. Está
O voo continua, agora rumo ao aeroporto
voltando para casa após participar de um
mais próximo. O céu, antes azul e claro,
simpósio, e passa a viagem lendo um clás-
agora está escuro, como se fosse noite,
sico literário — na verdade, um romance
graças a uma sequência interminável de
hot sobre o qual ela colocou a capa do livro
nuvens negras. Todos os passageiros estão
antigo. Vontade +2.
sentados, apreensivos. Por isso, vocês
logo percebem quando um deles solta o 8. Nicholas. Contador, 45 anos. Possui cabelos
cinto, se levanta e começa caminhar pelo grisalhos bem curtos e veste uma camisa
corredor em direção à cabine de comando. florida. Está voltando à sua cidade natal
Juliana avisa: “Senhor, por favor sen- para visitar seu irmão mais velho. O próprio
te-se”. O passageiro continua, ao que a Nicholas se mudou para a cidade grande
chefe de cabine diz, agora com voz mais atrás de sua paixão — trabalhar como drag
firme: “Senhor, volte para sua poltrona queen. Às noites, se apresenta como Lady
AGORA!”. Mesmo assim, ele não para. Anastasia, uma princesa russa que está
Na verdade, sequer parece ter escutado sempre arranjando confusões. No início de
e agora está muito perto das aeromoças... cada cena, motiva um personagem, forne-
cendo 1d4 pontos de esforço temporários,
que duram até o fim da cena.
Esta cena é um combate entre o grupo e um total de
9. P atrícia. Analista financeira, 31 anos.
três dissociados — o original mais dois, que surgem
Veste terninho preto com óculos de aro
na segunda e na terceira rodadas (veja a seguir). Por
padrão, os passageiros dissociados são “genéricos”, fino e dourado, e está indo visitar um
mas se você achar mais interessante, pode rolar ou cliente importante no interior. Está de-
escolher entre os passageiros específicos. O clima solada que o avião não possui internet
deve ser de terror e desespero — em um ambiente e ela não vai conseguir acompanhar as
fechado, as pessoas estão atacando umas às outras! flutuações do mercado durante as horas
A seguir, os eventos que ocorrem em cada rodada. do voo. Investigação +2.

10. Dona Tereza. Funcionária pública apo-


1ª Rodada sentada, 70 anos. Bastante magra, possui
A menos que um personagem impeça, o disso- cabelos grisalhos e é querida e simpática.
ciado salta em direção à comissária mais próxima Está voltando para casa após participar do
— no caso, Caroline, mas Juliana se interpõem aniversário de 1 ano de sua bisneta. No iní-
entre os dois. Ele abre a boca em um ângulo exage- cio de cada cena, conforta um personagem,
rado e morde Juliana. Peça para um jogador rolar recuperando 1 ponto de Sanidade dele.
1d4. Em um resultado 2 ou 4, a chefe de cabine
Esta missão será mais divertida se os jogado-
é mordida no ombro — um ferimento doloroso,
res se importarem com os passageiros. Para
mas não fatal. Em um resultado 1, é atingida no
isso, faça com que eles interajam com os perso-
pescoço e começa a sangrar, morrendo no final
nagens e, sempre que um texto descritivo falar
da próxima rodada a menos que receba primei-
em “um passageiro”, use um dos NPCs acima.
ros socorros de um personagem. Personagens
sentados na frente do avião estarão em distância Cada passageiro possui um bônus, indicado no
curta do dissociado (uma ação de movimento para final de sua descrição, que pode aplicar a um
ficar adjacente a ele). Personagens sentados no personagem com o qual se apegue, seguindo
meio ou nos fundos estarão em distância média as mecânicas de Aliado (veja a página 170).
(duas ações de movimento para ficar adjacente).

9
2ª Rodada Os personagens podem pedir ajuda para as tripu-
lantes e para os demais passageiros. Se Juliana não
No início da segunda rodada, outro passageiro
tiver caído, age como uma aliada socorrista (veja a
torna-se um dissociado.
página 171). Carol está apavorada demais para aju-
dar. Os passageiros também estão apavorados, mas
Mais um passageiro se ergue silenciosa- é possível convencê-los a agir. Isso exige gastar uma
mente de sua poltrona, sua cabeça baixa ação padrão e passar em um teste de perícia coerente
como se olhando para o chão. Então, (Diplomacia, Intimidação...) contra DT 20. Veja o
olha para frente, abre uma bocarra as- quadro “Os Passageiros” para o benef ício que cada
sustadora e começa a correr em direção um fornece como aliado — note que a maior parte
a vocês! deles são inúteis em combate...
No fim do combate, os passageiros estão desespera-
O dissociado original atacará qualquer persona- dos. Alguns choram, outros simplesmente ficam em
gem adjacente ou que tenha feito uma ação hostil silêncio, em choque. Se Juliana estiver viva, falará
contra ele. Caso não haja nenhum, atacará Juliana com os personagens.
novamente, usando a mesma mecânica acima
(ou, se Juliana já tiver caído, Carol). Já o segundo
A chefe de cabine se aproxima de vocês.
dissociado atacará um personagem qualquer,
Ela está com o cabelo empapado de suor,
definido aleatoriamente.
os olhos arregalados e a respiração ofe-
gante. Mesmo assim, ela respira fundo
3ª Rodada e fala: “Eu não fui treinada para isso...
No início do turno dos dissociado, peça para todos Mas é minha responsabilidade proteger
os jogadores rolarem 1d20. Para aquele que tirar os passageiros. Vocês parecem ter alguma
o menor valor, descreva o seguinte: ideia do que está acontecendo. Há algo que
eu possa fazer para ajudar?”.

Você sente um movimento próximo, quan-


do, sem aviso, um passageiro numa pol-
Se ela estiver morta, outro passageiro vem até o grupo
trona ao seu lado abre a boca com tanta
e tem um diálogo similar, dizendo que aparentemente
força que rasga sua própria pele!
os personagens sabem o que está havendo, e pergun-
tando se podem salvá-los.
Esse terceiro dissociado ataca o personagem, que Aos poucos, algumas pessoas se acalmam o suficiente
é considerado desprevenido contra esse ataque. para conversar entre si e tecer teorias sobre o que está
Os outros dois dissociados seguem o comporta- havendo. Henrique, Patrícia, Letícia e Lorenzo acre-
mento da segunda rodada. ditam que isso é um ataque terrorista. Anna sugere
contaminação por um vírus mutante. Dona Tereza
4ª Rodada em Diante começa a rezar, dizendo que Deus está punindo os
O dissociado original continua com seu compor- pecadores. E assim por diante...
tamento (ataca qualquer personagem adjacente O grupo pode falar com os NPCs ou não. Cada per-
ou que tenha sido hostil a ele ou as comissárias sonagem que falar pode fazer um teste de Diplomacia
de bordo; se já tiver derrubado as duas, ataca um (ou Enganação...) contra DT 20. Cada sucesso acalma
personagem aleatório). Os outros dois dissociados um passageiro — e pode transformá-lo em aliado, de
continuam atacando o grupo. Isso se repete até acordo com a interpretação do personagem.
as criaturas serem destruídas.
Por fim, é possível falar com a cabine de comando,
É impossível se comunicar com os dissociados. Caso e os pilotos se mostram preocupados com o que
o grupo hesite em matá-los, informe a qualquer per- está havendo. Porém, independentemente do que
sonagem treinado em Ocultismo que eles já estão aconteça, eles não abrem a porta, por uma questão
mortos, tomados pelo Outro Lado. de segurança.

10
CENA 5 Outro personagem pode assumir o papel de copiloto,
fazendo testes para ajudar os testes de Pilotagem do
CAOS piloto (veja “Ajuda”, na página 76). O jogador pode usar
qualquer perícia que consiga justificar, mas cada teste
deve ser feito com uma perícia diferente. Isso pode
fazer com que mais de um personagem reveze o papel
Mais uma vez, a voz grave do comandante de copiloto. Exemplos de perícias incluem Tecnologia
surge pelo sistema de som: (usar os instrumentos de bordo), Diplomacia (motivar
Eu... peço desculpas por... CRZZ... o piloto), Vontade (ajudar a manter a calma)...

A estática continua, atrapalhando a fala


O Comandante
do piloto.
O corpo do está chamuscado (pelos raios que o
Não sabemos o que aconteceu, mas em atingiram) e inerte. Um personagem que quei-
breve iremos... TZZZ... ajuda das au- ra analisá-lo deve gastar uma ação padrão. Se
toridades competentes... CRZZ... Peço for treinado em Medicina, descobre que ele está
que mantenham a calma e... TZZZ... morto, sem necessidade de teste. Caso contrário,
rezem para... CRZZ... Ei, Navarro, o precisa passar em um teste de Percepção (DT 15)
que está acontecendo com o painel? para descobrir isso. Se falhar, não sabe dizer se o
Navarro, CUIDADO! piloto está morto ou apenas inconsciente.
O berro do comandante é seguido por
um grito feminino e uma explosão, que A Primeira Oficial
escancara a porta do cockpit. Dentro, os Catarina Navarro está consciente, mas muito
dois pilotos estão caídos, o comandante ferida. Quando o primeiro personagem entrar na
por cima da primeira oficial. A frente do cabine de comando, ela murmura: “Já estávamos
avião inclina para baixo e vocês sentem em procedimento... de descida... há um aeroporto
a aceleração à medida que mergulham próximo e... recebemos autorização... de... pouso...
rumo ao solo! O que vocês fazem? vocês... precisam... aterrissar...”.
Ela então desmaia. É possível acordá-la com um
uso de primeiros socorros (ação padrão, Medici-
A influência paranormal gerou sobrecargas elétricas
na, DT 20) ou com qualquer efeito que recupere
no painel de controle. Em um ato heroico, o Coman-
pelo menos 1 PV. Ela continua sem condições de
dante Ricardo empurrou sua subordinada para o chão
pousar o avião, mas pode instruir um persona-
e ficou no caminho dos raios. Ela se feriu, mas ainda
gem. Em termos de regra, fornece treinamento
pode ser salva. Para piorar, a sobrecarga desligou o
em Pilotagem para um personagem ou +2 nos
piloto automático. Um desastre é iminente!
testes de um personagem que já seja treinado.
Esta é uma cena de ação intensa, na qual o grupo
precisa pousar o avião enquanto lida com outros
problemas. Para aterrissar, os personagens precisam
TABELA 1: DIFICULDADES
passar em um teste estendido de Pilotagem no qual
DO TESTE ESTENDIDO
precisam acumular cinco sucessos antes de três Teste DT
falhas. A DT começa em 20, mas aumenta em +2 a
1º 20
cada teste, independentemente de ser um sucesso ou
uma falha, representando a dificuldade crescente de se 2º 22
controlar o avião à medida que ele se aproxima do solo. 3º 24
Um personagem deve ser o piloto, responsável pelos 4º 26
testes de Pilotagem. Note que essa é uma perícia 5º 28
treinada, então, se ninguém no grupo for treinado,
6º 30
os jogadores estarão em apuros (mas veja “A Primeira
Oficial”, abaixo). 7º 32

11
EVENTOS DURANTE 4º Rodada: Surto
Um passageiro se ergue e corre em direção à cabine
O TESTE ESTENDIDO de comando. Ele está com os olhos esbugalhados e ri
A seguir, descrevemos eventos que acontecem no histericamente enquanto grita “É o fim!”, “Nada faz
início das rodadas indicadas. sentido!”, “Vamos todos morrer!” e “Aaaaaaahhhhh!”.
O passageiro surtado vai tentar atrapalhar o pouso
2ª Rodada: Comissária e, se causar dano no piloto, este sofre –OO em seu
Caroline se aproxima da cabine de comando e fica próximo teste de Pilotagem. Use a ficha do Bandido
observando os personagens. A comissária estuda (página 284) para as estatísticas dele — a loucura o
aviação e já voou em simuladores. Embora ainda não deixou forte! Porém, ele está atacando com as mãos,
seja uma pilota, sabe a teoria e pode ajudar. Porém, então seu dano é apenas 1d3+2. Note que ele não é
está paralisada de medo! Se alguém perguntar se ela um dissociado, e ainda pode ser salvo!
pode ajudar, ela murmura que sim, mas não faz nada.
Em princípio, este será um passageiro genérico,
Para motivá-la, um personagem precisa gastar uma
mas, se achar mais interessante, escolha ou role
ação padrão e passar em um teste de Diplomacia ou
um dos NPCs.
Intimidação (DT 20). Se for motivada, a partir da pró-
xima rodada (a terceira), Carol fornece +2 nos testes
de Pilotagem do personagem que estiver pilotando
5º Rodada: Anárquico!
(se nenhum personagem for treinado e a copilota não O corpo do Comandante Ricardo começa a brilhar
for acordada, em vez disso a ajuda de Carol fornece com luzes multicoloridas. Ele então começa a flutuar
treinamento em Pilotagem). até ficar de pé, arregala os olhos e abre a boca em um
sorriso exagerado, do qual pinga plasma de Energia!
3º Rodada: Descompressão A despeito de seu sacrif ício heroico, a influência
paranormal transformou o piloto em um Anárquico
Um problema técnico faz o avião despressurizar. Más-
(página 257). A criatura age de forma aleatória, como
caras de oxigênio caem em todas as poltronas (in-
o normal. Se causar dano no piloto, este sofre uma
cluindo as dos pilotos). Colocar a máscara exige uma
penalidade de –OO no teste de Pilotagem dessa ro-
ação de movimento e passar num teste de Destreza
dada. Este é um encontro opcional. Use-o se as coisas
(DT 10) por conta da turbulência. Um personagem
estiverem muito fáceis para o grupo.
que termine seu turno sem máscara precisa fazer um
teste de Fortitude (DT 10 + 5 por teste anterior). Se
falhar, cai inconsciente e perde 1d6 PV por rodada FIM DO TESTE ESTENDIDO
até alguém vestir a máscara nele ou o avião pousar.
A cena termina com o fim do teste estendido, inde-
Colocar as máscaras não deve ser um desafio para pendentemente do resultado dele.
os personagens — mas será para os passageiros co-
muns! Peça para um jogador rolar 1d4+1 para defi- Se o grupo passou (acumulou
nir quantos passageiros não conseguem vestir suas 5 sucessos antes de 3 falhas)
máscaras e então 1d10 para cada um, para definir
quem são. Esses passageiros estarão mortos quando
o avião pousar, a menos que um personagem vista O avião desce e desacelera em direção à
a máscara neles! Para isso, deve se aproximar do pista. Por fim, os trens de pouso batem no
passageiro (exige uma ação de movimento e um teste chão, empurrando vocês para a frente e
de Acrobacia ou Atletismo contra DT 15) e então fazendo toda a fuselagem vibrar. O avião
posicionar a máscara (mais uma ação de movimento avança rápido pelo solo, mas, aos pou-
e um teste de Destreza contra DT 10). Enquanto cos, perde velocidade, até enfim parar. Na
caminha pelo avião, o personagem não poderá estar cabine, os passageiros gritam de alívio.
de máscara, então ajudar os outros exige testes de Contra todas as chances, vocês pousaram
Fortitude, como visto acima. Este desafio serve para e salvaram muitas vidas... Pelo menos,
os personagens não envolvidos na pilotagem terem por enquanto.
uma chance de serem heroicos.

12
Para cada falha que o grupo teve no teste esten- Se o grupo teve uma falha total
dido, todos os personagens sofrem 1d6 pontos de (acumulou 3 falhas
dano e um passageiro morre. Se o grupo não teve antes de qualquer sucesso)
nenhuma falha, consegue um pouso perfeito, no
qual ninguém se machuca!
Vocês tentam controlar o avião, mas é
difícil demais. Ele balança para os lados
Se o grupo falhou (acumulou
e, quando perde velocidade, acaba des-
3 falhas antes de 5 sucessos)
pencando. A última coisa que vocês to-
dos enxergam é o solo se aproximando
O avião desce em direção à pista, de for- rápido demais. Por um momento, a noite
ma instável e ainda muito rápida. Por se transforma em dia quando o avião se
fim, os trens de pouso batem no chão com choca contra o chão e explode. Pelo menos,
violência, atirando vocês para a frente e é uma morte rápida e indolor...
fazendo a fuselagem se rasgar em vários
pontos! O avião avança muito rápido pelo
solo, derrapando e machucando ainda Esse resultado termina a missão com a morte de todos
mais todas as pessoas, mas enfim para. os personagens. Pode parecer triste, mas faz parte do
Na cabine, os passageiros gemem de dor jogo — e é bem possível que se torne um momento
e choram de desespero quando percebem memorável entre o grupo!
que muitos não resistiram. Mas, graças a
vocês, nem todos estão mortos. Ainda...
Isto é o fim da Parte 1 da missão — e pode ser um
bom ponto para encerrar a sessão de jogo, dependendo
Todos os personagens sofrem 4d6 pontos de dano do ritmo do seu grupo. Supondo que os personagens
de impacto (Reflexos DT 20 reduz à metade). Além tenham sobrevivido, a história continua na Parte 2,
disso, 1d3+1 passageiros morrem (como sempre, na qual eles precisarão descer do avião e investigar o
deixe os jogadores rolarem 1d10 para cada vítima, aeroporto abandonado no qual pousaram.
para determinar quais são).

13
PARTE 2:
O ABATE
CENA 1: Não é possível usar a ação Alimentar-se — a água e
os snacks não são uma refeição boa o suficiente para

RECOMPONDO-SE isso. É possível usar a ação Dormir, mas a condição


de descanso dentro da cabine é precária. Mesmo que
os personagens durmam, continua sendo noite. Isso é
um efeito da fragilidade da Membrana no aeroporto.
Após o ranger do metal e dos gritos dos
passageiros, o silêncio toma conta de Equipar-se
tudo. Olhando pelo para-brisa, vocês
Com o avião pousado, os personagens podem acessar
veem um pequeno aeroporto, formado
o compartimento de carga e pegar quaisquer itens que
apenas pela pista, um hangar e um prédio
tenham despachado. Além disso, na cabine há um kit
baixo e largo com a torre de controle,
de Medicina e dois cicatrizantes (página 65). Se uma
tudo cercado por uma cerca ao longe.
das comissárias estiver viva, vai mostrar esses itens
Há alguns aviões pousados, mas nenhum
para os personagens. Caso contrário, eles podem en-
sinal de pessoas. Subitamente, as luzes
contrá-los vasculhando o avião (Investigação, DT 15).
da pista e da torre se apagam. À medida
que o sol se põe, o lugar todo mergulha
Chamar ajuda
na escuridão...
Por fim, os personagens podem convocar outras pes-
Os passageiros sobreviventes se voltam a soas para acompanhá-los na exploração. Todos são
vocês e perguntam: “O que vamos fazer?”. pessoas comuns, sem treinamento para enfrentar
ameaças paranormais, mas podem ajudar um pouco.
Tendo feito um pouso de emergência, o procedimento I As comissárias, Juliana e Carol, funcionam como
padrão seria esperar pelo auxílio dos bombeiros e aliadas socorristas.
socorristas. Porém, logo fica evidente que ninguém
I A primeira oficial, Catarina, possui treinamento
virá. Chamar ajuda também é impossível: o rádio do
antiterrorista, e funciona como uma aliada guerri-
avião está estragado e nenhum celular possui sinal.
lheira. Porém, ainda está ferida, e só poderá acom-
Sem alternativa, resta ao grupo abrir a porta, descer
panhar os personagens após um Interlúdio e após
do avião e explorar o aeroporto.
receber um efeito que recupere pelo menos 1 PV
Antes disso, os personagens podem descansar um (como um dos dois cicatrizantes na cabine).
pouco, se equipar e chamar ajuda.
I Os passageiros funcionam como aliados especiais,
fornecendo os bônus descritos no quadro “Os
Descansar
Passageiros”.
Os personagens podem fazer um interlúdio (veja a
página 92). A água e os snacks disponíveis no avião I Todos os aliados podem se sacrificar para absorver
permitem que o grupo faça um interlúdio sem con- um dano que um personagem sofra. Nesse caso,
sequências negativas. Os personagens podem des- o jogador controlando o aliado deve rolar 1d6.
cansar mais vezes, mas, a cada interlúdio além do Em um resultado par, o aliado fica inconsciente,
primeiro, sofrem as consequências de fome e sede mas vivo, e não pode mais ser usado pelo resto da
(veja a página 292). Além disso, um jogador deve missão. Em um resultado ímpar, o aliado morre.
rolar 1d6. Em um resultado ímpar, um passageiro I Cada personagem pode levar no máximo um
aleatório morre por uma mistura de fome, ferimentos aliado, mas pode trocar esse aliado sempre que
e puro medo. volta para o avião.

14
CENA 2: Na pista não há nada de relevante, além de indícios
de que o aeroporto está abandonado há muito tem-

EXPLORANDO po. Se um personagem quiser estimar esse tempo


pelo desgaste dos materiais, pode fazer um teste de
Ciências (DT 20). Se passar, descobre que o lugar não
recebe manutenção há mais ou menos 50 anos (veja
Uma vez prontos para sair, vocês abrem a o quadro “Cronologia dos Eventos”).
porta da cabine, que também serve como Os outros três aviões pousados chegaram aqui da
escada, e descem até a pista. Atrás de mesma forma que o avião do grupo — foram atraídos
vocês, as pessoas que ficaram no avião para esse aeroporto pelo traumático. O primeiro foi o
fecham a porta. Cabe a vocês explorar pequeno avião que está destruído, atraído há 39 anos.
o aeroporto para chamar o resgate — e, O segundo foi o monomotor, 26 anos atrás. O terceiro
talvez, descobrir se há algo por trás de foi o jatinho, atraído há 13 anos. Um personagem
tudo que aconteceu durante o voo... que pergunte por isso pode estimar essas datas pelo
estado de conservação dos veículos com um teste de
Ciências (DT 20).
Esta cena é uma exploração do aeroporto. A seguir,
descrevemos todos os pontos de interesse. O grupo Da pista, os personagens podem voltar para 2.2:
começa na área 2.1: Pista. A partir de lá, são livres Avião ou ir para 2.3: Cerca, 2.4: Monomotor, 2.5:
para decidir quais pontos vão visitar, podendo inclu- Jatinho, 2.6: Hangar ou para o prédio principal,
sive voltar para lugares já visitados (mas veja “Encon- entrando por 2.7: Sala de Desembarque.
tros Aleatórios”, a seguir). Em certo momento, ficará
evidente que a solução do mistério está na torre de 2.2 AVIÃO
controle — mas ir até lá antes de reunir informações
sobre o que os aguarda é uma sentença de morte!
Vocês se aproximam do avião, chamam

2.1 PISTA as pessoas dentro da cabine e, depois de


alguns instantes, a porta se abre e desce
até o chão. Dentro, os passageiros e os
tripulantes estão com as roupas amarro-
A pista é ampla e se estende por mais de
tadas, os cabelos despenteados e diversos
um quilômetro, desaparecendo na escu-
cortes e hematomas. A maioria está em
ridão. Ela é feita de asfalto, com diversas
suas poltronas, com o olhar perdido, mas
marcações e faróis que servem para guiar
alguns caminham de um lado para o ou-
os pilotos. Porém, as pinturas estão bem
tro sem parar, enquanto outros choram
desgastadas e quase todas as lâmpadas
baixinho em um canto. Porém, quando
estão quebradas. O próprio asfalto está
as pessoas veem vocês, os olhos delas
repleto de rachaduras e buracos tomados
brilham com um vislumbre de esperança.
por vegetação e poças de lama. Daqui,
vocês enxergam o prédio principal do ae-
roporto, um hangar ao lado e, pousados
Os personagens podem voltar para o avião para
ao longo da pista, outros três pequenos
descansar ou trocar de aliados (veja a Cena 1). Sem-
aviões privados: um pequeno avião de
pre que o grupo chegar à cabine, os tripulantes e
instrução, para apenas duas pessoas, com-
passageiros perguntam o que eles descobriram e se
pletamente destruído e incendiado; um
conseguiram chamar ajuda. Se os personagens esti-
monomotor para quatro pessoas, com a
verem muito hesitantes, um NPC pode lembrá-los
fuselagem enferrujada e os vidros quebra-
que os suprimentos do avião estão acabando e, se
dos, e um jatinho com a tinta descascada
o resgate não vier logo, todos começarão a sofrer
e os pneus murchos.
de inanição.

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1º piso
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2º piso

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CRONOLOGIA DOS EVENTOS
2.3 CERCA
O desastre que criou o traumático aconteceu
há 52 anos. Desde então, a criatura habita o Caminhando até o limite da pista, vocês
aeroporto — no início, enquanto o lugar ainda chegam a uma cerca metálica, com três
era habitado, escondida; depois que ele foi metros de altura. Ela está bastante en-
abandonado, na própria torre de comando, de ferrujada.
onde atrai novas aeronaves para repor seus
corpos. O traumático atrai novas vítimas de
13 em 13 anos. A cada ciclo, fica mais sagaz, Os personagens podem investigar ao redor da cerca.
atraindo aviões maiores e com mais pessoas. Um teste de Investigação (DT 15) encontra um frag-
mento de osso caído no asfalto. Ele está enegrecido,
O texto da missão considera que ela se pas- como se tivesse queimado. Um personagem treinado
sa em 2023. Caso você queira ambientá-la em Medicina nota que é um osso humano! Um teste
em outro ano, simplesmente ajuste as da- de Sobrevivência (DT 15) indica que o solo ao redor
tas abaixo, de modo que o desastre original da cerca é escuro e não há vegetação nela (seria de
tenha acontecido há 52 anos, e cada um se esperar que uma cerca sem manutenção estivesse
dos aviões que está no aeroporto tenha sido tomada de trepadeiras). Isso tudo são indícios de que
atraído 13 anos após. há algo perigoso aqui. Se os personagens se aproxi-
1971. Um acidente durante o pouso de um marem, descreva o seguinte:
avião comercial mata todas as pessoas a bor-
do. O Medo resultante danifica a Membrana
Brilhos multicoloridos surgem na cerca,
e atrai o traumático. O aeroporto é fechado
parecidos com fagulhas de eletricidade
e abandonado.
estática. Uma onda de calor atinge vo-
1984. O traumático atrai um monomotor usa- cês, como se estivessem na frente de uma
do para instrução de voo, com um professor grande fogueira, seguida por uma rajada
e um aluno a bordo. de frio, fazendo com que vocês comecem
a suar por baixo das roupas, ao mesmo
1997. A criatura atrai outro avião, um peque-
tempo que tremem e batem os dentes.
no monomotor com um piloto (Mascarenhas),
um copiloto (Gonçalves, que escreveu o diário)
e um passageiro (Peixoto, um executivo). Agentes treinados em Ocultismo percebem que isso
2010. Mais sagaz, o traumático atrai um avião é uma manifestação paranormal de Energia. Se os
maior, um jatinho particular com dois tripu- personagens ficarem adjacentes a cerca, ela brilha com
lantes e oito passageiros. Tendo desaparecido uma luz cegante e multicolorida, que então explode
do radar, as autoridades consideram que o em tentáculos plasmáticos. No final da rodada, todos
avião caiu sobre o pantanal e foi perdido. os personagens em alcance curto sofrem 4d12 pontos
de dano de Energia (Reflexos DT 20 reduz à metade).
2023 (Presente). Agora ardiloso o bastante
Esse efeito se repete no final de cada rodada, até não
para estender sua influência ainda mais longe,
haver seres vivo em alcance curto da cerca, quando
o traumático atrai o avião comercial no qual
então o brilho e os tentáculos desaparecem.
os personagens estavam. Se não for detido,
irá absorver todas as pessoas a bordo. Se um personagem quiser pular a cerca para escapar
do aeroporto, veja o quadro “Fugindo do Medo”.
2036? Se não for destruída, daqui 13 anos, o
traumático estará poderoso o suficiente para
atrair um grande avião em um voo internacio-
nal, causando a morte de centenas de vítimas.

18
2.4 MONOMOTOR FUGINDO DO MEDO
Personagens na área 2.3 podem tentar esca-
O pequeno avião é praticamente um ferro par do aeroporto pulando a cerca. Fazer isso
velho. A fuselagem está enferrujada, os exige estar adjacente a cerca, gastar uma ação
vidros das janelas estão quebrados e o completa e passar um teste de Atletismo (DT
painel, feito de madeira, está apodrecido. 20). Assim, para pular a cerca um personagem
sofrerá o dano dos tentáculos plasmáticos
pelo menos duas vezes — no fim da rodada na
Se os personagens procurarem no monomotor, po- qual se aproximou e no fim da rodada na qual
dem fazer um teste de Investigação (DT 15). Se um escalou (na terceira rodada, se tiver passado
agente passar, encontra um pequeno diário escrito à no teste de Atletismo, o personagem pode se
mão, caído num buraco no painel. A última página afastar da cerca e ficar fora de perigo). Caso
diz (veja a Pista 1): um personagem consiga sobreviver a isso,
estará fora do aeroporto — e fora da influência
17 de junho de 1997 paranormal do traumático. Isso não significa
que esteja em segurança, pois ainda está a
...Mascarenhas insistiu em explorar o quilômetros de qualquer civilização!
prédio. Eu disse que havia algo lá, mas ele
não me ouviu, e não voltou mais. Peixoto O personagem precisa gastar um dia e passar
tentou escalar a cerca. Vi seu corpo ser em um teste de Sobrevivência (DT 15) para
carbonizado com meus próprios olhos. chegar à fazenda mais próxima. Se falhar,
Não posso fugir pela cerca, não posso pode tentar novamente (mas, se estiver sem
fugir pelo prédio. Já perdi a esperança comida, precisará fazer testes de Fortitude
de resgate e a fome é terrível. Sei que há contra fome e sede a cada dia). Se passar,
suprimentos no hangar, mas teria que encontrará uma fazenda de onde poderá
estar armado para conseguir pegá-los. chamar ajuda. Isso encerra a missão, mas
Tudo que tenho é uma faca e só há uma não de um jeito bom. Quando as forças de
vida que conseguirei tirar com ela... resgate chegarem, encontrarão todos mortos.
Os laudos oficiais dirão que os tripulantes
e passageiros morreram de choque e ina-
Um teste de Investigação, Percepção ou Sobrevivência nição, mas na verdade terão morrido pela
(DT 20) encontra uma mancha de sangue no piso, influência do Medo — algo que poderia ter
grande, mas quase esmaecida. Porém, não há sinal sido impedido caso os personagens tivessem
de um corpo. O escritor do diário, o último dos tri- ficado e enfrentado a criatura. Apesar de
pulantes do monomotor, se suicidou, mas ergueu-se não ser um caminho heroico, fugir pode ser
como um dissociado pela influência paranormal do uma opção para garantir a sobrevivência,
traumático. Ele hoje vaga pelo aeroporto, junto de especialmente se a investigação do aeroporto
outros que tiveram destino semelhante. estiver muito difícil!

2.5 JATINHO Se os personagens vasculharem o jatinho, podem fazer


um teste de Investigação (DT 15). Se um agente passar,
O veículo está em péssimo estado. As pol- encontra uma revista jornalística caída embaixo de
tronas acolchoadas estão rasgadas, o car- uma poltrona. A revista tem data de publicação de
pete do piso está mofado e a ferrugem está 15 de agosto 2010 e, sobre as páginas dela, há uma
começando a tomar conta da fuselagem. mensagem escritas à mão, com caneta esferográfica:
O jatinho está quase vazio, com exceção “Por que tão escuro? A noite nunca acaba e as luzes
de algumas maletas de viagem. não ligam. Deveríamos resolver isso antes de tudo!”.
Independentemente do resultado do teste, os perso-

19
nagens também encontram maletas de viagem com Quando o aeroporto fechou, todos os veículos foram
roupas e objetos pessoais (ternos, sapatos, relógios, retirados do hangar. Porém, com pressa para sair do
agendas...), mas isso não é relevante para a trama (em- que consideravam um lugar assombrado (com ra-
bora, se forem devolvidos aos parentes dos falecidos, zão...), os funcionários esqueceram alguns caixotes de
possam trazer algum conforto a eles). suprimentos. Mais tarde, uma matilha de cães passou
a usar o hangar como toca, mas, ao longo do tempo,
Os personagens também percebem uma luz piscante
os animais foram dissociados pelo paranormal.
vinda da cabine dos pilotos, por baixo da fresta da
porta. Se quiserem abrir a porta e entrar na cabine, Dos portões, é possível ver que não há nenhum
descreva o seguinte. veículo no hangar, mas não é possível ver se há algo
nas paredes do fundo, completamente imersas nas
trevas. Se os personagens entrarem, podem fazer um
Vocês abrem a porta e veem a pequena
teste de Percepção. Se passarem em DT 15, percebem
cabine de comando. O painel de comando
vultos baixos e compridos no fundo — os caixotes de
está ligado e há dois homens com uni-
suprimentos. Se passarem em DT 25, percebem que
formes de pilotos, mexendo nos instru-
alguns desses vultos parecem se mover — os cães
mentos. O homem à esquerda diz: “Tudo
dissociados espreitando entre os caixotes.
certo para a decolagem?”. O homem à
direita responde: “Não, nunca mais vamos Se os agentes forem até o fundo, chegam aos caixotes.
decolar. Já fizemos nosso último voo”. Ao fazerem isso, os cães dissociados saem das som-
Então, ele se ergue da poltrona e se vira bras e os atacam. Se derrotarem os animais, o grupo
para vocês. Dos olhos do homem brotam pode pegar os caixotes. Eles estão repletos de comida
vidros pontiagudos, rompendo os globos enlatada e, se levados ao avião, fornecem suprimentos
oculares e fazendo gosma escorrer pelo para mais dois interlúdios sem passar fome (tanto
rosto dele. Ele abre a boca e grita, fazendo para os personagens quanto para os NPCs).
com que o para-brisa atrás dele exploda
em estilhaços que voam contra vocês.
2.7 SALA DE
DESEMBARQUE
Os personagens devem fazer um teste de Vontade
(DT 20). Quem falhar, perde 1d6 pontos de Sanidade
Se aproximando do prédio principal do
e sofre 1d6 pontos de dano de corte pelos estilhaços
aeroporto, vocês avistam uma porta du-
(Reflexos DT 15 reduz à metade). Quem passar, per-
pla de vidro que dá para uma pequena
cebe que é tudo uma alucinação e não sofre nenhum
sala de desembarque. Uma das folhas está
dos efeitos. Seja como for, tudo desaparece: as luzes
quebrada e não é difícil passar. Dentro,
do painel, os pilotos e os estilhaços. Tudo volta a ficar
há um tablado de madeira na parede da
escuro e silencioso como antes... Se os personagens
direita; duas portas de madeira com pla-
procurarem na cabine dos pilotos, encontram uma
cas de banheiro na parede da esquerda; e
lanterna tática caída em meio às poltronas.
outra porta dupla de vidro, levando para o
centro do prédio, na parede do fundo. Com
2.6 HANGAR exceção da pouca luz da lua que entra, o
lugar está completamente escuro.

Vocês se aproximam de um galpão largo


e alto, com grandes portões metálicos de A sala de desembarque está vazia (mas veja o quadro
correr. Os portões estão semiabertos e, “Encontros Aleatórios”, a seguir). O tablado de madeira
pelas frestas, um pouco da luz pálida da continha as malas dos passageiros que desembarca-
lua entra no lugar, projetando sombras vam — por ser antigo e pequeno, esse aeroporto não
profundas que parecem se mover por possuía esteiras. Os dois banheiros são pequenos, para
conta própria. uma pessoa cada um, e estão com azulejos quebrados,
poças de água lamacenta e aranhas e baratas por tudo.

20
Da sala de desembarque, os personagens podem sair
do prédio principal, voltando para 2.1: Pista, ou
ENCONTROS ALEATÓRIOS
avançar para 2.8: Lobby.
Sempre que os personagens chegarem a um

2.8 LOBBY local dentro do prédio principal (ou seja,


qualquer área da 2.7 em diante), peça para
um jogador rolar 1d10 e consulte a tabela a
Vocês chegam ao coração do aeroporto, seguir. Caso um encontro aleatório seja ro-
um salão amplo e com pé direito alto. O lado, descreva-o logo após descrever o local
teto possui claraboias de vidro, pelas quais no qual chegaram. A rolagem deve ser feita
entram fachos da luz prateada do luar. mesmo que os personagens já tenham estado
Eles iluminam partículas de poeira que no lugar antes!
flutuam pelo ar e eventualmente brilham
com luz multicolorida. O piso é quadri- 1d10 Encontro
culado xadrez, com cerâmicas pretas e
1 1d3+1 dissociados surgem das
brancas já bastante rachadas. Numa das
sombras e atacam o grupo.
paredes, um letreiro de metal coberto de
poeira e teias de aranha diz “Aeropor- 2 Lâmpadas piscam, um zunido
to Regional de Vista Verde”. Antes que elétrico ressoa e, subitamente,
possam observar melhor o lugar, vocês um instrumento eletrônico ou
percebem movimento: vultos negros de- fiação explode e dispara um
saparecendo atrás de pilastras, vindo por raio que atinge um personagem,
todos os lados e cada vez mais perto. escolhido aleatoriamente. Esse
personagem sofre 3d6 pontos de
dano de eletricidade (Reflexos
Na primeira vez que o grupo chegar aqui, não peça DT 20 reduz à metade).
uma rolagem de encontro aleatório. Em vez disso, o
3-4 Os personagens veem vultos nas
grupo é atacado por um bando de dissociados — um
sombras, escutam sussurros
para cada personagem.
ininteligíveis ou sentem como
Após derrotar as criaturas, os personagens podem se houvesse alguém sempre
explorar o lugar. No lobby em si não há nada de rele- um passo atrás deles. Isso são
vante, além da placa com o nome do aeroporto. Caso manifestações paranormais,
algum personagem pergunte se já ouviu esse nome decorrentes da fragilidade da
antes, pode fazer um teste de Atualidades (DT 25). Se Membrana no aeroporto. Ao
passar, lembra que esse aeroporto foi famoso décadas saírem do lugar, os personagens
atrás — mas por um motivo triste. Um desastre no devem fazer um teste de
pouso de um avião comercial causou a morte de todas Vontade (DT 15 +5 por vez
pessoas a bordo, e acabou fazendo com que o aero- que esse encontro for rolado
porto fosse fechado e a região entrasse em declínio. novamente). Em caso de falha,
Do lobby, os personagens podem ir para: perdem 1d6 pontos de Sanidade.
Se tiverem tomado uma atitude
• 2.7: Sala de Desembarque para reduzir o Medo, como
• 2.9: Entrada do Prédio iluminar o lugar ou se dar as
• 2.10: Balcão de Atendimento mãos, a DT diminui em –5, mas
cada ideia diferente funciona
• 2.11: Restaurante
apenas uma vez.
• 2.12: Banheiros
5-10 Nenhum encontro.
• 2.14: Loja da Companhia Aérea
• 2.15: Corredor de Acesso
• 2.17: Escadaria

21
Quando o aeroporto fechou, o balcão foi esvaziado, e
não há (quase) nada de relevante. Caso os personagens
ESCURIDÃO
passem para trás do balcão, vão encontrar um jornal
Iluminado apenas pela tênue luz da lua que muito antigo, com as páginas já amareladas, datado
entra por janelas e buracos no teto, o aeropor- de 1971. A manchete diz (veja a Pista 2):
to está imerso em penumbra. A menos que os
personagens tenham uma fonte de luz, todos
os seus ataques sofrem 20% de chance de falha Desastre em Vista Verde
(sempre que fizerem um ataque, devem rolar Avião bate durante procedimento de
1d10 junto com os d20 do teste de ataque; se pouso no aeroporto regional, causando
o resultado do d10 for 1 ou 2, o ataque erra a morte de todos os ocupantes.
automaticamente). Testemunhas apontam falhas na
iluminação da pista.

Os habitantes da pequena cidade interio-


2.9 ENTRADA rana tiveram uma noite de terror com
o maior acidente aéreo da história da
região. Um avião com origem de São Paulo
Um hall de entrada, com portas de vidro se chocou contra a pista, se rompendo
lacradas com chapas de madeira. Apro- e matando todos os passageiros, tripu-
ximando-se das portas, vocês sentem um lantes e pessoal de solo. As autoridades
formigamento estático na pele e escutam ainda não sabem quantas vítimas fatais
um zunido logo atrás do ouvido. o acidente causou, mas se falam em pelo
menos 60 mortes.

Esta é a entrada (e a saída) do aeroporto e levava para


um estacionamento no lado de fora. Quando o lugar
foi fechado, as portas foram lacradas com tapumes. 2.11 RESTAURANTE
Além das chapas de madeira, a entrada é protegida
pela mesma barreira paranormal da área 2.3. Se os
Um dos cantos do lobby possui um peque-
personagens ficarem adjacentes aos compensados,
no restaurante. Ele possui um letreiro
tentáculos plasmáticos surgem, causando 4d12 pontos
néon, desligado e certamente estragado,
de dano de Energia por rodada (Reflexos DT 20 re-
onde se lê “Prato dos Céus”, mais ou menos
duz à metade) em quaisquer seres em alcance curto.
20 mesas com cadeiras em estilo lancho-
Derrubar o compensado exige causar 30 pontos de
nete, uma máquina de música e um balcão.
dano. Fugir do aeroporto pela porta tem as mesmas
Tudo está coberto por uma grossa camada
consequências de fugir pela cerca (veja o quadro “Fu-
de poeira. Vocês vão entrar?
gindo do Medo”).

2.10 BALCÃO Na primeira vez que o grupo chegar aqui, não peça

DE ATENDIMENTO uma rolagem de encontro aleatório. Em vez disso, se


os personagens entrarem no restaurante, descreva
o seguinte:
Numa das paredes do lobby, há um balcão
largo, onde os passageiros do aeroporto
faziam seu check-in e despachavam suas
malas. A tinta do móvel está descascada e
a madeira, apodrecida, com diversos bu-
racos de onde escorrem insetos e vermes.

22
Se os personagens entrarem no banheiro feminino,
Vocês escutam um som baixo, que aos descreva o seguinte.
poucos aumenta até se tornar discerní-
vel: é um rock dos anos 1960. A música
As paredes do banheiro são revestidas de
vem do canto do restaurante onde está a
pequenos azulejos, quase todos rachados
jukebox, mas ela parece desligada. Antes
e cobertos de lama que escorre do teto.
que possam fazer qualquer coisa, o letrei-
Além do eventual pingo de água do forro,
ro néon subitamente pisca e se acende,
vocês não escutam nada.
iluminando todo o restaurante com uma
luz forte e rosada. Um homem de terno,
sentado num dos bancos altos do balcão,
Uma vez que entrem aqui, não escutam mais o barulho
vira a cabeça na direção dos personagens:
de água corrente — isso era apenas um eco paranormal
“De que serve um restaurante sem co-
do passado. A umidade, porém, é real. A entrada de
mida? Olhem o que tive que fazer para
água deveria ter sido fechada quando o aeroporto fe-
me alimentar aqui!”. Ele então desce do
chou, mas por algum motivo isso não ocorreu — talvez
banco e ergue os braços na direção de
simples esquecimento, talvez influência paranormal...
vocês, mas onde deveriam estar suas
Se vasculharem o banheiro feminino, podem fazer
mãos estão apenas cotos devorados, os
um teste de Investigação (DT 15). Se passarem, en-
ossos brancos pingando sangue em meio
contram uma agenda quase completamente destruída
a nacos de carne vermelha e destroçada.
pela água em uma das cabines. Folheando as páginas
Ele grita e avança na direção de vocês! O
ainda legíveis, é possível entender que ela pertencia à
que vocês fazem?
Daniela Dreher, uma secretária executiva que estava
no jatinho (área 2.4). Além de anotações profissionais,
como atas de reuniões, a última página preenchida
Deixe todos os jogadores descreverem suas ações. Para
traz um relato aparentemente escrito aqui mesmo,
todos que agirem como se o homem fosse real — por
no aeroporto abandonado (veja a Pista 3):
exemplo, recuando dele, sacando armas etc. —peça
um teste de Vontade (DT 20) para todos. Quem falhar
perde 2d6 pontos de Sanidade. Quem passar, perde “Mamãe, se um dia você ler isso, você ti-
metade desse valor. Então, todos piscam os olhos e nha razão! Não devia ter aceitado esse
percebem que tudo foi uma alucinação — não há emprego! Mas agora é tarde para recla-
música tocando, o letreiro está desligado e não há mar. Há algo aqui. Vi no dia que pousamos,
nenhum homem sem mãos avançando contra o gru- uma coisa flutuando, pequena e luminosa.
po. Um teste de Ocultismo (DT 25) indica que o que Achei que fosse o maior inseto que já tinha
viram não foi exatamente uma alucinação, mas sim visto na vida, ou, sei lá, um pássaro ra-
uma amálgama de acontecimentos passados, cujas dioativo. Vai saber. O pessoal riu de mim.
memórias ficaram presas a esse lugar pelo Medo. Mas depois todo mundo foi ficando com
medo, e sumindo... E eu continuava vendo.
2.12 BANHEIROS Cada dia maior. Tentei chegar à torre e
mandar uma mensagem pelo rádio, mas
a coisa estava lá e tiver que fugir. Agora
Num dos cantos do lobby, um pequeno estou escondida no banheiro... Mas acho
corredor leva para os banheiros femini- que ela vai me encontrar. Estou com medo.
no e masculino. Se aproximando, vocês Desculpa, mamãe.”
escutam um som alto de água correndo
e sentem um cheiro horrível e sufocante.
Além do diário de Daniela, não há mais nada no ba-
Logo, um lodo escuro escorre da porta
nheiro feminino. Se entrarem no banheiro masculino,
dos banheiros e forma uma poça à frente
descreva o seguinte.
de vocês.

23
A maior parte das anotações são lembretes gerais da
O piso está repleto de rachaduras e poças loja (“lembrar de desligar a luz e passar o cadeado na
de lama, enquanto as portas das cabines portinhola do balcão no fim do expediente!”) e anota-
estão podres e muitas já caíram das do- ções de pedidos de clientes (“procurar a mala do Sr.
bradiças. No fundo do banheiro, há uma Carlos Pereira”, “responder Dona Marta se a filha dela
porta estreita de grade. Pelas frestas das pode viajar sozinha sendo menor de idade”). Porém, a
grades, é possível ver vultos altos e de última página possui um relato pessoal (veja a Pista 4):
cabelos longos. Estão imóveis, por hora.
“Desde o acidente, ninguém mais vem
aqui. O povo ficou com medo de voar. Como
O banheiro masculino está vazio. Se os personagens não tenho mais clientes para atender, vou
tiverem coragem de se aproximar da porta de grade, ocupar meu tempo num diário. Talvez ven-
percebem que os “vultos altos e de cabelos longos” da isso para uma revista? Vou precisar
são apenas vassouras cobertas de teias de aranha! A mesmo de uma renda, já que a patota está
porta está trancada, mas pode ser aberta com um teste falando sobre o fechamento do aeroporto.
de Força ou Crime (DT 15), e leva para a área 2.13. Mas ninguém está triste com isso... Eu
mesmo já vi e escutei coisas estranhas.

2.13 DEPÓSITO Vultos. Choros e gargalhadas. Tem quem


ache ser trote, mas nem o moleque mais
desalmado brincaria com isso. Eu não
A porta de grade abre para um pequeno acho que essas coisas sejam brincadeira.
depósito repleto de teias de aranha e vas- E sei que a cada noite estão piores. Pelo
souras, pás, baldes, panos, rodos e outras menos tivemos uma festinha de despedida
ferramentas de limpeza velhas. no Prato ontem. Algumas acharam de mau
gosto, mas precisávamos de um pouco de
alívio. Pelo menos ontem ninguém viu
Se os personagens entrarem no depósito, encontram, nem ouviu nada esquisito.”
além dos materiais de limpeza, um galão de gasolina
fechado. Ele ocupa 2 espaços e pode ser usado para
ligar o gerador na área 2.18. 2.15 CORREDOR
DE ACESSO
2.14 LOJA DA
COMPANHIA AÉREA Um corredor estreito parte do lobby para
o interior do prédio. Uma placa coberta
de poeira indica que ele leva para a enfer-
Numa das paredes do lobby, há um nicho maria e para o escritório administrativo.
pequeno, mais ou menos 3 x 3 metros, O corredor está completamente escuro
fechado por um balcão — provavelmente, e nada parece se mover ali. Quando se
uma antiga loja de companhia aérea. aproximam... BRAM! Um estrondo ecoa
quando um pedaço de gesso desaba do
O lugar foi esvaziado quando o aeroporto foi fechado teto e se quebra no piso logo à frente de
e está praticamente vazio. Porém, se os personagens vocês e espalhando uma nuvem de poeira.
passarem para o outro lado do balcão, podem fazer
um teste de Investigação (DT 15). Se passarem, co-
nencontram um caderninho de anotações dentro do O teto do corredor está fragilizado por infiltração — e
balcão. Pelo estado do papel e da tinta de caneta, é por influência paranormal. Se os personagens entra-
visível que o caderno é muito antigo — data de quando rem no corredor, o teto cai sobre eles, causando 2d6
o aeroporto foi fechado, mais de 50 anos atrás! pontos de dano de impacto em todos (Reflexos DT
15 reduz à metade). Os jogadores podem suspeitar do

24
perigo e tomar providências, desde enviar um agente Os personagens podem avançar pelo corredor em
sozinho (de modo que só um sofra o dano) até outras direção à porta de metal ou subir a escadaria. Se
ideias, como atirar no teto para provocar o desmo- abrirem a porta, chegam à casa de máquinas (2.18).
ronamento antes de entrarem. Um teste de perícia Se subirem a escadaria, descreva o seguinte.
relevante (na ideia de exemplo, Pontaria) contra DT
15 faz com que o grupo evite o perigo.
Vocês sobem a escadaria por vários lan-
O corredor termina em duas portas. Uma delas leva ces e patamares em zigue-zague — o pé
para a enfermaria (área 2.16). A outra levava para o direito do aeroporto é bastante alto —,
escritório administrativo, mas essa sala desmoronou até avistarem um patamar que dá aces-
com o passar dos anos, e não é possível entrar nela. so a uma porta de metal com a placa
“Direção”. Quando estão quase chegan-
2.16 ENFERMARIA do, começam a escutar gritos de pavor
muito altos: “AAAAAHHHHHhhhhh!”,
“Nãoooooooooo!”, “SOCOOORROOO!”, “Não
quero morrer!”. São berros e choros de
A enfermaria ainda possui um armário
dezenas de homens, mulheres e crianças
branco no canto, já quase completamente
cercando vocês e ecoando por todos os
apodrecido, e uma maca com um suporte
lados! Então, os degraus da escadaria de-
metálico para soro. Um cheiro pungente
saparecem, transformando-a numa rampa
de remédio permeia o lugar.
pela qual vocês vão escorregar e cair para
a morte! Há uma fração de segundo para
O odor é um eco paranormal. Quando os personagens reagir: o que vocês fazem?
entram na sala, sentem que ele fica cada vez mais
forte, até se tornar nauseante. Um agente que saia
imediatamente não sofre consequências. Um agente O Medo gerado pelo acidente aéreo corrompe a pró-
que fique (para explorar o lugar, por exemplo) deve pria Realidade, fazendo com que a escadaria se molde
fazer um teste de Fortitude (DT 15). Se falhar, ficará para que os personagens morram em uma queda, de
enjoado por 1d4+1 rodadas no próximo combate. forma similar às vítimas do desastre. A seguir, suges-
Na prateleira mais alta do armário, há uma caixa tões do que os personagens podem fazer.
pequena de metal. Dentro dela, há dois cicatrizantes, I Se equilibrar onde está (Reflexos, DT 20).
esquecidos pelos funcionários que desmontaram a A opção padrão. Se passar, o personagem evita
enfermaria. Encontrar a caixa exige passar num teste a queda e sobe para o segundo andar de forma
de Investigação (DT 15). É possível tentar novamente lenta, mas segura. Se falhar, cai e rola até o térreo,
esse teste em caso de falha, mas isso exige repetir sofrendo 3d6 pontos de dano de impacto.
também o teste de Fortitude contra o fedor.
I Saltar em direção ao próximo patamar
(Atletismo, DT 20). Uma opção mais arriscada,
2.17 ESCADARIA mas interessante para agentes atléticos. Se passar,
o personagem alcança o segundo andar. Porém, se
falhar, cai e rola até o térreo com violência, sofrendo
No canto do lobby mais longe em relação à 4d6 pontos de dano de impacto.
entrada, uma escadaria ampla sobe. Uma
placa enferrujada diz: I Rolar para baixo (Acrobacia, DT 15). A opção
mais cautelosa. Se passar, o personagem rola até o
2º ANDAR: DIREÇÃO térreo de forma controlada, sofrendo 1d6 pontos
3º ANDAR: TORRE DE CONTROLE de dano. Se falhar, rola de forma mais desordenada,
ACESSO RESTRITO sofrendo 2d6 pontos de dano.
Ao lado da escadaria, um corredor estreito I Abraçar outro agente (Acrobacia ou Re-
leva a uma porta de metal. flexos, DT 20). O personagem se atira sobre um
colega, para protegê-lo da queda. Se passar, o per-

25
sonagem sofre 4d6 pontos de dano de impacto,
mas seu colega sofre apenas 1d6. Se falhar, sofre 2.19 SALA DA DIREÇÃO
4d6 pontos de dano e não protege seu colega (que A porta da direção foi trancada antes do aeroporto
ainda pode tentar se salvar por conta). ser abandonado, e está assim até hoje. Ela pode ser
I Outras ações (varia). Use os exemplos aci- destrancada com um teste de Crime (DT 20), mas é
ma para resolver outras ideias que os jogadores muito resistente para ser arrombada de outra forma.
tenham. A mecânica padrão é fazer um teste de Se os personagens conseguirem abri-la e entrarem na
Reflexos contra DT 20 para evitar o dano da queda sala, descreva o seguinte.
(3d6). Opções que permitam usar outra perícia
podem ser permitidas, se o jogador explicar de
forma coerente, mas devem acarretar um risco, Esta sala é ampla e, no seu tempo, deve
como aumentar o dano de queda em caso de falha ter sido muito bonita. Perto da entrada,
em +1d6 (essa é a mecânica usada na opção “Saltar duas mesas menores, provavelmente
em direção ao próximo patamar”). usadas por secretárias. Mais ao fundo,
uma mesa maior e de madeira maciça,
Após o fenômeno paranormal, o grupo consegue
provavelmente do diretor, à frente de
chegar ao segundo andar (sem o fator surpresa, per-
um janelão de vidro que dá para a pista.
sonagens que tenham caído conseguem subir a rampa
Numa parede lateral, uma estante enor-
de forma lenta e segura). Do segundo pavimento,
me, que deve ter sido repleta de livros e
podem entrar na sala da direção (área 2.19) ou subir
decorações, mas hoje tem apenas poeira e
para a torre de controle (área 2.20).
teias de aranha. Por fim, na outra parede
lateral, um grande mapa do Brasil da
2.18 SALA DE MÁQUINAS década de 1970, com linhas mostrando
antigas conexões aéreas.

A porta de grade abre para uma pequena


Além da mobília deixada para trás, a sala está prati-
sala com piso e paredes de concreto bruto.
camente vazia. Se os personagens revistarem o lugar,
No centro, um gerador à gasolina enfer-
podem fazer um teste de Investigação. Se passarem
rujado e coberto de poeira está ligado a
em DT 15, encontram uma pilha de documentos
tubulações que somem na parede.
numa das gavetas da mesa do diretor. Se passarem
em DT 20, encontram também uma caixa metálica
caída atrás da estante.
É possível ligar o gerador para reestabelecer a eletri-
cidade no aeroporto. Fazer isso exige usar o galão de
gasolina da área 2.13 e, como o equipamento é muito
antigo e está em péssimo estado, passar em um teste
de Tecnologia ou alguma Profissão relevante contra
DT 20 (se o grupo estiver com Gabriel, ele consegue
fazer isso automaticamente).
Se for ligado, o gerador faz bastante barulho, mas
nenhuma mudança visível ocorre no aeroporto. Isso
porque o motor alimenta apenas os instrumentos da
torre de controle e as luzes da pista (que também são
controladas a partir da torre). Se houver uma tripu-
lante com o grupo, ela poderá supor isso.

26
No topo da pilha de documentos há uma carta da- CENA 3
tilografada sobre o fechamento do aeroporto (veja
a Pista 5):
CONFRONTO FINAL
“É raro um aeroporto fechar, mas acre-
dito que será o caso. Malditas lâmpadas A escadaria termina em uma grande sala
da pista! Por que falharam na noite fatí- circular, iluminada apenas pela luz da
dica? Claro que apenas isso não causaria lua. A claridade tênue e prateada entra
o acidente, mas é o elemento sob minha por grandes janelões de vidro, que preen-
responsabilidade, pelo qual sempre me chem o perímetro do lugar e pelos quais
culparei. Após o acidente, troquei o ge- é possível ver todo o aeroporto. Abaixo
rador de emergência. Fiz isso pensando dos janelões, mesas e balcões repletos de
nos próximos voos ou em minha própria instrumentos antigos.
paz de espírito? Não importa. O aeroporto
Quando o último de vocês chega, peque-
não terá muito mais voos e eu mesmo
nas fagulhas multicoloridas surgem pela
jamais terei qualquer paz.
sala, cintilando em pleno ar. Até que uma
A demanda diminuiu após o acidente, o fonte de luz maior brilha em suas costas.
que, claro, era esperado. O verdadeiro Vocês se viram e veem uma grande esfe-
problema é que os funcionários estão ra flutuando dois metros acima do chão,
pedindo demissão em massa. Alegam lentamente se aproximando de vocês. A
escutar barulhos e ver vultos à noite. esfera é formada por dezenas de cabeças
Quanta bobagem! Seja como for, em bre- humanas, todas com expressão de dor,
ve não teremos escolha. É uma pena, tristeza e desespero. Algumas gritam, mas
pois o aeroporto estava desenvolvendo sem emitir som. Outras choram, mas sem
a região e com o fechamento o território verter lágrimas. E outras encaram vocês
voltará a ficar vazio. Talvez se a sindi- em súplica, mas sem mostrar esperança.
cância tivesse encontrado a causa do
Enfim, um som incorpóreo ecoa pela sala,
acidente, as pessoas ficassem em paz. É
como um coro de vozes dissonantes.
isso que faltou aqui nos últimos tempos.
Um pouco de serenidade.” “Por que estão aqui? Vão embora...
Não quero... matá-los... Quero que so-
brevivam... o máximo que puderem.
Os outros papéis da pilha são documentos administra- Para que eu possa vê-los SOFRER...
tivos diversos — compras de materiais, manutenções por MUITO tempo... e me alimentar...
de segurança, horários de pessoal e outras burocracias de cada gota... de sua ANGÚSTIA”.
tão chatas quanto inúteis para essa missão.
Rolem Iniciativa!
Por fim, a caixa metálica traz um megafone e bate-
rias. Se um personagem colocar as baterias e ligar o
megafone, descobre que ele ainda funciona. Este é o traumático, a criatura que atraiu o avião dos
personagens para o aeroporto e gerou as manifesta-
2.20 TORRE ções paranormais do lugar. Ele surgiu como conse-
quência do desastre aéreo da década de 1970, e tem
DE CONTROLE sobrevivido pelas novas vítimas que atrai a cada 13
Quando o grupo chegar aqui, não peça uma rolagem anos. As vítimas da vez são os personagens!
de encontro aleatório. Em vez disso, avance para a
Cena 3.

27
Mesmo enfraquecido, o traumático é um inimigo
terrível, provavelmente poderoso demais para os
O SEGREDO DO AEROPORTO personagens. Porém, é possível enfraquecê-lo ainda
O mistério da missão é que, ao longo dos anos, mais. Ao longo da missão, há diversas dicas de que a
o traumático tem causado novos acidentes criatura sobrevive recriando o trauma original. Assim,
— e depende disso para continuar existindo. se os personagens transformarem o aeroporto em um
Além disso, o clima de medo no lugar fragiliza a lugar mais seguro, tirarão a fonte de poder do monstro.
Membrana, deixando a criatura mais poderosa. A seguir estão exemplos de ações que podem enfra-
Assim, a chave para enfraquecer o traumático quecer o traumático (veja a ficha da criatura para os
reside em tornar o aeroporto mais seguro e efeitos em regra da diminuição de Medo).
menos assustador.

Caso os jogadores não entendam isso, você


LIGAR AS LUZES DA PISTA
Se o gerador de emergência estiver funcionando (veja
pode dar algumas dicas através de falas de
a área 2.18), as luzes da pista podem ser ligadas a
NPCs que os estejam acompanhando. A seguir
partir da sala de controle. Para fazer isso, um perso-
estão alguns exemplos:
nagem deve estar adjacente à mesa de instrumentos,
“Acho que a história vai se repetir! Que va- gastar uma ação padrão e passar em um teste de
mos todos morrer, como as outras pessoas Tecnologia contra DT 15, pois o equipamento é
que caíram nesse aeroporto. Mesmo que não antigo e está em mal estado. Se passar no teste, puxa
tenhamos mais esperança, deveríamos tentar as alavancas, escuta um “CLANG” e vê as lâmpadas
impedir que isso acontecesse de novo!” da pista iluminarem uma grande linha reta com suas
luzes quentes e amareladas.
“Esse lugar me dá medo! Se ao menos con-
seguíssemos deixá-lo menos assustador, me
sentiria melhor.”
ENVIAR UMA MENSAGEM DE RÁDIO
De forma similar às luzes, se o gerador estiver fun-
cionando, é possível usar o rádio da sala de controle.
Isso também exige uma ação padrão e um teste de
Porém, tendo capturado pessoas pela última vez há Tecnologia contra DT 15. Enviar uma mensagem aler-
13 anos e gastado muito de seu poder para atrair o tando sobre esse aeroporto vai enfraquecer a criatura.
avião do grupo, o monstro está enfraquecido. Assim,
antes de entrar em um combate final, ele espera exau-
ACALMAR AS PESSOAS NO AVIÃO
rir os personagens através da fome e da insanidade
Isso exige ter pego o autofalante do diretor (veja a
do aeroporto abandonado.
sala 2.19), ficar adjacente a um dos janelões da tor-
De qualquer forma, role Iniciativa. Na primeira roda- re de controle, gastar uma ação completa e passar
da, todos os personagens devem fazer testes contra em um teste de Diplomacia (ou outra perícia que o
a Presença Aterradora do traumático, como normal. jogador consiga justificar, como Artes ou Religião)
Porém, no turno dele, ele apenas recua o máximo contra DT 20.
que puder e emite um facho de luz em direção a es-
cada, indicando um caminho para o grupo, enquanto
suas múltiplas vozes falam: “Vão! Vivam... Mais um
pouco!”. Se os personagens fugirem, a criatura não
os persegue. Mas, se continuarem na sala, a partir
da 2ª rodada o traumático começa a atacar.

28
EPÍLOGO
Se o traumático for destruído, todos os efeitos para- Se os personagens não eram membros da Ordo Reali-
normais desaparecem. As luzes brilhantes no lobby, tas, serão convocados por um agente para ingressarem
as memórias fantasmagóricas no restaurante e outros nela. Se já eram agentes, podem convidar alguns dos
lugares, os tentáculos plasmáticos na cerca e na en- tripulantes ou passageiros para ingressar na ordem.
trada... Todos somem. Logo, o sol começa a nascer, Afinal, na luta pela Realidade, ajuda nunca é demais.
a noite eterna causada pelo rasgo na Membrana fi-
nalmente acabando.
Sem a influência do traumático, é possível usar o rádio
da torre de controle para chamar as autoridades — ou
simplesmente sair do aeroporto a pé atrás de ajuda
(veja a área 2.3 para essa opção). Quando os perso-
nagens chamarem ajuda, a missão enfim termina.
Leia o seguinte texto.

Horas depois do chamado, bombeiros,


ambulâncias e viaturas chegam para re-
colher os passageiros e tripulantes do
voo, incluindo vocês. Todos voltam para
suas casas... Embora nunca mais voltem
à uma vida normal.

Nos dias que se seguem, diversas maté-


rias sobre o aeroporto saem em jornais
e televisão. Nenhuma documentação ofi-
cial é encontrada sobre porque o lugar
foi simplesmente abandonado. Embora
ninguém saiba disso, a verdade é que as
últimas pessoas que saíram do aeroporto
e deveriam ter lidado com a burocracia
já estavam ficando insanas pelos efeitos
paranormais, e assim o lugar foi simples-
mente esquecido.

Agora, as ruínas do aeroporto serão enfim


destruídas e o lugar será transformado
em uma reserva ambiental. Um lugar que
passou décadas tomado pelo paranormal
será, graças aos esforços de vocês, enfim
retomado pelo mundo natural...

29
APÊNDICE:
FICHAS DE CRIATURAS
DISSOCIADO PESSOA DISSOCIADA VD 10
PESSOA  MÉDIO
Quando uma pessoa interage com manifestações
do Outro Lado, pode ficar abalada a ponto de ter SENTIDOS Percepção O | Iniciativa 2O+5
sua mente fragmentada — isso é a insanidade, res- DEFESA 15
ponsável por muitas baixas entre agentes da Ordo Fortitude O | Reflexos 2O+5 | Vontade O
Realitas. Porém, em ocasiões raras — especialmente PONTOS DE VIDA 10 | Machucado 5
em ambientes com a Membrana danificada ou perto AGI 2 FOR 1 INT 1 PRE 1 VIG 1
de uma grande fonte de Medo —, esse processo pode DESLOCAMENTO 9m | 6
ser ainda mais intenso. Nesses casos, a pessoa fica
SOMATIZAÇÃO PARANORMAL Um dissociado pode
tão apavorada que passa a servir como um canal somatizar seus traumas, adquirindo mutações corporais. No
para o Medo que penetra na Realidade. Quando isso início de cada cena envolvendo um ou mais dissociados, role
acontece, ela se torna um dissociado. 1d6 para determinar se eles terão mutações. Faça uma única
rolagem para todos os dissociados da cena.
Um dissociado é uma pessoa cuja mente foi com- 1) Sem Mutação. Use apenas as estatísticas básicas.
pletamente quebrada pelo Outro Lado. Ela se torna 2) Garras. As unhas do dissociado são extremamente
uma ameaça, tentando matar qualquer ser vivo que longas e afiadas. O ataque corpo a corpo dele causa um
dado extra de dano (por exemplo, de 1d4+1 para 2d4+1)
encontre pelo simples fato de não entender mais a
e passa a causar dano de corte (caso ainda não causasse).
Realidade. É quase irracional — consegue operar
3) Vulto. O dissociado anda de sombra em sombra,
dispositivos simples, como uma maçaneta, mas nada sendo difícil enxergá-lo — ou talvez sua própria pele
mais complexo que isso. de alguma forma evite a luz? Em termos de jogo, ele
possui camuflagem (ataques contra ele possuem 20%
A transformação em dissociado é um processo ir- de chance de falha; veja mais na página 89). Se estiver
reversível. Além disso, seria tão intenso que faria o em um ambiente escuro, que normalmente forneceria
camuflagem, em vez disso ele recebe camuflagem total
corpo somatizar os traumas do cérebro — alguns
(50% de chance de falha).
dissociados supostamente teriam dedos compridos
4) Mandíbula Distendida. A boca do dissociado consegue
como garras, mandíbulas estendidas e peles que se abrir num ângulo exagerado, permitindo que ele
repelem a luz, aparecendo como vultos cinzentos... desfira mordidas destroçadoras. Se isso é uma mutação
Mas talvez esses sejam apenas relatos exagerados de paranormal ou se ele simplesmente abriu sua boca com
tanta força a ponto de rasgar a própria pele, ninguém
agentes novatos. sabe... Caso o dissociado faça um acerto crítico com um
ataque corpo a corpo, causa +1d8 pontos de dano de corte.
Assim como humanos, animais também podem ser
5) Silencioso. O dissociado não vocaliza (não grunhe, grita,
dissociados. Esse processo é ainda mais raro, visto rosna...), respira extremamente baixo e, quando caminha,
que animais não têm a mesma relação com o Medo desliza pelo chão. Ele recebe Furtividade (2O+10) e, no
que pessoas, e acontece primariamente quando o eles início da cena, tentará se aproximar do grupo — faça
um teste oposto da Furtividade do dissociado contra
passam muito tempo em um ambiente influenciado
a Percepção dos personagens. Se o dissociado vencer,
pelo Outro Lado. começa o combate adjacente a um personagem, e o
grupo como um todo começa surpreendido.
Dissociados não são criaturas, estando num limiar
6) Sem Dor. O dissociado é extremamente resistente a
entre a Realidade e o Outro Lado. Assim, são muito ferimentos. Consequência de um simples surto de
mais fracos que verdadeiros monstros — mas ainda adrenalina ou de algo mais sinistro? Seja como for, ele
letais para pessoas comuns ou agentes novatos. O possui resistência a dano 5.
maior perigo de um dissociado reside no fato de que 7) Murmúrios. O dissociado fica repetindo as últimas
palavras que proferiu antes de ter sua mente destroçada.
a presença de um deles indica que outras pessoas
Normalmente, são lamentos como “Não quero morrer”,
também podem se transformar... E uma horda desses “Por favor, não me machuquem”, “Minhas crenças
seres pode ser um perigo para qualquer um. estavam todas erradas”, “Estou com frio, tanto frio”...

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Ouvir esses lamentos pode ser traumático. Na primeira
vez em cada cena que um personagem ficar em alcance
curto do dissociado, deve fazer um teste de Vontade (DT
15). Se falhar, perde 1 ponto de Sanidade.
8) Mutação Dupla. Role 2d8, rolando novamente quaisquer
resultados 1, 8 ou que já tenham sido rolados.

AÇÕES
PADRÃO  AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo
Teste O+5 | Dano 1d4+1 impacto

CÃO DISSOCIADO
ANIMAL  MÉDIO
VD 10
SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa 3O+5,
visão na penumbra
DEFESA 16
Fortitude O | Reflexos 3O+5 | Vontade O
PONTOS DE VIDA 8 | Machucado 4
AGI 3 FOR 1 INT 0 PRE 1 VIG 1
DESLOCAMENTO 12m | 8
SOMATIZAÇÃO PARANORMAL Como a pessoa
dissociada (veja na página anterior).

AÇÕES
PADRÃO  AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo
Teste O+5 | Dano 1d6+1 corte

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TRAUMÁTICO (ENFRAQUECIDO)
ENERGIA
VD 40
Quando um grande desastre ocorre - um PONTOS DE VIDA 70 | 35 machucado
acidente aéreo, um tsunami, um incêndio de RESISTÊNCIAS Balístico, corte e perfuração 5,
larga escala - e diversas pessoas morrem, a Energia 10
entidade de Energia pode tomar seus corpos, VULNERABILIDADES Conhecimento
atraída pela improbabilidade estatística de
tantas fatalidades acontecendo ao mesmo ATRIBUTOS
tempo. A entidade então mescla os cadáve-
res de todas as vítimas em um amálgama de AGI 2 FOR 2 INT 2 PRE 2 VIG 2
pavor, sofrimento e agonia.
Assim, um traumático se forma quando diversas pes- DESLOCAMENTO voo 12m | 8
soas morrem de um único evento anômalo. Por essa
união de corpos e nomes, é um monstro poderoso AÇÕES

— mas, justamente por ser feito de vários huma- PADRÃO  AGREDIR


nos, não consegue manter sua forma na Realidade PANCADA ENERGÉTICA Corpo a corpo x2
indefinidamente. À medida que o tempo passa, os TESTE 2O+10 | DANO 2d6+2 impacto
cadáveres se separam e a criatura definha. Por isso, o COMPLETA  INVOCAR DESASTRE
traumático está sempre atrás de mais vítimas — mas, O traumático gera um efeito destrutivo e improvável,
para absorver uma pessoa, precisa que ela seja morta relacionado ao desastre que o criou. A seguir estão
exemplos de efeitos. O mestre pode usar um desses ou
de forma similar ao evento que o criou. Por exemplo,
criar o seu próprio.
um traumático gerado a partir de um acidente aéreo
’ Incêndio: labaredas irrompem por tudo! Cada
só poderá absorver corpos que tenham morrido da personagem em alcance médio deve rolar 1d4. Em um
queda de um avião ou da decorrência disso. resultado 1, chamas irrompem onde ele está. A vítima
sofre 2d6 pontos de dano de fogo e fica em chamas
Fisicamente, o traumático assume a forma de uma (Reflexos DT 15 reduz o dano à metade e evita as
esfera plasmática flutuante, formada por pedaços de chamas). Em um resultado 2, chamas irrompem a 1,5m
de distância dele (ou seja, um quadrado adjacente).
corpos, cujo estado varia de acordo com a natureza Ele sofre 1d6 pontos de dano de fogo pelo calor. Em
do desastre. Um traumático criado por uma enchente, um resultado 3 ou 4, nada acontece.
por exemplo, terá corpos inchados e azulados. ’ Inundação: o piso é tomado por água! Se o
traumático estiver em um lugar aberto, por
Com o passar do tempo, os corpos que formam onde a água possa escorrer, esse efeito apenas
o traumático se esfacelam, tornando-se apenas molha o chão, fazendo com que se torne terreno
cadáveres em decomposição, enfim libertos para escorregadio — o que, por sua vez, exige que
os personagens façam testes de Acrobacia para
a morte que deveriam ter tido. Tornar o ambiente se deslocar (veja “Equilíbrio”, na página 41). Se o
mais seguro contra o desastre que o gerou acelera traumático estiver em um lugar fechado, a água
esse processo. começa a se acumular. Na primeira rodada, molha o
chão, como acima. Na segunda, a água atinge a altura
CRIATURA  GRANDE da cintura, tornando o ambiente terreno difícil. Na
terceira rodada, a água passa a altura de uma pessoa,
PRESENÇA PERTURBADORA fazendo com que personagens precisem nadar (veja
“Natação”, na página 42). Se o lugar tiver um teto,
DT 15  2d8 mental  NEX 30%+ é imune
pode ser completamente tomado por água, fazendo
com que personagens precisem prender a respiração
SENTIDOS PERCEPÇÃO 2O+5 Visão no escuro
ou fugir (veja “Sufocamento”, na página 293).
INICIATIVA 2O+5
’ Tremor: o solo treme! Cada personagem em alcance
médio cai no chão (Reflexos DT 15 evita) e deve rolar
DEFESA 21 FORTITUDE 2O+5 1d4. Em um resultado 1, escombros rolam ou caem
REFLEXOS 2O+5 por cima da vítima, causando 2d6 pontos de dano de
VONTADE 2O+5 impacto (Reflexos DT 15 reduz à metade).

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ENIGM A DE MEDO Para manter seu poder,
o traumático precisa recriar
o trouxe à Realidade. Toma o desastre que
r medidas que diminuam a chan
a criatura. Como exatamente ce desse evento acontecer
fazer isso varia de acordo enfraquece
exemplo, um traumático cria com o desastre que a originou
do a partir de um incêndio . Por
de emergência, arranjar mang pode ser enfraquecido ao se
ueiras e/ou extintores, etc. abri r saídas
traumático fica atordoado Sempre que uma ação assim
por uma rodada e sofre os é feita, o
seguintes efeitos até o fim
da cena.
1ª AÇÃO: –O em testes de
ataque e perde um dado em
2d6+2 pontos de dano, pass rolagens de dano (por exem
a a causar apenas 1d6+2). plo, se causava
AÇÃO: –5 em Defesa e –O em 2ª AÇÃO: perde suas resistên
testes de resistência. Até cias a dano. 3ª
três ações podem ser feitas.

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CRÉDITOS
CRIAÇÃO
Guilherme Dei Svaldi | @guilhermesvaldi

EDIÇÃO
Cellbit

ARTES
Andrew de A. Scalabrin
Dan Ramos
Eloá Picon
Davi Mota (Drawmlins)
Pedro Augusto (gosk)

DIAGRAMAÇÃO
Guilherme Dei Svaldi

Agradecimentos especiais a Orenjiro, por ter


criado o padrão de tokens de Ordem Paranormal RPG.

Ordem Paranormal é uma criação de Rafael Lange.


Todos os direitos reservados.

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