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Ritmo de Combate. Fornece bônus em Reflexos. cada vez que sofre dano.
Vida Oculta. Faz pequenos objetos criarem vida. Aprimorar Físico. Fornece bônus em Agilidade ou Força.
Armadura de Músculos. Aumenta os músculos
fornecendo bônus.
MORTE
Comunhão com o Sangue. Cria pequenos símbolos nos
Balas Ágeis. Acelera os projeteis de uma arma,
aliados fornecendo bônus em Luta ou Pontaria.
aumentando seu dano.
Crescimento. O alvo e seus itens crescem.
Bomba Cadáver. Cadáver explode causando dano.
Dardos de Sangue. Dardos saem de suas costas e atingem
Cicatrização. Acelera a regeneração de um ferimento.
inimigos.
Consumir Manancial. Suga o tempo de vida de seres
Descarnar. A pele do alvo é dilacerada, abrindo cortes
próximos, recebendo PV temporários.
profundos.
Decadência. Acelera o envelhecimento dos órgãos
Despedaçado. Você arranca um de seus membros.
internos do alvo, fazendo seu corpo definhar.
Espinhos Sufocantes. Parede de espinhos afasta e causa
Definhar. Alvo fica fatigado ou vulnerável.
dano em inimigos.
Espirais da Perdição. Inimigos sofrem penalidade em
Forma Monstruosa. Você assume a aparência e forma de
ataque e dano.
uma criatura monstruosa.
Extração Vital. Recupera seu Esforço ao atacar o alvo.
Hemofagia. Absorve o sangue do alvo, causando dano e
Falso Conforto. Ilusão melhora o descanso.
recuperando seus pontos de vida.
Forma de Lodo. Alvo se torna uma poça de lodo.
Nhac!. Você come seu aliado.
Gravidade Reduzida. Reduz a gravidade ao redor do alvo
Noite Escura. Grande tristeza aflige os alvos.
dando mais liberdade ao alvo.
Positivismo. Alvo recebe bônus para cada penalidade que
Lâmina da Morte. Envolve uma arma com lodo a
sofrer.
fazendo roubar pontos de vida.
Transfusão Vital. Transferir vida do usuário para vários
Lodinho. Cria uma esfera de lodo vivo que te segue.
alvos, os curando instantaneamente
Marca da Morte. Todos os outros rituais de Morte
causam mais dano ao alvo.
Nuvem de Cinzas. Nuvem fornece camuflagem.
CONHECIMENTO
Portal de Lodo. Cria um pequeno portal no espaço tempo Aprimorar Mente. Fornece bônus em Intelecto ou
em um quadrado. Presença.
Prisão de Lodo. Prende todos na área em uma teia. Bala de Canhão. Aliado se torna uma esfera e você o joga.
Slow Motion. Esfera dá dano de morte e deixa o alvo Boom. Dispara uma onda sonora impactante.
Suplemento Vital. Suga a vitalidade de um cadáver Comunhão com o Conhecimento. Cria pequenos
Trevas. Objeto emana uma área de escuridão Detecção de Ameaças. Detecta seres hostis e armadilhas
na área.
Disco Destruidor. Atira um disco que retorna estando
MEDO
invisível causando dano.
Cinerária. Névoa fortalece rituais na área.
Esconder dos Olhos. Torna o usuário invisível aos olhos
Possuir a Mente. Alvo sofre dano mental.
comuns por determinado tempo.
Silueta. Você entra na sombra do alvo.
Véu do Medo. Inimigos evitam de atacar o alvo
Guerrilheiro Programado. Alvo se torna Proficiente em Consciência Suspensa. Você morre!
um tipo de arma. Desacelerar Impacto. Recebendo resistência contra
Invadir Mente. Adentra a mente do alvo, podendo se ataques físicos e balísticos.
comunicar com o mesmo ou danifica-la. Dúvidas Futuras. Você pede dicas ao seu eu futuro.
Localização. Determina em que direção está um objeto ou Eco Dolor. Repete o dano que o alvo sofreu ao longo das
ser a sua escolha. rodadas concentrando.
Mundo Cinzento. Diminui a chance de críticos. Espaço Distorcido. Troca de lugar com um alvo.
Preparo. Convoca 2 itens, já os vestindo. Frio por Dentro. Retira o calor do interior do alvo.
Revelar o Oculto. Causa penalidade em Crime, Golpe de Lentidão. Alvo fica Enjoado e Lento.
Enganação e Furtividade. Manto Cadavérico. Afasta ataques inimigos.
Sigilos Ilusórios. A imagem do alvo fica distorcida, Miasma Entrópico. Nuvem tóxica enjoa e sufoca os alvos.
concedendo camuflagem. Paradoxo. Cria uma área de tempo paradoxal, capaz de
envelhecer corpo e alma.
Rituais de Conhecimento
MORTE
A Espiral. Alvo se torna lentamente uma espiral.
Rituais de Energia
Aproximar da Morte. Envelhece o alvo.
Convocar o Algoz. Conjura um ser cadavérico que
persegue e tenta matar o alvo. Rituais de Morte
Distorção Temporal. Você age livremente por um curto
período de tempo.
Rituais de Medo
Fim Inevitável. Abre uma ruptura no espaço que suga
tudo ao redor.
Levantar Forçado. Reanima um cadáver.
Armadura de Sangue Verdadeiro (+8 PE): Os alvos ficam agarrados por 1d4+1
Execução: Padrão rodadas em vez de imóveis por 1. Requer afinidade.
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena Choque Mental
Seu sangue escorre para fora do corpo, cobrindo-o sob a Execução: Padrão
bônus é cumulativo com outros rituais, mas não com Alvo: 1 Ser
Distorcer Aparência duração para 1 dia. Em vez do normal, você pode imbuir
Execução: Padrão munições com seu sangue, para isto você perde 3d4+3
Alcance: Pessoal PV, mas adiciona +2d4 de dano de sangue aos seus tiros.
Alvo: Você
Verdadeiro (+8 PE): Aumenta os PV perdidos para
Duração: Cena
6d4+6, caso utilize isto em um pacote de munições eles
Resistência: Vontade desacredita
recebem +4d4 em vez de +2d4, caso faça a flecha ela
Você modifica sua aparência física para se transformar em
causa 16d4+16 de dano. Requer 3° círculo.
outra pessoa. Isso inclui altura, peso, tom de pele, cor de
cabelo, timbre de voz, impressão digital, córnea, etc. Você
recebe +10 em testes de Enganação para disfarce, mas não Fortalecimento Sensorial
recebe habilidades da nova forma nem modifica suas Execução: Padrão
demais estatísticas. Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Discente (+3 PE): Muda o alcance para “curto” e o alvo Duração: Cena
para “1 ser”. Um alvo involuntário pode anular o efeito Você potencializa seus sentidos, recebendo +1d em
com um teste de Vontade. Investigação, Luta, Percepção e Pontaria.
Verdadeiro (+8 PE): Como em Discente, mas muda o Discente (+5 PE): Além do normal, seus inimigos sofrem
alvo para “seres escolhidos”. Requer 3º círculo. -2d em testes de ataque contra você. Requer 2º círculo.
para cena. Requer 2° círculo. objetos até 9m por rodada. Movimentar a mão é uma ação
livre.
Verdadeiro (+5 PE): O Alvo muda para 1 Ser e a
Discente (+4 PE): Muda o alcance para pessoal, o alvo
execução para padrão, o conjurador excreta diretamente
para você. Em vez do normal, você cria duas mãos de
no alvo o líquido, o deixando embriagado.
sangue sobre suas mãos, capazes de fazer seus ataques tipos balístico, corte, impacto e perfuração. Requer 3º
corpo a corpo se estenderem e acertarem inimigos círculo e afinidade.
distantes. Seu alcance natural aumenta em 3m; um ser
Médio pode atacar adversários a até 4,5m, por exemplo.
Pelo de Mamute
Verdadeiro (+4 PE): Aumenta o peso do objeto para até Execução: Padrão
10 espaços e o limite de movimentação por rodada para Alcance: Toque
18m. Caso utilize o aprimoramento discente, o alcance Alvo: 1 Ser
aumenta em 6m em vez de 3m. Requer afinidade. Duração: Cena
O alvo é coberto por um couro grosso e uma pelagem
rígida, recebendo 2 de RD Não Paranormal, +2 em
Monocular
Execução: Movimento Fortitude e 8 de RD a Frio (cumulativo com o 2 de
Alvo: 1 Pessoa ser só pode ser afetado por este ritual um número de vezes
igual seu valor de Vigor na mesma cena.
Duração: Cena
O alvo entra em um frenesi, aumentando sua Discente (+3 PE): Aumenta a duração para 1d3+1
agressividade e capacidade de luta. Ele recebe +2 em
rodadas e a execução para padrão. Requer 2° círculo.
testes de ataque, rolagens de dano corpo a corpo e RD
balístico, corte, impacto e perfuração 5. Enquanto o efeito Verdadeiro (+5 PE): Você recebe bônus em 2 perícias em
durar, o alvo não pode fazer nenhuma ação que exige vez de 1. Requer Afinidade.
calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou
conjurar rituais), e deve sempre atacar um alvo em sua
rodada, mesmo que seja um aliado se ele for o único em
Reforço Nutritivo
Execução: Padrão
seu alcance.
Alcance: Toque
Discente (+3 PE): Além do normal, sempre que o alvo Alvo: 1 Porção de alimento
usar à ação agredir, pode fazer um ataque corpo a corpo Duração: Cena
adicional contra o mesmo alvo. Requer 2° círculo. Você injeta o seu sangue em qualquer parte de ser vivo que
tenha sido usada para preparar aquela comida,
Verdadeiro (+8 PE): Muda o bônus de ataque e dano para
adicionando o tempero do amor (ou do ódio) à mesma.
+5 e o alvo passa a sofrer apenas metade do dano dos Você perde 1d6 PV para isso e a comida tem seu efeito
mecânico dobrado. Em casos de pratos que forneçam Verdadeiro (+4 PE): Além do normal, ao fazer testes de
bônus numéricos, o bônus aumenta em +2. perícias baseadas em Força, Agilidade ou Vigor, o alvo
recebe +1d. Requer 3° círculo e afinidade.
Discente (+2 PE): Aumenta o Número de Alvos para 5
porções de alimento.
Sangue Grosso
Verdadeiro (+1 PE): Muda a duração para permanente.
Execução: Padrão
Requer 2° círculo.
Alcance: Toque
Efeito: 1 Objeto feito de sangue
Execução: Padrão Você usa seu sangue para criar pequenos objetos
Alvo: 1 Ser perícia ou uma adaga. Você não pode fazer itens que
Duração: Instantânea ocupem mais de 1 espaço. Você perde 1d6 PV atuais toda
Resistência: Reflexos anula vez que utiliza esse ritual. Eles somem em 1d4+1 rodadas.
Alvo: 1 Ser dano de sangue, para cada 5 de dano uma planta nasce e
alvo para “você”. Em vez do normal, pode falar, entender próxima pessoa de chinelo roxo que ele encontrar. Requer
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Extensão de Poder
Alvo: Seres Escolhidos
Execução: Padrão
Duração: Sustentada
Alcance: Toque
Você cria pequenos sigilos na ponta de seus dedos e os
Alvo: 1 Arma corpo-a-corpo
lança na direção de seus aliados, os sigilos então os atinge
Duração: Cena
na cabeça se alocando na mente deles, os dando novas
Você cria uma extensão invisível da sua arma, fazendo-
estratégias e conhecimentos para o combate. Todos os
a esticar-se e a tornando mais letal. A arma recebe +1,5m
alvos recebem +2 em testes de ataque.
de alcance e sua margem de ameaça aumenta em 1.
Verdadeiro (+6 PE): Em vez do normal, o alvo quando o resultado “não”. Não é possível saber se o ritual falhou.
começa a falar não para mais. Toda rodada ele revelará Usar este ritual múltiplas vezes sobre o mesmo assunto
pelo menos 1 informação útil até o fim da cena. Requer gera sempre o primeiro resultado. Por exemplo, você está
Todos os turnos você pode gastar uma ação livre para vez do normal, você pode consultar os ecos fazendo uma
focar sua visão em um alvo, ao fazer isto o alvo começa a pergunta sobre um evento que poderá acontecer em até
se transformar em ouro. A cada turno ele leva 1d6 de 48h. O mestre rola a chance de falha; com um resultado
dano de conhecimento. Após 3 turnos olhando para ele de 2 a 6, você recebe uma resposta, desde uma simples
com o olho de ouro, ele fica lento. Após 6 turnos fica frase até um enigma. Em geral, este uso oferece pistas,
imóvel. Após 9 turnos fica paralisado. O efeito deste ritual indicando um caminho a tomar para descobrir uma
é quebrado se por uma rodada você não olhar para o alvo. resposta. Numa falha você é ignorado. Requer 2º círculo.
Discente (+4 PE): O dano aumenta para 2d6 por turno e Verdadeiro (+8 PE): Muda a execução para 10 minutos e
os efeitos passam a acontecer em 1, 3 e 6 turnos a duração para 5 rodadas. Em vez do normal, você
respectivamente. Requer 2° círculo. consulta os ecos, podendo fazer uma pergunta por rodada,
desde que ela possa ser respondida com “sim”, “não” ou
Verdadeiro (+8 PE): O dano aumenta para 6d6, os efeitos “ninguém sabe”. O mestre rola a chance de falha para
passam a acontecer em 1, 2 e 3 turnos. Em vez cada pergunta. Em caso de falha, a resposta é “ninguém
do normal, seus 2 olhos se tornam de ouro, fazendo-o sabe”. Requer 3º círculo.
receber -5 em Percepção, graças a isto, pode focar em 1 ou
2 alvos. Caso foque em 1 único alvo os efeitos ocorrem
como descrito neste aprimoramento. Caso foque em 2
Palavras de Dor de dor aguda, sofrendo 4d8 de dano de Conhecimento e
Execução: Padrão ficando abalado por 1 rodada”.
Alcance: Curto
Verdadeiro (+8 PE): muda o alvo para “até 5 seres com
Alvo: 1 Ser
mentes” ou adiciona o seguinte comando: “Ataque. O
Duração: Instantânea
alvo deve fazer a ação agredir contra um outro alvo a sua
Resistência: Reflexos Anula
escolha em alcance médio, com todas as suas
Você grita uma onomatopeia e a lança em direção ao alvo.
capacidades”. Requer 3º círculo e afinidade.
Quando ela atinge, ela causa 4d4 de dano referente ao
som utilizado entre: cortante, impacto, perfuração,
balístico, fogo, frio, químico ou elétrico. Caso passem na Reescrita Marcial
resistência desviam da palavra. Um ser surdo não pode ser Execução: Movimento
afetado por este ritual. Alcance: Toque
Alvo: Uma Arma
Discente (+3 PE): Você grita ainda mais alto, a área
Duração: Cena
muda para cone de 9m e o dano da onomatopeia aumenta
Você marca uma arma colocando diversos sigilos na sua
para 9d4. Requer 2° círculo.
Lâmina ou cabo. Você recebe +2d em testes de ataque
Verdadeiro (+5 PE): Você dá 3 gritos que podem atingir com aquela arma durante a cena, porém para cada ataque
seres diferentes. Requer 3° círculo e afinidade. que errar perde 2 PE.
Efeito: Ilusão que se estende até 4 cubos de 1,5m rituais de 2º e 3º círculos e criaturas de VD entre 100 e 299
Resistência: Vontade desacredita criaturas de VD 300 ou maior emitem uma aura poderosa.
Este ritual cria uma ilusão visual (algo tátil) ou sonora (um Além disso, você pode gastar uma ação de movimento
barulho). O ritual cria apenas imagens ou sons simples, para descobrir se um ser que possa ver em alcance médio
com volume equivalente à voz de uma pessoa para cada tem poderes paranormais ou se é capaz de conjurar rituais
Bomba de Magma
Execução: Padrão
Coincidência Forçada
Alcance: Curto
Execução: Padrão
Alvo: 1 Ser
Alcance: Curto
Duração: Instantânea
Alvo: 1 Ser
Resistência: Reflexos anula
Duração: Sustentada
Você cria e lança uma pequena bomba de magma e joga
Você manipula os caminhos do caos para que o alvo tenha
em 1 inimigo, causando 2d6 de dano de Fogo e o
mais sorte. O alvo recebe +2 em testes de perícias.
deixando em chamas. Você pode, alternativamente, jogar
essa bomba de magma no chão, no início do seu próximo Discente (+2 PE): Muda o alvo para aliados a sua escolha.
turno, a bomba no chão explode causando 3d6 de dano de Requer 2º círculo.
Fogo em uma esfera de 3m de raio e deixando todos na
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para aliados a sua
área em chamas. A bomba pode facilmente ser apagada
escolha e o bônus para +5. Requer 3º círculo e afinidade.
com qualquer quantidade de água superior a presente em
um copo americano de requeijão.
Combustão criado no alvo, causando 2d4 pontos de dano de Impacto.
Execução: Padrão Para cada categoria de tamanho acima de minúsculo, o
Alcance: Curto dano aumenta em um passo. O cubo se desfaz em seguida.
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea Eletrocussão
Você estala os dedos de uma de suas mãos e faz um ser Execução: Padrão
entrar em combustão. O ser fica em chamas por 1d4 Alcance: Curto
rodadas. Alvo: 1 Ser ou Objeto
Duração: Instantânea
Discente (+4 PE): Muda a duração para cena e a
Resistência: Fortitude parcial
execução para movimento. Requer 2° círculo.
Você manifesta e dispara uma corrente elétrica contra o
Verdadeiro (+4 PE): Muda o Alcance para Médio e o alvo, que sofre 2d6 pontos de dano de Eletricidade e fica
alvo para seres escolhidos. Requer afinidade. vulnerável por uma rodada. Se passar no teste de
resistência, sofre apenas metade do dano e evita a
Alcance: Curto
Discente (+3 PE): Muda o alvo para “área: linha de
Efeito: Elemento escolhido
30m”. Você dispara um poderoso raio que causa 6d6
Duração: Instantânea
pontos de dano de Energia em todos os seres e objetos
Resistência: Veja texto
livres na área. Requer 2º círculo.
Você cria uma pequena porção de um elemento natural:
Água: Enche um recipiente minúsculo (como um odre) Verdadeiro (+8 PE): muda a área para “alvos
com água potável ou cria um cubo (ou objeto simples, escolhidos”. Em vez do normal, você dispara vários
como uma lança, uma ponte, uma esfera, uma tigela ou relâmpagos, um para cada alvo escolhido, causando 8d6
uma caneca) de gelo de tamanho minúsculo. Também pontos de dano de Energia em cada. Requer 3º círculo.
pode ser usado em um alvo para deixá-lo encharcado
(Reflexos anula). Embaralhar
Ar: Cria vento. Isso purifica um quadrado de 1,5m de gás Execução: Padrão
ou fumaça. Alcance: Pessoal
Fogo: Cria uma chama que ilumina como se fosse uma Alvo: Você
tocha ou uma lanterna. Você pode segurá-la na mão sem Duração: Cena
se queimar ou fazê-la surgir em um quadrado de 1,5m. Você cria três cópias ilusórias que se parecem com
Um ser ou objeto no quadrado sofre 1d6 pontos de dano hologramas extremamente realistas. As cópias ficam ao
de Fogo; se falhar num teste de Reflexos, fica em chamas. seu redor e imitam suas ações, tornando difícil para um
Terra: Cria um cubo (ou objeto extremamente simples, inimigo saber quem é o verdadeiro. Você recebe +6 na
como uma lança, uma ponte, uma esfera, uma tigela ou Defesa. Cada vez que um ataque contra você erra, uma
uma caneca) de tamanho minúsculo feito de terra, argila das imagens desaparece e o bônus na Defesa diminui em
ou pedra. 2. Um oponente deve ver as cópias para ser confundido.
Se você estiver invisível, ou o atacante fechar os olhos,
Discente (+1 PE): Aumenta a quantidade do elemento em
você não recebe o bônus (mas o atacante sofre as
um passo (uma categoria de tamanho para água ou terra,
penalidades normais por não enxergar).
+1 quadrado, 1,5m de lado, para ar e fogo). Este
aprimoramento pode ser escolhido até 5 vezes. Discente (+3 PE): muda o número de cópias para 5 (e o
bônus na Defesa para +10). Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+2 PE): Muda o efeito para alvo 1 Ser ou
Objeto e a resistência para Reflexos reduz à metade. Se Verdadeiro (+8 PE): muda o número de cópias para 8 (e
escolher água ou terra, você arremessa o cubo ou objeto o bônus na Defesa para +16). Além do normal, toda vez
que uma cópia é destruída, emite um clarão de luz. O ser Você expele uma nuvem fétida que deixa todos (exceto
que destruiu a cópia fica ofuscada por uma rodada. você) em alcance curto enjoados durante 1d4 rodadas.
Requer 3º círculo. Um ser que passe no teste fica imune pela cena.
Frenesi Luz
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Toque Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser Alvo: 1 Objeto
Duração: Cena Duração: Cena
O Alvo começa a ficar elétrico, super focado e motivado Resistência: Vontade anula (veja texto)
como se tivesse comido 1 quilo de açúcar. Por causa O alvo emite luzes de cores alternadas e brilhantes (mas
disso, ele recebe +2 em testes de resistência. não produz calor) em uma área com 9m de raio. O objeto
pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para
Discente (+3 PE): Muda a execução para reação, o
interromper a luz, que voltará a funcionar caso o objeto
alcance para curto e a duração para 1 rodada.
seja revelado. Se o alvo for um objeto em posse de uma
Verdadeiro (+5 PE): Muda o bônus para +5 em testes de pessoa involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade
resistência. Requer 3° círculo. para anular o efeito.
Discente (+3 PE): O item é útil para a cena, mas não Polarização Caótica
precisa ser de forma clara. Execução: Padrão
Alcance: Curto
Verdadeiro (+3 PE): Você conjura o item que você estiver
Alvo: Você
em mente. Você só pode utilizar este ritual com este
Duração: Sustentada
aprimoramento uma vez por cena. Requer afinidade.
Resistência: Vontade anula
Você gera uma aura magnética sobrenatural. Escolha um
Pegadinha do Anfitrião dos efeitos a seguir:
Execução: Padrão Atrair: Você pode usar uma ação de movimento para
Alcance: Curto puxar um objeto metálico de espaço 2 ou menor dentro do
Área/Alvo: Quadrado de 3m de lado ou 1 Objeto alcance. Se o objeto estiver livre, voa para suas mãos (caso
Duração: Cena tenha mãos livres para apanhá-lo) ou para seus pés.
Resistência: Reflexos Repelir: Você repele objetos de espaço 2 ou menor (o que
Você recobre uma superfície com uma substância envolve quase todos os projéteis e armas de arremesso),
escorregadia. Seres na área devem passar na resistência recebendo resistência a balístico, corte, impacto e
para não cair. Nas rodadas seguintes, seres que tentem perfuração 5.
movimentar-se pela área devem fazer um teste de Discente (+3 PE): Nesta versão, a energia magnética é
Acrobacia para se equilibrar. Alternativamente, você pode expelida de uma única vez e arremessa até 10 objetos, ou
utilizar este ritual em um objeto, um ser segurando o um total de 10 espaços, o que for menor. Os objetos
objeto afetado deve passar na resistência para não deixar o devem estar a até 3m uns dos outros. Objetos
item cair cada vez que for usá-lo. arremessados podem atingir seres em seu caminho,
causando de 1 ponto de dano de Impacto por espaço
Discente (+3 PE): Muda o lado do quadrado para 9m ou
(objetos macios, sem pontas ou sem fio) até 1d6 pontos
de
dano por espaço (objetos duros, pontudos ou afiados). Reflexos. Requer 2° círculo.
Seres atingidos têm direito a um teste de Reflexos para
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para seres escolhidos e
reduzir o dano à metade. Os objetos são lançados até
o alcance para curto. Todos seus aliados entram no
alcance médio de você. Requer 2° círculo.
embalo. Requer afinidade.
Verdadeiro (+3 PE): Muda o alcance para Médio. Você
pode usar uma ação de movimento para fazer com que a
força magnética levite e mova um ser ou objeto de espaço
Vida Oculta
Execução: Movimento
10 ou menor por até 9m em qualquer direção dentro do
Alcance: Toque
alcance. Um ser pode anular o efeito sobre ele ou sobre
Alvos: 1 objeto em sua posse
um objeto que possua, passando num teste de resistência
Duração: Cena
(Vontade anula). O alvo cai no chão se sair do alcance ou
Você transforma um objeto em um ser vivo de tamanho
o efeito terminar. Requer 2° círculo e afinidade.
semelhante, como por exemplo uma bazuca virar uma
cobra, para assim ocultar o mesmo. Um ser pode fazer um
Ricochete teste de Ocultismo contra um teste de Ocultismo seu para
Execução: Livre descobrir se o animal é real.
Alcance: Médio
Discente (+3 PE): A arma transforma-se num animal
Alvo: 1 Projétil
adestrado, seguindo seus comandos na medida do
Duração: Instantânea
possível.
Antes de fazer um ataque à distância, você envolve o
projétil e mira em uma direção completamente diferente Verdadeiro (+8 PE): Muda a execução para reação, o
do alvo. Após atirar, cria uma pequena explosão de alvo para 1 arma corpo-a-corpo ou um projetil e a
energia que muda a direção do projétil, fazendo-o resistência para Vontade anula. Caso seja atacado, você
ricochetear e atingir o inimigo. O alvo fica vulnerável pode transformar a arma do inimigo em dezenas de
contra o projétil. pequenos insetos antes que ela o atinja, fazendo o dano ser
reduzido ao de um ataque desarmado. Ao fim da cena, os
Discente (+3 PE): Muda a execução para reação
insetos se juntam e refazem a arma exatamente como era
defensiva. Você pode utilizar este ritual para desviar os
antes. Requer afinidade.
tiros dos inimigos, recebendo +10 de defesa contra o
próximo ataque à distância. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+8 PE): A penalidade muda para –5 e também se de compreender o que está ao seu redor como
aplica a rolagens de dano. Requer 3º círculo normalmente faz, mesmo não tendo órgãos. Nesta forma
você é imune a qualquer tipo de dano que não seja Fogo
(você toma o dobro deste tipo de dano), Eletricidade ou
Falso Conforto Paranormal. Seu tamanho muda para minúsculo e seu
Execução: Ação de Interlúdio deslocamento para 3m. Além disso, é incapaz de causar
Alcance: Médio dano.
Alvo: Seres Escolhidos
Duração: Cena Discente (+3 PE): Muda seu deslocamento para 12m e a
Você cria leves ilusões que tornam o local mais confortável. duração para "Dia". Além disso, se torna imune a dano de
Aliados que utilizarem a ação Dormir durante um interlúdio Eletricidade. Requer 2° círculo .
caso crite rouba 10 PV. Requer 3° círculo e afinidade. vendaval a dispersa em 1 rodada. A nuvem não funciona
sob a água.
Verdadeiro (+4 PE): Muda a duração para permanente. espiral nas suas costas. Quando um ser pisar na espiral ou
Você gasta 2 PE permanentes ao fazer isso. Requer um objeto passar pela mesma, eles serão transportados
Você lança uma esfera de lodo que envolve um ser. Até o Perfurante e a dano de Sangue. Além disso, até o fim de
fim da cena, todo dano de Morte que ele tomar, ele recebe sua próxima rodada, se atirar, o projétil recebe +2d6 de
+1d. O lodo presente nele irá fortalecer a Morte ao redor dano de Morte.
do mesmo.
Verdadeiro (+5 PE): Você pode se afastar até 120 metros
Discente (+4 PE): Muda o aumento de dano para +2d. do quadrado e o portal pode ser usado até 3 vezes, em vez
Verdadeiro (+8 PE): Você envolve seus punhos ou uma Vontade para anular o efeito.
Discente (+3 PE): Além do normal, o alvo recebe uma Discente (+6 PE): Em vez de 4 vezes, a densidade
ação de movimento extra somente para se deslocar. aumenta em 8 vezes, fornecendo +6m de deslocamento e
RD10. Requer 3° círculo
Verdadeiro (+5 PE): Ao gastar 1 PE para fazer o ataque
extra, você faz 2 ataques em vez de 1. Requer afinidade. Verdadeiro (+6 PE): O alcance muda para curto e o Alvo
para seres escolhidos. Requer 4° círculo.
Adrenalina
Execução: Completa Comunhão com o Sangue
Alcance: Pessoal Execução: Padrão
Alvo: Você Alcance: Curto
Duração: Cena Alvo: Seres Escolhidos
Você acelera seu sangue e todas suas células, com pura Duração: Cena
adrenalina. Toda vez que é ferido, você recupera 2d6 PV. Você cria pequenos símbolos do elemento do medo por
todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em Luta ou
Discente (+3 PE): Aumenta a recuperação para 3d6 PV.
+2 em Pontaria para os mesmos. A perícia na qual
Requer 3° círculo.
receberá o bônus é escolhida pelo alvo.
Alcance: Toque uma grande emanação que dura uma rodada inteira, no
O alvo tem seus músculos tonificados e seus ligamentos tivesse conjurado 2 rituais, no caso 12 PEs). Requer saber
escolha dele.
Verdadeiro (+2 PE): Muda o alcance para extremo e
Discente (+5 PE): muda o bônus para +2. Requer 3º a execução para concentração. Este aprimoramento só
Noite Escura ele, podendo sofrer até 30 pontos de dano de Sangue para
Alcance: Toque não pode ficar com menos de 1 PV por causa desse ritual.
Positivismo treinadas).
Execução: Padrão
Discente (+5 PE): Muda o bônus para +2. Requer 3º
Alcance: Pessoal
círculo.
Alvo: Você
Duração: Cena Verdadeiro (+7 PE): Muda o Alcance e o alvo para seres
Você bloqueia seus receptores de dor, se focarndo em seu escolhidos. Requer 4º círculo e afinidade.
objetivo. Graças a isto, não se abala, ao contrário, se
motiva pelas dificuldades. Para cada condição ou
penalidade imposta em você, você aumenta seu dano em
Bala de Canhão
Execução: Completa
+1 passo. Você ainda sofre as sofre como normal. Se não
Alcance: Médio
forem cumulativas você recebe o bônus só uma vez.
Alvo: 1 Aliado
Discente (+3 PE): Além do normal, você também recebe Duração: Instantânea
+1 em Vontade para cada condição ou penalidade. Resistência: Reflexos Anula
Você reescreve um de seus aliados o fazendo se tornar Discente (+3 PE): Além de confuso, o alvo fica
uma pequena esfera dourada brilhosa, com tamanho e alquebrado caso falhe. Requer 3° círculo.
Fortitude anulam a condição e tomam metade do dano. a execução para concentração. Este aprimoramento só
pode ser feito em conjunto com os rituais Comunhão com
Discente (+5 PE): O dano aumenta +6d4 e os seres ficam a Morte e com o Medo, além de estar utilizando os 3
atordoados por 1d4+1 rodadas. Requer 3° círculo rituais de uma só vez, o conjurador necessita que ao
mesmo tempo que ele esteja fazendo isso, um segundo
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta o tamanho do cone para
conjurador esteja fazendo o mesmo, porém com os rituais
30m e alvos ficam surdos pela cena. Requer 4° círculo e
Comunhão com o Sangue, com a Energia e com o Medo.
afinidade
Em vez de conjurar o ritual normalmente, os conjuradores
dão as mãos e fazem um pentagrama na área ao seu redor,
Cinetose
que cresce pouco a pouco a cada rodada. Na primeira
Execução: Padrão
rodada nada acontece. No início da segunda rodada o
Alcance: Toque
símbolo chega a 9m de raio fornecendo +2 em todas as
Alvo: 1 Ser
perícias para os aliados na área. No início da terceira
Duração: Cena
rodada o símbolo chega a 30m de raio fornecendo +5 em
Resistência: Vontade anula
todas as perícias. No início da quarta rodada o símbolo
Você faz o alvo perder parte da sua percepção da
chega a 90m de raio se tornando completo e todos os
realidade, fazendo com que um de seus olhos processe a
aliados na área recebem +10 em todas as perícias. (Cada
informação de forma muito mais lenta que o outro,
Conjurador deve gastar PE como se tivesse conjurado 3
causando um pequeno colapso mental no alvo. O alvo fica
rituais, no caso 18 PE). Requer conhecer Comunhão com
confuso, caso passe ou se livre da condição, ele também
a Morte e com o Medo.
fica enjoado.
Detecção de Ameaças Esconder dos Olhos
Execução: Padrão Execução: Livre
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Área: Esfera de 18m de raio Alvo: Você
Duração: Cena Duração: 1 Rodada
Você recebe uma percepção aguçada sobre perigos à sua Você fica invisível, incluindo seu equipamento, recebendo
volta. Quando um ser hostil ou armadilha entra na área do camuflagem total e +15 em testes de Furtividade. Como o
efeito, você tem uma sensação de perigo e pode gastar normal, seres que não possam vê-lo ficam desprevenidos
uma ação de movimento para fazer um teste de Percepção contra seus ataques. O efeito termina se você faz um
(DT 20). Se passar, sabe a direção e distância do perigo. ataque, utiliza um ritual ou usa uma habilidade contra um
ser. Ações contra objetos livres não dissipam Esconder
Discente (+5 PE): Além do normal, você não fica
dos Olhos (você pode tocar ou apanhar objetos que não
desprevenido contra perigos detectados e recebe +5 em
estejam sendo segurados por outros seres). Causar dano
testes de resistência contra armadilhas e +5 em iniciativa
indiretamente, por exemplo, preparar explosivos para
contra alvos detectados. Requer 3º círculo.
detonar mais tarde, não é considerado um ataque. Objetos
Verdadeiro (+12 PE): Muda a duração para “1 dia” e soltos voltam a ser visíveis e objetos apanhados por você
concede os mesmos benefícios de discente. Requer 3º ficam invisíveis. Uma luz transportada nunca fica invisível
círculo e afinidade. (mesmo que sua fonte seja). Qualquer parte de um item
carregado que se estenda além de seu alcance corpo a
corpo natural se torna visível.
Disco Destruidor
Execução: Padrão Discente (+5 PE): Muda a duração para “sustentada”.
Resistência: Reflexos reduz à metade visíveis caso façam as ações descritas). A esfera se move
Você cria um disco com sigilos do outro lado e o lança em juntamente com você; qualquer coisa que saia da esfera
uma direção, enquanto estiver no ar, o disco aos poucos se fica visível. Requer 3º círculo.
os lançar em diferentes direções. Requer 3° círculo e O alvo tem seus braços e cabeça envoltos por sigilos do
Verdadeiro (+6 PE): Muda o bônus na perícia para +5 e escolha. Você pode pensar em termos gerais (“um
caso escolha Artilheiro, recebe também proficiência com policial”, “algo de metal”) ou específicos (“A delegada
armas de fogo pesadas, caso escolha Duelista, recebe Joana”, “uma pistola”). O ritual indica a direção e
proficiência em Proteções Pesadas. Requer afinidade distância da pessoa ou objeto mais próximo desse tipo,
caso esteja ao alcance. Você pode movimentar-se para
Alcance: Médio ou toque mente uma imagem precisa do objeto; caso a imagem não
Alvo: 1 Ser com mente ou 2 Pessoas Voluntárias seja parecida com a verdade, o ritual falha, mas você gasta
Duração: Instantânea ou 1 dia os PE mesmo assim. Este ritual pode ser bloqueado por
Resistência: Vontade parcial ou nenhuma uma fina camada de chumbo.
Quando conjura este ritual, você gera um dos efeitos a
Discente (+5 PE): Muda o alvo para 1 pessoa e a duração
seguir, a sua escolha: rajada mental (usa os primeiros
parâmetros do cabeçalho acima) ou ligação telepática (usa para 1 hora. Em vez do normal, a pessoa tocada descobre
Revelar o Oculto
Execução: Completa Aceleração Mental
Alcance: Toque Execução: Padrão
Área: Cilindro com 9m de raio. Alcance: Toque
Duração: Cena Alvo: 1 Pessoa voluntária
Resistência: Vontade Anula Duração: 1 Rodada
Você cria um grande círculo com sigilos no chão que O alvo foca toda sua energia em sua mente, pensando em
brilham e afetam todos na área. Seres na área sofrem -10 todas as possibilidades possíveis, porém isso machuca. O
em testes de Acrobacia, Enganação, Furtividade e Crime e alvo recebe +1 ação de investigação no próximo turno,
não podem mentir deliberadamente, mas podem tentar mas perde 2d4 de sanidade atual e fica fatigado pelo resto
evitar perguntas que normalmente responderam com uma da cena, caso utilize o ritual novamente, fica fatigado pelo
mentira (sendo evasivas ou cometendo omissões, por dia. Caso utilize uma terceira vez, fica exausto pelo dia, se
exemplo). Um Ser que passe na resistência tem as usar uma quarta, fica alquebrado pelo dia, se usar a quinta
penalidades reduzidas para -5 e pode mentir. vez, fica inconsciente pela cena. Este ritual só pode ser
utilizado 5 vezes por dia no mesmo alvo.
Discente (+2 PE): Muda a execução para ação padrão, o
alcance para pessoal, o alvo para você, a duração para Verdadeiro (+5 PE): Em vez do normal, na primeira vez
cena e a resistência para nenhuma. Em vez do normal, que utiliza, você não é atingido por condições, na segunda
qualquer ser ou objeto invisível em alcance curto se torna fica fatigado pela cana, na terceira fica fatigado pelo dia,
visível. Isso não dissipa o efeito paranormal; se sair do seu na quarta fica exausta pelo dia, na quinta fica alquebrado
alcance, o ser ou objeto voltam a ficar invisíveis. pelo dia. Para este aprimoramento funcionar, deve se
utilizar em todas as vezes. Requer 3° círculo
Verdadeiro (+5 PE): A área aumenta para um cilindro
com 18m de raio. Além do efeito normal, todos os seres
na área dentro da conjuração ficam brilhando em sigilos, Aspecto do Destino
se tornando incapazes de ficarem ou permanecerem Execução: Padrão
invisíveis enquanto o ritual estiver ativo. Requer 3° Alcance: Pessoal
círculo. Alvo: Você
Duração: Cena
Resistência: Veja Texto
Sigilos Ilusórios Você convoca a energia de uma criatura ancestral para te
Execução: Padrão
fortalecer. Este ritual pode ser utilizado de duas formas,
Alcance: Toque
uma que é escolhendo qual aspecto irá te beneficiar, caso
Alvo: 1 Ser
escolha está maneira você só poderá receber a energia de
Duração: Cena
um animal por cena e a execução se tornará completa. A
Você reescreve a aura e presença do alvo, o fazendo ficar
segunda forma de utilizar, é deixar que o caos decida, para
com sua imagem nublada, como se vista através de um
isto, role 1d8 o resultado que cair entre os 8 aspectos será
líquido. Ele recebe camuflagem.
o que você irá receber, desta forma, você pode receber o
benefício de até 3 aspectos diferentes, mas todos devem
ser adquiridos de forma aleatória. Os aspectos são:
1-Cão: Você consegue farejar seus inimigos, se tornando
Caminhos da Energia
imune à camuflagem. Quando está adjacente a um aliado
você recebe +2 em testes de ataque (cumulativo com Execução: Padrão
Sopro do Caos
Execução: Padrão Tela de Ruído
Alcance: Médio Execução: Padrão
Área: Varia Alcance: Pessoal
Duração: Sustentada Alvo: Você
Resistência: Veja texto Duração: Cena
Você altera os movimentos de massas de ar de forma Este ritual cria uma película de energia que recobre seu
caótica. Ao conjurar o ritual, escolha um dos efeitos corpo e absorve energia cinética. Você recebe 30 PV
abaixo. temporários, mas apenas contra dano balístico, de corte,
Ascender: cria uma corrente de ar ascendente capaz de de impacto ou de perfuração. Alternativamente, você pode
erguer do chão um ser ou objeto Médio, fazendo o alvo conjurar este ritual como uma reação quando sofrer dano,
flutuar para cima e para baixo conforme sua vontade. recebendo resistência 15 apenas contra esse dano.
Você pode gastar uma ação de movimento para subir ou
Discente (+5 PE): Aumenta os PV temporário para 100 e
descer o alvo até 6m por rodada, até um máximo de 30m
a resistência para 50.
de altura. Você não pode mover o alvo horizontalmente
— mas o alvo pode, por exemplo, escalar uma colina ou Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para curto e o alvo
se apoiar no teto para mover-se lateralmente (com metade para 1 ser ou objeto Enorme ou menor. Em vez do
de seu deslocamento normal). Um ser levitando fica normal, cria uma esfera imóvel com o tamanho do alvo e
vulnerável. Alvos involuntários têm direito a um teste de centrada nele. Nenhum ser, objeto ou efeito de dano
pode passar pela esfera, embora seres possam respirar Discente (+5 PE): Você recebe +5d4 de dano além do
normalmente dentro dela. O alvo tem direito a um teste de normal. Requer 3° círculo
Reflexos para evitar o efeito. Requer 4º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Você cria 2 esferas em vez de uma.
Requer 4° círculo.
Tempestade Glacial
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Área: Cone de 4,5m de raio
Apodrecer
Execução: Completa
Duração: Instantânea
Alcance: Toque
Resistência: Reflexos reduz à metade
Alvo: 1 Ser
Você cria uma esfera de gelo flutuante que cospe pequenos
Duração: Cena
cacos, atingindo todos abaixo dela. Os cacos causam 4d8
Resistência: Vontade Anula
dano de perfuração e 2d8 dano de frio. Reflexos reduz o
Você marca um ser e faz o corpo do mesmo começar a
dano pela metade.
apodrecer, tendo sua carne se desfazendo pouco a pouco.
Discente (+2 PE): Os cacos não atingem seus aliados na O ser marcado leva 2d6 de dano de morte todos os turnos.
área. Requer 3° círculo. Após aplicado este efeito dura até o fim da cena.
Verdadeiro (+3 PE): A esfera se torna uma nuvem de gelo Discente (+5 PE): Aumenta o dano para 4d6 por turno.
que faz chover cacos em toda aquela área. A duração Requer 3° círculo
muda para cena e a resistência muda para nenhuma, a
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para curto e o alvo
nuvem causa 2d8 dano de frio e 1d8 dano de perfuração a
para seres escolhidos. Você espalha a podridão por todos
todos na área todo turno. Requer 3° círculo.
ao seu redor. Requer 3° círculo e afinidade
Tiro do Caos
Execução: Padrão
Caveira Pútrida
Execução: Padrão
Alcance: Longo
Alcance: Médio
Área: Linha
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos reduz à metade
Resistência: Fortitude reduz à metade
Você cria uma esfera de energia que causa 5d4 de um tipo
Você dá vida a um crânio que se lança em direção ao seu
de dano aleatório. Para cada vez que tirar 4 no dado, o
inimigo, deixando um rastro pútrido de uma fumaça negra
dano aumenta em 1d4. O tipo de dano é decidido ao se
por onde passar (ele se desloca até 18 metros, fazendo o
rolar 2d4 (caso role 4 em 1 desses dados, também adiciona
caminho que você preferir) indo em direção ao alvo.
dados de dano.)
Todos na área do rastro devem fazer um teste de
2- Balístico: Você cria uma grande bala e a atira
Fortitude, caso falhem ficam enjoados. O ser atingido pelo
3- Impacto: Você atira uma onda sônica.
crânio toma 4d6 de dano de morte e fica enjoado, se
4- Perfuração: Você atira uma lança de suas mãos que
passar reduz o dano à metade e evita a condição.
atravessa todos a sua frente.
5- Frio: Você assopra uma corrente congelante Discente (+5 PE): Em vez do normal, lança 3 crânios
6- Fogo: Você cospe um grande jato de chamas podendo ser utilizados em alvos diferentes.
7- Eletricidade: Você dispara um raio de energia
8- Químico: Você cria uma grande esfera de ácido que Verdadeiro (+7 PE): O alcance muda para longo. O dano
além de atingir todos os alvos na área, causa metade do e o deslocamento do Crânio mudam para 9d6 e 36 metros.
dano a itens que estejam sendo empunhados ou vestidos. Ao falhar, o alvo que foi atingido pelo crânio fica exausto.
Requer afinidade e 3° círculo.
Comunhão com a Morte Consciência Suspensa
Execução: Padrão Execução: Livre
Alcance: Curto Alcance: Pessoal
Alvo: Seres Escolhidos Alvo: Você
Duração: Cena Duração: Sustentada
Você cria pequenos símbolos do elemento de morte por Você morre! Pequenas faixas de lodo são criadas por
todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em Fortitude dentro do seu peito e pescoço impedindo seu coração de
para os mesmos. bater e levando seu sangue somente para seu cérebro
desviando do caminho feito normalmente. Durante este
Discente (+2 PE): A execução muda para concentração, o
tempo, para todos, você está morto, porém um ser pode
alcance para médio e o bônus na perícia muda para +5.
com um teste de medicina (DT 15 + Ocultismo + Vigor),
Este aprimoramento deve ser feito em conjunto com o
pode perceber que você não está. Você só pode manter
ritual Comunhão com o Conhecimento. Em vez de
esse ritual por um número de rodadas igual ao dobro do
conjurar o ritual normalmente, o conjurador funde os
seu vigor. Em cenas de RP, você pode manter este ritual
símbolos em uma grande emanação que dura uma rodada
um número de minutos igual ao dobro do seu vigor.
inteira, no início do próximo turno os 2 rituais são
executados como se fossem um só (O Conjurador deve Discente (+6 PE): Você aumenta o tempo que pode
gastar PE como se tivesse conjurado 2 rituais, no caso 12 sustentar o ritual para 4 vezes seu vigor. Requer 3° círculo
PE). Requer saber Comunhão com o Conhecimento.
Verdadeiro (+6 PE): Você torna impossível detectarem
Verdadeiro (+2 PE): Muda o alcance para extremo e que você não está morto. Requer 3° círculo.
a execução para concentração. Este aprimoramento só
pode ser feito em conjunto com os rituais Comunhão com
o Conhecimento e Comunhão com o Medo, além de estar
Desacelerar Impacto
Execução: Reação
utilizando os 3 rituais de uma só vez, o conjurador
Alcance: Curto
necessita que ao mesmo tempo que ele esteja fazendo isso,
Alvos: 1 Ser ou Objetos somando até 10 espaços.
um segundo conjurador esteja fazendo o mesmo, porém
Duração: Até chegar ao solo ou cena, o que vier primeiro.
com os rituais Comunhão com o Sangue, com a Energia e
O alvo cai lentamente. A velocidade da queda é reduzida
com o Medo. Em vez de conjurar o ritual normalmente,
para 18m por rodada, o suficiente para não causar dano.
os conjuradores dão as mãos e fazem um pentagrama na
Como conjurar este ritual é uma reação, você pode
área ao seu redor, que cresce pouco a pouco a cada
conjurá-lo rápido o bastante para salvar a si ou um aliado
rodada. Na primeira rodada nada acontece. No início da
de quedas inesperadas. Se o alvo for um projétil, como um
segunda rodada o símbolo chega a 9m de raio fornecendo
disparo de arma ou um objeto largado do alto de um
+2 em todas as perícias para os aliados na área. No início
prédio, o ritual faz com que ele cause metade do dano
da terceira rodada o símbolo chega a 30m de raio
normal, devido à lentidão. Este ritual só funciona em
fornecendo +5 em todas as perícias. No início da quarta
alvos em queda livre ou similar; não pode frear um golpe
rodada o símbolo chega a 90m de raio se tornando
de faca ou o mergulho rasante de um atacante voador.
completo e todos os aliados na área recebem +10 em
todas as perícias. (Cada Conjurador deve gastar PE como Discente (+3 PE): Aumenta o total de alvos para seres ou
se tivesse conjurado 3 rituais, no caso 18 PEs). Requer objetos somando até 100 espaços.
conhecer Comunhão com o Conhecimento e Comunhão
com o Medo. Não Requer afinidade. Verdadeiro (+5 PE): Muda a duração para dia, o alvo
para 1 Ser e o alcance para toque. Você torna o alvo
imune a quedas. Requer afinidade.
Dúvidas Futuras Espaço Distorcido
Execução: Livre Execução: Reação Defensiva
Alcance: Pessoal Alcance: Curto
Alvo: Você Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Você cria uma pequena fenda no tempo e faz uma Resistência: Vontade Anula
pergunta para si mesmo no futuro. Você passa Você distorce o espaço ao seu redor e ao redor de outra
automaticamente em um teste dentro de uma cena de criatura, ao fazer isto os 2 trocam de lugar, quando é
investigação, mas leva um turno para fazer este teste e teletransportado o alvo fica desprevenido até a próxima
perde o turno seguinte explicando para si mesmo como rodada dele.
passar.
Discente (+3 PE): O alvo muda para 2 seres e o alcance
Discente (+2 PE): Você só gasta uma ação de para médio, em vez de trocar você de lugar com 1 ser,
investigação em vez da rodada inteira na rodada seguinte. você troca a posição de 2 seres entre si.
Verdadeiro (+7 PE): Você consegue extrair mais Verdadeiro (+12 PE): Muda a duração para cena, o
informações do seu eu do futuro, além do normal, você alcance para toque e a resistência para reflexos anula.
fornece +5 em um teste de um aliado. Requer 4° círculo. Você marca 1 ser, uma vez por turno você pode trocar de
lugar com este ser, com uma reação. Caso utilize
Eco Dolor novamente este ritual e marque mais um alvo, você pode
Execução: Padrão trocar todos de lugar conforme quiser uma vez por turno
Alcance: Curto gastando uma reação. Caso tente marcar um ser
Alvo: 1 Ser involuntário, ele pode fazer um teste de reflexos para
Duração: Até 2 rodadas evitar de ser marcado. Requer 4° círculo e afinidade.
Resistência: Fortitude reduz à metade
Você manifesta em suas mãos uma pequena cópia do alvo
feita de cinzas. No início de cada um de seus turnos, você
Frio por Dentro
Execução: Padrão
pode gastar uma ação padrão para se manter concentrado
Alcance: Médio
ou uma ação livre para descarregar o efeito. Se
Alvo: 1 Ser
descarregar, a cópia explode e o alvo sofre dano de Morte
Duração: Instantânea
igual a quantidade de dano não paranormal que sofreu
Resistência: Fortitude Parcial
desde que o ritual foi conjurado (Fortitude reduz à
Você acelera a troca de calor do alvo com o ambiente,
metade). Se você não descarregar até a segunda rodada
fazendo com que o corpo dela comece a esfriar de dentro
após conjurá-lo, ele é dissipado.
para fora, sofrendo 10d4 de dano de frio e ficando lento
Discente (+3 PE): Muda a duração para “até 3 rodadas”. pela cena, caso passe sofre apenas metade do dano e fica
Se você não descarregar até a terceira rodada após lento por 1d4 rodadas.
conjurá-lo, ele é dissipado.
Discente (+5 PE): O dano aumenta em +6d4 e caso falhe
Verdadeiro (+10 PE): Muda a ação necessária para se fica imóvel por 1d4+1 rodadas e lento pela cena ao fim
concentrar para movimento e o alvo para até 5 seres. desta condição e se passar fica lento pela cena. Requer 3°
Requer 4º círculo e afinidade. círculo.
Manto Cadavérico Discente (+3 PE): muda a área para “efeito: esfera com
Execução: Padrão
tamanho Médio” e a duração para cena. Em vez do
Alcance: Curto
normal, cria uma esfera de emanações espirais sibilantes
Alvo: 1 Ser
com 1,5m de diâmetro que causa 4d6 pontos de dano de
Duração: Cena
Morte a qualquer ser no mesmo espaço. Você pode gastar
Resistência: Vontade Anula
uma ação de movimento para fazer a esfera voar 9m em
Você cria uma capa ilusória de espíritos e cadáveres ao
qualquer direção. Um ser só pode sofrer dano da esfera
redor do alvo, todos que tentarem atacá-lo devem fazer
uma vez por rodada.
um teste de Vontade, caso passem não sofrem nada, caso
falhem ficam abalados contra você. Verdadeiro (+9 PE): Muda o dano para 13d6. Seres
reduzidos a 0 PV pelo dano do Paradoxo devem fazer um
Discente (+5 PE): Além do normal, se falhar fica
teste de Fortitude. Se falharam, são reduzidas a cinzas
apavorado e se passar fica abalado. Requer 3° círculo.
(morrem imediatamente). Requer 4º círculo.
porém efeitos de área não sofrem com isto. Requer 3° Alcance: Toque
+2 PE por círculo e sua execução aumentada em um alvo para seres escolhidas. Requer 3° círculo.
passo (de livre para movimento, de movimento para
Verdadeiro (+12 PE): Aumenta o dano para 1d10 por
padrão, de padrão para completa, de completa para duas
cada. Requer 4° círculo
Verdadeiro (+6 PE): Muda o alvo para “seres árvores próximas aos alvos, que expelem um pólen que
escolhidos”. Requer 4º círculo e afinidade cobre as feridas dos alvos ajudando em sua recuperação.
Todos curam 2d6+2 de PV.
4- Sonífero: Grandes bulbos surgem do chão abaixo dos
alvos e expelem no mesmo um gás sonífero. Alvos
atingidos por este gás ficam exaustos por 2 rodadas afetada. Inimigos na área sofrem 50% mais dano balístico,
(Vontade anula). Caso utilize novamente este gás sonífero de corte, de impacto e de perfuração. Um alvo que tente
na rodada seguinte e o alvo falhe uma segunda vez, ele cai sair da área é acometido de uma dor terrível; sofre 4d6
inconsciente. pontos de dano de Sangue e deve fazer um teste de
5- Absorver Nutrientes: Após utilizar raízes, você pode Fortitude. Se passar, consegue sair. Se falhar, a dor faz
utilizar este efeito para sugar nutrientes dos alvos presos com que não consiga se mover e perca a ação de
causando 4d6 de dano de sangue e a condição fraco. Você movimento.
recupera metade da soma do dano causado a todos os
Discente (+4 PE): Aumenta a área para cilindro de 15m
seres atingidos em PV. Os alvos podem reduzir o dano
de raio. Requer 4° círculo.
recebido pela metade e evitar a condição, com um teste de
Fortitude. Verdadeiro (+7 PE): Inimigos na área sofrem 100% mais
de dano balístico, corte, impacto, perfuração e em vez de
Discente (+7 PE): Em vez do normal, você pode fazer 2
50%. Requer 99% e afinidade.
efeitos no tempo que faria 1 só. Requer 4° círculo.
Verdadeiro (+6 PE): Muda a duração para Sustentada e pode ser lançado a céu aberto.
Discente (+4 PE): muda os dados de auxílio para d8. Ilusão Lacerante
Sempre que rolar um 8 num desses dados, a entidade Execução: Padrão
toma 3 pontos de sua Sanidade. Requer 4º círculo. Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Verdadeiro (+11 PE): muda os dados de auxílio para d12.
Duração: Sustentada
Sempre que rolar um 12 num desses dados, a entidade
Resistência: Vontade anula
toma 5 pontos de sua Sanidade. Requer 4º círculo e
Você cria uma ilusão de algum perigo mortal. Quando o
afinidade.
ritual é lançado, e no início de cada um de seus turnos, o
alvo deve fazer um teste de Vontade; se falhar, acredita
que a ilusão é real e sofre 3d6 pontos de dano. O tipo de Mergulho Mental
dano depende da ilusão, fogo para uma ilusão de chamas, Execução: Padrão
impacto para uma ilusão de desmoronamento e etc. Alcance: Toque
Somente o alvo pode ver a ilusão, e racionaliza o efeito Alvo: 1 Pessoa
sempre que falha no teste (por exemplo, acredita que o Duração: Sustentada
mesmo teto pode cair sobre ele várias vezes). Se o alvo Resistência: Vontade parcial (veja texto)
passar em dois testes de Vontade seguidos, anula o efeito. Você mergulha nos pensamentos do alvo, para descobrir
informações sobre ele. Durante o mergulho, você fica
Discente (+4 PE): Aumenta o dano em +3d6 de dano.
desprevenido. No início de cada turno seu que estiver
Verdadeiro (+7 PE): Muda o Alvo para seres escolhidos e sustentando o efeito e tocando o alvo, ele deve fazer um
o alcance para médio. Requer 4° círculo e afinidade. teste de Vontade. Se falhar, deve responder uma pergunta
sua da melhor maneira possível, sendo incapaz de mentir
ou omitir fatos. O que exatamente você descobre depende
Memória Esquecida do mestre: talvez você não descubra tudo que há para
Execução: Padrão saber, mas ganhe pistas para continuar a investigação.
Alcance: Pessoal
Alvo: Você Discente (+4 PE): Enquanto o alvo continuar falhando no
Verdadeiro (+12 PE): O alcance muda para médio, o alvo Alvo: 1 Item
normal, você e seus aliados interligam suas mentes, se Resistência: Reflexos Anula
preparando para uma batalha final, onde se um Você consegue reescrever um item, mudando até 2 de suas
enlouquecer, todos irão. Vocês somam o valor de modificações, ou adicionando até 1 modificação no
sanidade de todos no grupo, toda vez que alguém do mesmo. Este efeito desaparece do item ao fim da cena.
Verdadeiro (+11 PE): A duração muda para cena, em vez conhecimento que você tiver dele, o alvo recebe bônus ou
do normal, 1 vez por turno você pode gastar uma reação e penalidades em seu teste de resistência.
5 PE para anular 1 dano que seria causado em você. Você sabe o mínimo sobre o alvo: +10.
Requer 4° círculo e afinidade. Você possui algumas informações sobre o alvo (idade,
profissão...) ou já o viu pessoalmente: +5.
Você conhece bem o alvo: –0.
Restrições Você tem um pertence pessoal ou roupa do alvo: –5.
Execução: Padrão Você tem uma parte do alvo (unhas, cabelos...): –10.
Alcance: Médio
Alvo: 1 Ser Verdadeiro (+7 PE): Além do normal, o alvo sofre -5 no
Discente (+7 PE): Caso outro ser que não o alvo pegue o Cria um globo flutuante e intangível, com 50cm de
livro, ele pode utilizar a habilidade roubada uma vez, caso diâmetro. O globo mostra uma cena vista até uma semana
seja utilizada o livro se desfaz e a habilidade retorna ao atrás por você ou por um ser que você toque ao lançar o
inimigo. Requer 4° círculo. ritual (mediante uma pergunta; o ser pode fazer um teste
de Vontade para anular o efeito), permitindo que outras
Verdadeiro (+11 PE): Você rouba TODAS as habilidades pessoas a vejam.
ativáveis do ser. Requer 4º círculo e afinidade.
Discente (+7 PE): O Globo mostra uma cena vista até 1
ano atrás. Requer 4° círculo.
Verdadeiro (+11 PE): Se falhar no teste de resistência, Você lança uma Corrente de ar congelante em alta
fica inconsciente. Se passar, fica atordoada por 1d4 velocidade pelas suas mãos. Todos na área tomam 4d8 de
rodadas e enjoada pelo resto da cena. Requer 99%. dano de frio e ficam paralisados por 1 rodada e lentos pelo
resto do combate. Caso passem, sofrem metade do dano e
ficam lentos por 1d4 rodadas.
Transfigurar Terra Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para “seres à sua
Execução: Padrão escolha”. Requer 4º círculo.
Alcance: Longo
Área: 9 Cubos com 1,5m de lado
Duração: Instantânea
Aspecto da Morte
Execução: Padrão
Resistência: veja texto
Alcance: Pessoal
Você imbui terra, pedra, lama, argila ou areia na área com
Alvo: Você
Energia, gerando efeitos sobrenaturais e caóticos. Ao
Duração: Sustentada
conjurar o ritual, escolha um dos seguintes efeitos.
Você se torna uma verdadeira criatura de morte, seus
Amolecer: se afetar o teto, uma coluna ou suporte,
ossos crescem cobrindo sua pele e músculos. Você então é
provoca um desabamento que causa 10d6 pontos de dano
envolto sobre uma grande armadura de lodo. Você recebe
de impacto aos seres na área (Reflexos reduz à metade).
+1 em Presença, Agilidade e Vigor. Além disso, recebe +5
Se afetar um piso de terra ou pedra, cria terreno difícil de
em Furtividade, Iniciativa e Fortitude. Você não pode
areia ou argila, respectivamente.
fazer rituais enquanto estiver desta forma.
Modelar: pode usar pedra ou argila para criar um ou mais
objetos simples de tamanho Enorme ou menor (sem Discente (+4 PE): Muda o alcance para toque e o alvo
mecanismos ou partes móveis). Por exemplo, pode para um alvo voluntário.
transformar um tijolo em um martelo, criar uma passagem
onde antes havia apenas uma parede ou levantar uma ou Verdadeiro (+7 PE): Os bônus de Presença e Vigor
mais paredes que oferecem cobertura total (RD 8 e 50 PV aumentam para +2 e em Fortitude e Iniciativa para +10.
para cada 3m). Requer afinidade e 4° círculo.
Solidificar: transforma lama ou areia em terra ou pedra.
Seres com os pés na superfície ficam agarrados. Eles
podem se soltar com uma ação padrão e um teste de
Atletismo (DT igual a do ritual).
Verdadeiro (+7 PE): Diferente do normal, o alvo não tem Ofuscar: O alvo perde a visão, ficando cego.
seu passo de dano corpo-a-corpo aumentado. Caso passe Desequilíbrio: O alvo fica caído e não pode se levantar.
Verdadeiro (+10 PE): Caem 3 meteoros em vez de 1. Eles rerolar 1 vez, um teste recém realizado.
Verdadeiro(+ 9 PE): O alcance muda para o curto e o conta como terreno difícil. Os tentáculos são imunes a
alvo para seres escolhidos. Você faz com que todos dano.
Capturar o Coração pode engolir esta parte do corpo tomando 10d6 de dano
Execução: Padrão de sanidade, para adquirir esta habilidade por 1 semana.
Alcance: Curto
Verdadeiro (+4 PE): A duração muda para 1 dia. Em vez
Alvo: 1 Pessoa
do normal, você leva 25d6 de dano de sanidade, mas
Duração: Cena
adquire todas as habilidades do alvo por 1 dia. Requer
Resistência: Vontade parcial
afinidade.
Você desperta uma paixão doentia e obcecada por você no
alvo, que passa a querer agradá-lo a todo custo, mesmo
que para isso precise ficar contra seus amigos. No início Inferno
de cada turno do alvo ele deve fazer um teste de Vontade. Execução: Padrão
Se falhar, age de forma a ajudá-lo na melhor de suas Alcance: Pessoal
capacidades naquele turno. Se o alvo passar nesse teste Área: Esfera com 30m de raio
dois turnos seguidos o efeito termina. Duração: Sustentada
Você cria uma cúpula de sangue onde todos os presentes
Discente (+4 PE): Muda o alvo para 5 pessoas. Requer
ficam presos até o fim da duração deste ritual. Qualquer
afinidade.
ser pode entrar nessa cúpula, mas só é possível sair caso se
Verdadeiro (+9 PE): Muda a duração para permanente,
teletransporte. Enquanto o ritual estiver ativo, você pode
requer o sacrifício de 3 PE permanentes. Requer afinidade
se mover livremente pela cúpula, podendo aparecer em
e 99%.
qualquer lugar que queira usando uma ação de
movimento.
Glutão de Poder
Discente (+4 PE): Além do normal, você também pode
Execução: Completa
criar estalagmites vindas de baixo da terra que cruzam a
Alcance: Toque
esfera de uma face a outra, com uma ação de movimento,
Alvo: 1 Cadáver Humano
atingindo quem estiver na linha de efeito e causando 5d8
Duração: 1 Semana
de dano de sangue (reflexos reduz à metade), todos os
Você pode usar este ritual para extrair uma parte do corpo
seres são considerados desprevenidos elas.
de um cadáver, armazenando na mesma uma habilidade
aleatória do alvo, que você não possua. Após isto, um ser
Verdadeiro (+7 PE): Você consegue aparecer em qualquer atirar uma dessas lanças é uma ação de movimento, cada
lugar da cúpula com uma ação livre. Você também pode lança causa 12d8 de dano de sangue no alvo, porém todas
saborear a dor de todos dentro da cúpula, toda vez que os seres no caminho ou adjacentes ao caminho feito,
alguém sofrer dano, você recupera 1 de sanidade. levam 1d6 de dano de sangue, para cada ser no caminho é
adicionado +2d8 ao dano da lança.
Involucro de Carne Discente (+4 PE): Aumenta o dano base de cada lança
Execução: Padrão para 15d8 e o dano adquirido por cada ser no caminho
Alcance: Curto para +3d8.
Efeito: 1 Clone seu
Verdadeiro (+4 PE): Cria +1 lança.
Duração: Cena
Você manifesta uma poça de sangue no chão, de onde
emerge uma cópia sua. Ela é idêntica em aparência e Olhos de Sangue
capacidades (em termos de jogo, tem as mesmas Execução: 3 Rodadas
estatísticas) e surge com uma cópia de todo equipamento Alcance: Toque
mundano que você estiver carregando. A cópia não tem Efeito: 10 olhos flutuantes
consciência (valor de Intelecto e Presença nulos) e não age Duração: 1 dia
sem que você dê uma ordem. Você pode gastar uma ação Você cria dez olhos flutuantes de cores e tipos variados.
de movimento para dar uma ordem à cópia, como “lute Cada olho tem deslocamento 12m, Defesa 20, 1 PV e +0
contra aquele ser”. No final de cada um de seus turnos, a em testes de resistência. Eles têm Furtividade +20,
cópia segue a ordem da melhor maneira possível, mas Agilidade 3, Percepção +15, Presença 2 e enxergam 30m
ainda é incapaz de tomar decisões sozinha e acatará em todas as direções. Quando usa o ritual você pode dar
qualquer ordem perigosa sem hesitar, mesmo que leve à uma ordem qualquer aos olhos, como “façam um círculo
sua destruição. Alternativamente, no início de seu turno, ao meu redor e me avisem se um inimigo se aproximar”
você pode controlar ativamente a cópia. Se fizer isso, você ou “procurem pela camisa do The Rock perdida na cidade
entra num transe temporário e assume o controle da cópia e me avisem assim que encontrarem". Cada olho precisa
como se fosse seu corpo, usando os sentidos dela. voltar a você para transmitir as imagens que viu (o que
Qualquer ser que interagir com a cópia tem direito a um exige ficar parado por uma ação completa) e então
teste de Percepção (DT do ritual) para perceber que é uma desaparece. Quando a duração do ritual acabar, qualquer
cópia. A cópia se desfaz em uma poça de sangue olho que não tenha voltado até você desaparece.
coagulado se chegar a 0 PV ou sair do alcance.
Discente (+4 PE): Os Olhos são mais discretos e
Verdadeiro (+4 PE): A cópia se torna permanente e tem conseguem ver bem mais. A percepção aumenta para +20
raciocínio próprio, mas é controlada pelo mestre. Fazer e a furtividade para +25. Requer afinidade.
este uso da cópia requer o sacrifício de 5 PE, a cópia
fornece o bônus de 2 tipos de aliados a sua escolha caso Verdadeiro (+4 PE): Os Olhos têm visão no escuro e
esteja junto de você em um combate. térmica.
Semente da Vida para ela, independente onde ela esteja, nada pode parar
Alvo: Você
Discente (+4 PE): Você envia uma mensagem para até
Duração: Instantânea
um número de pessoas igual a 10x seu intelecto. Requer
Quando é atingido por um golpe massivo, você pode
afinidade.
utilizar este ritual para desfazer o seu corpo na hora do
ataque e se refazer surgindo a partir de um pequeno broto Verdadeiro (+4 PE): Quem receber a mensagem pode
1,5 metros atrás de onde estava. Em vez de sofrer o dano enviar uma mensagem de volta com as mesmas
do ataque, você sofre apenas 1/4 do valor da sua vida em limitações.
dano.
Verdadeiro (+4 PE): Seu corpo fará de tudo para Controle Mental
sobreviver. Você consegue usar este ritual mesmo Execução: Padrão
inconsciente ou indefeso. Em vez do normal, você pode Alcance: Médio
usá-lo para não morrer ao ser atingido por um golpe de Alvo: 1 Pessoa ou animal
misericórdia. Requer afinidade. Duração: Sustentada
Resistência: Vontade parcial
Você domina a mente do alvo, que obedece todos os seus
Vínculo de Sangue comandos, exceto ordens suicidas. Um alvo tem direito a
Execução: Padrão
um teste de Vontade no final de cada um de seus turnos
Alcance: Curto
para se livrar do efeito. Alvos que passarem no teste ficam
Alvo: 1 Ser
pasmos por 1 rodada.
Duração: Cena
Resistência: Fortitude anula Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para até cinco pessoas
Você manifesta um símbolo de Sangue no seu corpo e no ou animais. Requer afinidade.
corpo do alvo. Sempre que você sofrer dano, o alvo deve
fazer um teste de Fortitude. Se ele falhar, você sofre
apenas metade do dano e ele sofre a metade restante. Você
Inexistir
Execução: Padrão
pode conjurar o ritual com efeito inverso, fazendo com
Alcance: Toque
que você receba metade de todo o dano que o alvo
Alvo: 1 Ser
receberia. Alvos voluntários não precisam fazer testes de
Duração: Instantânea
resistência.
Resistência: Vontade parcial
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para 2 seres, você toma Este é um ritual extremamente cruel, que já condenou
apenas 1 terço do dano e o restante é dividido entre os 2 grandes agentes da Ordem ao oblívio. Você toca o alvo
alvos. Requer afinidade. com a intenção de apagá-lo completamente da existência,
a mente e o corpo do alvo são reescritos e desmantelados
da existência. O alvo começa a levitar a poucos
centímetros do chão e textos narrando todos os momentos você continua usando a sua ficha, mas com os atributos
de sua vida surgem e brilham por cima de sua pele, até que físicos (Agilidade, Força e Vigor) e deslocamento do alvo.
a existência dele começa a ser destruída de dentro, Se o alvo passar no teste de resistência, sabe que você
causando 10d12+10 pontos de dano de Conhecimento. Se tentou possuí-lo e fica imune a este ritual por um dia.
o alvo passar no teste de resistência, em vez disso sofre Caso qualquer um dos envolvidos no ritual morra, a
2d12 pontos de dano e fica debilitado por uma rodada. mente sobrevivente ficará permanentemente presa no
Independentemente do resultado do teste de resistência, se corpo novo, a não ser que use o ritual novamente para
os PV do alvo forem reduzidos a 0 ou menos, ele será voltar a seu corpo antigo. Retornar para o seu corpo
completamente apagado, não restando absolutamente voluntariamente é uma ação livre.
nenhum traço de sua existência.
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para ser com mente, se
Verdadeiro (+4 PE): Muda o dano para 16d12+16 e o possuir uma criatura paranormal, sofre 8d6 de dano de
dano resistido para 4d12. Requer afinidade. sanidade por turno que permanecer no corpo da mesma.
Requer afinidade.
Ligação de Confiança
Execução: Padrão Restauração
Alcance: Toque Execução: Ação de Interlúdio
Alvos: 1 Ser Alcance: Toque
Duração: 1 Dia Alvo: 1 Ser
Você desenha um símbolo de ouro em um aliado, caso ele Duração: Instantânea
esteja em perigo ele pode pressionar a marca com uma Você sacrifica parte da sua mente para reescrever a
ação de movimento, ao fazer isto o símbolo se desfaz realidade e curar seus aliados. Você pode levar 6d6 de
fazendo com que você e até +1 ser adjacente a você irão dano na sua sanidade para restaurar completamente a vida
surgir ao lado do ser que pressionou a marca. de um de seus aliados. Você também pode gastar +6d6 de
sanidade e +5 PE para restaurar mais um ser.
Discente (+6 PE): Você trás junto de você até 4 criaturas
que estiverem em até alcance curto em vez de só um Discente (+4 PE): Em vez de restaurar PV, você pode
aliado. gastar 20d6 de sanidade para restaurar 50% dos PE de um
ser. Requer afinidade.
Verdadeiro (+4 PE): Você marca o aliado
permanentemente, vocês podem se teletransportar um Verdadeiro (+4 PE): Muda a execução para completa e o
para o outro ao apertar o símbolo. Ao utilizar este ritual alcance para curto. Caso tenha pelo menos 50% da sua
você deve gastar 10 PE permanentes. Requer afinidade. sanidade, você pode sacrificar toda ela, enlouquecendo
permanentemente, para restaurar 100% dos PV e PE de
um ser. Requer afinidade.
Possessão
Execução: padrão
Alcance: Longo Troca
Alvo: 1 Pessoa viva ou morta Execução: Padrão
Duração: 1 Dia Alcance: Curto
Resistência: Vontade anula Alvo: 2 Seres
Você projeta sua consciência no corpo de uma pessoa viva Duração: Cena
ou morta. Enquanto possuir o alvo, você assume o Resistência: Vontade Anula
controle total do corpo dele (se o alvo estiver vivo, a Você troca a mente de alvos, os alvos mantêm todas suas
consciência dele troca de lugar com a sua, ficando inerte habilidades mentais, mas as físicas são trocadas entre o
dentro do seu corpo desacordado). Em termos de jogo, eles. Este ritual pode ser usado, por exemplo, para fazer
um inimigo se tornar um sapo.
Verdadeiro (+4 PE): Muda a duração para permanente e Verdadeiro (+4 PE): Muda a execução para reação, o
adiciona o custo de 5 PE permanentes. Requer afinidade. alcance para curto, o alvo para 1 ser e a duração para
instantânea. Obriga um ser a fazer novamente uma
rolagem de dados e aceitar o novo resultado, seja ele um
Viagem pelas Amarras sucesso ou falha. seres involuntárias têm direito a um teste
Execução: Padrão
de Vontade para negar o efeito. Requer afinidade.
Alcance: Ilimitado (veja texto)
Alvo: Local ou ser conhecido
Duração: Sustentada
Você se conecta com as correntes da realidade, podendo
ver o que acontece pelo mundo. Este ritual faz com que
Alterar Destino
Execução: Reação
sua consciência deixe seu corpo e se teletransporte para
Alcance: Pessoal
um local ou para perto de um alvo. Se escolher um local,
Alvo: Você
ele precisa ser conhecido por você. Se escolher um alvo,
Duração: Instantânea
você vai para onde o ele estiver. Você adquire uma forma
Você vislumbra seu futuro próximo, analisando milhões
fantasmagórica invisível, mas pode se mostrar usando
de possibilidades e escolhendo a melhor. Você recebe +15
uma ação de movimento. Pode se mover em qualquer
em um teste de resistência ou na Defesa contra um
direção com deslocamento de voo 18m e, por ser
ataque.
incorpóreo, é capaz de atravessar objetos sólidos, mas fica
limitado a se mover dentro dos limites do local, ou dentro Discente (+4 PE): Aumenta o bônus para +20 em vez de
de alcance curto do alvo. Você pode ver e ouvir como se +15. Requer afinidade.
estivesse presente no local e pode falar mentalmente com
qualquer ser que possa ver, contanto que tenham um Verdadeiro (+4 PE): Muda o alcance para “curto” e o
idioma em comum. Por ser um ritual super poderoso, alvo para “um aliado à sua escolha”. Requer afinidade.
todo turno o conjurador recebe 2d6 de dano de sanidade.
2, menos PE que se mantêm separados. O construto nesta escolher 20 em todos os testes de Acrobacia e Atletismo.
Alvo: 1 Ser cria um algoz que irá persegui-las uma por uma, só
Discente (+4 PE): Você aumenta a penalidade para -4d e Duração: Veja texto
fazendo o deslocamento se tornar 1,5m. Este poderoso ritual distorce o fluxo de tempo em relação
a você, criando um pequeno bolsão temporal que dura 3
Verdadeiro (+5 PE): Você muda o alcance do ritual para rodadas. Durante este tempo, você pode agir livremente,
curto e o alcance para seres escolhidos. Requer afinidade. mas não pode se deslocar do lugar nem interagir com seres
e objetos. Da mesma forma, efeitos contínuos não o
afetam, e quaisquer efeitos que você iniciar não afetarão a
área ao seu redor. Efeitos de área e com duração maior
deste ritual vão agir normalmente quando o mesmo
acabar.
Verdadeiro (+8 PE): Aumenta a quantidade de Rodadas O Tempo
para 4. Requer afinidade e 99%. Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Fim Inevitável Duração: Sustentada
Execução: Completa
Resistência: Fortitude reduz a metade
Alcance: Longo
Seus olhos ficam negros com pupilas roxas, você se torna
Efeito: Buraco negro com 1,5m de diâmetro
a própria distorção temporal. Enquanto este efeito durar,
Duração: 3 Rodadas
você pode usar uma ação de movimento para se
Resistência: Fortitude parcial
teletransportar 15m em qualquer direção, criando uma
Você cria um vácuo de 3m de raio em um espaço
fenda no tempo por onde passar. Todos que estiverem
desocupado a sua escolha, capaz de sugar tudo nas
nesse caminho, sofrem 6d8 de dano de morte ou metade
proximidades. No início de cada um de seus três turnos
caso passem em um teste de Fortitude.
seguintes, todos os seres a até 33m do vácuo, incluindo
você, devem fazer um teste de Fortitude. Em caso de Discente (+4 PE): Aumenta o dano em +2d8.
falha, ficam caídas e são puxadas 15m na direção do
Verdadeiro (+9 PE): Muda o Alvo para até 5 seres a sua
vácuo. Objetos soltos também são puxados. Seres podem
escolha e o alcance para 9m, você faz com que todos se
gastar uma ação de movimento para se segurar em algum
tornem personificações da distorção. Requer 99%.
objeto fixo, recebendo +5 em seus testes de resistência.
Seres e objetos que toquem o vácuo temporal são sofrem
10d10+10 de dano de Morte por turno que mantiverem o Repulsão
contato. Qualquer criatura reduzida a 0 PV que esteja em Execução: Padrão
contato com o vácuo, morre instantaneamente. Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Verdadeiro (+4 PE): Muda a duração para “4 rodadas” e
Duração: Cena
o efeito para que seres escolhidos dentro do alcance não
Você se torna um polo de inversão magnética, repelindo
sejam afetados. Requer afinidade.
todos os ataques que vem em sua direção. Todo ataque
contra você tem seu passo diminuído em 2 e você recebe
Levantar Forçado defesa +15 pela cena. Seus ataques corpo-a-corpo também
Execução: Completa contra você tem seu passo diminuído em 2 e você recebe
Alcance: Toque defesa +15 pela cena. Seus ataques corpo-a-corpo também
Alvo: 1 Ser têm seu passo de dano diminuído em 1.
Duração: Cena
Discente (+4 PE): Seus passos de dano não são
Você reanima um ser morto recentemente (última hora ou
reduzidos. Requer afinidade.
dentro da mesma cena), trazendo-o a vida de forma
forçada. O ser retorna sem memórias, como se sua pele Verdadeiro (+4 PE): A duração muda para sustentada.
estivesse podre, podendo pensar e falar livremente. Os passos de dano do inimigo são reduzidos em 3, em vez
Quando a cena termina, o ser morre de novo. Cada ser só de 2. O bônus recebido aumenta para +20. Requer 99%.
pode ser revivido desta forma uma vez.
Discente (+4 PE): O ser volta com todas suas memórias. Réquiem
Execução: Completa
Verdadeiro (+4 PE): O ser revivido obedece suas ordens.
Alcance: Toque
Requer afinidade.
Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade anula
Você prende o inimigo em um ciclo repetitivo. Enquanto
o ritual durar, no início de cada um de seus turnos, o alvo alvo pode conjurar este ritual em sua forma básica uma
deve fazer um teste de Vontade, se falhar, acha que não vez, sem pagar seu custo em PE (mas pode usar
tomou as ações que realmente fez no turno anterior e é aprimoramentos gastando seus próprios PE para isso). Até
obrigado a repetir as mesmas ações neste turno, com uma o ritual transferido ser conjurado, seus PE máximos
penalidade cumulativa de –5 em todos os testes para cada diminuem em um valor igual ao custo dele. O limite de
vez que se repetir (a penalidade não se aplica ao teste de PE para o alvo conjurar este ritual, é contabilizado como
Vontade contra este ritual). Por exemplo, se o ser se se não gastasse o valor básico, pois isto foi gasto por ti.
aproximou de um alvo e o atacou, precisa se aproximar Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.
desse mesmo alvo e atacar novamente. A ação repetida
consome PE e recursos normalmente e, caso exija um
teste de resistência, qualquer alvo faz esse teste com um
Conhecendo o Medo
Execução: Padrão
bônus adicional igual ao da penalidade deste ritual.
Alcance: Toque
Discente (+4 PE): Muda o alcance para curto e o alvo Alvo: 1 Pessoa
para 5 seres. Requer afinidade. Duração: Cena
Você manifesta uma projeção do próprio medo em sua
Verdadeiro (+4 PE): Além do normal, o ser vê todas as
frente e à toca, ao fazer isto, envolve seus braços em
situações ao longo de sua vida, onde aquelas ações foram,
medo. Até o fim da cena, seus rituais se tornam o puro
ou poderiam ser feitas. Porém, elas sempre dão errado e
medo, ao lançar um ritual, você pode escolher dar dano de
acabam ferindo um ente querido, ou a si mesmo. O alvo
medo, além disto, toda condição que você aplicar, tem sua
sofre 3d6 de dano de sanidade para cada teste de Vontade
duração aumentada em 1, se durava 1 rodada, dura 2, se
que falhar.
durava 1 cena, dura 2, se durava 1 dia dura 2. Aprender
este ritual requer um poder de trilha específico.
Assembleia do Medo
Execução: Completa Essência Paranormal
Alcance: Médio Execução: Livre
Alvos: Seres na área Alcance: Pessoal
Duração: Sustentada Alvo: Você
Você convoca o próprio medo para o campo de batalha e Duração: 1 Rodada
envolve a todos com ele, criando uma aura de poderio Quando um aliado morre você pode usar a força vital dele
paranormal sobre seus aliados e uma aura de terror, para vinga-lo, indo para cima dos inimigos, se matar o
confusão e sofrimento a seus inimigos. Todos os seus inimigo que matou seu aliado até o fim da sua rodada do
aliados no alcance recebem +5 em testes de perícia e turno seguinte, seu aliado revive. Ao usar a força vital do
rolagens de dano, e todos os seus inimigos no alcance seu aliado, você recebe +10 em Testes de perícia, dano,
sofrem –5 em testes de perícia e rolagens de dano. Esses RD e 50 PV temporários. Todos estes bônus desaparecem
bônus e penalidades são cumulativos com outros rituais. ao fim da duração do ritual.
Aprender este ritual requer um poder de trilha.
Verdadeiro (+4 PE): Aumenta o bônus para +20 e os PV
para 100 e a duração para 2 rodadas, mas adiciona o
Canalizar o Medo sacrifício de 10 de sanidade permanente.
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa
Injeção de Medo
Execução: Padrão
Duração: Permanente até ser descarregada
Alcance: Curto
Você transfere parte de seu poder para outra pessoa.
Alvo: Até 5 seres
Escolha um ritual de até 3º círculo que você conheça; o
Duração: Cena
Você cria 5 agulhas e lança nas nucas de até 5 seres. Eles Você se torna um mestre do paranormal, fazendo com que
então sentem o medo correr por seus corpos. Recendo +5 todos os elementos te respeitem. Você é considerado
de defesa, +5 em testes de resistência e 5 de RD universal. como se tivesse afinidade com todos os elementos para
cumprir pré-requisitos de aprimoramentos de rituais e
Discente (+4 PE): A RD e defesa aumentam para 10.
para a habilidade Senhor das Maldições. Aprender este
Verdadeiro (+4 PE): O alvo muda para seres escolhidos e ritual requer um poder de trilha específico.
o alcance aumenta para longo.
Presença do Medo
Lâmina do Medo Execução: Padrão
Execução: Padrão Alcance: Pessoal
Alcance: Toque Área: Emanação de 9m de raio
Alvo: 1 Ser Duração: Sustentada
Duração: Instantânea Resistência: Vontade reduz à metade
Resistência: Fortitude parcial Você se torna um receptáculo para o Medo, emanando
Você manifesta uma lâmina impossível, que pode ser ondas de pavor e ruína. Alvos dentro da área sofrem 4d8
descrita como uma “fenda na Realidade”. Você pode de dano de Medo. Para cada 2d8 que um alvo sofrer, você
envolver uma arma com está lâmina, ao fazer isto, a arma recebe 1 PE temporário que dura até a próxima turno.
ganha +4d8 de dano de Medo, caso atinja um alvo que Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.
esteja machucado, ele deve fazer um teste de Fortitude, se
falhar, ele entra em morrendo. Além disto, você pode ao
Sinfonia do Medo
atacar, dar dano na sanidade em vez de na vida. Aprender
Execução: Completa
este ritual requer um poder de trilha específico.
Alcance: Curto
Alvo: Seres na área