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Crimsom Hunter

D&D 5° Edição

Caçador Carmesim
Crimsom Hunter
:
Caçador Carmesim
Uma classe inspirada no jogo Bloodborne, feito pela FromSoftware.

A classe também é bastante inspirada na classe Caçador de Sangue, feita pelo Matthew Mercer.

Arte da Capa: Luke29

Arte da Contracapa: Wencke Schaper

Feita por Rodrigo Lepsch

Auxiliado por Eric Ferreira

CAÇADA
SEM FIM

Caçador Carmesim
:
CAÇADOR CARMESIM

U
ESPÍRITO
m homem com olhos frios e atentos sinalizou abruptamente para seus companheiros de viagem. Seu sinal foi
atendido rapidamente, todos empunharam suas armas e ficaram atentos, parados. Analisando um pequeno rastro
no chão, não demorou para que o que buscavam aparecer, um enorme ogro atacando sem distinção. O caçador pôs Os Caçadores Ca
sua mão para frente, e raízes quebraram os tijolos de pedra ruídos do chão e dolorosamente se prenderam a longo de toda s
criatura. Sangria. Poucos
Um elfo procurava informações na cidade, filtrando informações dos transeuntes. Ao encontrar o paradeiro de Muitos sequer se
seu alvo, não esperou muito. Mergulhou entre as sombras e seguiu por ela, encontrando seu alvo discutindo com Um Caçador C
uma pessoa sombria. Com um tiro rápido e certeiro, a morte abraçou seu alvo. para o caminho
Ao invadir a fortaleza de um nobre corrupto que era seu alvo, o halfling observou seus companheiros sendo descobertos em seu após a morte. Po
disfarce e sendo levados pelos guardas para serem interrogados. Rapidamente seu sangue começou a fluir pela sua mão, formando que tem uma for
uma pequena adaga tão dura quanto o próprio aço. Com um arremesso preciso, interrompeu os guardas, se preparando para o Tal alma rece
inevitável combate. antes de sua pró
Os Caçadores Carmesim são seres que constantemente buscam uma Caçada. Seja por um humanoide dentro de uma cidade, ou irônico para uma
uma besta dentro de uma floresta. Sua persistência e preparação são os principais pontos fortes de um caçador, que se torna mais rapidamente co
forte conforme conhece mais seus próprios alvos. Ao contrário diss

⠀A CAÇ
⠀⠀O que verdad
é marcado pelo
Caçada é o próp
Envoltos por
estado de comp
soltas pelo mun
Caçadores para

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:
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⠀⠀Também con
inimagináveis. M
Caçadores Carm
de folclore.
O primeiro Ca
bandidos nefast
caos do que os p
transformando-a
Os poucos qu
perderam suas m
não conseguiram
acreditam que o

O IMPUL
Yivhaiognni brin
de seu passado
tanto poder para
Muitos Caçad
daquilo. Estes te
Caçadores Carm

PERIGOSOS E HABILIDOSOS
Independente da vocação original de uma alma vingativa trazida de volta a vida pelo poder cósmico de Yivhaiognni, um recém-
nascido Caçador Carmesim recebe um conhecimento latente sobre uma série de armas e técnicas para utilização das mesmas. Não
somente habilidosos para o combate, é como se fosse algo tão natural quanto respirar.
De mesma forma, eles aprendem a rastrear e sobrenaturalmente sentir seus alvos. Aqueles marcados pelo Sentido da Caça de um
Caçador Carmesim deixa rastros invisíveis que somente um deles pode identificar e seguir. Tal percepção do não-real torna esses
caçadores ainda mais perigosos, sendo capazes de sentir e rastrear seus alvos com precisão e verocidade assustadoras.

FAMILIARIDADE MORTAL
Um Caçador Carmesim se torna mais mortal conforme seu conhecimento sobre uma criatura se expande. O mais próximo
conhecido de um Caçador Carmesim pode ser a vítima mais fácil para ser abatida pelo mesmo. Inconscientemente, o Caçador busca
por informações para lidar com as criaturas, independente de sua relação com elas.
Por isso, ser próximo de um Caçador Carmesim pode ser tanto seu melhor acerto quanto seu pior erro. Nunca se sabe a quem ele
irá decidir caçar.

CRIANDO UM CAÇADOR
CARMESIM Caçador
No momento de criação do Caçador Carmesim, existem Nível
Nível
perguntas muito importantes para se fazer. Qual era 1°
sua vida antes de ser morto? Qual foi o evento
trágico que levou ao fim da sua vida, ironicamente 2°
ligando-o ao Ancião de Sangue que lhe deu uma 3°
segunda oportunidade? Você viveu uma longa vida
como o filho nobre de um governante, e sua família sofreu 4°
um golpe de estado que os levou a morte? Você já era um 5°
caçador de animais famoso pela sua região, quando

seu rival apareceu e armou uma armadilha para roubar sua
presa que lhe deixaria rico na cidade local? 7°
De uma forma ou de outra, você morreu, e de alguma forma conseguiu chamar a atenção do Ancião de Sangue com sua sede de

vingança latente.

Construção Rápida
:

Construção Rápida 10°
Você pode rapidamente montar um Caçador Carmesim seguindo tais sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais alto em Força
ou Destreza, dependendo de quais tipos de armas você utilizará. Em seguida, considere colocar Sabedoria como seu segundo 11°
atributo mais alto, e Constituição para seu terceiro. 12°
Sua escolha de atributo principal varia entre armas leves, pesadas ou à distância. Sua escolha em Sabedoria é devido à natureza
de rastreador da classe, que sempre a utilizará para procurar seus alvos em meio a qualquer tipo de ambiente. Constituição é uma 13°
boa escolha para qualquer personagem, mas se torna ainda mais interessante se o seu Caçador Carmesim busca o Sacramento de 14°
Sangue.
15°

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE 16°


Como um Caçador Carmesim, você tem as seguintes características de classe: 17°
18°
Pontos de Vida
DDaaddoo ddee VViiddaa:: 1d10 por nível de Caçador Carmesim
19°
Po
Ponntotoss ddee VViiddaa nnoo 11°° NNíívveell:: 10 + seu modificador de Constituição 20°
Po
Ponntotoss ddee VViiddaa nnooss NNíívveeiiss SSeegguuiinnte
tess:: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível após o 1°

Proficiências
AArrm
maadduurarass:: Armaduras leves, médias e escudos
AArrm
maass:: Armas simples, marciais e armas de fogo (se aplicável)
Fe
Ferrra
rammeenntatass:: Kit de herbalismo
(a) uma besta
(a) armadura
Te
Teste
stess ddee RReessiistê
stênncciiaa:: Força e Destreza pacote de exp
Pe
Perríícciiaass:: Escolha três dentre Adestrar Animais, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção e Sobrevivência
Construção Rápida
Equipmento CAÇADOR C
Você começa com o seguinte equipamento, em adição ao equipamento garantido pelo antecedente: No 1° nível, voc
desconhecidos e
(a) uma arma marcial ou (b) duas armas simples físicas, não as po
Entretanto, pa

Pontos de Vida

Proficiências

Equipmento

Você recebe v
SENTIDO DA CAÇA Você recebe u
No 1° nível, sua mente busca por pistas e traços invisíveis quando você está rastreando um alvo. Quase como uma intuição cósmica, alvo ou vê-lo
você é capaz de enxergar traços que sua mente mal consegue compreender para encontrar seus alvos. Uma vez por
Uma vez por descanso longo, você pode nomear um tipo de traço de uma criatura, como seu tipo, alinhamento ou características desde que vo
mais específicas, como seu alvo. Conforme você avança de níveis na classe, você ganha benefícios de acordo com quão específico
você é em relação a um alvo. Você só pode ser especifico com alvos que tenha tal conhecimento nomeado prévio. CARRASCO
Você também se torna capaz de realizar testes de Investigação utilizando seu valor de Sabedoria em vez de Inteligência.
No 2° nível, você
fúria latente e q
Va
Vago
go:: Você busca algum tipo de característica geral, como por uma criatura humanoide, um ser feérico ou uma besta. Você recebe
burlados, seu al
vantagem na rolagem de Testes de Percepção ou Investigação para rastreá-los. Você consegue distinguir os traços do seu alvo de
Você recebe a
outras pistas em meio a várias, e caso aja mais de um tipo de criatura do mesmo tipo, você consegue distinguir suas diferenças.
invocar o Yivha
Yivhaiomicon po
CCoonnhheecciiddoo ((55°° NNíívveell)):: Você procura uma característica mais específica, como goblins ou um tipo de besta específica. Em adição
Carmesim são p
aos bônus de Va Vago go, você também recebe:
Durante o desca
Vantagem na rolagem de Iniciativa quando em um combate contra seu alvo conhecido; para memorizar
Seus ataques contra seu alvo recebem um bônus de +2 para ataque e dano contra o alvo (o bônus aumenta para +3 no nível 11). especificadas no
Um Caçador C
especificado de
PPrreecciissoo ((1111°° NNíívveell)):: Você procura uma criatura em específico, não necessariamente sabendo todas as informações sobre ele, longo. No nível 8
mas o suficiente para conseguir destingui-lo sozinho. Você pode nomear indivíduos específicos de uma raça. Qualquer criatura que
o Caçador já tenha encontrado e interagido (de qualquer forma que for) por pelo menos 1 minuto se torna uma criatura familiar ESTILO DE L
para ele. Em adição, o Caçador também torna uma criatura familiar para ele caso ele a observe por 10 minutos sem parar. Em
No 2° nível, voc
:
para ele. Em adição, o Caçador também torna uma criatura familiar para ele caso ele a observe por 10 minutos sem parar. Em
No 2° nível, voc
adição aos benefícios de específico, você recebe:
pode escolher o

Arquearia TORPOR DA
Você ganha um bônus de +2 para rolagens de ataque com armas à distância.
No 6° nível, ten
resistente a efeit
Duelismo Você tem vant
Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha um bônus de +2 para
nível 13, você se
rolagens de dano com essa arma.

Combate com Armas Grandes MANIFESTA


Quando você rolar 1 ou 2 no dado de dano para um ataque que você fizer com uma arma corpo a corpo que você esteja No nível 9, agin
empunhando com duas mãos, você pode rolar novamente o dado e deve usar a nova rolagem. A arma deve ter a propriedade de acesso a parte
duas-mãos ou versatil para você ganhar este benefício. equivalentes ao

Combate com Duas Armas LLaabbiirriinnto


to dd
Quando você engajar em um combate com duas armas, você pode adicionar seu modificador de habilidade no dano do segundo afetada por h
ataque. nada acontec
turnos da cri
SACRAMENTO DO CAÇADOR BBaannhhoo ddee SS
Cada criatura
No 3° nível você teve uma visão com Yivhaiognni, descobrindo diversos caminhos dentro da Zyvchnidepp, também conhecida como sangue desce
a Estrada de Sangue. Um caminho que todos os Caçadores Carmesim tem que percorrer.

Arquearia
:
No 3° nível você teve uma visão com Yivhaiognni, descobrindo diversos caminhos dentro da Zyvchnidepp, também conhecida como sangue desce
a Estrada de Sangue. Um caminho que todos os Caçadores Carmesim tem que percorrer. sucesso, a cr
Você escolhe entre quatro Sacramentos, que representam especializações diferentes que um Caçador Carmesim pode ter em sua recebe 1d6 d
jornada. Você escolhe um entre: Sacramento do Ancião, Sacramento da Criação, Sacramento do Mutante ou Sacramento de Sangue. efeito em um
Todos os Sacramentos estão detalhados no final da classe. CCoonnvvooccaarr AA
serviço, como
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
Você só pode
Quando você atinge o nível 4, e novamente no nível 8, 12, 16 e 19, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2,
exige que você r
ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você não pode aumentar um valor de habilidade
um número de v
acima do 20 usando essa característica.
nível de exaustã
Usando a regra opcional de talentos, você pode substituir essa característica para pegar um talento de sua escolha no lugar.

ATAQUE EXTRA
Começando no 5° nível, sua técnica e experiência de combate geral se aprimoram. Agora você pode atacar duas vezes, em vez de
uma, sempre que você utilizar a ação de Ataque no seu turno.

Nos níveis em que seu bônus de proficiência aumentar além do valor original, aumente a CD das Manifestações em 1, assim como a Uma vez por des
quantidade de dados de dano. deve realizar um
pode perguntar
EXPERIÊNCIA DE CAÇADOR atuais, máximos
No 10° nível, você aprende a dominar padrões e a compreender melhor os sinais antes enigmáticos. Você dobra seu bônus de
proficiência para testes de Investigação e Sobrevivência. ARAUTO DE
Chegando no 20
ESQUIVA SINCRONIZADA Ancião de Sangu
No 13° nível, sua mente se acostuma com o frenesi do combate, e suas técnicas se aprimoram. Seu corpo reage quase que Você sente com
sobrenaturalmente contra ataques. fizessem sentido
Quando você é alvo de um ataque corpo-a-corpo, após o Mestre rolar o ataque mas antes de anunciar se acertou, você pode palavras o enten
utilizar sua reação para realizar um Teste de Acrobacia (CD equivalente a rolagem do ataque inimigo). Em um sucesso, você A partir desse
consegue desviar no momento correto para o ataque não lhe acertar. Você rola para um espaço vazio a 1,5 metros de onde você Além disso, dua
estava anteriormente, esse movimento não causa ataque de oportunidade. seja afetada por
Você pode utilizar essa característica duas vezes, e recupera todos os usos gastos em um descanso curto ou longo.

ETERNO CAÇADOR
No 14° nível, você se torna eternamente marcado por Yivhaiognni. Seu corpo não mais envelhece, e você não sente as necessidades
mundanas antes necessárias como fome, sede ou sono. Envelhecimento mágico não lhe afeta.
Entretanto, agora seu corpo precisa ser manualmente mantido pelo próprio Ancião de Sangue, em um processo que dura seis
horas e substitui dormir no descanso longo. Você fica inconsciente durante esse processo, mas para os outros, é como se você
apenas dormisse.
A cadia dia que você passe sem ter sua manutenção, você deve obter sucesso em um Teste de Resistência de Constituição (CD 10),
ou receberá 1 nível de exaustão. Para cada dia além do primeiro, você aumenta o CD do teste em 1.

VITALIDADE DA MORTE
No 17° nível, você se torna capaz de se aproveitar da morte de seres vivos para se regenerar. Quando uma criatura morrer a até 6
metros de distância de você, imediatamente pode gastar sua reação para rolar dois dados de vida e adicionar o resultado aos seus
pontos de vida atuais. Se o alvo que tiver morrido for um alvo preciso, você pode rolar um dado de vida extra.
Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.

ANÁLISE DE ALVO
:
ANÁLISE DE ALVO
No 18° nível, você se torna excepcionalmente perceptivo. Você recebe proficiência em Percepção (se ainda não o possuir), e dobra
seu bônus de proficiência para rolagens que a utilizem.

MALDIÇÃO
CARMESIM
Criadas originalmente pelos primeiros Caçadores
Carmesim, as Maldições Carmesim são formas
focalizadas do poder de Yivhaiognni. Essas maldições
trazem efeitos negativos para os seus inimigos, e se tornam
ainda mais fortes contra alvos marcados pelo Caçador. Outras auxiliam o Caçador de outras formas durante o combate.
Sempre que uma maldição indicar um Teste de Resistência, a CD é calculada da seguinte forma: 8 + bônus de proficiência +
modificador de Sabedoria.
As Maldições Carmesim são as seguintes:

MALDIÇÃO DO ARRASTADO
Da palma das mãos do caçador, um enorme tentáculo se ergue, avançando rapidamente até um alvo a até 9 metros do Caçador
Carmesim. O tentáculo se agarra ao seu alvo, e o caçador pode tanto tentar puxar o seu alvo até si mesmo, ou automaticamente
lançar-se na direção dele. Ambos os movimentos causam ataques de oportunidade.

Para puxar o alvo até o caçador, a criatura é forçada a realizar um Teste de Resistência de Força. Criaturas grandes tem vantagem na
rolagem, e criaturas maiores não podem ser puxadas. Em um sucesso, o inimigo não sofre efeito e a maldição se encerra. Em uma
falha, ele é puxado com movimento forçado numa linha reta até o caçador, terminando seu movimento em um espaço vazio a 1,5
metros do Caçador Carmesim.

AAllvvoo PPrreecciissoo O CD do Teste de Resistência aumenta em 2, e se puxar até o alvo não causa ataques de oportunidade.

MALDIÇÃO DO DESTRUIDOR
Com uma ação bônus, o Caçador Carmesim é capaz de imbuir uma arma que ele carrega com energia cósmica latente. Escolha um
tipo de dano: fogo, frio ou elétrico. Durante 1 minuto, mantendo a concentração como uma magia, a arma dá 1d6 de dano extra do
tipo escolhido. Esse dano aumenta para 2d6 no 10° nível.

AAllvvoo PPrreecciissoo Você tem vantagem no primeiro ataque contra seu alvo, logo após utilizar a ação bônus. Em adição, sempre que você
atingir seu alvo preciso com uma arma imbuida com a Maldição do Destruidor, seu ataque causa 1d6 de dano extra.

MALDIÇÃO DO ENRAIZADO
Estendendo a palma de suas mãos, raizes quebram o chão abaixo de um alvo que o caçador possa ver, a até 9 metros de distância. O
alvo então deve realizar um Teste de Resistência de Destreza, em um sucesso, desviando das raizes. Em uma falha, o alvo é
fortemente entrelaçado pelas raizes, entrando na condição de restringido. Em cada um dos turnos seguintes da criatura, ela pode
:
fortemente entrelaçado pelas raizes, entrando na condição de restringido. Em cada um dos turnos seguintes da criatura, ela pode
utilizar uma ação para repetir o teste, encerrando o efeito em um sucesso.

AAllvvoo PPrreecciissoo O alvo tem desvantagem no primeiro Teste de Resistência, e recebe 1d6 de dano perfurante se falhar. Em

⠀⠀⠀⠀⠀adição
estiver restringid

MALDIÇÃO
Quando uma cri
imediatamente
da magia, ele a p

AAllvvoo PPrreecciissoo S
nem resistência

MALDIÇÃO
O caçador é cap
caçador desejar
recebe um bônu

AAllvvoo PPrreecciissoo S

MALDIÇÃO
Quando o caçad
à criatura que lh
acertou. Para es
do 2° permite q
ataque.

AAllvvoo PPrreecciissoo S
extra ao redireci

MALDIÇÃO
Pré-requisitos: n
Com uma ação,
na área de efeito
uma parede ou
movimento, elas

AAllvvoo PPrreecciissoo O
entrega apenas
:
10

MALDIÇÃO DO TOLO
Pré-requisitos: nível 4
O Caçador escolhe uma criatura que ele possa ver a até 9 metros dele, e dispara uma pequena onda de energia até o alvo. A criatura
deve realizar em um Teste de Resistência de Sabedoria. Em uma falha, você temporariamente elimina um dos três seguintes
sentidos: fala, audição ou visão. A maldição perdura por 1 minuto, e a criatura pode repetir o Teste de Resistência no final de cada
um dos turnos dela. Em um sucesso, o efeito se encerra.

AAllvvoo PPrreecciissoo O alvo tem desvantagem no primeiro Teste de Resistência contra o efeito.

MALDIÇÃO DO SUICIDA
Pré-requisitos: nível 6
Uma área de 6 metros ao seu redor é alvo de uma grande concentração de energia cósmica. Escolha um tipo de dano: fogo, elétrico
ou frio. Todas as criaturas dentro da área de efeito devem realizar um Teste de Resistência de (Destreza para fogo e frio, ou
Constituição para elétrico). Em uma falha, as criaturas recebem 4d6 de dano do tipo selecionado, e são sujeitas a efeitos especiais
de acordo com o dano. Em um sucesso, as criaturas recebem apenas metade do dano e não são sujeitas a outros efeitos. O caçador
não é afetado.

Fo
Fogo
go O corpo da criatura fica em chamas por 1 minuto. No início de cada um dos turnos da criatura, ela recebe 1d6 de dano de
fogo. A criatura pode gastar uma ação para repetir o Teste de Resistência, encerrando o efeito em um sucesso.

Fr
Friioo O corpo da criatura fica parcialmente congelado por 1 minuto. Enquanto estiver parcialmente congelada, a criatura tem seu
deslocamento reduzido pela metade. Ela pode gastar uma ação para realizar um Teste de Atletismo, quebrando o gelo em um
sucesso.

EEllééttrriico
co Uma onda de choque constante afeta e desconcentra a criatura por 1 minuto. Enquanto estiver eletrizada, a criatura
recebe uma penalidade de -2 para todas as rolagens. No final de cada um dos turnos da criatura, ela repete o Teste de Resistência
de Constituição, encerrando o efeito em um sucesso.

MALDIÇÃO DA MARIONETE
Pré-requisitos: nível 7
O caçadodor estende sua mão, e um padrão hipnótico cósmico começa a se projetar a partir dela. O caçador escolhe uma criatura
que ele possa ver a 9 metros. Essa criatura deve obter sucesso em um Teste de Resistência de Sabedoria, ou ficará hipnotizada pelo
padrão hipnótico. Até o final do seu próximo turno ou do próximo turno da criatura (o que vier por último), você pode forçar a
criatura a tomar uma ação ou se movimentar na direção que você desejar, no turno dela. A criatura não tomará atitudes que
diretamente irão a machucar, como andar em direção a um penhasco ou cortar a própria garganta.

Enquanto estiver hipnotizada, a criatura não toma ações por conta própria em seu turno. Ataques contra a criatura tem vantagem
enquanto o efeito permanecer. Você atacar a criatura hipnotizada encerra o efeito prematuramente.

AAllvvoo PPrreecciissoo Você pode comandá-lo a usar uma ação ee utilizar seu deslocamento em vez de apenas um dos dois, em qualquer
ordem.

MALDIÇÃO DO DEVEDOR
Pré-requisitos: nível 7
Você se teleporta para um ponto vazio que possa ver, a até 18 metros.
:
11

SACRAMENTOS
Durante a existência de um Caçador Carmesim, ele recebe a escolha de um caminho para seguir dentro da Zyvchnidepp, a Estrada O dano aumenta
de Sangue. Ninguém sabe ao certo o motivo de caminhos tão diversos existirem. Horror recebe va
Os Sacramentos são especializações que os Caçadores Carmesim aprendem conforme avançam na Estrada de Sangue. Ele está Você pode us
diretamente ligado ao modo de caçar do caçador. descanso curto o

SACRAMENTO DO ANCIÃO Discurso


Aqueles que mais chegam perto de entender as verdadeiras intenções de Yivhaiognni são os conhecidos como Caçadores Anciões. No 7° nível, voc
Ao seguir por este caminho, o Caçador Carmesim é constantemente perturbado e testado pelo Ancião de Sangue, que busca trazer Compartilhar o H
as mais vívidas emoções de insanidade e loucura da mente do seu escolhido. Muitos dos que falharam nesse caminho se tornaram estiverem a até
loucos antes de sua inevitável transformação em uma besta feroz, sendo caçados e abatidos como profetas insanos. criatura além da
teste.
Mente Insana
Ao escolher esse caminho no 3° nível, você passa a ser constantemente atormentado por visões perturbadoras e por conhecimento Realidade
indesejado. Sua mente se torna tão única e tão confusa, que a magia detectar pensamentos não funciona contra você, e criaturas No 11° nível, voc
possuem desvantagem em Testes de Intuição para compreender suas verdadeiras intenções. uma magia com
Em adição a isso, você recebe um uso extra de Maldição Carmesim. perturbadores.
Em adição a i
Compartilhar o Horror efeitos de uma m
Você tenta descrever em palavras os horrores que sua mente presenciou pela influência de Yivhaiognni. Uma criatura tem que de visão verdade
conseguir te escutar para essa característica ter efeito. Para você, suas palavras soam normais. Para os outros, você fala numa
linguagem estranha e bizarra, com sons guturais que parecem impossíveis de serem reproduzidos por uma boca. Com uma ação em Paralisia M
seu turno, você escolhe uma criatura a 3 metros de você e começa a compartilhar suas experiências perturbadoras. Também no 11°
A criatura realiza um Teste de Resistência de Sabedoria (CD = 8 + bônus de proficiência + modificador de Sabedoria). Em uma utilizado com Di
falha, a criatura sofre 2d6 de dano psiquíco e você pode sujeitá-la a uma das seguintes condições, até o início do seu próximo turno:
cega, encantada ou assustada. Em um sucesso, a criatura recebe metade do dano e não é sujeita a condições. Capa da In
No 15° nível, qu
Resistência de S
perturbadora, re
recebe metade d
Discurso
pode usar Realid

Mente Insana
Realidade

Compartilhar o Horror

Paralisia M
:
12

SACRAMENTO DA CRIAÇÃO
Ritual de
Conhecido também como Preparadores, os Caçadores Criadores são artesãos habilidosos que misturam seu talento com ofício às
O Ritual de G
habilidades cósmicas dadas a eles pelo Ancião de Sangue. A combinação dos dois mundos cria caçadores capazes de surpreender sua especia
seus inimigos com equipamentos poderosos, armadilhas ou venenos atordoantes. aprender e g
O ritual te
Artesão Cósmico raridade do
No 3° nível, quando um Caçador Carmesim escolhe esse caminho, ele se torna proficiente com as Ferramentas Cósmicas. As Para incor
Ferramentas Cósmicas são um conjunto de ferramentas criadas exclusivamente pelo poder de Yivhaiognni, que podem ser custo que vo
invocadas durante um descanso longo.
Durante um descanso longo, o Artesão da Loucura é capaz de invocar as Ferramentas Cósmicas e trabalhar em uma quantidade
de itens diários equivalente ao seu bônus de proficiência. Inicialmente, um Caçador Criador só pode criar uma quantia de itens que
juntos custam no máximo 25 moedas de ouro, e a cada nível nessa classe, esse limite aumenta em 5. Para criar itens mais caros, o
Caçador deve sacrificar metade do valor em ouro do item para criá-lo, dessa forma o item conta como se fosse metade do valor.
Agilidade
No 11° nível, vo
Todos os itens criados dessa maneira só duram por 24h.
com uma ação
Entretanto, um Caçador Carmesim pode dispensar a criação de diversos itens e se focar em apenas um item, gastando seu valor
ultrapassar meta
inteiro em ouro e criando-o em uma versão que não se desgasta com o passar do tempo. Dessa forma, ele é capaz de ignorar o seu
valor máximo at
limite de ouro diário.
duração de uma
Os itens que um Caçador Carmesim tem acesso inicialmente são os itens comuns do Livro do Jogador, entretanto, o Caçador
Uma vez que v
Carmesim não pode trabalhar com armas marciais ou armaduras. Com o discernimento do Mestre, o Caçador Carmesim pode ser
característica, vo
capaz de criar seus próprios itens customizados.
quantidade de it
Versado com Ofícios fazer em seu pró
Também no 3° nível, você se torna proficiente com duas ferramentas de artesão à sua escolha. Você só pode us
característica um
Avanço Cósmico entre descansos
No 7° nível, você se torna capaz de trabalhar com armas marciais, armaduras leves e armaduras médias. Todos os itens que você
pode criar com suas Ferramentas Cósmicas tem seu preço diminuido pela metade. Em adição a isto, você escolhe um tipo de
especialização com suas ferramentas:

Artesão
meeiirroo VocêCósmico
AArrm se especializou no uso de suas ferramentas para a criação e aprimoramento de armas. Quando você utiliza suas
Ferramentas Cósmicas para construir uma arma, você pode usar um dos seguintes efeitos:

O dado de dano da arma se torna um nível maior;


Você pode adicionar ou retirar uma propriedade da arma;
Você é capaz de utilizar o Ritual de Gravura com armas.

Agilidade
DDeeffeennssoorr Sua técnica para criar e aprimorar armaduras e escudos se tornou excepcionalmente boa. Você se torna capaz de criar
armaduras pesadas.
Quando você utiliza suas Ferramentas Cósmicas para construir uma armadura ou um escudo, você pode usar um dos seguintes
efeitos:

Você pode aumentar a defesa do equipamento, em troca de torná-lo mais pesado. O equipamento pode ter, no máximo, um
aumento de +2 de CA, com cada aumento na CA adicionando mais 5kg de peso no equipamento.
Você é capaz de retirar os requerimentos de Força ou Desvantagem em Furtividade de uma armadura;
Você é capaz de utilizar o Ritual de Gravura com armaduras e escudos.
Versado com Ofícios
PPrreepa
para
raddoorr Você se torna capaz de criar venenos e armadilhas mortais. Armadilhas criadas a partir de suas Ferramentas Cósmicas
Avanço
passam a darCósmico
3d6 do dano apropriado para a armadilha, e seu CD passa a ser (8 + bônus de proficiência + modificador de
Sabedoria). Você também passa a ser capaz de criar venenos elaborados com suas ferramentas, obtendo acesso aos venenos
presentes no Guia do Mestre. Venenos criados pelas suas Ferramentas Cósmicas dão 1 dado de dano a mais, e sua CD é a maior
entre o mesmo CD utilizado pelas armadilhas e o CD natural do veneno.
:
13

Especialização Cósmica Asas de Pele


No 15° nível, você já utilizou por tanto tempo suas Ferramentas Cósmicas que sente como se elas fizessem parte de você. Utilizar a
Você manifesta
Agilidade Criativa não mais diminui pela metade a quantidade dos itens no seu próximo descanso longo. Além disso, os itens
deslocamento te
relativos a sua especialização escolhida no 7° nível tem seu custo reduzido para 1/4 do valor original. Armeiros e Defensores
IInnte
tennssiiffiiccaaççãão
conseguem colocar dois efeitos por equipamento, no lugar de um. Colocar dois efeitos de Gravura em um mesmo equipamento
terrestre passa a
segue a mesma fórmula de colocar um, com adição de metade do valor do Ritual de Gravura do segundo efeito.
O Preparador se torna ainda mais mortal, adicionando dois dados de dano extra para suas armadilhas e um dado de dano extra Escalada Ar
para venenos. Além disso, o CD de ambos recebe um bônus de +1.
Suas mãos e pés
escalada de 9 m
SACRAMENTO DO MUTANTE Você não cons
De uma forma semelhante aos Caçadores Anciões, um Caçador Mutante é diretamente tocado pela influência de Yivhaiognni. Mas, usando armadur
ao contrário deles, o Caçador Mutante teve seu corpo moldado e modificado completamente pela insanidade e por visões
perturbadoras de um futuro caótico. Escudos de
Você cria um es
Corpo Mutável braços, lhe dand
A partir do 3° nível, quando você descansa ou dorme, seu corpo se torna tão maleável quanto argila molhada. Você tem terríveis de dano de impa
pesadelos, e quando desperta, seu corpo se modifica, ficando em uma forma bizarra e assustadora. IInnte
tennssiiffiiccaaççãão
Você se torna capaz de modificar seu próprio corpo durante um descanso longo. Esse processo é doloroso e, se não estivesse em 6 metros, o q
imerso em pesadelos e visões nefastas feitas pelo Ancião de Sangue, não conseguiria viver para ver o processo terminar. Você suas costas poss
recebe 1 Ponto de Mutação A cada 3 níveis, você recebe um ponto adicional. Você escolhe mutações da Lista de Mutações. Cada pode utilizar a a
mutação gasta uma quantia de Pontos de Mutação diferentes, e você não pode ter duas mutações que modifiquem a mesma parte ação.
do corpo.
Se um companheiro for capaz de enxergar o seu corpo durante um descanso longo, ele deve obter sucesso um Teste de Sabedoria Garras Dest
(CD = 8 + bonus de proficiência
Especialização Cósmica + modificador de Sabedoria) ou ficará perturbado, recebendo desvantagem em sua próxima Sua mão se tran
rolagem. Uma criatura que sabe de antemão de sua condição tem vantagem no teste. Uma criatura que já tenha visto isso uma são armas natur
quantidade de vezes igual ao seus Pontos de Mutação se torna imune a futuras rolagens. Algumas mutações possuem deslocamento d
intensificações, que você escolhe utilizar ou não quando a prepara no descanso longo. Uma mutação intensificada representa uma IInnte
tennssiiffiiccaaççãão
forma mais forte, em troca de uma desvantagem. propriedades, e
Caso o conjunto total de mutações diminua seu deslocamento terrestre, ele nunca pode cair abaixo de 1,5m. pontos de vida m

Lista de Mutações Grande Nad


Seu corpo se mo
Arma Natural (1) IInnte
tennssiiffiiccaaççãão
Você manifesta um tipo de arma pesada no lugar de seu braço. Escolha um tipo de arma pesada, seu braço ganha as mesmas deslocamento te
propriedades da arma, quando uma versão feita de osso e carne é construída no lugar dele.
Grandes Mú
Sua pele se tran
Corpo Mutável

Lista de Mutações

14
:
14

IInnte
tennssiiffiiccaaççããoo Sua couraça se transforma em um verdadeiro exoesqueleto, quase não aparentando mais humanoide. Enquanto IInnte
tennssiiffiiccaaççãão
você não utilizar armaduras ou escudos, sua CA se torna 12 + modificador de Destreza + Constituição. visão. Entretant
o utilize.
Olhos do Apocalipse (4)
Seus olhos se tornam amaldiçoados pelo próprio Ancião de Sangue. Sua visão fica turva, e você enxerga a luz plena como penumbra Tentáculos
e penumbra como totalmente escuro. Durante o seu turno, você pode usar sua ação para amaldiçoar uma criatura, enchendo sua Seu braço se tor
mente de visões de um apocalipse iminente e de conhecimento proibido. entrega uma lev
A criatura deve estar sendo vista e estar a até 9 metros de você. Ela então realiza um Teste de Resistência de Sabedoria (DC 19). de acuidade e al
Em uma falha, ela sofre 4d12 de dano psíquico e entra em um estado de paralisia por 1 minuto. Em um sucesso, ela recebe metade IInnte
tennssiiffiiccaaççãão
do dano e nenhum efeito adicional. No final de cada um dos turnos da criatura, ela pode repetir o teste, encerrando o efeito em um para agarrar cri
sucesso. equilíbrio, tendo
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição. Ao utilizar o último uso da
característica, seus olhos começam a sangrar e você fica cego até o próximo descanso longo. Caos Mun
No 7° nível, você
Rabo de Espinhos (1) esconder suas m
Um pequeno rabo pontudo nasce em você. Na ponta, diversos espinhos se erguem. A cauda é uma arma natural, que dá 1d4 de vantagens só po
dano perfurante e tem as seguintes características: acuidade, leve. Ele também pode ser utilizado para carregar pequenos itens que esconder quanta
não pesem mais que 2kg.
IInnte
tennssiiffiiccaaççããoo Seu rabo se torna elástico e mais forte, ele passa a ter a propriedade de alcance, capaz de segurar 5kg e dá 1d6 de Mutações
dano perfurante. Entretanto, um dos seus braços fica fraco, e você se torna incapaz de empunhar armas de duas-mãos. Também no 7° n
resistências ou i
Sentidos Adaptáveis (1)
Seus olhos são especialmente afiados, e são perturbadoramente incongruentes com o resto de seu corpo. Você possuí visão no Intensific
escuro de 18 metros. No 11° nível, voc
IInnte
tennssiiffiiccaaççããoo Você escolhe um dos seguintes sentidos: audição, visão e olfato. O sentido escolhido se torna mais aguçado, e ativar o efeito in
você recebe vantagem em testes de Percepção utilizando-o, mas seus outros sentidos se tornam ineficientes, recebendo quantidade de t
desvantagem. longos

Caos Mun

Mutações

Intensific

15
:
requer um Teste de Resistência de Constituição (CD 10) no final de cada um dos efeitos além do 1°. Uma falha no teste resulta em 1
ponto de exaustão ao personagem. O CD aumenta em 1 para cada teste feito além do 1.
Assim que o efeito intensificado se encerra, seu corpo imediatamente retorna ao estado normal, e você perde o acesso a mutação
até o seu próximo descanso longo.

Manipulador de Mutações
No 15° nível, você tem controle quase completo de suas próprias habilidades mutagênicas. Uma vez por descanso longo, você é
capaz de ignorar as desvantagens impostas por um efeito intensificado de uma mutação. O efeito é negado durante 1 hora, ou até o
Caçador decidir terminá-lo.
Além disso, o primeiro uso de "Intensificar Mutação" não mais restringe a mutação de seu corpo.

SACRAMENTO DE SANGUE
Considerados por muitos os mais perigosos Caçadores Carmesim, um Caçador de Sangue é extremamente perigoso. Utilizando seu
próprio sangue em combate para auxiliar seus aliados e ferir ainda mais os seus oponentes. Eles são geralmente os mais selvagens e
mortais entre os Caçadores Carmesim.

Sangue Ancião
Começando no 3° nível, o próprio sangue de Yivhaiognni passa a correr nas suas veias. Qualquer criatura que entre em contato com
uma quantia considerável do seu sangue está sujeita a envenenamento. Uma criatura que ingira seu sangue ou cujo sangue entre
em contato direto com o corpo, tem que obter sucesso em um Teste de Resistência de Constituição (DC = 8 + bônus de proficiência
+mod de Constituição) ou sofrerá 1d6 de dano de veneno e ficará sobre a condição de envenenado por 1 minuto. No nível 7 o dano
passa a ser 1d8, no nível 11 passa a ser 1d10, e no nível 15 passa a ser 1d12. O dado a ser rolado passa a ser conhecido como Dado
de Sangue.
Para criar um frasco de veneno sangrento você precisa de uma arma cortante e um frasco vazio em um descanso longo. Você
consegue criar um frasco de sangue por descanso longo, e seus efeitos se mantém ativos por 24h horas depois disso. Depois que um
dia passar, o sangue evapora do recipiente como se simplesmente sumisse.

Manipulação Sanguínea
Também a partir do 3°de
Manipulador nível, seu sangue passa a ser uma substância quase viva. Você aprende as suas minuciosidades, e como
Mutações
manipulá-lo ao seu favor. Quando você escolhe esse sacramento, escolha duas armas que tenha conhecimento (armas de fogo são
mecanismos complexos demais para serem reproduzidos).
Com uma ação bônus, você pode conjurar uma dessas duas armas utilizando seu próprio sangue para moldá-la. Você sofre dano
equivalente a uma rolagem do seu Dado de Sangue, e enquanto estiver com sua arma conjurada, sua vida máxima também é
reduzida pelo resultado.
Você só pode manter uma arma conjurada. A arma conjurada dá um dano extra equivalente a uma rolagem do seu Dado de
Sangue a qualquer ataque que você acertar - em adição ao dano padrão da arma -, e o dano é considerado de veneno para
resistências ou imunidades.
A arma é desconjurada se ela passar mais de 30 segundos longe do seu corpo. Armas de arremesso são re-conjuradas após serem
arremessadas, sem custo adicional de sangue.
Através de um ritual de 8 horas (que pode ser feito ao longo de 8 dias), e gastando peças de ouro equivalentes ao valor em moeda
Sangue
da nova arma, Ancião
você pode substituir uma das armas conhecidas por outra. Armas à distância como bestas e arcos criam seus
próprios projéteis para o disparo.

Manipulação Sanguínea

16

Apropriação Sanguínea
No 7° nível, seu corpo começa a se acostumar com o sangue do Ancião de Sangue. Ao começar ter melhor conhecimento de seu
próprio líquido da vida, suas Armas de Sangue são consideradas mágicas para ultrapassar resistências e imunidades a ataques não-
mágicos. Assim como seu próprio sangue, que passa a ignorar resistência a veneno e a condição de envenenado, e considera
:
mágicos. Assim como seu próprio sangue, que passa a ignorar resistência a veneno e a condição de envenenado, e considera
imunidade como resistência.
Uma vez por descanso longo, você pode se apropriar do sangue de outra criatura para curar seus próprios ferimentos. Com uma
ação, você escolhe uma criatura a até 9 metros de você que possa ver. O alvo deve ser sucedido em um Teste de Resistência de
Constituição (DC = 8 + bônus de proficiência + modificador de Sabedoria). Em um sucesso, a criatura recebe metade do dano de
uma rolagem de Dado de Sangue. Em uma falha, a criatura recebe dano equivalente a uma rolagem de Dado de Sangue, e você
recupera essa mesma quantidade em pontos de vida.

Sangue Cósmico
A partir do 11° nível, você aprendeu uma forma de modificar as propriedades do seu próprio sangue. Ao retirar um frasco de seu
sangue, você pode escolher se ele irá agir como um veneno ou como um elixir. O dano do seu frasco de sangue passa a ser o seu
Dado de Sangue + modificador de Constituição. De forma similar, o seu frasco de sangue pode ser consumido por uma criatura
como se fosse uma poção de cura, recuperando seu Dado de Sangue + modificador de Constituição de pontos de vida.
Seu sangue também consegue durar muito mais. Seus frascos de sangue agora duram 48h.

Manipulação Avançada de Sangue


No 15° nível, você passa a se apropriar do próprio sangue de Yivhaiognni. Além disso, você aprende uma antiga técnica de
manipulação, aprendendo a manter controle sanguíneo o suficiente para ser capaz de manter duas Armas de Sangue simultâneas.
Você também adiciona uma terceira arma ao seu repertório (se armas de fogo existirem e o caçador tiver conhecimento, o controle
de sangue já é minucioso o bastante para replicar tais mecanismos).
Além disso, você passa a adicionar o seu modificador de Constituição para todas as rolagens de dano extra das suas Armas de
Sangue.

REPERTÓRIO DE REFERÊNCIA
Na próxima página, você encontrará blocos de referência em relação aos elementais de sangue que podem ser conjurados com a
característica Manifestação Sangrenta.

Sangue Cósmico

Manipulação Avançada de Sangue

17
:
ELEMENTAL DE SANGUE
Elemental Grande, Neutro

C
Cllaassssee ddee A
Arrmmaadduurara 14 (armadura natural)
Po
Ponnttooss ddee V Viiddaa 95 (10d10 + 40)
D
Deessllooccaammeennttoo 9 metros

FOR
FOR DES
DES CON
CON INT
INT SAB
SAB CAR
CAR
16 (+3) 13 (+1) 18 (+4) 5 (-3) 10 (+0) 5 (-3)

Vu
Vullnneera rabbiilliiddaaddeess ddee DDaannoo veneno
RReessiissttêênncciiaass ddee DDaannoo ácido, fogo; ataques cortantes, perfurantes ou concussivos de ataques não-mágicos
IImmuunniiddaaddeess ddee D Daannoo necrótico, psiquíco
IImmuunniiddaaddeess aa C Coonnddiiççõõeess exaustão, agarrado, paralisado, petrificado, envenenado, caído, restringido, inconsciente
SSeennttiiddooss visão no escuro 18m, percepção Passiva 10
IIddiioom
maass primordial
NNíívevell ddee DDiiffiiccuullddaaddee 5 (1.800 XP)

CCooaagguullaaççããoo.. Cada vez que o elemental de sangue receber dano de frio, seu deslocamento é reduzido em 3 metros até o final do
seu próximo turno.
18
D
Deessttrruuiiddoo ppoorr ÁÁgguuaa.. Se o elemental de sangue ficar totalmente submerso em água, ele se dissipa e morre instantaneamente.
Fo
Forrm
maa LLííqquuiiddaa.. O elemental pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar. Ele pode se mover por espaços tão pequenos
quanto por alguns centímetros sem se apertar.
:

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