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A seguir uma lista com sugestões de “poderes” Nome: Voo de Galinha Nome: Atração Magnética

mágicos de natureza cômica que os personagens Objetivo: Asas com as de uma galinha surgem de Objetivo: Essa magia afeta objetos de metal
podem ter acesso durante as suas aventuras. suas costas e permitem que você faça voos curtos e tornando-os extremamente magnetizados e
saltos sobre-humanos por 2d6 minutos. atraindo outros objetos de metal próximos. Se
alguém estiver segurando um objeto de metal
Nome: Arroto do Dragão próximo a algo magnetizado por esta magia, o
Nome: Área Escorregadia mesmo vai ser violentamente atraído nessa direção.
Objetivo: Após beber uma grande dose bebida Objetivo: Você faz com que a textura de qualquer
alcoólica, ou comer uma pimenta bem ardida, e se superfície adquira um aspecto extremamente liso ou
concentrar brevemente, você se torna capaz de Nome: Espanta Defunto
oleoso, tornado difícil segura-lo.
arrotar uma bola de fogo em seus oponentes. Objetivo: Essa magia faz com que uma aura mística
que repele mortos-vivos surja em volta do seu corpo
Nome: Nuvem Fétida por 1d6 minutos.
Nome: Coceira Fantasma
Objetivo: Você conjura uma nuvem de gases mal
Objetivo: Faz com que alguém seja tomado por uma cheirosos que vão causar forte enjoo e dores de
coceira insuportável, em um lugar de seu corpo que Nome: Dance!!!!!
cabeça nos oponentes.
ele não é capaz de alcançar, que a impede de fazer Objetivo: Ao tocar um instrumento musical ou
qualquer coisa que não seja se coçar, largando assobiar uma melodia, o alvo da magia sente uma
qualquer objeto que esteja segurando para aliviar Nome: Dedos Ácidos compulsão extrema em dançar enquanto a música
sua coceira por 1d6 minutos. Objetivo: Gotas de um poderoso ácido pingam da durar, tornando-se incapaz de executar qualquer
ponta de seus dedos por 2d6 minutos, podendo outra ação.
Nome: Encantador de Cordas derreter todo tipo de material, exceto carne.
Objetivo: Essa magia exige que o conjurador Nome: Veja meus Músculos!!
assobie ou use algum instrumento para produzir Nome: Riso Histérico Objetivo: Essa magia permite que o usuário faça
uma melodia cujo ritmo irá comandar os seus músculos inflarem, adquirindo uma força
movimentos de qualquer tipo de corda próxima a Objetivo: Essa magia provoca um ataque de risos
descontrolados e histéricos no alvo por 1d6 descomunal por 1d6 minutos, mas logo em seguida
ele, movendo-se por conta própria como se ele vai se sentir extremamente fadigado.
estivessem vivas, até o fim da melodia. minutos, nos quais ele tem desvantagem para
executar qualquer ação.
Nome: Cara de Palhaço
Nome: Chuva Individual
Nome: Milagre da Cerveja Objetivo: Através de um feitiço de ilusão, você faz
Objetivo: Você conjura uma pequena nuvem escura com que o seu oponente fique com a aparência de
sobre um alvo, ela o seguirá, e fará chover Objetivo: Ao tocar qualquer tipo de liquido com a
ponta de seus dedos, você é capaz de transforma-lo um palhaço por 2d6 minutos, suas roupas,
constantemente sobre ele por 2d6 horas (ou dias), armaduras e armas ficam com cores berrantes e
com pequenos relâmpagos que causam choques em uma deliciosa cerveja por 1d6 dias. Consumir
essa bebida pode deixar o personagem embriagado, tornam-se inofensivos, mesmo uma criatura
desconfortáveis ao atingir o alvo. monstruosa assume um visual cômico e infantil.
mas recupera 1d6 pontos de vida.

Nome: Chão Deslizante Nome: Face Assustadora


Nome: Cara de Lesma
Objetivo: Você espalha uma grande quantidade de Objetivo: Esse feitiço faz com que o conjurador ou o
pequenas esferas de madeira pelo chão fazendo Objetivo: Faz com que o rosto do alvo da magia
assuma a aparência de um caramujo gosmento por alvo da magia adquira uma aparência horrenda e
qualquer um que pisar nelas escorregar ou ter assustadora por 1d6 minutos. A aparência da ilusão
grandes dificuldade de manter o equilíbrio 2d6 horas.
varia de acordo com o espectador, ajustando-se para
ser a mais assustador possível pra ele.

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Nome: Sono Nome: Pensa nisso!
Objetivo: Ao conjurar essa magia o alvo (humano Objetivo: Ao conjurar esse feitiço o alvo de sua
ou criatura) imediatamente cai em sono profundo magia muda de pensamento instantaneamente para
por 2d6 minutos, qualquer ação que ele esteja uma ideia oposta à sua intenção original, ficando
executando cessa imediatamente. confusa ou desorientada por 2d6 minutos.

Nome: Cabeça de Peixe Nome: Mão Fantasma


Objetivo: Você transforma sua cabeça e pescoço Objetivo: Conjura uma mão espectral invisível a
numa versão humanoide de um peixe, permitindo qualquer um, menos para você, capaz de carregar o
que respire de baixo d´água por 2d6 minutos, mesmo peso que o seu personagem, a mesma só é
contudo, fora dele você irá sufocar. material quando está sendo carregando ou
segurando algo. Ela desaparece após 1d6.
Nome: Repulsão Magnética
Objetivo: Essa magia afeta objetos de metal Nome: Agilidade do Gato
tornando-os extremamente magnetizados fazendo-o Objetivo: Ao usar essa magia você adquire os
repelir outros objetos de metal próximos. Se alguém reflexos e a agilidade de um felino por 1d6 minutos,
estiver segurando um objeto de metal próximo a podendo executar movimentos acrobáticos com
algo magnetizado por esta magia, o mesmo vai ser facilidade, contudo você terá o impulso de beber
violentamente repelido na direção oposta. leite e caçar ratos.

Nome: Alteração de Peso Nome: Invocar Javali


Objetivo: Ao invocar essa magia você pode fazer Objetivo: Você invoca um grande javali ou um
com que uma pessoa ou objeto se torne porco enfurecido que irá quebrar e atacar tudo que
temporariamente mais leve ou mais pesado do que estiver em seu caminho, exceto quem o conjurou
ele realmente é. Seu efeito dura 1d6 minutos.

Nome: Esquecimento
Nome: Faro Apurado Objetivo: O alvo da magia se esquece
Objetivo: Essa magia faz com que o seu nariz fique imediatamente de tudo que aconteceu nos 1d6
enorme, porém mais sensível a odores, podem minutos (ou horas se o Narrador permitir), ficando
distinguir cheiros com precisão e identificar
componentes de objetos e substâncias que foram
desorientado e confuso.
Magias
“farejadas” por você.
Nome: Chamas Polimorfas

Nome: Não desgruda daí!


Objetivo: Você cospe uma bola ou rajada de fogo
que ao invés de queimar o seu alvo, o faz sofrer uma
Cômicas
Objetivo: Ao conjurar essa magia um objeto ou transformação aleatória (role na tabela presente no
individuo fica sobrenaturalmente preso ao lugar em panfleto Regras Cômicas) por 2d6 minutos, horas ou Por STEFAN COSTA
que está (mesmo que esteja em queda livre, ele irá dias, conforme a decisão do Narrador.
simplesmente parar no ar) por 1d6 minutos como Arte de capa Shutterstock
estivesse grudado ali.

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